Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Игровая индустрия прошла азиатский путь

Как Китай стал ключевым рынком и главным драйвером роста для поджанра Souls-like.


Азиатско-Тихоокеанский регион, во главе с Японией, Китаем и Южной Кореей, утвердился в качестве доминирующей силы на рынке Souls-like игр, определяя тренды как в разработке и издании, так и в потреблении. К такому выводу пришли аналитики Video Game Insights (VGI) в отчете, исследующем развитие поджанра с 2015 года. Несмотря на глобальную популярность, именно в АТР произошел тектонический сдвиг. В период с 2020 по 2025 год фокус индустрии решительно сместился в эту часть света, что особенно заметно по динамике продаж.

Основной вклад в экспансию поджанра на платформе Steam внесли проекты АА- и ААА-класса. Безусловным лидером по проданным копиям стал китайский проект Black Myth: Wukong с результатом 20,3 млн единиц. За ним следуют японские хиты: Elden Ring (15,6 млн), Monster Hunter: World (13 млн) и Dark Souls III (9,1 млн). Замыкает пятерку лидеров инди-проект Hades с показателем 8,4 млн копий.

Эта статистика отражает и более глубокие рыночные трансформации. Если на заре становления жанра, после 2015 года, доминировали ААА-студии, то в 2017 году они временно уступили позиции разработчикам АА-уровня. Однако крупнобюджетные проекты быстро вернули себе первенство. В 2024 году на их долю пришлось почти три четверти всех продаж, а в 2025 году этот показатель достиг 70%. По мнению VGI, данные ясно демонстрируют переход Souls-like игр от фазы инноваций, ведомых студиями среднего звена, к этапу массового внедрения и инвестиций со стороны крупнейших издателей.

Пиковым годом для выпуска знаковых игр поджанра стал 2019-й, когда вышли Sekiro, Code Vein, Blasphemous и Hades. Пандемия COVID-19 вызвала временное затишье в 2020–2021 годах, из крупных релизов которого можно отметить лишь Nioh 2. Новый виток популярности начался в 2022 году. Проекты вроде Elden Ring и Black Myth: Wukong, а также растущее влияние китайских разработчиков и издателей вывели жанр в мейнстрим и обеспечили ему новую волну роста.

Количественные показатели это подтверждают. Анализ частоты присвоения тега Souls-like на платформе Steam выявил значительный рост: с 263 игр в 2023 году до 371 в 2024-м, что соответствует увеличению на 41%. Изначально этот бум был спровоцирован инди-сегментом, тогда как число релизов от АА- и ААА-студий оставалось относительно стабильным.

Ключевую роль в коммерческом успехе поджанра играет аудитория. Географическое распределение игроков не оставляет сомнений в векторе развития: почти половина глобальной аудитории (47%) приходится на Китай. Соединенные Штаты занимают второе место со значительным отрывом (23%). Далее следуют Германия и Россия (по 5%) и Канада (4%). Оставшиеся 15% распределены по другим странам мира. Таким образом, долгосрочная жизнеспособность любого крупного Souls-like проекта теперь напрямую зависит от его способности завоевать китайский рынок.

«То, что начиналось как нишевый поджанр, определенный уникальным видением студии FromSoftware, превратилось в глобальный столп игрового дизайна», — констатируют в VGI. Аналитики подчеркивают, что жанр продемонстрировал впечатляющую устойчивость, пережив моменты стагнации и став массовой категорией. Япония заложила его основы, но именно Китай и Южная Корея масштабировали его влияние, превратившись как в креативные хабы, так и в важнейшие потребительские рынки. В обозримом будущем спрос на сложный, основанный на навыках геймплей сохранится, а значит, Souls-like останется творческим полигоном, формирующим боевые системы, нарративный дизайн и стратегии вовлечения игроков в масштабах всей индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🤯2
Призрачные перспективы Ghost

NetEase отказывается от студии-разработчика Fantastic Pixel Castle.


Китайский технологический гигант NetEase выводит из своего состава игровую студию Fantastic Pixel Castle. Ее глава Грег Стрит заявил, что если в ближайшее время не будет найден новый издатель или инвестор для дебютного проекта — MMORPG под кодовым названием Ghost, — студия с высокой вероятностью прекратит существование.

О грядущих изменениях топ-менеджер сообщил в социальной сети LinkedIn. «Время Fantastic Pixel Castle как внутренней студии в составе NetEase Games завершается», — констатировал он. Стрит отметил, что NetEase оказала содействие в поиске нового партнера для проекта. Однако он признал, что рыночная конъюнктура сейчас крайне неблагоприятна. «В текущих условиях заключается очень мало сделок по любым играм, не говоря уже о проекте масштаба MMORPG», — пояснил руководитель студии.

Команда разработчиков прилагает все усилия для привлечения финансирования. «Мы делаем всё возможное, чтобы найти издателя или инвестора, — подчеркнул Грег Стрит. — Одновременно мы призываем членов нашей команды изучать будущие возможности и поддерживаем их в этот период неопределенности». Он прямо заявил о последствиях провала: «Если мы не сможем оперативно найти издателя, реальность такова, что студия, скорее всего, закроется, и это затронет всю команду, включая руководство».

Грег Стрит выразил благодарность сообществу игроков и участникам тестирования Ghost, а также сотням экспертов, консультировавших команду «в это абсурдно сложное для нашей индустрии время». «Надеюсь, у всех вас будет шанс сыграть в Ghost», — добавил он.

Отдельно он поблагодарил команду Fantastic Pixel Castle за создание игры, которой, по его словам, все могут гордиться. «Я знаю, что это звучит как клише, но это лучшая команда, с которой я когда-либо работал, — заключил Стрит. — Мы скрупулезно собираем данные, и показатели морального духа и производительности нашей команды выше, чем я когда-либо видел. Несмотря на все трудности, последние два года были самыми удовлетворительными в моей карьере».

Студия Fantastic Pixel Castle была основана в конце ноября 2023 года как совместный проект NetEase и ветерана индустрии Грега Стрита.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿2
Последняя орбита

Аудитория Destiny 2 достигла исторического минимума.


Аудитория многопользовательского шутера Destiny 2 сократилась до исторического минимума. Текущие показатели онлайн-активности оказались ниже, чем в период кризиса 2018 года, связанного с выходом дополнения Curse of Osiris, когда студия Bungie, по собственному признанию, находилась в шаге от закрытия проекта. Новая волна оттока игроков вызвана как неудачным запуском системы контента «Портал», так и спорными решениями в части развития персонажей и получения экипировки.

Ситуацию подтверждает новый инструмент аналитики popularity.report, предоставляющий более детальные данные, чем традиционно используемый SteamDB. Согласно его отчётам, падение аудитории превысило даже показатели кризиса восьмилетней давности. Тогда сообщество игроков резко критиковало разработчиков за короткую сюжетную линию, однообразные локации и слабый высокоуровневый контент. Парадоксально, но сегодня претензии игроков почти дословно повторяют тезисы 2018 года.

На конференции GDC несколько лет назад генеральный менеджер Destiny 2 Джастин Труман описывал ситуацию вокруг Curse of Osiris как «крайне тревожную». По его словам, в феврале 2018 года темпы оттока игроков были таковы, что, по расчётам, через пять недель игра осталась бы без пользователей. Студия находилась в одном месяце от необходимости полного прекращения поддержки Destiny 2. Учитывая, что текущие показатели ещё ниже, внутреннее состояние команды в Bungie, вероятно, близко к критическому.

Проблемы усугубляются сокращением ресурсов. Массовые увольнения в студии и перераспределение специалистов на разработку нового проекта Marathon привели к тому, что команда Destiny 2 значительно ослаблена. Проект покидают и ключевые создатели контента, среди которых Gladd, Datto и GernaderJake, что дополнительно демотивирует игровое сообщество. Настроения отражает и Reddit, где самой популярной публикацией за последний месяц стал пост с заголовком «Думаю, эта игра наконец-то умирает».

Bungie анонсировала планы по исправлению ситуации в предстоящем дополнении Renegades, пообещав пересмотреть некоторые из наиболее спорных нововведений, включая обнуление уровня силы персонажей. Однако этих мер может оказаться недостаточно. На рынке шутеров обостряется конкуренция с выходом новых версий Battlefield и Call of Duty. При этом проблемы Destiny 2 стали более глубокими и системными, чем раньше.

Ключевые изъяны проекта сегодня — это недружелюбный порог вхождения для новых игроков, фрагментация сюжета из-за перевода значительной части контента в «архив» и перегруженный пользовательский интерфейс. Если после кризиса Curse of Osiris дополнение Forsaken смогло исправить многие недостатки, продемонстрировав готовность Bungie корректировать стратегию в ответ на критику, то сейчас ситуация иная. По мнению значительной части сообщества, разработчик занимает оборонительную и малоподвижную позицию, что ставит будущее всей франшизы под вопрос.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩2😢1
Неслужебный роман с издателем

Как корпоративный конфликт породил одну из самых успешных франшиз.


Франшиза Call of Duty появилась на свет исключительно из-за недостойного поведения Electronic Arts. Такую резкую оценку событиям двадцатилетней давности дал Винс Зампелла, одна из ключевых фигур в индустрии видеоигр, который сегодня возглавляет разработку конкурирующей серии Battlefield. Это заявление, сделанное в интервью журналу GQ, проливает свет на корпоративную драму, стоящую за рождением одного из главных культурных феноменов в мире развлечений.

История конфликта уходит корнями в начало 2000-х. В то время Винс Зампелла и его коллеги из студии 2015 Inc. работали над серией Medal of Honor для издателя Electronic Arts, выпустив знаковую часть — Allied Assault. После этого успеха ключевые разработчики основали собственную студию Infinity Ward, намереваясь продолжить сотрудничество с EA. Однако, по словам Зампеллы, издатель принял решение забрать разработку Medal of Honor под свой полный контроль, фактически оставив молодую команду без проекта. Именно этот шаг Зампелла охарактеризовал как «непорядочный» (в оригинале использовано более резкое выражение: «because EA were dicks»).

Оставшись без контракта и средств к существованию, студия Infinity Ward оказалась на грани роспуска. Этот факт подтверждал в 2013 году бывший художник студии Джастин Томас. Он вспоминал, что издатель, с которым они начинали работать (подразумевается EA), не оплатил уже выполненные этапы работ, что привело к финансовому коллапсу. В отчаянной попытке спасти компанию её тогдашний президент Грант Кольер разослал предложения всем крупным игрокам рынка, сообщив, что команда создателей Medal of Honor: Allied Assault свободна. Практически немедленно откликнулась Activision, предложив контракт.

Так родился проект под кодовым названием «MOH Killer» — «Убийца Medal of Honor». Впоследствии он превратился в Call of Duty, игру, которая не просто превзошла своего идейного прародителя, но и на долгие годы определила вектор развития всего жанра военных шутеров.

Ирония судьбы заключается в том, что десятилетия спустя карьера самого Винса Зампеллы сделала полный круг. В 2010 году он был со скандалом уволен из Activision — компании, которая когда-то спасла его студию. Причинами были названы нарушение контрактных обязательств и неподчинение руководству. После ухода Зампеллы и его партнёра Джейсона Уэста оставшимся сотрудникам Infinity Ward, по слухам, повысили зарплату с советом «взять деньги и забыть об инциденте».

Сегодня Зампелла руководит развитием франшизы Battlefield, прямого конкурента Call of Duty, в структуре Electronic Arts — той самой компании, чьи действия, по его словам, и стали первопричиной появления главного шутера планеты. Таким образом, личные и корпоративные конфликты, начавшиеся более двадцати лет назад, продолжают подпитывать одно из самых острых противостояний в игровой индустрии, заставляя гигантов рынка постоянно повышать ставки.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥2
Tencent сменила кредо Ubisoft

Ключевой разработчик Assassin's Creed покинул компанию после создания СП с китайским гигантом.


Марк-Алексис Коте, вице-президент и исполнительный продюсер франшизы Assassin's Creed, покидает Ubisoft. Его уход состоялся спустя всего две недели после начала операционной деятельности Vantage Studios — новой дочерней структуры, учрежденной Ubisoft совместно с китайским технологическим холдингом Tencent для разработки будущих игр серии.

Об отставке топ-менеджера стало известно из внутренней корпоративной рассылки, на которую ссылаются отраслевые медиа. По их данным, господину Коте была предложена новая должность в Vantage Studios, однако он это предложение отклонил. В служебной записке генеральный директор новой студии Кристоф Деренн выразил сожаление по поводу ухода коллеги. Он отметил, что у Марка-Алексиса Коте были «собственные ожидания и приоритеты, связанные с созданием и будущим Vantage Studios».

Представитель Ubisoft подтвердил уход ключевого менеджера, связав его с реструктуризацией, анонсированной в марте 2025 года. «Марк-Алексис Коте решил продолжить карьеру за пределами Ubisoft. Мы опечалены его уходом, но уверены, что наши талантливые команды продолжат развивать прочный фундамент, который он помог заложить», — говорится в официальном заявлении. Компания выразила благодарность господину Коте за его вклад в развитие бренда Assassin's Creed, подчеркнув, что его «лидерство, креативность и преданность делу оставили неизгладимый след».

Создание Vantage Studios стало результатом стратегической реструктуризации Ubisoft после турбулентного периода для компании. Tencent инвестировала в совместное предприятие €1,16 млрд. Новой структуре, организованной по принципу децентрализации с высокой степенью автономии для команд разработчиков, переданы права на развитие не только Assassin's Creed, но и других флагманских франшиз, включая Rainbow Six Siege и Far Cry.

Для Марка-Алексиса Коте этот шаг завершает почти двадцатилетнюю карьеру в Ubisoft. Он пришел в компанию на должность инженера-программиста, позже присоединился к команде, работавшей над Assassin's Creed: Brotherhood, и со временем вырос до руководителя, определявшего стратегию развития всей франшизы. Эту роль он исполнял до недавнего времени.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Tencent перезаряжает обойму

Успех шутера Delta Force разворачивает стратегию IT-гиганта в сторону собственной разработки игр для ПК.


Внезапный рыночный успех нового шутера Delta Force, чья ежедневная активная аудитория превысила 30 млн человек, спровоцировал тектонический сдвиг в стратегии китайского технологического гиганта Tencent. Компания, долгое время воспринимавшаяся преимущественно как инвестор и издатель, намерена переориентировать ресурсы на создание собственных высокобюджетных игр для персональных компьютеров. Этот манёвр призван трансформировать имидж корпорации на глобальной арене.

О смене вектора в интервью агентству Bloomberg заявил Лео Яо, управляющий директор студии Timi J3, разработавшей Delta Force. Он признал существующий парадокс: несмотря на то, что портфель Tencent включает такие успешные проекты, как мобильная версия PUBG и Valorant (через дочернюю компанию Riot Games), репутация холдинга прочно ассоциируется с мобильным сегментом и инвестиционной деятельностью, а не с самостоятельной разработкой AAA-игр для ПК. Именно эту укоренившуюся парадигму и намерено сломать руководство корпорации.

Первым шагом на этом пути станет агрессивное продвижение Delta Force на западных рынках. По словам господина Яо, его команда получила «полное доверие» топ-менеджмента Tencent и, как следствие, доступ к значительным финансовым ресурсам. Выделяемые бюджеты уже направляются не только на масштабную маркетинговую кампанию текущего флагмана, но и на разработку новых, пока не анонсированных проектов внутри студии. Фактически, Timi J3 становится авангардом экспансии Tencent в сегменте, где традиционно доминируют западные компании.

Нынешнее решение не возникло на пустом месте, а является логическим продолжением курса, задекларированного полтора года назад. Уже тогда Tencent сигнализировала о намерении сместить фокус с покупки долей в сторонних компаниях на культивирование собственных франшиз и внутренних студий. Этот более ранний этап стратегии был подкреплён запуском программы «Весенние побеги бамбука», в рамках которой команды разработчиков получали до 300 млн юаней ($42 млн) на создание экспериментальных и инновационных игр небольшого масштаба.

Однако ключевое отличие текущего момента заключается в предельной конкретизации приоритетов. Если предыдущие инициативы носили общий характер, то теперь компания делает прямую ставку на один из самых конкурентных и прибыльных рынков — шутеры для ПК. Ошеломительные показатели Delta Force предоставили Tencent не просто новый источник дохода, но и чёткий стратегический ориентир, подтвердив способность её внутренних команд создавать продукты мирового уровня. Холдинг переходит от диверсифицированных инвестиций к целенаправленному штурму ключевой игровой ниши.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1
Игры на вырост

Как платформа GOG борется за сохранение цифрового наследия и возвращает повзрослевших игроков.


Игровая аудитория стареет. По мере того как в жизни геймеров появляются карьера и семья, время на масштабные проекты сокращается, но, по мнению управляющего директора GOG Мацея Голембиевского, это не навсегда — однажды они возвращаются к любимым играм. Статистика подтверждает этот тренд: согласно недавнему отчету глобальных торговых ассоциаций, игроки старше 55 лет уже составляют 22% всей аудитории.

Компания GOG, основанная в 2008 году создателями CD Projekt, стала одним из пионеров на рынке ретро-игр. Изначально движимые невозможностью легально загрузить классические хиты, они не просто продают игры, но и занимаются их портированием и адаптацией, порой прибегая к обратному инжинирингу при утере исходного кода. Сегодня это поле стало высококонкурентным. Появились студии, специализирующиеся на ремастерах, а Nintendo и Sony запустили подписочные сервисы с доступом к классике. Atari, став публичной компанией, почти полностью сфокусировалась на ретро-сегменте.

«Это уплотняет и усложняет рынок, заставляя нас быть инновационными и быстрыми», — признает Голембиевский. Однако он предпочитает называть происходящее «коокуренцией», цитируя Ларри Купермана из Nightdive Studios. Цель GOG — «чтобы игры жили вечно», и неважно, кто именно её достигает. Часто компании на этом рынке сотрудничают.

GOG занимает особую нишу. В отличие от многих конкурентов, компания реже работает с исходным кодом и делает ставку не на ремастеры, а на воссоздание оригинального игрового опыта. Яркий пример — выпуск классических версий Resident Evil, Resident Evil 2 и Resident Evil 3. «Capcom не видела ценности в возвращении ванильных версий, указывая на наличие ремейков, — рассказывает старший менеджер по развитию бизнеса GOG Марцин Пачински. — Нам стоило больших трудов их убедить». Феноменальный приём доказал правоту GOG: 94% положительных отзывов и высокие продажи подтвердили, что для аудитории оригинальные версии, хранящие детские воспоминания, всё ещё обладают огромной ценностью.

Для системной работы в этом направлении GOG запустила программу Preservation Program. Её цель — гарантировать, что игры, купленные сегодня, без проблем запустятся на ПК и через 10 лет. Однако задача оказалась масштабнее, чем предполагалось. «Игры ветшают быстрее, чем мы думали, — сетует Пачински. — Проблемы не ограничиваются запуском. Речь идёт об отсутствии поддержки современных геймпадов, ультрашироких мониторов или даже базовой возможности свернуть окно». Из-за этого план по включению в программу 500 игр к концу года был скорректирован до 300–350.

Ключевой принцип GOG — полное отсутствие DRM (технических средств защиты авторских прав). Голембиевский понимает стремление разработчиков защитить свои инвестиции на старте продаж, но считает, что со временем DRM становится препятствием для сохранения игр, особенно когда компании-создатели защитного ПО прекращают существование.

Возрождение классики сопряжено с решением трёх «загадок». Первая — техническая: заставить игру работать. Вторая — коммерческая: сделать проект финансово осмысленным. Но самая сложная — третья, юридическая: найти владельца прав. «Это настоящее расследование: нужно выяснить, кому принадлежат права на код, саундтрек, торговую марку», — поясняет Голембиевский. Иногда GOG приходилось нанимать частного детектива для поиска наследника прав, живущего без телефона и интернета, или вести переговоры с ветераном Вьетнама, ставшим техасским нефтяным магнатом.

Несмотря на сложности, Голембиевский уверен в потенциале рынка. Он указывает на Dreamlist — список желаемых игр на GOG, собравший более 15 млн голосов. Такие проекты, как Black & White или Freelancer, ждут свыше 100 тыс. человек. Конечная цель компании — выпустить каждую игру из этого списка. «Мы делаем всё возможное, — заключает он, — но именно эмоции и активность самих игроков помогут сохранить эти игры для будущих поколений».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿21
Технологическое подразделение Blizzard Entertainment вошло в профсоюз

Более 400 сотрудников требуют от Microsoft улучшения условий труда после массовых увольнений.


Очередное крупное подразделение игрового гиганта Blizzard Entertainment проголосовало за объединение в профсоюз. Свыше 400 сотрудников департамента Platform & Technology присоединились к Communications Workers of America (CWA), одному из крупнейших профсоюзов в сфере медиа и технологий. Решение было принято на фоне недовольства корпоративной политикой и массовых сокращений.

Новая профсоюзная ячейка, признанная материнской компанией Microsoft, объединила специалистов широкого профиля. В неё вошли инженеры, графические дизайнеры и менеджеры проектов, ответственные за развитие платформы Battle.net, а также сотрудники отделов локализации, контроля качества и клиентской поддержки других продуктов Blizzard. Интересы работников будут представлять два местных отделения CWA: Local 9510 в Ирвайне (Калифорния) и Local 6215 в Остине (Техас).

Движущей силой для консолидации стали кадровые проблемы, с которыми столкнулась компания. По словам членов организационного комитета, массовый исход коллег, вызванный как прямыми увольнениями, так и низким уровнем оплаты труда, создал угрозу для корпоративной культуры. «Наша культура — это наши люди, и мы не можем позволить себе их терять», — заявил ведущий инженер-программист Дэниел Вельц.

Еще одним катализатором стала спорная политика по возвращению в офисы. Это требование, по словам активистов, поставило многих перед сложным выбором. В ближайшие недели профсоюз планирует избрать переговорный комитет. Сразу после этого будет запущен опрос среди всех членов для определения ключевых приоритетов, на основе которых начнутся переговоры с руководством Microsoft о заключении коллективного договора.

Представители профсоюза убеждены, что их действия окажут влияние на всю игровую индустрию. «Появление новых профсоюзов повышает стандарты труда в отрасли в целом, — заявили они. — Теперь компаниям придется предлагать лучшие условия, чтобы сохранять конкурентоспособность на рынке труда».

Они также затронули более глубокую проблему. «В индустрии принято относиться к создателям игр как к расходному материалу. Мы надеемся, что с ростом профсоюзного движения нам удастся переломить это восприятие».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💩2
Grand Theft Auto готовят к ценовому рекорду

Почему в индустрии считают оправданной стоимость GTA VI в $100.


Игровое сообщество ожидает официального объявления стоимости Grand Theft Auto VI, следующего проекта от Rockstar Games. На протяжении долгого времени в индустрии циркулируют предположения, что стандартное издание игры будет продаваться за $100. Эта потенциальная цена уже вызвала значительные разногласия среди игроков. Однако не все участники рынка видят в этом проблему.

Крис Стокман, занимавший пост директора по дизайну первой части игры Saints Row, в недавнем интервью высказал мнение, что издатель Take-Two и студия Rockstar Games имеют полное право установить любую цену на продукт такого масштаба. Он убеждён, что если и существует игра, способная оправдать ценник в $100, то это именно Grand Theft Auto VI.

«Они — единственные, кому это может сойти с рук, — заявил Стокман. — Я не думаю, что этот шаг поднимет весь рынок. Попытка каждого издателя перейти на стодолларовую модель привела бы к колоссальной негативной реакции». Разработчик подчеркнул фундаментальный тезис: не все игры созданы равными. По его мнению, именно GTA является единственным проектом, который может позволить себе такой ценовой прецедент, и он надеется, что компания им воспользуется. «Масштаб и размах этой разработки заслуживают такой цены. Но это не универсальное правило. Для других попытка повторить такой шаг обернулась бы катастрофой».

Стокман также отметил, что именно Grand Theft Auto III, вышедшая в 2001 году, кардинально изменила его представление о возможностях видеоигр, показав ему «будущее индустрии». Пять лет спустя он сыграл ключевую роль в создании Saints Row — одного из наиболее заметных конкурентов серии от Rockstar Games.

Рыночные прогнозы подкрепляют исключительный статус проекта. Согласно июльским оценкам аналитиков, выручка от продаж GTA VI может достигнуть $7 млрд в течение первых двух месяцев после релиза, который ожидается в 2026 году. Эксперты сходятся во мнении, что игра станет самым быстропродаваемым продуктом в истории индустрии, легко превзойдя все существующие на сегодняшний день рекорды. Установка беспрецедентной цены в этом контексте выглядит как логичный шаг со стороны издателя.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🔥3🤝2🗿1
Саудовским инвесторам отключают игру

Сенаторы США увидели в выкупе Electronic Arts угрозу национальной безопасности.


Сделка по выкупу одного из крупнейших мировых разработчиков видеоигр, Electronic Arts (EA), столкнулась с серьёзным политическим противодействием в Вашингтоне. Влиятельные сенаторы-демократы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен потребовали от американских регуляторов тщательно изучить поглощение игрового гиганта консорциумом инвесторов во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), ссылаясь на риски иностранного влияния и угрозы для национальной безопасности США.

Свои опасения законодатели изложили в официальных письмах, направленных генеральному директору Electronic Arts Эндрю Уилсону и министру финансов США Скотту Бессенту, который также возглавляет Комитет по иностранным инвестициям (CFIUS).

О планах по превращению EA из публичной компании в частную стало известно в конце сентября. Консорциум, в который помимо PIF вошли американский фонд прямых инвестиций Silver Lake и фирма Affinity Partners, основанная зятем Дональда Трампа Джаредом Кушнером, предложил за издателя $55 млрд. Структура сделки предполагает, что на саму Electronic Arts будет возложена долговая нагрузка в размере $20 млрд.

Сенаторы утверждают, что через инвестиции PIF Саудовская Аравия стремится «нормализовать свой глобальный имидж, расширить культурное влияние и получить рычаги воздействия в сферах, которые формируют способы взаимодействия миллиардов людей». В письме к главе EA они требуют разъяснений, как компания планирует сохранить операционную независимость от «авторитарного правительства, имеющего историю использования технологий для преследования критиков, проведения скрытых кампаний влияния и цензурирования свободы слова».

Ключевые риски для нацбезопасности, по мнению Блюменталя и Уоррен, включают возможность слежки за американскими гражданами, ведение скрытой саудовской пропаганды и избирательное применение цензуры против лиц, неугодных Эр-Рияду. Особую тревогу вызывает доступ, который саудовское правительство может получить к исследованиям EA в области искусственного интеллекта, а также к пользовательским данным.

Эксперты игровой индустрии подтверждают, что активность Эр-Рияда в этом секторе является частью более широкой стратегии. «Гейминг — это новая нефть», — отмечает Йост ван Дренен, профессор бизнес-школы Нью-Йоркского университета. По его словам, PIF использует этот инструмент для покупки глобальной культурной релевантности и диверсификации экономики. Фонд уже инвестировал миллиарды долларов в игровые и киберспортивные активы, включая доли в Nintendo, Take-Two Interactive и разработчике Pokémon Go — компании Niantic.

Отдельное беспокойство у сенаторов вызывает роль Джареда Кушнера. Они ставят под сомнение, не является ли его участие в сделке гарантией её одобрения регуляторами в случае победы Дональда Трампа на предстоящих выборах. В соглашении о выкупе прописан штраф в $1 млрд, который консорциум выплатит EA в случае срыва сделки по вине регуляторов. Сенаторы трактуют этот пункт как ставку на то, что участие Кушнера обеспечит лояльность администрации Трампа, цитируя риторический вопрос одного из аналитиков: «Какой регулятор скажет "нет" зятю президента?».

Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен призывают Комитет по иностранным инвестициям США провести полноценное расследование сделки на предмет рисков иностранного влияния и опубликовать его результаты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13🤣2
Owlcat Games сыграла в обучение

Студия запускает бесплатную платформу для разработчиков.


Компания Owlcat Games, известная по ролевым играм серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, объявила о запуске образовательной инициативы для игровой индустрии. Проект, получивший название GameDev Learning Drop, представляет собой бесплатную и общедоступную базу знаний для разработчиков.

В создании ресурса приняли участие партнёры Owlcat Games, среди которых издатели Fireshine Games, 11 Bit Studios, Gaijin Entertainment и американская Midwest Games. Совместными усилиями им удалось собрать и систематизировать каталог, на старте насчитывающий свыше 350 обучающих материалов. Платформа агрегирует ссылки на курсы, учебные пособия и рекомендации по профильному программному обеспечению для специалистов разного уровня.

Предполагается, что база данных станет саморазвивающейся системой. Owlcat Games планирует регулярно расширять и обновлять каталог за счёт материалов, предоставленных другими участниками рынка. Любой разработчик или издатель может предложить свой контент для включения в GameDev Learning Drop, отправив заявку на официальном сайте проекта.

«Все предоставленные материалы проходят ручную проверку, после чего их курируют, размечают и структурируют для удобства пользователей», — пояснил руководитель издательского направления Owlcat Games Андрей Цветков. По его словам, такой подход гарантирует качество и практическую пользу контента, особенно для начинающих специалистов. «Мы убеждены, что поддержка открытого обмена знаниями стимулирует сотрудничество и укрепляет связи внутри индустрии, что сейчас особенно необходимо», — добавил он.

Запуск образовательной платформы дополняет стратегию развития Owlcat Games, которая в 2023 году вышла на издательский рынок. Компания уже подписала контракты на выпуск двух ролевых игр от сторонних команд — Emotion Spark Studio и Another Angle Games. В рамках своей издательской деятельности Owlcat Games предлагает партнёрам финансирование, экспертизу и сервисные услуги.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9
Mannerwave
Саудовским инвесторам отключают игру Сенаторы США увидели в выкупе Electronic Arts угрозу национальной безопасности. Сделка по выкупу одного из крупнейших мировых разработчиков видеоигр, Electronic Arts (EA), столкнулась с серьёзным политическим противодействием…
Electronic Arts продают с особыми последствиями

Сотрудники и профсоюз опасаются поглощения компании фондом из Саудовской Аравии.


Сотрудники Electronic Arts и отраслевой профсоюз United Videogame Workers-CWA выступили с резкой критикой готовящейся сделки по поглощению компании. В публичном заявлении, подготовленном совместно, работники выразили опасения, что выкуп издателя консорциумом во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) ставит под угрозу их рабочие места и творческую свободу. Они призвали регуляторов к тщательному анализу соглашения.

Заявление появилось на фоне заверений со стороны EA об отсутствии «немедленных увольнений» после завершения сделки. Однако эти обещания вызывают скепсис у сотрудников, которые напоминают, что ранее компания уже проводила масштабные сокращения, уволив сотни человек, при этом заявляя о готовности к «ускоренному росту».

«EA не является компанией, испытывающей трудности, — говорится в анонимном заявлении работников. — Успех EA был полностью обеспечен десятками тысяч сотрудников, чьи креативность, навыки и инновации и сделали компанию привлекательной для покупки. Однако мы, те самые люди, которые окажутся под угрозой в результате этой сделки, не были никак представлены в ходе ее обсуждения».

Ключевые опасения связаны с долговой нагрузкой в $20 млрд, которую для транзакции привлекли саудовский PIF и инвесткомпания Affinity Partners. Последней владеет Джаред Кушнер, зять экс-президента США Дональда Трампа. Сотрудники опасаются, что для обслуживания этого долга под сокращение могут попасть студии, считающиеся «менее прибыльными», но чьи проекты формируют репутацию EA. «Если из-за этой сделки будут потеряны рабочие места или закрыты студии, это станет осознанным выбором для увеличения прибыли инвесторов, а не необходимостью для укрепления компании», — подчеркивают авторы письма.

Эта инициатива последовала за обращением сенаторов Элизабет Уоррен и Ричарда Блюменталя к министру финансов США и главе Комитета по иностранным инвестициям (CFIUS) Скотту Бессенту, а также к гендиректору EA Эндрю Уилсону. Сенаторы выразили серьезную обеспокоенность рисками «иностранного влияния», которое может включать «слежку за американцами, скрытую саудовскую пропаганду и цензуру в отношении лиц, неугодных правительству Саудовской Аравии». Они потребовали от регуляторов провести «тщательное расследование» сделки.

Обеспокоенность профсоюза усиливается на фоне сообщений The Wall Street Journal о тесных связях ключевых участников сделки с регуляторами. По данным издания, Джаред Кушнер консультировал Скотта Бессента в ходе торговых переговоров с Китаем. На этом фоне профсоюз скептически оценивает шансы на то, что чиновники «спасут» игровую индустрию.

В UVW-CWA утверждают, что единственной гарантией защиты интересов разработчиков является их самоорганизация. «Создание профсоюза — единственный способ гарантировать работникам реальный голос при смене собственника и обеспечить, чтобы люди, создающие видеоигры, имели право голоса в управлении компанией, — говорится в заявлении. — Ценность видеоигр заключается в их создателях. Выступая единым фронтом, мы отказываемся позволить корпоративной жадности определять будущее нашей индустрии».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍33
Плагиат не сходит с горизонта

Японская корпорация Sony обвиняет китайского IT-гиганта Tencent в копировании франшизы Horizon и попытке уйти от ответственности.


Корпорация Sony отвергла последние доводы Tencent в рамках судебного разбирательства о нарушении авторских прав, назвав их «бессмыслицей». В новом заявлении Sony настаивает, что игра Light of Motiram от Tencent является откровенной подделкой франшизы Horizon, а «ущерб уже нанесен и продолжает наноситься», несмотря на отсрочку релиза спорного проекта.

Судебный конфликт начался в июле, когда Sony потребовала суда присяжных по делу о нарушении авторских прав и товарных знаков. Японская компания обвинила Tencent в копировании главной героини серии Horizon, Элой, с целью «умышленно ввести в заблуждение многочисленных любителей игр», которые могли бы принять Light of Motiram за продолжение популярной франшизы. Вскоре после подачи иска Tencent внесла изменения в промо-материалы и страницу игры в Steam.

В ответ на обвинения Tencent заявила, что Sony пытается «превратить повсеместные жанровые элементы в патентованные активы». По мнению китайской компании, Light of Motiram использует лишь «проверенные временем» тропы, не являющиеся эксклюзивной собственностью Sony, и не представляет угрозы для ее интеллектуальной собственности.

Теперь Sony наносит ответный удар. Аргумент Tencent о том, что иск является «незрелым» из-за переноса релиза Light of Motiram на 2027 год, в Sony считают несостоятельным. «Несмотря на то, что общественность выразила недоумение и возмущение, обнаружив в Light of Motiram подделку, Tencent это не остановило, — говорится в заявлении. — Tencent продолжала продвигать свою контрафактную игру, игнорируя возражения Sony, и отказалась признать какую-либо ответственность за свои действия».

Одним из ключевых пунктов обвинения стала предполагаемая попытка Tencent размыть ответственность через сложную корпоративную структуру. Sony утверждает, что Tencent Holdings использует «игру в наперстки» с брендами и юридическими лицами, такими как Aurora Studios, Level Infinite и Proxima Beta, чтобы уклониться от ответственности, хотя материнская компания остается «у руля». Sony указывает, что сама Tencent Holdings в своей отчетности называет игровое подразделение владельцем Aurora Studios, разработчика Light of Motiram, и консолидирует всю выручку от игр без разделения по дочерним компаниям.

Особое внимание в иске уделено копированию образа Элой, который является не просто персонажем, но и символом бренда PlayStation. Попытку Tencent «извлечь выгоду из репутации» героини в Sony назвали «настолько вопиющей, что многочисленные журналисты и поклонники Horizon отметили поразительное сходство», заявляя, что персонаж китайской игры «похож на Элой как две капли воды — вплоть до рыжих волос».

Sony утверждает, что выпуск Light of Motiram ставит под угрозу дальнейший успех и планы по расширению франшизы Horizon. Корпорация просит суд отклонить ходатайство Tencent о прекращении дела. Судебное противостояние продолжается.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🤡2
Take-Two меняет руководителя разработки

Студию 31st Union возглавит выходец из команды Apex Legends.


Издатель Take-Two Interactive произвел ключевую замену в руководстве своей внутренней студии 31st Union. Новым главой назначен Бен Бринкман, ветеран индустрии, ранее отвечавший за производство в команде хитового шутера Apex Legends. Ему предстоит возглавить разработку амбициозного, но проблемного проекта студии — условно-бесплатного геройского шутера с элементами roguelike под рабочим названием Project Ethos.

Это кадровое решение стало реакцией на трудности, с которыми столкнулась разработка. Менее года назад свой пост покинул предыдущий руководитель студии Майкл Кондри. Его увольнение последовало после того, как анонс Project Ethos не вызвал ожидаемого резонанса. Этому событию, в свою очередь, предшествовала волна сокращений в команде.

Теперь, делая ставку на опыт господина Бринкмана, компания стремится перезапустить проект. Согласно внутреннему письму президента подразделения 2K Games Дэвида Исмайлера, копия которого оказалась в распоряжении отраслевых медиа, Бен Бринкман официально вступит в должность 20 октября 2025 года. В своем обращении к команде топ-менеджер подчеркнул, что результаты осенних закрытых тестов игры «позволили сделать важные выводы».

«Отзывы сообщества подтвердили потенциал концепции шутера с элементами roguelike, но вместе с тем указали на необходимость серьезной доработки. Стало очевидно, что проекту недостает уникальности», — цитируется в письме господин Исмайлер. Он также отметил, что команда разработчиков «приняла критику близко к сердцу и переосмыслила Project Ethos, сформировав обновленное видение, способное оправдать ожидания игроков».

В 2K Games выражают растущую уверенность в перспективах проекта. В компании полагают, что опыт Бена Бринкмана, накопленный за 15 лет работы над крупнейшими франшизами, станет решающим фактором успеха. В его послужном списке — работа на продюсерских должностях в Activision и Electronic Arts, где он приложил руку к развитию серий Call of Duty: Black Ops и, в последние годы, к операционному управлению Apex Legends. Теперь его экспертиза в сегменте PvP-шутеров должна помочь превратить Project Ethos в новую узнаваемую франшизу в портфеле Take-Two.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2🤡2
Разработчикам Metroid Dread устроили сверхурочный хоррор

Студию MercurySteam обвиняют в создании токсичной рабочей среды и давлении на персонал.


Испанская студия MercurySteam, известная по работе над играми Metroid Dread и Blades of Fire, оказалась в центре корпоративного скандала. Действующие и бывшие сотрудники обвинили руководство в систематическом давлении, внедрении принудительных переработок и преследовании несогласных. Обвинения, подробно изложенные в испанском издании 3DJuegos на основе бесед с десятком источников внутри компании, рисуют картину напряженной и нездоровой рабочей атмосферы.

Конфликт начал развиваться в январе 2025 года, когда для одной из команд был внедрен режим «нерегулярного распределения рабочего дня». Эта мера легитимизировала требование менеджмента о ежедневной часовой переработке. Эскалация последовала в мае: для значительной части персонала был де-факто установлен 10-часовой рабочий день. Примечательно, что распоряжение не было зафиксировано в письменной форме. Указания, по словам сотрудников, передавались устно через руководителей отделов, некоторые из которых применяли ответные меры к тем, кто выражал несогласие, брал больничный или отпуск по уходу за ребенком.

Ситуация вызвала раскол в коллективе. Испанский профсоюз CSVI, представляющий часть сотрудников MercurySteam, 30 сентября публично подтвердил обвинения через свой аккаунт в сети X. Однако уже 1 октября другая группа работников выпустила заявление, в котором опровергла информацию профсоюза.

Несмотря на внутренние разногласия, сотрудникам, выразившим протест, удалось добиться от руководства формального признания, что дополнительные часы являются добровольными, а не обязательными. Тем не менее, как утверждают источники, многие по-прежнему были вынуждены работать по 10 часов в день.

В отчете приводятся конкретные прецеденты предполагаемого давления. Один из разработчиков, будущий отец, уведомил своего руководителя о невозможности перерабатывать из-за беременности жены с высоким риском осложнений, после чего, по его словам, столкнулся с негативной реакцией. Другая сотрудница рассказала, что была уволена вскоре после возвращения с больничного. Во время ее отсутствия глава департамента настойчиво отправлял ей сообщения на личный телефон. По возвращении в офис ей сначала ограничили доступ к ключевым рабочим системам и не предоставляли никаких задач, а месяц спустя уволили по статье «недостаточная производительность». После этого, по ее утверждению, компания направила ей юридические угрозы из-за публикаций о своем опыте в социальных сетях.

Нынешние обвинения усугубляются тем, что студия MercurySteam ранее уже подвергалась публичной критике. После выхода Metroid Dread стало известно, что из финальных титров игры были исключены имена многих специалистов, которые внесли вклад в ее разработку, но покинули компанию до релиза проекта.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3👍2
Mannerwave
Tencent сменила кредо Ubisoft Ключевой разработчик Assassin's Creed покинул компанию после создания СП с китайским гигантом. Марк-Алексис Коте, вице-президент и исполнительный продюсер франшизы Assassin's Creed, покидает Ubisoft. Его уход состоялся спустя…
Ubisoft отодвинула создателя Assassin’s Creed

Топ-менеджер опроверг версию о добровольном уходе из компании.


Кадровые перестановки в руководстве франшизы Assassin’s Creed обернулись публичным конфликтом. Марк-Алексис Коте, многолетний руководитель серии в североамериканских студиях Ubisoft, опроверг официальную версию своего ухода. Он утверждает: его попросили освободить пост. Это заявление идет вразрез с позицией компании, которая представила ситуацию как добровольный выбор топ-менеджера на фоне создания нового совместного предприятия Vantage Studios с китайским технологическим гигантом Tencent.

Ранее Ubisoft сообщала профильным медиа, включая IGN, что господин Коте «решил развивать карьеру за пределами компании», отклонив предложение занять руководящую должность в Vantage Studios. Однако сам топ-менеджер в социальной сети LinkedIn представил иную трактовку событий. «Многие из вас удивились, почему я решил оставить Assassin’s Creed после стольких лет, особенно учитывая мою преданность проекту. Правда проста: этот выбор сделал не я», — написал он.

По словам господина Коте, руководство Ubisoft передало управление франшизой сотруднику, «более близкому к новой организационной структуре». Ему же была предложена альтернативная позиция. Эта должность, как уточнил разработчик, «не соответствовала по масштабу, полномочиям и преемственности» той работе, которая была ему доверена в последние годы.

Марк-Алексис Коте подчеркнул, что не держит обиды на компанию и благодарен за полученный опыт. «Но я обязан перед своими командами, прошлыми и настоящими, заявить прямо: я не уходил. Я оставался на своем посту до тех пор, пока Ubisoft не попросила меня отойти в сторону», — заявил он. Свою позицию он подкрепил метафорой, сравнив себя с капитаном корабля Assassin’s Creed, который сойдет на берег последним, «когда убедится в безопасности каждого на борту».

Стоит отметить, что эта риторика контрастирует с информацией, опубликованной порталом Game Developer в 2020 году. Тогда источники издания обвиняли господина Коте в причастности к формированию токсичной рабочей атмосферы в компании.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2🤡2
Игровой индустрии прописали диверсификацию

Экс-руководитель Santa Monica Studio считает отказ от тотальной ставки на блокбастеры залогом стабильности.


Крупнейшие издатели и студии должны диверсифицировать свои портфели за счёт финансирования проектов классов «АА», «А» и инди-игр, чтобы лучше соответствовать запросам аудитории. Такую позицию высказала Меган Морган Хуинио, бывший соруководитель и директор по развитию продукта в Santa Monica Studio, известной по франшизе God of War. По её мнению, индустрия оказалась в чрезмерной зависимости от модели «всё или ничего», сфокусированной на сверхдорогих AAA-проектах.

Выступая на Gamescom Asia, госпожа Хуинио, покинувшая студию в составе Sony в июне после более чем десятилетней работы, заявила, что ключевые игроки рынка не могут продолжать складывать все яйца в одну, становящуюся всё более дорогой, корзину. Именно эта стратегия, по её словам, лежит в основе порочного круга массовых увольнений, отмен проектов и закрытия студий, ставшего новой нормой для отрасли.

«Я думаю, у всех нас, на любом уровне, сейчас есть возможность взглянуть на долгосрочную стратегическую перспективу — возможно, на пять или десять лет, — чтобы скорректировать курс, ставший следствием сиюминутных решений, принятых во время пандемии», — отметила она. Это не означает полного отказа от крупных производств. Госпожа Хуинио признает, что выпуск новых частей в таких блокбастер-франшизах, как Call of Duty или God of War, по-прежнему несёт огромную ценность, как творческую, так и финансовую, поскольку «потенциальная отдача очень велика».

Тем не менее, она убеждена, что компании с самыми глубокими карманами обязаны инвестировать и в проекты меньшего калибра. «Я также считаю, что у этих крупных игроков есть возможность диверсифицироваться в сторону „АА“ и „А“, а возможно, и в инди-сегмент. Какую форму это примет? Я не знаю, но нам нужно выйти за рамки рефлекторной реакции на пандемию и постпандемийные годы и серьёзно задуматься о том, кем мы хотим быть и какой продукт выпускать».

Ссылаясь на недавние релизы, такие как Astro Bot, Меган Морган Хуинио подчёркивает наличие очевидного спроса на игры, которые отходят от канонов высокобюджетных проектов с их огромной продолжительностью и многолетними производственными циклами. Игроков привлекает в таких проектах инновационность, которой часто не хватает их более дорогим аналогам. «Неважно, в какой форме. Я думаю, что геймеры сейчас несколько пресыщены красивой графикой, масштабом и размахом. Это стало почти данностью, — добавляет она. — Если игра не приносит удовольствия, неважно, насколько она красива».

В конечном счёте госпожа Хуинио верит, что индустрия найдёт выход из текущего шторма. Признавая обеспокоенность, вызванную волной увольнений и инвестициями со стороны неоднозначных структур, таких как Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии, она сохраняет оптимизм. «Сама природа нашей сути, как разработчиков и творцов, не позволит унынию взять верх. Они просто не примут такое положение дел, — заключает она. — Вернёмся ли мы к играм пятилетней давности? Нет. Я думаю, это будет нечто новое. Мы ещё не знаем, что именно, но я искренне верю в силу творчества и инноваций в нашей индустрии. Даже если властные структуры изменятся или будут полностью перевёрнуты, спрос на отличные игры никуда не исчезнет».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2
Mannerwave
Технологическое подразделение Blizzard Entertainment вошло в профсоюз Более 400 сотрудников требуют от Microsoft улучшения условий труда после массовых увольнений. Очередное крупное подразделение игрового гиганта Blizzard Entertainment проголосовало за объединение…
В игровом подразделении Microsoft сыграли в профсоюз

Создатели Hearthstone и Warcraft Rumble объединились для защиты от сокращений.


Сотрудники ключевых игровых подразделений Activision Blizzard продолжают формировать профсоюзы. Большинство разработчиков, работающих над карточной стратегией Hearthstone и мобильной игрой Warcraft Rumble, объявили о создании профсоюзной ячейки при поддержке Communications Workers of America (CWA). Microsoft, материнская компания Activision Blizzard, официально признала новое объединение, насчитывающее более 100 специалистов, включая программистов, художников, продюсеров и инженеров по контролю качества. Они войдут в состав местного отделения CWA Local 9510 в Ирвайне, штат Калифорния.

Этот шаг является продолжением масштабной профсоюзной кампании внутри Microsoft, охватившей за последние годы тысячи сотрудников. Ранее свои профсоюзы сформировали команды, ответственные за франшизы Diablo и World of Warcraft, а также более 400 специалистов департамента платформ и технологий Blizzard. Работники стремятся получить больше рычагов влияния на свою карьеру в условиях высокой турбулентности в индустрии, которая сопровождается массовыми увольнениями, отменой проектов и закрытием студий.

«Давление, с которым мы сталкиваемся, — от необходимости бороться за защиту при сокращениях до гарантий для удаленных сотрудников и сокращения разрыва в оплате труда, — затрудняет создание качественного продукта, которому мы посвящаем себя», — заявил Урия Вот, старший 2D-художник и член оргкомитета. Он подчеркнул, что объединение в профсоюз даёт сотрудникам возможность самостоятельно противостоять нестабильности и несправедливым условиям, которые подрывают их работу.

Джейсон Джастис, президент CWA Local 9510, отметил, что это событие в очередной раз доказывает возможность успешного сочетания творческого процесса и коллективной защиты интересов. «Это одни из самых талантливых разработчиков и художников в отрасли, и их решение создать профсоюз является четким сигналом: создание великих игр начинается с уважения к тем, кто за ними стоит», — заключил он.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4🤡1
Mannerwave
Последняя орбита Аудитория Destiny 2 достигла исторического минимума. Аудитория многопользовательского шутера Destiny 2 сократилась до исторического минимума. Текущие показатели онлайн-активности оказались ниже, чем в период кризиса 2018 года, связанного…
Финалу немного предсказуем

Почему успешное завершение сюжета в Destiny 2 привело к обвалу аудитории и что это значит для индустрии игр-сервисов.


Конфликт между коммерческими задачами и принципами качественного геймдизайна — явление не новое, однако на примере Destiny 2 он проявился с беспрецедентной остротой. Бизнес-модели free-to-play и live-service («игра-сервис») нередко вынуждают разработчиков принимать решения, идущие вразрез с интересами игроков. Наиболее очевидный пример — механики pay-to-win, предоставляющие платное преимущество в многопользовательских проектах и создавшие негативную репутацию всему F2P-сегменту. Но случай Destiny 2 вскрывает куда более глубокую дилемму.

В последние недели онлайн-показатели флагманского проекта студии Bungie на платформе Steam обновили исторические минимумы, опустившись значительно ниже кризисных отметок начала 2018 года. На фоне внутренних трудностей в компании, кульминацией которых стал уход CEO Пита Парсонса, исход игроков выглядит особенно драматично. Разумеется, у аудитории накопились давние претензии к разработчикам: от удаления старого контента, сделавшего игру непроницаемой для новичков, до обесценивания прогресса в большинстве активностей. Однако эти проблемы не объясняют столь резкого и внезапного обвала.

Причина проста: Destiny 2 закончилась.

Десятилетняя сага о противостоянии Света и Тьмы, связывавшая воедино большинство фракций и персонажей со времен оригинальной игры, достигла своей кульминации в дополнении The Final Shape. Почти все сюжетные линии, начатые в 2014 году, получили логическое завершение. Для миллионов игроков это стало той самой точкой, которой они ждали. Новые повествовательные завязки, предложенные Bungie, уже не вызвали прежнего отклика. Аудитория увидела финал истории, в которую была вовлечена годами, и с чувством удовлетворения покинула проект.

Для большинства игр такой исход был бы триумфом — умение поставить убедительную точку в повествовании ценится высоко. Но для игры-сервиса создание столь комфортного и логичного «выхода» обернулось коммерческой катастрофой. Этот прецедент формирует опасный урок для всей индустрии. Любой руководитель, управляющий live-service проектом, глядя на судьбу Destiny 2, сделает вывод: нельзя доводить до конца ключевые сюжетные арки. Каждый финал должен быть клиффхэнгером, каждый ответ — порождать три новых вопроса. Никакой завершенности.

Существуют проекты, которым удается балансировать изящнее. Final Fantasy XIV славится качеством сценариев, предлагая в рамках крупных дополнений, таких как Shadowbringers и Endwalker, завершенные истории, которые одновременно продвигают сквозной метасюжет. Аналогичную структуру использует Genshin Impact: самодостаточные повествовательные арки в каждом из регионов мира игры развиваются на фоне глобальной интриги.

Проблема в том, что Destiny 2 просто исчерпала свой нарративный ресурс. Рано или поздно фоновый сюжет приходится выводить на авансцену и приводить к развязке. Final Fantasy XIV и Genshin Impact до этой точки еще не дошли, и неизвестно, справятся ли они с ней лучше. Многие игры-сервисы не доживают до финала своих глобальных историй, поэтому примеров успешного решения этой задачи почти нет.

Эта дилемма не уникальна для игровой индустрии. Коммерческий успех растягивал многие телесериалы далеко за пределы того момента, когда сценаристы могли бы дать им достойное завершение, заставляя выдумывать все более невероятные испытания для персонажей, давно завершивших свой путь. Но редко где конфликт бизнес-модели и нарративного дизайна был столь явным.

Большинство студий имеют долгосрочный план развития сюжета. Но что происходит, когда этот план подходит к концу, а проект все еще приносит прибыль? Пример Destiny 2, к сожалению, может оказать давление на студии, заставляя их избегать громких финалов. В результате многие игровые вселенные рискуют не завершиться триумфально, а медленно угаснуть.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5💩3😢2
Внутренний саботаж игрового масштаба

Как создатель Grand Theft Auto провалил запуск Mindseye из-за микроменеджмента и импульсивных решений.


Новый отчет BBC проливает свет на причины провала Mindseye — дебютной игры от студии Build A Rocket Boy, основанной ветераном индустрии и одним из ключевых разработчиков Grand Theft Auto Лесли Бензисом. Вопреки официальной версии руководства о «внутренних и внешних саботажниках», бывшие сотрудники компании рисуют иную картину. По их свидетельствам, проект был обречен на неудачу из-за хаотичного стиля управления, импульсивных решений и полного игнорирования мнения команды разработчиков.

Коммерческие показатели игры оказались провальными: на пике в неделю запуска она привлекла всего 3000 одновременных игроков, что является крайне низким результатом для проекта такого масштаба. В ходе внутреннего совещания, запись которого оказалась в распоряжении BBC, Лесли Бензис объяснил неудачу заговором неких «саботажников», действовавших внутри компании. «Мне отвратительно, что кто-то мог сидеть среди нас, вести себя подобным образом и продолжать здесь работать», — заявил он.

Однако бывшие сотрудники утверждают, что главным «внутренним саботажником» был сам CEO. По их словам, Бензис лично отдавал распоряжения о радикальных изменениях в разработке как Mindseye, так и связанной с ней платформы для пользовательского контента (UGC) Everywhere. Одним из таких фатальных шагов стало решение выпустить Mindseye в качестве самостоятельной игры. Этот шаг полностью противоречил первоначальной концепции, представленной на выставке Gamescom в 2022 году, где проект анонсировался как интегрированный «опыт» внутри основной платформы.

Ключевым инструментом управления стали так называемые «тикеты Лесли». По словам бывшего младшего продюсера Маргариты Пелозо и ведущего аналитика данных Бена Ньюбона, после многочасовых игровых тестов Бензис лично создавал задачи, требуя немедленных изменений. Их спектр был огромен: от мелких косметических правок до полного удаления из игры целых миссий. Этот хаотичный процесс, по утверждению разработчиков, наглядно отражен даже в промо-видео, выпущенном всего за четыре дня до релиза.

Все попытки команды указать на фундаментальные проблемы и риски игнорировались или высмеивались высшим руководством. Разработка превратилась в изнурительный четырехмесячный марафон авральной работы. Сотрудники сообщали о физическом и ментальном истощении на фоне постоянного стресса. Ситуацию усугубляли «регрессии» — технические ошибки, которые возвращались в проект вскоре после их исправления из-за рассинхронизации действий разных отделов. В результате студия с многомиллионным бюджетом и создателем легендарной франшизы во главе выпустила продукт, который оказался нежизнеспособным.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣421
Microsoft играет на опережение

Глава Xbox подтвердила разработку консоли нового поколения на фоне слухов о проблемах с продажами.


Корпорация Microsoft официально подтвердила, что ведет разработку игровой консоли следующего поколения. Это заявление, сделанное президентом Xbox Сарой Бонд в интервью изданию Variety, прозвучало на фоне растущей неопределенности вокруг розничных продаж текущих моделей Series X и S. Анонс призван продемонстрировать долгосрочную приверженность компании рынку игрового оборудования и сместить фокус инвесторов и потребителей в сторону будущих продуктов.

«Мы на сто процентов нацелены на создание новых устройств в будущем. Наша аппаратная платформа следующего поколения уже находится в разработке», — заявила госпожа Бонд. Она уточнила, что компания активно занимается стадиями прототипирования и проектирования. Ключевым технологическим партнером в этом проекте, как было подтверждено, выступит компания AMD, давний поставщик чипов для консолей Xbox. «Так что это произойдет», — резюмировала топ-менеджер.

Заявление о новой консоли стало частью более широкого комментария о стратегии Microsoft на игровом рынке. Компания стремится диверсифицировать свою продуктовую линейку, чтобы охватить различные сегменты аудитории. По словам Сары Бонд, стратегический фокус направлен на предоставление выбора. С одной стороны, Microsoft продолжит выпускать высокопроизводительные стационарные консоли для «самых требовательных игроков, которые хотят раздвигать границы возможного». С другой — компания активно осваивает нишу портативных устройств, примером чего является партнерство с ROG в создании портативной системы ROG Ally. Спрос на такие решения госпожа Бонд охарактеризовала как «ошеломляющий».

«Мы всегда прислушиваемся к тому, чего хотят игроки и разработчики. Когда возникает спрос на инновации, мы их создаем», — подчеркнула президент Xbox. Такой подход позволяет компании «встречать людей там, где они находятся», предлагая как решения для энтузиастов, так и более доступные опции для казуальных игроков или тех, кто предпочитает играть в дороге. В будущем компания планирует расширять программу совместимости для портативных устройств и внедрять дополнительные улучшения пользовательского опыта.

Примечательно, что анонс прозвучал вскоре после того, как Microsoft пришлось публично опровергать информацию о возможном прекращении продаж консолей Xbox Series X и S крупными американскими ретейлерами. Ранее появились сообщения, что сеть Costco якобы остановила реализацию устройств Xbox в своих физических и онлайн-магазинах в США и Великобритании. Корпорация была вынуждена выступить с заявлением, в котором назвала ключевые розничные сети «преданными партнерами» и подтвердила отсутствие планов по сворачиванию продаж. Таким образом, упреждающий анонс разработки новой системы может служить инструментом для управления рыночными ожиданиями и демонстрацией уверенности в будущем бренда Xbox, независимо от конъюнктуры продаж текущего поколения консолей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2🤣2