«Мы подумали — хорошо, мы не одни такие, некоторые игроки это используют, так что, возможно, и мы можем попробовать,» — так в Larian Studios объяснили свой подход к адаптации настольных правил Dungeons & Dragons 5-й редакции для игры Baldur's Gate 3. «Мы буквально исследовали форумы в поисках популярных домашних правил,» — рассказывают разработчики.
Baldur's Gate 3 — это уникальный проект, который одновременно сохраняет верность оригинальным правилам D&D, и добавляет достаточно самодельных элементов, чтобы выделиться как самостоятельная игра. Однако, как признаются сооснователь Larian Studios Свен Винке и директор по дизайну Ник Печенин, процесс выбора того, что стоит сохранить, изменить или убрать, был сложным и требовал вдумчивого подхода.
На ретроспективной панели PAX West 2024 разработчики поделились своими инсайтами о создании игры. «Мы буквально искали идеи на форумах, изучая домашние правила, которые игроки уже используют. Одно из таких правил, которое мы рассматривали, касалось запрета на использование заклинания основной акции и заклинания бонусной акции в одном ходу,» — поясняет Печенин. Для тех, кто не знаком с D&D: в системе существует экономика действий, где игроки могут перемещаться, выполнять действия и использовать бонусные действия. Однако традиционно использование бонусного заклинания блокирует возможность применять более мощное заклинание в том же ходу.
Это правило часто игнорируется в домашних играх. Например, в популярной кампании «Critical Role», которая привела к созданию анимационного сериала, аналогичное изменение присутствовало с самого начала. «Мы заметили, что это правило часто обходят стороной, и решили: почему бы не попробовать и нам?»
Винке также вспоминает, как на ранних этапах разработки команда Larian Studios экспериментировала с собственными домашними правилами. «У нас была своя версия — мы сказали: "это наши домашние правила", но потом увидели, что сообщество не всегда их принимает. Это был интересный урок,» — говорит он.
Ретроспективно, многие из этих экспериментов оказались неудачными. Например, бесконечные заклинания, такие как Firebolt, оставляли на поле боя зоны с уроном, делая их более мощными, чем некоторые заклинания первого уровня, требующие расхода ячеек. Это нарушало баланс игры. «Скрытность была бонусным действием для всех, что лишало разбойников их уникальных способностей. Мой внутренний 'сторонник правил' до сих пор содрогается от таких изменений,» — признается Печенин.
Однако были случаи, когда разработчики пытались придерживаться оригинальных механик, но они не срабатывали. «Мы даже пробовали реализовать систему укрытий, помните?» — вспоминает Винке. В пятой редакции D&D укрытия дают бонус к классу брони и спасброскам на ловкость, но в Baldur's Gate 3 от этой системы пришлось отказаться, оставив только физическое блокирование линии зрения для заклинаний и атак.
Игра полна подобных компромиссов. Например, система захвата из D&D 5e была полностью заменена на бонусные действия отталкивания. Как отмечают разработчики, адаптация настольной системы в код всегда связана с уникальными трудностями, такими как необходимость оптимизации камеры, чтобы она не фокусировалась на мелких деталях вроде пальцев ног гоблинов.
Baldur's Gate 3 — это пример того, как важно сохранять баланс между верностью оригиналу и новаторством, особенно при адаптации сложных настольных систем в формате видеоигры. Работа Larian Studios над этим проектом подчеркивает, как внимательное изучение комьюнити и готовность к экспериментам могут привести к созданию действительно уникального игрового опыта.
Подписаться на😆 🥹
Baldur's Gate 3 — это уникальный проект, который одновременно сохраняет верность оригинальным правилам D&D, и добавляет достаточно самодельных элементов, чтобы выделиться как самостоятельная игра. Однако, как признаются сооснователь Larian Studios Свен Винке и директор по дизайну Ник Печенин, процесс выбора того, что стоит сохранить, изменить или убрать, был сложным и требовал вдумчивого подхода.
На ретроспективной панели PAX West 2024 разработчики поделились своими инсайтами о создании игры. «Мы буквально искали идеи на форумах, изучая домашние правила, которые игроки уже используют. Одно из таких правил, которое мы рассматривали, касалось запрета на использование заклинания основной акции и заклинания бонусной акции в одном ходу,» — поясняет Печенин. Для тех, кто не знаком с D&D: в системе существует экономика действий, где игроки могут перемещаться, выполнять действия и использовать бонусные действия. Однако традиционно использование бонусного заклинания блокирует возможность применять более мощное заклинание в том же ходу.
Это правило часто игнорируется в домашних играх. Например, в популярной кампании «Critical Role», которая привела к созданию анимационного сериала, аналогичное изменение присутствовало с самого начала. «Мы заметили, что это правило часто обходят стороной, и решили: почему бы не попробовать и нам?»
Винке также вспоминает, как на ранних этапах разработки команда Larian Studios экспериментировала с собственными домашними правилами. «У нас была своя версия — мы сказали: "это наши домашние правила", но потом увидели, что сообщество не всегда их принимает. Это был интересный урок,» — говорит он.
Ретроспективно, многие из этих экспериментов оказались неудачными. Например, бесконечные заклинания, такие как Firebolt, оставляли на поле боя зоны с уроном, делая их более мощными, чем некоторые заклинания первого уровня, требующие расхода ячеек. Это нарушало баланс игры. «Скрытность была бонусным действием для всех, что лишало разбойников их уникальных способностей. Мой внутренний 'сторонник правил' до сих пор содрогается от таких изменений,» — признается Печенин.
Однако были случаи, когда разработчики пытались придерживаться оригинальных механик, но они не срабатывали. «Мы даже пробовали реализовать систему укрытий, помните?» — вспоминает Винке. В пятой редакции D&D укрытия дают бонус к классу брони и спасброскам на ловкость, но в Baldur's Gate 3 от этой системы пришлось отказаться, оставив только физическое блокирование линии зрения для заклинаний и атак.
Игра полна подобных компромиссов. Например, система захвата из D&D 5e была полностью заменена на бонусные действия отталкивания. Как отмечают разработчики, адаптация настольной системы в код всегда связана с уникальными трудностями, такими как необходимость оптимизации камеры, чтобы она не фокусировалась на мелких деталях вроде пальцев ног гоблинов.
Baldur's Gate 3 — это пример того, как важно сохранять баланс между верностью оригиналу и новаторством, особенно при адаптации сложных настольных систем в формате видеоигры. Работа Larian Studios над этим проектом подчеркивает, как внимательное изучение комьюнити и готовность к экспериментам могут привести к созданию действительно уникального игрового опыта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 2👍1🔥1
Nintendo of Europe объявила о смене руководства: после шести лет на посту президента компании Стефан Болле покидает свою должность. На его место назначен Лучано Перенья, который теперь будет одновременно исполнять роли генерального директора, президента и председателя правления.
Стефан Болле, который посвятил более 35 лет своей карьеры Nintendo, присоединился к компании в 1993 году в качестве директора по маркетингу во французском подразделении. В 2018 году, когда Сатору Шибата ушел с поста президента Nintendo of Europe, Болле был назначен его преемником.
Лучано Перенья, работающий в Nintendo с 1994 года, ранее занимал пост финансового директора европейского подразделения. В новой роли Перенья будет руководить всей деятельностью Nintendo of Europe, включая управление и стратегическое развитие компании.
«От лица всей компании я выражаю глубокую благодарность Стефану Болле за его исключительное лидерство и многолетнюю преданность Nintendo», — заявил Перенья в своем обращении. «Для меня большая честь продолжать миссию компании по дарению радости, и я уверен, что наша управленческая команда и объединённая европейская структура помогут нам укрепить позиции Nintendo на рынке, предлагая уникальные игровые впечатления».
Вместе с изменениями на высшем уровне, Лоран Фишер, ранее занимавший пост управляющего директора NoE с 2006 по 2015 год, а затем ставший главным маркетологом в 2018 году, теперь назначен главным операционным директором. Том Эноки, присоединившийся к старшему руководству в 2022 году, стал старшим управляющим директором офиса корпоративного планирования.
Nintendo также сообщила о завершении реорганизации всех своих европейских подразделений в единую структуру под названием Nintendo of Europe SE, при этом все местные офисы продолжат свою работу.
Эти кадровые изменения и организационные перестановки демонстрируют стремление Nintendo к усилению своего присутствия на европейском рынке и дальнейшему развитию уникальных игровых проектов, которые продолжают радовать миллионы фанатов по всему миру.
Подписаться на😆 🥹
Стефан Болле, который посвятил более 35 лет своей карьеры Nintendo, присоединился к компании в 1993 году в качестве директора по маркетингу во французском подразделении. В 2018 году, когда Сатору Шибата ушел с поста президента Nintendo of Europe, Болле был назначен его преемником.
Лучано Перенья, работающий в Nintendo с 1994 года, ранее занимал пост финансового директора европейского подразделения. В новой роли Перенья будет руководить всей деятельностью Nintendo of Europe, включая управление и стратегическое развитие компании.
«От лица всей компании я выражаю глубокую благодарность Стефану Болле за его исключительное лидерство и многолетнюю преданность Nintendo», — заявил Перенья в своем обращении. «Для меня большая честь продолжать миссию компании по дарению радости, и я уверен, что наша управленческая команда и объединённая европейская структура помогут нам укрепить позиции Nintendo на рынке, предлагая уникальные игровые впечатления».
Вместе с изменениями на высшем уровне, Лоран Фишер, ранее занимавший пост управляющего директора NoE с 2006 по 2015 год, а затем ставший главным маркетологом в 2018 году, теперь назначен главным операционным директором. Том Эноки, присоединившийся к старшему руководству в 2022 году, стал старшим управляющим директором офиса корпоративного планирования.
Nintendo также сообщила о завершении реорганизации всех своих европейских подразделений в единую структуру под названием Nintendo of Europe SE, при этом все местные офисы продолжат свою работу.
Эти кадровые изменения и организационные перестановки демонстрируют стремление Nintendo к усилению своего присутствия на европейском рынке и дальнейшему развитию уникальных игровых проектов, которые продолжают радовать миллионы фанатов по всему миру.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥4 2 2👍1
На этой неделе Eurogamer, одно из самых влиятельных и уважаемых изданий в мире игровой журналистики, празднует своё 25-летие. Этот рубеж стал отличным поводом для того, чтобы оглянуться на путь, который прошёл проект, и задуматься о его будущем.
Начав своё существование 25 лет назад, Eurogamer был основан двумя братьями из Брайтона, которые превратили гараж своих родителей в штаб-квартиру нового сайта, посвящённого видеоиграм. Название Eurogamer было выбрано в честь их предыдущего проекта — турнира по Quake 2 под названием EuroQuake.
Со временем небольшой проект, стартовавший в условиях гаража, превратился в мощное медиа с глобальной аудиторией. Уже к 2010 году Eurogamer стал признанным именем в индустрии видеоигр, а команда из нескольких человек выросла до коллектива, который вскоре занял трёхэтажный офис в центре города.
Eurogamer заслужил свою репутацию благодаря честным и независимым материалам о видеоиграх, что позволило ему привлечь и удержать лояльную и активную аудиторию. Несмотря на рост и развитие, издание сумело сохранить дух семейного проекта, где читатели и редакция разделяют общие интересы и страсть к играм.
На этой неделе Eurogamer не только вспоминает прошлое, но и смотрит в будущее. В ближайшие дни издание планирует представить новое начинание — The Eurogamer 100, ежегодно обновляемый список лучших игр, рекомендованных к прохождению. Этот проект станет полезным инструментом для геймеров на весь год.
Для тех, кто с ностальгией вспоминает старые времена, Eurogamer приготовил возможность увидеть, как сайт выглядел на разных этапах своего развития, благодаря специальной функции переключателя тем.
На протяжении 25 лет Eurogamer продолжал делиться своей страстью к видеоиграм, и, судя по всему, он не собирается останавливаться на достигнутом. Впереди — новые вызовы и возможности, которые, без сомнения, помогут Eurogamer оставаться одним из ведущих изданий в мире игровой журналистики.
Подписаться на😆 🥹
Начав своё существование 25 лет назад, Eurogamer был основан двумя братьями из Брайтона, которые превратили гараж своих родителей в штаб-квартиру нового сайта, посвящённого видеоиграм. Название Eurogamer было выбрано в честь их предыдущего проекта — турнира по Quake 2 под названием EuroQuake.
Со временем небольшой проект, стартовавший в условиях гаража, превратился в мощное медиа с глобальной аудиторией. Уже к 2010 году Eurogamer стал признанным именем в индустрии видеоигр, а команда из нескольких человек выросла до коллектива, который вскоре занял трёхэтажный офис в центре города.
Eurogamer заслужил свою репутацию благодаря честным и независимым материалам о видеоиграх, что позволило ему привлечь и удержать лояльную и активную аудиторию. Несмотря на рост и развитие, издание сумело сохранить дух семейного проекта, где читатели и редакция разделяют общие интересы и страсть к играм.
На этой неделе Eurogamer не только вспоминает прошлое, но и смотрит в будущее. В ближайшие дни издание планирует представить новое начинание — The Eurogamer 100, ежегодно обновляемый список лучших игр, рекомендованных к прохождению. Этот проект станет полезным инструментом для геймеров на весь год.
Для тех, кто с ностальгией вспоминает старые времена, Eurogamer приготовил возможность увидеть, как сайт выглядел на разных этапах своего развития, благодаря специальной функции переключателя тем.
На протяжении 25 лет Eurogamer продолжал делиться своей страстью к видеоиграм, и, судя по всему, он не собирается останавливаться на достигнутом. Впереди — новые вызовы и возможности, которые, без сомнения, помогут Eurogamer оставаться одним из ведущих изданий в мире игровой журналистики.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3 2❤1🔥1
Игровая индустрия переживает трудные времена, что особенно заметно по волне сокращений и реструктуризаций в нескольких известных студиях. Сразу три крупных игрока на рынке — Ballistic Moon, Rocksteady Studios и Toadman Interactive — вынуждены были пойти на радикальные меры, чтобы сохранить свою жизнеспособность на фоне растущих трудностей и неудач с последними релизами.
Ballistic Moon: вынужденное сокращение масштаба
Студия Ballistic Moon, известная своим вкладом в создание ремейка культовой игры Until Dawn, недавно объявила о значительных сокращениях в своем коллективе. В официальном заявлении, опубликованном на LinkedIn, компания сообщила о принятии вынужденных мер, направленных на «значительное сокращение масштаба» студии, чтобы «обеспечить её дальнейшее существование». Хотя детали относительно числа уволенных сотрудников остаются неизвестными, ясно одно — студия столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями, которые поставили под угрозу её будущее.
Rocksteady Studios: последствия провала Suicide Squad
Rocksteady Studios, которая подарила миру такие хиты, как серия игр про Бэтмена, оказалась в центре внимания после провального запуска своей последней игры Suicide Squad: Kill The Justice League. Слабые продажи и негативные отзывы критиков привели к значительным сокращениям в компании. По данным источников, число сотрудников отдела контроля качества (QA) было сокращено более чем вдвое, с 33 до 15 человек. Под сокращения попали не только новички, но и опытные сотрудники с более чем пятилетним стажем.
Реструктуризация стала прямым следствием неудачи Suicide Squad, которая не смогла оправдать ожиданий ни критиков, ни игроков. Warner Bros, материнская компания Rocksteady, признала, что провал игры стал одной из причин значительных убытков в $200 миллионов, понесённых в первом квартале 2024 года. Эти события подчеркивают, насколько рисковой может быть разработка AAA-игр, особенно в условиях растущего давления со стороны инвесторов и игроков.
Toadman Interactive: закрытие офисов и масштабные увольнения
Toadman Interactive, ответственная за поддержку Helldivers 2 и Dead Island 2, также попала в сложное положение. Студия подтвердила грядущие сокращения, которые затронут около 100 сотрудников, а также объявила о закрытии офисов в Стокгольме, Висбю и Осло. Причиной такого решения стали сложные экономические условия и слабые результаты последнего релиза студии — игры EvilVEvil, которая не оправдала ожиданий.
Студия, принадлежащая холдингу Enad Global 7 (EG7), вынуждена провести оптимизацию бизнеса, чтобы добиться немедленной прибыльности. Согласно финансовому отчету EG7 за второй квартал 2024 года, сокращения должны сэкономить компании около 6,1 миллиона долларов США в год, но это также означает значительные потери для команды Toadman Interactive.
Необходимость адаптации: уроки для будущего
Современные реалии игровой индустрии демонстрируют, насколько нестабильным может быть рынок даже для известных и уважаемых студий. Реструктуризации, сокращения и закрытия офисов становятся вынужденной мерой для компаний, стремящихся выжить в условиях жесткой конкуренции и постоянно меняющихся предпочтений аудитории. Эти события подчеркивают важность адаптации и гибкости в управлении игровыми студиями, которые сталкиваются с новыми вызовами в индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Ballistic Moon: вынужденное сокращение масштаба
Студия Ballistic Moon, известная своим вкладом в создание ремейка культовой игры Until Dawn, недавно объявила о значительных сокращениях в своем коллективе. В официальном заявлении, опубликованном на LinkedIn, компания сообщила о принятии вынужденных мер, направленных на «значительное сокращение масштаба» студии, чтобы «обеспечить её дальнейшее существование». Хотя детали относительно числа уволенных сотрудников остаются неизвестными, ясно одно — студия столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями, которые поставили под угрозу её будущее.
Rocksteady Studios: последствия провала Suicide Squad
Rocksteady Studios, которая подарила миру такие хиты, как серия игр про Бэтмена, оказалась в центре внимания после провального запуска своей последней игры Suicide Squad: Kill The Justice League. Слабые продажи и негативные отзывы критиков привели к значительным сокращениям в компании. По данным источников, число сотрудников отдела контроля качества (QA) было сокращено более чем вдвое, с 33 до 15 человек. Под сокращения попали не только новички, но и опытные сотрудники с более чем пятилетним стажем.
Реструктуризация стала прямым следствием неудачи Suicide Squad, которая не смогла оправдать ожиданий ни критиков, ни игроков. Warner Bros, материнская компания Rocksteady, признала, что провал игры стал одной из причин значительных убытков в $200 миллионов, понесённых в первом квартале 2024 года. Эти события подчеркивают, насколько рисковой может быть разработка AAA-игр, особенно в условиях растущего давления со стороны инвесторов и игроков.
Toadman Interactive: закрытие офисов и масштабные увольнения
Toadman Interactive, ответственная за поддержку Helldivers 2 и Dead Island 2, также попала в сложное положение. Студия подтвердила грядущие сокращения, которые затронут около 100 сотрудников, а также объявила о закрытии офисов в Стокгольме, Висбю и Осло. Причиной такого решения стали сложные экономические условия и слабые результаты последнего релиза студии — игры EvilVEvil, которая не оправдала ожиданий.
Студия, принадлежащая холдингу Enad Global 7 (EG7), вынуждена провести оптимизацию бизнеса, чтобы добиться немедленной прибыльности. Согласно финансовому отчету EG7 за второй квартал 2024 года, сокращения должны сэкономить компании около 6,1 миллиона долларов США в год, но это также означает значительные потери для команды Toadman Interactive.
Необходимость адаптации: уроки для будущего
Современные реалии игровой индустрии демонстрируют, насколько нестабильным может быть рынок даже для известных и уважаемых студий. Реструктуризации, сокращения и закрытия офисов становятся вынужденной мерой для компаний, стремящихся выжить в условиях жесткой конкуренции и постоянно меняющихся предпочтений аудитории. Эти события подчеркивают важность адаптации и гибкости в управлении игровыми студиями, которые сталкиваются с новыми вызовами в индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 3❤1🔥1🌭1 1
Разработчики Concord объявили о закрытии игры с 6 сентября 2024 года и немедленном прекращении её продаж. Это решение связано с тем, что некоторые аспекты игры и её запуск не оправдали ожиданий.
Игрокам, купившим игру на PlayStation 5 и ПК, будет предложен полный возврат средств. Для покупок, совершенных через PlayStation Store и PlayStation Direct, возврат будет осуществлен автоматически. Владельцы копий, приобретенных в Steam и Epic Games Store, также получат свои деньги обратно в ближайшие дни. Для возврата средств за физические копии игры необходимо обратиться в магазин, где была совершена покупка.
После возврата средств доступ к игре будет прекращен. Разработчики поблагодарили сообщество за поддержку и пообещали держать игроков в курсе дальнейших событий.
Подписаться на😆 🥹
Игрокам, купившим игру на PlayStation 5 и ПК, будет предложен полный возврат средств. Для покупок, совершенных через PlayStation Store и PlayStation Direct, возврат будет осуществлен автоматически. Владельцы копий, приобретенных в Steam и Epic Games Store, также получат свои деньги обратно в ближайшие дни. Для возврата средств за физические копии игры необходимо обратиться в магазин, где была совершена покупка.
После возврата средств доступ к игре будет прекращен. Разработчики поблагодарили сообщество за поддержку и пообещали держать игроков в курсе дальнейших событий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤣4⚡2 2🗿1
Майк Ибарра, бывший президент Blizzard, выступил с критикой многоплатформенной стратегии Microsoft, утверждая, что «консоли всегда будут существовать» и что компании, которые терпят неудачи, продвигают нарративы, выгодные для них.
В соцсети X Ибарра отреагировал на обсуждение, в котором сравнивали акцент Sony на эксклюзивных играх и подход Microsoft, ориентированный на выпуск игр на нескольких платформах. Он подчеркнул, что «если цель — захватить гостиную, нужны эксклюзивные хиты, так как успех зависит от сочетания платформы и игр». Ибарра отметил, что Sony превосходно справляется с созданием хитов и умело выбирает лучшие проекты у других разработчиков для эксклюзивного выпуска. «Если бы я был на их месте, я бы сейчас удвоил усилия, потому что конкуренция становится всё более жёсткой», — добавил он.
В дальнейших комментариях Ибарра выразил мнение, что «проигрывающие компании продвигают нарративы, которые им выгодны». Он уверен, что консоли «никогда не исчезнут».
Кроме того, Ибарра прокомментировал неудачный запуск игры Concord и стратегию Sony, ориентированную на игры-сервисы, заявив: «Я бы не ставил все на одну карту. Игроки уже устали от боевых пропусков и скинов за $18».
Эти заявления заслуживают внимания, особенно учитывая, что Ибарра высказался так прямо после своего ухода из Blizzard, последовавшего за приобретением Activision Blizzard компанией Microsoft за $68,7 млрд. После ухода Ибарра активно делился мнениями по различным вопросам, включая дискуссии о стоимости игр и поддержку главы Xbox Фила Спенсера после закрытия студий Arkane Austin и Tango Gameworks.
Для Ибарры критика в адрес бывшего работодателя необычна. В период его руководства Blizzard он сам подвергался резкой критике со стороны сотрудников после неудачной общекорпоративной встречи, на которой обсуждались результаты внутреннего опроса удовлетворенности сотрудников.
Тем временем, Microsoft готовится к большому релизу этой зимы — игре Indiana Jones and the Great Circle, которая выйдет на PS5 весной 2025 года. Однако, говоря о проблемах Microsoft в конкуренции с эксклюзивами, на PAX West глава Xbox Фил Спенсер признался, что отказ от таких игр, как Destiny и Guitar Hero, был одним из «самых неудачных решений» в его карьере.
Подписаться на😆 🥹
В соцсети X Ибарра отреагировал на обсуждение, в котором сравнивали акцент Sony на эксклюзивных играх и подход Microsoft, ориентированный на выпуск игр на нескольких платформах. Он подчеркнул, что «если цель — захватить гостиную, нужны эксклюзивные хиты, так как успех зависит от сочетания платформы и игр». Ибарра отметил, что Sony превосходно справляется с созданием хитов и умело выбирает лучшие проекты у других разработчиков для эксклюзивного выпуска. «Если бы я был на их месте, я бы сейчас удвоил усилия, потому что конкуренция становится всё более жёсткой», — добавил он.
В дальнейших комментариях Ибарра выразил мнение, что «проигрывающие компании продвигают нарративы, которые им выгодны». Он уверен, что консоли «никогда не исчезнут».
Кроме того, Ибарра прокомментировал неудачный запуск игры Concord и стратегию Sony, ориентированную на игры-сервисы, заявив: «Я бы не ставил все на одну карту. Игроки уже устали от боевых пропусков и скинов за $18».
Эти заявления заслуживают внимания, особенно учитывая, что Ибарра высказался так прямо после своего ухода из Blizzard, последовавшего за приобретением Activision Blizzard компанией Microsoft за $68,7 млрд. После ухода Ибарра активно делился мнениями по различным вопросам, включая дискуссии о стоимости игр и поддержку главы Xbox Фила Спенсера после закрытия студий Arkane Austin и Tango Gameworks.
Для Ибарры критика в адрес бывшего работодателя необычна. В период его руководства Blizzard он сам подвергался резкой критике со стороны сотрудников после неудачной общекорпоративной встречи, на которой обсуждались результаты внутреннего опроса удовлетворенности сотрудников.
Тем временем, Microsoft готовится к большому релизу этой зимы — игре Indiana Jones and the Great Circle, которая выйдет на PS5 весной 2025 года. Однако, говоря о проблемах Microsoft в конкуренции с эксклюзивами, на PAX West глава Xbox Фил Спенсер признался, что отказ от таких игр, как Destiny и Guitar Hero, был одним из «самых неудачных решений» в его карьере.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3👍1🔥1 1
Прошедшая неделя оказалась непростой для Xbox. Ситуация вокруг Black Myth: Wukong стала ещё более запутанной, инди-разработчики выразили недовольство из-за нехватки коммуникации, а разработка игр для Xbox Series S продолжает вызывать сложности.
Xbox и вызовы нового поколения
Когда в 2020 году Microsoft представила два новых устройства — мощный Xbox Series X и более доступный Xbox Series S, компания обещала игрокам консольные возможности нового поколения по привлекательной цене. Однако разработчики и геймеры изначально опасались, что поддержка двух разных по мощности платформ может ограничить потенциал высококачественных игр.
На этом фоне главный продюсер Dune: Awakening Скотт Джуниор в недавнем интервью для VG247 отметил: «Это одна из причин, почему мы сначала выпускаем игру на ПК. Нам предстоит провести множество оптимизаций, прежде чем игра выйдет на Xbox. Но да, Xbox Series S — это вызов».
Black Myth: Wukong — новая загадка
Тем временем продолжается путаница вокруг долгожданного проекта Black Myth: Wukong. Несколько месяцев назад разработчик Game Science заявил, что они «оптимизируют версию для Xbox Series X|S, чтобы она соответствовала их стандартам качества, поэтому релиз не состоится одновременно с другими платформами». Эта новость вызвала подозрения, что трудности, связанные с Series S, вновь проявились.
Однако ситуация стала ещё сложнее на прошлой неделе, когда обозреватель Forbes Пол Тасси сообщил, что задержка версии игры для Xbox может быть связана с «соглашением об эксклюзивности». IGN подтвердил эту информацию, но вскоре другие инсайдеры опровергли существование подобного соглашения. В то же время IGN настаивает на достоверности своей информации, а Тасси подчеркнул, что ему «специально сообщили, что причина задержки на Xbox не связана с техническими проблемами».
Недовольство инди-разработчиков
На фоне этих событий ещё одна проблема выплеснулась в публичное пространство. Разработчик игры Enotria в жанре Soulslike объявил о неопределённой задержке версии для Xbox, заявив, что их попытки связаться с Microsoft на протяжении нескольких месяцев не увенчались успехом. «Вы можете спросить у Xbox, почему они не отвечали нам два месяца», — заявил представитель студии в обращении к фанатам. «Очевидно, им всё равно на Enotria и на вас».
Будущее Xbox — неопределённое время
Все эти проблемы могут показаться отдельными случаями, но они создают впечатление, что в Xbox сейчас не всё гладко. Сомнения в отношении Series S, неясности вокруг релизов крупных проектов и разочарование инди-разработчиков могут сигнализировать о более глубоких проблемах в стратегии Microsoft. Если раньше было легко сохранять оптимизм по поводу будущего Xbox, то сейчас становится всё сложнее игнорировать эти сигналы.
Подписаться на😆 🥹
Xbox и вызовы нового поколения
Когда в 2020 году Microsoft представила два новых устройства — мощный Xbox Series X и более доступный Xbox Series S, компания обещала игрокам консольные возможности нового поколения по привлекательной цене. Однако разработчики и геймеры изначально опасались, что поддержка двух разных по мощности платформ может ограничить потенциал высококачественных игр.
На этом фоне главный продюсер Dune: Awakening Скотт Джуниор в недавнем интервью для VG247 отметил: «Это одна из причин, почему мы сначала выпускаем игру на ПК. Нам предстоит провести множество оптимизаций, прежде чем игра выйдет на Xbox. Но да, Xbox Series S — это вызов».
Black Myth: Wukong — новая загадка
Тем временем продолжается путаница вокруг долгожданного проекта Black Myth: Wukong. Несколько месяцев назад разработчик Game Science заявил, что они «оптимизируют версию для Xbox Series X|S, чтобы она соответствовала их стандартам качества, поэтому релиз не состоится одновременно с другими платформами». Эта новость вызвала подозрения, что трудности, связанные с Series S, вновь проявились.
Однако ситуация стала ещё сложнее на прошлой неделе, когда обозреватель Forbes Пол Тасси сообщил, что задержка версии игры для Xbox может быть связана с «соглашением об эксклюзивности». IGN подтвердил эту информацию, но вскоре другие инсайдеры опровергли существование подобного соглашения. В то же время IGN настаивает на достоверности своей информации, а Тасси подчеркнул, что ему «специально сообщили, что причина задержки на Xbox не связана с техническими проблемами».
Недовольство инди-разработчиков
На фоне этих событий ещё одна проблема выплеснулась в публичное пространство. Разработчик игры Enotria в жанре Soulslike объявил о неопределённой задержке версии для Xbox, заявив, что их попытки связаться с Microsoft на протяжении нескольких месяцев не увенчались успехом. «Вы можете спросить у Xbox, почему они не отвечали нам два месяца», — заявил представитель студии в обращении к фанатам. «Очевидно, им всё равно на Enotria и на вас».
Будущее Xbox — неопределённое время
Все эти проблемы могут показаться отдельными случаями, но они создают впечатление, что в Xbox сейчас не всё гладко. Сомнения в отношении Series S, неясности вокруг релизов крупных проектов и разочарование инди-разработчиков могут сигнализировать о более глубоких проблемах в стратегии Microsoft. Если раньше было легко сохранять оптимизм по поводу будущего Xbox, то сейчас становится всё сложнее игнорировать эти сигналы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 2❤1👍1🔥1 1 1
Решение PlayStation прекратить поддержку и разработку многопользовательского шутера Concord всего через две недели после его выхода стало шоком для игровой индустрии. На фоне этого события коллеги по цеху начали активно выражать свою поддержку команде разработчиков из студии Firewalk.
«Concord, я понимаю вашу боль»
Создатель культовой серии Gears of War, Клифф "CliffyB" Блезински, опубликовал короткое, но эмоциональное сообщение в социальных сетях: «Concord, я понимаю твою боль». Блезински, который ранее основал студию Boss Key Productions, также пережил неудачу с выпуском собственного шутера с героями LawBreakers. Несмотря на серьёзную маркетинговую кампанию от издателя Nexon, игра не смогла удержать игроков, достигнув пика в 7482 пользователя в июне 2017 года во время открытого бета-теста.
В своём комментарии Блезински отметил, что его команда потратила на разработку LawBreakers три года, тогда как Concord находился в разработке целых восемь лет. Это подчеркивает эмоциональные и временные инвестиции, которые команды вкладывают в подобные проекты.
Шанс на возвращение Concord?
Бывший менеджер сообщества Destiny 2 Лиана Руперт также выразила поддержку Concord, отметив, что другие игры доказали: даже неудачный старт не означает конец. В своём сообщении она упомянула такие проекты, как No Man's Sky, Elder Scrolls Online и Rainbow Six Siege, которые после провалов на старте смогли найти новую жизнь и добиться успеха. «С правильным подходом и поддержкой мы можем увидеть возвращение Concord, что станет победой как для игроков, так и для разработчиков,» — пишет Руперт.
«Мне жаль всех, кто работал над этим проектом»
Креативный директор Tango Gameworks, Джон Йоханас, присоединился к общему тону сочувствия, выразив разочарование по поводу закрытия Concord. «Это была первая PvP-игра за долгое время, которая меня по-настоящему увлекла,» — сказал Йоханас, добавив, что ему будет не хватать этого проекта. Он выразил надежду, что игра сможет вернуться в будущем.
Томас Пуха, представитель студии Remedy, которая недавно выпустила Alan Wake 2, также высказал своё сочувствие, поддержав команду Firewalk: «Всем, кто работал над Concord, держитесь.» В следующем посте Пуха отметил сложности современного игрового рынка. По его словам, продать даже полмиллиона копий в наши дни — это непростая задача. «Сегодня конкуренция жестче, чем когда-либо,» — добавил он.
Аналитики о проблемах Concord
Аналитик Niko Partners, Даниэль Ахмад, также прокомментировал ситуацию с Concord, затронув тему влияния внешних факторов на восприятие игры. По мнению Ахмада, критика со стороны правого крыла игровых сообществ, которые связывали неудачу Concord с элементами «политкорректности», является примером коллективного заблуждения. «Если достаточно долго повторять безосновательные утверждения о DEI (разнообразие, равенство, инклюзия), они начинают казаться реальностью для определённых групп,» — написал он.
Закрытие Concord — что дальше?
Concord будет отключена на неопределённое время уже в эту пятницу. Судьба проекта остаётся под вопросом, но некоторые эксперты считают, что с правильным подходом Concord может вернуться на рынок.
Подписаться на😆 🥹
«Concord, я понимаю вашу боль»
Создатель культовой серии Gears of War, Клифф "CliffyB" Блезински, опубликовал короткое, но эмоциональное сообщение в социальных сетях: «Concord, я понимаю твою боль». Блезински, который ранее основал студию Boss Key Productions, также пережил неудачу с выпуском собственного шутера с героями LawBreakers. Несмотря на серьёзную маркетинговую кампанию от издателя Nexon, игра не смогла удержать игроков, достигнув пика в 7482 пользователя в июне 2017 года во время открытого бета-теста.
В своём комментарии Блезински отметил, что его команда потратила на разработку LawBreakers три года, тогда как Concord находился в разработке целых восемь лет. Это подчеркивает эмоциональные и временные инвестиции, которые команды вкладывают в подобные проекты.
Шанс на возвращение Concord?
Бывший менеджер сообщества Destiny 2 Лиана Руперт также выразила поддержку Concord, отметив, что другие игры доказали: даже неудачный старт не означает конец. В своём сообщении она упомянула такие проекты, как No Man's Sky, Elder Scrolls Online и Rainbow Six Siege, которые после провалов на старте смогли найти новую жизнь и добиться успеха. «С правильным подходом и поддержкой мы можем увидеть возвращение Concord, что станет победой как для игроков, так и для разработчиков,» — пишет Руперт.
«Мне жаль всех, кто работал над этим проектом»
Креативный директор Tango Gameworks, Джон Йоханас, присоединился к общему тону сочувствия, выразив разочарование по поводу закрытия Concord. «Это была первая PvP-игра за долгое время, которая меня по-настоящему увлекла,» — сказал Йоханас, добавив, что ему будет не хватать этого проекта. Он выразил надежду, что игра сможет вернуться в будущем.
Томас Пуха, представитель студии Remedy, которая недавно выпустила Alan Wake 2, также высказал своё сочувствие, поддержав команду Firewalk: «Всем, кто работал над Concord, держитесь.» В следующем посте Пуха отметил сложности современного игрового рынка. По его словам, продать даже полмиллиона копий в наши дни — это непростая задача. «Сегодня конкуренция жестче, чем когда-либо,» — добавил он.
Аналитики о проблемах Concord
Аналитик Niko Partners, Даниэль Ахмад, также прокомментировал ситуацию с Concord, затронув тему влияния внешних факторов на восприятие игры. По мнению Ахмада, критика со стороны правого крыла игровых сообществ, которые связывали неудачу Concord с элементами «политкорректности», является примером коллективного заблуждения. «Если достаточно долго повторять безосновательные утверждения о DEI (разнообразие, равенство, инклюзия), они начинают казаться реальностью для определённых групп,» — написал он.
Закрытие Concord — что дальше?
Concord будет отключена на неопределённое время уже в эту пятницу. Судьба проекта остаётся под вопросом, но некоторые эксперты считают, что с правильным подходом Concord может вернуться на рынок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 2🌚1🗿1
2024 год стал знаковым для одной из самых известных видеоигр в мире — Tetris отметил своё 40-летие. Несмотря на годы, которые прошли с момента его создания, игра не только не потеряла актуальности, но и продолжает привлекать новых игроков по всему миру. Генеральный директор компании Tetris Майя Роджерс рассказала о будущем бренда и новых возможностях, которые открываются перед игрой на глобальной арене.
В беседе с GamesBeat на Глобальной спортивной конференции в Эр-Рияде Майя Роджерс поделилась своим видением будущего Tetris. Заняв пост генерального директора несколько лет назад, она продолжает дело своего отца, Хенка Роджерса, который, совместно с создателем игры Алексеем Пажитновым, сделал Tetris глобальным феноменом.
«Tetris — это идеальная игра», — говорит Майя Роджерс, подчёркивая, что компания не собирается изменять основополагающие элементы игры. «Мы хотим сохранить её уникальность и при этом продолжать привлекать новые поколения игроков».
Роджерс активно ищет новые способы развития бренда, включая интеграцию Tetris на новые платформы. Под её руководством игра уже стала частью таких проектов, как McDonald’s Happy Meal, Tetris 99, Tetris Connected, и Puyo Puyo Tetris, а также вышла на большие экраны в виде полнометражного фильма. Роджерс видит огромные возможности в расширении присутствия Tetris в новых регионах, таких как Ближний Восток, где наблюдается рост числа молодых геймеров и женщин в игровой индустрии.
«Регион MENA — это настоящий кладезь возможностей,» — отметила Роджерс. — «Мы видим огромное количество талантливых молодых людей, которые входят в игровую индустрию. Наше присутствие здесь — это не просто стратегический шаг, это признание важности этого региона для глобальной игровой индустрии.»
Важным аспектом стратегии Tetris остаётся участие в киберспорте. Недавно было объявлено о создании Олимпийских игр по киберспорту, и Роджерс считает, что Tetris мог бы стать идеальной дисциплиной для этих соревнований. «Это глобальный бренд, который знают и любят во всём мире,» — говорит она. — «Tetris на Олимпийских играх по киберспорту — это шаг к признанию видеоигр как полноценной культурной и спортивной формы.»
Tetris остаётся верен своим корням, но при этом адаптируется к современным требованиям индустрии. Роджерс подчёркивает, что успех игры кроется в её доступности и непревзойдённой механике. «Игра проста в освоении, но невероятно сложна в мастерстве,» — объясняет она. — «Эта комбинация делает её по-настоящему вечной.»
На вопрос о будущем компании Роджерс уверенно отвечает: «Tetris останется с нами на долгие годы, как шахматы или классические виды спорта. Мы не видим её как временное увлечение. Это игра, которая переживёт десятилетия.»
Сегодня Tetris доступен практически на всех платформах: от мобильных устройств до игровых консолей, от автомобилей до самолётов. «Мы уже внедрили Tetris в электромобили Mercedes EQS, и это только начало,» — говорит Роджерс. — «Где бы ни играли в игры, там будет и Tetris.»
Подписаться на😆 🥹
В беседе с GamesBeat на Глобальной спортивной конференции в Эр-Рияде Майя Роджерс поделилась своим видением будущего Tetris. Заняв пост генерального директора несколько лет назад, она продолжает дело своего отца, Хенка Роджерса, который, совместно с создателем игры Алексеем Пажитновым, сделал Tetris глобальным феноменом.
«Tetris — это идеальная игра», — говорит Майя Роджерс, подчёркивая, что компания не собирается изменять основополагающие элементы игры. «Мы хотим сохранить её уникальность и при этом продолжать привлекать новые поколения игроков».
Роджерс активно ищет новые способы развития бренда, включая интеграцию Tetris на новые платформы. Под её руководством игра уже стала частью таких проектов, как McDonald’s Happy Meal, Tetris 99, Tetris Connected, и Puyo Puyo Tetris, а также вышла на большие экраны в виде полнометражного фильма. Роджерс видит огромные возможности в расширении присутствия Tetris в новых регионах, таких как Ближний Восток, где наблюдается рост числа молодых геймеров и женщин в игровой индустрии.
«Регион MENA — это настоящий кладезь возможностей,» — отметила Роджерс. — «Мы видим огромное количество талантливых молодых людей, которые входят в игровую индустрию. Наше присутствие здесь — это не просто стратегический шаг, это признание важности этого региона для глобальной игровой индустрии.»
Важным аспектом стратегии Tetris остаётся участие в киберспорте. Недавно было объявлено о создании Олимпийских игр по киберспорту, и Роджерс считает, что Tetris мог бы стать идеальной дисциплиной для этих соревнований. «Это глобальный бренд, который знают и любят во всём мире,» — говорит она. — «Tetris на Олимпийских играх по киберспорту — это шаг к признанию видеоигр как полноценной культурной и спортивной формы.»
Tetris остаётся верен своим корням, но при этом адаптируется к современным требованиям индустрии. Роджерс подчёркивает, что успех игры кроется в её доступности и непревзойдённой механике. «Игра проста в освоении, но невероятно сложна в мастерстве,» — объясняет она. — «Эта комбинация делает её по-настоящему вечной.»
На вопрос о будущем компании Роджерс уверенно отвечает: «Tetris останется с нами на долгие годы, как шахматы или классические виды спорта. Мы не видим её как временное увлечение. Это игра, которая переживёт десятилетия.»
Сегодня Tetris доступен практически на всех платформах: от мобильных устройств до игровых консолей, от автомобилей до самолётов. «Мы уже внедрили Tetris в электромобили Mercedes EQS, и это только начало,» — говорит Роджерс. — «Где бы ни играли в игры, там будет и Tetris.»
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8👍4 2🔥1
По неподтвержденным данным, разработка мобильной игры по вселенной Destiny, над которой работают Bungie и NetEase, близка к анонсу. Сообщения о проекте начали появляться еще два года назад, но официальных заявлений по-прежнему не поступало.
Аккаунт Destiny Bulletin в социальной сети Threads разместил ссылку на статью, в которой упоминается игра под названием Destiny Rising. Этот проект находится в разработке совместными усилиями Bungie и китайской компании NetEase, которая ранее инвестировала 100 миллионов долларов в разработчика Destiny в 2018 году.
Журналист Giant Bomb Джефф Грабб подтвердил, что проект действительно существует, и сообщил, что анонс может состояться в ближайшее время. «Да, это правда», — прокомментировал Грабб. «Мало сотрудников Bungie участвует в разработке, но, возможно, скоро будет официальный анонс».
Он также раскрыл дополнительные детали игры, отметив, что это будет мобильная версия Destiny, но с существенными изменениями по сравнению с основной игрой. В частности, игрокам предстоит использовать готовых героев, а не создавать собственных персонажей, как это происходит в оригинальной версии.
Утечки о мобильной игре по Destiny начали появляться еще в 2022 году. По информации The Game Post, Bungie и NetEase уже тогда более двух лет работали над проектом. Учитывая, что с тех пор прошло еще два года, срок разработки игры приближается к четырем годам.
Напомним, что после приобретения Bungie компанией Sony, в июле студия объявила о масштабных сокращениях — работу потеряли 220 человек (около 17% сотрудников), еще 155 были интегрированы в структуру Sony Interactive Entertainment. Тем не менее, если заявления Грабба о небольшом количестве сотрудников Bungie, занятых в разработке мобильной версии Destiny, соответствуют действительности, эти сокращения вряд ли существенно повлияли на ход проекта.
На данный момент официальных заявлений от Bungie или NetEase по поводу Destiny Rising не поступало, однако, по данным инсайдеров, новый проект может быть представлен уже в ближайшее время.
Подписаться на😆 🥹
Аккаунт Destiny Bulletin в социальной сети Threads разместил ссылку на статью, в которой упоминается игра под названием Destiny Rising. Этот проект находится в разработке совместными усилиями Bungie и китайской компании NetEase, которая ранее инвестировала 100 миллионов долларов в разработчика Destiny в 2018 году.
Журналист Giant Bomb Джефф Грабб подтвердил, что проект действительно существует, и сообщил, что анонс может состояться в ближайшее время. «Да, это правда», — прокомментировал Грабб. «Мало сотрудников Bungie участвует в разработке, но, возможно, скоро будет официальный анонс».
Он также раскрыл дополнительные детали игры, отметив, что это будет мобильная версия Destiny, но с существенными изменениями по сравнению с основной игрой. В частности, игрокам предстоит использовать готовых героев, а не создавать собственных персонажей, как это происходит в оригинальной версии.
Утечки о мобильной игре по Destiny начали появляться еще в 2022 году. По информации The Game Post, Bungie и NetEase уже тогда более двух лет работали над проектом. Учитывая, что с тех пор прошло еще два года, срок разработки игры приближается к четырем годам.
Напомним, что после приобретения Bungie компанией Sony, в июле студия объявила о масштабных сокращениях — работу потеряли 220 человек (около 17% сотрудников), еще 155 были интегрированы в структуру Sony Interactive Entertainment. Тем не менее, если заявления Грабба о небольшом количестве сотрудников Bungie, занятых в разработке мобильной версии Destiny, соответствуют действительности, эти сокращения вряд ли существенно повлияли на ход проекта.
На данный момент официальных заявлений от Bungie или NetEase по поводу Destiny Rising не поступало, однако, по данным инсайдеров, новый проект может быть представлен уже в ближайшее время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 2❤1🔥1
Профсоюз актёров SAG-AFTRA добился значительного прогресса в защите прав актёров видеоигр, подписав новое соглашение с компанией Lightspeed LA. Этот шаг особенно важен на фоне растущих опасений относительно использования ИИ в индустрии развлечений.
Разработчик, принадлежащий китайскому технологическому гиганту Tencent, подписал Временное соглашение об интерактивных медиа, предложенное SAG-AFTRA. Оно предоставляет защиту актёрам, опасающимся, что их голосовые записи могут быть изменены или дополнены с помощью искусственного интеллекта без их участия.
На данный момент актёры, представляющие профсоюз, продолжают забастовку, одной из ключевых причин которой является риск того, что игровые студии могут использовать ИИ для изменения ранее записанных реплик, а также для создания новых материалов, минуя необходимость повторного привлечения актёров.
Lightspeed LA стала первой игровой студией, которая подписала это новое соглашение, обеспечивающее защиту от таких практик. Это означает, что SAG-AFTRA теперь позволяет своим членам работать с этой студией, несмотря на продолжающуюся забастовку.
«Lightspeed LA всегда ценила уникальный вклад актёров, привносящих в игры креативность, инновации и человеческий элемент», — сказал генеральный менеджер студии Стив Мартин. «Поддержка наших актёров — это правильный выбор, и мы ни на минуту не сомневались в необходимости заключения соглашения, которое гарантирует им защиту. Мы благодарим Дункана Крэбтри-Ирланда и всю команду SAG-AFTRA за сотрудничество и помощь в достижении этой важной договорённости. Мы с нетерпением ждём, когда сможем показать игрокам мир и захватывающий сюжетный опыт, созданный при участии наших выдающихся актёров».
Сара Эльмалех, председатель комитета по переговорам SAG-AFTRA, подчеркнула важность защиты от ИИ: «Эта забастовка была посвящена не только защите работы с ИИ, но и предотвращению работы без таких мер. Lightspeed LA продемонстрировала понимание важности этих защит для актёров и выразила серьёзное обязательство не только перед текущим составом, но и перед будущими проектами. Это партнёрство показывает, что студия искренне ценит вклад исполнителей».
SAG-AFTRA ранее заключала соглашения с такими крупными компаниями, как Activision, Disney, Electronic Arts, Take-Two Interactive и WB Games. Теперь в этот список вошла и Lightspeed LA, которая работает над своим первым проектом — Last Sentinel, сюжетно-ориентированной игрой с открытым миром. Ветеран игровой индустрии Трой Бейкер, известный по работе с видеоиграми, выступает в роли режиссёра по работе с актёрами для этой игры. В июле студия даже открыла новый центр для захвата движений, специально для этого проекта.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик, принадлежащий китайскому технологическому гиганту Tencent, подписал Временное соглашение об интерактивных медиа, предложенное SAG-AFTRA. Оно предоставляет защиту актёрам, опасающимся, что их голосовые записи могут быть изменены или дополнены с помощью искусственного интеллекта без их участия.
На данный момент актёры, представляющие профсоюз, продолжают забастовку, одной из ключевых причин которой является риск того, что игровые студии могут использовать ИИ для изменения ранее записанных реплик, а также для создания новых материалов, минуя необходимость повторного привлечения актёров.
Lightspeed LA стала первой игровой студией, которая подписала это новое соглашение, обеспечивающее защиту от таких практик. Это означает, что SAG-AFTRA теперь позволяет своим членам работать с этой студией, несмотря на продолжающуюся забастовку.
«Lightspeed LA всегда ценила уникальный вклад актёров, привносящих в игры креативность, инновации и человеческий элемент», — сказал генеральный менеджер студии Стив Мартин. «Поддержка наших актёров — это правильный выбор, и мы ни на минуту не сомневались в необходимости заключения соглашения, которое гарантирует им защиту. Мы благодарим Дункана Крэбтри-Ирланда и всю команду SAG-AFTRA за сотрудничество и помощь в достижении этой важной договорённости. Мы с нетерпением ждём, когда сможем показать игрокам мир и захватывающий сюжетный опыт, созданный при участии наших выдающихся актёров».
Сара Эльмалех, председатель комитета по переговорам SAG-AFTRA, подчеркнула важность защиты от ИИ: «Эта забастовка была посвящена не только защите работы с ИИ, но и предотвращению работы без таких мер. Lightspeed LA продемонстрировала понимание важности этих защит для актёров и выразила серьёзное обязательство не только перед текущим составом, но и перед будущими проектами. Это партнёрство показывает, что студия искренне ценит вклад исполнителей».
SAG-AFTRA ранее заключала соглашения с такими крупными компаниями, как Activision, Disney, Electronic Arts, Take-Two Interactive и WB Games. Теперь в этот список вошла и Lightspeed LA, которая работает над своим первым проектом — Last Sentinel, сюжетно-ориентированной игрой с открытым миром. Ветеран игровой индустрии Трой Бейкер, известный по работе с видеоиграми, выступает в роли режиссёра по работе с актёрами для этой игры. В июле студия даже открыла новый центр для захвата движений, специально для этого проекта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6❤1👍1🌭1 1
Warner Bros. Discovery продолжает развивать свою стратегию в игровой индустрии. После выпуска Harry Potter: Quidditch Champions финансовый директор WBD Гуннар Видденфельс подтвердил, что создание продолжения успешной игры Hogwarts Legacy — один из главных приоритетов компании.
«Безусловно, продолжение Hogwarts Legacy станет одним из важнейших направлений работы на ближайшие несколько лет», — заявил Видденфельс на конференции Bank of America Media, Communications & Entertainment 2024. Руководитель отметил, что игровое подразделение будет стратегически важным для роста компании в среднесрочной перспективе.
Несмотря на огромный успех Hogwarts Legacy, 2024 год оказался менее успешным для Warner Bros. Games. Последний крупный проект студии, Suicide Squad: Kill the Justice League, не оправдал ожиданий. Видденфельс, однако, подчеркнул, что игры продолжают оставаться стратегическим активом компании, который будет генерировать значительную выручку и дальше.
Возвращение квиддича: новый проект в волшебной вселенной
Вышедшая игра Harry Potter: Quidditch Champions — первый релиз от Warner Bros. Games с момента выпуска Hogwarts Legacy. В отличие от предыдущей игры, которая представила новых персонажей и развернулась в Хогвартсе задолго до прихода Гарри Поттера, Quidditch Champions сосредоточена исключительно на квиддиче — популярном виде спорта в волшебном мире.
Многие фанаты остались разочарованы отсутствием квиддича в Hogwarts Legacy, и новое дополнение к игровой вселенной восполняет этот пробел. Игроки могут выбрать известных персонажей, таких как Гарри Поттер, Рон Уизли, Гермиона Грейнджер и Драко Малфой, чтобы участвовать в захватывающих соревнованиях по квиддичу.
Hogwarts Legacy ставит новые рекорды
Согласно данным Warner Bros. Games, на конец 2023 года продажи Hogwarts Legacy превысили 22 миллиона копий, из которых 2 миллиона были проданы в декабре во время праздничного сезона. Разработанная студией Avalanche, эта высокобюджетная AAA-игра собрала огромную игровую аудиторию — игроки провели в ней более 707 миллионов часов с момента её выхода в феврале до конца года.
Глава Warner Bros. Games Дэвид Хаддад отметил в интервью Variety, что многие игроки возвращаются в игру, чтобы попробовать различные факультеты Хогвартса и исследовать альтернативные сюжетные линии, что указывает на высокую реиграбельность проекта.
С учетом такого успеха, Warner Bros. Games видит в сиквеле Hogwarts Legacy один из ключевых драйверов роста и развития своего бизнеса в ближайшие годы. Игровая индустрия с нетерпением ожидает дальнейших шагов компании в расширении вселенной Гарри Поттера и её трансформации в лидера рынка видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
«Безусловно, продолжение Hogwarts Legacy станет одним из важнейших направлений работы на ближайшие несколько лет», — заявил Видденфельс на конференции Bank of America Media, Communications & Entertainment 2024. Руководитель отметил, что игровое подразделение будет стратегически важным для роста компании в среднесрочной перспективе.
Несмотря на огромный успех Hogwarts Legacy, 2024 год оказался менее успешным для Warner Bros. Games. Последний крупный проект студии, Suicide Squad: Kill the Justice League, не оправдал ожиданий. Видденфельс, однако, подчеркнул, что игры продолжают оставаться стратегическим активом компании, который будет генерировать значительную выручку и дальше.
Возвращение квиддича: новый проект в волшебной вселенной
Вышедшая игра Harry Potter: Quidditch Champions — первый релиз от Warner Bros. Games с момента выпуска Hogwarts Legacy. В отличие от предыдущей игры, которая представила новых персонажей и развернулась в Хогвартсе задолго до прихода Гарри Поттера, Quidditch Champions сосредоточена исключительно на квиддиче — популярном виде спорта в волшебном мире.
Многие фанаты остались разочарованы отсутствием квиддича в Hogwarts Legacy, и новое дополнение к игровой вселенной восполняет этот пробел. Игроки могут выбрать известных персонажей, таких как Гарри Поттер, Рон Уизли, Гермиона Грейнджер и Драко Малфой, чтобы участвовать в захватывающих соревнованиях по квиддичу.
Hogwarts Legacy ставит новые рекорды
Согласно данным Warner Bros. Games, на конец 2023 года продажи Hogwarts Legacy превысили 22 миллиона копий, из которых 2 миллиона были проданы в декабре во время праздничного сезона. Разработанная студией Avalanche, эта высокобюджетная AAA-игра собрала огромную игровую аудиторию — игроки провели в ней более 707 миллионов часов с момента её выхода в феврале до конца года.
Глава Warner Bros. Games Дэвид Хаддад отметил в интервью Variety, что многие игроки возвращаются в игру, чтобы попробовать различные факультеты Хогвартса и исследовать альтернативные сюжетные линии, что указывает на высокую реиграбельность проекта.
С учетом такого успеха, Warner Bros. Games видит в сиквеле Hogwarts Legacy один из ключевых драйверов роста и развития своего бизнеса в ближайшие годы. Игровая индустрия с нетерпением ожидает дальнейших шагов компании в расширении вселенной Гарри Поттера и её трансформации в лидера рынка видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3🔥2😍2 1
Новый виток противостояния между Microsoft и Apple в сфере облачного гейминга. Несмотря на то, что Apple смягчила правила своего App Store, предоставив доступ облачным игровым сервисам, таким как Xbox Cloud Gaming и GeForce Now, нативные приложения для iOS до сих пор не выпущены. В материалах, поданных в Управление по конкуренции и рынкам Великобритании (CMA), Microsoft объясняет, что изменения в правилах App Store недостаточны для полноценной работы их сервиса на iOS.
Microsoft высказывает недовольство комиссией в 30% за встроенные покупки (IAP), что делает облачный гейминг на iOS экономически невыгодным. Также поднимаются вопросы о технических ограничениях, которые остаются в силе, несмотря на изменения правил Apple.
CMA продолжает расследование, изучая возможные пути решения этих вопросов, включая изменение правил для облачных игровых приложений. В ответ Apple указывает на успешные примеры взаимодействия с другими разработчиками и продолжает поддерживать облачный гейминг через веб-приложения.
Подписаться на😆 🥹
Microsoft высказывает недовольство комиссией в 30% за встроенные покупки (IAP), что делает облачный гейминг на iOS экономически невыгодным. Также поднимаются вопросы о технических ограничениях, которые остаются в силе, несмотря на изменения правил Apple.
CMA продолжает расследование, изучая возможные пути решения этих вопросов, включая изменение правил для облачных игровых приложений. В ответ Apple указывает на успешные примеры взаимодействия с другими разработчиками и продолжает поддерживать облачный гейминг через веб-приложения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Microsoft и Apple вновь столкнулись в споре вокруг облачного гейминга
В начале этого года Apple открыла двери своего App Store для сервисов потоковой передачи игр, таких как Xbox Cloud Gaming и GeForce Now. Это позволило им выйти за рамки ограничений, связанных с использованием веб-приложений на устройствах iPhone и iPad. Однако…
6🤔3🤡1
Недавний пост Sony, посвящённый празднованию 30-летия бренда PlayStation, может раскрывать больше, чем просто дань уважения истории компании. Внимательные фанаты заметили на изображении подозрительный дизайн консоли, который очень напоминает недавно просочившиеся данные о PS5 Pro.
На прошлой неделе портал Dealabs сообщил о том, что видел упаковку для PS5 Pro и на основе увиденного создал эскиз. На нём были изображены три чёрные полосы, проходящие через корпус консоли. И вот эти же три полосы можно чётко разглядеть на юбилейном изображении Sony, что делает дизайн подозрительно похожим на утечку. В то время как оригинальная PS5 демонстрируется с привычной одинарной полосой, вариант с тремя полосами явно выделяется, вызывая массу предположений среди поклонников.
Ранее Dealabs прогнозировал официальный анонс PS5 Pro в первой половине сентября, но никто не ожидал, что он может быть частично раскрыт через изображение, размещённое в официальном аккаунте PlayStation в Instagram с подписью: «Your first look 👀».
Уже несколько месяцев ходят слухи о том, что PS5 Pro разрабатывается и скоро выйдет на рынок. В то же время, разработчики уже оптимизируют свои игры для новой консоли. Источник, знакомый с планами Sony, сообщил, что все игры, которые выйдут после 16 сентября, должны поддерживать PS5 Pro. Это лишь подтверждает, что официальный анонс новой версии консоли может произойти в ближайшее время.
Подписаться на😆 🥹
На прошлой неделе портал Dealabs сообщил о том, что видел упаковку для PS5 Pro и на основе увиденного создал эскиз. На нём были изображены три чёрные полосы, проходящие через корпус консоли. И вот эти же три полосы можно чётко разглядеть на юбилейном изображении Sony, что делает дизайн подозрительно похожим на утечку. В то время как оригинальная PS5 демонстрируется с привычной одинарной полосой, вариант с тремя полосами явно выделяется, вызывая массу предположений среди поклонников.
Ранее Dealabs прогнозировал официальный анонс PS5 Pro в первой половине сентября, но никто не ожидал, что он может быть частично раскрыт через изображение, размещённое в официальном аккаунте PlayStation в Instagram с подписью: «Your first look 👀».
Уже несколько месяцев ходят слухи о том, что PS5 Pro разрабатывается и скоро выйдет на рынок. В то же время, разработчики уже оптимизируют свои игры для новой консоли. Источник, знакомый с планами Sony, сообщил, что все игры, которые выйдут после 16 сентября, должны поддерживать PS5 Pro. Это лишь подтверждает, что официальный анонс новой версии консоли может произойти в ближайшее время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 2👨💻1
Профсоюз актеров SAG-AFTRA продолжает расширять свою поддержку среди игровых студий, заключив соглашения с разработчиками 80 новых видеоигр. Забастовка, нацеленная на улучшение условий труда для актеров и защиту от злоупотребления искусственным интеллектом, привлекает внимание все большего числа студий.
На днях профсоюз объявил, что несколько разработчиков подписали либо соглашения с распределенным бюджетом, либо временные соглашения по видеоиграм. В их числе оказались даже те студии, которые не были вовлечены в забастовочные действия напрямую.
Среди наиболее известных подписантов — Studio Wildcard, создатели популярной ARK: Survival Evolved, инди-студия Little Bat Games, которая сейчас работает над дебютной игрой Vampire Therapist, а также Франсиско Гонсалес, разработчик ретро-квестов в жанре "point-and-click", таких как Rosewater и Lamplight City.
Эта новость последовала за недавним объявлением SAG-AFTRA о заключении первого соглашения с Lightspeed LA — студией, принадлежащей Tencent, которая разрабатывает амбициозную научно-фантастическую игру с открытым миром Last Sentinel.
Дункан Крэбтри-Ирланд, национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA, прокомментировал: «Мы выражаем признательность тем компаниям-разработчикам, которые подписали наши соглашения с распределенным бюджетом и временные контракты. Эти компании не только поступают правильно по отношению к своим сотрудникам, но и способствуют сохранению человеческого творчества, искусства и изобретательности, которые составляют основу интерактивного повествования.»
Забастовка продолжается с июля, после того как 18 месяцев переговоров не привели к результатам. Среди основных требований SAG-AFTRA — улучшение условий труда и гарантии, что голоса актеров не будут изменены или воспроизведены с помощью искусственного интеллекта без их согласия.
Компании, с которыми SAG-AFTRA ведет переговоры, входят в коллективную группу, представляющую такие гиганты индустрии, как Activision, Blindlight, Disney, Electronic Arts, Formosa Interactive, Insomniac, Llama Productions, Take-Two Productions, VoiceWorks Productions и WB Games.
«Эти соглашения демонстрируют, что коллективная группа переговорщиков не отражает мнение всей игровой индустрии. Многие компании охотно принимают наши условия по ИИ, доказывая, что они не только разумны, но и жизнеспособны для бизнеса», — добавил Крэбтри-Ирланд.
Эта ситуация подчеркивает важность диалога между игровыми студиями и актерскими профсоюзами, особенно в условиях быстро развивающихся технологий, таких как искусственный интеллект, которые могут изменить ландшафт трудовых отношений в индустрии.
Подписаться на😆 🥹
На днях профсоюз объявил, что несколько разработчиков подписали либо соглашения с распределенным бюджетом, либо временные соглашения по видеоиграм. В их числе оказались даже те студии, которые не были вовлечены в забастовочные действия напрямую.
Среди наиболее известных подписантов — Studio Wildcard, создатели популярной ARK: Survival Evolved, инди-студия Little Bat Games, которая сейчас работает над дебютной игрой Vampire Therapist, а также Франсиско Гонсалес, разработчик ретро-квестов в жанре "point-and-click", таких как Rosewater и Lamplight City.
Эта новость последовала за недавним объявлением SAG-AFTRA о заключении первого соглашения с Lightspeed LA — студией, принадлежащей Tencent, которая разрабатывает амбициозную научно-фантастическую игру с открытым миром Last Sentinel.
Дункан Крэбтри-Ирланд, национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA, прокомментировал: «Мы выражаем признательность тем компаниям-разработчикам, которые подписали наши соглашения с распределенным бюджетом и временные контракты. Эти компании не только поступают правильно по отношению к своим сотрудникам, но и способствуют сохранению человеческого творчества, искусства и изобретательности, которые составляют основу интерактивного повествования.»
Забастовка продолжается с июля, после того как 18 месяцев переговоров не привели к результатам. Среди основных требований SAG-AFTRA — улучшение условий труда и гарантии, что голоса актеров не будут изменены или воспроизведены с помощью искусственного интеллекта без их согласия.
Компании, с которыми SAG-AFTRA ведет переговоры, входят в коллективную группу, представляющую такие гиганты индустрии, как Activision, Blindlight, Disney, Electronic Arts, Formosa Interactive, Insomniac, Llama Productions, Take-Two Productions, VoiceWorks Productions и WB Games.
«Эти соглашения демонстрируют, что коллективная группа переговорщиков не отражает мнение всей игровой индустрии. Многие компании охотно принимают наши условия по ИИ, доказывая, что они не только разумны, но и жизнеспособны для бизнеса», — добавил Крэбтри-Ирланд.
Эта ситуация подчеркивает важность диалога между игровыми студиями и актерскими профсоюзами, особенно в условиях быстро развивающихся технологий, таких как искусственный интеллект, которые могут изменить ландшафт трудовых отношений в индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6❤2🔥2👨💻1 1
Разработчики французской студии Spiders, известной по работе над Greedfall 2, сумели добиться повышения зарплат и улучшения политики удаленной работы после угрозы забастовки. Всего через неделю после анонсированного протеста руководство студии согласилось на требования сотрудников.
В заявлении, предоставленном порталу Game Developer, руководство Spiders первоначально опровергло заявления Профсоюза работников игровой индустрии (STJV) о неудовлетворительных условиях труда, назвав их «ложными и клеветническими». Однако вскоре компания объявила, что ей удалось достичь соглашения с сотрудниками по поводу повышения зарплат и улучшения условий работы.
Значительное повышение заработной платы
Компания согласилась повысить минимальную зарплату на 11%, начиная с сентября 2024 года, с ретроактивным эффектом, начиная с 1 апреля того же года. Эта мера была предложена руководством и «согласована» с требованиями профсоюзной делегации. Как итог, средний сотрудник студии увидит увеличение зарплаты на 3 процента.
Кроме того, Spiders объявила о разработке нового «соглашения по удаленной работе», которое улучшит действующие в компании практики дистанционного труда. Руководство студии заявило, что установит правила для удаленной работы, которые будут соответствовать существующим стандартам, но при этом сохранят ключевые принципы компании. Также было объявлено о планах провести аудит условий труда и внутренней рабочей среды.
Конфликт с профсоюзом STJV продолжается
Несмотря на достигнутые соглашения, конфликт Spiders с Профсоюзом работников игровой индустрии еще не исчерпан. Руководство студии выразило недовольство тем, как STJV представил ситуацию в призыве к забастовке, и указало на несоответствие утверждений профсоюза действительным условиям труда. «Руководство Spiders подчеркивает, что условия труда в студии не соответствуют тому образу, который был представлен в некоторых СМИ с целью дестабилизации компании», — говорится в заявлении.
Руководство также призвало сотрудников проявлять ответственность и содействовать сохранению уровня диалога, установленного в последние дни.
Интерес вызывает частое упоминание «клеветнических заявлений», что может намекать на возможные юридические действия в будущем. Французская игровая индустрия уже сталкивалась с подобными ситуациями. В частности, студия Quantic Dream, разработчик Detroit: Become Human, выиграла судебный процесс против газеты Le Monde по делу о клевете, связанной с обвинениями в токсичной рабочей атмосфере.
Будущие шаги
Законы о клевете во Франции отличаются от аналогичных норм в США и Великобритании, и текущая риторика Spiders может свидетельствовать о подготовке к возможным судебным разбирательствам, если STJV продолжит делать обвинения.
Однако уже можно сказать, что давление со стороны профсоюза дало свои плоды, и сотрудники студии получили реальные улучшения своих условий труда.
Подписаться на😆 🥹
В заявлении, предоставленном порталу Game Developer, руководство Spiders первоначально опровергло заявления Профсоюза работников игровой индустрии (STJV) о неудовлетворительных условиях труда, назвав их «ложными и клеветническими». Однако вскоре компания объявила, что ей удалось достичь соглашения с сотрудниками по поводу повышения зарплат и улучшения условий работы.
Значительное повышение заработной платы
Компания согласилась повысить минимальную зарплату на 11%, начиная с сентября 2024 года, с ретроактивным эффектом, начиная с 1 апреля того же года. Эта мера была предложена руководством и «согласована» с требованиями профсоюзной делегации. Как итог, средний сотрудник студии увидит увеличение зарплаты на 3 процента.
Кроме того, Spiders объявила о разработке нового «соглашения по удаленной работе», которое улучшит действующие в компании практики дистанционного труда. Руководство студии заявило, что установит правила для удаленной работы, которые будут соответствовать существующим стандартам, но при этом сохранят ключевые принципы компании. Также было объявлено о планах провести аудит условий труда и внутренней рабочей среды.
Конфликт с профсоюзом STJV продолжается
Несмотря на достигнутые соглашения, конфликт Spiders с Профсоюзом работников игровой индустрии еще не исчерпан. Руководство студии выразило недовольство тем, как STJV представил ситуацию в призыве к забастовке, и указало на несоответствие утверждений профсоюза действительным условиям труда. «Руководство Spiders подчеркивает, что условия труда в студии не соответствуют тому образу, который был представлен в некоторых СМИ с целью дестабилизации компании», — говорится в заявлении.
Руководство также призвало сотрудников проявлять ответственность и содействовать сохранению уровня диалога, установленного в последние дни.
Интерес вызывает частое упоминание «клеветнических заявлений», что может намекать на возможные юридические действия в будущем. Французская игровая индустрия уже сталкивалась с подобными ситуациями. В частности, студия Quantic Dream, разработчик Detroit: Become Human, выиграла судебный процесс против газеты Le Monde по делу о клевете, связанной с обвинениями в токсичной рабочей атмосфере.
Будущие шаги
Законы о клевете во Франции отличаются от аналогичных норм в США и Великобритании, и текущая риторика Spiders может свидетельствовать о подготовке к возможным судебным разбирательствам, если STJV продолжит делать обвинения.
Однако уже можно сказать, что давление со стороны профсоюза дало свои плоды, и сотрудники студии получили реальные улучшения своих условий труда.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4👍2❤1
В последние годы на игровом рынке наблюдается интересная тенденция — разработчики всё чаще выпускают расширения своих игр в формате самостоятельных проектов. Такие примеры, как Dying Light: The Beast, Assassin's Creed Mirage и Spider-Man: Miles Morales, подтверждают этот тренд. Вместо крупных загружаемых дополнений (DLC), разработчики выбирают более короткие циклы разработки, создавая самостоятельные игры на базе предыдущих проектов.
Однако это не значит, что крупные DLC полностью исчезнут. Игры вроде Elden Ring: Shadow of the Erdtree и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty демонстрируют, что масштабные дополнения продолжают пользоваться спросом. Такой подход позволяет продлить жизненный цикл основной игры, снизить затраты на разработку и поддерживать интерес аудитории.
В чём преимущества каждого из подходов и какие сложности стоят перед разработчиками в условиях удлиняющихся сроков разработки? В материале GamesIndustry.biz разобраны примеры из индустрии и дан анализ того, как «расширенные отдельные» игры и крупные DLC могут сосуществовать на рынке.
Подписаться на😆 🥹
Однако это не значит, что крупные DLC полностью исчезнут. Игры вроде Elden Ring: Shadow of the Erdtree и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty демонстрируют, что масштабные дополнения продолжают пользоваться спросом. Такой подход позволяет продлить жизненный цикл основной игры, снизить затраты на разработку и поддерживать интерес аудитории.
В чём преимущества каждого из подходов и какие сложности стоят перед разработчиками в условиях удлиняющихся сроков разработки? В материале GamesIndustry.biz разобраны примеры из индустрии и дан анализ того, как «расширенные отдельные» игры и крупные DLC могут сосуществовать на рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Рост популярности «расширенных отдельных» игр: конец эпохи крупных DLC?
В последнее время игровой рынок всё чаще сталкивается с новым трендом: расширения, которые ранее выходили в формате DLC, теперь переосмысляются и выпускаются как самостоятельные игры. Но означает ли это конец крупных дополнений? Dying Light: The Beast от…
6👍2💩2🌭2 2 2 2 1
Не все актеры, работающие над проектами уровня Baldur's Gate 3, сразу испытывают привязанность к своим персонажам, однако реакция фанатов способна значительно изменить их восприятие. Так произошло с Дженнифер Инглиш, актрисой, озвучившей Шэдоухарт — одну из самых популярных героинь игры.
В интервью с IGN Дженнифер призналась, что изначально не была в восторге от своего персонажа, называемого ею «любимицей богов». Однако, когда она увидела, насколько положительно восприняло её работу игровое сообщество, её отношение к дерзкой жрице начало быстро меняться. Инглиш отметила, что многие качества, которые сделали Шэдоухарт любимицей игроков, оказались близки и ей самой.
«То, что игрокам нравится в Шэдоухарт, — это то, что мне самой импонирует в себе», — пояснила актриса. Сообщество сразу же уловило особенности её персонажа, которые, по словам Инглиш, она сама не замечала на этапе записи реплик. Уже на стадии раннего доступа игры Шэдоухарт успела обзавестись своей армией поклонников: «Когда я поехала на London Comic Con, игра еще была в раннем доступе, и я была очень тронута, увидев, что у меня было 10 человек в очереди».
С того момента популярность персонажа начала стремительно расти. Дженнифер рассказала, как её приятно удивило, что на следующем Comic Con в Лондоне количество желающих встретиться с ней увеличилось настолько, что очереди растянулись на шесть часов, а для поддержания порядка понадобилась охрана.
Эта история ярко демонстрирует, как тесно связаны фанаты и актеры озвучивания в таких играх, как Baldur's Gate 3. Игроки не просто привязываются к персонажам, но и находят в них черты, с которыми они могут себя ассоциировать. В свою очередь, для актеров, таких как Дженнифер Инглиш, такое признание становится дополнительным стимулом для глубокого и личного отношения к своей работе.
Таким образом, реакция сообщества не только формирует восприятие персонажа среди игроков, но и влияет на тех, кто их создает, превращая обычную работу в нечто гораздо большее — в процесс взаимного обогащения и вдохновения.
Подписаться на😆 🥹
В интервью с IGN Дженнифер призналась, что изначально не была в восторге от своего персонажа, называемого ею «любимицей богов». Однако, когда она увидела, насколько положительно восприняло её работу игровое сообщество, её отношение к дерзкой жрице начало быстро меняться. Инглиш отметила, что многие качества, которые сделали Шэдоухарт любимицей игроков, оказались близки и ей самой.
«То, что игрокам нравится в Шэдоухарт, — это то, что мне самой импонирует в себе», — пояснила актриса. Сообщество сразу же уловило особенности её персонажа, которые, по словам Инглиш, она сама не замечала на этапе записи реплик. Уже на стадии раннего доступа игры Шэдоухарт успела обзавестись своей армией поклонников: «Когда я поехала на London Comic Con, игра еще была в раннем доступе, и я была очень тронута, увидев, что у меня было 10 человек в очереди».
С того момента популярность персонажа начала стремительно расти. Дженнифер рассказала, как её приятно удивило, что на следующем Comic Con в Лондоне количество желающих встретиться с ней увеличилось настолько, что очереди растянулись на шесть часов, а для поддержания порядка понадобилась охрана.
Эта история ярко демонстрирует, как тесно связаны фанаты и актеры озвучивания в таких играх, как Baldur's Gate 3. Игроки не просто привязываются к персонажам, но и находят в них черты, с которыми они могут себя ассоциировать. В свою очередь, для актеров, таких как Дженнифер Инглиш, такое признание становится дополнительным стимулом для глубокого и личного отношения к своей работе.
Таким образом, реакция сообщества не только формирует восприятие персонажа среди игроков, но и влияет на тех, кто их создает, превращая обычную работу в нечто гораздо большее — в процесс взаимного обогащения и вдохновения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4 1 1
Катастрофический провал недавно выпущенной игры Concord вызвал вопросы относительно будущего другого крупного проекта — Marathon от Bungie. После того, как Concord была закрыта всего через 11 дней после релиза, индустрия снова обратила внимание на сложности в разработке и выпуске PvP-игр-сервисов.
В статье PC Gamer рассматриваются причины неудачи Concord: слишком осторожная эстетика, недостаточно цепляющий геймплей и неверная ценовая политика. Также делается акцент на том, что Marathon, как и Concord, сталкивается с серьезными вызовами. Учитывая жесткую конкуренцию на рынке и ресурсы, которые были отвлечены с Destiny 2 на разработку нового проекта, у Bungie могут возникнуть дополнительные проблемы при выходе Marathon.
Особое внимание уделяется текущим трудностям студии, включая массовые сокращения и внутренние изменения, что может негативно сказаться на разработке и моральном духе команды. Также рассматриваются возможные последствия для Bungie, если Marathon не оправдает ожиданий, включая возможное усиление контроля Sony над студией.
Подписаться на😆 🥹
В статье PC Gamer рассматриваются причины неудачи Concord: слишком осторожная эстетика, недостаточно цепляющий геймплей и неверная ценовая политика. Также делается акцент на том, что Marathon, как и Concord, сталкивается с серьезными вызовами. Учитывая жесткую конкуренцию на рынке и ресурсы, которые были отвлечены с Destiny 2 на разработку нового проекта, у Bungie могут возникнуть дополнительные проблемы при выходе Marathon.
Особое внимание уделяется текущим трудностям студии, включая массовые сокращения и внутренние изменения, что может негативно сказаться на разработке и моральном духе команды. Также рассматриваются возможные последствия для Bungie, если Marathon не оправдает ожиданий, включая возможное усиление контроля Sony над студией.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Провал Concord усиливает опасения за Marathon от Bungie
Катастрофическое закрытие Concord подняло новую волну сомнений в отношении будущего Marathon, перезапуска культовой игры от Bungie. С каждым днем кажется все менее вероятным, что проект сможет найти свою аудиторию в жанре extraction shooter. Скоротечный крах…
6 4🌭3 1
Splitgate, игра с уникальной механикой порталов, сумела привлечь миллионы игроков и достичь значительных результатов, однако разработчики из 1047 Games приняли решение отказаться от дальнейшей поддержки проекта. Причина кроется в том, что игра оказалась слишком успешной для небольшой студии, которая не имела достаточных ресурсов для её устойчивого развития.
Теперь компания сосредоточена на разработке Splitgate 2 — сиквела, который призван решить проблемы масштабируемости и обеспечить долгосрочную популярность игры. В новом материале рассказывается о планах студии, её подходе к созданию контента и технической подготовке к запуску.
Основатель студии Иэн Пру делится выводами, полученными из работы над оригинальной игрой, и объясняет, почему новый проект станет более масштабным и устойчивым.
Подписаться на😆 🥹
Теперь компания сосредоточена на разработке Splitgate 2 — сиквела, который призван решить проблемы масштабируемости и обеспечить долгосрочную популярность игры. В новом материале рассказывается о планах студии, её подходе к созданию контента и технической подготовке к запуску.
Основатель студии Иэн Пру делится выводами, полученными из работы над оригинальной игрой, и объясняет, почему новый проект станет более масштабным и устойчивым.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
«Мы просто сражались, чтобы не погас свет»: основатель 1047 Games о том, почему они отказались от Splitgate ради создания масштабируемого…
«Одно я точно понял: игрокам всегда нужно больше», — так описывает свои выводы Иэн Пру, основатель и генеральный директор 1047 Games, рассказывая о взлете и неожиданном завершении поддержки успешного шутера Splitgate. Успех Splitgate и неожиданные вызовы…
6 3 3
Известный разработчик Питер Молиньё уверен, что искусственный интеллект (ИИ) станет «по-настоящему революционным» для индустрии видеоигр, что откроет новые горизонты как для разработчиков, так и для игроков. По его мнению, ИИ будет способен создавать целые игровые проекты на основе всего одного запроса, делая процесс разработки доступным для каждого.
Молиньё, недавно представивший свою новую игру Masters of Albion на Gamescom Opening Night Live, поделился своими мыслями о том, как ИИ и другие технологии изменят видеоигры в ближайшие десятилетия. Он убежден, что влияние ИИ будет колоссальным и станет настоящим «игровым изменением».
Прорыв искусственного интеллекта
«ИИ станет настоящей революцией», — заявил Молиньё в интервью Eurogamer. — «Настанет время, когда ИИ будет использоваться для создания значительных частей игр: персонажей, анимаций, диалогов, озвучки. Возможности ИИ будут невероятно широки.»
По словам Молиньё, ИИ позволит даже людям без опыта в разработке создавать игры на основе одного простого запроса. «Представьте, что вы можете просто сказать ИИ: 'Создай королевскую битву на пиратском корабле', и система сделает все за вас — от создания персонажей до анимации и сюжета», — добавил он.
Голливуд и игры — новый симбиоз
Молиньё также считает, что Голливуд будет продолжать уделять всё больше внимания видеоиграм. Успехи таких проектов, как сериал Fallout от Amazon, The Last of Us и фильм Супербратья Марио стали ясным сигналом: интерес к игровым историям и их экранизациям только растет.
«Голливуд всё больше увлекается видеоиграми и будет продолжать искать новые игровые сюжеты и повествования для адаптации», — отметил разработчик.
ИИ в разработке: взгляд Синдзи Миками
Мнение Молиньё разделяют и другие видные представители игровой индустрии. Например, основатель студии Tango Gameworks Синдзи Миками также видит огромное будущее за ИИ. Он считает, что через 25 лет ИИ станет неотъемлемой частью игрового процесса, особенно в создании персонажей и анимаций.
«ИИ сможет сам решать, как должен думать, говорить и действовать тот или иной персонаж в различных ситуациях», — сказал Миками. — «Фоны, вероятно, изменятся не так сильно, но анимации и другие элементы могут быть полностью сгенерированы ИИ.»
Миками также выразил обеспокоенность по поводу того, что разрыв между традиционной анимацией и сгенерированной ИИ может вырасти в будущем, что сделает процесс создания более сложным и менее контролируемым.
Будущее игровой индустрии
Вопрос о будущем видеоигр остается открытым. ИИ обещает стать ключевым фактором, который изменит не только процесс разработки, но и саму природу игр. Будет ли это будущее пугающим или вдохновляющим, покажет время.
Подписаться на😆 🥹
Молиньё, недавно представивший свою новую игру Masters of Albion на Gamescom Opening Night Live, поделился своими мыслями о том, как ИИ и другие технологии изменят видеоигры в ближайшие десятилетия. Он убежден, что влияние ИИ будет колоссальным и станет настоящим «игровым изменением».
Прорыв искусственного интеллекта
«ИИ станет настоящей революцией», — заявил Молиньё в интервью Eurogamer. — «Настанет время, когда ИИ будет использоваться для создания значительных частей игр: персонажей, анимаций, диалогов, озвучки. Возможности ИИ будут невероятно широки.»
По словам Молиньё, ИИ позволит даже людям без опыта в разработке создавать игры на основе одного простого запроса. «Представьте, что вы можете просто сказать ИИ: 'Создай королевскую битву на пиратском корабле', и система сделает все за вас — от создания персонажей до анимации и сюжета», — добавил он.
Голливуд и игры — новый симбиоз
Молиньё также считает, что Голливуд будет продолжать уделять всё больше внимания видеоиграм. Успехи таких проектов, как сериал Fallout от Amazon, The Last of Us и фильм Супербратья Марио стали ясным сигналом: интерес к игровым историям и их экранизациям только растет.
«Голливуд всё больше увлекается видеоиграми и будет продолжать искать новые игровые сюжеты и повествования для адаптации», — отметил разработчик.
ИИ в разработке: взгляд Синдзи Миками
Мнение Молиньё разделяют и другие видные представители игровой индустрии. Например, основатель студии Tango Gameworks Синдзи Миками также видит огромное будущее за ИИ. Он считает, что через 25 лет ИИ станет неотъемлемой частью игрового процесса, особенно в создании персонажей и анимаций.
«ИИ сможет сам решать, как должен думать, говорить и действовать тот или иной персонаж в различных ситуациях», — сказал Миками. — «Фоны, вероятно, изменятся не так сильно, но анимации и другие элементы могут быть полностью сгенерированы ИИ.»
Миками также выразил обеспокоенность по поводу того, что разрыв между традиционной анимацией и сгенерированной ИИ может вырасти в будущем, что сделает процесс создания более сложным и менее контролируемым.
Будущее игровой индустрии
Вопрос о будущем видеоигр остается открытым. ИИ обещает стать ключевым фактором, который изменит не только процесс разработки, но и саму природу игр. Будет ли это будущее пугающим или вдохновляющим, покажет время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤔3 2 1