PayPal отключили от игрового потока
Банк-партнер платежной системы прекратил обработку транзакций Steam из-за претензий к контенту.
Компания Valve сообщила, что один из банков-эквайеров, с которым работает PayPal, остановил обработку транзакций на платформе Steam. Причиной стали претензии к содержанию контента, что ограничило возможность использования PayPal для покупателей в ряде стран.
Valve связала это решение с недавними разногласиями с платежной системой Mastercard. Представитель компании пояснил, что, как и в случае с Mastercard, банк-посредник оказал давление с целью ограничить продажу контента для взрослых (NSFW). В результате банк-эквайер PayPal принял решение полностью прекратить обработку всех транзакций в Steam, что привело к отключению этого способа оплаты для пользователей, совершающих покупки в определенных валютах.
Банк-эквайер, или банк-мерчант, — это финансовое учреждение, которое от имени бизнеса получает авторизацию платежа и перечисляет средства клиента. Хотя PayPal может выступать одновременно и как эквайер, и как платежный процессор, в данном случае разрыв произошел на уровне стороннего банка-партнера.
Ограничения затронули пользователей Steam, которые совершают покупки в валютах, отличных от евро (EUR), канадского доллара (CAD), британского фунта (GBP), японской иены (JPY), австралийского доллара (AUD) и доллара США (USD). Valve подтвердила, что получила уведомление о немедленном прекращении обработки платежей от PayPal в начале июля 2025 года.
Компания заявила, что надеется восстановить работу с PayPal для всех валют в будущем, однако точные сроки остаются неопределенными. В качестве временного решения Valve предлагает использовать другие доступные методы оплаты или пополнять счет с помощью кодов кошелька Steam.
Проблема выходит за рамки отношений Valve и PayPal и является частью более широкой тенденции давления со стороны финансовых институтов на игровые платформы, включая Steam и Itch.io. Ранее под давлением Mastercard и других платежных систем, на которые, в свою очередь, влияли общественные группы, выступающие против определенного контента, с витрин уже были удалены некоторые игры для взрослых.
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) охарактеризовала эту тенденцию как форму «творческого подавления». В заявлении организации говорится, что расплывчатые и излишне осторожные правила приводят к тому, что под удар попадают легальные игры с контентом для взрослых, включая проекты на тему квир-отношений, романтики или нетрадиционных практик. По мнению IGDA, это несправедливо вредит определенным категориям разработчиков и вынуждает их прибегать к самоцензуре.
Ассоциация подчеркивает, что на многих платформах уже существуют механизмы защиты, и призывает к диалогу между платформами, платежными процессорами и разработчиками. IGDA настаивает на необходимости разработки прозрачных правил, справедливых механизмов апелляции и четкого разграничения между легальным контентом для взрослых и запрещенными материалами. Организация утверждает, что речь идет не только о контенте для взрослых, но и о правах разработчиков, свободе творчества и устойчивости разнообразия в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Банк-партнер платежной системы прекратил обработку транзакций Steam из-за претензий к контенту.
Компания Valve сообщила, что один из банков-эквайеров, с которым работает PayPal, остановил обработку транзакций на платформе Steam. Причиной стали претензии к содержанию контента, что ограничило возможность использования PayPal для покупателей в ряде стран.
Valve связала это решение с недавними разногласиями с платежной системой Mastercard. Представитель компании пояснил, что, как и в случае с Mastercard, банк-посредник оказал давление с целью ограничить продажу контента для взрослых (NSFW). В результате банк-эквайер PayPal принял решение полностью прекратить обработку всех транзакций в Steam, что привело к отключению этого способа оплаты для пользователей, совершающих покупки в определенных валютах.
Банк-эквайер, или банк-мерчант, — это финансовое учреждение, которое от имени бизнеса получает авторизацию платежа и перечисляет средства клиента. Хотя PayPal может выступать одновременно и как эквайер, и как платежный процессор, в данном случае разрыв произошел на уровне стороннего банка-партнера.
Ограничения затронули пользователей Steam, которые совершают покупки в валютах, отличных от евро (EUR), канадского доллара (CAD), британского фунта (GBP), японской иены (JPY), австралийского доллара (AUD) и доллара США (USD). Valve подтвердила, что получила уведомление о немедленном прекращении обработки платежей от PayPal в начале июля 2025 года.
Компания заявила, что надеется восстановить работу с PayPal для всех валют в будущем, однако точные сроки остаются неопределенными. В качестве временного решения Valve предлагает использовать другие доступные методы оплаты или пополнять счет с помощью кодов кошелька Steam.
Проблема выходит за рамки отношений Valve и PayPal и является частью более широкой тенденции давления со стороны финансовых институтов на игровые платформы, включая Steam и Itch.io. Ранее под давлением Mastercard и других платежных систем, на которые, в свою очередь, влияли общественные группы, выступающие против определенного контента, с витрин уже были удалены некоторые игры для взрослых.
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) охарактеризовала эту тенденцию как форму «творческого подавления». В заявлении организации говорится, что расплывчатые и излишне осторожные правила приводят к тому, что под удар попадают легальные игры с контентом для взрослых, включая проекты на тему квир-отношений, романтики или нетрадиционных практик. По мнению IGDA, это несправедливо вредит определенным категориям разработчиков и вынуждает их прибегать к самоцензуре.
Ассоциация подчеркивает, что на многих платформах уже существуют механизмы защиты, и призывает к диалогу между платформами, платежными процессорами и разработчиками. IGDA настаивает на необходимости разработки прозрачных правил, справедливых механизмов апелляции и четкого разграничения между легальным контентом для взрослых и запрещенными материалами. Организация утверждает, что речь идет не только о контенте для взрослых, но и о правах разработчиков, свободе творчества и устойчивости разнообразия в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1😢1
Разработчиков вписали в контракт
Игровые профсоюзы в США стандартизируют упоминание в титрах через коллективные договоры.
В индустрии видеоигр существует системная проблема с указанием в титрах всех участников разработки, что создает серьезные препятствия для карьерного роста. Несмотря на многолетние усилия отраслевых активистов по стандартизации этого процесса, многие разработчики, особенно фрилансеры, контрактный персонал и сотрудники внешних команд контроля качества (QA), по-прежнему не получают должного признания за свой вклад. Отсутствие имени в титрах — это не вопрос самолюбия, а фактор, способный замедлить или остановить развитие карьеры, поскольку для новичков и независимых специалистов это основной способ подтвердить свой опыт и привлечь новые проекты.
Попытки решить проблему на уровне добровольных инициатив показывают ограниченную эффективность. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) опубликовала подробное руководство по лучшим практикам указания в титрах и даже создала инструменты для их интеграции в движок Unreal Engine. Однако, как отмечают эксперты, повсеместное внедрение этих стандартов отсутствует, поскольку IGDA не имеет полномочий принуждать компании к их соблюдению. Это оставляет студиям возможность действовать по своему усмотрению, что подтверждается опытом многих ветеранов индустрии. Например, PR-специалист Назих Фарес не был упомянут в титрах более 50 игр, над которыми работал, а его первый кредит за Metal Gear Solid 5 был обозначен лишь как «особая благодарность», что не отражало реальный объем выполненных задач.
Реальным инструментом для изменения ситуации становятся профсоюзы, способные закреплять стандарты в юридически обязывающих коллективных договорах. Профсоюзы работников связи Америки (CWA), Sega of America и ZeniMax Workers United уже добились включения четких правил в свои соглашения. Так, контракт ZeniMax Workers United детально регламентирует процесс: в титры включаются все сотрудники, проработавшие над проектом не менее 90 дней до релиза, а вклад от 30 дней отмечается в основном списке. Документ также предусматривает обновление титров при выходе крупных дополнений, регулирует указание актуального имени сотрудника и гарантирует доступность титров всем игрокам, независимо от прохождения игры.
Наряду с профсоюзами, работающими с конкретными студиями, развиваются и более широкие объединения, такие как United Video Game Workers (UVW-CWA). Этот профсоюз прямого членства, насчитывающий более 500 работников в Северной Америке и Канаде, объединяет специалистов вне зависимости от их места работы, включая фрилансеров. Его сила заключается не в прямых контрактах с компаниями, а в коллективном голосе и поддержке его членов. Комитет по фрилансу UVW-CWA разрабатывает стандартные положения для индивидуальных контрактов, которые помогут независимым специалистам договариваться о справедливом упоминании в титрах. Таким образом, коллективные договоры и организованная поддержка работников становятся наиболее действенными механизмами для того, чтобы привлечь студии к ответственности и обеспечить признание вклада каждого участника разработки.
Подписаться на😆 🥹
Игровые профсоюзы в США стандартизируют упоминание в титрах через коллективные договоры.
В индустрии видеоигр существует системная проблема с указанием в титрах всех участников разработки, что создает серьезные препятствия для карьерного роста. Несмотря на многолетние усилия отраслевых активистов по стандартизации этого процесса, многие разработчики, особенно фрилансеры, контрактный персонал и сотрудники внешних команд контроля качества (QA), по-прежнему не получают должного признания за свой вклад. Отсутствие имени в титрах — это не вопрос самолюбия, а фактор, способный замедлить или остановить развитие карьеры, поскольку для новичков и независимых специалистов это основной способ подтвердить свой опыт и привлечь новые проекты.
Попытки решить проблему на уровне добровольных инициатив показывают ограниченную эффективность. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) опубликовала подробное руководство по лучшим практикам указания в титрах и даже создала инструменты для их интеграции в движок Unreal Engine. Однако, как отмечают эксперты, повсеместное внедрение этих стандартов отсутствует, поскольку IGDA не имеет полномочий принуждать компании к их соблюдению. Это оставляет студиям возможность действовать по своему усмотрению, что подтверждается опытом многих ветеранов индустрии. Например, PR-специалист Назих Фарес не был упомянут в титрах более 50 игр, над которыми работал, а его первый кредит за Metal Gear Solid 5 был обозначен лишь как «особая благодарность», что не отражало реальный объем выполненных задач.
Реальным инструментом для изменения ситуации становятся профсоюзы, способные закреплять стандарты в юридически обязывающих коллективных договорах. Профсоюзы работников связи Америки (CWA), Sega of America и ZeniMax Workers United уже добились включения четких правил в свои соглашения. Так, контракт ZeniMax Workers United детально регламентирует процесс: в титры включаются все сотрудники, проработавшие над проектом не менее 90 дней до релиза, а вклад от 30 дней отмечается в основном списке. Документ также предусматривает обновление титров при выходе крупных дополнений, регулирует указание актуального имени сотрудника и гарантирует доступность титров всем игрокам, независимо от прохождения игры.
Наряду с профсоюзами, работающими с конкретными студиями, развиваются и более широкие объединения, такие как United Video Game Workers (UVW-CWA). Этот профсоюз прямого членства, насчитывающий более 500 работников в Северной Америке и Канаде, объединяет специалистов вне зависимости от их места работы, включая фрилансеров. Его сила заключается не в прямых контрактах с компаниями, а в коллективном голосе и поддержке его членов. Комитет по фрилансу UVW-CWA разрабатывает стандартные положения для индивидуальных контрактов, которые помогут независимым специалистам договариваться о справедливом упоминании в титрах. Таким образом, коллективные договоры и организованная поддержка работников становятся наиболее действенными механизмами для того, чтобы привлечь студии к ответственности и обеспечить признание вклада каждого участника разработки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3 2
Крупнейшая европейская игровая выставка Gamescom сообщает о рекордном числе участников и расширении площадей, однако её стратегия направлена не на рост физической посещаемости. Организаторы делают ставку на качество контента, разнообразие экспонентов и расширение глобального цифрового присутствия.
Такой подход позволил Gamescom укрепить позиции в постпандемийный период, в отличие от закрывшейся американской выставки E3. Ключевым фактором успеха стал заблаговременный переход к гибридному формату. Например, церемония открытия Opening Night Live, доступная онлайн по всему миру, в прошлом году собрала у экранов почти 50 миллионов зрителей, что обеспечило бренду значительный охват.
Несмотря на то, что крупные издатели всё чаще проводят собственные цифровые презентации, ценность очных мероприятий сохраняется. По мнению организаторов, живое общение сокращает «эмоциональную дистанцию» между разработчиками и аудиторией, создавая опыт, который невозможно воспроизвести в сети.
Чтобы сохранить качество этого опыта, число посетителей в Кёльне сознательно ограничивается. Стратегия Gamescom заключается в сочетании контролируемого физического мероприятия с экспоненциальным ростом глобальной цифровой аудитории и географической экспансией на новые рынки.
Подписаться на😆 🥹
Такой подход позволил Gamescom укрепить позиции в постпандемийный период, в отличие от закрывшейся американской выставки E3. Ключевым фактором успеха стал заблаговременный переход к гибридному формату. Например, церемония открытия Opening Night Live, доступная онлайн по всему миру, в прошлом году собрала у экранов почти 50 миллионов зрителей, что обеспечило бренду значительный охват.
Несмотря на то, что крупные издатели всё чаще проводят собственные цифровые презентации, ценность очных мероприятий сохраняется. По мнению организаторов, живое общение сокращает «эмоциональную дистанцию» между разработчиками и аудиторией, создавая опыт, который невозможно воспроизвести в сети.
Чтобы сохранить качество этого опыта, число посетителей в Кёльне сознательно ограничивается. Стратегия Gamescom заключается в сочетании контролируемого физического мероприятия с экспоненциальным ростом глобальной цифровой аудитории и географической экспансией на новые рынки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Играм задали рамки
Крупнейшая в Европе игровая выставка Gamescom отказывается от гонки за числом посетителей в пользу качества и расширения цифровой аудитории.
Искусственный интеллект вошел в игру
Подавляющее большинство разработчиков внедряют ИИ для оптимизации процессов, но указывают на риски в области интеллектуальной собственности.
Согласно новому исследованию, проведенному Google Cloud и The Harris Poll, 87% разработчиков игр используют ИИ-агентов в своих рабочих процессах. Отчет, опубликованный 18 августа 2025 года, основан на опросе 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции. Исследование, проведенное в конце июня – начале июля 2025 года, было посвящено текущему состоянию и перспективам применения ИИ в индустрии.
Респонденты в целом согласны, что ИИ оказывает положительное влияние на творческие процессы, бизнес-показатели и внутренние рабочие циклы. Более 90% опрошенных заявили, что технология помогает решать широкий спектр задач, от стимулирования инноваций до улучшения игрового опыта. В частности, 95% отметили сокращение рутинных операций в рабочих процессах, а 94% — вклад ИИ в создание инновационных продуктов.
Среди конкретных областей применения ИИ участники опроса выделили ускорение игрового тестирования и балансировки механик (47%), содействие в локализации и переводе игрового контента (45%), а также улучшение генерации кода и поддержки скриптов (44%).
Интеграция ИИ также меняет ожидания игроков — с этим согласны 89% разработчиков. 37% из них сообщили, что пользователи ожидают более реалистичного игрового опыта. Наиболее перспективными тенденциями 40% респондентов считают игровые движки на базе ИИ и применение искусственного интеллекта для балансировки геймплея. На втором месте — автоматизированное тестирование и контроль качества (36%).
Вместе с тем внедрение генеративного ИИ сопряжено с определенными опасениями, в первую очередь связанными с правами на данные и интеллектуальную собственность. 63% разработчиков выразили обеспокоенность по поводу владения данными. Среди ключевых проблем также были названы конфиденциальность данных игроков (35%), непрозрачность лицензирования (32%) и права собственности на контент, созданный с помощью ИИ (32%).
Отдельное внимание в исследовании уделено ИИ-агентам — программным системам, которые используют искусственный интеллект для достижения целей и выполнения задач. 87% разработчиков уже применяют такие системы в работе. Основные сценарии использования: оптимизация ассетов и контента, адаптирующегося к внутриигровым потребностям (44%), а также автоматизированные обучающие модули и динамическая балансировка геймплея (38%). При этом разработчики из США чаще сообщали об использовании ИИ-агентов для игрового тестирования, автоматической разметки контента и генерации кода, чем их коллеги из Южной Кореи.
Внедрение ИИ повлияло и на структуру команд. 62% респондентов сообщили о появлении новых должностей, сфокусированных на ИИ, а 56% отметили, что существующие роли были адаптированы для включения задач, связанных с искусственным интеллектом. Технология также изменила подходы к совместной работе, в частности, при решении проблем (84%), контроле качества и тестировании (83%), а также в скорости прототипирования и итераций (83%).
Основными препятствиями для более широкого внедрения ИИ названы сложность в оценке эффективности его применения (25%) и стоимость интеграции (24%). Несмотря на это, 94% опрошенных ожидают, что в долгосрочной перспективе (три года и более) ИИ приведет к снижению общих затрат на разработку. Кроме того, 40% считают, что технология уже создает новые бизнес-модели и стратегии.
В заключение авторы отчета отмечают повсеместное внедрение генеративного ИИ в игровой индустрии и высокий уровень оптимизма в отношении технологии. Искусственный интеллект уже оказывает значительное влияние на рабочие процессы, включая производительность и творческие задачи. Участники рынка видят большой потенциал в ИИ-агентах и других новых инструментах для ускорения разработки и улучшения пользовательского опыта. Хотя разработчики высказывают серьезные опасения по поводу интеллектуальной собственности, общая оценка влияния ИИ на индустрию остается положительной.
Подписаться на😆 🥹
Подавляющее большинство разработчиков внедряют ИИ для оптимизации процессов, но указывают на риски в области интеллектуальной собственности.
Согласно новому исследованию, проведенному Google Cloud и The Harris Poll, 87% разработчиков игр используют ИИ-агентов в своих рабочих процессах. Отчет, опубликованный 18 августа 2025 года, основан на опросе 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции. Исследование, проведенное в конце июня – начале июля 2025 года, было посвящено текущему состоянию и перспективам применения ИИ в индустрии.
Респонденты в целом согласны, что ИИ оказывает положительное влияние на творческие процессы, бизнес-показатели и внутренние рабочие циклы. Более 90% опрошенных заявили, что технология помогает решать широкий спектр задач, от стимулирования инноваций до улучшения игрового опыта. В частности, 95% отметили сокращение рутинных операций в рабочих процессах, а 94% — вклад ИИ в создание инновационных продуктов.
Среди конкретных областей применения ИИ участники опроса выделили ускорение игрового тестирования и балансировки механик (47%), содействие в локализации и переводе игрового контента (45%), а также улучшение генерации кода и поддержки скриптов (44%).
Интеграция ИИ также меняет ожидания игроков — с этим согласны 89% разработчиков. 37% из них сообщили, что пользователи ожидают более реалистичного игрового опыта. Наиболее перспективными тенденциями 40% респондентов считают игровые движки на базе ИИ и применение искусственного интеллекта для балансировки геймплея. На втором месте — автоматизированное тестирование и контроль качества (36%).
Вместе с тем внедрение генеративного ИИ сопряжено с определенными опасениями, в первую очередь связанными с правами на данные и интеллектуальную собственность. 63% разработчиков выразили обеспокоенность по поводу владения данными. Среди ключевых проблем также были названы конфиденциальность данных игроков (35%), непрозрачность лицензирования (32%) и права собственности на контент, созданный с помощью ИИ (32%).
Отдельное внимание в исследовании уделено ИИ-агентам — программным системам, которые используют искусственный интеллект для достижения целей и выполнения задач. 87% разработчиков уже применяют такие системы в работе. Основные сценарии использования: оптимизация ассетов и контента, адаптирующегося к внутриигровым потребностям (44%), а также автоматизированные обучающие модули и динамическая балансировка геймплея (38%). При этом разработчики из США чаще сообщали об использовании ИИ-агентов для игрового тестирования, автоматической разметки контента и генерации кода, чем их коллеги из Южной Кореи.
Внедрение ИИ повлияло и на структуру команд. 62% респондентов сообщили о появлении новых должностей, сфокусированных на ИИ, а 56% отметили, что существующие роли были адаптированы для включения задач, связанных с искусственным интеллектом. Технология также изменила подходы к совместной работе, в частности, при решении проблем (84%), контроле качества и тестировании (83%), а также в скорости прототипирования и итераций (83%).
Основными препятствиями для более широкого внедрения ИИ названы сложность в оценке эффективности его применения (25%) и стоимость интеграции (24%). Несмотря на это, 94% опрошенных ожидают, что в долгосрочной перспективе (три года и более) ИИ приведет к снижению общих затрат на разработку. Кроме того, 40% считают, что технология уже создает новые бизнес-модели и стратегии.
В заключение авторы отчета отмечают повсеместное внедрение генеративного ИИ в игровой индустрии и высокий уровень оптимизма в отношении технологии. Искусственный интеллект уже оказывает значительное влияние на рабочие процессы, включая производительность и творческие задачи. Участники рынка видят большой потенциал в ИИ-агентах и других новых инструментах для ускорения разработки и улучшения пользовательского опыта. Хотя разработчики высказывают серьезные опасения по поводу интеллектуальной собственности, общая оценка влияния ИИ на индустрию остается положительной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
На фоне прогнозов об экономическом спаде и сокращении потребительских расходов игровая индустрия ищет устойчивые бизнес-модели. Часто звучит мнение, что условно-бесплатные игры (free-to-play) окажутся более защищенными от кризиса, чем проекты с единовременной покупкой. Логика в том, что в поисках экономии люди обращаются к развлечениям с низким порогом входа.
Вместе с тем может получить распространение и другой, более специфический подход — ориентация на небольшую долю игроков, совершающих очень крупные покупки. Таких пользователей в индустрии называют «китами».
Хотя это кажется нелогичным в период всеобщей экономии, экономический спад распределяется неравномерно. Он сильнее затрагивает группы с низким доходом, в то время как состоятельные потребители сохраняют покупательную способность. Именно на них и нацелена эта стратегия.
Модель работает за счёт того, что условно-бесплатные проекты привлекают массовую аудиторию, которая платит мало или не платит совсем. На её фоне «киты» могут демонстрировать свой статус с помощью дорогих виртуальных предметов. В играх с платной подпиской или единовременной покупкой такая механика, как правило, вызывает отторжение у аудитории.
У этого подхода есть и проблемная сторона. Его этичность давно вызывает споры, поскольку подобные механики могут эксплуатировать уязвимые группы игроков, склонных к импульсивным тратам. Несколько лет назад публичные обсуждения таких стратегий практически прекратились именно по этой причине.
Тем не менее потенциал такой модели для выживания в кризис может привести к её возвращению в арсенал игровых компаний. Возрождение интереса к «китам», таким образом, можно рассматривать не как показатель готовности рынка платить за игры больше, а как маркер экономического неравенства, характерный для периодов рецессии.
Подписаться на😆 🥹
Вместе с тем может получить распространение и другой, более специфический подход — ориентация на небольшую долю игроков, совершающих очень крупные покупки. Таких пользователей в индустрии называют «китами».
Хотя это кажется нелогичным в период всеобщей экономии, экономический спад распределяется неравномерно. Он сильнее затрагивает группы с низким доходом, в то время как состоятельные потребители сохраняют покупательную способность. Именно на них и нацелена эта стратегия.
Модель работает за счёт того, что условно-бесплатные проекты привлекают массовую аудиторию, которая платит мало или не платит совсем. На её фоне «киты» могут демонстрировать свой статус с помощью дорогих виртуальных предметов. В играх с платной подпиской или единовременной покупкой такая механика, как правило, вызывает отторжение у аудитории.
У этого подхода есть и проблемная сторона. Его этичность давно вызывает споры, поскольку подобные механики могут эксплуатировать уязвимые группы игроков, склонных к импульсивным тратам. Несколько лет назад публичные обсуждения таких стратегий практически прекратились именно по этой причине.
Тем не менее потенциал такой модели для выживания в кризис может привести к её возвращению в арсенал игровых компаний. Возрождение интереса к «китам», таким образом, можно рассматривать не как показатель готовности рынка платить за игры больше, а как маркер экономического неравенства, характерный для периодов рецессии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры по-крупному
Разработчики F2P-проектов в условиях рецессии делают ставку на «китов» — самых состоятельных пользователей.
В Великобритании вступил в силу закон о безопасности в интернете (Online Safety Act), который серьёзно затронул игровую индустрию. Новые правила обязывают онлайн-платформы защищать несовершеннолетних от нежелательного контента, что привело к массовым блокировкам и введению систем верификации возраста.
Однако в стремлении соответствовать требованиям некоторые компании, по мнению участников рынка, действуют избыточно. Например, платформа для независимых разработчиков itch.io начала блокировать в Великобритании целые авторские страницы, если хотя бы одна из игр на них помечена как контент для взрослых. Это коснулось даже сатирических проектов и привело к тому, что многие разработчики потеряли доступ к британской аудитории.
Юристы, работающие с технологическими компаниями, поясняют, что закон не всегда требует введения тотальных возрастных ограничений. Ключевая обязанность платформ — провести оценку рисков своего сервиса и на её основе выбрать адекватные меры защиты. Для некоторых ресурсов может быть достаточно уже существующих инструментов модерации и родительского контроля.
При этом новые правила создают значительную административную и финансовую нагрузку, особенно для небольших компаний. Стоимость внедрения систем верификации личности может оказаться неподъёмной для независимых платформ, что ставит в более выгодное положение крупных игроков рынка.
Сам британский регулятор Ofcom пока находится на этапе взаимодействия с индустрией, предлагая бизнесу консультации и инструменты для оценки рисков, а не немедленные штрафы. Ситуация напоминает первоначальную реакцию на введение регламента GDPR, когда паника со временем сменилась выработкой стандартных практик.
Подписаться на😆 🥹
Однако в стремлении соответствовать требованиям некоторые компании, по мнению участников рынка, действуют избыточно. Например, платформа для независимых разработчиков itch.io начала блокировать в Великобритании целые авторские страницы, если хотя бы одна из игр на них помечена как контент для взрослых. Это коснулось даже сатирических проектов и привело к тому, что многие разработчики потеряли доступ к британской аудитории.
Юристы, работающие с технологическими компаниями, поясняют, что закон не всегда требует введения тотальных возрастных ограничений. Ключевая обязанность платформ — провести оценку рисков своего сервиса и на её основе выбрать адекватные меры защиты. Для некоторых ресурсов может быть достаточно уже существующих инструментов модерации и родительского контроля.
При этом новые правила создают значительную административную и финансовую нагрузку, особенно для небольших компаний. Стоимость внедрения систем верификации личности может оказаться неподъёмной для независимых платформ, что ставит в более выгодное положение крупных игроков рынка.
Сам британский регулятор Ofcom пока находится на этапе взаимодействия с индустрией, предлагая бизнесу консультации и инструменты для оценки рисков, а не немедленные штрафы. Ситуация напоминает первоначальную реакцию на введение регламента GDPR, когда паника со временем сменилась выработкой стандартных практик.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры в безопасность
Как британский закон о безопасности в интернете привел к блокировкам контента и ударил по независимым разработчикам
😢2
Starbreeze пересчитала Payday
Шведский разработчик игр сократил убытки и решил сфокусироваться на собственной франшизе, отказавшись от издательства сторонних проектов.
Шведский разработчик и издатель игр Starbreeze Entertainment представил финансовые результаты за второй квартал и первое полугодие 2025 года. Компания сообщила о росте продаж, но по-прежнему фиксирует чистый убыток. Однако его размер значительно сократился на фоне новой стратегии: руководство объявило о переориентации бизнеса с издательства сторонних проектов на развитие ключевой франшизы Payday и внутренние разработки.
Согласно отчету компании, за второй квартал, завершившийся 30 июня, чистые продажи Starbreeze увеличились на 33,8% в годовом исчислении, достигнув 53,8 млн шведских крон ($5,63 млн). Чистый убыток за этот период сократился на 64%, составив 25,4 млн крон ($2,66 млн). По итогам первого полугодия 2025 года чистые продажи выросли на 25,5% до 121,5 млн крон ($12,7 млн), а чистый убыток сократился на 40% до 54,9 млн крон ($5,74 млн).
Генеральный директор Адольф Кристьянссон связал рост выручки со стратегическими промо-акциями и возросшей вовлеченностью игроков во франшизу Payday.
Ключевые игры компании продемонстрировали смешанные результаты. Во втором квартале продажи Payday 3 принесли 17,7 млн крон, что ниже прошлогоднего показателя. Однако в разрезе всего первого полугодия выручка от Payday 3 выросла до 50,8 млн крон. Руководство отмечает, что целенаправленная работа над игрой приводит к постепенному росту числа игроков и улучшению настроений в сообществе, что является ключевым фактором для долгосрочного развития франшизы.
На этом фоне направление стороннего издательства показало спад. Продажи в данном сегменте во втором квартале упали до 6,7 млн крон. Комментируя эти результаты, Кристьянссон заявил, что издательская деятельность требует значительных ресурсов при ограниченном эффекте. По его словам, на переполненном игровом рынке успешный запуск проекта зависит от множества факторов, включая удачу, тогда как сильный собственный бренд, такой как Payday, является более надежным активом.
Вследствие этого Starbreeze приняла решение перенаправить ресурсы на развитие франшизы Payday, собственные внутренние проекты и заказную разработку (work-for-hire). Этот шаг призван «повысить операционную четкость» и «обеспечить оптимальное использование» ресурсов.
В компании также проводятся шаги по упрощению организационной структуры. Для повышения прозрачности и ускорения принятия решений ключевые студийные подразделения теперь подчиняются напрямую генеральному директору. Были созданы три финансово-ответственные команды, курирующие Payday, проекты по заказной разработке и новую игру под кодовым названием Baxter.
Нынешний генеральный директор Адольф Кристьянссон, ранее работавший в Electronic Arts, возглавил Starbreeze в апреле 2025 года после серии управленческих перестановок. «Предпринятые шаги — это осознанный выбор для повышения эффективности и прибыльности. Наша усовершенствованная структура и четкие приоритеты обеспечивают нам прочные позиции для устойчивого успеха», — резюмировал Кристьянссон.
Подписаться на😆 🥹
Шведский разработчик игр сократил убытки и решил сфокусироваться на собственной франшизе, отказавшись от издательства сторонних проектов.
Шведский разработчик и издатель игр Starbreeze Entertainment представил финансовые результаты за второй квартал и первое полугодие 2025 года. Компания сообщила о росте продаж, но по-прежнему фиксирует чистый убыток. Однако его размер значительно сократился на фоне новой стратегии: руководство объявило о переориентации бизнеса с издательства сторонних проектов на развитие ключевой франшизы Payday и внутренние разработки.
Согласно отчету компании, за второй квартал, завершившийся 30 июня, чистые продажи Starbreeze увеличились на 33,8% в годовом исчислении, достигнув 53,8 млн шведских крон ($5,63 млн). Чистый убыток за этот период сократился на 64%, составив 25,4 млн крон ($2,66 млн). По итогам первого полугодия 2025 года чистые продажи выросли на 25,5% до 121,5 млн крон ($12,7 млн), а чистый убыток сократился на 40% до 54,9 млн крон ($5,74 млн).
Генеральный директор Адольф Кристьянссон связал рост выручки со стратегическими промо-акциями и возросшей вовлеченностью игроков во франшизу Payday.
Ключевые игры компании продемонстрировали смешанные результаты. Во втором квартале продажи Payday 3 принесли 17,7 млн крон, что ниже прошлогоднего показателя. Однако в разрезе всего первого полугодия выручка от Payday 3 выросла до 50,8 млн крон. Руководство отмечает, что целенаправленная работа над игрой приводит к постепенному росту числа игроков и улучшению настроений в сообществе, что является ключевым фактором для долгосрочного развития франшизы.
На этом фоне направление стороннего издательства показало спад. Продажи в данном сегменте во втором квартале упали до 6,7 млн крон. Комментируя эти результаты, Кристьянссон заявил, что издательская деятельность требует значительных ресурсов при ограниченном эффекте. По его словам, на переполненном игровом рынке успешный запуск проекта зависит от множества факторов, включая удачу, тогда как сильный собственный бренд, такой как Payday, является более надежным активом.
Вследствие этого Starbreeze приняла решение перенаправить ресурсы на развитие франшизы Payday, собственные внутренние проекты и заказную разработку (work-for-hire). Этот шаг призван «повысить операционную четкость» и «обеспечить оптимальное использование» ресурсов.
В компании также проводятся шаги по упрощению организационной структуры. Для повышения прозрачности и ускорения принятия решений ключевые студийные подразделения теперь подчиняются напрямую генеральному директору. Были созданы три финансово-ответственные команды, курирующие Payday, проекты по заказной разработке и новую игру под кодовым названием Baxter.
Нынешний генеральный директор Адольф Кристьянссон, ранее работавший в Electronic Arts, возглавил Starbreeze в апреле 2025 года после серии управленческих перестановок. «Предпринятые шаги — это осознанный выбор для повышения эффективности и прибыльности. Наша усовершенствованная структура и четкие приоритеты обеспечивают нам прочные позиции для устойчивого успеха», — резюмировал Кристьянссон.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
BioShock прописали шоковую терапию
Разработку новой части игры возглавил ветеран индустрии Род Фергюссон на фоне реструктуризации и сокращений в студии Cloud Chamber.
Студия Cloud Chamber, разработчик следующей части франшизы BioShock, провела сокращение персонала на фоне смены руководства и трудностей в производственном процессе. Новым главой студии назначен ветеран индустрии Род Фергюссон, ранее отвечавший за серию Diablo в компании Blizzard. Его приход совпал с увольнением неустановленного числа сотрудников.
Кадровые перестановки в Cloud Chamber начались ранее в августе с ухода предыдущего руководителя студии Келли Гилмор, ветерана Firaxis. По данным источников, знакомых с ситуацией, этому предшествовало решение издателя 2K Games и его материнской компании Take-Two Interactive о пересмотре ключевых аспектов проекта. Причиной стала внутренняя проверка, которую игра не прошла. Сообщалось, что основным предметом критики со стороны менеджмента стало повествование, потребовавшее значительной доработки.
Назначение Рода Фергюссона, о котором сообщил журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, стало следующим шагом в реструктуризации. Сам Фергюссон подтвердил свой переход в 2K Games вскоре после объявления об уходе из Blizzard 8 августа. Это не первый случай, когда его привлекают для стабилизации разработки в рамках франшизы. Ранее он был экстренно назначен для руководства завершающим этапом создания BioShock Infinite в студии Irrational, где проработал около восьми месяцев.
В своем официальном заявлении Фергюссон отметил: «Не будете ли вы так любезны позволить мне поделиться новостями? Некоторые из вас догадались: я возвращаюсь в 2K, чтобы возглавить серию, которая много для меня значит, в качестве нового главы франшизы BioShock. Я буду руководить Cloud Chamber и курировать разработку следующей игры, а также связанные проекты, такие как находящийся в разработке фильм для Netflix».
Он также прокомментировал текущую ситуацию в студии: «Хотя я рад приступить к работе в ближайшие недели, я осознаю, что реструктуризация — это трудное время для команды. Я глубоко благодарен за проделанную работу и намерен создать игру BioShock, которой мы будем гордиться и которую полюбят наши игроки. А пока меня ждет интенсивный процесс введения в курс дел, и я с нетерпением жду возможности поделиться большим, когда смогу».
Разработка четвертой основной части серии BioShock была анонсирована в 2019 году. Проектом с самого начала занималась специально созданная студия Cloud Chamber, принадлежащая 2K Games. Предстоящая игра станет первой новой частью серии с момента выхода BioShock Infinite в 2013 году.
Подписаться на😆 🥹
Разработку новой части игры возглавил ветеран индустрии Род Фергюссон на фоне реструктуризации и сокращений в студии Cloud Chamber.
Студия Cloud Chamber, разработчик следующей части франшизы BioShock, провела сокращение персонала на фоне смены руководства и трудностей в производственном процессе. Новым главой студии назначен ветеран индустрии Род Фергюссон, ранее отвечавший за серию Diablo в компании Blizzard. Его приход совпал с увольнением неустановленного числа сотрудников.
Кадровые перестановки в Cloud Chamber начались ранее в августе с ухода предыдущего руководителя студии Келли Гилмор, ветерана Firaxis. По данным источников, знакомых с ситуацией, этому предшествовало решение издателя 2K Games и его материнской компании Take-Two Interactive о пересмотре ключевых аспектов проекта. Причиной стала внутренняя проверка, которую игра не прошла. Сообщалось, что основным предметом критики со стороны менеджмента стало повествование, потребовавшее значительной доработки.
Назначение Рода Фергюссона, о котором сообщил журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, стало следующим шагом в реструктуризации. Сам Фергюссон подтвердил свой переход в 2K Games вскоре после объявления об уходе из Blizzard 8 августа. Это не первый случай, когда его привлекают для стабилизации разработки в рамках франшизы. Ранее он был экстренно назначен для руководства завершающим этапом создания BioShock Infinite в студии Irrational, где проработал около восьми месяцев.
В своем официальном заявлении Фергюссон отметил: «Не будете ли вы так любезны позволить мне поделиться новостями? Некоторые из вас догадались: я возвращаюсь в 2K, чтобы возглавить серию, которая много для меня значит, в качестве нового главы франшизы BioShock. Я буду руководить Cloud Chamber и курировать разработку следующей игры, а также связанные проекты, такие как находящийся в разработке фильм для Netflix».
Он также прокомментировал текущую ситуацию в студии: «Хотя я рад приступить к работе в ближайшие недели, я осознаю, что реструктуризация — это трудное время для команды. Я глубоко благодарен за проделанную работу и намерен создать игру BioShock, которой мы будем гордиться и которую полюбят наши игроки. А пока меня ждет интенсивный процесс введения в курс дел, и я с нетерпением жду возможности поделиться большим, когда смогу».
Разработка четвертой основной части серии BioShock была анонсирована в 2019 году. Проектом с самого начала занималась специально созданная студия Cloud Chamber, принадлежащая 2K Games. Предстоящая игра станет первой новой частью серии с момента выхода BioShock Infinite в 2013 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Искусственный интеллект призвали на службу
Студия Treyarch намерена оптимизировать разработку игр с помощью ИИ, но не планирует заменять им сотрудников.
Студия-разработчик Treyarch, известная по серии игр Call of Duty, уточнила свою политику в отношении использования искусственного интеллекта. Компания применяет генеративные ИИ-технологии для оптимизации рабочих процессов, а не для замены художников и дизайнеров. Эта позиция отражает растущую напряжённость в игровой индустрии, где потенциал ИИ для ускорения разработки сталкивается с опасениями творческих специалистов по поводу сокращения рабочих мест и снижения качества контента.
Заместитель креативного директора Treyarch Майлз Лесли в комментарии для издания IGN подчеркнул, что студия рассматривает ИИ исключительно как вспомогательный инструмент. «Мы живём в мире, где существуют ИИ-инструменты, — заявил Лесли. — Наша цель — оптимизировать процессы, а не заменять людей».
Согласно официальной позиции, озвученной ещё в 2024 году в контексте игры Black Ops 6, все материалы, попадающие в финальную версию продукта, создаются или дорабатываются непосредственно сотрудниками студии. «У нас есть генеративные ИИ-инструменты для поддержки команды, но их результаты не используются в игре напрямую», — пояснил Лесли. Таким образом, компания стремится провести чёткую границу: ИИ может применяться на ранних стадиях для генерации идей или ускорения рутинных задач, но финальное творческое решение и исполнение остаются за человеком.
При этом Лесли признал, что контент, сгенерированный ИИ, мог попадать в игры «случайно», отметив, что это «никогда не было преднамеренным». Это заявление указывает на практические сложности в контроле производственного процесса при интеграции новых технологий. Грань между идеей, подсказанной алгоритмом, и ассетом, полностью созданным человеком, становится всё более размытой, что ставит перед индустрией новые этические и методологические вопросы.
Политика Treyarch выглядит особенно показательной на фоне решений материнской компании. В июле 2024 года, по сообщениям СМИ, Activision Blizzard одобрила использование генеративных платформ, таких как Midjourney и Stable Diffusion. Однако важно отметить, что разрешение касалось конкретных областей: создания концепт-артов и маркетинговых материалов. Этот подход предполагает разграничение сфер применения ИИ. Для внутренних и подготовительных этапов, а также для рекламы, технология считается приемлемой. В то же время для основного продукта — самой игры, которую покупает потребитель, — сохраняется стандарт «ручной работы».
Стратегия Treyarch, по всей видимости, представляет собой попытку найти компромисс, который может стать отраслевым стандартом для крупных ААА-студий. С одной стороны, бизнес стремится использовать ИИ для повышения эффективности и сокращения издержек на этапе препродакшена. С другой — компании необходимо успокоить как своих ключевых творческих сотрудников, так и игровое сообщество, которое часто негативно реагирует на использование генеративных технологий, опасаясь падения художественной ценности продуктов.
В конечном счёте позиция студии иллюстрирует сложный процесс адаптации креативной индустрии к технологическим прорывам. Заявления о том, что ИИ — это лишь инструмент для «оптимизации», призваны снизить градус дискуссии и продемонстрировать приверженность человеческому таланту. Однако по мере того, как возможности ИИ будут расти, вопрос о его роли в игровом дизайне — будь то помощник или полноценный соавтор — будет становиться всё более острым, определяя будущее разработки цифровых развлечений.
Подписаться на😆 🥹
Студия Treyarch намерена оптимизировать разработку игр с помощью ИИ, но не планирует заменять им сотрудников.
Студия-разработчик Treyarch, известная по серии игр Call of Duty, уточнила свою политику в отношении использования искусственного интеллекта. Компания применяет генеративные ИИ-технологии для оптимизации рабочих процессов, а не для замены художников и дизайнеров. Эта позиция отражает растущую напряжённость в игровой индустрии, где потенциал ИИ для ускорения разработки сталкивается с опасениями творческих специалистов по поводу сокращения рабочих мест и снижения качества контента.
Заместитель креативного директора Treyarch Майлз Лесли в комментарии для издания IGN подчеркнул, что студия рассматривает ИИ исключительно как вспомогательный инструмент. «Мы живём в мире, где существуют ИИ-инструменты, — заявил Лесли. — Наша цель — оптимизировать процессы, а не заменять людей».
Согласно официальной позиции, озвученной ещё в 2024 году в контексте игры Black Ops 6, все материалы, попадающие в финальную версию продукта, создаются или дорабатываются непосредственно сотрудниками студии. «У нас есть генеративные ИИ-инструменты для поддержки команды, но их результаты не используются в игре напрямую», — пояснил Лесли. Таким образом, компания стремится провести чёткую границу: ИИ может применяться на ранних стадиях для генерации идей или ускорения рутинных задач, но финальное творческое решение и исполнение остаются за человеком.
При этом Лесли признал, что контент, сгенерированный ИИ, мог попадать в игры «случайно», отметив, что это «никогда не было преднамеренным». Это заявление указывает на практические сложности в контроле производственного процесса при интеграции новых технологий. Грань между идеей, подсказанной алгоритмом, и ассетом, полностью созданным человеком, становится всё более размытой, что ставит перед индустрией новые этические и методологические вопросы.
Политика Treyarch выглядит особенно показательной на фоне решений материнской компании. В июле 2024 года, по сообщениям СМИ, Activision Blizzard одобрила использование генеративных платформ, таких как Midjourney и Stable Diffusion. Однако важно отметить, что разрешение касалось конкретных областей: создания концепт-артов и маркетинговых материалов. Этот подход предполагает разграничение сфер применения ИИ. Для внутренних и подготовительных этапов, а также для рекламы, технология считается приемлемой. В то же время для основного продукта — самой игры, которую покупает потребитель, — сохраняется стандарт «ручной работы».
Стратегия Treyarch, по всей видимости, представляет собой попытку найти компромисс, который может стать отраслевым стандартом для крупных ААА-студий. С одной стороны, бизнес стремится использовать ИИ для повышения эффективности и сокращения издержек на этапе препродакшена. С другой — компании необходимо успокоить как своих ключевых творческих сотрудников, так и игровое сообщество, которое часто негативно реагирует на использование генеративных технологий, опасаясь падения художественной ценности продуктов.
В конечном счёте позиция студии иллюстрирует сложный процесс адаптации креативной индустрии к технологическим прорывам. Заявления о том, что ИИ — это лишь инструмент для «оптимизации», призваны снизить градус дискуссии и продемонстрировать приверженность человеческому таланту. Однако по мере того, как возможности ИИ будут расти, вопрос о его роли в игровом дизайне — будь то помощник или полноценный соавтор — будет становиться всё более острым, определяя будущее разработки цифровых развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В игровой индустрии обсуждают будущее высокобюджетных ААА-проектов. Пока одни руководители заявляют о закате этого сегмента, ветераны отрасли, как создатель Dead Space и Call of Duty Глен Скофилд, продолжают доказывать его значимость.
По мнению Скофилда, именно крупные и дорогие игры всегда были двигателем индустрии. Они первыми осваивали новые технологии и возможности консолей, а их наработки затем использовали другие студии. Отказ от таких проектов он считает недальновидным.
Главная проблема — в растущих бюджетах и нежелании издателей рисковать. Последний проект Скофилда, The Callisto Protocol, стоил 160 млн долларов, а новую игру с бюджетом в 100 млн ему профинансировать пока не удалось. При этом, по его словам, The Callisto Protocol окупился, продав 6–7 млн копий.
Борьба за финансирование для разработчика не нова. Чтобы получить одобрение на Dead Space внутри Electronic Arts, его команде приходилось заниматься внутренним маркетингом — вплоть до размещения постеров в уборных для топ-менеджеров.
Несмотря на сложности, Скофилд не планирует уходить из профессии. Сейчас он работает над концепцией нового проекта — приключенческого экшена, основанного на тайне утерянной гробницы египетского фараона Рамсеса VIII.
Подписаться на😆 🥹
По мнению Скофилда, именно крупные и дорогие игры всегда были двигателем индустрии. Они первыми осваивали новые технологии и возможности консолей, а их наработки затем использовали другие студии. Отказ от таких проектов он считает недальновидным.
Главная проблема — в растущих бюджетах и нежелании издателей рисковать. Последний проект Скофилда, The Callisto Protocol, стоил 160 млн долларов, а новую игру с бюджетом в 100 млн ему профинансировать пока не удалось. При этом, по его словам, The Callisto Protocol окупился, продав 6–7 млн копий.
Борьба за финансирование для разработчика не нова. Чтобы получить одобрение на Dead Space внутри Electronic Arts, его команде приходилось заниматься внутренним маркетингом — вплоть до размещения постеров в уборных для топ-менеджеров.
Несмотря на сложности, Скофилд не планирует уходить из профессии. Сейчас он работает над концепцией нового проекта — приключенческого экшена, основанного на тайне утерянной гробницы египетского фараона Рамсеса VIII.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Протокол разногласий
Создатель Dead Space и Call of Duty Глен Скофилд — о борьбе за бюджеты и будущем высокобюджетных игр.
🤔3
Mannerwave
BioShock прописали шоковую терапию Разработку новой части игры возглавил ветеран индустрии Род Фергюссон на фоне реструктуризации и сокращений в студии Cloud Chamber. Студия Cloud Chamber, разработчик следующей части франшизы BioShock, провела сокращение…
BioShock погрузился в сокращения
Издатель Take-Two уволил треть разработчиков игры-долгостроя.
Take-Two Interactive Software Inc. сократила около трети штата (более 80 из 250 сотрудников) в студии Cloud Chamber, которая работает над новой игрой серии BioShock. Издательское подразделение 2K Games подтвердило увольнения, объяснив их в рамках реорганизации решением переработать ключевые аспекты проекта. Это привело к очередному переносу релиза, который ранее ожидался в 2026-2027 годах. Продажи франшизы BioShock на текущий момент превысили 43 миллиона копий.
Новый BioShock находится в производстве более десяти лет, сменив за это время несколько команд и концепций. Разработка началась в 2014 году после закрытия студии Irrational Games, создателя предыдущих частей. Изначально проект под кодовым названием Parkside был поручен аутсорс-студии Certain Affinity. Однако после двух лет работы и неудачных переговоров о поглощении команды, в конце 2016 года Take-Two решила создать для игры собственную внутреннюю студию.
Так в 2017 году была основана Cloud Chamber, которая объединила как ветеранов серии, так и новых специалистов. Студия добилась определённых успехов, представив руководству демонстрационную версию игры. Однако она была создана на устаревшем движке Unreal Engine 4, что создавало риски технологического отставания на момент выхода. Было принято стратегическое решение о переходе на современный Unreal Engine 5. Этот шаг потребовал масштабной переработки проекта и привёл к значительному увеличению сроков разработки.
Несмотря на технический прогресс, проект столкнулся с внутренними проблемами, характерными для крупнобюджетных игр: отсутствием чёткого видения и сложностями с повествованием, которые не соответствовали высоким стандартам франшизы. Внутренние оценки в начале 2024 года охарактеризовали игру как качественную, но не выдающуюся.
На фоне этих трудностей и последовавших увольнений 2K назначила нового руководителя студии — Рода Фергюссона. Он известен в индустрии как «закрывающий» — специалист по завершению проблемных проектов. Ранее он уже выполнял аналогичную роль при выпуске BioShock Infinite в студии Irrational Games, что даёт определённую надежду на завершение затянувшегося производства.
Подписаться на😆 🥹
Издатель Take-Two уволил треть разработчиков игры-долгостроя.
Take-Two Interactive Software Inc. сократила около трети штата (более 80 из 250 сотрудников) в студии Cloud Chamber, которая работает над новой игрой серии BioShock. Издательское подразделение 2K Games подтвердило увольнения, объяснив их в рамках реорганизации решением переработать ключевые аспекты проекта. Это привело к очередному переносу релиза, который ранее ожидался в 2026-2027 годах. Продажи франшизы BioShock на текущий момент превысили 43 миллиона копий.
Новый BioShock находится в производстве более десяти лет, сменив за это время несколько команд и концепций. Разработка началась в 2014 году после закрытия студии Irrational Games, создателя предыдущих частей. Изначально проект под кодовым названием Parkside был поручен аутсорс-студии Certain Affinity. Однако после двух лет работы и неудачных переговоров о поглощении команды, в конце 2016 года Take-Two решила создать для игры собственную внутреннюю студию.
Так в 2017 году была основана Cloud Chamber, которая объединила как ветеранов серии, так и новых специалистов. Студия добилась определённых успехов, представив руководству демонстрационную версию игры. Однако она была создана на устаревшем движке Unreal Engine 4, что создавало риски технологического отставания на момент выхода. Было принято стратегическое решение о переходе на современный Unreal Engine 5. Этот шаг потребовал масштабной переработки проекта и привёл к значительному увеличению сроков разработки.
Несмотря на технический прогресс, проект столкнулся с внутренними проблемами, характерными для крупнобюджетных игр: отсутствием чёткого видения и сложностями с повествованием, которые не соответствовали высоким стандартам франшизы. Внутренние оценки в начале 2024 года охарактеризовали игру как качественную, но не выдающуюся.
На фоне этих трудностей и последовавших увольнений 2K назначила нового руководителя студии — Рода Фергюссона. Он известен в индустрии как «закрывающий» — специалист по завершению проблемных проектов. Ранее он уже выполнял аналогичную роль при выпуске BioShock Infinite в студии Irrational Games, что даёт определённую надежду на завершение затянувшегося производства.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4⚡2🤣1
Разработку Subnautica 2 подвели под суд
Unknown Worlds обвиняет основателей в хищении данных и срыве проекта.
Студия Unknown Worlds, дочерняя компания Krafton и разработчик серии игр Subnautica, подала иск против своих основателей Чарли Кливленда, Макса Макгуайра и Теда Гилла. Компания обвиняет бывших руководителей в нарушении фидуциарных обязанностей и несанкционированном скачивании конфиденциальной информации, включая интеллектуальную собственность и внутреннюю документацию.
Иск был подан 15 августа в Канцелярский суд штата Делавэр. Он стал ответом на предыдущее судебное разбирательство, инициированное Кливлендом, Макгуайром и Гиллом против материнской компании Krafton после их увольнения. Основатели студии утверждают, что Krafton намеренно задерживает выпуск игры Subnautica 2 в ранний доступ, чтобы избежать выплаты бонуса в размере $250 млн, привязанного к выручке проекта. По их мнению, игра полностью готова к запуску.
В своём встречном иске Unknown Worlds представляет иную версию событий. Согласно заявлению, бывшие топ-менеджеры сами потеряли интерес к разработке Subnautica 2 и настаивали на преждевременном релизе исключительно для получения выплаты. Ключевым пунктом обвинения является предполагаемое хищение данных. Утверждается, что незадолго до увольнения основатели загрузили более 170 тыс. конфиденциальных файлов. В частности, Макс Макгуайр скачал 99 902 файла, а Чарли Кливленд — 72 140. Последняя загрузка Кливленда была прервана всего за восемь минут до блокировки его доступа к корпоративным системам. По данным истца, похищенная информация охватывает практически все аспекты деятельности компании: от бизнес-документации и концептов Subnautica до файлов игрового дизайна и внутренней переписки.
Истец также заявляет, что руководство студии фактически самоустранилось от управления проектом. Чарли Кливленд, занимавший пост генерального директора и гейм-директора, постепенно отошёл от дел, сосредоточившись на изучении кинопроизводства и других личных интересах. К 2024 году он, по утверждению компании, отказался от всех руководящих ролей. Макс Макгуайр, в свою очередь, был поглощён работой над побочным проектом Moonbreaker, который был признан коммерчески неуспешным, и также прекратил участие в разработке Subnautica 2. Тед Гилл, исполнявший обязанности CEO, был в курсе ситуации, но не предпринял никаких действий для её исправления.
Такое положение дел привело к фактической остановке разработки. В иске говорится, что дата релиза неоднократно переносилась, а объём запланированного контента для раннего доступа постоянно сокращался, в итоге сведясь к базовой «песочнице». Увольнение основателей в компании называют прямым следствием их действий.
В рамках судебного разбирательства Unknown Worlds требует наложить запрет на использование и раскрытие её коммерческой тайны и конфиденциальной информации. Студия настаивает на возвращении всех похищенных данных, а также на возмещении ущерба, судебных издержек и процентов. Кроме того, компания намерена в судебном порядке закрепить за собой все права на интеллектуальную собственность, разработанную Кливлендом, Макгуайром и Гиллом в период их работы, включая сценарии, игровые коды и результаты тестирования.
Подписаться на😆 🥹
Unknown Worlds обвиняет основателей в хищении данных и срыве проекта.
Студия Unknown Worlds, дочерняя компания Krafton и разработчик серии игр Subnautica, подала иск против своих основателей Чарли Кливленда, Макса Макгуайра и Теда Гилла. Компания обвиняет бывших руководителей в нарушении фидуциарных обязанностей и несанкционированном скачивании конфиденциальной информации, включая интеллектуальную собственность и внутреннюю документацию.
Иск был подан 15 августа в Канцелярский суд штата Делавэр. Он стал ответом на предыдущее судебное разбирательство, инициированное Кливлендом, Макгуайром и Гиллом против материнской компании Krafton после их увольнения. Основатели студии утверждают, что Krafton намеренно задерживает выпуск игры Subnautica 2 в ранний доступ, чтобы избежать выплаты бонуса в размере $250 млн, привязанного к выручке проекта. По их мнению, игра полностью готова к запуску.
В своём встречном иске Unknown Worlds представляет иную версию событий. Согласно заявлению, бывшие топ-менеджеры сами потеряли интерес к разработке Subnautica 2 и настаивали на преждевременном релизе исключительно для получения выплаты. Ключевым пунктом обвинения является предполагаемое хищение данных. Утверждается, что незадолго до увольнения основатели загрузили более 170 тыс. конфиденциальных файлов. В частности, Макс Макгуайр скачал 99 902 файла, а Чарли Кливленд — 72 140. Последняя загрузка Кливленда была прервана всего за восемь минут до блокировки его доступа к корпоративным системам. По данным истца, похищенная информация охватывает практически все аспекты деятельности компании: от бизнес-документации и концептов Subnautica до файлов игрового дизайна и внутренней переписки.
Истец также заявляет, что руководство студии фактически самоустранилось от управления проектом. Чарли Кливленд, занимавший пост генерального директора и гейм-директора, постепенно отошёл от дел, сосредоточившись на изучении кинопроизводства и других личных интересах. К 2024 году он, по утверждению компании, отказался от всех руководящих ролей. Макс Макгуайр, в свою очередь, был поглощён работой над побочным проектом Moonbreaker, который был признан коммерчески неуспешным, и также прекратил участие в разработке Subnautica 2. Тед Гилл, исполнявший обязанности CEO, был в курсе ситуации, но не предпринял никаких действий для её исправления.
Такое положение дел привело к фактической остановке разработки. В иске говорится, что дата релиза неоднократно переносилась, а объём запланированного контента для раннего доступа постоянно сокращался, в итоге сведясь к базовой «песочнице». Увольнение основателей в компании называют прямым следствием их действий.
В рамках судебного разбирательства Unknown Worlds требует наложить запрет на использование и раскрытие её коммерческой тайны и конфиденциальной информации. Студия настаивает на возвращении всех похищенных данных, а также на возмещении ущерба, судебных издержек и процентов. Кроме того, компания намерена в судебном порядке закрепить за собой все права на интеллектуальную собственность, разработанную Кливлендом, Макгуайром и Гиллом в период их работы, включая сценарии, игровые коды и результаты тестирования.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🔥2
Mannerwave
Массовые увольнения в игровой индустрии продолжаются, несмотря на замедление темпов. За первые семь месяцев 2025 года работу потеряли около 4 000 человек, но цифры неполные и не отражают масштаб происходящего. В июле сокращения затронули десятки студий, включая…
Microsoft отключает неудобные вопросы
Корпорация избегает комментариев об увольнениях и связях с израильскими военными, но инициирует новую проверку.
На выставке Gamescom 2025 представители Microsoft пресекли попытку журналиста задать вопросы о недавних массовых увольнениях и предполагаемых связях компании с израильскими военными. В ходе интервью с разработчиками из Obsidian и Eidos Montreal представителям Xbox пришлось вмешаться, заявив, что сотрудники уполномочены обсуждать исключительно свои игровые проекты. Все прочие запросы было предложено направить по электронной почте, хотя предыдущие обращения СМИ по этим темам остались без ответа.
Инцидент на Gamescom стал очередным эпизодом в серии попыток Microsoft дистанцироваться от обсуждения двух резонансных тем. Ранее компания уволила 9000 сотрудников, в том числе из игрового подразделения Xbox, но отказалась предоставить детальную информацию о причинах и структуре сокращений, несмотря на многочисленные запросы.
Наибольшее напряжение вызвано обвинениями в сотрудничестве Microsoft с израильскими военными. На прошлой неделе профсоюз французского подразделения студии Arkane (принадлежит Microsoft) опубликовал открытое письмо в поддержку движения Boycott, Divestment, Sanctions (BDS). В письме сотрудники назвали компанию «соучастником геноцида» и призвали разорвать все связи с армией Израиля. Движение BDS, в свою очередь, призывает к бойкоту продуктов Xbox, включая подписку Game Pass и оборудование.
Давление на корпорацию исходит и изнутри. В кампусе Microsoft в Редмонде прошла акция протеста под лозунгом «No Azure for Apartheid», в которой приняли участие около 50 действующих и бывших сотрудников. По их словам, они отказываются быть «винтиками в израильской машине геноцида».
Поводом для обвинений послужила публикация The Guardian, в которой утверждалось, что израильские силы обороны (IDF) используют облачную платформу Microsoft Azure для хранения и анализа данных, полученных в результате массовой слежки за гражданским населением в секторе Газа и на Западном берегу. Стандартные условия обслуживания Microsoft запрещают подобное использование её технологий.
Изначально, в мае, Microsoft заявляла, что внутренняя проверка не нашла доказательств использования её продуктов для причинения вреда людям. Однако после новых публикаций и роста общественного резонанса компания изменила позицию. Microsoft объявила о проведении расширенного независимого расследования, для которого привлечена юридическая фирма Covington & Burling LLP. В официальном сообщении говорится, что недавний репортаж The Guardian содержит «дополнительные и точные утверждения, которые заслуживают полной и срочной проверки». Компания пообещала обнародовать результаты расследования по его завершении.
Подписаться на😆 🥹
Корпорация избегает комментариев об увольнениях и связях с израильскими военными, но инициирует новую проверку.
На выставке Gamescom 2025 представители Microsoft пресекли попытку журналиста задать вопросы о недавних массовых увольнениях и предполагаемых связях компании с израильскими военными. В ходе интервью с разработчиками из Obsidian и Eidos Montreal представителям Xbox пришлось вмешаться, заявив, что сотрудники уполномочены обсуждать исключительно свои игровые проекты. Все прочие запросы было предложено направить по электронной почте, хотя предыдущие обращения СМИ по этим темам остались без ответа.
Инцидент на Gamescom стал очередным эпизодом в серии попыток Microsoft дистанцироваться от обсуждения двух резонансных тем. Ранее компания уволила 9000 сотрудников, в том числе из игрового подразделения Xbox, но отказалась предоставить детальную информацию о причинах и структуре сокращений, несмотря на многочисленные запросы.
Наибольшее напряжение вызвано обвинениями в сотрудничестве Microsoft с израильскими военными. На прошлой неделе профсоюз французского подразделения студии Arkane (принадлежит Microsoft) опубликовал открытое письмо в поддержку движения Boycott, Divestment, Sanctions (BDS). В письме сотрудники назвали компанию «соучастником геноцида» и призвали разорвать все связи с армией Израиля. Движение BDS, в свою очередь, призывает к бойкоту продуктов Xbox, включая подписку Game Pass и оборудование.
Давление на корпорацию исходит и изнутри. В кампусе Microsoft в Редмонде прошла акция протеста под лозунгом «No Azure for Apartheid», в которой приняли участие около 50 действующих и бывших сотрудников. По их словам, они отказываются быть «винтиками в израильской машине геноцида».
Поводом для обвинений послужила публикация The Guardian, в которой утверждалось, что израильские силы обороны (IDF) используют облачную платформу Microsoft Azure для хранения и анализа данных, полученных в результате массовой слежки за гражданским населением в секторе Газа и на Западном берегу. Стандартные условия обслуживания Microsoft запрещают подобное использование её технологий.
Изначально, в мае, Microsoft заявляла, что внутренняя проверка не нашла доказательств использования её продуктов для причинения вреда людям. Однако после новых публикаций и роста общественного резонанса компания изменила позицию. Microsoft объявила о проведении расширенного независимого расследования, для которого привлечена юридическая фирма Covington & Burling LLP. В официальном сообщении говорится, что недавний репортаж The Guardian содержит «дополнительные и точные утверждения, которые заслуживают полной и срочной проверки». Компания пообещала обнародовать результаты расследования по его завершении.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Продюсера утомили подражания
Рютаро Итимура покинул Square Enix из-за нежелания компании рисковать и создавать оригинальные проекты.
Рютаро Итимура, продюсер знаковой серии ролевых игр Dragon Quest, завершил свою более чем 20-летнюю карьеру в компании Square Enix. Причиной ухода, по его словам, стало смещение фокуса издателя с инновационных разработок на выпуск «безопасных» и «подражательных» проектов.
Господин Итимура присоединился к Enix (до слияния со Square) в 2000 году и занимал ключевые посты в работе над серией, в частности, продюсировал Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King и Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. В интервью изданию ReHacQ он прямо заявил, что Square Enix «начала копировать других». Он напомнил, что исторически каждая новая часть Dragon Quest предлагала индустрии новые механики и использовала передовые для своего времени технологии, что делало серию лидером жанра RPG.
Однако, по мнению продюсера, на фоне роста издержек на разработку компания стала менее склонна к экспериментам. Вместо того чтобы «создавать что-то с нуля», Square Enix сосредоточилась на поддержке своих ключевых франшиз и запуске так называемых «pakuri kikaku» — проектов-подражателей. В качестве примеров он привел игру Dragon Quest Builders, заимствующую механики Minecraft, и мобильную Dragon Quest Walk, созданную по аналогии с Pokémon Go.
Финальной точкой для господина Итимуры стал отказ руководства утвердить его концепцию новой игры. Проект предполагал, что игроки смогут изучать основы построения игровых миров и структуры повествования, а затем создавать на этой базе собственные игры в стиле Dragon Quest. Не получив поддержки, разработчик покинул компанию.
В мае 2023 года Рютаро Итимура основал собственную студию PinCool. Проект получил финансирование от китайской компании NetEase Games.
Подписаться на😆 🥹
Рютаро Итимура покинул Square Enix из-за нежелания компании рисковать и создавать оригинальные проекты.
Рютаро Итимура, продюсер знаковой серии ролевых игр Dragon Quest, завершил свою более чем 20-летнюю карьеру в компании Square Enix. Причиной ухода, по его словам, стало смещение фокуса издателя с инновационных разработок на выпуск «безопасных» и «подражательных» проектов.
Господин Итимура присоединился к Enix (до слияния со Square) в 2000 году и занимал ключевые посты в работе над серией, в частности, продюсировал Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King и Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. В интервью изданию ReHacQ он прямо заявил, что Square Enix «начала копировать других». Он напомнил, что исторически каждая новая часть Dragon Quest предлагала индустрии новые механики и использовала передовые для своего времени технологии, что делало серию лидером жанра RPG.
Однако, по мнению продюсера, на фоне роста издержек на разработку компания стала менее склонна к экспериментам. Вместо того чтобы «создавать что-то с нуля», Square Enix сосредоточилась на поддержке своих ключевых франшиз и запуске так называемых «pakuri kikaku» — проектов-подражателей. В качестве примеров он привел игру Dragon Quest Builders, заимствующую механики Minecraft, и мобильную Dragon Quest Walk, созданную по аналогии с Pokémon Go.
Финальной точкой для господина Итимуры стал отказ руководства утвердить его концепцию новой игры. Проект предполагал, что игроки смогут изучать основы построения игровых миров и структуры повествования, а затем создавать на этой базе собственные игры в стиле Dragon Quest. Не получив поддержки, разработчик покинул компанию.
В мае 2023 года Рютаро Итимура основал собственную студию PinCool. Проект получил финансирование от китайской компании NetEase Games.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Sony пересмотрела цены для американского рынка
Стоимость консолей PlayStation 5 в США вырастет на $50.
Компания Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о повышении рекомендованной розничной цены на все модели игровой консоли PlayStation 5 в США. С 21 августа стоимость каждой версии приставки увеличится на $50. Этот шаг затронул как базовую модель с дисковым приводом, так и версию Digital Edition без него, а также более производительную PlayStation 5 Pro.
Корректировка цен стала ответом на «сложную экономическую обстановку», как пояснила вице-президент SIE по глобальному маркетингу Изабель Томатис. В официальном сообщении компании отмечается, что данное решение является вынужденной мерой в условиях текущей рыночной конъюнктуры. Важно подчеркнуть, что изменение ценовой политики на данный момент касается исключительно американского рынка, в других регионах стоимость консолей остаётся на прежнем уровне.
В результате пересмотра цен, стоимость стандартной PlayStation 5 возрастёт с $499,99 до $549,99. Версия PlayStation 5 Digital Edition подорожает с $449,99 до $499,99. Цена на топовую модель PlayStation 5 Pro, выпущенную в ноябре 2024 года, увеличится с $699,99 до $749,99.
Представители Sony отдельно уточнили, что повышение не затронет периферийные устройства и аксессуары для PlayStation 5 — их стоимость останется без изменений.
Подписаться на😆 🥹
Стоимость консолей PlayStation 5 в США вырастет на $50.
Компания Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о повышении рекомендованной розничной цены на все модели игровой консоли PlayStation 5 в США. С 21 августа стоимость каждой версии приставки увеличится на $50. Этот шаг затронул как базовую модель с дисковым приводом, так и версию Digital Edition без него, а также более производительную PlayStation 5 Pro.
Корректировка цен стала ответом на «сложную экономическую обстановку», как пояснила вице-президент SIE по глобальному маркетингу Изабель Томатис. В официальном сообщении компании отмечается, что данное решение является вынужденной мерой в условиях текущей рыночной конъюнктуры. Важно подчеркнуть, что изменение ценовой политики на данный момент касается исключительно американского рынка, в других регионах стоимость консолей остаётся на прежнем уровне.
В результате пересмотра цен, стоимость стандартной PlayStation 5 возрастёт с $499,99 до $549,99. Версия PlayStation 5 Digital Edition подорожает с $449,99 до $499,99. Цена на топовую модель PlayStation 5 Pro, выпущенную в ноябре 2024 года, увеличится с $699,99 до $749,99.
Представители Sony отдельно уточнили, что повышение не затронет периферийные устройства и аксессуары для PlayStation 5 — их стоимость останется без изменений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣1 1
Смена курса в Bungie
Пит Парсонс покидает пост CEO на фоне падения доходов и сложной интеграции с Sony.
Глава студии-разработчика видеоигр Bungie Пит Парсонс объявил об уходе со своего поста после 23 лет работы в компании. Его место займет Джастин Труман, ветеран Bungie, ранее занимавший должность директора по разработке. Кадровая перестановка происходит в сложный для компании период, отмеченный снижением популярности флагманского проекта Destiny 2, задержкой нового IP Marathon и трудностями после поглощения корпорацией Sony за $3,6 млрд в 2022 году.
Уход господина Парсонса, возглавлявшего студию с 2015 года, стал завершением целой эпохи для создателей культовых франшиз Halo и Destiny. Однако его отставка не стала неожиданностью на фоне накопившихся проблем. В 2023 году финансовые показатели Destiny 2 оказались на 45% ниже прогнозируемых, что привело к нескольким волнам массовых увольнений. Компания, штат которой на пике превышал 1200 человек, была вынуждена сократить значительную часть персонала, что вызвало недовольство как внутри коллектива, так и в игровом сообществе.
Проблемы затронули и будущие проекты. Разработка амбициозного PvP-шутера Marathon, который должен был стать следующей крупной франшизой студии, столкнулась с трудностями. После неудовлетворительных отзывов на закрытом тестировании релиз игры был отложен на неопределенный срок. Эти события разворачивались на фоне сложной интеграции с новым владельцем — Sony Interactive Entertainment. Несмотря на первоначальные заверения о сохранении творческой независимости Bungie, источники сообщают о растущем давлении со стороны японской корпорации, недовольной финансовыми результатами и требующей повышения операционной эффективности.
В своем прощальном обращении Пит Парсонс отметил, что его целью было превратить Bungie в студию, способную «создавать и поддерживать культовые, охватывающие поколения развлечения». Он подчеркнул ключевые вехи своего руководства: запуск Destiny, становление компании как независимого издателя и, наконец, вхождение в состав Sony. «Сегодня подходящее время для нового начала. Будущее Bungie будет в руках нового поколения лидеров»,— заявил господин Парсонс.
Новым руководителем студии назначен Джастин Труман, чья карьера в Bungie охватывает множество ключевых должностей в области инжиниринга, производства и дизайна. В последние годы он непосредственно отвечал за развитие Destiny 2 в качестве генерального менеджера проекта. По словам Пита Парсонса, господин Труман «живет и дышит этой студией», и он полностью уверен в его способности вести Bungie вперед. Перед новым главой стоит непростая задача: восстановить доверие игроков, стабилизировать финансовое положение, успешно перезапустить разработку Marathon и выстроить эффективные рабочие отношения с Sony.
Подписаться на😆 🥹
Пит Парсонс покидает пост CEO на фоне падения доходов и сложной интеграции с Sony.
Глава студии-разработчика видеоигр Bungie Пит Парсонс объявил об уходе со своего поста после 23 лет работы в компании. Его место займет Джастин Труман, ветеран Bungie, ранее занимавший должность директора по разработке. Кадровая перестановка происходит в сложный для компании период, отмеченный снижением популярности флагманского проекта Destiny 2, задержкой нового IP Marathon и трудностями после поглощения корпорацией Sony за $3,6 млрд в 2022 году.
Уход господина Парсонса, возглавлявшего студию с 2015 года, стал завершением целой эпохи для создателей культовых франшиз Halo и Destiny. Однако его отставка не стала неожиданностью на фоне накопившихся проблем. В 2023 году финансовые показатели Destiny 2 оказались на 45% ниже прогнозируемых, что привело к нескольким волнам массовых увольнений. Компания, штат которой на пике превышал 1200 человек, была вынуждена сократить значительную часть персонала, что вызвало недовольство как внутри коллектива, так и в игровом сообществе.
Проблемы затронули и будущие проекты. Разработка амбициозного PvP-шутера Marathon, который должен был стать следующей крупной франшизой студии, столкнулась с трудностями. После неудовлетворительных отзывов на закрытом тестировании релиз игры был отложен на неопределенный срок. Эти события разворачивались на фоне сложной интеграции с новым владельцем — Sony Interactive Entertainment. Несмотря на первоначальные заверения о сохранении творческой независимости Bungie, источники сообщают о растущем давлении со стороны японской корпорации, недовольной финансовыми результатами и требующей повышения операционной эффективности.
В своем прощальном обращении Пит Парсонс отметил, что его целью было превратить Bungie в студию, способную «создавать и поддерживать культовые, охватывающие поколения развлечения». Он подчеркнул ключевые вехи своего руководства: запуск Destiny, становление компании как независимого издателя и, наконец, вхождение в состав Sony. «Сегодня подходящее время для нового начала. Будущее Bungie будет в руках нового поколения лидеров»,— заявил господин Парсонс.
Новым руководителем студии назначен Джастин Труман, чья карьера в Bungie охватывает множество ключевых должностей в области инжиниринга, производства и дизайна. В последние годы он непосредственно отвечал за развитие Destiny 2 в качестве генерального менеджера проекта. По словам Пита Парсонса, господин Труман «живет и дышит этой студией», и он полностью уверен в его способности вести Bungie вперед. Перед новым главой стоит непростая задача: восстановить доверие игроков, стабилизировать финансовое положение, успешно перезапустить разработку Marathon и выстроить эффективные рабочие отношения с Sony.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3👍1
Стратегия не сработала
Разработчик игры Stormgate ищет партнеров на фоне низких показателей проекта.
Генеральный директор и производственный директор Frost Giant Studios Тим Мортен сообщил о возможном сокращении штата компании. Причиной стали низкие коммерческие показатели дебютного проекта студии — стратегии в реальном времени (RTS) Stormgate. Господин Мортен, ранее руководивший производством франшизы StarCraft в Blizzard, подтвердил в интервью на выставке Gamescom 2025, что после выхода из раннего доступа в Steam проект столкнулся со значительными трудностями.
По его словам, на старте пиковое число одновременно играющих в Stormgate пользователей в Steam составило около 1000 человек, что в пять раз меньше показателя в 5000 игроков, достигнутого на этапе раннего доступа. «Мы находимся на уровне 20% от того, что видели в раннем доступе, и это не является для нас устойчивым положением. Поэтому мы либо найдем партнера, либо нам придется уменьшиться», — заявил Тим Мортен.
В качестве потенциального направления для партнерства господин Мортен рассматривает использование технологий и опыта студии для работы с крупными интеллектуальными собственностями (IP). «Есть несколько больших IP, которые имело бы смысл превратить в RTS, так что у нас как у студии есть много тем для обсуждения», — отметил он. Второй ключевой областью для развития он назвал пользовательский контент (UGC). По словам главы Frost Giant, у RTS-жанра богатая история UGC, и даже первая версия инструментария студии показала высокую активность и креативность со стороны сообщества. «Существуют различные партнеры, которые, я думаю, могли бы помочь нам извлечь из этого выгоду. Но справедливо будет сказать, что будущее Frost Giant и будущее Stormgate действительно зависят от того, найдем ли мы хорошего партнера, иначе у нас не будет иного выбора, кроме как сокращаться».
На данный момент в штате Frost Giant числится 48 сотрудников. Масштаб возможных увольнений будет зависеть от выручки, которую сможет генерировать студия. Тим Мортен подтвердил, что в настоящее время Stormgate не приносит значительного дохода.
С момента своего основания в 2020 году Frost Giant привлекла около $40 млн инвестиций. Отвечая на вопрос о распределении этих средств, господин Мортен пояснил, что подавляющая часть была направлена на оплату труда разработчиков. «Бюджет в $40 млн — это ничтожная доля того, что потребовалось бы для создания нового StarCraft внутри Blizzard сегодня. Я не знаю цифр, которые потребовались для создания недавней Age of Empires или других крупных издательских релизов, но я уверен, что они выше, чем то, что мы потратили на Stormgate», — прокомментировал он.
Тим Мортен подтвердил, что студия придерживалась бюджета, но отметил, что хотел бы привлечь дополнительное финансирование для реализации более масштабного видения проекта. По его мнению, в условиях ограниченного доступа к капиталу и фрагментации внимания игроков инди-разработчики вынуждены придерживаться «узкого фокуса». Он привел в пример проекты Wildgate от DreamHaven и Supervive от TheoryCraft, которые, несмотря на высокие оценки и качественный геймплей, не достигают ожидаемых масштабов.
По мнению господина Мортена, возможности для независимых разработчиков сохраняются, но смещаются в другие области. «Небольшие команды с низкими затратами, которые фокусируются на четком видении и дифференциации, все еще могут добиться успеха, — добавил он. — Я думаю, что UGC переживает бум, особенно на платформах Roblox, UEFN, а также CurseForge и mod.io». Еще одним перспективным направлением он считает компании с «вечнозелеными» франшизами и стабильной выручкой. «И есть еще непредсказуемый фактор ИИ, с которым мы все пытаемся разобраться», — заключил Тим Мортен.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик игры Stormgate ищет партнеров на фоне низких показателей проекта.
Генеральный директор и производственный директор Frost Giant Studios Тим Мортен сообщил о возможном сокращении штата компании. Причиной стали низкие коммерческие показатели дебютного проекта студии — стратегии в реальном времени (RTS) Stormgate. Господин Мортен, ранее руководивший производством франшизы StarCraft в Blizzard, подтвердил в интервью на выставке Gamescom 2025, что после выхода из раннего доступа в Steam проект столкнулся со значительными трудностями.
По его словам, на старте пиковое число одновременно играющих в Stormgate пользователей в Steam составило около 1000 человек, что в пять раз меньше показателя в 5000 игроков, достигнутого на этапе раннего доступа. «Мы находимся на уровне 20% от того, что видели в раннем доступе, и это не является для нас устойчивым положением. Поэтому мы либо найдем партнера, либо нам придется уменьшиться», — заявил Тим Мортен.
В качестве потенциального направления для партнерства господин Мортен рассматривает использование технологий и опыта студии для работы с крупными интеллектуальными собственностями (IP). «Есть несколько больших IP, которые имело бы смысл превратить в RTS, так что у нас как у студии есть много тем для обсуждения», — отметил он. Второй ключевой областью для развития он назвал пользовательский контент (UGC). По словам главы Frost Giant, у RTS-жанра богатая история UGC, и даже первая версия инструментария студии показала высокую активность и креативность со стороны сообщества. «Существуют различные партнеры, которые, я думаю, могли бы помочь нам извлечь из этого выгоду. Но справедливо будет сказать, что будущее Frost Giant и будущее Stormgate действительно зависят от того, найдем ли мы хорошего партнера, иначе у нас не будет иного выбора, кроме как сокращаться».
На данный момент в штате Frost Giant числится 48 сотрудников. Масштаб возможных увольнений будет зависеть от выручки, которую сможет генерировать студия. Тим Мортен подтвердил, что в настоящее время Stormgate не приносит значительного дохода.
С момента своего основания в 2020 году Frost Giant привлекла около $40 млн инвестиций. Отвечая на вопрос о распределении этих средств, господин Мортен пояснил, что подавляющая часть была направлена на оплату труда разработчиков. «Бюджет в $40 млн — это ничтожная доля того, что потребовалось бы для создания нового StarCraft внутри Blizzard сегодня. Я не знаю цифр, которые потребовались для создания недавней Age of Empires или других крупных издательских релизов, но я уверен, что они выше, чем то, что мы потратили на Stormgate», — прокомментировал он.
Тим Мортен подтвердил, что студия придерживалась бюджета, но отметил, что хотел бы привлечь дополнительное финансирование для реализации более масштабного видения проекта. По его мнению, в условиях ограниченного доступа к капиталу и фрагментации внимания игроков инди-разработчики вынуждены придерживаться «узкого фокуса». Он привел в пример проекты Wildgate от DreamHaven и Supervive от TheoryCraft, которые, несмотря на высокие оценки и качественный геймплей, не достигают ожидаемых масштабов.
По мнению господина Мортена, возможности для независимых разработчиков сохраняются, но смещаются в другие области. «Небольшие команды с низкими затратами, которые фокусируются на четком видении и дифференциации, все еще могут добиться успеха, — добавил он. — Я думаю, что UGC переживает бум, особенно на платформах Roblox, UEFN, а также CurseForge и mod.io». Еще одним перспективным направлением он считает компании с «вечнозелеными» франшизами и стабильной выручкой. «И есть еще непредсказуемый фактор ИИ, с которым мы все пытаемся разобраться», — заключил Тим Мортен.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Франшиза Call of Duty регулярно сталкивается с отраслевой критикой, в которой её обвиняют в творческой стагнации, агрессивной монетизации и технических проблемах. Звучат мнения, что серия уступает конкурентам в качестве.
Ответом на эти претензии, судя по всему, призвана стать новая Black Ops 7. Основная ставка в ней сделана на объём и разнообразие контента, а также на интеграцию всех игровых режимов.
Ключевое нововведение — единая система прогресса. Теперь прохождение сюжетной кампании, как и игра в других режимах, будет приносить опыт и повышать уровень оружия. Сама кампания впервые со времён Black Ops II получила кооперативный режим. Кроме того, после завершения основной истории откроется доступ к «эндгейм»-составляющей на большой карте с постоянно обновляемыми заданиями, что направлено на удержание аудитории.
Изменения коснулись и других форматов. Режим Zombies получит самую большую карту в истории серии с акцентом на командное взаимодействие. В игру также вернётся аркадная мини-игра Dead Ops Arcade и появится новый масштабный режим Skirmish.
Таким образом, разработчики позиционируют Black Ops 7 как комплексный продукт, объединяющий три полноценных игровых направления. Такой подход, сфокусированный на большом количестве взаимосвязанного контента, является стратегией компании по сохранению актуальности франшизы на рынке.
Подписаться на😆 🥹
Ответом на эти претензии, судя по всему, призвана стать новая Black Ops 7. Основная ставка в ней сделана на объём и разнообразие контента, а также на интеграцию всех игровых режимов.
Ключевое нововведение — единая система прогресса. Теперь прохождение сюжетной кампании, как и игра в других режимах, будет приносить опыт и повышать уровень оружия. Сама кампания впервые со времён Black Ops II получила кооперативный режим. Кроме того, после завершения основной истории откроется доступ к «эндгейм»-составляющей на большой карте с постоянно обновляемыми заданиями, что направлено на удержание аудитории.
Изменения коснулись и других форматов. Режим Zombies получит самую большую карту в истории серии с акцентом на командное взаимодействие. В игру также вернётся аркадная мини-игра Dead Ops Arcade и появится новый масштабный режим Skirmish.
Таким образом, разработчики позиционируют Black Ops 7 как комплексный продукт, объединяющий три полноценных игровых направления. Такой подход, сфокусированный на большом количестве взаимосвязанного контента, является стратегией компании по сохранению актуальности франшизы на рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Заряд тройного действия
Как Activision пытается ответить на критику в адрес Call of Duty с помощью новой Black Ops 7.
👍3👎1
Портативный Xbox нацелился на новую аудиторию
Microsoft признает, что упрощение игрового ПК до формата консоли станет «долгим путешествием».
Microsoft намерена расширить аудиторию Xbox за счет портативных игровых устройств, однако в компании признают, что этот процесс потребует времени. Об этом заявили архитекторы Xbox Джейсон Бомонт и Джейсон Роналд, работающие над новыми консолями ROG Ally и ROG Ally X совместно с производителем электроники Asus. Устройства были представлены на отраслевой выставке Gamescom.
Модель ROG Ally X, протестированная с играми Gears of War Remastered, Doom: The Dark Ages и Clair Obscure: Expedition 33, отличается высокой производительностью. Однако, в отличие от Nintendo Switch, устройству недостает простоты формата «plug and play», приближаясь по своей концепции к портативным ПК.
По словам господина Бомонта, основная цель — привлечь в экосистему Xbox не только существующих игроков на ПК и консолях, но и более широкую аудиторию. Он отметил, что, по данным отраслевой ассоциации game, только в Германии рынок потенциальных пользователей портативных устройств насчитывает около 20 млн человек. «Единственный способ выйти на этот рынок — это инвестировать в упрощение, чтобы пользователю не нужно было понимать, что такое TDP (Thermal Design Power)»,— пояснил он. Упрощение сложных концепций ПК для новых игроков в компании называют «более долгим путешествием».
Джейсон Бомонт подчеркнул, что устройства работают по принципу «лучше вместе» (better together), предлагая максимум преимуществ пользователям с уже существующей библиотекой игр на Windows PC. В свою очередь Джейсон Роналд отметил важность сохранения функций для опытных ПК-игроков. «Мы хотим обеспечить качественный опыт для тех, кто не любит копаться в настройках, но не хотим мешать тем, кто получает от этого удовольствие»,— заявил он. В качестве примера приводится интеграция Asus Command Center в Game Bar, что позволяет опытным пользователям напрямую управлять такими параметрами, как частота кадров и TDP, в то время как остальные могут игнорировать эти опции.
По словам господина Бомонта, команда сознательно не пошла по «простому пути», который предполагал бы перенаправление опытных пользователей на настольные ПК для доступа к расширенным настройкам. Вместо этого была выбрана более сложная задача по адаптации концепций ПК к портативному формату.
Однако эксперты отмечают, что цель еще не достигнута. Ричард Лидбеттер, основатель Digital Foundry, согласен, что игры на устройствах не всегда запускаются с оптимальными настройками по умолчанию и требуют ручной доработки. Он рассматривает текущие модели как «продукт первого поколения». «Это не просто Xbox на ПК, это Xbox-ПК,— считает господин Лидбеттер.— Ему потребуется доработка и время. Но для этого и нужен продукт первого поколения, с которым можно работать».
Microsoft анонсировала, что в компании уже существует дорожная карта по добавлению новых функций после релиза. Выход ROG Ally и ROG Ally X на рынок запланирован на 16 октября. Одновременно с консолями в продажу поступит ряд совместимых аксессуаров.
Подписаться на😆 🥹
Microsoft признает, что упрощение игрового ПК до формата консоли станет «долгим путешествием».
Microsoft намерена расширить аудиторию Xbox за счет портативных игровых устройств, однако в компании признают, что этот процесс потребует времени. Об этом заявили архитекторы Xbox Джейсон Бомонт и Джейсон Роналд, работающие над новыми консолями ROG Ally и ROG Ally X совместно с производителем электроники Asus. Устройства были представлены на отраслевой выставке Gamescom.
Модель ROG Ally X, протестированная с играми Gears of War Remastered, Doom: The Dark Ages и Clair Obscure: Expedition 33, отличается высокой производительностью. Однако, в отличие от Nintendo Switch, устройству недостает простоты формата «plug and play», приближаясь по своей концепции к портативным ПК.
По словам господина Бомонта, основная цель — привлечь в экосистему Xbox не только существующих игроков на ПК и консолях, но и более широкую аудиторию. Он отметил, что, по данным отраслевой ассоциации game, только в Германии рынок потенциальных пользователей портативных устройств насчитывает около 20 млн человек. «Единственный способ выйти на этот рынок — это инвестировать в упрощение, чтобы пользователю не нужно было понимать, что такое TDP (Thermal Design Power)»,— пояснил он. Упрощение сложных концепций ПК для новых игроков в компании называют «более долгим путешествием».
Джейсон Бомонт подчеркнул, что устройства работают по принципу «лучше вместе» (better together), предлагая максимум преимуществ пользователям с уже существующей библиотекой игр на Windows PC. В свою очередь Джейсон Роналд отметил важность сохранения функций для опытных ПК-игроков. «Мы хотим обеспечить качественный опыт для тех, кто не любит копаться в настройках, но не хотим мешать тем, кто получает от этого удовольствие»,— заявил он. В качестве примера приводится интеграция Asus Command Center в Game Bar, что позволяет опытным пользователям напрямую управлять такими параметрами, как частота кадров и TDP, в то время как остальные могут игнорировать эти опции.
По словам господина Бомонта, команда сознательно не пошла по «простому пути», который предполагал бы перенаправление опытных пользователей на настольные ПК для доступа к расширенным настройкам. Вместо этого была выбрана более сложная задача по адаптации концепций ПК к портативному формату.
Однако эксперты отмечают, что цель еще не достигнута. Ричард Лидбеттер, основатель Digital Foundry, согласен, что игры на устройствах не всегда запускаются с оптимальными настройками по умолчанию и требуют ручной доработки. Он рассматривает текущие модели как «продукт первого поколения». «Это не просто Xbox на ПК, это Xbox-ПК,— считает господин Лидбеттер.— Ему потребуется доработка и время. Но для этого и нужен продукт первого поколения, с которым можно работать».
Microsoft анонсировала, что в компании уже существует дорожная карта по добавлению новых функций после релиза. Выход ROG Ally и ROG Ally X на рынок запланирован на 16 октября. Одновременно с консолями в продажу поступит ряд совместимых аксессуаров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3
В мировой игровой индустрии набирает силу профсоюзное движение. Вслед за успехами в США и Канаде, где сотрудникам студий Raven Software и Ubisoft удалось сформировать профсоюзные ячейки, аналогичные процессы активизируются и в Великобритании.
Основными катализаторами движения стали системные проблемы отрасли: практика систематических переработок («кранчей») и волны массовых увольнений. Нестабильность и закрытие студий подталкивают сотрудников к поиску коллективных способов защиты своих прав.
В Великобритании авангардом движения выступает отраслевое подразделение профсоюза IWGB. Несмотря на постоянный рост числа участников, организация сталкивается с препятствиями. Среди них — распространенная в технологическом секторе культура индивидуализма и недостаточная осведомленность о деятельности профсоюза.
В своей работе профсоюз делает ставку не на конфронтацию с работодателями, а на диалог и построение сообщества. Главной целью декларируется создание устойчивой рабочей среды. Текущая модель ведения бизнеса, по мнению активистов, провоцирует отток квалифицированных специалистов и наносит долгосрочный ущерб всей индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Основными катализаторами движения стали системные проблемы отрасли: практика систематических переработок («кранчей») и волны массовых увольнений. Нестабильность и закрытие студий подталкивают сотрудников к поиску коллективных способов защиты своих прав.
В Великобритании авангардом движения выступает отраслевое подразделение профсоюза IWGB. Несмотря на постоянный рост числа участников, организация сталкивается с препятствиями. Среди них — распространенная в технологическом секторе культура индивидуализма и недостаточная осведомленность о деятельности профсоюза.
В своей работе профсоюз делает ставку не на конфронтацию с работодателями, а на диалог и построение сообщества. Главной целью декларируется создание устойчивой рабочей среды. Текущая модель ведения бизнеса, по мнению активистов, провоцирует отток квалифицированных специалистов и наносит долгосрочный ущерб всей индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Разработчики выходят на новый уровень
Сотрудники игровых студий в Великобритании видят в профсоюзах решение системных проблем отрасли.
👍3🤔2 1
Devcom меняет имя на рекорде
Конференция разработчиков игр отчиталась о росте показателей и объявила о ребрендинге.
Конференция для разработчиков Devcom 2025 установила новый рекорд посещаемости, второй год подряд демонстрируя рост. Мероприятие посетили 5,4 тыс. человек, что на 6% превышает показатель 2024 года.
В рамках конференции, собравшей 2,5 тыс. компаний из 89 стран, состоялось 220 сессий на 17 площадках. Число спикеров увеличилось на 30% в годовом сопоставлении и достигло 390 человек. Свои проекты и услуги представили 53 экспонента.
По словам управляющего директора компании-организатора game events GmbH Штефана Райхарта, с момента запуска в 2017 году Devcom стала глобальным центром для обмена знаниями и опытом в индустрии. «Завершение этого этапа с рекордной посещаемостью и начало нового под названием Gamescom Dev — еще один шаг в этом пути, — заявил он. — Это доказывает, насколько развилось мероприятие и его сообщество и какой прочный фундамент заложен для будущего».
Ранее организаторы сообщили, что с октября 2025 года конференция будет переименована в Gamescom Dev. «С самого начала нас постоянно спрашивали: "Так вы — часть Gamescom для разработчиков?" Поэтому мы решили добавить подзаголовок "официальная конференция разработчиков игр Gamescom"», — пояснил господин Райхарт. По его мнению, новое название окончательно закрепит эту ассоциацию: «Теперь всем понятно — весь контент для разработчиков сосредоточен на Gamescom Dev».
Подписаться на😆 🥹
Конференция разработчиков игр отчиталась о росте показателей и объявила о ребрендинге.
Конференция для разработчиков Devcom 2025 установила новый рекорд посещаемости, второй год подряд демонстрируя рост. Мероприятие посетили 5,4 тыс. человек, что на 6% превышает показатель 2024 года.
В рамках конференции, собравшей 2,5 тыс. компаний из 89 стран, состоялось 220 сессий на 17 площадках. Число спикеров увеличилось на 30% в годовом сопоставлении и достигло 390 человек. Свои проекты и услуги представили 53 экспонента.
По словам управляющего директора компании-организатора game events GmbH Штефана Райхарта, с момента запуска в 2017 году Devcom стала глобальным центром для обмена знаниями и опытом в индустрии. «Завершение этого этапа с рекордной посещаемостью и начало нового под названием Gamescom Dev — еще один шаг в этом пути, — заявил он. — Это доказывает, насколько развилось мероприятие и его сообщество и какой прочный фундамент заложен для будущего».
Ранее организаторы сообщили, что с октября 2025 года конференция будет переименована в Gamescom Dev. «С самого начала нас постоянно спрашивали: "Так вы — часть Gamescom для разработчиков?" Поэтому мы решили добавить подзаголовок "официальная конференция разработчиков игр Gamescom"», — пояснил господин Райхарт. По его мнению, новое название окончательно закрепит эту ассоциацию: «Теперь всем понятно — весь контент для разработчиков сосредоточен на Gamescom Dev».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3