Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.48K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Mannerwave
Технологическое подразделение Blizzard Entertainment вошло в профсоюз Более 400 сотрудников требуют от Microsoft улучшения условий труда после массовых увольнений. Очередное крупное подразделение игрового гиганта Blizzard Entertainment проголосовало за объединение…
В игровом подразделении Microsoft сыграли в профсоюз

Создатели Hearthstone и Warcraft Rumble объединились для защиты от сокращений.


Сотрудники ключевых игровых подразделений Activision Blizzard продолжают формировать профсоюзы. Большинство разработчиков, работающих над карточной стратегией Hearthstone и мобильной игрой Warcraft Rumble, объявили о создании профсоюзной ячейки при поддержке Communications Workers of America (CWA). Microsoft, материнская компания Activision Blizzard, официально признала новое объединение, насчитывающее более 100 специалистов, включая программистов, художников, продюсеров и инженеров по контролю качества. Они войдут в состав местного отделения CWA Local 9510 в Ирвайне, штат Калифорния.

Этот шаг является продолжением масштабной профсоюзной кампании внутри Microsoft, охватившей за последние годы тысячи сотрудников. Ранее свои профсоюзы сформировали команды, ответственные за франшизы Diablo и World of Warcraft, а также более 400 специалистов департамента платформ и технологий Blizzard. Работники стремятся получить больше рычагов влияния на свою карьеру в условиях высокой турбулентности в индустрии, которая сопровождается массовыми увольнениями, отменой проектов и закрытием студий.

«Давление, с которым мы сталкиваемся, — от необходимости бороться за защиту при сокращениях до гарантий для удаленных сотрудников и сокращения разрыва в оплате труда, — затрудняет создание качественного продукта, которому мы посвящаем себя», — заявил Урия Вот, старший 2D-художник и член оргкомитета. Он подчеркнул, что объединение в профсоюз даёт сотрудникам возможность самостоятельно противостоять нестабильности и несправедливым условиям, которые подрывают их работу.

Джейсон Джастис, президент CWA Local 9510, отметил, что это событие в очередной раз доказывает возможность успешного сочетания творческого процесса и коллективной защиты интересов. «Это одни из самых талантливых разработчиков и художников в отрасли, и их решение создать профсоюз является четким сигналом: создание великих игр начинается с уважения к тем, кто за ними стоит», — заключил он.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4🤡1
Mannerwave
Последняя орбита Аудитория Destiny 2 достигла исторического минимума. Аудитория многопользовательского шутера Destiny 2 сократилась до исторического минимума. Текущие показатели онлайн-активности оказались ниже, чем в период кризиса 2018 года, связанного…
Финалу немного предсказуем

Почему успешное завершение сюжета в Destiny 2 привело к обвалу аудитории и что это значит для индустрии игр-сервисов.


Конфликт между коммерческими задачами и принципами качественного геймдизайна — явление не новое, однако на примере Destiny 2 он проявился с беспрецедентной остротой. Бизнес-модели free-to-play и live-service («игра-сервис») нередко вынуждают разработчиков принимать решения, идущие вразрез с интересами игроков. Наиболее очевидный пример — механики pay-to-win, предоставляющие платное преимущество в многопользовательских проектах и создавшие негативную репутацию всему F2P-сегменту. Но случай Destiny 2 вскрывает куда более глубокую дилемму.

В последние недели онлайн-показатели флагманского проекта студии Bungie на платформе Steam обновили исторические минимумы, опустившись значительно ниже кризисных отметок начала 2018 года. На фоне внутренних трудностей в компании, кульминацией которых стал уход CEO Пита Парсонса, исход игроков выглядит особенно драматично. Разумеется, у аудитории накопились давние претензии к разработчикам: от удаления старого контента, сделавшего игру непроницаемой для новичков, до обесценивания прогресса в большинстве активностей. Однако эти проблемы не объясняют столь резкого и внезапного обвала.

Причина проста: Destiny 2 закончилась.

Десятилетняя сага о противостоянии Света и Тьмы, связывавшая воедино большинство фракций и персонажей со времен оригинальной игры, достигла своей кульминации в дополнении The Final Shape. Почти все сюжетные линии, начатые в 2014 году, получили логическое завершение. Для миллионов игроков это стало той самой точкой, которой они ждали. Новые повествовательные завязки, предложенные Bungie, уже не вызвали прежнего отклика. Аудитория увидела финал истории, в которую была вовлечена годами, и с чувством удовлетворения покинула проект.

Для большинства игр такой исход был бы триумфом — умение поставить убедительную точку в повествовании ценится высоко. Но для игры-сервиса создание столь комфортного и логичного «выхода» обернулось коммерческой катастрофой. Этот прецедент формирует опасный урок для всей индустрии. Любой руководитель, управляющий live-service проектом, глядя на судьбу Destiny 2, сделает вывод: нельзя доводить до конца ключевые сюжетные арки. Каждый финал должен быть клиффхэнгером, каждый ответ — порождать три новых вопроса. Никакой завершенности.

Существуют проекты, которым удается балансировать изящнее. Final Fantasy XIV славится качеством сценариев, предлагая в рамках крупных дополнений, таких как Shadowbringers и Endwalker, завершенные истории, которые одновременно продвигают сквозной метасюжет. Аналогичную структуру использует Genshin Impact: самодостаточные повествовательные арки в каждом из регионов мира игры развиваются на фоне глобальной интриги.

Проблема в том, что Destiny 2 просто исчерпала свой нарративный ресурс. Рано или поздно фоновый сюжет приходится выводить на авансцену и приводить к развязке. Final Fantasy XIV и Genshin Impact до этой точки еще не дошли, и неизвестно, справятся ли они с ней лучше. Многие игры-сервисы не доживают до финала своих глобальных историй, поэтому примеров успешного решения этой задачи почти нет.

Эта дилемма не уникальна для игровой индустрии. Коммерческий успех растягивал многие телесериалы далеко за пределы того момента, когда сценаристы могли бы дать им достойное завершение, заставляя выдумывать все более невероятные испытания для персонажей, давно завершивших свой путь. Но редко где конфликт бизнес-модели и нарративного дизайна был столь явным.

Большинство студий имеют долгосрочный план развития сюжета. Но что происходит, когда этот план подходит к концу, а проект все еще приносит прибыль? Пример Destiny 2, к сожалению, может оказать давление на студии, заставляя их избегать громких финалов. В результате многие игровые вселенные рискуют не завершиться триумфально, а медленно угаснуть.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5💩3😢2
Внутренний саботаж игрового масштаба

Как создатель Grand Theft Auto провалил запуск Mindseye из-за микроменеджмента и импульсивных решений.


Новый отчет BBC проливает свет на причины провала Mindseye — дебютной игры от студии Build A Rocket Boy, основанной ветераном индустрии и одним из ключевых разработчиков Grand Theft Auto Лесли Бензисом. Вопреки официальной версии руководства о «внутренних и внешних саботажниках», бывшие сотрудники компании рисуют иную картину. По их свидетельствам, проект был обречен на неудачу из-за хаотичного стиля управления, импульсивных решений и полного игнорирования мнения команды разработчиков.

Коммерческие показатели игры оказались провальными: на пике в неделю запуска она привлекла всего 3000 одновременных игроков, что является крайне низким результатом для проекта такого масштаба. В ходе внутреннего совещания, запись которого оказалась в распоряжении BBC, Лесли Бензис объяснил неудачу заговором неких «саботажников», действовавших внутри компании. «Мне отвратительно, что кто-то мог сидеть среди нас, вести себя подобным образом и продолжать здесь работать», — заявил он.

Однако бывшие сотрудники утверждают, что главным «внутренним саботажником» был сам CEO. По их словам, Бензис лично отдавал распоряжения о радикальных изменениях в разработке как Mindseye, так и связанной с ней платформы для пользовательского контента (UGC) Everywhere. Одним из таких фатальных шагов стало решение выпустить Mindseye в качестве самостоятельной игры. Этот шаг полностью противоречил первоначальной концепции, представленной на выставке Gamescom в 2022 году, где проект анонсировался как интегрированный «опыт» внутри основной платформы.

Ключевым инструментом управления стали так называемые «тикеты Лесли». По словам бывшего младшего продюсера Маргариты Пелозо и ведущего аналитика данных Бена Ньюбона, после многочасовых игровых тестов Бензис лично создавал задачи, требуя немедленных изменений. Их спектр был огромен: от мелких косметических правок до полного удаления из игры целых миссий. Этот хаотичный процесс, по утверждению разработчиков, наглядно отражен даже в промо-видео, выпущенном всего за четыре дня до релиза.

Все попытки команды указать на фундаментальные проблемы и риски игнорировались или высмеивались высшим руководством. Разработка превратилась в изнурительный четырехмесячный марафон авральной работы. Сотрудники сообщали о физическом и ментальном истощении на фоне постоянного стресса. Ситуацию усугубляли «регрессии» — технические ошибки, которые возвращались в проект вскоре после их исправления из-за рассинхронизации действий разных отделов. В результате студия с многомиллионным бюджетом и создателем легендарной франшизы во главе выпустила продукт, который оказался нежизнеспособным.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣421
Microsoft играет на опережение

Глава Xbox подтвердила разработку консоли нового поколения на фоне слухов о проблемах с продажами.


Корпорация Microsoft официально подтвердила, что ведет разработку игровой консоли следующего поколения. Это заявление, сделанное президентом Xbox Сарой Бонд в интервью изданию Variety, прозвучало на фоне растущей неопределенности вокруг розничных продаж текущих моделей Series X и S. Анонс призван продемонстрировать долгосрочную приверженность компании рынку игрового оборудования и сместить фокус инвесторов и потребителей в сторону будущих продуктов.

«Мы на сто процентов нацелены на создание новых устройств в будущем. Наша аппаратная платформа следующего поколения уже находится в разработке», — заявила госпожа Бонд. Она уточнила, что компания активно занимается стадиями прототипирования и проектирования. Ключевым технологическим партнером в этом проекте, как было подтверждено, выступит компания AMD, давний поставщик чипов для консолей Xbox. «Так что это произойдет», — резюмировала топ-менеджер.

Заявление о новой консоли стало частью более широкого комментария о стратегии Microsoft на игровом рынке. Компания стремится диверсифицировать свою продуктовую линейку, чтобы охватить различные сегменты аудитории. По словам Сары Бонд, стратегический фокус направлен на предоставление выбора. С одной стороны, Microsoft продолжит выпускать высокопроизводительные стационарные консоли для «самых требовательных игроков, которые хотят раздвигать границы возможного». С другой — компания активно осваивает нишу портативных устройств, примером чего является партнерство с ROG в создании портативной системы ROG Ally. Спрос на такие решения госпожа Бонд охарактеризовала как «ошеломляющий».

«Мы всегда прислушиваемся к тому, чего хотят игроки и разработчики. Когда возникает спрос на инновации, мы их создаем», — подчеркнула президент Xbox. Такой подход позволяет компании «встречать людей там, где они находятся», предлагая как решения для энтузиастов, так и более доступные опции для казуальных игроков или тех, кто предпочитает играть в дороге. В будущем компания планирует расширять программу совместимости для портативных устройств и внедрять дополнительные улучшения пользовательского опыта.

Примечательно, что анонс прозвучал вскоре после того, как Microsoft пришлось публично опровергать информацию о возможном прекращении продаж консолей Xbox Series X и S крупными американскими ретейлерами. Ранее появились сообщения, что сеть Costco якобы остановила реализацию устройств Xbox в своих физических и онлайн-магазинах в США и Великобритании. Корпорация была вынуждена выступить с заявлением, в котором назвала ключевые розничные сети «преданными партнерами» и подтвердила отсутствие планов по сворачиванию продаж. Таким образом, упреждающий анонс разработки новой системы может служить инструментом для управления рыночными ожиданиями и демонстрацией уверенности в будущем бренда Xbox, независимо от конъюнктуры продаж текущего поколения консолей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2🤣2
Football Manager выходит на мировой уровень

Разработчик игры заключил партнерство с FIFA.


Британская студия Sports Interactive, разработчик культовой серии симуляторов Football Manager, объявила о заключении многолетнего лицензионного соглашения с Международной федерацией футбола (FIFA). Это партнерство позволит интегрировать в игру главные мировые турниры под эгидой организации.

Ключевым элементом сделки станет появление в Football Manager 26 официальных соревнований, включая мужской и женский чемпионаты мира, а также Клубный чемпионат мира FIFA. В игру добавят Чемпионат мира 2026 года со всеми 48 командами-участницами, их официальной экипировкой, а также аутентичной графикой трансляций и фирменным стилем турнира.

При этом разработчики выбрали необычную стратегию выпуска. На старте продаж 4 ноября Football Manager 26 будет сфокусирован исключительно на клубном менеджменте. Полноценный и переработанный модуль управления национальными сборными появится в игре позже, в качестве контентного обновления в 2026 году, непосредственно перед началом реального мундиаля. Единственным исключением станет версия FM26 Mobile для подписчиков Netflix, где этот режим будет доступен изначально.

Релиз Football Manager 26 для PC (Steam, Epic Games Store, Windows Store) и консолей (PS5, Xbox Series X/S, Xbox One) состоится 4 ноября. Обе версии с первого дня войдут в подписку Game Pass. Адаптированная для сенсорных экранов Football Manager 26 Touch появится на Apple Arcade в тот же день, тогда как релиз для Nintendo Switch запланирован на 4 декабря. Версия для Netflix, Football Manager 26 Mobile, останется единственной в линейке, которая не перейдет на новый движок.

Предстоящий выпуск станет для франшизы во многом переломным. Ранее, в феврале 2025 года, издатель Sega и Sports Interactive объявили об отмене Football Manager 25 после серии задержек, чтобы сконцентрировать ресурсы на разработке следующего поколения симулятора. Football Manager 26 ознаменует не только переход серии на современный графический движок Unity, но и первое в истории франшизы добавление женского футбола, а также появление официальной лицензии английской Премьер-лиги.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💩2
Call of Duty попала под перекрестный огонь

Бывший руководитель разработки Глен Скофилд сомневается в будущем серии под управлением Microsoft.


Ветеран индустрии Глен Скофилд, в течение десятилетия руководивший студией Sledgehammer Games и создавший такие знаковые части франшизы, как Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Advanced Warfare (2014) и WWII (2017), выразил серьезные опасения относительно будущего серии в составе Microsoft. Ключевая причина — потенциальная культурная несовместимость и риски, связанные с интеграцией в громоздкую корпоративную структуру.

В недавнем интервью Скофилд поставил под сомнение способность Microsoft сохранить уникальную динамику и коммерческий успех франшизы в долгосрочной перспективе. Он сослался на опыт других крупных серий, таких как Halo и Gears of War, чья популярность заметно снизилась после перехода под полный контроль корпорации. «Я чрезвычайно обеспокоен, — заявил разработчик. — Посмотрите, что происходит с Gears of War, где сейчас Halo? Слишком многие проекты просто сходят на нет».

По мнению Скофилда, при поглощении игровых студий технологическими гигантами происходит неизбежное навязывание корпоративных черт, что может негативно сказаться на творческом процессе. Одним из наиболее чувствительных моментов он считает возможную отмену действовавшей в Activision системы бонусов, которая напрямую мотивировала команды на достижение рекордных результатов. Замена ее стандартной для Microsoft схемой вознаграждения, как полагает эксперт, способна демотивировать ключевых сотрудников.

Microsoft, завершившая сделку по приобретению Activision Blizzard за $69 млрд в 2023 году, указывает на высокие стартовые показатели последних игр серии как на доказательство ее неизменной популярности. Первые части, выпущенные в день релиза в сервисе Xbox Game Pass, установили рекорды по количеству игроков на запуске. Однако за первоначальным всплеском последовало более резкое, чем обычно, снижение пользовательской активности.

Скепсис Глена Скофилда подогревается и кадровыми потерями, которые несут ведущие студии разработки. После его ухода и ухода сооснователя Майкла Кондри из Sledgehammer Games, а также после ухода ветерана Treyarch Дэвида Вондерхаара, качество новых проектов, по его оценке, снизилось. «Ни одна из игр Sledgehammer после моего ухода не была по-настоящему хорошей, — констатирует он. — Последняя Modern Warfare 3 (2023) получила оценку в районе 50 баллов. Продажи все еще высоки, но это инерция».

Разработчик с ностальгией вспоминает времена, когда его проекты задавали планку для всей индустрии. «Modern Warfare 3 была последней Call of Duty, получившей премию „Экшен-игра года“, а две другие мои игры номинировались на нее. Сейчас вы такого не видите», — заключает он.

На фоне этих внутренних вызовов усиливается и внешнее давление. Конкурирующая серия Battlefield от EA, по последним данным, демонстрирует уверенный старт новой части, что создает дополнительное напряжение для Microsoft, которой предстоит доказать свою способность эффективно управлять своим самым ценным игровым активом.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Microsoft повышает цены для разработчиков

Стоимость девкитов Xbox выросла на треть на фоне пересмотра ценовой политики.


Корпорация Microsoft увеличила стоимость комплектов для разработки (XDK) под консоли Xbox Series X/S с $1500 до $2000. Таким образом, цена на ключевой инструментарий для создания игр выросла на 33%. Компания уже уведомила партнёров, что новые тарифы действуют для всех разработчиков по всему миру.

По данным отраслевых источников, которые приводит издание The Verge, в Microsoft объясняют этот шаг «макроэкономическими изменениями». При этом корпорация заверила разработчиков в своей приверженности «предоставлению высококачественных инструментов и поддержки». Это первое значительное повышение цен на девкиты за последнее время.

Решение принято на фоне более широкого пересмотра ценовой политики игрового подразделения Microsoft. Ранее компания уже скорректировала стоимость своей флагманской подписки Xbox Game Pass. В частности, цена на максимальный тарифный план, Xbox Game Pass Ultimate, была увеличена, что в компании объяснили расширением каталога и добавлением новых сервисов.

Так, в подписку были интегрированы предложения от партнёров, включая Ubisoft+ Classics, а также повышено качество облачного стриминга Xbox Cloud Gaming. Кроме того, подписчики Ultimate получают доступ к громким релизам с первого дня, включая игры серии Call of Duty, которая перешла под контроль Microsoft после приобретения Activision Blizzard. Эти шаги отражают общую стратегию компании по повышению монетизации своей игровой экосистемы в условиях меняющегося рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Разработчиков выводят из игры

Массовые увольнения и падение зарплат меняют рынок труда в европейском геймдеве.


Более четверти специалистов европейской игровой индустрии за последний год были уволены, при этом свыше 10% из них до сих пор не нашли новую работу. Таковы ключевые выводы исследования Big Games Industry Employment Survey от платформы InGame Job и компании Values Value. Наиболее уязвимыми оказались творческие профессии: гейм-дизайнеры, художники и QA-инженеры демонстрируют наименьшую уверенность в стабильности, тогда как аналитики, HR и топ-менеджеры сохраняют спокойствие.

Рынок труда заметно охладел. Доля специалистов, сменивших работу по собственному желанию, сократилась с 23,2% до 17,5%. Одновременно выросла доля вынужденных соискателей: 10,4% респондентов были уволены и остаются безработными (против 6,2% годом ранее). В активном поиске находятся 15% опрошенных, причем 18% программистов тратят на трудоустройство год и более.

Тревожным трендом стал отток кадров — в 2025 году индустрию покинули 13% специалистов. Особенно сильно это затронуло маркетологов (24%) и сотрудников начального уровня, из которых ушли 39%.

При выборе работодателя приоритеты сместились. Зарплата стала главным фактором для 87% респондентов, опередив формат работы и work-life balance (по 59%). «Поиск работы стал дольше, а в некоторых сегментах, как у программистов, кандидаты соглашаются на худшие условия — меньшую зарплату или понижение в должности, — комментирует сооснователь InGame Job Таня Локтионова. — Зарплата вытеснила прежние мотиваторы вроде интересных проектов или карьерного роста».

Анализ зарплат подтверждает разрыв между странами ЕС и государствами за его пределами. «Оклады программистов, особенно разработчиков на Unity, упали почти вдвое из-за дефицита вакансий», — отмечает госпожа Локтионова. Удовлетворенность доходом снизилась на всех уровнях, но особенно среди младших и средних специалистов, столкнувшихся с заморозкой окладов и сокращением бонусов.

Системной проблемой остается гендерный разрыв в оплате труда. Женщины по-прежнему недостаточно представлены на высокооплачиваемых технических и руководящих должностях. «Наши данные показывают, что женщины склонны запрашивать меньшую зарплату. Это отражает не только структурное неравенство, но и разницу в самооценке», — добавляет эксперт.

Негативную динамику показывают и инициативы в сфере многообразия и инклюзивности (D&I): доля компаний без профильного специалиста выросла с 50% в 2023 году до 67%, что говорит о низком приоритете этого направления для работодателей.

На фоне общей нестабильности растет внедрение искусственного интеллекта. Доля разработчиков, использующих ИИ, за два года удвоилась, достигнув 63% в ЕС и 69% за его пределами. Прагматизм вытесняет скепсис: технология все чаще рассматривается как инструмент, а не угроза.

«Накопленная в индустрии усталость становится осязаемой: лояльность и вовлеченность падают, а страх потерять работу растет, — заключает Таня Локтионова. — Многие винят в этом плохую коммуникацию и непрозрачность руководства. Люди боятся менять место, даже если давно не чувствуют себя счастливыми на текущей позиции».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1👀1
Консоль особого назначения

Разработчик Astro Bot о будущем игровых технологий и ставке на тактильный опыт.


Консоль особого назначения Разработчик Astro Bot о будущем игровых технологий и ставке на тактильный опыт

Чем консоли нового поколения оправдывают необходимость обновления? В прошлом ответ был очевиден: кардинально улучшенная графика и недостижимые ранее игровые миры. Сегодня же технологические скачки выглядят скорее как последовательные улучшения, а главный конкурент PlayStation 5 спустя пять лет после запуска — это по-прежнему PlayStation 4. Ключевой ответ на этот вызов дает японская студия Team Asobi, создавшая Astro’s Playroom — технологическую демонстрацию возможностей контроллера DualSense, а затем и высокооцененный платформер Astro Bot.

«Для нетренированного глаза грань между графикой игры для PS4 на закате ее цикла и проекта для PS5 на старте может показаться размытой», — признает Николя Дусе, глава Team Asobi. Но главное преимущество, по его словам, кроется не в визуальной составляющей, а в ощущениях. «Мы получили прототипы DualSense с тактильной отдачей и адаптивными триггерами на раннем этапе. Мы экспериментировали, чтобы симулировать натяжение, раскалывание или сжатие объектов. Пройдя через этот процесс, начинаешь ценить изменения». Господин Дусе подчеркивает, что в отличие от графики, которую можно оценить взглядом, контроллер нужно взять в руки. «Я считаю, что PS5 благодаря DualSense и скоростному накопителю SSD действительно привнесла нечто особенное. SSD кардинально меняет опыт в играх серии Souls, где игрок часто погибает. Раньше приходилось долго ждать загрузки. Теперь все происходит мгновенно. Удовольствие от игры возросло».

Team Asobi не просто создает игры. Студия тесно сотрудничает с инженерами платформы PlayStation, тестируя новые прототипы и превращая их гипотезы в игровые механики. «Иногда у инженеров есть функции, в применении которых они не уверены, — объясняет Дусе. — Они собирают прототип, приходят к нам, а мы за неделю-две создаем демонстрации». Несмотря на тренд к мультиплатформенности, студия остается верна консоли. «Мы полностью сфокусированы на PS5, чтобы максимально использовать ее возможности. Работа с единой, неизменной аппаратной конфигурацией — огромное преимущество. Вы знаете, что игроки получат именно тот опыт, который вы задумали».

Будучи внутренней студией, Team Asobi демонстрирует возможности платформы, но делает это осмысленно. «В Astro’s Playroom мы целенаправленно показали все, на что способен контроллер. При создании Astro Bot философия изменилась: мы внедряли технологию, только если она действительно обогащала игровой опыт, а не превращала проект в набор трюков». Этот высокооцененный проект был создан за три года командой из 65 человек. Успех, по словам Дусе, объясняется эффективностью процесса: передача отдельным разработчикам полного контроля над прототипами создает прочную основу и позволяет избежать дорогостоящих переделок.

При этом студия сознательно избегает погони за количеством игровых часов. «Существует предубеждение, что "больше — значит лучше", — рассуждает Дусе. — Мы используем аналогию с едой. Можно пойти в ресторан с безлимитным буфетом, съесть слишком много и в итоге пожалеть. А можно посетить место, где порции будут достаточными, чтобы оставить приятное воспоминание и желание вернуться. Мы стремимся не перегружать игрока, чтобы у него не возникло чувство пресыщения».

К этой философии Дусе пришел не сразу. Начав карьеру с создания игр для аудитории, к которой сам не принадлежал, он со временем увидел в этом свое призвание. «Мы в Team Asobi — хардкорные геймеры, но мы делаем семейные игры. Есть разделение между тем, во что мы любим играть, и тем, что мы создаем. В этом есть акт… щедрости, который мне по-настоящему нравится. Мы ставим свой разум на службу играм для другой аудитории, и это интереснее, чем делать то, к чему ты и так привык».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩1
Списки списали со счетов

Почему для прогноза успеха игр списков желаемого в Steam уже недостаточно.


Эпоха списков желаемого в Steam как главного мерила успеха PC-игр подходит к концу. Долгое время правило «больше добавлений — выше продажи» работало, но этот барометр сломался. Падают коэффициенты конверсии, а доверие к предзаказам подорвано чередой громких провалов. Студии, делающие ставку на этот показатель, все чаще сталкиваются с разочаровывающими запусками. Списки желаемого все еще полезны для алгоритмов Steam и индикации первоначального интереса, но это лишь малая часть истории. Для точной оценки перспектив нужен анализ реального вовлечения аудитории и здоровья игрового сообщества.

Популярность списков желаемого объяснима: они повышают видимость игры в Steam, напоминая о ней во время релизов и распродаж. Но добавление в список не равно покупке. Некоторые игроки коллекционируют желаемое, но приобретают мало; другие так выражают поддержку студии без финансовых обязательств. Исследование Video Game Insights показывает, что ощутимый импульс продажи получают лишь после преодоления планки в 100 000 добавлений — рубеж, которого достигают не более 6% игр.

Внушительные цифры не гарантируют и долгосрочного успеха. Мощный старт за счет «вишлистов» не обеспечивает удержание аудитории без качественного контента и механик возврата. Множество проектов с сотнями тысяч добавлений в «желаемое» стремительно теряли игроков после релиза. Для инди-студии или разработчика нового IP опора только на этот показатель — полет вслепую.

Более надежный метод — анализ здоровья сообщества и удержания игроков на плейтестах. Важно то, что пользователи делают до и после добавления игры в «желаемое»: присоединяются ли к Discord, как реагируют на анонсы в Reddit или TikTok, упоминают ли игру инфлюенсеры без платных интеграций, приводят ли друзья друзей. Один клик в Steam — мимолетный интерес. А вот участие в тестах и активность в комьюнити — признак реальной приверженности, создающий эффект снежного кома и органический рост базы игроков.

Ключевая задача — отделять сигнал от шума. Всплеск добавлений после вирусного поста значит меньше, чем группа игроков, возвращающаяся на повторные тесты. Тысячи комментариев в одной ветке на Reddit менее важны, чем небольшое, но ежедневно активное ядро сообщества. При работе с инфлюенсерами важен не столько их охват, сколько реакция аудитории и повторяющиеся позитивные тезисы на разных площадках.

Для ААА-компаний такие данные позволяют снизить риски и принять взвешенное решение о доработке или закрытии проекта. Для инди-студий, ищущих издателя, это главный аргумент на переговорах. Инвесторы и издатели все реже смотрят на число «вишлистов», требуя доказательств реальной динамики: роста сообщества и удержания игроков. Знаменитая фраза «Если ты это построишь, они придут» сегодня относится не к играм, а к сообществам вокруг них. Студии, которые выстраивают комьюнити, измеряя его здоровье и лояльность, смогут не просто предсказать свой успех. Они его создадут.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤡1
Не оправдал Firebreak

Глава Remedy Entertainment покинул пост после провала нового проекта.


Генеральный директор финской студии Remedy Entertainment Теро Виртала немедленно покидает свой пост, который он занимал почти десять лет. Это решение, принятое по обоюдному согласию с советом директоров, стало прямым следствием коммерческого провала FBC: Firebreak — первого проекта, который компания решилась издать самостоятельно.

Кадровая рокировка оказалась стремительной. Временно исполнять обязанности главы компании будет ее сооснователь Маркус Мяки, до этого возглавлявший совет директоров. Сам Виртала, руководивший Remedy с 2016 года, останется в компании на переходный период для обеспечения плавной передачи дел. Кресло председателя совета директоров, в свою очередь, займет ветеран правления Анри Эстерлунд. Столь резкие перестановки в высшем руководстве напрямую связаны с финансовыми трудностями, которые спровоцировал неудачный запуск нового шутера.

FBC: Firebreak, вышедший 17 июня, не смог закрепиться на высококонкурентном рынке. Первоначальный успех казался осязаемым: миллион игроков за первые десять дней. Однако этот всплеск был обусловлен не столько прямыми продажами, сколько доступностью игры в популярных подписочных сервисах, включая Xbox Game Pass и PlayStation Plus. Ключевая ставка делалась на платформу Steam, которая должна была стать основным каналом монетизации на ПК, но там проект не взлетел. Цифры неумолимы: после короткого пика интерес аудитории начал резко падать.

Еще в августе господин Виртала пытался сохранять оптимизм. Он признавал стартовые трудности, но уверял, что у игры есть «солидный фундамент», и ссылался на положительные отзывы тех, кто посвятил проекту больше часа. Но рыночные реалии оказались сильнее. В начале октября Remedy была вынуждена выпустить официальное предупреждение для инвесторов о снижении прогнозируемой прибыли.

Финансовые последствия не заставили себя ждать. Компания не только понизила долгосрочные прогнозы продаж FBC: Firebreak, но и признала обесценение нематериальных активов на внушительную сумму — €14,9 млн ($17,2 млн). Remedy теперь намерена «сбалансировать будущие инвестиции» в проект, что на практике означает пересмотр планов по его развитию. Впрочем, студия пока не отказывается от своих обязательств. Как сообщил директор по коммуникациям Томас Пуха, следующее крупное обновление, добавляющее roguelike-режим, все еще запланировано на конец ноября. А вот дальнейшая судьба проекта и стратегия компании на 2026 год будут определены позже. Отставка CEO — первый и самый громкий сигнал о том, что для Remedy наступил период серьезной турбулентности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀3💩2
Ubisoft переводит финскую студию на мобильные рельсы

Оптимизация коснётся до 60 сотрудников RedLynx.


Французский издатель видеоигр Ubisoft инициировал реструктуризацию своего финского подразделения RedLynx, известного по серии аркадных гонок Trials. Предложение, которое затронет до 60 сотрудников, является частью глобальной стратегии компании по сокращению издержек и повышению операционной эффективности. Это очередной шаг в череде оптимизаций, которые Ubisoft проводит в течение года.

Компания анонсировала планы на официальном сайте студии. Согласно заявлению, конечная цель — переориентация RedLynx с мультиплатформенной разработки на проекты для «малых экранов», то есть мобильных устройств. Такой манёвр, по мнению руководства, позволит студии сфокусироваться на своей уникальной экспертизе и обеспечит долгосрочную устойчивость. Уже сейчас финская команда ведёт разработку двух неанонсированных мобильных игр.

Переговоры с коллективом стартуют 30 октября и, как ожидается, завершатся к концу ноября. Важно, что сокращения коснутся в первую очередь производственных и административных отделов. Команда, занимающаяся развитием и поддержкой игрового движка Snowdrop, останется в неприкосновенности. Представитель Ubisoft уточнил для издания Game Developer, что эти меры призваны «оптимизировать ресурсы и использовать отличительный опыт RedLynx для позиционирования студии на пути к долгосрочному и устойчивому успеху».

Управляющий директор Ubisoft RedLynx Селин Пасула назвала это предложение «трудным, но тщательно взвешенным решением». Она подчеркнула, что компания осознаёт всю серьёзность анонса и его возможное влияние на отдельных сотрудников и целые команды.

Предстоящая реструктуризация в финской студии — далеко не первый подобный случай для Ubisoft в этом году. Компания последовательно реализует программу по оптимизации расходов. В январе был закрыт офис в британском Лимингтоне, а также сокращены штаты в Дюссельдорфе, Стокгольме и Ньюкасле. Ранее Ubisoft прекратила разработку многопользовательского шутера XDefiant и расформировала студии в Осаке и Сан-Франциско. В июле сокращения затронули американскую Red Storm, а в сентябре — издательское подразделение. Эти шаги, по заявлению компании, были частью «стратегических структурных решений», направленных на обеспечение гладкого запуска нового дочернего предприятия, созданного в партнёрстве с Tencent. Китайский технологический гигант приобрёл миноритарный пакет акций этого подразделения за сумму около $1,25 млрд.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Ubisoft проводит массовую оптимизацию

Студия Massive Entertainment запустила программу добровольных увольнений.


Французский издатель видеоигр Ubisoft инициировал новый этап сокращения штата, на этот раз затронувший шведскую студию Massive Entertainment. Сотрудникам предложена программа добровольного увольнения, которую в компании официально называют «программой добровольного карьерного перехода». Этот шаг, по заявлению Ubisoft, является частью «продолжающейся эволюции и долгосрочного планирования».

Программа доступна для соответствующих критериям работников и призвана позволить им «сделать следующий карьерный шаг на собственных условиях». Предложение включает комплексный компенсационный пакет с финансовой поддержкой и помощью в дальнейшем трудоустройстве. Massive Entertainment известна как ключевая студия в структуре Ubisoft, ответственная за развитие популярной франшизы Tom Clancy's The Division. Компания подтвердила свою полную приверженность работе над существующими и будущими проектами серии, включая поддержку The Division 2, разработку мобильной The Division Resurgence и анонсированную The Division 3. Показательно, что в официальном сообщении не были упомянуты другие крупнобюджетные проекты студии — находящаяся в разработке игра с открытым миром Star Wars Outlaws и недавний релиз Avatar: Frontiers of Pandora.

Текущая оптимизация в Massive Entertainment — лишь один из эпизодов в масштабной трансформации бизнеса Ubisoft, которая продолжается на протяжении всего 2024 года. Реструктуризация последовала за двухлетним периодом, отмеченным неоднозначными финансовыми результатами, а также затянувшимися и высокобюджетными циклами разработки. Ярким примером последних стала игра Assassin's Creed Shadows, чей производственный процесс сопровождался переносами сроков.

Ключевым изменением в структуре издателя стало создание Vantage Studios — совместного предприятия с технологическим гигантом Tencent, под управление которого перешли ведущие франшизы компании: Assassin's Creed, Far Cry и Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Этому предшествовала информация о предполагаемом отстранении от должности главы серии Assassin's Creed Марка-Алексиса Котэ.

За последние два года Ubisoft уже провела несколько волн увольнений и закрыла свои офисы в ряде регионов, включая Лондон, Лимингтон и Сан-Франциско. На данный момент остается неизвестным, планирует ли компания дальнейшие сокращения или запуск программ добровольного ухода в других своих подразделениях по всему миру.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡1🤣1
Game Over для редакции

Издательский холдинг Valnet провел массовые сокращения в TheGamer.


Игровое издание TheGamer столкнулось с масштабным сокращением штата, пополнив список медиаактивов, затронутых волной оптимизации в индустрии. В среду бывшие члены редакции начали сообщать в социальных сетях о своем увольнении, а источники, говорившие с порталом VGC на условиях анонимности, подтвердили, что целые отделы были фактически расформированы.

Хотя сокращения в компании ожидались, их масштаб стал для многих неожиданностью. По словам оставшихся сотрудников, TheGamer продолжит работу в усеченном формате, однако его будущая конфигурация остается неясной. Материнская компания Valnet на момент публикации не предоставила комментариев по запросу VGC.

Канадский медиахолдинг Valnet, основанный в 2004 году, известен агрессивной стратегией поглощений на рынке цифровых медиа. В его портфель входят такие ресурсы, как OpenCritic, Game Rant и, с недавнего времени, Polygon.

Одной из расформированных команд стал отдел очерков и специальных материалов. Его руководитель Джейд Кинг подтвердила в социальной сети X, что вся её команда была уволена. Редактор новостей Рианнон Беван, сохранившая свою позицию, написала на платформе Bluesky: «TheGamer сегодня теряет столько талантов, это разбивает мне сердце. Ни на личном, ни на профессиональном уровне я не могу выразить словами эту потерю».

Ситуация в TheGamer не является единичным случаем, а отражает системный кризис в секторе игровой журналистики. В мае этого года тот же холдинг Valnet приобрел у Vox Media издание Polygon, что привело к увольнению значительной части коллектива, включая главного редактора Криса Планте.

Также в мае портал Giant Bomb пережил уход ключевых сотрудников из-за корпоративного спора с тогдашним владельцем, компанией Fandom. Впоследствии команда выкупила бренд и перезапустила проект, перейдя на модель прямого финансирования от аудитории.

Тенденция затрагивает и других крупных игроков рынка. В течение последнего года с сокращениями персонала столкнулись такие лидеры индустрии, как IGN и Gamer Network, управляющий сайтами Eurogamer, GamesIndustry.biz и VG247. Эта череда увольнений свидетельствует о глубоких структурных изменениях и экономическом давлении, которое испытывает современная игровая пресса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3👀3🤣2
Игроки выбирают идентичность

Новое поколение геймеров в США отказывается от стереотипов и ищет в виртуальных мирах отражение себя.


Молодое поколение американских геймеров предъявляет индустрии видеоигр новые требования. Стереотипное и уничижительное изображение женщин в играх отталкивает более 40% подростковой аудитории. Это следует из отчета «Подростки и экраны 2025», подготовленного Центром ученых и рассказчиков (CSS) при University of California, Los Angeles (UCLA) на основе опроса полутора тысяч респондентов в возрасте от 10 до 24 лет.

Цифры говорят сами за себя. От продуктов с сомнительным изображением женских персонажей сознательно отказываются 42,1% девушек и, что примечательно, 36,8% юношей. Проблема контента — лишь одна из граней. Другой острый аспект игрового опыта — социальное давление и страх преследований в онлайн-среде. Более половины опрошенных девушек признались, что вынуждены менять модель поведения из-за своей гендерной, расовой или иной идентичности. Среди молодых людей с аналогичным давлением сталкиваются 64,5%, которые вынуждены соответствовать определенным ожиданиям, связанным с социальными нормами или уровнем мастерства.

Не менее остро стоит вопрос репрезентации. Почти половина опрошенных — 47,8% — заявили, что с трудом находят игры, персонажи которых отражали бы их самих. Этот дефицит самоидентификации наиболее критичен для игроков азиатского (55,9%) и латиноамериканского (56,3%) происхождения. В результате расовое разнообразие персонажей и сюжетов становится весомым фактором при выборе игры для 41,6% аудитории. Индустрия получает четкий сигнал.

При этом исследование развенчивает миф об исключительно негативном влиянии гейминга. Видеоигры остаются мощным социальным инструментом. Абсолютное большинство, 88% респондентов, находят в них свои сообщества, а почти 70% используют виртуальные миры для укрепления дружеских связей. Более того, для 52,3% опрошенных игровой процесс служит эффективным средством эмоциональной саморегуляции. Лишь меньшинство связывает игры с ростом агрессии (32,9%) или стресса (27,8%).

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Microsoft ставит Xbox на счетчик

Игровому подразделению предписано утроить норму рентабельности.


Требование материнской компании Microsoft довести рентабельность игрового подразделения до 30% могло стать основной причиной волны увольнений, отмены проектов и повышения цен на консоли и подписку Game Pass в течение последнего года. Эта информация, полученная от источников, знакомых с финансовой стратегией корпорации, проливает свет на жесткие меры, затронувшие всю индустрию.

Осенью 2023 года финансовый директор Microsoft Эми Худ установила для всех подразделений общекорпоративную цель по достижению 30-процентной «подотчетной рентабельности» — внутреннего термина, который компания использует вместо «маржи прибыли». Публичных данных о прибыльности каждого отдельного направления Microsoft не раскрывает. Однако, согласно судебным документам, за первые девять месяцев 2022 финансового года рентабельность игрового бизнеса составляла всего 12%.

Такой показатель не является чем-то из ряда вон выходящим для игровой индустрии. По данным аналитической компании Omdia, валовая рентабельность в секторе в 2022 году находилась на уровне 9%, поднявшись до 14% в 2024-м. Цель в 30%, напротив, характеризует лишь наиболее высокопроизводительные компании. Директива, спущенная руководством, заставляет по-новому взглянуть на череду сокращений, закрытий студий и отмен игр, последовавших после осени 2023 года.

Многие из этих шагов, поначалу казавшихся хаотичными, обретают строгую финансовую логику. Некоторые студии были закрыты, а проекты свернуты, даже не получив шанса выйти на рынок. Новая цель делает дальнейшие сокращения практически неизбежными.

«Маржа в 30% значительно превышает средний показатель по отрасли, но не является чем-то невозможным», — поясняет ведущий аналитик Omdia Лиам Дин, отмечая, что компании вроде Nexon, NCSoft и CD Projekt Red достигли этой отметки в 2024 году. Он, однако, делает важную оговорку. Учет прибыльности для отдельных подразделений внутри гигантской корпорации — вещь весьма условная, поскольку сильно зависит от распределения общекорпоративных расходов. Таким образом, целевой показатель в 30% для Xbox следует рассматривать скорее как внутренний бухгалтерский ориентир, не всегда напрямую сопоставимый с финансовыми результатами независимых публичных компаний.

Причина столь высоких требований со стороны руководства Microsoft может быть проста: топ-менеджмент привык к более высокой доходности в других сегментах своего бизнеса. «Большинство рынков, на которых работает Microsoft, прибыльнее игрового. Поэтому с точки зрения высшего руководства корпорации этот бизнес всегда будет выглядеть несколько разочаровывающе», — заключает Дин. Судя по всему, игровому направлению придется адаптироваться к новым, куда более суровым правилам игры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3
Искусственный интеллект выходит на работу

Глава Take-Two Штраус Зельник уверен, что технология не сократит, а создаст новые вакансии.


Глава издателя Grand Theft Auto VI, компании Take-Two Interactive, Штраус Зельник спрогнозировал рост занятости благодаря внедрению генеративного искусственного интеллекта. Выступая в The Paley Center for Media, он представил взгляд на ИИ, который расходится с опасениями многих экспертов и топ-менеджеров о массовых сокращениях. По его мнению, ИИ — это не угроза, а инструмент повышения производительности, который исторически всегда приводил к экономическому росту и созданию новых рабочих мест.

«Технология не сократит, а увеличит занятость, — заявил Зельник, отвечая на вопрос главы iHeartMedia Боба Питтмана о будущем рынка труда. — Технологии всегда повышают производительность, что, в свою очередь, увеличивает ВВП и число рабочих мест». В качестве аргумента он привел историческую аналогию: в 1865 году 65% рабочей силы США было занято в сельском хозяйстве, тогда как сегодня, обеспечивая продовольствием не только свою страну, но и весь мир, в этой отрасли занято лишь 2%. «И я сомневаюсь, что кто-то жалуется на невозможность найти работу фермера», — добавил он.

По мнению главы Take-Two, креативная индустрия, по своей природе устремленная в будущее, не может быть заменена технологией, которая является ретроспективной. «ИИ — это комбинация больших наборов данных, вычислительных мощностей и языковой модели. По определению, набор данных смотрит в прошлое, а творчество — в будущее», — пояснил он. Зельник подчеркнул, что ИИ не способен создавать гениальные произведения или коммерческие хиты, поскольку является лишь предиктивной моделью, а не источником оригинальных идей. В его компании, по его словам, постоянно анализируется около 200 различных возможностей применения ИИ для повышения эффективности, но исключительно в качестве вспомогательного инструментария.

Нынешний ажиотаж вокруг ИИ Зельник назвал временным явлением. «Причина, по которой технология кажется такой экстраординарной, в том, что мы имеем дело с комбинацией метаданных и салонного фокуса. Мы все к этому скоро привыкнем», — считает он. Зельник сравнил текущее восприятие ИИ с реакцией на поисковые системы 25 лет назад: тогда возможности Google казались невероятными, а сегодня это стандартный инструмент. То же, по его прогнозу, произойдет и с генеративным ИИ.

Заявления топ-менеджера прозвучали на фоне растущей обеспокоенности в игровой индустрии, где разработчики все чаще рассматривают внедрение ИИ как способ оптимизации производственных процессов. Однако оптимизм Штрауса Зельника контрастирует с волной увольнений, которая затронула технологический и медийный секторы, включая его собственную компанию, что придает его прогнозам дополнительную остроту.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3👎2💩2
Игровой индустрии прописали явку

Организаторы GDC призывают IT-гигантов вернуться на фоне неожиданного роста рынка США.


Организаторы ключевой для отрасли конференции Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско, столкнувшись со снижением числа крупных экспонентов, анонсировали масштабную реформу мероприятия. Они предупредили IT-гигантов, что их отсутствие на площадке сообщество разработчиков воспринимает как прямое пренебрежение. Этот ультиматум прозвучал на фоне позитивных новостей: игровой рынок США, вопреки прогнозам, демонстрирует уверенный рост, во многом благодаря выходу хитов и консоли нового поколения.

Отток таких гигантов, как Unity и Epic, с выставочной площадки GDC в марте 2025 года стал заметным событием. Марк ДеЛура, исполнительный директор по инновациям и развитию GDC, констатировал: отсутствие стендов ключевых игроков, включая Sony, разочаровывает. «Пропуская конференцию, вы словно решаете, что не хотите знакомиться с новыми людьми, — рассуждает он. — Разработчики улавливают этот сигнал. Если вас нет, уверены ли они, что вы о них заботитесь?» По его словам, именно для прямого диалога с девелоперами Sony еще в 2001 году начала участвовать в GDC.

В ответ на кризис GDC анонсировала новый формат «фестиваля игр» с обновленным выставочным пространством Festival Hall и многочисленными сетевыми мероприятиями по всему городу. Ключевым изменением стало снижение стоимости основного билета на 45%, что, по расчетам организаторов, должно привлечь больше участников.

Одной из проблем остается привлечение международной аудитории, обеспокоенной вопросами безопасности и политической обстановкой в США. Организаторы признают сложность ситуации, но стараются действовать на опережение. Они сотрудничают с администрацией города и полицией, запускают специальную горячую линию для обеспечения безопасности участников и намеренно начинают подготовку раньше, чтобы дать гостям больше времени на оформление виз. Несмотря на регулярные обсуждения о переносе GDC в другой город, было решено сохранить локацию в Сан-Франциско, позиционируя его как центр американской игровой индустрии.

Тем временем сам рынок видеоигр в США демонстрирует неожиданную устойчивость. По данным аналитической компании Circana, в сентябре выручка выросла на 10% благодаря сильным релизам, включая Borderlands 4, запуску консоли Switch 2 и росту сегмента подписочных сервисов. Ранее Circana прогнозировала падение рынка на 4,7% в 2024 году после переноса Grand Theft Auto VI.

«Положение дел с потребительскими расходами в США оказалось лучше, чем я предполагал», — отмечает глава игрового подразделения Circana Мэт Пискателла. Однако он подчеркивает, что исход года традиционно решается в четвертом квартале, и многое будет зависеть от продаж Call of Duty: Black Ops 7. Рост выручки, по его мнению, обусловлен не столько увеличением спроса, сколько повсеместным повышением цен.

Анализ конкретных релизов подтверждает тренд. Выручка от старта Borderlands 4 на 30% превысила показатели предыдущей части. Эксклюзив для PS5 Ghost of Yotei показал результаты, сопоставимые с его предшественником Ghost of Tsushima, вышедшим на пике пандемии на гораздо большую базу консолей PS4. В то же время запуск Battlefield 6 показал феноменальные результаты на PC, но оказался скромнее на консолях.

Пискателла выделяет и другую важную тенденцию: из-за информационного шума игроки всё чаще предпочитают проверенные франшизы. Новые концепции рискуют остаться незамеченными. «Возьмем Silent Hill F, — поясняет он. — Игра была тепло принята, но её продажи на старте оказались значительно ниже, чем у ремейка Silent Hill 2. Люди выбирают то, что им знакомо и комфортно, а с остальным предпочитают подождать». Этот консерватизм потребителей, по его мнению, лишь усугубится, если индустрия последует призывам производить больше игр — быстрее и дешевле.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3👎1
Семерка на удачу

Почему индустрия видеоигр отказывается от несовершенных, но прорывных проектов в пользу дорогих блокбастеров.


Выход Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 не стал сюрпризом для рынка. Проект, прошедший через семь лет производственного цикла и смену двух студий, получил смешанные оценки. Критики указывают на существенное упрощение ролевых механик по сравнению с предшественником и слабую систему развития персонажа, который начинает игру могущественным вампиром и почти не прогрессирует. Тем не менее у игры обнаружился свой потребитель, которого привлекает стилизация под нуарный фильм и специфическая атмосфера заснеженного Сиэтла.

Именно этот релиз актуализировал дискуссию о судьбе среднебюджетных игр — проектов с заметными недостатками, но обладающих уникальным характером. В период с середины 1990-х до конца 2010-х годов такие игры формировали основу индустрии. Команды численностью менее 50 человек могли создать и вывести на глобальный рынок коммерчески состоятельный продукт. Эпохи PlayStation 2 и Xbox 360 были особенно богаты на подобные релизы: на каждую Gran Turismo или Metal Gear Solid приходилось множество проектов калибра Prototype от Activision или поляризовавшего критиков детектива Deadly Premonition.

За последние пять лет этот сегмент практически исчез. Причина — экономическая. Стоимость разработки ААА-игр выросла настолько, что издатели не готовы рисковать бюджетами ради «странных» или нишевых концепций. Рынок сместился в сторону гарантированных хитов и сиквелов, оставив за бортом эксперименты, которые прежде двигали индустрию вперед.

Важно понимать, что многие стандартные сегодня игровые механики родились именно в таких, не самых высокооцененных проектах. Стратегия в реальном времени Herzog Zwei для Mega Drive заложила основы жанра задолго до Dune II. Игра King's Field сформировала принципы, которые позже лягут в основу популярного поджанра Soulslike. А шутер MDK 1997 года от Shiny Entertainment одним из первых внедрил снайперский прицел с эффектом приближения, ставший индустриальным стандартом.

В профессиональной среде журналистов существовал термин «классика на 7/10» — ироничное определение для проектов, которые сложно оценить однозначно. Именно в этой категории скрывались игры, находившие свою аудиторию благодаря демо-дискам или видеопрокату. Сегодня эти каналы дистрибуции сменились на Steam и YouTube, но суть осталась прежней: поиск неидеальных, но ценных продуктов требует усилий. Несмотря на прохладный прием, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 имеет потенциал со временем обрести культовый статус, доказав, что несовершенство может быть залогом долголетия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🗿1
Electronic Arts нашла искусственного союзника

Партнерство со Stability AI призвано сократить издержки на фоне многомиллиардного выкупа компании.


Издатель видеоигр Electronic Arts заключил стратегическое партнерство с компанией Stability AI для совместной разработки моделей и инструментов на базе искусственного интеллекта. EA, готовящаяся к уходу с биржи при поддержке суверенного фонда Саудовской Аравии, намерена использовать технологию для «переосмысления процесса создания контента». При этом в компании подчеркивают, что ИИ не заменит разработчиков, а станет их «надежным союзником», который позволит высвободить ресурсы для решения творческих задач.

«Человек остается в центре повествования, — говорится в сообщении компании. — ИИ может составлять черновики, генерировать и анализировать, но он не способен воображать, сопереживать или мечтать. Это работа выдающихся художников, дизайнеров и разработчиков EA».

Первые совместные инициативы будут направлены на ускорение создания PBR-материалов (Physically Based Rendering) за счет новых, ориентированных на художников рабочих процессов. Кроме того, компании займутся исследованием систем ИИ, способных осуществлять предварительную визуализацию целых 3D-окружений на основе текстовых запросов. По мнению EA, это откроет новые возможности для быстрого прототипирования и визуального повествования, позволяя художникам и разработчикам генерировать игровой контент с большей скоростью и в больших масштабах.

Нынешнее партнерство продолжает стратегию, которую гендиректор компании Эндрю Уилсон обозначил еще в сентябре 2024 года. Тогда он заявил инвесторам, что генеративный ИИ — это не модное слово, а «самое ядро» бизнеса. «Мы прогнозируем, что с помощью генеративного ИИ мы сможем по-настоящему выполнить наше обещание [создавать всегда новый и разный опыт] для миллиардов людей», — говорил он.

Вскоре EA не придется давать обещания публичным инвесторам. Ранее в этом месяце компания согласовала сделку по выкупу своих акций за $55 млрд консорциумом, в который входят суверенный фонд Саудовской Аравии и инвестиционная фирма, основанная Джаредом Кушнером. Это событие вызвало серьезные вопросы в индустрии. Рынок интересует, как издатель будет работать под контролем саудовского режима, который проявляет интерес к игровой индустрии на фоне многочисленных обвинений в нарушениях прав человека.

Структура самой сделки также оказалась под пристальным вниманием. Аналитики, опрошенные изданием Game Developer, назвали решение EA привлечь $20 млрд заемных средств «высокорискованной» стратегией, которая часто приводит к распродаже активов и сокращению затрат. Примечательно, что, по данным Financial Times, близкие к сделке стороны делают ставку на то, что сокращение расходов за счет внедрения искусственного интеллекта позволит значительно увеличить будущую прибыль EA. Судя по всему, издатель готов принять эту ставку.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩4🤡3
Игровая приставка к реальности

Microsoft выводит эксклюзивы Xbox на PlayStation, чтобы конкурировать с TikTok.


Microsoft больше не считает другие консоли главным полем битвы для своего игрового подразделения. Теперь основной конкурент Xbox — это сервисы, борющиеся за внимание пользователя, от TikTok до стриминговых платформ. Такое заявление сделал президент игрового контента и студий Xbox Мэтт Бути в интервью The New York Times, приуроченном к историческому событию — скорому выходу флагманской франшизы Halo на консолях PlayStation.

По словам Бути, привязанность потребителей к конкретным устройствам для игр ослабевает. «Мы стремимся встречать людей там, где они находятся, — пояснил он. — Наша главная конкуренция — не другая консоль. Мы все больше соревнуемся со всем, от TikTok до кино». Рынок изменился.

Этот стратегический разворот знаменует собой тектонический сдвиг для всей индустрии и является прямым следствием коммерческих реалий. Продажи консолей Xbox Series уступают PlayStation 5, по некоторым оценкам, в соотношении два к одному. На этом фоне Microsoft трансформирует бизнес-модель, смещая акцент с аппаратных продаж на развитие подписного сервиса Game Pass, даже если это происходит в ущерб традиционным доходам от премиальных игр.

Процесс отказа от эксклюзивности начался в начале 2024 года. Тогда глава Microsoft Gaming Фил Спенсер анонсировал выход «всего четырех игр» на конкурирующих платформах, уверяя, что это «не изменит фундаментальную стратегию эксклюзивности». Однако вскоре список портированных проектов начал стремительно расширяться. За первопроходцами последовали такие знаковые тайтлы, как Indiana Jones and the Great Circle, Forza Horizon 5 и Gears of War: Reloaded. Точку в дискуссии поставила президент Xbox Сара Бонд, назвавшая саму идею эксклюзивов «устаревшей».

Давление на игровое подразделение оказывает и корпоративное руководство. По данным Bloomberg, Microsoft требует от Xbox достижения рентабельности, значительно превышающей средние показатели по отрасли. Это вынуждает топ-менеджмент оптимизировать расходы и искать новые источники прибыли.

Первые результаты подтверждают эффективность новой стратегии. В период с апреля по июль текущего года шесть из десяти самых продаваемых игр в цифровом магазине PlayStation 5 были изданы Microsoft.

Впрочем, трансформация бизнеса сопровождается и болезненными мерами. В начале года компания провела масштабные сокращения, затронувшие около 9000 сотрудников по всем департаментам. Это привело к отмене ряда проектов, включая Everwild от студии Rare и перезапуск Perfect Dark от The Initiative. «Увольнения — это тяжелый, но необходимый элемент управления бизнесом», — кратко прокомментировал ситуацию Мэтт Бути.

Наряду с сокращениями, Microsoft пошла на повышение цен. Стоимость подписки Xbox Game Pass Ultimate выросла на 50%, а цена на сами консоли Xbox увеличивалась в этом году уже дважды. Корпорация делает ставку на максимизацию выручки с каждого пользователя, независимо от платформы, которую он предпочитает. Игровой мир входит в новую эру, где контент становится важнее устройства.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3