Саудовским инвесторам отключают игру
Сенаторы США увидели в выкупе Electronic Arts угрозу национальной безопасности.
Сделка по выкупу одного из крупнейших мировых разработчиков видеоигр, Electronic Arts (EA), столкнулась с серьёзным политическим противодействием в Вашингтоне. Влиятельные сенаторы-демократы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен потребовали от американских регуляторов тщательно изучить поглощение игрового гиганта консорциумом инвесторов во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), ссылаясь на риски иностранного влияния и угрозы для национальной безопасности США.
Свои опасения законодатели изложили в официальных письмах, направленных генеральному директору Electronic Arts Эндрю Уилсону и министру финансов США Скотту Бессенту, который также возглавляет Комитет по иностранным инвестициям (CFIUS).
О планах по превращению EA из публичной компании в частную стало известно в конце сентября. Консорциум, в который помимо PIF вошли американский фонд прямых инвестиций Silver Lake и фирма Affinity Partners, основанная зятем Дональда Трампа Джаредом Кушнером, предложил за издателя $55 млрд. Структура сделки предполагает, что на саму Electronic Arts будет возложена долговая нагрузка в размере $20 млрд.
Сенаторы утверждают, что через инвестиции PIF Саудовская Аравия стремится «нормализовать свой глобальный имидж, расширить культурное влияние и получить рычаги воздействия в сферах, которые формируют способы взаимодействия миллиардов людей». В письме к главе EA они требуют разъяснений, как компания планирует сохранить операционную независимость от «авторитарного правительства, имеющего историю использования технологий для преследования критиков, проведения скрытых кампаний влияния и цензурирования свободы слова».
Ключевые риски для нацбезопасности, по мнению Блюменталя и Уоррен, включают возможность слежки за американскими гражданами, ведение скрытой саудовской пропаганды и избирательное применение цензуры против лиц, неугодных Эр-Рияду. Особую тревогу вызывает доступ, который саудовское правительство может получить к исследованиям EA в области искусственного интеллекта, а также к пользовательским данным.
Эксперты игровой индустрии подтверждают, что активность Эр-Рияда в этом секторе является частью более широкой стратегии. «Гейминг — это новая нефть», — отмечает Йост ван Дренен, профессор бизнес-школы Нью-Йоркского университета. По его словам, PIF использует этот инструмент для покупки глобальной культурной релевантности и диверсификации экономики. Фонд уже инвестировал миллиарды долларов в игровые и киберспортивные активы, включая доли в Nintendo, Take-Two Interactive и разработчике Pokémon Go — компании Niantic.
Отдельное беспокойство у сенаторов вызывает роль Джареда Кушнера. Они ставят под сомнение, не является ли его участие в сделке гарантией её одобрения регуляторами в случае победы Дональда Трампа на предстоящих выборах. В соглашении о выкупе прописан штраф в $1 млрд, который консорциум выплатит EA в случае срыва сделки по вине регуляторов. Сенаторы трактуют этот пункт как ставку на то, что участие Кушнера обеспечит лояльность администрации Трампа, цитируя риторический вопрос одного из аналитиков: «Какой регулятор скажет "нет" зятю президента?».
Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен призывают Комитет по иностранным инвестициям США провести полноценное расследование сделки на предмет рисков иностранного влияния и опубликовать его результаты.
Подписаться на😆 🥹
Сенаторы США увидели в выкупе Electronic Arts угрозу национальной безопасности.
Сделка по выкупу одного из крупнейших мировых разработчиков видеоигр, Electronic Arts (EA), столкнулась с серьёзным политическим противодействием в Вашингтоне. Влиятельные сенаторы-демократы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен потребовали от американских регуляторов тщательно изучить поглощение игрового гиганта консорциумом инвесторов во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), ссылаясь на риски иностранного влияния и угрозы для национальной безопасности США.
Свои опасения законодатели изложили в официальных письмах, направленных генеральному директору Electronic Arts Эндрю Уилсону и министру финансов США Скотту Бессенту, который также возглавляет Комитет по иностранным инвестициям (CFIUS).
О планах по превращению EA из публичной компании в частную стало известно в конце сентября. Консорциум, в который помимо PIF вошли американский фонд прямых инвестиций Silver Lake и фирма Affinity Partners, основанная зятем Дональда Трампа Джаредом Кушнером, предложил за издателя $55 млрд. Структура сделки предполагает, что на саму Electronic Arts будет возложена долговая нагрузка в размере $20 млрд.
Сенаторы утверждают, что через инвестиции PIF Саудовская Аравия стремится «нормализовать свой глобальный имидж, расширить культурное влияние и получить рычаги воздействия в сферах, которые формируют способы взаимодействия миллиардов людей». В письме к главе EA они требуют разъяснений, как компания планирует сохранить операционную независимость от «авторитарного правительства, имеющего историю использования технологий для преследования критиков, проведения скрытых кампаний влияния и цензурирования свободы слова».
Ключевые риски для нацбезопасности, по мнению Блюменталя и Уоррен, включают возможность слежки за американскими гражданами, ведение скрытой саудовской пропаганды и избирательное применение цензуры против лиц, неугодных Эр-Рияду. Особую тревогу вызывает доступ, который саудовское правительство может получить к исследованиям EA в области искусственного интеллекта, а также к пользовательским данным.
Эксперты игровой индустрии подтверждают, что активность Эр-Рияда в этом секторе является частью более широкой стратегии. «Гейминг — это новая нефть», — отмечает Йост ван Дренен, профессор бизнес-школы Нью-Йоркского университета. По его словам, PIF использует этот инструмент для покупки глобальной культурной релевантности и диверсификации экономики. Фонд уже инвестировал миллиарды долларов в игровые и киберспортивные активы, включая доли в Nintendo, Take-Two Interactive и разработчике Pokémon Go — компании Niantic.
Отдельное беспокойство у сенаторов вызывает роль Джареда Кушнера. Они ставят под сомнение, не является ли его участие в сделке гарантией её одобрения регуляторами в случае победы Дональда Трампа на предстоящих выборах. В соглашении о выкупе прописан штраф в $1 млрд, который консорциум выплатит EA в случае срыва сделки по вине регуляторов. Сенаторы трактуют этот пункт как ставку на то, что участие Кушнера обеспечит лояльность администрации Трампа, цитируя риторический вопрос одного из аналитиков: «Какой регулятор скажет "нет" зятю президента?».
Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен призывают Комитет по иностранным инвестициям США провести полноценное расследование сделки на предмет рисков иностранного влияния и опубликовать его результаты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 3🤣2
Owlcat Games сыграла в обучение
Студия запускает бесплатную платформу для разработчиков.
Компания Owlcat Games, известная по ролевым играм серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, объявила о запуске образовательной инициативы для игровой индустрии. Проект, получивший название GameDev Learning Drop, представляет собой бесплатную и общедоступную базу знаний для разработчиков.
В создании ресурса приняли участие партнёры Owlcat Games, среди которых издатели Fireshine Games, 11 Bit Studios, Gaijin Entertainment и американская Midwest Games. Совместными усилиями им удалось собрать и систематизировать каталог, на старте насчитывающий свыше 350 обучающих материалов. Платформа агрегирует ссылки на курсы, учебные пособия и рекомендации по профильному программному обеспечению для специалистов разного уровня.
Предполагается, что база данных станет саморазвивающейся системой. Owlcat Games планирует регулярно расширять и обновлять каталог за счёт материалов, предоставленных другими участниками рынка. Любой разработчик или издатель может предложить свой контент для включения в GameDev Learning Drop, отправив заявку на официальном сайте проекта.
«Все предоставленные материалы проходят ручную проверку, после чего их курируют, размечают и структурируют для удобства пользователей», — пояснил руководитель издательского направления Owlcat Games Андрей Цветков. По его словам, такой подход гарантирует качество и практическую пользу контента, особенно для начинающих специалистов. «Мы убеждены, что поддержка открытого обмена знаниями стимулирует сотрудничество и укрепляет связи внутри индустрии, что сейчас особенно необходимо», — добавил он.
Запуск образовательной платформы дополняет стратегию развития Owlcat Games, которая в 2023 году вышла на издательский рынок. Компания уже подписала контракты на выпуск двух ролевых игр от сторонних команд — Emotion Spark Studio и Another Angle Games. В рамках своей издательской деятельности Owlcat Games предлагает партнёрам финансирование, экспертизу и сервисные услуги.
Подписаться на😆 🥹
Студия запускает бесплатную платформу для разработчиков.
Компания Owlcat Games, известная по ролевым играм серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, объявила о запуске образовательной инициативы для игровой индустрии. Проект, получивший название GameDev Learning Drop, представляет собой бесплатную и общедоступную базу знаний для разработчиков.
В создании ресурса приняли участие партнёры Owlcat Games, среди которых издатели Fireshine Games, 11 Bit Studios, Gaijin Entertainment и американская Midwest Games. Совместными усилиями им удалось собрать и систематизировать каталог, на старте насчитывающий свыше 350 обучающих материалов. Платформа агрегирует ссылки на курсы, учебные пособия и рекомендации по профильному программному обеспечению для специалистов разного уровня.
Предполагается, что база данных станет саморазвивающейся системой. Owlcat Games планирует регулярно расширять и обновлять каталог за счёт материалов, предоставленных другими участниками рынка. Любой разработчик или издатель может предложить свой контент для включения в GameDev Learning Drop, отправив заявку на официальном сайте проекта.
«Все предоставленные материалы проходят ручную проверку, после чего их курируют, размечают и структурируют для удобства пользователей», — пояснил руководитель издательского направления Owlcat Games Андрей Цветков. По его словам, такой подход гарантирует качество и практическую пользу контента, особенно для начинающих специалистов. «Мы убеждены, что поддержка открытого обмена знаниями стимулирует сотрудничество и укрепляет связи внутри индустрии, что сейчас особенно необходимо», — добавил он.
Запуск образовательной платформы дополняет стратегию развития Owlcat Games, которая в 2023 году вышла на издательский рынок. Компания уже подписала контракты на выпуск двух ролевых игр от сторонних команд — Emotion Spark Studio и Another Angle Games. В рамках своей издательской деятельности Owlcat Games предлагает партнёрам финансирование, экспертизу и сервисные услуги.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Саудовским инвесторам отключают игру Сенаторы США увидели в выкупе Electronic Arts угрозу национальной безопасности. Сделка по выкупу одного из крупнейших мировых разработчиков видеоигр, Electronic Arts (EA), столкнулась с серьёзным политическим противодействием…
Electronic Arts продают с особыми последствиями
Сотрудники и профсоюз опасаются поглощения компании фондом из Саудовской Аравии.
Сотрудники Electronic Arts и отраслевой профсоюз United Videogame Workers-CWA выступили с резкой критикой готовящейся сделки по поглощению компании. В публичном заявлении, подготовленном совместно, работники выразили опасения, что выкуп издателя консорциумом во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) ставит под угрозу их рабочие места и творческую свободу. Они призвали регуляторов к тщательному анализу соглашения.
Заявление появилось на фоне заверений со стороны EA об отсутствии «немедленных увольнений» после завершения сделки. Однако эти обещания вызывают скепсис у сотрудников, которые напоминают, что ранее компания уже проводила масштабные сокращения, уволив сотни человек, при этом заявляя о готовности к «ускоренному росту».
«EA не является компанией, испытывающей трудности, — говорится в анонимном заявлении работников. — Успех EA был полностью обеспечен десятками тысяч сотрудников, чьи креативность, навыки и инновации и сделали компанию привлекательной для покупки. Однако мы, те самые люди, которые окажутся под угрозой в результате этой сделки, не были никак представлены в ходе ее обсуждения».
Ключевые опасения связаны с долговой нагрузкой в $20 млрд, которую для транзакции привлекли саудовский PIF и инвесткомпания Affinity Partners. Последней владеет Джаред Кушнер, зять экс-президента США Дональда Трампа. Сотрудники опасаются, что для обслуживания этого долга под сокращение могут попасть студии, считающиеся «менее прибыльными», но чьи проекты формируют репутацию EA. «Если из-за этой сделки будут потеряны рабочие места или закрыты студии, это станет осознанным выбором для увеличения прибыли инвесторов, а не необходимостью для укрепления компании», — подчеркивают авторы письма.
Эта инициатива последовала за обращением сенаторов Элизабет Уоррен и Ричарда Блюменталя к министру финансов США и главе Комитета по иностранным инвестициям (CFIUS) Скотту Бессенту, а также к гендиректору EA Эндрю Уилсону. Сенаторы выразили серьезную обеспокоенность рисками «иностранного влияния», которое может включать «слежку за американцами, скрытую саудовскую пропаганду и цензуру в отношении лиц, неугодных правительству Саудовской Аравии». Они потребовали от регуляторов провести «тщательное расследование» сделки.
Обеспокоенность профсоюза усиливается на фоне сообщений The Wall Street Journal о тесных связях ключевых участников сделки с регуляторами. По данным издания, Джаред Кушнер консультировал Скотта Бессента в ходе торговых переговоров с Китаем. На этом фоне профсоюз скептически оценивает шансы на то, что чиновники «спасут» игровую индустрию.
В UVW-CWA утверждают, что единственной гарантией защиты интересов разработчиков является их самоорганизация. «Создание профсоюза — единственный способ гарантировать работникам реальный голос при смене собственника и обеспечить, чтобы люди, создающие видеоигры, имели право голоса в управлении компанией, — говорится в заявлении. — Ценность видеоигр заключается в их создателях. Выступая единым фронтом, мы отказываемся позволить корпоративной жадности определять будущее нашей индустрии».
Подписаться на😆 🥹
Сотрудники и профсоюз опасаются поглощения компании фондом из Саудовской Аравии.
Сотрудники Electronic Arts и отраслевой профсоюз United Videogame Workers-CWA выступили с резкой критикой готовящейся сделки по поглощению компании. В публичном заявлении, подготовленном совместно, работники выразили опасения, что выкуп издателя консорциумом во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) ставит под угрозу их рабочие места и творческую свободу. Они призвали регуляторов к тщательному анализу соглашения.
Заявление появилось на фоне заверений со стороны EA об отсутствии «немедленных увольнений» после завершения сделки. Однако эти обещания вызывают скепсис у сотрудников, которые напоминают, что ранее компания уже проводила масштабные сокращения, уволив сотни человек, при этом заявляя о готовности к «ускоренному росту».
«EA не является компанией, испытывающей трудности, — говорится в анонимном заявлении работников. — Успех EA был полностью обеспечен десятками тысяч сотрудников, чьи креативность, навыки и инновации и сделали компанию привлекательной для покупки. Однако мы, те самые люди, которые окажутся под угрозой в результате этой сделки, не были никак представлены в ходе ее обсуждения».
Ключевые опасения связаны с долговой нагрузкой в $20 млрд, которую для транзакции привлекли саудовский PIF и инвесткомпания Affinity Partners. Последней владеет Джаред Кушнер, зять экс-президента США Дональда Трампа. Сотрудники опасаются, что для обслуживания этого долга под сокращение могут попасть студии, считающиеся «менее прибыльными», но чьи проекты формируют репутацию EA. «Если из-за этой сделки будут потеряны рабочие места или закрыты студии, это станет осознанным выбором для увеличения прибыли инвесторов, а не необходимостью для укрепления компании», — подчеркивают авторы письма.
Эта инициатива последовала за обращением сенаторов Элизабет Уоррен и Ричарда Блюменталя к министру финансов США и главе Комитета по иностранным инвестициям (CFIUS) Скотту Бессенту, а также к гендиректору EA Эндрю Уилсону. Сенаторы выразили серьезную обеспокоенность рисками «иностранного влияния», которое может включать «слежку за американцами, скрытую саудовскую пропаганду и цензуру в отношении лиц, неугодных правительству Саудовской Аравии». Они потребовали от регуляторов провести «тщательное расследование» сделки.
Обеспокоенность профсоюза усиливается на фоне сообщений The Wall Street Journal о тесных связях ключевых участников сделки с регуляторами. По данным издания, Джаред Кушнер консультировал Скотта Бессента в ходе торговых переговоров с Китаем. На этом фоне профсоюз скептически оценивает шансы на то, что чиновники «спасут» игровую индустрию.
В UVW-CWA утверждают, что единственной гарантией защиты интересов разработчиков является их самоорганизация. «Создание профсоюза — единственный способ гарантировать работникам реальный голос при смене собственника и обеспечить, чтобы люди, создающие видеоигры, имели право голоса в управлении компанией, — говорится в заявлении. — Ценность видеоигр заключается в их создателях. Выступая единым фронтом, мы отказываемся позволить корпоративной жадности определять будущее нашей индустрии».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3 3
Плагиат не сходит с горизонта
Японская корпорация Sony обвиняет китайского IT-гиганта Tencent в копировании франшизы Horizon и попытке уйти от ответственности.
Корпорация Sony отвергла последние доводы Tencent в рамках судебного разбирательства о нарушении авторских прав, назвав их «бессмыслицей». В новом заявлении Sony настаивает, что игра Light of Motiram от Tencent является откровенной подделкой франшизы Horizon, а «ущерб уже нанесен и продолжает наноситься», несмотря на отсрочку релиза спорного проекта.
Судебный конфликт начался в июле, когда Sony потребовала суда присяжных по делу о нарушении авторских прав и товарных знаков. Японская компания обвинила Tencent в копировании главной героини серии Horizon, Элой, с целью «умышленно ввести в заблуждение многочисленных любителей игр», которые могли бы принять Light of Motiram за продолжение популярной франшизы. Вскоре после подачи иска Tencent внесла изменения в промо-материалы и страницу игры в Steam.
В ответ на обвинения Tencent заявила, что Sony пытается «превратить повсеместные жанровые элементы в патентованные активы». По мнению китайской компании, Light of Motiram использует лишь «проверенные временем» тропы, не являющиеся эксклюзивной собственностью Sony, и не представляет угрозы для ее интеллектуальной собственности.
Теперь Sony наносит ответный удар. Аргумент Tencent о том, что иск является «незрелым» из-за переноса релиза Light of Motiram на 2027 год, в Sony считают несостоятельным. «Несмотря на то, что общественность выразила недоумение и возмущение, обнаружив в Light of Motiram подделку, Tencent это не остановило, — говорится в заявлении. — Tencent продолжала продвигать свою контрафактную игру, игнорируя возражения Sony, и отказалась признать какую-либо ответственность за свои действия».
Одним из ключевых пунктов обвинения стала предполагаемая попытка Tencent размыть ответственность через сложную корпоративную структуру. Sony утверждает, что Tencent Holdings использует «игру в наперстки» с брендами и юридическими лицами, такими как Aurora Studios, Level Infinite и Proxima Beta, чтобы уклониться от ответственности, хотя материнская компания остается «у руля». Sony указывает, что сама Tencent Holdings в своей отчетности называет игровое подразделение владельцем Aurora Studios, разработчика Light of Motiram, и консолидирует всю выручку от игр без разделения по дочерним компаниям.
Особое внимание в иске уделено копированию образа Элой, который является не просто персонажем, но и символом бренда PlayStation. Попытку Tencent «извлечь выгоду из репутации» героини в Sony назвали «настолько вопиющей, что многочисленные журналисты и поклонники Horizon отметили поразительное сходство», заявляя, что персонаж китайской игры «похож на Элой как две капли воды — вплоть до рыжих волос».
Sony утверждает, что выпуск Light of Motiram ставит под угрозу дальнейший успех и планы по расширению франшизы Horizon. Корпорация просит суд отклонить ходатайство Tencent о прекращении дела. Судебное противостояние продолжается.
Подписаться на😆 🥹
Японская корпорация Sony обвиняет китайского IT-гиганта Tencent в копировании франшизы Horizon и попытке уйти от ответственности.
Корпорация Sony отвергла последние доводы Tencent в рамках судебного разбирательства о нарушении авторских прав, назвав их «бессмыслицей». В новом заявлении Sony настаивает, что игра Light of Motiram от Tencent является откровенной подделкой франшизы Horizon, а «ущерб уже нанесен и продолжает наноситься», несмотря на отсрочку релиза спорного проекта.
Судебный конфликт начался в июле, когда Sony потребовала суда присяжных по делу о нарушении авторских прав и товарных знаков. Японская компания обвинила Tencent в копировании главной героини серии Horizon, Элой, с целью «умышленно ввести в заблуждение многочисленных любителей игр», которые могли бы принять Light of Motiram за продолжение популярной франшизы. Вскоре после подачи иска Tencent внесла изменения в промо-материалы и страницу игры в Steam.
В ответ на обвинения Tencent заявила, что Sony пытается «превратить повсеместные жанровые элементы в патентованные активы». По мнению китайской компании, Light of Motiram использует лишь «проверенные временем» тропы, не являющиеся эксклюзивной собственностью Sony, и не представляет угрозы для ее интеллектуальной собственности.
Теперь Sony наносит ответный удар. Аргумент Tencent о том, что иск является «незрелым» из-за переноса релиза Light of Motiram на 2027 год, в Sony считают несостоятельным. «Несмотря на то, что общественность выразила недоумение и возмущение, обнаружив в Light of Motiram подделку, Tencent это не остановило, — говорится в заявлении. — Tencent продолжала продвигать свою контрафактную игру, игнорируя возражения Sony, и отказалась признать какую-либо ответственность за свои действия».
Одним из ключевых пунктов обвинения стала предполагаемая попытка Tencent размыть ответственность через сложную корпоративную структуру. Sony утверждает, что Tencent Holdings использует «игру в наперстки» с брендами и юридическими лицами, такими как Aurora Studios, Level Infinite и Proxima Beta, чтобы уклониться от ответственности, хотя материнская компания остается «у руля». Sony указывает, что сама Tencent Holdings в своей отчетности называет игровое подразделение владельцем Aurora Studios, разработчика Light of Motiram, и консолидирует всю выручку от игр без разделения по дочерним компаниям.
Особое внимание в иске уделено копированию образа Элой, который является не просто персонажем, но и символом бренда PlayStation. Попытку Tencent «извлечь выгоду из репутации» героини в Sony назвали «настолько вопиющей, что многочисленные журналисты и поклонники Horizon отметили поразительное сходство», заявляя, что персонаж китайской игры «похож на Элой как две капли воды — вплоть до рыжих волос».
Sony утверждает, что выпуск Light of Motiram ставит под угрозу дальнейший успех и планы по расширению франшизы Horizon. Корпорация просит суд отклонить ходатайство Tencent о прекращении дела. Судебное противостояние продолжается.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🤡2
Take-Two меняет руководителя разработки
Студию 31st Union возглавит выходец из команды Apex Legends.
Издатель Take-Two Interactive произвел ключевую замену в руководстве своей внутренней студии 31st Union. Новым главой назначен Бен Бринкман, ветеран индустрии, ранее отвечавший за производство в команде хитового шутера Apex Legends. Ему предстоит возглавить разработку амбициозного, но проблемного проекта студии — условно-бесплатного геройского шутера с элементами roguelike под рабочим названием Project Ethos.
Это кадровое решение стало реакцией на трудности, с которыми столкнулась разработка. Менее года назад свой пост покинул предыдущий руководитель студии Майкл Кондри. Его увольнение последовало после того, как анонс Project Ethos не вызвал ожидаемого резонанса. Этому событию, в свою очередь, предшествовала волна сокращений в команде.
Теперь, делая ставку на опыт господина Бринкмана, компания стремится перезапустить проект. Согласно внутреннему письму президента подразделения 2K Games Дэвида Исмайлера, копия которого оказалась в распоряжении отраслевых медиа, Бен Бринкман официально вступит в должность 20 октября 2025 года. В своем обращении к команде топ-менеджер подчеркнул, что результаты осенних закрытых тестов игры «позволили сделать важные выводы».
«Отзывы сообщества подтвердили потенциал концепции шутера с элементами roguelike, но вместе с тем указали на необходимость серьезной доработки. Стало очевидно, что проекту недостает уникальности», — цитируется в письме господин Исмайлер. Он также отметил, что команда разработчиков «приняла критику близко к сердцу и переосмыслила Project Ethos, сформировав обновленное видение, способное оправдать ожидания игроков».
В 2K Games выражают растущую уверенность в перспективах проекта. В компании полагают, что опыт Бена Бринкмана, накопленный за 15 лет работы над крупнейшими франшизами, станет решающим фактором успеха. В его послужном списке — работа на продюсерских должностях в Activision и Electronic Arts, где он приложил руку к развитию серий Call of Duty: Black Ops и, в последние годы, к операционному управлению Apex Legends. Теперь его экспертиза в сегменте PvP-шутеров должна помочь превратить Project Ethos в новую узнаваемую франшизу в портфеле Take-Two.
Подписаться на😆 🥹
Студию 31st Union возглавит выходец из команды Apex Legends.
Издатель Take-Two Interactive произвел ключевую замену в руководстве своей внутренней студии 31st Union. Новым главой назначен Бен Бринкман, ветеран индустрии, ранее отвечавший за производство в команде хитового шутера Apex Legends. Ему предстоит возглавить разработку амбициозного, но проблемного проекта студии — условно-бесплатного геройского шутера с элементами roguelike под рабочим названием Project Ethos.
Это кадровое решение стало реакцией на трудности, с которыми столкнулась разработка. Менее года назад свой пост покинул предыдущий руководитель студии Майкл Кондри. Его увольнение последовало после того, как анонс Project Ethos не вызвал ожидаемого резонанса. Этому событию, в свою очередь, предшествовала волна сокращений в команде.
Теперь, делая ставку на опыт господина Бринкмана, компания стремится перезапустить проект. Согласно внутреннему письму президента подразделения 2K Games Дэвида Исмайлера, копия которого оказалась в распоряжении отраслевых медиа, Бен Бринкман официально вступит в должность 20 октября 2025 года. В своем обращении к команде топ-менеджер подчеркнул, что результаты осенних закрытых тестов игры «позволили сделать важные выводы».
«Отзывы сообщества подтвердили потенциал концепции шутера с элементами roguelike, но вместе с тем указали на необходимость серьезной доработки. Стало очевидно, что проекту недостает уникальности», — цитируется в письме господин Исмайлер. Он также отметил, что команда разработчиков «приняла критику близко к сердцу и переосмыслила Project Ethos, сформировав обновленное видение, способное оправдать ожидания игроков».
В 2K Games выражают растущую уверенность в перспективах проекта. В компании полагают, что опыт Бена Бринкмана, накопленный за 15 лет работы над крупнейшими франшизами, станет решающим фактором успеха. В его послужном списке — работа на продюсерских должностях в Activision и Electronic Arts, где он приложил руку к развитию серий Call of Duty: Black Ops и, в последние годы, к операционному управлению Apex Legends. Теперь его экспертиза в сегменте PvP-шутеров должна помочь превратить Project Ethos в новую узнаваемую франшизу в портфеле Take-Two.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2🤡2
Разработчикам Metroid Dread устроили сверхурочный хоррор
Студию MercurySteam обвиняют в создании токсичной рабочей среды и давлении на персонал.
Испанская студия MercurySteam, известная по работе над играми Metroid Dread и Blades of Fire, оказалась в центре корпоративного скандала. Действующие и бывшие сотрудники обвинили руководство в систематическом давлении, внедрении принудительных переработок и преследовании несогласных. Обвинения, подробно изложенные в испанском издании 3DJuegos на основе бесед с десятком источников внутри компании, рисуют картину напряженной и нездоровой рабочей атмосферы.
Конфликт начал развиваться в январе 2025 года, когда для одной из команд был внедрен режим «нерегулярного распределения рабочего дня». Эта мера легитимизировала требование менеджмента о ежедневной часовой переработке. Эскалация последовала в мае: для значительной части персонала был де-факто установлен 10-часовой рабочий день. Примечательно, что распоряжение не было зафиксировано в письменной форме. Указания, по словам сотрудников, передавались устно через руководителей отделов, некоторые из которых применяли ответные меры к тем, кто выражал несогласие, брал больничный или отпуск по уходу за ребенком.
Ситуация вызвала раскол в коллективе. Испанский профсоюз CSVI, представляющий часть сотрудников MercurySteam, 30 сентября публично подтвердил обвинения через свой аккаунт в сети X. Однако уже 1 октября другая группа работников выпустила заявление, в котором опровергла информацию профсоюза.
Несмотря на внутренние разногласия, сотрудникам, выразившим протест, удалось добиться от руководства формального признания, что дополнительные часы являются добровольными, а не обязательными. Тем не менее, как утверждают источники, многие по-прежнему были вынуждены работать по 10 часов в день.
В отчете приводятся конкретные прецеденты предполагаемого давления. Один из разработчиков, будущий отец, уведомил своего руководителя о невозможности перерабатывать из-за беременности жены с высоким риском осложнений, после чего, по его словам, столкнулся с негативной реакцией. Другая сотрудница рассказала, что была уволена вскоре после возвращения с больничного. Во время ее отсутствия глава департамента настойчиво отправлял ей сообщения на личный телефон. По возвращении в офис ей сначала ограничили доступ к ключевым рабочим системам и не предоставляли никаких задач, а месяц спустя уволили по статье «недостаточная производительность». После этого, по ее утверждению, компания направила ей юридические угрозы из-за публикаций о своем опыте в социальных сетях.
Нынешние обвинения усугубляются тем, что студия MercurySteam ранее уже подвергалась публичной критике. После выхода Metroid Dread стало известно, что из финальных титров игры были исключены имена многих специалистов, которые внесли вклад в ее разработку, но покинули компанию до релиза проекта.
Подписаться на😆 🥹
Студию MercurySteam обвиняют в создании токсичной рабочей среды и давлении на персонал.
Испанская студия MercurySteam, известная по работе над играми Metroid Dread и Blades of Fire, оказалась в центре корпоративного скандала. Действующие и бывшие сотрудники обвинили руководство в систематическом давлении, внедрении принудительных переработок и преследовании несогласных. Обвинения, подробно изложенные в испанском издании 3DJuegos на основе бесед с десятком источников внутри компании, рисуют картину напряженной и нездоровой рабочей атмосферы.
Конфликт начал развиваться в январе 2025 года, когда для одной из команд был внедрен режим «нерегулярного распределения рабочего дня». Эта мера легитимизировала требование менеджмента о ежедневной часовой переработке. Эскалация последовала в мае: для значительной части персонала был де-факто установлен 10-часовой рабочий день. Примечательно, что распоряжение не было зафиксировано в письменной форме. Указания, по словам сотрудников, передавались устно через руководителей отделов, некоторые из которых применяли ответные меры к тем, кто выражал несогласие, брал больничный или отпуск по уходу за ребенком.
Ситуация вызвала раскол в коллективе. Испанский профсоюз CSVI, представляющий часть сотрудников MercurySteam, 30 сентября публично подтвердил обвинения через свой аккаунт в сети X. Однако уже 1 октября другая группа работников выпустила заявление, в котором опровергла информацию профсоюза.
Несмотря на внутренние разногласия, сотрудникам, выразившим протест, удалось добиться от руководства формального признания, что дополнительные часы являются добровольными, а не обязательными. Тем не менее, как утверждают источники, многие по-прежнему были вынуждены работать по 10 часов в день.
В отчете приводятся конкретные прецеденты предполагаемого давления. Один из разработчиков, будущий отец, уведомил своего руководителя о невозможности перерабатывать из-за беременности жены с высоким риском осложнений, после чего, по его словам, столкнулся с негативной реакцией. Другая сотрудница рассказала, что была уволена вскоре после возвращения с больничного. Во время ее отсутствия глава департамента настойчиво отправлял ей сообщения на личный телефон. По возвращении в офис ей сначала ограничили доступ к ключевым рабочим системам и не предоставляли никаких задач, а месяц спустя уволили по статье «недостаточная производительность». После этого, по ее утверждению, компания направила ей юридические угрозы из-за публикаций о своем опыте в социальных сетях.
Нынешние обвинения усугубляются тем, что студия MercurySteam ранее уже подвергалась публичной критике. После выхода Metroid Dread стало известно, что из финальных титров игры были исключены имена многих специалистов, которые внесли вклад в ее разработку, но покинули компанию до релиза проекта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3👍2
Mannerwave
Tencent сменила кредо Ubisoft Ключевой разработчик Assassin's Creed покинул компанию после создания СП с китайским гигантом. Марк-Алексис Коте, вице-президент и исполнительный продюсер франшизы Assassin's Creed, покидает Ubisoft. Его уход состоялся спустя…
Ubisoft отодвинула создателя Assassin’s Creed
Топ-менеджер опроверг версию о добровольном уходе из компании.
Кадровые перестановки в руководстве франшизы Assassin’s Creed обернулись публичным конфликтом. Марк-Алексис Коте, многолетний руководитель серии в североамериканских студиях Ubisoft, опроверг официальную версию своего ухода. Он утверждает: его попросили освободить пост. Это заявление идет вразрез с позицией компании, которая представила ситуацию как добровольный выбор топ-менеджера на фоне создания нового совместного предприятия Vantage Studios с китайским технологическим гигантом Tencent.
Ранее Ubisoft сообщала профильным медиа, включая IGN, что господин Коте «решил развивать карьеру за пределами компании», отклонив предложение занять руководящую должность в Vantage Studios. Однако сам топ-менеджер в социальной сети LinkedIn представил иную трактовку событий. «Многие из вас удивились, почему я решил оставить Assassin’s Creed после стольких лет, особенно учитывая мою преданность проекту. Правда проста: этот выбор сделал не я», — написал он.
По словам господина Коте, руководство Ubisoft передало управление франшизой сотруднику, «более близкому к новой организационной структуре». Ему же была предложена альтернативная позиция. Эта должность, как уточнил разработчик, «не соответствовала по масштабу, полномочиям и преемственности» той работе, которая была ему доверена в последние годы.
Марк-Алексис Коте подчеркнул, что не держит обиды на компанию и благодарен за полученный опыт. «Но я обязан перед своими командами, прошлыми и настоящими, заявить прямо: я не уходил. Я оставался на своем посту до тех пор, пока Ubisoft не попросила меня отойти в сторону», — заявил он. Свою позицию он подкрепил метафорой, сравнив себя с капитаном корабля Assassin’s Creed, который сойдет на берег последним, «когда убедится в безопасности каждого на борту».
Стоит отметить, что эта риторика контрастирует с информацией, опубликованной порталом Game Developer в 2020 году. Тогда источники издания обвиняли господина Коте в причастности к формированию токсичной рабочей атмосферы в компании.
Подписаться на😆 🥹
Топ-менеджер опроверг версию о добровольном уходе из компании.
Кадровые перестановки в руководстве франшизы Assassin’s Creed обернулись публичным конфликтом. Марк-Алексис Коте, многолетний руководитель серии в североамериканских студиях Ubisoft, опроверг официальную версию своего ухода. Он утверждает: его попросили освободить пост. Это заявление идет вразрез с позицией компании, которая представила ситуацию как добровольный выбор топ-менеджера на фоне создания нового совместного предприятия Vantage Studios с китайским технологическим гигантом Tencent.
Ранее Ubisoft сообщала профильным медиа, включая IGN, что господин Коте «решил развивать карьеру за пределами компании», отклонив предложение занять руководящую должность в Vantage Studios. Однако сам топ-менеджер в социальной сети LinkedIn представил иную трактовку событий. «Многие из вас удивились, почему я решил оставить Assassin’s Creed после стольких лет, особенно учитывая мою преданность проекту. Правда проста: этот выбор сделал не я», — написал он.
По словам господина Коте, руководство Ubisoft передало управление франшизой сотруднику, «более близкому к новой организационной структуре». Ему же была предложена альтернативная позиция. Эта должность, как уточнил разработчик, «не соответствовала по масштабу, полномочиям и преемственности» той работе, которая была ему доверена в последние годы.
Марк-Алексис Коте подчеркнул, что не держит обиды на компанию и благодарен за полученный опыт. «Но я обязан перед своими командами, прошлыми и настоящими, заявить прямо: я не уходил. Я оставался на своем посту до тех пор, пока Ubisoft не попросила меня отойти в сторону», — заявил он. Свою позицию он подкрепил метафорой, сравнив себя с капитаном корабля Assassin’s Creed, который сойдет на берег последним, «когда убедится в безопасности каждого на борту».
Стоит отметить, что эта риторика контрастирует с информацией, опубликованной порталом Game Developer в 2020 году. Тогда источники издания обвиняли господина Коте в причастности к формированию токсичной рабочей атмосферы в компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2🤡2
Игровой индустрии прописали диверсификацию
Экс-руководитель Santa Monica Studio считает отказ от тотальной ставки на блокбастеры залогом стабильности.
Крупнейшие издатели и студии должны диверсифицировать свои портфели за счёт финансирования проектов классов «АА», «А» и инди-игр, чтобы лучше соответствовать запросам аудитории. Такую позицию высказала Меган Морган Хуинио, бывший соруководитель и директор по развитию продукта в Santa Monica Studio, известной по франшизе God of War. По её мнению, индустрия оказалась в чрезмерной зависимости от модели «всё или ничего», сфокусированной на сверхдорогих AAA-проектах.
Выступая на Gamescom Asia, госпожа Хуинио, покинувшая студию в составе Sony в июне после более чем десятилетней работы, заявила, что ключевые игроки рынка не могут продолжать складывать все яйца в одну, становящуюся всё более дорогой, корзину. Именно эта стратегия, по её словам, лежит в основе порочного круга массовых увольнений, отмен проектов и закрытия студий, ставшего новой нормой для отрасли.
«Я думаю, у всех нас, на любом уровне, сейчас есть возможность взглянуть на долгосрочную стратегическую перспективу — возможно, на пять или десять лет, — чтобы скорректировать курс, ставший следствием сиюминутных решений, принятых во время пандемии», — отметила она. Это не означает полного отказа от крупных производств. Госпожа Хуинио признает, что выпуск новых частей в таких блокбастер-франшизах, как Call of Duty или God of War, по-прежнему несёт огромную ценность, как творческую, так и финансовую, поскольку «потенциальная отдача очень велика».
Тем не менее, она убеждена, что компании с самыми глубокими карманами обязаны инвестировать и в проекты меньшего калибра. «Я также считаю, что у этих крупных игроков есть возможность диверсифицироваться в сторону „АА“ и „А“, а возможно, и в инди-сегмент. Какую форму это примет? Я не знаю, но нам нужно выйти за рамки рефлекторной реакции на пандемию и постпандемийные годы и серьёзно задуматься о том, кем мы хотим быть и какой продукт выпускать».
Ссылаясь на недавние релизы, такие как Astro Bot, Меган Морган Хуинио подчёркивает наличие очевидного спроса на игры, которые отходят от канонов высокобюджетных проектов с их огромной продолжительностью и многолетними производственными циклами. Игроков привлекает в таких проектах инновационность, которой часто не хватает их более дорогим аналогам. «Неважно, в какой форме. Я думаю, что геймеры сейчас несколько пресыщены красивой графикой, масштабом и размахом. Это стало почти данностью, — добавляет она. — Если игра не приносит удовольствия, неважно, насколько она красива».
В конечном счёте госпожа Хуинио верит, что индустрия найдёт выход из текущего шторма. Признавая обеспокоенность, вызванную волной увольнений и инвестициями со стороны неоднозначных структур, таких как Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии, она сохраняет оптимизм. «Сама природа нашей сути, как разработчиков и творцов, не позволит унынию взять верх. Они просто не примут такое положение дел, — заключает она. — Вернёмся ли мы к играм пятилетней давности? Нет. Я думаю, это будет нечто новое. Мы ещё не знаем, что именно, но я искренне верю в силу творчества и инноваций в нашей индустрии. Даже если властные структуры изменятся или будут полностью перевёрнуты, спрос на отличные игры никуда не исчезнет».
Подписаться на😆 🥹
Экс-руководитель Santa Monica Studio считает отказ от тотальной ставки на блокбастеры залогом стабильности.
Крупнейшие издатели и студии должны диверсифицировать свои портфели за счёт финансирования проектов классов «АА», «А» и инди-игр, чтобы лучше соответствовать запросам аудитории. Такую позицию высказала Меган Морган Хуинио, бывший соруководитель и директор по развитию продукта в Santa Monica Studio, известной по франшизе God of War. По её мнению, индустрия оказалась в чрезмерной зависимости от модели «всё или ничего», сфокусированной на сверхдорогих AAA-проектах.
Выступая на Gamescom Asia, госпожа Хуинио, покинувшая студию в составе Sony в июне после более чем десятилетней работы, заявила, что ключевые игроки рынка не могут продолжать складывать все яйца в одну, становящуюся всё более дорогой, корзину. Именно эта стратегия, по её словам, лежит в основе порочного круга массовых увольнений, отмен проектов и закрытия студий, ставшего новой нормой для отрасли.
«Я думаю, у всех нас, на любом уровне, сейчас есть возможность взглянуть на долгосрочную стратегическую перспективу — возможно, на пять или десять лет, — чтобы скорректировать курс, ставший следствием сиюминутных решений, принятых во время пандемии», — отметила она. Это не означает полного отказа от крупных производств. Госпожа Хуинио признает, что выпуск новых частей в таких блокбастер-франшизах, как Call of Duty или God of War, по-прежнему несёт огромную ценность, как творческую, так и финансовую, поскольку «потенциальная отдача очень велика».
Тем не менее, она убеждена, что компании с самыми глубокими карманами обязаны инвестировать и в проекты меньшего калибра. «Я также считаю, что у этих крупных игроков есть возможность диверсифицироваться в сторону „АА“ и „А“, а возможно, и в инди-сегмент. Какую форму это примет? Я не знаю, но нам нужно выйти за рамки рефлекторной реакции на пандемию и постпандемийные годы и серьёзно задуматься о том, кем мы хотим быть и какой продукт выпускать».
Ссылаясь на недавние релизы, такие как Astro Bot, Меган Морган Хуинио подчёркивает наличие очевидного спроса на игры, которые отходят от канонов высокобюджетных проектов с их огромной продолжительностью и многолетними производственными циклами. Игроков привлекает в таких проектах инновационность, которой часто не хватает их более дорогим аналогам. «Неважно, в какой форме. Я думаю, что геймеры сейчас несколько пресыщены красивой графикой, масштабом и размахом. Это стало почти данностью, — добавляет она. — Если игра не приносит удовольствия, неважно, насколько она красива».
В конечном счёте госпожа Хуинио верит, что индустрия найдёт выход из текущего шторма. Признавая обеспокоенность, вызванную волной увольнений и инвестициями со стороны неоднозначных структур, таких как Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии, она сохраняет оптимизм. «Сама природа нашей сути, как разработчиков и творцов, не позволит унынию взять верх. Они просто не примут такое положение дел, — заключает она. — Вернёмся ли мы к играм пятилетней давности? Нет. Я думаю, это будет нечто новое. Мы ещё не знаем, что именно, но я искренне верю в силу творчества и инноваций в нашей индустрии. Даже если властные структуры изменятся или будут полностью перевёрнуты, спрос на отличные игры никуда не исчезнет».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2
Mannerwave
Технологическое подразделение Blizzard Entertainment вошло в профсоюз Более 400 сотрудников требуют от Microsoft улучшения условий труда после массовых увольнений. Очередное крупное подразделение игрового гиганта Blizzard Entertainment проголосовало за объединение…
В игровом подразделении Microsoft сыграли в профсоюз
Создатели Hearthstone и Warcraft Rumble объединились для защиты от сокращений.
Сотрудники ключевых игровых подразделений Activision Blizzard продолжают формировать профсоюзы. Большинство разработчиков, работающих над карточной стратегией Hearthstone и мобильной игрой Warcraft Rumble, объявили о создании профсоюзной ячейки при поддержке Communications Workers of America (CWA). Microsoft, материнская компания Activision Blizzard, официально признала новое объединение, насчитывающее более 100 специалистов, включая программистов, художников, продюсеров и инженеров по контролю качества. Они войдут в состав местного отделения CWA Local 9510 в Ирвайне, штат Калифорния.
Этот шаг является продолжением масштабной профсоюзной кампании внутри Microsoft, охватившей за последние годы тысячи сотрудников. Ранее свои профсоюзы сформировали команды, ответственные за франшизы Diablo и World of Warcraft, а также более 400 специалистов департамента платформ и технологий Blizzard. Работники стремятся получить больше рычагов влияния на свою карьеру в условиях высокой турбулентности в индустрии, которая сопровождается массовыми увольнениями, отменой проектов и закрытием студий.
«Давление, с которым мы сталкиваемся, — от необходимости бороться за защиту при сокращениях до гарантий для удаленных сотрудников и сокращения разрыва в оплате труда, — затрудняет создание качественного продукта, которому мы посвящаем себя», — заявил Урия Вот, старший 2D-художник и член оргкомитета. Он подчеркнул, что объединение в профсоюз даёт сотрудникам возможность самостоятельно противостоять нестабильности и несправедливым условиям, которые подрывают их работу.
Джейсон Джастис, президент CWA Local 9510, отметил, что это событие в очередной раз доказывает возможность успешного сочетания творческого процесса и коллективной защиты интересов. «Это одни из самых талантливых разработчиков и художников в отрасли, и их решение создать профсоюз является четким сигналом: создание великих игр начинается с уважения к тем, кто за ними стоит», — заключил он.
Подписаться на😆 🥹
Создатели Hearthstone и Warcraft Rumble объединились для защиты от сокращений.
Сотрудники ключевых игровых подразделений Activision Blizzard продолжают формировать профсоюзы. Большинство разработчиков, работающих над карточной стратегией Hearthstone и мобильной игрой Warcraft Rumble, объявили о создании профсоюзной ячейки при поддержке Communications Workers of America (CWA). Microsoft, материнская компания Activision Blizzard, официально признала новое объединение, насчитывающее более 100 специалистов, включая программистов, художников, продюсеров и инженеров по контролю качества. Они войдут в состав местного отделения CWA Local 9510 в Ирвайне, штат Калифорния.
Этот шаг является продолжением масштабной профсоюзной кампании внутри Microsoft, охватившей за последние годы тысячи сотрудников. Ранее свои профсоюзы сформировали команды, ответственные за франшизы Diablo и World of Warcraft, а также более 400 специалистов департамента платформ и технологий Blizzard. Работники стремятся получить больше рычагов влияния на свою карьеру в условиях высокой турбулентности в индустрии, которая сопровождается массовыми увольнениями, отменой проектов и закрытием студий.
«Давление, с которым мы сталкиваемся, — от необходимости бороться за защиту при сокращениях до гарантий для удаленных сотрудников и сокращения разрыва в оплате труда, — затрудняет создание качественного продукта, которому мы посвящаем себя», — заявил Урия Вот, старший 2D-художник и член оргкомитета. Он подчеркнул, что объединение в профсоюз даёт сотрудникам возможность самостоятельно противостоять нестабильности и несправедливым условиям, которые подрывают их работу.
Джейсон Джастис, президент CWA Local 9510, отметил, что это событие в очередной раз доказывает возможность успешного сочетания творческого процесса и коллективной защиты интересов. «Это одни из самых талантливых разработчиков и художников в отрасли, и их решение создать профсоюз является четким сигналом: создание великих игр начинается с уважения к тем, кто за ними стоит», — заключил он.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4🤡1
Mannerwave
Последняя орбита Аудитория Destiny 2 достигла исторического минимума. Аудитория многопользовательского шутера Destiny 2 сократилась до исторического минимума. Текущие показатели онлайн-активности оказались ниже, чем в период кризиса 2018 года, связанного…
Финалу немного предсказуем
Почему успешное завершение сюжета в Destiny 2 привело к обвалу аудитории и что это значит для индустрии игр-сервисов.
Конфликт между коммерческими задачами и принципами качественного геймдизайна — явление не новое, однако на примере Destiny 2 он проявился с беспрецедентной остротой. Бизнес-модели free-to-play и live-service («игра-сервис») нередко вынуждают разработчиков принимать решения, идущие вразрез с интересами игроков. Наиболее очевидный пример — механики pay-to-win, предоставляющие платное преимущество в многопользовательских проектах и создавшие негативную репутацию всему F2P-сегменту. Но случай Destiny 2 вскрывает куда более глубокую дилемму.
В последние недели онлайн-показатели флагманского проекта студии Bungie на платформе Steam обновили исторические минимумы, опустившись значительно ниже кризисных отметок начала 2018 года. На фоне внутренних трудностей в компании, кульминацией которых стал уход CEO Пита Парсонса, исход игроков выглядит особенно драматично. Разумеется, у аудитории накопились давние претензии к разработчикам: от удаления старого контента, сделавшего игру непроницаемой для новичков, до обесценивания прогресса в большинстве активностей. Однако эти проблемы не объясняют столь резкого и внезапного обвала.
Причина проста: Destiny 2 закончилась.
Десятилетняя сага о противостоянии Света и Тьмы, связывавшая воедино большинство фракций и персонажей со времен оригинальной игры, достигла своей кульминации в дополнении The Final Shape. Почти все сюжетные линии, начатые в 2014 году, получили логическое завершение. Для миллионов игроков это стало той самой точкой, которой они ждали. Новые повествовательные завязки, предложенные Bungie, уже не вызвали прежнего отклика. Аудитория увидела финал истории, в которую была вовлечена годами, и с чувством удовлетворения покинула проект.
Для большинства игр такой исход был бы триумфом — умение поставить убедительную точку в повествовании ценится высоко. Но для игры-сервиса создание столь комфортного и логичного «выхода» обернулось коммерческой катастрофой. Этот прецедент формирует опасный урок для всей индустрии. Любой руководитель, управляющий live-service проектом, глядя на судьбу Destiny 2, сделает вывод: нельзя доводить до конца ключевые сюжетные арки. Каждый финал должен быть клиффхэнгером, каждый ответ — порождать три новых вопроса. Никакой завершенности.
Существуют проекты, которым удается балансировать изящнее. Final Fantasy XIV славится качеством сценариев, предлагая в рамках крупных дополнений, таких как Shadowbringers и Endwalker, завершенные истории, которые одновременно продвигают сквозной метасюжет. Аналогичную структуру использует Genshin Impact: самодостаточные повествовательные арки в каждом из регионов мира игры развиваются на фоне глобальной интриги.
Проблема в том, что Destiny 2 просто исчерпала свой нарративный ресурс. Рано или поздно фоновый сюжет приходится выводить на авансцену и приводить к развязке. Final Fantasy XIV и Genshin Impact до этой точки еще не дошли, и неизвестно, справятся ли они с ней лучше. Многие игры-сервисы не доживают до финала своих глобальных историй, поэтому примеров успешного решения этой задачи почти нет.
Эта дилемма не уникальна для игровой индустрии. Коммерческий успех растягивал многие телесериалы далеко за пределы того момента, когда сценаристы могли бы дать им достойное завершение, заставляя выдумывать все более невероятные испытания для персонажей, давно завершивших свой путь. Но редко где конфликт бизнес-модели и нарративного дизайна был столь явным.
Большинство студий имеют долгосрочный план развития сюжета. Но что происходит, когда этот план подходит к концу, а проект все еще приносит прибыль? Пример Destiny 2, к сожалению, может оказать давление на студии, заставляя их избегать громких финалов. В результате многие игровые вселенные рискуют не завершиться триумфально, а медленно угаснуть.
Подписаться на😆 🥹
Почему успешное завершение сюжета в Destiny 2 привело к обвалу аудитории и что это значит для индустрии игр-сервисов.
Конфликт между коммерческими задачами и принципами качественного геймдизайна — явление не новое, однако на примере Destiny 2 он проявился с беспрецедентной остротой. Бизнес-модели free-to-play и live-service («игра-сервис») нередко вынуждают разработчиков принимать решения, идущие вразрез с интересами игроков. Наиболее очевидный пример — механики pay-to-win, предоставляющие платное преимущество в многопользовательских проектах и создавшие негативную репутацию всему F2P-сегменту. Но случай Destiny 2 вскрывает куда более глубокую дилемму.
В последние недели онлайн-показатели флагманского проекта студии Bungie на платформе Steam обновили исторические минимумы, опустившись значительно ниже кризисных отметок начала 2018 года. На фоне внутренних трудностей в компании, кульминацией которых стал уход CEO Пита Парсонса, исход игроков выглядит особенно драматично. Разумеется, у аудитории накопились давние претензии к разработчикам: от удаления старого контента, сделавшего игру непроницаемой для новичков, до обесценивания прогресса в большинстве активностей. Однако эти проблемы не объясняют столь резкого и внезапного обвала.
Причина проста: Destiny 2 закончилась.
Десятилетняя сага о противостоянии Света и Тьмы, связывавшая воедино большинство фракций и персонажей со времен оригинальной игры, достигла своей кульминации в дополнении The Final Shape. Почти все сюжетные линии, начатые в 2014 году, получили логическое завершение. Для миллионов игроков это стало той самой точкой, которой они ждали. Новые повествовательные завязки, предложенные Bungie, уже не вызвали прежнего отклика. Аудитория увидела финал истории, в которую была вовлечена годами, и с чувством удовлетворения покинула проект.
Для большинства игр такой исход был бы триумфом — умение поставить убедительную точку в повествовании ценится высоко. Но для игры-сервиса создание столь комфортного и логичного «выхода» обернулось коммерческой катастрофой. Этот прецедент формирует опасный урок для всей индустрии. Любой руководитель, управляющий live-service проектом, глядя на судьбу Destiny 2, сделает вывод: нельзя доводить до конца ключевые сюжетные арки. Каждый финал должен быть клиффхэнгером, каждый ответ — порождать три новых вопроса. Никакой завершенности.
Существуют проекты, которым удается балансировать изящнее. Final Fantasy XIV славится качеством сценариев, предлагая в рамках крупных дополнений, таких как Shadowbringers и Endwalker, завершенные истории, которые одновременно продвигают сквозной метасюжет. Аналогичную структуру использует Genshin Impact: самодостаточные повествовательные арки в каждом из регионов мира игры развиваются на фоне глобальной интриги.
Проблема в том, что Destiny 2 просто исчерпала свой нарративный ресурс. Рано или поздно фоновый сюжет приходится выводить на авансцену и приводить к развязке. Final Fantasy XIV и Genshin Impact до этой точки еще не дошли, и неизвестно, справятся ли они с ней лучше. Многие игры-сервисы не доживают до финала своих глобальных историй, поэтому примеров успешного решения этой задачи почти нет.
Эта дилемма не уникальна для игровой индустрии. Коммерческий успех растягивал многие телесериалы далеко за пределы того момента, когда сценаристы могли бы дать им достойное завершение, заставляя выдумывать все более невероятные испытания для персонажей, давно завершивших свой путь. Но редко где конфликт бизнес-модели и нарративного дизайна был столь явным.
Большинство студий имеют долгосрочный план развития сюжета. Но что происходит, когда этот план подходит к концу, а проект все еще приносит прибыль? Пример Destiny 2, к сожалению, может оказать давление на студии, заставляя их избегать громких финалов. В результате многие игровые вселенные рискуют не завершиться триумфально, а медленно угаснуть.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Внутренний саботаж игрового масштаба
Как создатель Grand Theft Auto провалил запуск Mindseye из-за микроменеджмента и импульсивных решений.
Новый отчет BBC проливает свет на причины провала Mindseye — дебютной игры от студии Build A Rocket Boy, основанной ветераном индустрии и одним из ключевых разработчиков Grand Theft Auto Лесли Бензисом. Вопреки официальной версии руководства о «внутренних и внешних саботажниках», бывшие сотрудники компании рисуют иную картину. По их свидетельствам, проект был обречен на неудачу из-за хаотичного стиля управления, импульсивных решений и полного игнорирования мнения команды разработчиков.
Коммерческие показатели игры оказались провальными: на пике в неделю запуска она привлекла всего 3000 одновременных игроков, что является крайне низким результатом для проекта такого масштаба. В ходе внутреннего совещания, запись которого оказалась в распоряжении BBC, Лесли Бензис объяснил неудачу заговором неких «саботажников», действовавших внутри компании. «Мне отвратительно, что кто-то мог сидеть среди нас, вести себя подобным образом и продолжать здесь работать», — заявил он.
Однако бывшие сотрудники утверждают, что главным «внутренним саботажником» был сам CEO. По их словам, Бензис лично отдавал распоряжения о радикальных изменениях в разработке как Mindseye, так и связанной с ней платформы для пользовательского контента (UGC) Everywhere. Одним из таких фатальных шагов стало решение выпустить Mindseye в качестве самостоятельной игры. Этот шаг полностью противоречил первоначальной концепции, представленной на выставке Gamescom в 2022 году, где проект анонсировался как интегрированный «опыт» внутри основной платформы.
Ключевым инструментом управления стали так называемые «тикеты Лесли». По словам бывшего младшего продюсера Маргариты Пелозо и ведущего аналитика данных Бена Ньюбона, после многочасовых игровых тестов Бензис лично создавал задачи, требуя немедленных изменений. Их спектр был огромен: от мелких косметических правок до полного удаления из игры целых миссий. Этот хаотичный процесс, по утверждению разработчиков, наглядно отражен даже в промо-видео, выпущенном всего за четыре дня до релиза.
Все попытки команды указать на фундаментальные проблемы и риски игнорировались или высмеивались высшим руководством. Разработка превратилась в изнурительный четырехмесячный марафон авральной работы. Сотрудники сообщали о физическом и ментальном истощении на фоне постоянного стресса. Ситуацию усугубляли «регрессии» — технические ошибки, которые возвращались в проект вскоре после их исправления из-за рассинхронизации действий разных отделов. В результате студия с многомиллионным бюджетом и создателем легендарной франшизы во главе выпустила продукт, который оказался нежизнеспособным.
Подписаться на😆 🥹
Как создатель Grand Theft Auto провалил запуск Mindseye из-за микроменеджмента и импульсивных решений.
Новый отчет BBC проливает свет на причины провала Mindseye — дебютной игры от студии Build A Rocket Boy, основанной ветераном индустрии и одним из ключевых разработчиков Grand Theft Auto Лесли Бензисом. Вопреки официальной версии руководства о «внутренних и внешних саботажниках», бывшие сотрудники компании рисуют иную картину. По их свидетельствам, проект был обречен на неудачу из-за хаотичного стиля управления, импульсивных решений и полного игнорирования мнения команды разработчиков.
Коммерческие показатели игры оказались провальными: на пике в неделю запуска она привлекла всего 3000 одновременных игроков, что является крайне низким результатом для проекта такого масштаба. В ходе внутреннего совещания, запись которого оказалась в распоряжении BBC, Лесли Бензис объяснил неудачу заговором неких «саботажников», действовавших внутри компании. «Мне отвратительно, что кто-то мог сидеть среди нас, вести себя подобным образом и продолжать здесь работать», — заявил он.
Однако бывшие сотрудники утверждают, что главным «внутренним саботажником» был сам CEO. По их словам, Бензис лично отдавал распоряжения о радикальных изменениях в разработке как Mindseye, так и связанной с ней платформы для пользовательского контента (UGC) Everywhere. Одним из таких фатальных шагов стало решение выпустить Mindseye в качестве самостоятельной игры. Этот шаг полностью противоречил первоначальной концепции, представленной на выставке Gamescom в 2022 году, где проект анонсировался как интегрированный «опыт» внутри основной платформы.
Ключевым инструментом управления стали так называемые «тикеты Лесли». По словам бывшего младшего продюсера Маргариты Пелозо и ведущего аналитика данных Бена Ньюбона, после многочасовых игровых тестов Бензис лично создавал задачи, требуя немедленных изменений. Их спектр был огромен: от мелких косметических правок до полного удаления из игры целых миссий. Этот хаотичный процесс, по утверждению разработчиков, наглядно отражен даже в промо-видео, выпущенном всего за четыре дня до релиза.
Все попытки команды указать на фундаментальные проблемы и риски игнорировались или высмеивались высшим руководством. Разработка превратилась в изнурительный четырехмесячный марафон авральной работы. Сотрудники сообщали о физическом и ментальном истощении на фоне постоянного стресса. Ситуацию усугубляли «регрессии» — технические ошибки, которые возвращались в проект вскоре после их исправления из-за рассинхронизации действий разных отделов. В результате студия с многомиллионным бюджетом и создателем легендарной франшизы во главе выпустила продукт, который оказался нежизнеспособным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4 2⚡1
Microsoft играет на опережение
Глава Xbox подтвердила разработку консоли нового поколения на фоне слухов о проблемах с продажами.
Корпорация Microsoft официально подтвердила, что ведет разработку игровой консоли следующего поколения. Это заявление, сделанное президентом Xbox Сарой Бонд в интервью изданию Variety, прозвучало на фоне растущей неопределенности вокруг розничных продаж текущих моделей Series X и S. Анонс призван продемонстрировать долгосрочную приверженность компании рынку игрового оборудования и сместить фокус инвесторов и потребителей в сторону будущих продуктов.
«Мы на сто процентов нацелены на создание новых устройств в будущем. Наша аппаратная платформа следующего поколения уже находится в разработке», — заявила госпожа Бонд. Она уточнила, что компания активно занимается стадиями прототипирования и проектирования. Ключевым технологическим партнером в этом проекте, как было подтверждено, выступит компания AMD, давний поставщик чипов для консолей Xbox. «Так что это произойдет», — резюмировала топ-менеджер.
Заявление о новой консоли стало частью более широкого комментария о стратегии Microsoft на игровом рынке. Компания стремится диверсифицировать свою продуктовую линейку, чтобы охватить различные сегменты аудитории. По словам Сары Бонд, стратегический фокус направлен на предоставление выбора. С одной стороны, Microsoft продолжит выпускать высокопроизводительные стационарные консоли для «самых требовательных игроков, которые хотят раздвигать границы возможного». С другой — компания активно осваивает нишу портативных устройств, примером чего является партнерство с ROG в создании портативной системы ROG Ally. Спрос на такие решения госпожа Бонд охарактеризовала как «ошеломляющий».
«Мы всегда прислушиваемся к тому, чего хотят игроки и разработчики. Когда возникает спрос на инновации, мы их создаем», — подчеркнула президент Xbox. Такой подход позволяет компании «встречать людей там, где они находятся», предлагая как решения для энтузиастов, так и более доступные опции для казуальных игроков или тех, кто предпочитает играть в дороге. В будущем компания планирует расширять программу совместимости для портативных устройств и внедрять дополнительные улучшения пользовательского опыта.
Примечательно, что анонс прозвучал вскоре после того, как Microsoft пришлось публично опровергать информацию о возможном прекращении продаж консолей Xbox Series X и S крупными американскими ретейлерами. Ранее появились сообщения, что сеть Costco якобы остановила реализацию устройств Xbox в своих физических и онлайн-магазинах в США и Великобритании. Корпорация была вынуждена выступить с заявлением, в котором назвала ключевые розничные сети «преданными партнерами» и подтвердила отсутствие планов по сворачиванию продаж. Таким образом, упреждающий анонс разработки новой системы может служить инструментом для управления рыночными ожиданиями и демонстрацией уверенности в будущем бренда Xbox, независимо от конъюнктуры продаж текущего поколения консолей.
Подписаться на😆 🥹
Глава Xbox подтвердила разработку консоли нового поколения на фоне слухов о проблемах с продажами.
Корпорация Microsoft официально подтвердила, что ведет разработку игровой консоли следующего поколения. Это заявление, сделанное президентом Xbox Сарой Бонд в интервью изданию Variety, прозвучало на фоне растущей неопределенности вокруг розничных продаж текущих моделей Series X и S. Анонс призван продемонстрировать долгосрочную приверженность компании рынку игрового оборудования и сместить фокус инвесторов и потребителей в сторону будущих продуктов.
«Мы на сто процентов нацелены на создание новых устройств в будущем. Наша аппаратная платформа следующего поколения уже находится в разработке», — заявила госпожа Бонд. Она уточнила, что компания активно занимается стадиями прототипирования и проектирования. Ключевым технологическим партнером в этом проекте, как было подтверждено, выступит компания AMD, давний поставщик чипов для консолей Xbox. «Так что это произойдет», — резюмировала топ-менеджер.
Заявление о новой консоли стало частью более широкого комментария о стратегии Microsoft на игровом рынке. Компания стремится диверсифицировать свою продуктовую линейку, чтобы охватить различные сегменты аудитории. По словам Сары Бонд, стратегический фокус направлен на предоставление выбора. С одной стороны, Microsoft продолжит выпускать высокопроизводительные стационарные консоли для «самых требовательных игроков, которые хотят раздвигать границы возможного». С другой — компания активно осваивает нишу портативных устройств, примером чего является партнерство с ROG в создании портативной системы ROG Ally. Спрос на такие решения госпожа Бонд охарактеризовала как «ошеломляющий».
«Мы всегда прислушиваемся к тому, чего хотят игроки и разработчики. Когда возникает спрос на инновации, мы их создаем», — подчеркнула президент Xbox. Такой подход позволяет компании «встречать людей там, где они находятся», предлагая как решения для энтузиастов, так и более доступные опции для казуальных игроков или тех, кто предпочитает играть в дороге. В будущем компания планирует расширять программу совместимости для портативных устройств и внедрять дополнительные улучшения пользовательского опыта.
Примечательно, что анонс прозвучал вскоре после того, как Microsoft пришлось публично опровергать информацию о возможном прекращении продаж консолей Xbox Series X и S крупными американскими ретейлерами. Ранее появились сообщения, что сеть Costco якобы остановила реализацию устройств Xbox в своих физических и онлайн-магазинах в США и Великобритании. Корпорация была вынуждена выступить с заявлением, в котором назвала ключевые розничные сети «преданными партнерами» и подтвердила отсутствие планов по сворачиванию продаж. Таким образом, упреждающий анонс разработки новой системы может служить инструментом для управления рыночными ожиданиями и демонстрацией уверенности в будущем бренда Xbox, независимо от конъюнктуры продаж текущего поколения консолей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2🤣2
Football Manager выходит на мировой уровень
Разработчик игры заключил партнерство с FIFA.
Британская студия Sports Interactive, разработчик культовой серии симуляторов Football Manager, объявила о заключении многолетнего лицензионного соглашения с Международной федерацией футбола (FIFA). Это партнерство позволит интегрировать в игру главные мировые турниры под эгидой организации.
Ключевым элементом сделки станет появление в Football Manager 26 официальных соревнований, включая мужской и женский чемпионаты мира, а также Клубный чемпионат мира FIFA. В игру добавят Чемпионат мира 2026 года со всеми 48 командами-участницами, их официальной экипировкой, а также аутентичной графикой трансляций и фирменным стилем турнира.
При этом разработчики выбрали необычную стратегию выпуска. На старте продаж 4 ноября Football Manager 26 будет сфокусирован исключительно на клубном менеджменте. Полноценный и переработанный модуль управления национальными сборными появится в игре позже, в качестве контентного обновления в 2026 году, непосредственно перед началом реального мундиаля. Единственным исключением станет версия FM26 Mobile для подписчиков Netflix, где этот режим будет доступен изначально.
Релиз Football Manager 26 для PC (Steam, Epic Games Store, Windows Store) и консолей (PS5, Xbox Series X/S, Xbox One) состоится 4 ноября. Обе версии с первого дня войдут в подписку Game Pass. Адаптированная для сенсорных экранов Football Manager 26 Touch появится на Apple Arcade в тот же день, тогда как релиз для Nintendo Switch запланирован на 4 декабря. Версия для Netflix, Football Manager 26 Mobile, останется единственной в линейке, которая не перейдет на новый движок.
Предстоящий выпуск станет для франшизы во многом переломным. Ранее, в феврале 2025 года, издатель Sega и Sports Interactive объявили об отмене Football Manager 25 после серии задержек, чтобы сконцентрировать ресурсы на разработке следующего поколения симулятора. Football Manager 26 ознаменует не только переход серии на современный графический движок Unity, но и первое в истории франшизы добавление женского футбола, а также появление официальной лицензии английской Премьер-лиги.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик игры заключил партнерство с FIFA.
Британская студия Sports Interactive, разработчик культовой серии симуляторов Football Manager, объявила о заключении многолетнего лицензионного соглашения с Международной федерацией футбола (FIFA). Это партнерство позволит интегрировать в игру главные мировые турниры под эгидой организации.
Ключевым элементом сделки станет появление в Football Manager 26 официальных соревнований, включая мужской и женский чемпионаты мира, а также Клубный чемпионат мира FIFA. В игру добавят Чемпионат мира 2026 года со всеми 48 командами-участницами, их официальной экипировкой, а также аутентичной графикой трансляций и фирменным стилем турнира.
При этом разработчики выбрали необычную стратегию выпуска. На старте продаж 4 ноября Football Manager 26 будет сфокусирован исключительно на клубном менеджменте. Полноценный и переработанный модуль управления национальными сборными появится в игре позже, в качестве контентного обновления в 2026 году, непосредственно перед началом реального мундиаля. Единственным исключением станет версия FM26 Mobile для подписчиков Netflix, где этот режим будет доступен изначально.
Релиз Football Manager 26 для PC (Steam, Epic Games Store, Windows Store) и консолей (PS5, Xbox Series X/S, Xbox One) состоится 4 ноября. Обе версии с первого дня войдут в подписку Game Pass. Адаптированная для сенсорных экранов Football Manager 26 Touch появится на Apple Arcade в тот же день, тогда как релиз для Nintendo Switch запланирован на 4 декабря. Версия для Netflix, Football Manager 26 Mobile, останется единственной в линейке, которая не перейдет на новый движок.
Предстоящий выпуск станет для франшизы во многом переломным. Ранее, в феврале 2025 года, издатель Sega и Sports Interactive объявили об отмене Football Manager 25 после серии задержек, чтобы сконцентрировать ресурсы на разработке следующего поколения симулятора. Football Manager 26 ознаменует не только переход серии на современный графический движок Unity, но и первое в истории франшизы добавление женского футбола, а также появление официальной лицензии английской Премьер-лиги.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💩2
Call of Duty попала под перекрестный огонь
Бывший руководитель разработки Глен Скофилд сомневается в будущем серии под управлением Microsoft.
Ветеран индустрии Глен Скофилд, в течение десятилетия руководивший студией Sledgehammer Games и создавший такие знаковые части франшизы, как Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Advanced Warfare (2014) и WWII (2017), выразил серьезные опасения относительно будущего серии в составе Microsoft. Ключевая причина — потенциальная культурная несовместимость и риски, связанные с интеграцией в громоздкую корпоративную структуру.
В недавнем интервью Скофилд поставил под сомнение способность Microsoft сохранить уникальную динамику и коммерческий успех франшизы в долгосрочной перспективе. Он сослался на опыт других крупных серий, таких как Halo и Gears of War, чья популярность заметно снизилась после перехода под полный контроль корпорации. «Я чрезвычайно обеспокоен, — заявил разработчик. — Посмотрите, что происходит с Gears of War, где сейчас Halo? Слишком многие проекты просто сходят на нет».
По мнению Скофилда, при поглощении игровых студий технологическими гигантами происходит неизбежное навязывание корпоративных черт, что может негативно сказаться на творческом процессе. Одним из наиболее чувствительных моментов он считает возможную отмену действовавшей в Activision системы бонусов, которая напрямую мотивировала команды на достижение рекордных результатов. Замена ее стандартной для Microsoft схемой вознаграждения, как полагает эксперт, способна демотивировать ключевых сотрудников.
Microsoft, завершившая сделку по приобретению Activision Blizzard за $69 млрд в 2023 году, указывает на высокие стартовые показатели последних игр серии как на доказательство ее неизменной популярности. Первые части, выпущенные в день релиза в сервисе Xbox Game Pass, установили рекорды по количеству игроков на запуске. Однако за первоначальным всплеском последовало более резкое, чем обычно, снижение пользовательской активности.
Скепсис Глена Скофилда подогревается и кадровыми потерями, которые несут ведущие студии разработки. После его ухода и ухода сооснователя Майкла Кондри из Sledgehammer Games, а также после ухода ветерана Treyarch Дэвида Вондерхаара, качество новых проектов, по его оценке, снизилось. «Ни одна из игр Sledgehammer после моего ухода не была по-настоящему хорошей, — констатирует он. — Последняя Modern Warfare 3 (2023) получила оценку в районе 50 баллов. Продажи все еще высоки, но это инерция».
Разработчик с ностальгией вспоминает времена, когда его проекты задавали планку для всей индустрии. «Modern Warfare 3 была последней Call of Duty, получившей премию „Экшен-игра года“, а две другие мои игры номинировались на нее. Сейчас вы такого не видите», — заключает он.
На фоне этих внутренних вызовов усиливается и внешнее давление. Конкурирующая серия Battlefield от EA, по последним данным, демонстрирует уверенный старт новой части, что создает дополнительное напряжение для Microsoft, которой предстоит доказать свою способность эффективно управлять своим самым ценным игровым активом.
Подписаться на😆 🥹
Бывший руководитель разработки Глен Скофилд сомневается в будущем серии под управлением Microsoft.
Ветеран индустрии Глен Скофилд, в течение десятилетия руководивший студией Sledgehammer Games и создавший такие знаковые части франшизы, как Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Advanced Warfare (2014) и WWII (2017), выразил серьезные опасения относительно будущего серии в составе Microsoft. Ключевая причина — потенциальная культурная несовместимость и риски, связанные с интеграцией в громоздкую корпоративную структуру.
В недавнем интервью Скофилд поставил под сомнение способность Microsoft сохранить уникальную динамику и коммерческий успех франшизы в долгосрочной перспективе. Он сослался на опыт других крупных серий, таких как Halo и Gears of War, чья популярность заметно снизилась после перехода под полный контроль корпорации. «Я чрезвычайно обеспокоен, — заявил разработчик. — Посмотрите, что происходит с Gears of War, где сейчас Halo? Слишком многие проекты просто сходят на нет».
По мнению Скофилда, при поглощении игровых студий технологическими гигантами происходит неизбежное навязывание корпоративных черт, что может негативно сказаться на творческом процессе. Одним из наиболее чувствительных моментов он считает возможную отмену действовавшей в Activision системы бонусов, которая напрямую мотивировала команды на достижение рекордных результатов. Замена ее стандартной для Microsoft схемой вознаграждения, как полагает эксперт, способна демотивировать ключевых сотрудников.
Microsoft, завершившая сделку по приобретению Activision Blizzard за $69 млрд в 2023 году, указывает на высокие стартовые показатели последних игр серии как на доказательство ее неизменной популярности. Первые части, выпущенные в день релиза в сервисе Xbox Game Pass, установили рекорды по количеству игроков на запуске. Однако за первоначальным всплеском последовало более резкое, чем обычно, снижение пользовательской активности.
Скепсис Глена Скофилда подогревается и кадровыми потерями, которые несут ведущие студии разработки. После его ухода и ухода сооснователя Майкла Кондри из Sledgehammer Games, а также после ухода ветерана Treyarch Дэвида Вондерхаара, качество новых проектов, по его оценке, снизилось. «Ни одна из игр Sledgehammer после моего ухода не была по-настоящему хорошей, — констатирует он. — Последняя Modern Warfare 3 (2023) получила оценку в районе 50 баллов. Продажи все еще высоки, но это инерция».
Разработчик с ностальгией вспоминает времена, когда его проекты задавали планку для всей индустрии. «Modern Warfare 3 была последней Call of Duty, получившей премию „Экшен-игра года“, а две другие мои игры номинировались на нее. Сейчас вы такого не видите», — заключает он.
На фоне этих внутренних вызовов усиливается и внешнее давление. Конкурирующая серия Battlefield от EA, по последним данным, демонстрирует уверенный старт новой части, что создает дополнительное напряжение для Microsoft, которой предстоит доказать свою способность эффективно управлять своим самым ценным игровым активом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Microsoft повышает цены для разработчиков
Стоимость девкитов Xbox выросла на треть на фоне пересмотра ценовой политики.
Корпорация Microsoft увеличила стоимость комплектов для разработки (XDK) под консоли Xbox Series X/S с $1500 до $2000. Таким образом, цена на ключевой инструментарий для создания игр выросла на 33%. Компания уже уведомила партнёров, что новые тарифы действуют для всех разработчиков по всему миру.
По данным отраслевых источников, которые приводит издание The Verge, в Microsoft объясняют этот шаг «макроэкономическими изменениями». При этом корпорация заверила разработчиков в своей приверженности «предоставлению высококачественных инструментов и поддержки». Это первое значительное повышение цен на девкиты за последнее время.
Решение принято на фоне более широкого пересмотра ценовой политики игрового подразделения Microsoft. Ранее компания уже скорректировала стоимость своей флагманской подписки Xbox Game Pass. В частности, цена на максимальный тарифный план, Xbox Game Pass Ultimate, была увеличена, что в компании объяснили расширением каталога и добавлением новых сервисов.
Так, в подписку были интегрированы предложения от партнёров, включая Ubisoft+ Classics, а также повышено качество облачного стриминга Xbox Cloud Gaming. Кроме того, подписчики Ultimate получают доступ к громким релизам с первого дня, включая игры серии Call of Duty, которая перешла под контроль Microsoft после приобретения Activision Blizzard. Эти шаги отражают общую стратегию компании по повышению монетизации своей игровой экосистемы в условиях меняющегося рынка.
Подписаться на😆 🥹
Стоимость девкитов Xbox выросла на треть на фоне пересмотра ценовой политики.
Корпорация Microsoft увеличила стоимость комплектов для разработки (XDK) под консоли Xbox Series X/S с $1500 до $2000. Таким образом, цена на ключевой инструментарий для создания игр выросла на 33%. Компания уже уведомила партнёров, что новые тарифы действуют для всех разработчиков по всему миру.
По данным отраслевых источников, которые приводит издание The Verge, в Microsoft объясняют этот шаг «макроэкономическими изменениями». При этом корпорация заверила разработчиков в своей приверженности «предоставлению высококачественных инструментов и поддержки». Это первое значительное повышение цен на девкиты за последнее время.
Решение принято на фоне более широкого пересмотра ценовой политики игрового подразделения Microsoft. Ранее компания уже скорректировала стоимость своей флагманской подписки Xbox Game Pass. В частности, цена на максимальный тарифный план, Xbox Game Pass Ultimate, была увеличена, что в компании объяснили расширением каталога и добавлением новых сервисов.
Так, в подписку были интегрированы предложения от партнёров, включая Ubisoft+ Classics, а также повышено качество облачного стриминга Xbox Cloud Gaming. Кроме того, подписчики Ultimate получают доступ к громким релизам с первого дня, включая игры серии Call of Duty, которая перешла под контроль Microsoft после приобретения Activision Blizzard. Эти шаги отражают общую стратегию компании по повышению монетизации своей игровой экосистемы в условиях меняющегося рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Разработчиков выводят из игры
Массовые увольнения и падение зарплат меняют рынок труда в европейском геймдеве.
Более четверти специалистов европейской игровой индустрии за последний год были уволены, при этом свыше 10% из них до сих пор не нашли новую работу. Таковы ключевые выводы исследования Big Games Industry Employment Survey от платформы InGame Job и компании Values Value. Наиболее уязвимыми оказались творческие профессии: гейм-дизайнеры, художники и QA-инженеры демонстрируют наименьшую уверенность в стабильности, тогда как аналитики, HR и топ-менеджеры сохраняют спокойствие.
Рынок труда заметно охладел. Доля специалистов, сменивших работу по собственному желанию, сократилась с 23,2% до 17,5%. Одновременно выросла доля вынужденных соискателей: 10,4% респондентов были уволены и остаются безработными (против 6,2% годом ранее). В активном поиске находятся 15% опрошенных, причем 18% программистов тратят на трудоустройство год и более.
Тревожным трендом стал отток кадров — в 2025 году индустрию покинули 13% специалистов. Особенно сильно это затронуло маркетологов (24%) и сотрудников начального уровня, из которых ушли 39%.
При выборе работодателя приоритеты сместились. Зарплата стала главным фактором для 87% респондентов, опередив формат работы и work-life balance (по 59%). «Поиск работы стал дольше, а в некоторых сегментах, как у программистов, кандидаты соглашаются на худшие условия — меньшую зарплату или понижение в должности, — комментирует сооснователь InGame Job Таня Локтионова. — Зарплата вытеснила прежние мотиваторы вроде интересных проектов или карьерного роста».
Анализ зарплат подтверждает разрыв между странами ЕС и государствами за его пределами. «Оклады программистов, особенно разработчиков на Unity, упали почти вдвое из-за дефицита вакансий», — отмечает госпожа Локтионова. Удовлетворенность доходом снизилась на всех уровнях, но особенно среди младших и средних специалистов, столкнувшихся с заморозкой окладов и сокращением бонусов.
Системной проблемой остается гендерный разрыв в оплате труда. Женщины по-прежнему недостаточно представлены на высокооплачиваемых технических и руководящих должностях. «Наши данные показывают, что женщины склонны запрашивать меньшую зарплату. Это отражает не только структурное неравенство, но и разницу в самооценке», — добавляет эксперт.
Негативную динамику показывают и инициативы в сфере многообразия и инклюзивности (D&I): доля компаний без профильного специалиста выросла с 50% в 2023 году до 67%, что говорит о низком приоритете этого направления для работодателей.
На фоне общей нестабильности растет внедрение искусственного интеллекта. Доля разработчиков, использующих ИИ, за два года удвоилась, достигнув 63% в ЕС и 69% за его пределами. Прагматизм вытесняет скепсис: технология все чаще рассматривается как инструмент, а не угроза.
«Накопленная в индустрии усталость становится осязаемой: лояльность и вовлеченность падают, а страх потерять работу растет, — заключает Таня Локтионова. — Многие винят в этом плохую коммуникацию и непрозрачность руководства. Люди боятся менять место, даже если давно не чувствуют себя счастливыми на текущей позиции».
Подписаться на😆 🥹
Массовые увольнения и падение зарплат меняют рынок труда в европейском геймдеве.
Более четверти специалистов европейской игровой индустрии за последний год были уволены, при этом свыше 10% из них до сих пор не нашли новую работу. Таковы ключевые выводы исследования Big Games Industry Employment Survey от платформы InGame Job и компании Values Value. Наиболее уязвимыми оказались творческие профессии: гейм-дизайнеры, художники и QA-инженеры демонстрируют наименьшую уверенность в стабильности, тогда как аналитики, HR и топ-менеджеры сохраняют спокойствие.
Рынок труда заметно охладел. Доля специалистов, сменивших работу по собственному желанию, сократилась с 23,2% до 17,5%. Одновременно выросла доля вынужденных соискателей: 10,4% респондентов были уволены и остаются безработными (против 6,2% годом ранее). В активном поиске находятся 15% опрошенных, причем 18% программистов тратят на трудоустройство год и более.
Тревожным трендом стал отток кадров — в 2025 году индустрию покинули 13% специалистов. Особенно сильно это затронуло маркетологов (24%) и сотрудников начального уровня, из которых ушли 39%.
При выборе работодателя приоритеты сместились. Зарплата стала главным фактором для 87% респондентов, опередив формат работы и work-life balance (по 59%). «Поиск работы стал дольше, а в некоторых сегментах, как у программистов, кандидаты соглашаются на худшие условия — меньшую зарплату или понижение в должности, — комментирует сооснователь InGame Job Таня Локтионова. — Зарплата вытеснила прежние мотиваторы вроде интересных проектов или карьерного роста».
Анализ зарплат подтверждает разрыв между странами ЕС и государствами за его пределами. «Оклады программистов, особенно разработчиков на Unity, упали почти вдвое из-за дефицита вакансий», — отмечает госпожа Локтионова. Удовлетворенность доходом снизилась на всех уровнях, но особенно среди младших и средних специалистов, столкнувшихся с заморозкой окладов и сокращением бонусов.
Системной проблемой остается гендерный разрыв в оплате труда. Женщины по-прежнему недостаточно представлены на высокооплачиваемых технических и руководящих должностях. «Наши данные показывают, что женщины склонны запрашивать меньшую зарплату. Это отражает не только структурное неравенство, но и разницу в самооценке», — добавляет эксперт.
Негативную динамику показывают и инициативы в сфере многообразия и инклюзивности (D&I): доля компаний без профильного специалиста выросла с 50% в 2023 году до 67%, что говорит о низком приоритете этого направления для работодателей.
На фоне общей нестабильности растет внедрение искусственного интеллекта. Доля разработчиков, использующих ИИ, за два года удвоилась, достигнув 63% в ЕС и 69% за его пределами. Прагматизм вытесняет скепсис: технология все чаще рассматривается как инструмент, а не угроза.
«Накопленная в индустрии усталость становится осязаемой: лояльность и вовлеченность падают, а страх потерять работу растет, — заключает Таня Локтионова. — Многие винят в этом плохую коммуникацию и непрозрачность руководства. Люди боятся менять место, даже если давно не чувствуют себя счастливыми на текущей позиции».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1👀1
Консоль особого назначения
Разработчик Astro Bot о будущем игровых технологий и ставке на тактильный опыт.
Консоль особого назначения Разработчик Astro Bot о будущем игровых технологий и ставке на тактильный опыт
Чем консоли нового поколения оправдывают необходимость обновления? В прошлом ответ был очевиден: кардинально улучшенная графика и недостижимые ранее игровые миры. Сегодня же технологические скачки выглядят скорее как последовательные улучшения, а главный конкурент PlayStation 5 спустя пять лет после запуска — это по-прежнему PlayStation 4. Ключевой ответ на этот вызов дает японская студия Team Asobi, создавшая Astro’s Playroom — технологическую демонстрацию возможностей контроллера DualSense, а затем и высокооцененный платформер Astro Bot.
«Для нетренированного глаза грань между графикой игры для PS4 на закате ее цикла и проекта для PS5 на старте может показаться размытой», — признает Николя Дусе, глава Team Asobi. Но главное преимущество, по его словам, кроется не в визуальной составляющей, а в ощущениях. «Мы получили прототипы DualSense с тактильной отдачей и адаптивными триггерами на раннем этапе. Мы экспериментировали, чтобы симулировать натяжение, раскалывание или сжатие объектов. Пройдя через этот процесс, начинаешь ценить изменения». Господин Дусе подчеркивает, что в отличие от графики, которую можно оценить взглядом, контроллер нужно взять в руки. «Я считаю, что PS5 благодаря DualSense и скоростному накопителю SSD действительно привнесла нечто особенное. SSD кардинально меняет опыт в играх серии Souls, где игрок часто погибает. Раньше приходилось долго ждать загрузки. Теперь все происходит мгновенно. Удовольствие от игры возросло».
Team Asobi не просто создает игры. Студия тесно сотрудничает с инженерами платформы PlayStation, тестируя новые прототипы и превращая их гипотезы в игровые механики. «Иногда у инженеров есть функции, в применении которых они не уверены, — объясняет Дусе. — Они собирают прототип, приходят к нам, а мы за неделю-две создаем демонстрации». Несмотря на тренд к мультиплатформенности, студия остается верна консоли. «Мы полностью сфокусированы на PS5, чтобы максимально использовать ее возможности. Работа с единой, неизменной аппаратной конфигурацией — огромное преимущество. Вы знаете, что игроки получат именно тот опыт, который вы задумали».
Будучи внутренней студией, Team Asobi демонстрирует возможности платформы, но делает это осмысленно. «В Astro’s Playroom мы целенаправленно показали все, на что способен контроллер. При создании Astro Bot философия изменилась: мы внедряли технологию, только если она действительно обогащала игровой опыт, а не превращала проект в набор трюков». Этот высокооцененный проект был создан за три года командой из 65 человек. Успех, по словам Дусе, объясняется эффективностью процесса: передача отдельным разработчикам полного контроля над прототипами создает прочную основу и позволяет избежать дорогостоящих переделок.
При этом студия сознательно избегает погони за количеством игровых часов. «Существует предубеждение, что "больше — значит лучше", — рассуждает Дусе. — Мы используем аналогию с едой. Можно пойти в ресторан с безлимитным буфетом, съесть слишком много и в итоге пожалеть. А можно посетить место, где порции будут достаточными, чтобы оставить приятное воспоминание и желание вернуться. Мы стремимся не перегружать игрока, чтобы у него не возникло чувство пресыщения».
К этой философии Дусе пришел не сразу. Начав карьеру с создания игр для аудитории, к которой сам не принадлежал, он со временем увидел в этом свое призвание. «Мы в Team Asobi — хардкорные геймеры, но мы делаем семейные игры. Есть разделение между тем, во что мы любим играть, и тем, что мы создаем. В этом есть акт… щедрости, который мне по-настоящему нравится. Мы ставим свой разум на службу играм для другой аудитории, и это интереснее, чем делать то, к чему ты и так привык».
Подписаться на😆 🥹
Разработчик Astro Bot о будущем игровых технологий и ставке на тактильный опыт.
Консоль особого назначения Разработчик Astro Bot о будущем игровых технологий и ставке на тактильный опыт
Чем консоли нового поколения оправдывают необходимость обновления? В прошлом ответ был очевиден: кардинально улучшенная графика и недостижимые ранее игровые миры. Сегодня же технологические скачки выглядят скорее как последовательные улучшения, а главный конкурент PlayStation 5 спустя пять лет после запуска — это по-прежнему PlayStation 4. Ключевой ответ на этот вызов дает японская студия Team Asobi, создавшая Astro’s Playroom — технологическую демонстрацию возможностей контроллера DualSense, а затем и высокооцененный платформер Astro Bot.
«Для нетренированного глаза грань между графикой игры для PS4 на закате ее цикла и проекта для PS5 на старте может показаться размытой», — признает Николя Дусе, глава Team Asobi. Но главное преимущество, по его словам, кроется не в визуальной составляющей, а в ощущениях. «Мы получили прототипы DualSense с тактильной отдачей и адаптивными триггерами на раннем этапе. Мы экспериментировали, чтобы симулировать натяжение, раскалывание или сжатие объектов. Пройдя через этот процесс, начинаешь ценить изменения». Господин Дусе подчеркивает, что в отличие от графики, которую можно оценить взглядом, контроллер нужно взять в руки. «Я считаю, что PS5 благодаря DualSense и скоростному накопителю SSD действительно привнесла нечто особенное. SSD кардинально меняет опыт в играх серии Souls, где игрок часто погибает. Раньше приходилось долго ждать загрузки. Теперь все происходит мгновенно. Удовольствие от игры возросло».
Team Asobi не просто создает игры. Студия тесно сотрудничает с инженерами платформы PlayStation, тестируя новые прототипы и превращая их гипотезы в игровые механики. «Иногда у инженеров есть функции, в применении которых они не уверены, — объясняет Дусе. — Они собирают прототип, приходят к нам, а мы за неделю-две создаем демонстрации». Несмотря на тренд к мультиплатформенности, студия остается верна консоли. «Мы полностью сфокусированы на PS5, чтобы максимально использовать ее возможности. Работа с единой, неизменной аппаратной конфигурацией — огромное преимущество. Вы знаете, что игроки получат именно тот опыт, который вы задумали».
Будучи внутренней студией, Team Asobi демонстрирует возможности платформы, но делает это осмысленно. «В Astro’s Playroom мы целенаправленно показали все, на что способен контроллер. При создании Astro Bot философия изменилась: мы внедряли технологию, только если она действительно обогащала игровой опыт, а не превращала проект в набор трюков». Этот высокооцененный проект был создан за три года командой из 65 человек. Успех, по словам Дусе, объясняется эффективностью процесса: передача отдельным разработчикам полного контроля над прототипами создает прочную основу и позволяет избежать дорогостоящих переделок.
При этом студия сознательно избегает погони за количеством игровых часов. «Существует предубеждение, что "больше — значит лучше", — рассуждает Дусе. — Мы используем аналогию с едой. Можно пойти в ресторан с безлимитным буфетом, съесть слишком много и в итоге пожалеть. А можно посетить место, где порции будут достаточными, чтобы оставить приятное воспоминание и желание вернуться. Мы стремимся не перегружать игрока, чтобы у него не возникло чувство пресыщения».
К этой философии Дусе пришел не сразу. Начав карьеру с создания игр для аудитории, к которой сам не принадлежал, он со временем увидел в этом свое призвание. «Мы в Team Asobi — хардкорные геймеры, но мы делаем семейные игры. Есть разделение между тем, во что мы любим играть, и тем, что мы создаем. В этом есть акт… щедрости, который мне по-настоящему нравится. Мы ставим свой разум на службу играм для другой аудитории, и это интереснее, чем делать то, к чему ты и так привык».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩1
Списки списали со счетов
Почему для прогноза успеха игр списков желаемого в Steam уже недостаточно.
Эпоха списков желаемого в Steam как главного мерила успеха PC-игр подходит к концу. Долгое время правило «больше добавлений — выше продажи» работало, но этот барометр сломался. Падают коэффициенты конверсии, а доверие к предзаказам подорвано чередой громких провалов. Студии, делающие ставку на этот показатель, все чаще сталкиваются с разочаровывающими запусками. Списки желаемого все еще полезны для алгоритмов Steam и индикации первоначального интереса, но это лишь малая часть истории. Для точной оценки перспектив нужен анализ реального вовлечения аудитории и здоровья игрового сообщества.
Популярность списков желаемого объяснима: они повышают видимость игры в Steam, напоминая о ней во время релизов и распродаж. Но добавление в список не равно покупке. Некоторые игроки коллекционируют желаемое, но приобретают мало; другие так выражают поддержку студии без финансовых обязательств. Исследование Video Game Insights показывает, что ощутимый импульс продажи получают лишь после преодоления планки в 100 000 добавлений — рубеж, которого достигают не более 6% игр.
Внушительные цифры не гарантируют и долгосрочного успеха. Мощный старт за счет «вишлистов» не обеспечивает удержание аудитории без качественного контента и механик возврата. Множество проектов с сотнями тысяч добавлений в «желаемое» стремительно теряли игроков после релиза. Для инди-студии или разработчика нового IP опора только на этот показатель — полет вслепую.
Более надежный метод — анализ здоровья сообщества и удержания игроков на плейтестах. Важно то, что пользователи делают до и после добавления игры в «желаемое»: присоединяются ли к Discord, как реагируют на анонсы в Reddit или TikTok, упоминают ли игру инфлюенсеры без платных интеграций, приводят ли друзья друзей. Один клик в Steam — мимолетный интерес. А вот участие в тестах и активность в комьюнити — признак реальной приверженности, создающий эффект снежного кома и органический рост базы игроков.
Ключевая задача — отделять сигнал от шума. Всплеск добавлений после вирусного поста значит меньше, чем группа игроков, возвращающаяся на повторные тесты. Тысячи комментариев в одной ветке на Reddit менее важны, чем небольшое, но ежедневно активное ядро сообщества. При работе с инфлюенсерами важен не столько их охват, сколько реакция аудитории и повторяющиеся позитивные тезисы на разных площадках.
Для ААА-компаний такие данные позволяют снизить риски и принять взвешенное решение о доработке или закрытии проекта. Для инди-студий, ищущих издателя, это главный аргумент на переговорах. Инвесторы и издатели все реже смотрят на число «вишлистов», требуя доказательств реальной динамики: роста сообщества и удержания игроков. Знаменитая фраза «Если ты это построишь, они придут» сегодня относится не к играм, а к сообществам вокруг них. Студии, которые выстраивают комьюнити, измеряя его здоровье и лояльность, смогут не просто предсказать свой успех. Они его создадут.
Подписаться на😆 🥹
Почему для прогноза успеха игр списков желаемого в Steam уже недостаточно.
Эпоха списков желаемого в Steam как главного мерила успеха PC-игр подходит к концу. Долгое время правило «больше добавлений — выше продажи» работало, но этот барометр сломался. Падают коэффициенты конверсии, а доверие к предзаказам подорвано чередой громких провалов. Студии, делающие ставку на этот показатель, все чаще сталкиваются с разочаровывающими запусками. Списки желаемого все еще полезны для алгоритмов Steam и индикации первоначального интереса, но это лишь малая часть истории. Для точной оценки перспектив нужен анализ реального вовлечения аудитории и здоровья игрового сообщества.
Популярность списков желаемого объяснима: они повышают видимость игры в Steam, напоминая о ней во время релизов и распродаж. Но добавление в список не равно покупке. Некоторые игроки коллекционируют желаемое, но приобретают мало; другие так выражают поддержку студии без финансовых обязательств. Исследование Video Game Insights показывает, что ощутимый импульс продажи получают лишь после преодоления планки в 100 000 добавлений — рубеж, которого достигают не более 6% игр.
Внушительные цифры не гарантируют и долгосрочного успеха. Мощный старт за счет «вишлистов» не обеспечивает удержание аудитории без качественного контента и механик возврата. Множество проектов с сотнями тысяч добавлений в «желаемое» стремительно теряли игроков после релиза. Для инди-студии или разработчика нового IP опора только на этот показатель — полет вслепую.
Более надежный метод — анализ здоровья сообщества и удержания игроков на плейтестах. Важно то, что пользователи делают до и после добавления игры в «желаемое»: присоединяются ли к Discord, как реагируют на анонсы в Reddit или TikTok, упоминают ли игру инфлюенсеры без платных интеграций, приводят ли друзья друзей. Один клик в Steam — мимолетный интерес. А вот участие в тестах и активность в комьюнити — признак реальной приверженности, создающий эффект снежного кома и органический рост базы игроков.
Ключевая задача — отделять сигнал от шума. Всплеск добавлений после вирусного поста значит меньше, чем группа игроков, возвращающаяся на повторные тесты. Тысячи комментариев в одной ветке на Reddit менее важны, чем небольшое, но ежедневно активное ядро сообщества. При работе с инфлюенсерами важен не столько их охват, сколько реакция аудитории и повторяющиеся позитивные тезисы на разных площадках.
Для ААА-компаний такие данные позволяют снизить риски и принять взвешенное решение о доработке или закрытии проекта. Для инди-студий, ищущих издателя, это главный аргумент на переговорах. Инвесторы и издатели все реже смотрят на число «вишлистов», требуя доказательств реальной динамики: роста сообщества и удержания игроков. Знаменитая фраза «Если ты это построишь, они придут» сегодня относится не к играм, а к сообществам вокруг них. Студии, которые выстраивают комьюнити, измеряя его здоровье и лояльность, смогут не просто предсказать свой успех. Они его создадут.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤡1
Не оправдал Firebreak
Глава Remedy Entertainment покинул пост после провала нового проекта.
Генеральный директор финской студии Remedy Entertainment Теро Виртала немедленно покидает свой пост, который он занимал почти десять лет. Это решение, принятое по обоюдному согласию с советом директоров, стало прямым следствием коммерческого провала FBC: Firebreak — первого проекта, который компания решилась издать самостоятельно.
Кадровая рокировка оказалась стремительной. Временно исполнять обязанности главы компании будет ее сооснователь Маркус Мяки, до этого возглавлявший совет директоров. Сам Виртала, руководивший Remedy с 2016 года, останется в компании на переходный период для обеспечения плавной передачи дел. Кресло председателя совета директоров, в свою очередь, займет ветеран правления Анри Эстерлунд. Столь резкие перестановки в высшем руководстве напрямую связаны с финансовыми трудностями, которые спровоцировал неудачный запуск нового шутера.
FBC: Firebreak, вышедший 17 июня, не смог закрепиться на высококонкурентном рынке. Первоначальный успех казался осязаемым: миллион игроков за первые десять дней. Однако этот всплеск был обусловлен не столько прямыми продажами, сколько доступностью игры в популярных подписочных сервисах, включая Xbox Game Pass и PlayStation Plus. Ключевая ставка делалась на платформу Steam, которая должна была стать основным каналом монетизации на ПК, но там проект не взлетел. Цифры неумолимы: после короткого пика интерес аудитории начал резко падать.
Еще в августе господин Виртала пытался сохранять оптимизм. Он признавал стартовые трудности, но уверял, что у игры есть «солидный фундамент», и ссылался на положительные отзывы тех, кто посвятил проекту больше часа. Но рыночные реалии оказались сильнее. В начале октября Remedy была вынуждена выпустить официальное предупреждение для инвесторов о снижении прогнозируемой прибыли.
Финансовые последствия не заставили себя ждать. Компания не только понизила долгосрочные прогнозы продаж FBC: Firebreak, но и признала обесценение нематериальных активов на внушительную сумму — €14,9 млн ($17,2 млн). Remedy теперь намерена «сбалансировать будущие инвестиции» в проект, что на практике означает пересмотр планов по его развитию. Впрочем, студия пока не отказывается от своих обязательств. Как сообщил директор по коммуникациям Томас Пуха, следующее крупное обновление, добавляющее roguelike-режим, все еще запланировано на конец ноября. А вот дальнейшая судьба проекта и стратегия компании на 2026 год будут определены позже. Отставка CEO — первый и самый громкий сигнал о том, что для Remedy наступил период серьезной турбулентности.
Подписаться на😆 🥹
Глава Remedy Entertainment покинул пост после провала нового проекта.
Генеральный директор финской студии Remedy Entertainment Теро Виртала немедленно покидает свой пост, который он занимал почти десять лет. Это решение, принятое по обоюдному согласию с советом директоров, стало прямым следствием коммерческого провала FBC: Firebreak — первого проекта, который компания решилась издать самостоятельно.
Кадровая рокировка оказалась стремительной. Временно исполнять обязанности главы компании будет ее сооснователь Маркус Мяки, до этого возглавлявший совет директоров. Сам Виртала, руководивший Remedy с 2016 года, останется в компании на переходный период для обеспечения плавной передачи дел. Кресло председателя совета директоров, в свою очередь, займет ветеран правления Анри Эстерлунд. Столь резкие перестановки в высшем руководстве напрямую связаны с финансовыми трудностями, которые спровоцировал неудачный запуск нового шутера.
FBC: Firebreak, вышедший 17 июня, не смог закрепиться на высококонкурентном рынке. Первоначальный успех казался осязаемым: миллион игроков за первые десять дней. Однако этот всплеск был обусловлен не столько прямыми продажами, сколько доступностью игры в популярных подписочных сервисах, включая Xbox Game Pass и PlayStation Plus. Ключевая ставка делалась на платформу Steam, которая должна была стать основным каналом монетизации на ПК, но там проект не взлетел. Цифры неумолимы: после короткого пика интерес аудитории начал резко падать.
Еще в августе господин Виртала пытался сохранять оптимизм. Он признавал стартовые трудности, но уверял, что у игры есть «солидный фундамент», и ссылался на положительные отзывы тех, кто посвятил проекту больше часа. Но рыночные реалии оказались сильнее. В начале октября Remedy была вынуждена выпустить официальное предупреждение для инвесторов о снижении прогнозируемой прибыли.
Финансовые последствия не заставили себя ждать. Компания не только понизила долгосрочные прогнозы продаж FBC: Firebreak, но и признала обесценение нематериальных активов на внушительную сумму — €14,9 млн ($17,2 млн). Remedy теперь намерена «сбалансировать будущие инвестиции» в проект, что на практике означает пересмотр планов по его развитию. Впрочем, студия пока не отказывается от своих обязательств. Как сообщил директор по коммуникациям Томас Пуха, следующее крупное обновление, добавляющее roguelike-режим, все еще запланировано на конец ноября. А вот дальнейшая судьба проекта и стратегия компании на 2026 год будут определены позже. Отставка CEO — первый и самый громкий сигнал о том, что для Remedy наступил период серьезной турбулентности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀3💩2
Ubisoft переводит финскую студию на мобильные рельсы
Оптимизация коснётся до 60 сотрудников RedLynx.
Французский издатель видеоигр Ubisoft инициировал реструктуризацию своего финского подразделения RedLynx, известного по серии аркадных гонок Trials. Предложение, которое затронет до 60 сотрудников, является частью глобальной стратегии компании по сокращению издержек и повышению операционной эффективности. Это очередной шаг в череде оптимизаций, которые Ubisoft проводит в течение года.
Компания анонсировала планы на официальном сайте студии. Согласно заявлению, конечная цель — переориентация RedLynx с мультиплатформенной разработки на проекты для «малых экранов», то есть мобильных устройств. Такой манёвр, по мнению руководства, позволит студии сфокусироваться на своей уникальной экспертизе и обеспечит долгосрочную устойчивость. Уже сейчас финская команда ведёт разработку двух неанонсированных мобильных игр.
Переговоры с коллективом стартуют 30 октября и, как ожидается, завершатся к концу ноября. Важно, что сокращения коснутся в первую очередь производственных и административных отделов. Команда, занимающаяся развитием и поддержкой игрового движка Snowdrop, останется в неприкосновенности. Представитель Ubisoft уточнил для издания Game Developer, что эти меры призваны «оптимизировать ресурсы и использовать отличительный опыт RedLynx для позиционирования студии на пути к долгосрочному и устойчивому успеху».
Управляющий директор Ubisoft RedLynx Селин Пасула назвала это предложение «трудным, но тщательно взвешенным решением». Она подчеркнула, что компания осознаёт всю серьёзность анонса и его возможное влияние на отдельных сотрудников и целые команды.
Предстоящая реструктуризация в финской студии — далеко не первый подобный случай для Ubisoft в этом году. Компания последовательно реализует программу по оптимизации расходов. В январе был закрыт офис в британском Лимингтоне, а также сокращены штаты в Дюссельдорфе, Стокгольме и Ньюкасле. Ранее Ubisoft прекратила разработку многопользовательского шутера XDefiant и расформировала студии в Осаке и Сан-Франциско. В июле сокращения затронули американскую Red Storm, а в сентябре — издательское подразделение. Эти шаги, по заявлению компании, были частью «стратегических структурных решений», направленных на обеспечение гладкого запуска нового дочернего предприятия, созданного в партнёрстве с Tencent. Китайский технологический гигант приобрёл миноритарный пакет акций этого подразделения за сумму около $1,25 млрд.
Подписаться на😆 🥹
Оптимизация коснётся до 60 сотрудников RedLynx.
Французский издатель видеоигр Ubisoft инициировал реструктуризацию своего финского подразделения RedLynx, известного по серии аркадных гонок Trials. Предложение, которое затронет до 60 сотрудников, является частью глобальной стратегии компании по сокращению издержек и повышению операционной эффективности. Это очередной шаг в череде оптимизаций, которые Ubisoft проводит в течение года.
Компания анонсировала планы на официальном сайте студии. Согласно заявлению, конечная цель — переориентация RedLynx с мультиплатформенной разработки на проекты для «малых экранов», то есть мобильных устройств. Такой манёвр, по мнению руководства, позволит студии сфокусироваться на своей уникальной экспертизе и обеспечит долгосрочную устойчивость. Уже сейчас финская команда ведёт разработку двух неанонсированных мобильных игр.
Переговоры с коллективом стартуют 30 октября и, как ожидается, завершатся к концу ноября. Важно, что сокращения коснутся в первую очередь производственных и административных отделов. Команда, занимающаяся развитием и поддержкой игрового движка Snowdrop, останется в неприкосновенности. Представитель Ubisoft уточнил для издания Game Developer, что эти меры призваны «оптимизировать ресурсы и использовать отличительный опыт RedLynx для позиционирования студии на пути к долгосрочному и устойчивому успеху».
Управляющий директор Ubisoft RedLynx Селин Пасула назвала это предложение «трудным, но тщательно взвешенным решением». Она подчеркнула, что компания осознаёт всю серьёзность анонса и его возможное влияние на отдельных сотрудников и целые команды.
Предстоящая реструктуризация в финской студии — далеко не первый подобный случай для Ubisoft в этом году. Компания последовательно реализует программу по оптимизации расходов. В январе был закрыт офис в британском Лимингтоне, а также сокращены штаты в Дюссельдорфе, Стокгольме и Ньюкасле. Ранее Ubisoft прекратила разработку многопользовательского шутера XDefiant и расформировала студии в Осаке и Сан-Франциско. В июле сокращения затронули американскую Red Storm, а в сентябре — издательское подразделение. Эти шаги, по заявлению компании, были частью «стратегических структурных решений», направленных на обеспечение гладкого запуска нового дочернего предприятия, созданного в партнёрстве с Tencent. Китайский технологический гигант приобрёл миноритарный пакет акций этого подразделения за сумму около $1,25 млрд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Ubisoft проводит массовую оптимизацию
Студия Massive Entertainment запустила программу добровольных увольнений.
Французский издатель видеоигр Ubisoft инициировал новый этап сокращения штата, на этот раз затронувший шведскую студию Massive Entertainment. Сотрудникам предложена программа добровольного увольнения, которую в компании официально называют «программой добровольного карьерного перехода». Этот шаг, по заявлению Ubisoft, является частью «продолжающейся эволюции и долгосрочного планирования».
Программа доступна для соответствующих критериям работников и призвана позволить им «сделать следующий карьерный шаг на собственных условиях». Предложение включает комплексный компенсационный пакет с финансовой поддержкой и помощью в дальнейшем трудоустройстве. Massive Entertainment известна как ключевая студия в структуре Ubisoft, ответственная за развитие популярной франшизы Tom Clancy's The Division. Компания подтвердила свою полную приверженность работе над существующими и будущими проектами серии, включая поддержку The Division 2, разработку мобильной The Division Resurgence и анонсированную The Division 3. Показательно, что в официальном сообщении не были упомянуты другие крупнобюджетные проекты студии — находящаяся в разработке игра с открытым миром Star Wars Outlaws и недавний релиз Avatar: Frontiers of Pandora.
Текущая оптимизация в Massive Entertainment — лишь один из эпизодов в масштабной трансформации бизнеса Ubisoft, которая продолжается на протяжении всего 2024 года. Реструктуризация последовала за двухлетним периодом, отмеченным неоднозначными финансовыми результатами, а также затянувшимися и высокобюджетными циклами разработки. Ярким примером последних стала игра Assassin's Creed Shadows, чей производственный процесс сопровождался переносами сроков.
Ключевым изменением в структуре издателя стало создание Vantage Studios — совместного предприятия с технологическим гигантом Tencent, под управление которого перешли ведущие франшизы компании: Assassin's Creed, Far Cry и Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Этому предшествовала информация о предполагаемом отстранении от должности главы серии Assassin's Creed Марка-Алексиса Котэ.
За последние два года Ubisoft уже провела несколько волн увольнений и закрыла свои офисы в ряде регионов, включая Лондон, Лимингтон и Сан-Франциско. На данный момент остается неизвестным, планирует ли компания дальнейшие сокращения или запуск программ добровольного ухода в других своих подразделениях по всему миру.
Подписаться на😆 🥹
Студия Massive Entertainment запустила программу добровольных увольнений.
Французский издатель видеоигр Ubisoft инициировал новый этап сокращения штата, на этот раз затронувший шведскую студию Massive Entertainment. Сотрудникам предложена программа добровольного увольнения, которую в компании официально называют «программой добровольного карьерного перехода». Этот шаг, по заявлению Ubisoft, является частью «продолжающейся эволюции и долгосрочного планирования».
Программа доступна для соответствующих критериям работников и призвана позволить им «сделать следующий карьерный шаг на собственных условиях». Предложение включает комплексный компенсационный пакет с финансовой поддержкой и помощью в дальнейшем трудоустройстве. Massive Entertainment известна как ключевая студия в структуре Ubisoft, ответственная за развитие популярной франшизы Tom Clancy's The Division. Компания подтвердила свою полную приверженность работе над существующими и будущими проектами серии, включая поддержку The Division 2, разработку мобильной The Division Resurgence и анонсированную The Division 3. Показательно, что в официальном сообщении не были упомянуты другие крупнобюджетные проекты студии — находящаяся в разработке игра с открытым миром Star Wars Outlaws и недавний релиз Avatar: Frontiers of Pandora.
Текущая оптимизация в Massive Entertainment — лишь один из эпизодов в масштабной трансформации бизнеса Ubisoft, которая продолжается на протяжении всего 2024 года. Реструктуризация последовала за двухлетним периодом, отмеченным неоднозначными финансовыми результатами, а также затянувшимися и высокобюджетными циклами разработки. Ярким примером последних стала игра Assassin's Creed Shadows, чей производственный процесс сопровождался переносами сроков.
Ключевым изменением в структуре издателя стало создание Vantage Studios — совместного предприятия с технологическим гигантом Tencent, под управление которого перешли ведущие франшизы компании: Assassin's Creed, Far Cry и Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Этому предшествовала информация о предполагаемом отстранении от должности главы серии Assassin's Creed Марка-Алексиса Котэ.
За последние два года Ubisoft уже провела несколько волн увольнений и закрыла свои офисы в ряде регионов, включая Лондон, Лимингтон и Сан-Франциско. На данный момент остается неизвестным, планирует ли компания дальнейшие сокращения или запуск программ добровольного ухода в других своих подразделениях по всему миру.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡1🤣1