По данным нового отчета, игровая индустрия демонстрирует положительные изменения в вопросе закупок конфликтно-чистых минералов, однако показатели Sony продолжают снижаться, вызывая беспокойство.
После нескольких лет стагнации в сфере использования конфликтных минералов, индустрия видеоигр наконец начала показывать обнадеживающие признаки улучшения. Эти данные приводятся в отчете, подготовленном Брэндоном Синклером, основателем и редактором нового издания Unlosing Writer. В своем материале он проанализировал документы Form SD, поданные десятью крупными игровыми компаниями за 2024 год, отражающие их цепочки поставок за 2023 год.
Отчеты, рассматриваемые в материале, фокусируются на том, использовали ли компании минералы, добытые в регионах, где применяется принудительный труд, поддерживаются вооруженные конфликты и нарушаются права человека. Особенно важен вопрос использования так называемых 3TG минералов: олова, вольфрама, тантала и золота — именно о них должны отчитываться публичные компании в США.
Положительные сдвиги у лидеров рынка
Microsoft показала впечатляющий прогресс в 2023 году: 87% плавильных и перерабатывающих заводов в цепочке поставок компании прошли аудит, подтвердивший их соответствие требованиям к конфликтно-чистым минералам. Это значительное улучшение по сравнению с 65% в 2022 году, что свидетельствует о серьезной работе компании в данном направлении.
Meta* также демонстрирует положительную динамику, увеличив показатель конфликтно-чистых минералов в своей цепочке поставок с 89% в прошлом году до 94% в этом году.
Nintendo практически достигла идеала: 256 из 257 поставщиков компании успешно прошли аудит, что соответствует 100% результату, учитывая округление.
Sony на фоне конкурентов: тревожные сигналы
На фоне успехов конкурентов ситуация у Sony вызывает обеспокоенность. В 2023 году только 69% поставщиков компании были сертифицированы как конфликтно-чистые, что является самым низким показателем с 2014 года — времени, когда такие отчеты стали обязательными. Для сравнения, годом ранее этот показатель составлял 73%.
GameStop: неопределенность вместо прогресса
GameStop, традиционно отстающая в этом вопросе, остается загадкой. В 2022 году лишь 38% поставщиков компании были сертифицированы как конфликтно-чистые. В 2023 году GameStop заявила, что все ее поставщики соответствуют требованиям, однако добавила оговорку, что не все из них раскрыли источники своих сырьевых материалов, что оставляет вопросы о реальном положении дел.
Идеальные показатели у технологических гигантов
В свою очередь, Google и Apple продолжают демонстрировать полную прозрачность своих цепочек поставок. У Google лишь три из 302 поставщиков не прошли аудит, а Apple может похвастаться 100% соответствием требованиям к конфликтно-чистым минералам.
Заключение
Отчет также рассматривает данные компаний Amazon (которая неохотно делится информацией), Turtle Beach и Logitech. Общие результаты показывают, что несмотря на прогресс в индустрии, отдельные игроки, такие как Sony и GameStop, нуждаются в дополнительном внимании к своей цепочке поставок. Вопросы прозрачности и ответственности в выборе поставщиков остаются ключевыми для устойчивого развития игровой индустрии.
Для более подробного анализа данных за 2022 год и ссылки на предыдущие отчеты, посетите наш сайт.
Конфликтные минералы — это сырье или минералы, которые поступают из стран, охваченных конфликтами, которые влияют на добычу и торговлю этими материалами.
*Признана в РФ экстремистской и запрещена.
Подписаться на😆 🥹
После нескольких лет стагнации в сфере использования конфликтных минералов, индустрия видеоигр наконец начала показывать обнадеживающие признаки улучшения. Эти данные приводятся в отчете, подготовленном Брэндоном Синклером, основателем и редактором нового издания Unlosing Writer. В своем материале он проанализировал документы Form SD, поданные десятью крупными игровыми компаниями за 2024 год, отражающие их цепочки поставок за 2023 год.
Отчеты, рассматриваемые в материале, фокусируются на том, использовали ли компании минералы, добытые в регионах, где применяется принудительный труд, поддерживаются вооруженные конфликты и нарушаются права человека. Особенно важен вопрос использования так называемых 3TG минералов: олова, вольфрама, тантала и золота — именно о них должны отчитываться публичные компании в США.
Положительные сдвиги у лидеров рынка
Microsoft показала впечатляющий прогресс в 2023 году: 87% плавильных и перерабатывающих заводов в цепочке поставок компании прошли аудит, подтвердивший их соответствие требованиям к конфликтно-чистым минералам. Это значительное улучшение по сравнению с 65% в 2022 году, что свидетельствует о серьезной работе компании в данном направлении.
Meta* также демонстрирует положительную динамику, увеличив показатель конфликтно-чистых минералов в своей цепочке поставок с 89% в прошлом году до 94% в этом году.
Nintendo практически достигла идеала: 256 из 257 поставщиков компании успешно прошли аудит, что соответствует 100% результату, учитывая округление.
Sony на фоне конкурентов: тревожные сигналы
На фоне успехов конкурентов ситуация у Sony вызывает обеспокоенность. В 2023 году только 69% поставщиков компании были сертифицированы как конфликтно-чистые, что является самым низким показателем с 2014 года — времени, когда такие отчеты стали обязательными. Для сравнения, годом ранее этот показатель составлял 73%.
GameStop: неопределенность вместо прогресса
GameStop, традиционно отстающая в этом вопросе, остается загадкой. В 2022 году лишь 38% поставщиков компании были сертифицированы как конфликтно-чистые. В 2023 году GameStop заявила, что все ее поставщики соответствуют требованиям, однако добавила оговорку, что не все из них раскрыли источники своих сырьевых материалов, что оставляет вопросы о реальном положении дел.
Идеальные показатели у технологических гигантов
В свою очередь, Google и Apple продолжают демонстрировать полную прозрачность своих цепочек поставок. У Google лишь три из 302 поставщиков не прошли аудит, а Apple может похвастаться 100% соответствием требованиям к конфликтно-чистым минералам.
Заключение
Отчет также рассматривает данные компаний Amazon (которая неохотно делится информацией), Turtle Beach и Logitech. Общие результаты показывают, что несмотря на прогресс в индустрии, отдельные игроки, такие как Sony и GameStop, нуждаются в дополнительном внимании к своей цепочке поставок. Вопросы прозрачности и ответственности в выборе поставщиков остаются ключевыми для устойчивого развития игровой индустрии.
Для более подробного анализа данных за 2022 год и ссылки на предыдущие отчеты, посетите наш сайт.
Конфликтные минералы — это сырье или минералы, которые поступают из стран, охваченных конфликтами, которые влияют на добычу и торговлю этими материалами.
*Признана в РФ экстремистской и запрещена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀1 1
Gamescom 2024, крупнейшая игровая выставка года, вновь стала местом встречи разработчиков, издателей и руководителей студий, где обсуждались ключевые проблемы и вызовы, стоящие перед индустрией. В этом материале собраны мнения экспертов о том, как игровая индустрия может не только выжить до 2025 года, но и процветать в будущем.
В центре внимания: ключевые вызовы индустрии
Большая часть обсуждений на Gamescom 2024 была посвящена текущим кризисам, включая массовые увольнения, проблемы с финансированием и закрытие студий. Эти проблемы вызывают обеспокоенность среди участников рынка и подталкивают их к поиску путей для устойчивого развития.
Фраза «выжить до 2025 года» часто мелькала в обсуждениях на различных площадках выставки, подчеркивая неопределенность, с которой сталкивается индустрия. Однако, как отмечают эксперты, простое «выживание» недостаточно — необходимы стратегии для долгосрочного процветания.
Что необходимо для долгосрочного выживания?
По мнению экспертов, долгосрочное выживание индустрии игр требует ясности в творческих целях, регулярной оценки реальности и пересмотра текущих коммерческих структур. Ведущий продюсер Ustwo Games Джон Лау считает, что для успешного развития индустрии необходимо пересмотреть существующие «структуры стимулирования».
Лау подчеркивает, что индустрия находится под влиянием внешних сил, которые нельзя игнорировать. Важно развивать коммерческую грамотность среди участников процесса, чтобы эффективнее справляться с вызовами рынка. Он также отмечает, что образ разработчика как одинокого художника устарел — для успешной работы важно учитывать коммерческую среду и адаптироваться к её реалиям.
Устойчивые бизнес-модели — ключ к успеху
Главный продакт-офицер Hooded Horse Ашкан Намуси отмечает, что устойчивое развитие возможно только при условии внедрения эффективных бизнес-практик. Часто компании стремятся к росту любой ценой, что приводит к долгосрочным проблемам. Намуси призывает сосредотачиваться на эффективности и не позволять амбициям затмевать здравый смысл.
Он также предупреждает, что чрезмерная зависимость от внешних заинтересованных сторон может стать ловушкой, и подчеркивает важность сохранения верности своему видению. При этом важно учитывать реальность: что произойдет, если проект не оправдает ожиданий?
Финансовая грамотность и планирование на будущее
Финансовая грамотность и правильное распределение ресурсов остаются важнейшими аспектами для индустрии. Генеральный директор Atari Уэйд Розен отмечает, что компании должны научиться откладывать средства на «чёрный день» и не вкладывать все ресурсы сразу в новые проекты. Это поможет избежать радикальных сокращений в трудные времена и позволит более гибко реагировать на изменения рынка.
Соучредитель Glowmade Джонни Хоппер добавляет, что необходимо быть реалистами в отношении расходов. В период пандемии многие компании вкладывали значительные средства, надеясь на стремительный рост, однако сейчас настало время для «перенастройки». Он подчеркивает важность извлечения уроков из этого периода, чтобы избежать повторения ошибок в будущем.
Творческая ясность и фокус на цели
Арт-директор Rebellion Райан Грин советует разработчикам сохранять ясность в своём видении, точно понимать, что они хотят создать, и сколько ресурсов потребуется для этого. По его мнению, важно сосредоточиться на том, чтобы создать игру, которую возможно реализовать, а не ту, которая кажется идеальной в мечтах. Грин предупреждает о необходимости избегать отвлечений на посторонние задачи и призывает к концентрации на ключевых аспектах проекта.
Заключение
Игровая индустрия стоит перед множеством вызовов, но также обладает огромным потенциалом для роста и развития. Умение учиться на ошибках, сохранять творческую ясность и строить устойчивые бизнес-модели — вот основные факторы, которые помогут индустрии не только выжить, но и процветать после 2025 года.
Подписаться на😆 🥹
В центре внимания: ключевые вызовы индустрии
Большая часть обсуждений на Gamescom 2024 была посвящена текущим кризисам, включая массовые увольнения, проблемы с финансированием и закрытие студий. Эти проблемы вызывают обеспокоенность среди участников рынка и подталкивают их к поиску путей для устойчивого развития.
Фраза «выжить до 2025 года» часто мелькала в обсуждениях на различных площадках выставки, подчеркивая неопределенность, с которой сталкивается индустрия. Однако, как отмечают эксперты, простое «выживание» недостаточно — необходимы стратегии для долгосрочного процветания.
Что необходимо для долгосрочного выживания?
По мнению экспертов, долгосрочное выживание индустрии игр требует ясности в творческих целях, регулярной оценки реальности и пересмотра текущих коммерческих структур. Ведущий продюсер Ustwo Games Джон Лау считает, что для успешного развития индустрии необходимо пересмотреть существующие «структуры стимулирования».
Лау подчеркивает, что индустрия находится под влиянием внешних сил, которые нельзя игнорировать. Важно развивать коммерческую грамотность среди участников процесса, чтобы эффективнее справляться с вызовами рынка. Он также отмечает, что образ разработчика как одинокого художника устарел — для успешной работы важно учитывать коммерческую среду и адаптироваться к её реалиям.
Устойчивые бизнес-модели — ключ к успеху
Главный продакт-офицер Hooded Horse Ашкан Намуси отмечает, что устойчивое развитие возможно только при условии внедрения эффективных бизнес-практик. Часто компании стремятся к росту любой ценой, что приводит к долгосрочным проблемам. Намуси призывает сосредотачиваться на эффективности и не позволять амбициям затмевать здравый смысл.
Он также предупреждает, что чрезмерная зависимость от внешних заинтересованных сторон может стать ловушкой, и подчеркивает важность сохранения верности своему видению. При этом важно учитывать реальность: что произойдет, если проект не оправдает ожиданий?
Финансовая грамотность и планирование на будущее
Финансовая грамотность и правильное распределение ресурсов остаются важнейшими аспектами для индустрии. Генеральный директор Atari Уэйд Розен отмечает, что компании должны научиться откладывать средства на «чёрный день» и не вкладывать все ресурсы сразу в новые проекты. Это поможет избежать радикальных сокращений в трудные времена и позволит более гибко реагировать на изменения рынка.
Соучредитель Glowmade Джонни Хоппер добавляет, что необходимо быть реалистами в отношении расходов. В период пандемии многие компании вкладывали значительные средства, надеясь на стремительный рост, однако сейчас настало время для «перенастройки». Он подчеркивает важность извлечения уроков из этого периода, чтобы избежать повторения ошибок в будущем.
Творческая ясность и фокус на цели
Арт-директор Rebellion Райан Грин советует разработчикам сохранять ясность в своём видении, точно понимать, что они хотят создать, и сколько ресурсов потребуется для этого. По его мнению, важно сосредоточиться на том, чтобы создать игру, которую возможно реализовать, а не ту, которая кажется идеальной в мечтах. Грин предупреждает о необходимости избегать отвлечений на посторонние задачи и призывает к концентрации на ключевых аспектах проекта.
Заключение
Игровая индустрия стоит перед множеством вызовов, но также обладает огромным потенциалом для роста и развития. Умение учиться на ошибках, сохранять творческую ясность и строить устойчивые бизнес-модели — вот основные факторы, которые помогут индустрии не только выжить, но и процветать после 2025 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6❤1 1
На Gamescom 2024 Xbox стала главной звездой, заслужив внимание тысяч игроков и специалистов индустрии. На фоне отсутствия Sony и Nintendo, Microsoft воспользовалась возможностью показать свои амбиции в полной мере, выстроив самый масштабный стенд на выставке в Кёльне.
Стратегический манёвр Microsoft
Отсутствие на Gamescom таких гигантов, как Sony и Nintendo, было неожиданностью для многих. С их стороны, это, безусловно, был стратегический ход, учитывая, что обе компании готовят крупные релизы в сентябре. Однако это решение сыграло на руку Microsoft, позволив Xbox занять центральное место на выставке и стать неоспоримым лидером шоу.
Масштаб и разнообразие Xbox
Впервые Xbox представила на Gamescom игры от Bethesda, Activision Blizzard и собственных студий под одним брендом. В их арсенале были как крупные AAA-проекты, так и игры от сторонних разработчиков и инди-сцены. Стенд Xbox был насыщен не только играми, но и различными интерактивными зонами, фотозонами, живыми выступлениями и конкурсами, что позволило компании продемонстрировать своё видение игрового будущего.
Европейский акцент
На протяжении многих лет Microsoft активно продвигает свою продукцию на европейском рынке, ориентируясь на предпочтения местных игроков. На Gamescom 2024 Xbox вновь доказала свою приверженность этому курсу, представив такие игры, как World of Warcraft и Diablo от Blizzard, а также проекты от европейских студий, включая Two Point Museum, Planet Coaster 2, и Star Wars Outlaws.
На стенде также были представлены 20 сторонних студий из Великобритании, Украины, Швеции, Швейцарии, Польши, Дании и Нидерландов. Среди них — такие проекты, как Stalker 2, Train Sim World и The Alters, которые демонстрируют, что Xbox активно поддерживает развитие индустрии в Европе.
Новая стратегия Xbox
Ранее усилия Microsoft по завоеванию европейского рынка часто выглядели неэффективными. За пределами Великобритании доля рынка Xbox в Европе была минимальной. В своём выступлении перед регуляторами ЕС, касающемся поглощения Activision Blizzard, Microsoft подтвердила, что её доля рынка в Европе составляет всего 20% против 80% у PlayStation. Однако теперь ситуация меняется.
Xbox больше не ограничивается только продажей консолей. Компания демонстрирует новую стратегию, направленную на привлечение игроков вне зависимости от платформы. Анонс о выходе Indiana Jones and the Great Circle на PS5 во время трансляции Gamescom — яркий пример того, как Microsoft намерена охватывать более широкую аудиторию.
Подведение итогов
Присутствие Xbox на Gamescom 2024 стало важной вехой в эволюции компании. За годы Microsoft превратилась из традиционного платформодержателя в одного из крупнейших издателей игр, способного конкурировать на глобальном уровне. С акцентом на симуляторы, фэнтезийные игры и инди-проекты, Xbox сегодня выглядит всё более ориентированной на европейский рынок.
Взяв на себя роль лидера на крупнейшей европейской игровой выставке, Microsoft продемонстрировала, что её стратегия «движения туда, где находятся игроки» оправдывается, и её амбиции на европейском рынке — серьёзны и долгосрочны.
Подписаться на😆 🥹
Стратегический манёвр Microsoft
Отсутствие на Gamescom таких гигантов, как Sony и Nintendo, было неожиданностью для многих. С их стороны, это, безусловно, был стратегический ход, учитывая, что обе компании готовят крупные релизы в сентябре. Однако это решение сыграло на руку Microsoft, позволив Xbox занять центральное место на выставке и стать неоспоримым лидером шоу.
Масштаб и разнообразие Xbox
Впервые Xbox представила на Gamescom игры от Bethesda, Activision Blizzard и собственных студий под одним брендом. В их арсенале были как крупные AAA-проекты, так и игры от сторонних разработчиков и инди-сцены. Стенд Xbox был насыщен не только играми, но и различными интерактивными зонами, фотозонами, живыми выступлениями и конкурсами, что позволило компании продемонстрировать своё видение игрового будущего.
Европейский акцент
На протяжении многих лет Microsoft активно продвигает свою продукцию на европейском рынке, ориентируясь на предпочтения местных игроков. На Gamescom 2024 Xbox вновь доказала свою приверженность этому курсу, представив такие игры, как World of Warcraft и Diablo от Blizzard, а также проекты от европейских студий, включая Two Point Museum, Planet Coaster 2, и Star Wars Outlaws.
На стенде также были представлены 20 сторонних студий из Великобритании, Украины, Швеции, Швейцарии, Польши, Дании и Нидерландов. Среди них — такие проекты, как Stalker 2, Train Sim World и The Alters, которые демонстрируют, что Xbox активно поддерживает развитие индустрии в Европе.
Новая стратегия Xbox
Ранее усилия Microsoft по завоеванию европейского рынка часто выглядели неэффективными. За пределами Великобритании доля рынка Xbox в Европе была минимальной. В своём выступлении перед регуляторами ЕС, касающемся поглощения Activision Blizzard, Microsoft подтвердила, что её доля рынка в Европе составляет всего 20% против 80% у PlayStation. Однако теперь ситуация меняется.
Xbox больше не ограничивается только продажей консолей. Компания демонстрирует новую стратегию, направленную на привлечение игроков вне зависимости от платформы. Анонс о выходе Indiana Jones and the Great Circle на PS5 во время трансляции Gamescom — яркий пример того, как Microsoft намерена охватывать более широкую аудиторию.
Подведение итогов
Присутствие Xbox на Gamescom 2024 стало важной вехой в эволюции компании. За годы Microsoft превратилась из традиционного платформодержателя в одного из крупнейших издателей игр, способного конкурировать на глобальном уровне. С акцентом на симуляторы, фэнтезийные игры и инди-проекты, Xbox сегодня выглядит всё более ориентированной на европейский рынок.
Взяв на себя роль лидера на крупнейшей европейской игровой выставке, Microsoft продемонстрировала, что её стратегия «движения туда, где находятся игроки» оправдывается, и её амбиции на европейском рынке — серьёзны и долгосрочны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 2
Sony вновь повысила цены на PlayStation 5 в Японии, что вызвало разочарование у местных геймеров. На фоне доминирования Nintendo на японском рынке, это решение Sony лишь подтверждает снижение приоритета Японии для компании. В 2016 году Sony перенесла управление PlayStation из Токио в Калифорнию, что стало символом смещения фокуса на глобальные рынки.
Несмотря на недавний успех продаж PS5 в Японии, PlayStation значительно уступает Nintendo Switch в этом регионе. В новом материале рассматриваются причины этого тренда и последствия повышения цен на PS5 для японских потребителей.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на недавний успех продаж PS5 в Японии, PlayStation значительно уступает Nintendo Switch в этом регионе. В новом материале рассматриваются причины этого тренда и последствия повышения цен на PS5 для японских потребителей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Повышение цен на PS5: Япония теряет приоритет для Sony
В последнее время японские геймеры столкнулись с неприятной новостью: Sony существенно повысила цены на свою флагманскую консоль PlayStation 5, а также на аксессуары, включая контроллеры и гарнитуры PSVR2. Несмотря на разочарование потребителей, данное решение…
6 3❤1🔥1
В новом материале на основе отчета Xsolla Summer 2024 рассмотрены ключевые тенденции, которые формируют современную игровую индустрию.
В статье анализируется рост популярности независимых игр, таких как Palworld, а также их влияние на рынок. Особое внимание уделено развитию онлайн-образования и альтернативных образовательных программ, которые играют важную роль в подготовке новых специалистов для индустрии.
Кроме того, обсуждается возрастающая роль инфлюенсеров в маркетинге и продвижении игр, а также современные инструменты и технологии, которые делают процесс разработки более доступным и эффективным для небольших студий.
Подписаться на😆 🥹
В статье анализируется рост популярности независимых игр, таких как Palworld, а также их влияние на рынок. Особое внимание уделено развитию онлайн-образования и альтернативных образовательных программ, которые играют важную роль в подготовке новых специалистов для индустрии.
Кроме того, обсуждается возрастающая роль инфлюенсеров в маркетинге и продвижении игр, а также современные инструменты и технологии, которые делают процесс разработки более доступным и эффективным для небольших студий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Xsolla Summer 2024: новые горизонты игровой индустрии
Лето 2024 года стало поворотным моментом в игровой индустрии, который ознаменовался значительным ростом независимых игр, развитием образовательных инициатив и усилением роли инфлюенсеров в продвижении контента. Отчет Xsolla Summer 2024 детально раскрывает…
6 3 2❤1🔥1
Как понять, что действительно нравится игрокам, и почему они выбирают те или иные игры?
В материале Metacore Games рассматриваются ключевые подходы к анализу мотиваций игроков и интеграции этих данных в процесс разработки. Обсуждаются традиционные методы исследования, такие как плейтесты и опросы, а также новые подходы, основанные на психографических данных и использовании ИИ.
Особое внимание уделено тому, как определить целевую аудиторию ещё до начала разработки игры, чтобы адаптировать продукт под её предпочтения. Рассматриваются примеры использования специализированных платформ, таких как Game Refinery и Solsten, для анализа и понимания мотиваций игроков как в игровой среде, так и за её пределами.
Подписаться на😆 🥹
В материале Metacore Games рассматриваются ключевые подходы к анализу мотиваций игроков и интеграции этих данных в процесс разработки. Обсуждаются традиционные методы исследования, такие как плейтесты и опросы, а также новые подходы, основанные на психографических данных и использовании ИИ.
Особое внимание уделено тому, как определить целевую аудиторию ещё до начала разработки игры, чтобы адаптировать продукт под её предпочтения. Рассматриваются примеры использования специализированных платформ, таких как Game Refinery и Solsten, для анализа и понимания мотиваций игроков как в игровой среде, так и за её пределами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как лучше понять своих игроков: советы от Metacore Games
Каждый геймер знает, какие игры ему по душе, но далеко не каждый может объяснить, почему именно они вызывают восторг. А между тем, понимание этих мотивов — ключевой аспект успешной разработки игр. Даже сами разработчики, создавая проекты, могут столкнуться…
6🌭2 2 2 2
В сентябре 2024 года ожидается множество значимых релизов на ПК. Среди главных событий — выход долгожданных проектов, таких как Warhammer 40K: Space Marine 2, Frostpunk 2 и Final Fantasy 16. Также ожидается сюжетное расширение для Starfield и релиз God of War Ragnarök на ПК.
В материале представлен подробный список основных релизов месяца, включая инди-проекты и ремейки, а также список важных игровых событий сентября.
Подписаться на😆 🥹
В материале представлен подробный список основных релизов месяца, включая инди-проекты и ремейки, а также список важных игровых событий сентября.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Крупные релизы сентября: от эксклюзивов до инди-игр
Сентябрь 2024 года обещает стать насыщенным месяцем для геймеров на ПК. Несколько крупных консольных эксклюзивов наконец-то дебютируют на ПК, а в дополнение к ним нас ждут долгожданные продолжения популярных серий и масштабные дополнения к уже полюбившимся…
6👍4 3❤1
Искусственный интеллект стал камнем преткновения в переговорах между SAG-AFTRA и ведущими издателями видеоигр. Дженнифер Хейл, актриса озвучивания, известная по таким проектам, как Mass Effect, Metal Gear Solid и Baldur's Gate, высказалась по поводу текущей забастовки, которая сотрясает игровую индустрию.
В эксклюзивном интервью для Variety Хейл выразила поддержку стремлениям SAG-AFTRA обеспечить защиту прав исполнителей в эпоху искусственного интеллекта. С 26 июля актёры озвучивания ведут борьбу с крупнейшими игроками рынка, такими как EA, Activision и Disney, требуя справедливого отношения и защиты от недобросовестного использования ИИ.
«ИИ затронет каждого из нас, потому что на самом деле ИИ — это всего лишь инструмент, как молоток. С его помощью можно построить дом, но тем же молотком можно нанести ущерб и разрушить личность», — заявила Хейл. Её слова подчёркивают угрозу, которую ИИ представляет для индустрии: созданные с его помощью голоса базируются на реальных человеческих записях, но при этом часто обходятся без должного признания или оплаты работы актеров.
Проблема имитации голосов особенно остро стоит перед актёрами озвучивания. В отличие от других видов контента, где основной вопрос касается использования творческих продуктов для обучения моделей ИИ, в случае голосов речь идёт о прямом воспроизведении уникальной идентичности актёра. Амелия Тайлер, рассказчица из Baldur's Gate 3, назвала несанкционированное использование её голоса «кражей не только моей работы, но и моей личности». Уэс Джонсон, голос Elder Scrolls и Fallout, высказался в том же духе, осуждая использование ИИ без согласия актёров.
Дженнифер Хейл лаконично сформулировала основное требование SAG-AFTRA: «Если вы используете что-то, что исходит из нашего тела или нашего голоса, мы заслуживаем оплату. Потому что сейчас вы применяете технологии, чтобы лишить нас возможности зарабатывать на жизнь».
Однако проблема ИИ лишь верхушка айсберга. Хейл также подняла вопрос о несправедливом распределении доходов в игровой индустрии. За свою работу в роли Наоми Хантер в оригинальной игре Metal Gear Solid она получила всего $1200, в то время как игра принесла $176 миллионов. «Главный вопрос, который нужно задавать: "Здесь зарабатываются огромные деньги. Куда они уходят?"» — отметила она.
Примечательно, что одна из её знаковых ролей была в серии Metal Gear, где обсуждаются темы постепенной подмены реальности цифровыми копиями как формы политического контроля. Теперь Хейл вынуждена бороться в реальном мире с такими же цифровыми копиями, проникающими во все аспекты нашей жизни.
Хейл призвала геймеров и сторонников обратиться к своим представителям в Конгрессе с просьбой поддержать инициативы, такие как законопроект NO FAKES, который может стать важным шагом в защите прав актёров в новой цифровой эпохе.
Игровая индустрия стоит на пороге серьёзных изменений, и то, как будут решены вопросы, связанные с ИИ и защитой прав актёров, определит её будущее на долгие годы.
Подписаться на😆 🥹
В эксклюзивном интервью для Variety Хейл выразила поддержку стремлениям SAG-AFTRA обеспечить защиту прав исполнителей в эпоху искусственного интеллекта. С 26 июля актёры озвучивания ведут борьбу с крупнейшими игроками рынка, такими как EA, Activision и Disney, требуя справедливого отношения и защиты от недобросовестного использования ИИ.
«ИИ затронет каждого из нас, потому что на самом деле ИИ — это всего лишь инструмент, как молоток. С его помощью можно построить дом, но тем же молотком можно нанести ущерб и разрушить личность», — заявила Хейл. Её слова подчёркивают угрозу, которую ИИ представляет для индустрии: созданные с его помощью голоса базируются на реальных человеческих записях, но при этом часто обходятся без должного признания или оплаты работы актеров.
Проблема имитации голосов особенно остро стоит перед актёрами озвучивания. В отличие от других видов контента, где основной вопрос касается использования творческих продуктов для обучения моделей ИИ, в случае голосов речь идёт о прямом воспроизведении уникальной идентичности актёра. Амелия Тайлер, рассказчица из Baldur's Gate 3, назвала несанкционированное использование её голоса «кражей не только моей работы, но и моей личности». Уэс Джонсон, голос Elder Scrolls и Fallout, высказался в том же духе, осуждая использование ИИ без согласия актёров.
Дженнифер Хейл лаконично сформулировала основное требование SAG-AFTRA: «Если вы используете что-то, что исходит из нашего тела или нашего голоса, мы заслуживаем оплату. Потому что сейчас вы применяете технологии, чтобы лишить нас возможности зарабатывать на жизнь».
Однако проблема ИИ лишь верхушка айсберга. Хейл также подняла вопрос о несправедливом распределении доходов в игровой индустрии. За свою работу в роли Наоми Хантер в оригинальной игре Metal Gear Solid она получила всего $1200, в то время как игра принесла $176 миллионов. «Главный вопрос, который нужно задавать: "Здесь зарабатываются огромные деньги. Куда они уходят?"» — отметила она.
Примечательно, что одна из её знаковых ролей была в серии Metal Gear, где обсуждаются темы постепенной подмены реальности цифровыми копиями как формы политического контроля. Теперь Хейл вынуждена бороться в реальном мире с такими же цифровыми копиями, проникающими во все аспекты нашей жизни.
Хейл призвала геймеров и сторонников обратиться к своим представителям в Конгрессе с просьбой поддержать инициативы, такие как законопроект NO FAKES, который может стать важным шагом в защите прав актёров в новой цифровой эпохе.
Игровая индустрия стоит на пороге серьёзных изменений, и то, как будут решены вопросы, связанные с ИИ и защитой прав актёров, определит её будущее на долгие годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7 2❤1👍1
«Мы подумали — хорошо, мы не одни такие, некоторые игроки это используют, так что, возможно, и мы можем попробовать,» — так в Larian Studios объяснили свой подход к адаптации настольных правил Dungeons & Dragons 5-й редакции для игры Baldur's Gate 3. «Мы буквально исследовали форумы в поисках популярных домашних правил,» — рассказывают разработчики.
Baldur's Gate 3 — это уникальный проект, который одновременно сохраняет верность оригинальным правилам D&D, и добавляет достаточно самодельных элементов, чтобы выделиться как самостоятельная игра. Однако, как признаются сооснователь Larian Studios Свен Винке и директор по дизайну Ник Печенин, процесс выбора того, что стоит сохранить, изменить или убрать, был сложным и требовал вдумчивого подхода.
На ретроспективной панели PAX West 2024 разработчики поделились своими инсайтами о создании игры. «Мы буквально искали идеи на форумах, изучая домашние правила, которые игроки уже используют. Одно из таких правил, которое мы рассматривали, касалось запрета на использование заклинания основной акции и заклинания бонусной акции в одном ходу,» — поясняет Печенин. Для тех, кто не знаком с D&D: в системе существует экономика действий, где игроки могут перемещаться, выполнять действия и использовать бонусные действия. Однако традиционно использование бонусного заклинания блокирует возможность применять более мощное заклинание в том же ходу.
Это правило часто игнорируется в домашних играх. Например, в популярной кампании «Critical Role», которая привела к созданию анимационного сериала, аналогичное изменение присутствовало с самого начала. «Мы заметили, что это правило часто обходят стороной, и решили: почему бы не попробовать и нам?»
Винке также вспоминает, как на ранних этапах разработки команда Larian Studios экспериментировала с собственными домашними правилами. «У нас была своя версия — мы сказали: "это наши домашние правила", но потом увидели, что сообщество не всегда их принимает. Это был интересный урок,» — говорит он.
Ретроспективно, многие из этих экспериментов оказались неудачными. Например, бесконечные заклинания, такие как Firebolt, оставляли на поле боя зоны с уроном, делая их более мощными, чем некоторые заклинания первого уровня, требующие расхода ячеек. Это нарушало баланс игры. «Скрытность была бонусным действием для всех, что лишало разбойников их уникальных способностей. Мой внутренний 'сторонник правил' до сих пор содрогается от таких изменений,» — признается Печенин.
Однако были случаи, когда разработчики пытались придерживаться оригинальных механик, но они не срабатывали. «Мы даже пробовали реализовать систему укрытий, помните?» — вспоминает Винке. В пятой редакции D&D укрытия дают бонус к классу брони и спасброскам на ловкость, но в Baldur's Gate 3 от этой системы пришлось отказаться, оставив только физическое блокирование линии зрения для заклинаний и атак.
Игра полна подобных компромиссов. Например, система захвата из D&D 5e была полностью заменена на бонусные действия отталкивания. Как отмечают разработчики, адаптация настольной системы в код всегда связана с уникальными трудностями, такими как необходимость оптимизации камеры, чтобы она не фокусировалась на мелких деталях вроде пальцев ног гоблинов.
Baldur's Gate 3 — это пример того, как важно сохранять баланс между верностью оригиналу и новаторством, особенно при адаптации сложных настольных систем в формате видеоигры. Работа Larian Studios над этим проектом подчеркивает, как внимательное изучение комьюнити и готовность к экспериментам могут привести к созданию действительно уникального игрового опыта.
Подписаться на😆 🥹
Baldur's Gate 3 — это уникальный проект, который одновременно сохраняет верность оригинальным правилам D&D, и добавляет достаточно самодельных элементов, чтобы выделиться как самостоятельная игра. Однако, как признаются сооснователь Larian Studios Свен Винке и директор по дизайну Ник Печенин, процесс выбора того, что стоит сохранить, изменить или убрать, был сложным и требовал вдумчивого подхода.
На ретроспективной панели PAX West 2024 разработчики поделились своими инсайтами о создании игры. «Мы буквально искали идеи на форумах, изучая домашние правила, которые игроки уже используют. Одно из таких правил, которое мы рассматривали, касалось запрета на использование заклинания основной акции и заклинания бонусной акции в одном ходу,» — поясняет Печенин. Для тех, кто не знаком с D&D: в системе существует экономика действий, где игроки могут перемещаться, выполнять действия и использовать бонусные действия. Однако традиционно использование бонусного заклинания блокирует возможность применять более мощное заклинание в том же ходу.
Это правило часто игнорируется в домашних играх. Например, в популярной кампании «Critical Role», которая привела к созданию анимационного сериала, аналогичное изменение присутствовало с самого начала. «Мы заметили, что это правило часто обходят стороной, и решили: почему бы не попробовать и нам?»
Винке также вспоминает, как на ранних этапах разработки команда Larian Studios экспериментировала с собственными домашними правилами. «У нас была своя версия — мы сказали: "это наши домашние правила", но потом увидели, что сообщество не всегда их принимает. Это был интересный урок,» — говорит он.
Ретроспективно, многие из этих экспериментов оказались неудачными. Например, бесконечные заклинания, такие как Firebolt, оставляли на поле боя зоны с уроном, делая их более мощными, чем некоторые заклинания первого уровня, требующие расхода ячеек. Это нарушало баланс игры. «Скрытность была бонусным действием для всех, что лишало разбойников их уникальных способностей. Мой внутренний 'сторонник правил' до сих пор содрогается от таких изменений,» — признается Печенин.
Однако были случаи, когда разработчики пытались придерживаться оригинальных механик, но они не срабатывали. «Мы даже пробовали реализовать систему укрытий, помните?» — вспоминает Винке. В пятой редакции D&D укрытия дают бонус к классу брони и спасброскам на ловкость, но в Baldur's Gate 3 от этой системы пришлось отказаться, оставив только физическое блокирование линии зрения для заклинаний и атак.
Игра полна подобных компромиссов. Например, система захвата из D&D 5e была полностью заменена на бонусные действия отталкивания. Как отмечают разработчики, адаптация настольной системы в код всегда связана с уникальными трудностями, такими как необходимость оптимизации камеры, чтобы она не фокусировалась на мелких деталях вроде пальцев ног гоблинов.
Baldur's Gate 3 — это пример того, как важно сохранять баланс между верностью оригиналу и новаторством, особенно при адаптации сложных настольных систем в формате видеоигры. Работа Larian Studios над этим проектом подчеркивает, как внимательное изучение комьюнити и готовность к экспериментам могут привести к созданию действительно уникального игрового опыта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 2👍1🔥1
Nintendo of Europe объявила о смене руководства: после шести лет на посту президента компании Стефан Болле покидает свою должность. На его место назначен Лучано Перенья, который теперь будет одновременно исполнять роли генерального директора, президента и председателя правления.
Стефан Болле, который посвятил более 35 лет своей карьеры Nintendo, присоединился к компании в 1993 году в качестве директора по маркетингу во французском подразделении. В 2018 году, когда Сатору Шибата ушел с поста президента Nintendo of Europe, Болле был назначен его преемником.
Лучано Перенья, работающий в Nintendo с 1994 года, ранее занимал пост финансового директора европейского подразделения. В новой роли Перенья будет руководить всей деятельностью Nintendo of Europe, включая управление и стратегическое развитие компании.
«От лица всей компании я выражаю глубокую благодарность Стефану Болле за его исключительное лидерство и многолетнюю преданность Nintendo», — заявил Перенья в своем обращении. «Для меня большая честь продолжать миссию компании по дарению радости, и я уверен, что наша управленческая команда и объединённая европейская структура помогут нам укрепить позиции Nintendo на рынке, предлагая уникальные игровые впечатления».
Вместе с изменениями на высшем уровне, Лоран Фишер, ранее занимавший пост управляющего директора NoE с 2006 по 2015 год, а затем ставший главным маркетологом в 2018 году, теперь назначен главным операционным директором. Том Эноки, присоединившийся к старшему руководству в 2022 году, стал старшим управляющим директором офиса корпоративного планирования.
Nintendo также сообщила о завершении реорганизации всех своих европейских подразделений в единую структуру под названием Nintendo of Europe SE, при этом все местные офисы продолжат свою работу.
Эти кадровые изменения и организационные перестановки демонстрируют стремление Nintendo к усилению своего присутствия на европейском рынке и дальнейшему развитию уникальных игровых проектов, которые продолжают радовать миллионы фанатов по всему миру.
Подписаться на😆 🥹
Стефан Болле, который посвятил более 35 лет своей карьеры Nintendo, присоединился к компании в 1993 году в качестве директора по маркетингу во французском подразделении. В 2018 году, когда Сатору Шибата ушел с поста президента Nintendo of Europe, Болле был назначен его преемником.
Лучано Перенья, работающий в Nintendo с 1994 года, ранее занимал пост финансового директора европейского подразделения. В новой роли Перенья будет руководить всей деятельностью Nintendo of Europe, включая управление и стратегическое развитие компании.
«От лица всей компании я выражаю глубокую благодарность Стефану Болле за его исключительное лидерство и многолетнюю преданность Nintendo», — заявил Перенья в своем обращении. «Для меня большая честь продолжать миссию компании по дарению радости, и я уверен, что наша управленческая команда и объединённая европейская структура помогут нам укрепить позиции Nintendo на рынке, предлагая уникальные игровые впечатления».
Вместе с изменениями на высшем уровне, Лоран Фишер, ранее занимавший пост управляющего директора NoE с 2006 по 2015 год, а затем ставший главным маркетологом в 2018 году, теперь назначен главным операционным директором. Том Эноки, присоединившийся к старшему руководству в 2022 году, стал старшим управляющим директором офиса корпоративного планирования.
Nintendo также сообщила о завершении реорганизации всех своих европейских подразделений в единую структуру под названием Nintendo of Europe SE, при этом все местные офисы продолжат свою работу.
Эти кадровые изменения и организационные перестановки демонстрируют стремление Nintendo к усилению своего присутствия на европейском рынке и дальнейшему развитию уникальных игровых проектов, которые продолжают радовать миллионы фанатов по всему миру.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥4 2 2👍1
На этой неделе Eurogamer, одно из самых влиятельных и уважаемых изданий в мире игровой журналистики, празднует своё 25-летие. Этот рубеж стал отличным поводом для того, чтобы оглянуться на путь, который прошёл проект, и задуматься о его будущем.
Начав своё существование 25 лет назад, Eurogamer был основан двумя братьями из Брайтона, которые превратили гараж своих родителей в штаб-квартиру нового сайта, посвящённого видеоиграм. Название Eurogamer было выбрано в честь их предыдущего проекта — турнира по Quake 2 под названием EuroQuake.
Со временем небольшой проект, стартовавший в условиях гаража, превратился в мощное медиа с глобальной аудиторией. Уже к 2010 году Eurogamer стал признанным именем в индустрии видеоигр, а команда из нескольких человек выросла до коллектива, который вскоре занял трёхэтажный офис в центре города.
Eurogamer заслужил свою репутацию благодаря честным и независимым материалам о видеоиграх, что позволило ему привлечь и удержать лояльную и активную аудиторию. Несмотря на рост и развитие, издание сумело сохранить дух семейного проекта, где читатели и редакция разделяют общие интересы и страсть к играм.
На этой неделе Eurogamer не только вспоминает прошлое, но и смотрит в будущее. В ближайшие дни издание планирует представить новое начинание — The Eurogamer 100, ежегодно обновляемый список лучших игр, рекомендованных к прохождению. Этот проект станет полезным инструментом для геймеров на весь год.
Для тех, кто с ностальгией вспоминает старые времена, Eurogamer приготовил возможность увидеть, как сайт выглядел на разных этапах своего развития, благодаря специальной функции переключателя тем.
На протяжении 25 лет Eurogamer продолжал делиться своей страстью к видеоиграм, и, судя по всему, он не собирается останавливаться на достигнутом. Впереди — новые вызовы и возможности, которые, без сомнения, помогут Eurogamer оставаться одним из ведущих изданий в мире игровой журналистики.
Подписаться на😆 🥹
Начав своё существование 25 лет назад, Eurogamer был основан двумя братьями из Брайтона, которые превратили гараж своих родителей в штаб-квартиру нового сайта, посвящённого видеоиграм. Название Eurogamer было выбрано в честь их предыдущего проекта — турнира по Quake 2 под названием EuroQuake.
Со временем небольшой проект, стартовавший в условиях гаража, превратился в мощное медиа с глобальной аудиторией. Уже к 2010 году Eurogamer стал признанным именем в индустрии видеоигр, а команда из нескольких человек выросла до коллектива, который вскоре занял трёхэтажный офис в центре города.
Eurogamer заслужил свою репутацию благодаря честным и независимым материалам о видеоиграх, что позволило ему привлечь и удержать лояльную и активную аудиторию. Несмотря на рост и развитие, издание сумело сохранить дух семейного проекта, где читатели и редакция разделяют общие интересы и страсть к играм.
На этой неделе Eurogamer не только вспоминает прошлое, но и смотрит в будущее. В ближайшие дни издание планирует представить новое начинание — The Eurogamer 100, ежегодно обновляемый список лучших игр, рекомендованных к прохождению. Этот проект станет полезным инструментом для геймеров на весь год.
Для тех, кто с ностальгией вспоминает старые времена, Eurogamer приготовил возможность увидеть, как сайт выглядел на разных этапах своего развития, благодаря специальной функции переключателя тем.
На протяжении 25 лет Eurogamer продолжал делиться своей страстью к видеоиграм, и, судя по всему, он не собирается останавливаться на достигнутом. Впереди — новые вызовы и возможности, которые, без сомнения, помогут Eurogamer оставаться одним из ведущих изданий в мире игровой журналистики.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3 2❤1🔥1
Игровая индустрия переживает трудные времена, что особенно заметно по волне сокращений и реструктуризаций в нескольких известных студиях. Сразу три крупных игрока на рынке — Ballistic Moon, Rocksteady Studios и Toadman Interactive — вынуждены были пойти на радикальные меры, чтобы сохранить свою жизнеспособность на фоне растущих трудностей и неудач с последними релизами.
Ballistic Moon: вынужденное сокращение масштаба
Студия Ballistic Moon, известная своим вкладом в создание ремейка культовой игры Until Dawn, недавно объявила о значительных сокращениях в своем коллективе. В официальном заявлении, опубликованном на LinkedIn, компания сообщила о принятии вынужденных мер, направленных на «значительное сокращение масштаба» студии, чтобы «обеспечить её дальнейшее существование». Хотя детали относительно числа уволенных сотрудников остаются неизвестными, ясно одно — студия столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями, которые поставили под угрозу её будущее.
Rocksteady Studios: последствия провала Suicide Squad
Rocksteady Studios, которая подарила миру такие хиты, как серия игр про Бэтмена, оказалась в центре внимания после провального запуска своей последней игры Suicide Squad: Kill The Justice League. Слабые продажи и негативные отзывы критиков привели к значительным сокращениям в компании. По данным источников, число сотрудников отдела контроля качества (QA) было сокращено более чем вдвое, с 33 до 15 человек. Под сокращения попали не только новички, но и опытные сотрудники с более чем пятилетним стажем.
Реструктуризация стала прямым следствием неудачи Suicide Squad, которая не смогла оправдать ожиданий ни критиков, ни игроков. Warner Bros, материнская компания Rocksteady, признала, что провал игры стал одной из причин значительных убытков в $200 миллионов, понесённых в первом квартале 2024 года. Эти события подчеркивают, насколько рисковой может быть разработка AAA-игр, особенно в условиях растущего давления со стороны инвесторов и игроков.
Toadman Interactive: закрытие офисов и масштабные увольнения
Toadman Interactive, ответственная за поддержку Helldivers 2 и Dead Island 2, также попала в сложное положение. Студия подтвердила грядущие сокращения, которые затронут около 100 сотрудников, а также объявила о закрытии офисов в Стокгольме, Висбю и Осло. Причиной такого решения стали сложные экономические условия и слабые результаты последнего релиза студии — игры EvilVEvil, которая не оправдала ожиданий.
Студия, принадлежащая холдингу Enad Global 7 (EG7), вынуждена провести оптимизацию бизнеса, чтобы добиться немедленной прибыльности. Согласно финансовому отчету EG7 за второй квартал 2024 года, сокращения должны сэкономить компании около 6,1 миллиона долларов США в год, но это также означает значительные потери для команды Toadman Interactive.
Необходимость адаптации: уроки для будущего
Современные реалии игровой индустрии демонстрируют, насколько нестабильным может быть рынок даже для известных и уважаемых студий. Реструктуризации, сокращения и закрытия офисов становятся вынужденной мерой для компаний, стремящихся выжить в условиях жесткой конкуренции и постоянно меняющихся предпочтений аудитории. Эти события подчеркивают важность адаптации и гибкости в управлении игровыми студиями, которые сталкиваются с новыми вызовами в индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Ballistic Moon: вынужденное сокращение масштаба
Студия Ballistic Moon, известная своим вкладом в создание ремейка культовой игры Until Dawn, недавно объявила о значительных сокращениях в своем коллективе. В официальном заявлении, опубликованном на LinkedIn, компания сообщила о принятии вынужденных мер, направленных на «значительное сокращение масштаба» студии, чтобы «обеспечить её дальнейшее существование». Хотя детали относительно числа уволенных сотрудников остаются неизвестными, ясно одно — студия столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями, которые поставили под угрозу её будущее.
Rocksteady Studios: последствия провала Suicide Squad
Rocksteady Studios, которая подарила миру такие хиты, как серия игр про Бэтмена, оказалась в центре внимания после провального запуска своей последней игры Suicide Squad: Kill The Justice League. Слабые продажи и негативные отзывы критиков привели к значительным сокращениям в компании. По данным источников, число сотрудников отдела контроля качества (QA) было сокращено более чем вдвое, с 33 до 15 человек. Под сокращения попали не только новички, но и опытные сотрудники с более чем пятилетним стажем.
Реструктуризация стала прямым следствием неудачи Suicide Squad, которая не смогла оправдать ожиданий ни критиков, ни игроков. Warner Bros, материнская компания Rocksteady, признала, что провал игры стал одной из причин значительных убытков в $200 миллионов, понесённых в первом квартале 2024 года. Эти события подчеркивают, насколько рисковой может быть разработка AAA-игр, особенно в условиях растущего давления со стороны инвесторов и игроков.
Toadman Interactive: закрытие офисов и масштабные увольнения
Toadman Interactive, ответственная за поддержку Helldivers 2 и Dead Island 2, также попала в сложное положение. Студия подтвердила грядущие сокращения, которые затронут около 100 сотрудников, а также объявила о закрытии офисов в Стокгольме, Висбю и Осло. Причиной такого решения стали сложные экономические условия и слабые результаты последнего релиза студии — игры EvilVEvil, которая не оправдала ожиданий.
Студия, принадлежащая холдингу Enad Global 7 (EG7), вынуждена провести оптимизацию бизнеса, чтобы добиться немедленной прибыльности. Согласно финансовому отчету EG7 за второй квартал 2024 года, сокращения должны сэкономить компании около 6,1 миллиона долларов США в год, но это также означает значительные потери для команды Toadman Interactive.
Необходимость адаптации: уроки для будущего
Современные реалии игровой индустрии демонстрируют, насколько нестабильным может быть рынок даже для известных и уважаемых студий. Реструктуризации, сокращения и закрытия офисов становятся вынужденной мерой для компаний, стремящихся выжить в условиях жесткой конкуренции и постоянно меняющихся предпочтений аудитории. Эти события подчеркивают важность адаптации и гибкости в управлении игровыми студиями, которые сталкиваются с новыми вызовами в индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 3❤1🔥1🌭1 1
Разработчики Concord объявили о закрытии игры с 6 сентября 2024 года и немедленном прекращении её продаж. Это решение связано с тем, что некоторые аспекты игры и её запуск не оправдали ожиданий.
Игрокам, купившим игру на PlayStation 5 и ПК, будет предложен полный возврат средств. Для покупок, совершенных через PlayStation Store и PlayStation Direct, возврат будет осуществлен автоматически. Владельцы копий, приобретенных в Steam и Epic Games Store, также получат свои деньги обратно в ближайшие дни. Для возврата средств за физические копии игры необходимо обратиться в магазин, где была совершена покупка.
После возврата средств доступ к игре будет прекращен. Разработчики поблагодарили сообщество за поддержку и пообещали держать игроков в курсе дальнейших событий.
Подписаться на😆 🥹
Игрокам, купившим игру на PlayStation 5 и ПК, будет предложен полный возврат средств. Для покупок, совершенных через PlayStation Store и PlayStation Direct, возврат будет осуществлен автоматически. Владельцы копий, приобретенных в Steam и Epic Games Store, также получат свои деньги обратно в ближайшие дни. Для возврата средств за физические копии игры необходимо обратиться в магазин, где была совершена покупка.
После возврата средств доступ к игре будет прекращен. Разработчики поблагодарили сообщество за поддержку и пообещали держать игроков в курсе дальнейших событий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤣4⚡2 2🗿1
Майк Ибарра, бывший президент Blizzard, выступил с критикой многоплатформенной стратегии Microsoft, утверждая, что «консоли всегда будут существовать» и что компании, которые терпят неудачи, продвигают нарративы, выгодные для них.
В соцсети X Ибарра отреагировал на обсуждение, в котором сравнивали акцент Sony на эксклюзивных играх и подход Microsoft, ориентированный на выпуск игр на нескольких платформах. Он подчеркнул, что «если цель — захватить гостиную, нужны эксклюзивные хиты, так как успех зависит от сочетания платформы и игр». Ибарра отметил, что Sony превосходно справляется с созданием хитов и умело выбирает лучшие проекты у других разработчиков для эксклюзивного выпуска. «Если бы я был на их месте, я бы сейчас удвоил усилия, потому что конкуренция становится всё более жёсткой», — добавил он.
В дальнейших комментариях Ибарра выразил мнение, что «проигрывающие компании продвигают нарративы, которые им выгодны». Он уверен, что консоли «никогда не исчезнут».
Кроме того, Ибарра прокомментировал неудачный запуск игры Concord и стратегию Sony, ориентированную на игры-сервисы, заявив: «Я бы не ставил все на одну карту. Игроки уже устали от боевых пропусков и скинов за $18».
Эти заявления заслуживают внимания, особенно учитывая, что Ибарра высказался так прямо после своего ухода из Blizzard, последовавшего за приобретением Activision Blizzard компанией Microsoft за $68,7 млрд. После ухода Ибарра активно делился мнениями по различным вопросам, включая дискуссии о стоимости игр и поддержку главы Xbox Фила Спенсера после закрытия студий Arkane Austin и Tango Gameworks.
Для Ибарры критика в адрес бывшего работодателя необычна. В период его руководства Blizzard он сам подвергался резкой критике со стороны сотрудников после неудачной общекорпоративной встречи, на которой обсуждались результаты внутреннего опроса удовлетворенности сотрудников.
Тем временем, Microsoft готовится к большому релизу этой зимы — игре Indiana Jones and the Great Circle, которая выйдет на PS5 весной 2025 года. Однако, говоря о проблемах Microsoft в конкуренции с эксклюзивами, на PAX West глава Xbox Фил Спенсер признался, что отказ от таких игр, как Destiny и Guitar Hero, был одним из «самых неудачных решений» в его карьере.
Подписаться на😆 🥹
В соцсети X Ибарра отреагировал на обсуждение, в котором сравнивали акцент Sony на эксклюзивных играх и подход Microsoft, ориентированный на выпуск игр на нескольких платформах. Он подчеркнул, что «если цель — захватить гостиную, нужны эксклюзивные хиты, так как успех зависит от сочетания платформы и игр». Ибарра отметил, что Sony превосходно справляется с созданием хитов и умело выбирает лучшие проекты у других разработчиков для эксклюзивного выпуска. «Если бы я был на их месте, я бы сейчас удвоил усилия, потому что конкуренция становится всё более жёсткой», — добавил он.
В дальнейших комментариях Ибарра выразил мнение, что «проигрывающие компании продвигают нарративы, которые им выгодны». Он уверен, что консоли «никогда не исчезнут».
Кроме того, Ибарра прокомментировал неудачный запуск игры Concord и стратегию Sony, ориентированную на игры-сервисы, заявив: «Я бы не ставил все на одну карту. Игроки уже устали от боевых пропусков и скинов за $18».
Эти заявления заслуживают внимания, особенно учитывая, что Ибарра высказался так прямо после своего ухода из Blizzard, последовавшего за приобретением Activision Blizzard компанией Microsoft за $68,7 млрд. После ухода Ибарра активно делился мнениями по различным вопросам, включая дискуссии о стоимости игр и поддержку главы Xbox Фила Спенсера после закрытия студий Arkane Austin и Tango Gameworks.
Для Ибарры критика в адрес бывшего работодателя необычна. В период его руководства Blizzard он сам подвергался резкой критике со стороны сотрудников после неудачной общекорпоративной встречи, на которой обсуждались результаты внутреннего опроса удовлетворенности сотрудников.
Тем временем, Microsoft готовится к большому релизу этой зимы — игре Indiana Jones and the Great Circle, которая выйдет на PS5 весной 2025 года. Однако, говоря о проблемах Microsoft в конкуренции с эксклюзивами, на PAX West глава Xbox Фил Спенсер признался, что отказ от таких игр, как Destiny и Guitar Hero, был одним из «самых неудачных решений» в его карьере.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3👍1🔥1 1
Прошедшая неделя оказалась непростой для Xbox. Ситуация вокруг Black Myth: Wukong стала ещё более запутанной, инди-разработчики выразили недовольство из-за нехватки коммуникации, а разработка игр для Xbox Series S продолжает вызывать сложности.
Xbox и вызовы нового поколения
Когда в 2020 году Microsoft представила два новых устройства — мощный Xbox Series X и более доступный Xbox Series S, компания обещала игрокам консольные возможности нового поколения по привлекательной цене. Однако разработчики и геймеры изначально опасались, что поддержка двух разных по мощности платформ может ограничить потенциал высококачественных игр.
На этом фоне главный продюсер Dune: Awakening Скотт Джуниор в недавнем интервью для VG247 отметил: «Это одна из причин, почему мы сначала выпускаем игру на ПК. Нам предстоит провести множество оптимизаций, прежде чем игра выйдет на Xbox. Но да, Xbox Series S — это вызов».
Black Myth: Wukong — новая загадка
Тем временем продолжается путаница вокруг долгожданного проекта Black Myth: Wukong. Несколько месяцев назад разработчик Game Science заявил, что они «оптимизируют версию для Xbox Series X|S, чтобы она соответствовала их стандартам качества, поэтому релиз не состоится одновременно с другими платформами». Эта новость вызвала подозрения, что трудности, связанные с Series S, вновь проявились.
Однако ситуация стала ещё сложнее на прошлой неделе, когда обозреватель Forbes Пол Тасси сообщил, что задержка версии игры для Xbox может быть связана с «соглашением об эксклюзивности». IGN подтвердил эту информацию, но вскоре другие инсайдеры опровергли существование подобного соглашения. В то же время IGN настаивает на достоверности своей информации, а Тасси подчеркнул, что ему «специально сообщили, что причина задержки на Xbox не связана с техническими проблемами».
Недовольство инди-разработчиков
На фоне этих событий ещё одна проблема выплеснулась в публичное пространство. Разработчик игры Enotria в жанре Soulslike объявил о неопределённой задержке версии для Xbox, заявив, что их попытки связаться с Microsoft на протяжении нескольких месяцев не увенчались успехом. «Вы можете спросить у Xbox, почему они не отвечали нам два месяца», — заявил представитель студии в обращении к фанатам. «Очевидно, им всё равно на Enotria и на вас».
Будущее Xbox — неопределённое время
Все эти проблемы могут показаться отдельными случаями, но они создают впечатление, что в Xbox сейчас не всё гладко. Сомнения в отношении Series S, неясности вокруг релизов крупных проектов и разочарование инди-разработчиков могут сигнализировать о более глубоких проблемах в стратегии Microsoft. Если раньше было легко сохранять оптимизм по поводу будущего Xbox, то сейчас становится всё сложнее игнорировать эти сигналы.
Подписаться на😆 🥹
Xbox и вызовы нового поколения
Когда в 2020 году Microsoft представила два новых устройства — мощный Xbox Series X и более доступный Xbox Series S, компания обещала игрокам консольные возможности нового поколения по привлекательной цене. Однако разработчики и геймеры изначально опасались, что поддержка двух разных по мощности платформ может ограничить потенциал высококачественных игр.
На этом фоне главный продюсер Dune: Awakening Скотт Джуниор в недавнем интервью для VG247 отметил: «Это одна из причин, почему мы сначала выпускаем игру на ПК. Нам предстоит провести множество оптимизаций, прежде чем игра выйдет на Xbox. Но да, Xbox Series S — это вызов».
Black Myth: Wukong — новая загадка
Тем временем продолжается путаница вокруг долгожданного проекта Black Myth: Wukong. Несколько месяцев назад разработчик Game Science заявил, что они «оптимизируют версию для Xbox Series X|S, чтобы она соответствовала их стандартам качества, поэтому релиз не состоится одновременно с другими платформами». Эта новость вызвала подозрения, что трудности, связанные с Series S, вновь проявились.
Однако ситуация стала ещё сложнее на прошлой неделе, когда обозреватель Forbes Пол Тасси сообщил, что задержка версии игры для Xbox может быть связана с «соглашением об эксклюзивности». IGN подтвердил эту информацию, но вскоре другие инсайдеры опровергли существование подобного соглашения. В то же время IGN настаивает на достоверности своей информации, а Тасси подчеркнул, что ему «специально сообщили, что причина задержки на Xbox не связана с техническими проблемами».
Недовольство инди-разработчиков
На фоне этих событий ещё одна проблема выплеснулась в публичное пространство. Разработчик игры Enotria в жанре Soulslike объявил о неопределённой задержке версии для Xbox, заявив, что их попытки связаться с Microsoft на протяжении нескольких месяцев не увенчались успехом. «Вы можете спросить у Xbox, почему они не отвечали нам два месяца», — заявил представитель студии в обращении к фанатам. «Очевидно, им всё равно на Enotria и на вас».
Будущее Xbox — неопределённое время
Все эти проблемы могут показаться отдельными случаями, но они создают впечатление, что в Xbox сейчас не всё гладко. Сомнения в отношении Series S, неясности вокруг релизов крупных проектов и разочарование инди-разработчиков могут сигнализировать о более глубоких проблемах в стратегии Microsoft. Если раньше было легко сохранять оптимизм по поводу будущего Xbox, то сейчас становится всё сложнее игнорировать эти сигналы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 2❤1👍1🔥1 1 1
Решение PlayStation прекратить поддержку и разработку многопользовательского шутера Concord всего через две недели после его выхода стало шоком для игровой индустрии. На фоне этого события коллеги по цеху начали активно выражать свою поддержку команде разработчиков из студии Firewalk.
«Concord, я понимаю вашу боль»
Создатель культовой серии Gears of War, Клифф "CliffyB" Блезински, опубликовал короткое, но эмоциональное сообщение в социальных сетях: «Concord, я понимаю твою боль». Блезински, который ранее основал студию Boss Key Productions, также пережил неудачу с выпуском собственного шутера с героями LawBreakers. Несмотря на серьёзную маркетинговую кампанию от издателя Nexon, игра не смогла удержать игроков, достигнув пика в 7482 пользователя в июне 2017 года во время открытого бета-теста.
В своём комментарии Блезински отметил, что его команда потратила на разработку LawBreakers три года, тогда как Concord находился в разработке целых восемь лет. Это подчеркивает эмоциональные и временные инвестиции, которые команды вкладывают в подобные проекты.
Шанс на возвращение Concord?
Бывший менеджер сообщества Destiny 2 Лиана Руперт также выразила поддержку Concord, отметив, что другие игры доказали: даже неудачный старт не означает конец. В своём сообщении она упомянула такие проекты, как No Man's Sky, Elder Scrolls Online и Rainbow Six Siege, которые после провалов на старте смогли найти новую жизнь и добиться успеха. «С правильным подходом и поддержкой мы можем увидеть возвращение Concord, что станет победой как для игроков, так и для разработчиков,» — пишет Руперт.
«Мне жаль всех, кто работал над этим проектом»
Креативный директор Tango Gameworks, Джон Йоханас, присоединился к общему тону сочувствия, выразив разочарование по поводу закрытия Concord. «Это была первая PvP-игра за долгое время, которая меня по-настоящему увлекла,» — сказал Йоханас, добавив, что ему будет не хватать этого проекта. Он выразил надежду, что игра сможет вернуться в будущем.
Томас Пуха, представитель студии Remedy, которая недавно выпустила Alan Wake 2, также высказал своё сочувствие, поддержав команду Firewalk: «Всем, кто работал над Concord, держитесь.» В следующем посте Пуха отметил сложности современного игрового рынка. По его словам, продать даже полмиллиона копий в наши дни — это непростая задача. «Сегодня конкуренция жестче, чем когда-либо,» — добавил он.
Аналитики о проблемах Concord
Аналитик Niko Partners, Даниэль Ахмад, также прокомментировал ситуацию с Concord, затронув тему влияния внешних факторов на восприятие игры. По мнению Ахмада, критика со стороны правого крыла игровых сообществ, которые связывали неудачу Concord с элементами «политкорректности», является примером коллективного заблуждения. «Если достаточно долго повторять безосновательные утверждения о DEI (разнообразие, равенство, инклюзия), они начинают казаться реальностью для определённых групп,» — написал он.
Закрытие Concord — что дальше?
Concord будет отключена на неопределённое время уже в эту пятницу. Судьба проекта остаётся под вопросом, но некоторые эксперты считают, что с правильным подходом Concord может вернуться на рынок.
Подписаться на😆 🥹
«Concord, я понимаю вашу боль»
Создатель культовой серии Gears of War, Клифф "CliffyB" Блезински, опубликовал короткое, но эмоциональное сообщение в социальных сетях: «Concord, я понимаю твою боль». Блезински, который ранее основал студию Boss Key Productions, также пережил неудачу с выпуском собственного шутера с героями LawBreakers. Несмотря на серьёзную маркетинговую кампанию от издателя Nexon, игра не смогла удержать игроков, достигнув пика в 7482 пользователя в июне 2017 года во время открытого бета-теста.
В своём комментарии Блезински отметил, что его команда потратила на разработку LawBreakers три года, тогда как Concord находился в разработке целых восемь лет. Это подчеркивает эмоциональные и временные инвестиции, которые команды вкладывают в подобные проекты.
Шанс на возвращение Concord?
Бывший менеджер сообщества Destiny 2 Лиана Руперт также выразила поддержку Concord, отметив, что другие игры доказали: даже неудачный старт не означает конец. В своём сообщении она упомянула такие проекты, как No Man's Sky, Elder Scrolls Online и Rainbow Six Siege, которые после провалов на старте смогли найти новую жизнь и добиться успеха. «С правильным подходом и поддержкой мы можем увидеть возвращение Concord, что станет победой как для игроков, так и для разработчиков,» — пишет Руперт.
«Мне жаль всех, кто работал над этим проектом»
Креативный директор Tango Gameworks, Джон Йоханас, присоединился к общему тону сочувствия, выразив разочарование по поводу закрытия Concord. «Это была первая PvP-игра за долгое время, которая меня по-настоящему увлекла,» — сказал Йоханас, добавив, что ему будет не хватать этого проекта. Он выразил надежду, что игра сможет вернуться в будущем.
Томас Пуха, представитель студии Remedy, которая недавно выпустила Alan Wake 2, также высказал своё сочувствие, поддержав команду Firewalk: «Всем, кто работал над Concord, держитесь.» В следующем посте Пуха отметил сложности современного игрового рынка. По его словам, продать даже полмиллиона копий в наши дни — это непростая задача. «Сегодня конкуренция жестче, чем когда-либо,» — добавил он.
Аналитики о проблемах Concord
Аналитик Niko Partners, Даниэль Ахмад, также прокомментировал ситуацию с Concord, затронув тему влияния внешних факторов на восприятие игры. По мнению Ахмада, критика со стороны правого крыла игровых сообществ, которые связывали неудачу Concord с элементами «политкорректности», является примером коллективного заблуждения. «Если достаточно долго повторять безосновательные утверждения о DEI (разнообразие, равенство, инклюзия), они начинают казаться реальностью для определённых групп,» — написал он.
Закрытие Concord — что дальше?
Concord будет отключена на неопределённое время уже в эту пятницу. Судьба проекта остаётся под вопросом, но некоторые эксперты считают, что с правильным подходом Concord может вернуться на рынок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 2🌚1🗿1
2024 год стал знаковым для одной из самых известных видеоигр в мире — Tetris отметил своё 40-летие. Несмотря на годы, которые прошли с момента его создания, игра не только не потеряла актуальности, но и продолжает привлекать новых игроков по всему миру. Генеральный директор компании Tetris Майя Роджерс рассказала о будущем бренда и новых возможностях, которые открываются перед игрой на глобальной арене.
В беседе с GamesBeat на Глобальной спортивной конференции в Эр-Рияде Майя Роджерс поделилась своим видением будущего Tetris. Заняв пост генерального директора несколько лет назад, она продолжает дело своего отца, Хенка Роджерса, который, совместно с создателем игры Алексеем Пажитновым, сделал Tetris глобальным феноменом.
«Tetris — это идеальная игра», — говорит Майя Роджерс, подчёркивая, что компания не собирается изменять основополагающие элементы игры. «Мы хотим сохранить её уникальность и при этом продолжать привлекать новые поколения игроков».
Роджерс активно ищет новые способы развития бренда, включая интеграцию Tetris на новые платформы. Под её руководством игра уже стала частью таких проектов, как McDonald’s Happy Meal, Tetris 99, Tetris Connected, и Puyo Puyo Tetris, а также вышла на большие экраны в виде полнометражного фильма. Роджерс видит огромные возможности в расширении присутствия Tetris в новых регионах, таких как Ближний Восток, где наблюдается рост числа молодых геймеров и женщин в игровой индустрии.
«Регион MENA — это настоящий кладезь возможностей,» — отметила Роджерс. — «Мы видим огромное количество талантливых молодых людей, которые входят в игровую индустрию. Наше присутствие здесь — это не просто стратегический шаг, это признание важности этого региона для глобальной игровой индустрии.»
Важным аспектом стратегии Tetris остаётся участие в киберспорте. Недавно было объявлено о создании Олимпийских игр по киберспорту, и Роджерс считает, что Tetris мог бы стать идеальной дисциплиной для этих соревнований. «Это глобальный бренд, который знают и любят во всём мире,» — говорит она. — «Tetris на Олимпийских играх по киберспорту — это шаг к признанию видеоигр как полноценной культурной и спортивной формы.»
Tetris остаётся верен своим корням, но при этом адаптируется к современным требованиям индустрии. Роджерс подчёркивает, что успех игры кроется в её доступности и непревзойдённой механике. «Игра проста в освоении, но невероятно сложна в мастерстве,» — объясняет она. — «Эта комбинация делает её по-настоящему вечной.»
На вопрос о будущем компании Роджерс уверенно отвечает: «Tetris останется с нами на долгие годы, как шахматы или классические виды спорта. Мы не видим её как временное увлечение. Это игра, которая переживёт десятилетия.»
Сегодня Tetris доступен практически на всех платформах: от мобильных устройств до игровых консолей, от автомобилей до самолётов. «Мы уже внедрили Tetris в электромобили Mercedes EQS, и это только начало,» — говорит Роджерс. — «Где бы ни играли в игры, там будет и Tetris.»
Подписаться на😆 🥹
В беседе с GamesBeat на Глобальной спортивной конференции в Эр-Рияде Майя Роджерс поделилась своим видением будущего Tetris. Заняв пост генерального директора несколько лет назад, она продолжает дело своего отца, Хенка Роджерса, который, совместно с создателем игры Алексеем Пажитновым, сделал Tetris глобальным феноменом.
«Tetris — это идеальная игра», — говорит Майя Роджерс, подчёркивая, что компания не собирается изменять основополагающие элементы игры. «Мы хотим сохранить её уникальность и при этом продолжать привлекать новые поколения игроков».
Роджерс активно ищет новые способы развития бренда, включая интеграцию Tetris на новые платформы. Под её руководством игра уже стала частью таких проектов, как McDonald’s Happy Meal, Tetris 99, Tetris Connected, и Puyo Puyo Tetris, а также вышла на большие экраны в виде полнометражного фильма. Роджерс видит огромные возможности в расширении присутствия Tetris в новых регионах, таких как Ближний Восток, где наблюдается рост числа молодых геймеров и женщин в игровой индустрии.
«Регион MENA — это настоящий кладезь возможностей,» — отметила Роджерс. — «Мы видим огромное количество талантливых молодых людей, которые входят в игровую индустрию. Наше присутствие здесь — это не просто стратегический шаг, это признание важности этого региона для глобальной игровой индустрии.»
Важным аспектом стратегии Tetris остаётся участие в киберспорте. Недавно было объявлено о создании Олимпийских игр по киберспорту, и Роджерс считает, что Tetris мог бы стать идеальной дисциплиной для этих соревнований. «Это глобальный бренд, который знают и любят во всём мире,» — говорит она. — «Tetris на Олимпийских играх по киберспорту — это шаг к признанию видеоигр как полноценной культурной и спортивной формы.»
Tetris остаётся верен своим корням, но при этом адаптируется к современным требованиям индустрии. Роджерс подчёркивает, что успех игры кроется в её доступности и непревзойдённой механике. «Игра проста в освоении, но невероятно сложна в мастерстве,» — объясняет она. — «Эта комбинация делает её по-настоящему вечной.»
На вопрос о будущем компании Роджерс уверенно отвечает: «Tetris останется с нами на долгие годы, как шахматы или классические виды спорта. Мы не видим её как временное увлечение. Это игра, которая переживёт десятилетия.»
Сегодня Tetris доступен практически на всех платформах: от мобильных устройств до игровых консолей, от автомобилей до самолётов. «Мы уже внедрили Tetris в электромобили Mercedes EQS, и это только начало,» — говорит Роджерс. — «Где бы ни играли в игры, там будет и Tetris.»
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8👍4 2🔥1
По неподтвержденным данным, разработка мобильной игры по вселенной Destiny, над которой работают Bungie и NetEase, близка к анонсу. Сообщения о проекте начали появляться еще два года назад, но официальных заявлений по-прежнему не поступало.
Аккаунт Destiny Bulletin в социальной сети Threads разместил ссылку на статью, в которой упоминается игра под названием Destiny Rising. Этот проект находится в разработке совместными усилиями Bungie и китайской компании NetEase, которая ранее инвестировала 100 миллионов долларов в разработчика Destiny в 2018 году.
Журналист Giant Bomb Джефф Грабб подтвердил, что проект действительно существует, и сообщил, что анонс может состояться в ближайшее время. «Да, это правда», — прокомментировал Грабб. «Мало сотрудников Bungie участвует в разработке, но, возможно, скоро будет официальный анонс».
Он также раскрыл дополнительные детали игры, отметив, что это будет мобильная версия Destiny, но с существенными изменениями по сравнению с основной игрой. В частности, игрокам предстоит использовать готовых героев, а не создавать собственных персонажей, как это происходит в оригинальной версии.
Утечки о мобильной игре по Destiny начали появляться еще в 2022 году. По информации The Game Post, Bungie и NetEase уже тогда более двух лет работали над проектом. Учитывая, что с тех пор прошло еще два года, срок разработки игры приближается к четырем годам.
Напомним, что после приобретения Bungie компанией Sony, в июле студия объявила о масштабных сокращениях — работу потеряли 220 человек (около 17% сотрудников), еще 155 были интегрированы в структуру Sony Interactive Entertainment. Тем не менее, если заявления Грабба о небольшом количестве сотрудников Bungie, занятых в разработке мобильной версии Destiny, соответствуют действительности, эти сокращения вряд ли существенно повлияли на ход проекта.
На данный момент официальных заявлений от Bungie или NetEase по поводу Destiny Rising не поступало, однако, по данным инсайдеров, новый проект может быть представлен уже в ближайшее время.
Подписаться на😆 🥹
Аккаунт Destiny Bulletin в социальной сети Threads разместил ссылку на статью, в которой упоминается игра под названием Destiny Rising. Этот проект находится в разработке совместными усилиями Bungie и китайской компании NetEase, которая ранее инвестировала 100 миллионов долларов в разработчика Destiny в 2018 году.
Журналист Giant Bomb Джефф Грабб подтвердил, что проект действительно существует, и сообщил, что анонс может состояться в ближайшее время. «Да, это правда», — прокомментировал Грабб. «Мало сотрудников Bungie участвует в разработке, но, возможно, скоро будет официальный анонс».
Он также раскрыл дополнительные детали игры, отметив, что это будет мобильная версия Destiny, но с существенными изменениями по сравнению с основной игрой. В частности, игрокам предстоит использовать готовых героев, а не создавать собственных персонажей, как это происходит в оригинальной версии.
Утечки о мобильной игре по Destiny начали появляться еще в 2022 году. По информации The Game Post, Bungie и NetEase уже тогда более двух лет работали над проектом. Учитывая, что с тех пор прошло еще два года, срок разработки игры приближается к четырем годам.
Напомним, что после приобретения Bungie компанией Sony, в июле студия объявила о масштабных сокращениях — работу потеряли 220 человек (около 17% сотрудников), еще 155 были интегрированы в структуру Sony Interactive Entertainment. Тем не менее, если заявления Грабба о небольшом количестве сотрудников Bungie, занятых в разработке мобильной версии Destiny, соответствуют действительности, эти сокращения вряд ли существенно повлияли на ход проекта.
На данный момент официальных заявлений от Bungie или NetEase по поводу Destiny Rising не поступало, однако, по данным инсайдеров, новый проект может быть представлен уже в ближайшее время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 2❤1🔥1
Профсоюз актёров SAG-AFTRA добился значительного прогресса в защите прав актёров видеоигр, подписав новое соглашение с компанией Lightspeed LA. Этот шаг особенно важен на фоне растущих опасений относительно использования ИИ в индустрии развлечений.
Разработчик, принадлежащий китайскому технологическому гиганту Tencent, подписал Временное соглашение об интерактивных медиа, предложенное SAG-AFTRA. Оно предоставляет защиту актёрам, опасающимся, что их голосовые записи могут быть изменены или дополнены с помощью искусственного интеллекта без их участия.
На данный момент актёры, представляющие профсоюз, продолжают забастовку, одной из ключевых причин которой является риск того, что игровые студии могут использовать ИИ для изменения ранее записанных реплик, а также для создания новых материалов, минуя необходимость повторного привлечения актёров.
Lightspeed LA стала первой игровой студией, которая подписала это новое соглашение, обеспечивающее защиту от таких практик. Это означает, что SAG-AFTRA теперь позволяет своим членам работать с этой студией, несмотря на продолжающуюся забастовку.
«Lightspeed LA всегда ценила уникальный вклад актёров, привносящих в игры креативность, инновации и человеческий элемент», — сказал генеральный менеджер студии Стив Мартин. «Поддержка наших актёров — это правильный выбор, и мы ни на минуту не сомневались в необходимости заключения соглашения, которое гарантирует им защиту. Мы благодарим Дункана Крэбтри-Ирланда и всю команду SAG-AFTRA за сотрудничество и помощь в достижении этой важной договорённости. Мы с нетерпением ждём, когда сможем показать игрокам мир и захватывающий сюжетный опыт, созданный при участии наших выдающихся актёров».
Сара Эльмалех, председатель комитета по переговорам SAG-AFTRA, подчеркнула важность защиты от ИИ: «Эта забастовка была посвящена не только защите работы с ИИ, но и предотвращению работы без таких мер. Lightspeed LA продемонстрировала понимание важности этих защит для актёров и выразила серьёзное обязательство не только перед текущим составом, но и перед будущими проектами. Это партнёрство показывает, что студия искренне ценит вклад исполнителей».
SAG-AFTRA ранее заключала соглашения с такими крупными компаниями, как Activision, Disney, Electronic Arts, Take-Two Interactive и WB Games. Теперь в этот список вошла и Lightspeed LA, которая работает над своим первым проектом — Last Sentinel, сюжетно-ориентированной игрой с открытым миром. Ветеран игровой индустрии Трой Бейкер, известный по работе с видеоиграми, выступает в роли режиссёра по работе с актёрами для этой игры. В июле студия даже открыла новый центр для захвата движений, специально для этого проекта.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик, принадлежащий китайскому технологическому гиганту Tencent, подписал Временное соглашение об интерактивных медиа, предложенное SAG-AFTRA. Оно предоставляет защиту актёрам, опасающимся, что их голосовые записи могут быть изменены или дополнены с помощью искусственного интеллекта без их участия.
На данный момент актёры, представляющие профсоюз, продолжают забастовку, одной из ключевых причин которой является риск того, что игровые студии могут использовать ИИ для изменения ранее записанных реплик, а также для создания новых материалов, минуя необходимость повторного привлечения актёров.
Lightspeed LA стала первой игровой студией, которая подписала это новое соглашение, обеспечивающее защиту от таких практик. Это означает, что SAG-AFTRA теперь позволяет своим членам работать с этой студией, несмотря на продолжающуюся забастовку.
«Lightspeed LA всегда ценила уникальный вклад актёров, привносящих в игры креативность, инновации и человеческий элемент», — сказал генеральный менеджер студии Стив Мартин. «Поддержка наших актёров — это правильный выбор, и мы ни на минуту не сомневались в необходимости заключения соглашения, которое гарантирует им защиту. Мы благодарим Дункана Крэбтри-Ирланда и всю команду SAG-AFTRA за сотрудничество и помощь в достижении этой важной договорённости. Мы с нетерпением ждём, когда сможем показать игрокам мир и захватывающий сюжетный опыт, созданный при участии наших выдающихся актёров».
Сара Эльмалех, председатель комитета по переговорам SAG-AFTRA, подчеркнула важность защиты от ИИ: «Эта забастовка была посвящена не только защите работы с ИИ, но и предотвращению работы без таких мер. Lightspeed LA продемонстрировала понимание важности этих защит для актёров и выразила серьёзное обязательство не только перед текущим составом, но и перед будущими проектами. Это партнёрство показывает, что студия искренне ценит вклад исполнителей».
SAG-AFTRA ранее заключала соглашения с такими крупными компаниями, как Activision, Disney, Electronic Arts, Take-Two Interactive и WB Games. Теперь в этот список вошла и Lightspeed LA, которая работает над своим первым проектом — Last Sentinel, сюжетно-ориентированной игрой с открытым миром. Ветеран игровой индустрии Трой Бейкер, известный по работе с видеоиграми, выступает в роли режиссёра по работе с актёрами для этой игры. В июле студия даже открыла новый центр для захвата движений, специально для этого проекта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6❤1👍1🌭1 1
Warner Bros. Discovery продолжает развивать свою стратегию в игровой индустрии. После выпуска Harry Potter: Quidditch Champions финансовый директор WBD Гуннар Видденфельс подтвердил, что создание продолжения успешной игры Hogwarts Legacy — один из главных приоритетов компании.
«Безусловно, продолжение Hogwarts Legacy станет одним из важнейших направлений работы на ближайшие несколько лет», — заявил Видденфельс на конференции Bank of America Media, Communications & Entertainment 2024. Руководитель отметил, что игровое подразделение будет стратегически важным для роста компании в среднесрочной перспективе.
Несмотря на огромный успех Hogwarts Legacy, 2024 год оказался менее успешным для Warner Bros. Games. Последний крупный проект студии, Suicide Squad: Kill the Justice League, не оправдал ожиданий. Видденфельс, однако, подчеркнул, что игры продолжают оставаться стратегическим активом компании, который будет генерировать значительную выручку и дальше.
Возвращение квиддича: новый проект в волшебной вселенной
Вышедшая игра Harry Potter: Quidditch Champions — первый релиз от Warner Bros. Games с момента выпуска Hogwarts Legacy. В отличие от предыдущей игры, которая представила новых персонажей и развернулась в Хогвартсе задолго до прихода Гарри Поттера, Quidditch Champions сосредоточена исключительно на квиддиче — популярном виде спорта в волшебном мире.
Многие фанаты остались разочарованы отсутствием квиддича в Hogwarts Legacy, и новое дополнение к игровой вселенной восполняет этот пробел. Игроки могут выбрать известных персонажей, таких как Гарри Поттер, Рон Уизли, Гермиона Грейнджер и Драко Малфой, чтобы участвовать в захватывающих соревнованиях по квиддичу.
Hogwarts Legacy ставит новые рекорды
Согласно данным Warner Bros. Games, на конец 2023 года продажи Hogwarts Legacy превысили 22 миллиона копий, из которых 2 миллиона были проданы в декабре во время праздничного сезона. Разработанная студией Avalanche, эта высокобюджетная AAA-игра собрала огромную игровую аудиторию — игроки провели в ней более 707 миллионов часов с момента её выхода в феврале до конца года.
Глава Warner Bros. Games Дэвид Хаддад отметил в интервью Variety, что многие игроки возвращаются в игру, чтобы попробовать различные факультеты Хогвартса и исследовать альтернативные сюжетные линии, что указывает на высокую реиграбельность проекта.
С учетом такого успеха, Warner Bros. Games видит в сиквеле Hogwarts Legacy один из ключевых драйверов роста и развития своего бизнеса в ближайшие годы. Игровая индустрия с нетерпением ожидает дальнейших шагов компании в расширении вселенной Гарри Поттера и её трансформации в лидера рынка видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
«Безусловно, продолжение Hogwarts Legacy станет одним из важнейших направлений работы на ближайшие несколько лет», — заявил Видденфельс на конференции Bank of America Media, Communications & Entertainment 2024. Руководитель отметил, что игровое подразделение будет стратегически важным для роста компании в среднесрочной перспективе.
Несмотря на огромный успех Hogwarts Legacy, 2024 год оказался менее успешным для Warner Bros. Games. Последний крупный проект студии, Suicide Squad: Kill the Justice League, не оправдал ожиданий. Видденфельс, однако, подчеркнул, что игры продолжают оставаться стратегическим активом компании, который будет генерировать значительную выручку и дальше.
Возвращение квиддича: новый проект в волшебной вселенной
Вышедшая игра Harry Potter: Quidditch Champions — первый релиз от Warner Bros. Games с момента выпуска Hogwarts Legacy. В отличие от предыдущей игры, которая представила новых персонажей и развернулась в Хогвартсе задолго до прихода Гарри Поттера, Quidditch Champions сосредоточена исключительно на квиддиче — популярном виде спорта в волшебном мире.
Многие фанаты остались разочарованы отсутствием квиддича в Hogwarts Legacy, и новое дополнение к игровой вселенной восполняет этот пробел. Игроки могут выбрать известных персонажей, таких как Гарри Поттер, Рон Уизли, Гермиона Грейнджер и Драко Малфой, чтобы участвовать в захватывающих соревнованиях по квиддичу.
Hogwarts Legacy ставит новые рекорды
Согласно данным Warner Bros. Games, на конец 2023 года продажи Hogwarts Legacy превысили 22 миллиона копий, из которых 2 миллиона были проданы в декабре во время праздничного сезона. Разработанная студией Avalanche, эта высокобюджетная AAA-игра собрала огромную игровую аудиторию — игроки провели в ней более 707 миллионов часов с момента её выхода в феврале до конца года.
Глава Warner Bros. Games Дэвид Хаддад отметил в интервью Variety, что многие игроки возвращаются в игру, чтобы попробовать различные факультеты Хогвартса и исследовать альтернативные сюжетные линии, что указывает на высокую реиграбельность проекта.
С учетом такого успеха, Warner Bros. Games видит в сиквеле Hogwarts Legacy один из ключевых драйверов роста и развития своего бизнеса в ближайшие годы. Игровая индустрия с нетерпением ожидает дальнейших шагов компании в расширении вселенной Гарри Поттера и её трансформации в лидера рынка видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3🔥2😍2 1
Новый виток противостояния между Microsoft и Apple в сфере облачного гейминга. Несмотря на то, что Apple смягчила правила своего App Store, предоставив доступ облачным игровым сервисам, таким как Xbox Cloud Gaming и GeForce Now, нативные приложения для iOS до сих пор не выпущены. В материалах, поданных в Управление по конкуренции и рынкам Великобритании (CMA), Microsoft объясняет, что изменения в правилах App Store недостаточны для полноценной работы их сервиса на iOS.
Microsoft высказывает недовольство комиссией в 30% за встроенные покупки (IAP), что делает облачный гейминг на iOS экономически невыгодным. Также поднимаются вопросы о технических ограничениях, которые остаются в силе, несмотря на изменения правил Apple.
CMA продолжает расследование, изучая возможные пути решения этих вопросов, включая изменение правил для облачных игровых приложений. В ответ Apple указывает на успешные примеры взаимодействия с другими разработчиками и продолжает поддерживать облачный гейминг через веб-приложения.
Подписаться на😆 🥹
Microsoft высказывает недовольство комиссией в 30% за встроенные покупки (IAP), что делает облачный гейминг на iOS экономически невыгодным. Также поднимаются вопросы о технических ограничениях, которые остаются в силе, несмотря на изменения правил Apple.
CMA продолжает расследование, изучая возможные пути решения этих вопросов, включая изменение правил для облачных игровых приложений. В ответ Apple указывает на успешные примеры взаимодействия с другими разработчиками и продолжает поддерживать облачный гейминг через веб-приложения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Microsoft и Apple вновь столкнулись в споре вокруг облачного гейминга
В начале этого года Apple открыла двери своего App Store для сервисов потоковой передачи игр, таких как Xbox Cloud Gaming и GeForce Now. Это позволило им выйти за рамки ограничений, связанных с использованием веб-приложений на устройствах iPhone и iPad. Однако…
6🤔3🤡1