Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.48K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Microsoft играет на опережение

Глава Xbox подтвердила разработку консоли нового поколения на фоне слухов о проблемах с продажами.


Корпорация Microsoft официально подтвердила, что ведет разработку игровой консоли следующего поколения. Это заявление, сделанное президентом Xbox Сарой Бонд в интервью изданию Variety, прозвучало на фоне растущей неопределенности вокруг розничных продаж текущих моделей Series X и S. Анонс призван продемонстрировать долгосрочную приверженность компании рынку игрового оборудования и сместить фокус инвесторов и потребителей в сторону будущих продуктов.

«Мы на сто процентов нацелены на создание новых устройств в будущем. Наша аппаратная платформа следующего поколения уже находится в разработке», — заявила госпожа Бонд. Она уточнила, что компания активно занимается стадиями прототипирования и проектирования. Ключевым технологическим партнером в этом проекте, как было подтверждено, выступит компания AMD, давний поставщик чипов для консолей Xbox. «Так что это произойдет», — резюмировала топ-менеджер.

Заявление о новой консоли стало частью более широкого комментария о стратегии Microsoft на игровом рынке. Компания стремится диверсифицировать свою продуктовую линейку, чтобы охватить различные сегменты аудитории. По словам Сары Бонд, стратегический фокус направлен на предоставление выбора. С одной стороны, Microsoft продолжит выпускать высокопроизводительные стационарные консоли для «самых требовательных игроков, которые хотят раздвигать границы возможного». С другой — компания активно осваивает нишу портативных устройств, примером чего является партнерство с ROG в создании портативной системы ROG Ally. Спрос на такие решения госпожа Бонд охарактеризовала как «ошеломляющий».

«Мы всегда прислушиваемся к тому, чего хотят игроки и разработчики. Когда возникает спрос на инновации, мы их создаем», — подчеркнула президент Xbox. Такой подход позволяет компании «встречать людей там, где они находятся», предлагая как решения для энтузиастов, так и более доступные опции для казуальных игроков или тех, кто предпочитает играть в дороге. В будущем компания планирует расширять программу совместимости для портативных устройств и внедрять дополнительные улучшения пользовательского опыта.

Примечательно, что анонс прозвучал вскоре после того, как Microsoft пришлось публично опровергать информацию о возможном прекращении продаж консолей Xbox Series X и S крупными американскими ретейлерами. Ранее появились сообщения, что сеть Costco якобы остановила реализацию устройств Xbox в своих физических и онлайн-магазинах в США и Великобритании. Корпорация была вынуждена выступить с заявлением, в котором назвала ключевые розничные сети «преданными партнерами» и подтвердила отсутствие планов по сворачиванию продаж. Таким образом, упреждающий анонс разработки новой системы может служить инструментом для управления рыночными ожиданиями и демонстрацией уверенности в будущем бренда Xbox, независимо от конъюнктуры продаж текущего поколения консолей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2🤣2
Football Manager выходит на мировой уровень

Разработчик игры заключил партнерство с FIFA.


Британская студия Sports Interactive, разработчик культовой серии симуляторов Football Manager, объявила о заключении многолетнего лицензионного соглашения с Международной федерацией футбола (FIFA). Это партнерство позволит интегрировать в игру главные мировые турниры под эгидой организации.

Ключевым элементом сделки станет появление в Football Manager 26 официальных соревнований, включая мужской и женский чемпионаты мира, а также Клубный чемпионат мира FIFA. В игру добавят Чемпионат мира 2026 года со всеми 48 командами-участницами, их официальной экипировкой, а также аутентичной графикой трансляций и фирменным стилем турнира.

При этом разработчики выбрали необычную стратегию выпуска. На старте продаж 4 ноября Football Manager 26 будет сфокусирован исключительно на клубном менеджменте. Полноценный и переработанный модуль управления национальными сборными появится в игре позже, в качестве контентного обновления в 2026 году, непосредственно перед началом реального мундиаля. Единственным исключением станет версия FM26 Mobile для подписчиков Netflix, где этот режим будет доступен изначально.

Релиз Football Manager 26 для PC (Steam, Epic Games Store, Windows Store) и консолей (PS5, Xbox Series X/S, Xbox One) состоится 4 ноября. Обе версии с первого дня войдут в подписку Game Pass. Адаптированная для сенсорных экранов Football Manager 26 Touch появится на Apple Arcade в тот же день, тогда как релиз для Nintendo Switch запланирован на 4 декабря. Версия для Netflix, Football Manager 26 Mobile, останется единственной в линейке, которая не перейдет на новый движок.

Предстоящий выпуск станет для франшизы во многом переломным. Ранее, в феврале 2025 года, издатель Sega и Sports Interactive объявили об отмене Football Manager 25 после серии задержек, чтобы сконцентрировать ресурсы на разработке следующего поколения симулятора. Football Manager 26 ознаменует не только переход серии на современный графический движок Unity, но и первое в истории франшизы добавление женского футбола, а также появление официальной лицензии английской Премьер-лиги.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💩2
Call of Duty попала под перекрестный огонь

Бывший руководитель разработки Глен Скофилд сомневается в будущем серии под управлением Microsoft.


Ветеран индустрии Глен Скофилд, в течение десятилетия руководивший студией Sledgehammer Games и создавший такие знаковые части франшизы, как Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Advanced Warfare (2014) и WWII (2017), выразил серьезные опасения относительно будущего серии в составе Microsoft. Ключевая причина — потенциальная культурная несовместимость и риски, связанные с интеграцией в громоздкую корпоративную структуру.

В недавнем интервью Скофилд поставил под сомнение способность Microsoft сохранить уникальную динамику и коммерческий успех франшизы в долгосрочной перспективе. Он сослался на опыт других крупных серий, таких как Halo и Gears of War, чья популярность заметно снизилась после перехода под полный контроль корпорации. «Я чрезвычайно обеспокоен, — заявил разработчик. — Посмотрите, что происходит с Gears of War, где сейчас Halo? Слишком многие проекты просто сходят на нет».

По мнению Скофилда, при поглощении игровых студий технологическими гигантами происходит неизбежное навязывание корпоративных черт, что может негативно сказаться на творческом процессе. Одним из наиболее чувствительных моментов он считает возможную отмену действовавшей в Activision системы бонусов, которая напрямую мотивировала команды на достижение рекордных результатов. Замена ее стандартной для Microsoft схемой вознаграждения, как полагает эксперт, способна демотивировать ключевых сотрудников.

Microsoft, завершившая сделку по приобретению Activision Blizzard за $69 млрд в 2023 году, указывает на высокие стартовые показатели последних игр серии как на доказательство ее неизменной популярности. Первые части, выпущенные в день релиза в сервисе Xbox Game Pass, установили рекорды по количеству игроков на запуске. Однако за первоначальным всплеском последовало более резкое, чем обычно, снижение пользовательской активности.

Скепсис Глена Скофилда подогревается и кадровыми потерями, которые несут ведущие студии разработки. После его ухода и ухода сооснователя Майкла Кондри из Sledgehammer Games, а также после ухода ветерана Treyarch Дэвида Вондерхаара, качество новых проектов, по его оценке, снизилось. «Ни одна из игр Sledgehammer после моего ухода не была по-настоящему хорошей, — констатирует он. — Последняя Modern Warfare 3 (2023) получила оценку в районе 50 баллов. Продажи все еще высоки, но это инерция».

Разработчик с ностальгией вспоминает времена, когда его проекты задавали планку для всей индустрии. «Modern Warfare 3 была последней Call of Duty, получившей премию „Экшен-игра года“, а две другие мои игры номинировались на нее. Сейчас вы такого не видите», — заключает он.

На фоне этих внутренних вызовов усиливается и внешнее давление. Конкурирующая серия Battlefield от EA, по последним данным, демонстрирует уверенный старт новой части, что создает дополнительное напряжение для Microsoft, которой предстоит доказать свою способность эффективно управлять своим самым ценным игровым активом.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Microsoft повышает цены для разработчиков

Стоимость девкитов Xbox выросла на треть на фоне пересмотра ценовой политики.


Корпорация Microsoft увеличила стоимость комплектов для разработки (XDK) под консоли Xbox Series X/S с $1500 до $2000. Таким образом, цена на ключевой инструментарий для создания игр выросла на 33%. Компания уже уведомила партнёров, что новые тарифы действуют для всех разработчиков по всему миру.

По данным отраслевых источников, которые приводит издание The Verge, в Microsoft объясняют этот шаг «макроэкономическими изменениями». При этом корпорация заверила разработчиков в своей приверженности «предоставлению высококачественных инструментов и поддержки». Это первое значительное повышение цен на девкиты за последнее время.

Решение принято на фоне более широкого пересмотра ценовой политики игрового подразделения Microsoft. Ранее компания уже скорректировала стоимость своей флагманской подписки Xbox Game Pass. В частности, цена на максимальный тарифный план, Xbox Game Pass Ultimate, была увеличена, что в компании объяснили расширением каталога и добавлением новых сервисов.

Так, в подписку были интегрированы предложения от партнёров, включая Ubisoft+ Classics, а также повышено качество облачного стриминга Xbox Cloud Gaming. Кроме того, подписчики Ultimate получают доступ к громким релизам с первого дня, включая игры серии Call of Duty, которая перешла под контроль Microsoft после приобретения Activision Blizzard. Эти шаги отражают общую стратегию компании по повышению монетизации своей игровой экосистемы в условиях меняющегося рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Разработчиков выводят из игры

Массовые увольнения и падение зарплат меняют рынок труда в европейском геймдеве.


Более четверти специалистов европейской игровой индустрии за последний год были уволены, при этом свыше 10% из них до сих пор не нашли новую работу. Таковы ключевые выводы исследования Big Games Industry Employment Survey от платформы InGame Job и компании Values Value. Наиболее уязвимыми оказались творческие профессии: гейм-дизайнеры, художники и QA-инженеры демонстрируют наименьшую уверенность в стабильности, тогда как аналитики, HR и топ-менеджеры сохраняют спокойствие.

Рынок труда заметно охладел. Доля специалистов, сменивших работу по собственному желанию, сократилась с 23,2% до 17,5%. Одновременно выросла доля вынужденных соискателей: 10,4% респондентов были уволены и остаются безработными (против 6,2% годом ранее). В активном поиске находятся 15% опрошенных, причем 18% программистов тратят на трудоустройство год и более.

Тревожным трендом стал отток кадров — в 2025 году индустрию покинули 13% специалистов. Особенно сильно это затронуло маркетологов (24%) и сотрудников начального уровня, из которых ушли 39%.

При выборе работодателя приоритеты сместились. Зарплата стала главным фактором для 87% респондентов, опередив формат работы и work-life balance (по 59%). «Поиск работы стал дольше, а в некоторых сегментах, как у программистов, кандидаты соглашаются на худшие условия — меньшую зарплату или понижение в должности, — комментирует сооснователь InGame Job Таня Локтионова. — Зарплата вытеснила прежние мотиваторы вроде интересных проектов или карьерного роста».

Анализ зарплат подтверждает разрыв между странами ЕС и государствами за его пределами. «Оклады программистов, особенно разработчиков на Unity, упали почти вдвое из-за дефицита вакансий», — отмечает госпожа Локтионова. Удовлетворенность доходом снизилась на всех уровнях, но особенно среди младших и средних специалистов, столкнувшихся с заморозкой окладов и сокращением бонусов.

Системной проблемой остается гендерный разрыв в оплате труда. Женщины по-прежнему недостаточно представлены на высокооплачиваемых технических и руководящих должностях. «Наши данные показывают, что женщины склонны запрашивать меньшую зарплату. Это отражает не только структурное неравенство, но и разницу в самооценке», — добавляет эксперт.

Негативную динамику показывают и инициативы в сфере многообразия и инклюзивности (D&I): доля компаний без профильного специалиста выросла с 50% в 2023 году до 67%, что говорит о низком приоритете этого направления для работодателей.

На фоне общей нестабильности растет внедрение искусственного интеллекта. Доля разработчиков, использующих ИИ, за два года удвоилась, достигнув 63% в ЕС и 69% за его пределами. Прагматизм вытесняет скепсис: технология все чаще рассматривается как инструмент, а не угроза.

«Накопленная в индустрии усталость становится осязаемой: лояльность и вовлеченность падают, а страх потерять работу растет, — заключает Таня Локтионова. — Многие винят в этом плохую коммуникацию и непрозрачность руководства. Люди боятся менять место, даже если давно не чувствуют себя счастливыми на текущей позиции».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1👀1
Консоль особого назначения

Разработчик Astro Bot о будущем игровых технологий и ставке на тактильный опыт.


Консоль особого назначения Разработчик Astro Bot о будущем игровых технологий и ставке на тактильный опыт

Чем консоли нового поколения оправдывают необходимость обновления? В прошлом ответ был очевиден: кардинально улучшенная графика и недостижимые ранее игровые миры. Сегодня же технологические скачки выглядят скорее как последовательные улучшения, а главный конкурент PlayStation 5 спустя пять лет после запуска — это по-прежнему PlayStation 4. Ключевой ответ на этот вызов дает японская студия Team Asobi, создавшая Astro’s Playroom — технологическую демонстрацию возможностей контроллера DualSense, а затем и высокооцененный платформер Astro Bot.

«Для нетренированного глаза грань между графикой игры для PS4 на закате ее цикла и проекта для PS5 на старте может показаться размытой», — признает Николя Дусе, глава Team Asobi. Но главное преимущество, по его словам, кроется не в визуальной составляющей, а в ощущениях. «Мы получили прототипы DualSense с тактильной отдачей и адаптивными триггерами на раннем этапе. Мы экспериментировали, чтобы симулировать натяжение, раскалывание или сжатие объектов. Пройдя через этот процесс, начинаешь ценить изменения». Господин Дусе подчеркивает, что в отличие от графики, которую можно оценить взглядом, контроллер нужно взять в руки. «Я считаю, что PS5 благодаря DualSense и скоростному накопителю SSD действительно привнесла нечто особенное. SSD кардинально меняет опыт в играх серии Souls, где игрок часто погибает. Раньше приходилось долго ждать загрузки. Теперь все происходит мгновенно. Удовольствие от игры возросло».

Team Asobi не просто создает игры. Студия тесно сотрудничает с инженерами платформы PlayStation, тестируя новые прототипы и превращая их гипотезы в игровые механики. «Иногда у инженеров есть функции, в применении которых они не уверены, — объясняет Дусе. — Они собирают прототип, приходят к нам, а мы за неделю-две создаем демонстрации». Несмотря на тренд к мультиплатформенности, студия остается верна консоли. «Мы полностью сфокусированы на PS5, чтобы максимально использовать ее возможности. Работа с единой, неизменной аппаратной конфигурацией — огромное преимущество. Вы знаете, что игроки получат именно тот опыт, который вы задумали».

Будучи внутренней студией, Team Asobi демонстрирует возможности платформы, но делает это осмысленно. «В Astro’s Playroom мы целенаправленно показали все, на что способен контроллер. При создании Astro Bot философия изменилась: мы внедряли технологию, только если она действительно обогащала игровой опыт, а не превращала проект в набор трюков». Этот высокооцененный проект был создан за три года командой из 65 человек. Успех, по словам Дусе, объясняется эффективностью процесса: передача отдельным разработчикам полного контроля над прототипами создает прочную основу и позволяет избежать дорогостоящих переделок.

При этом студия сознательно избегает погони за количеством игровых часов. «Существует предубеждение, что "больше — значит лучше", — рассуждает Дусе. — Мы используем аналогию с едой. Можно пойти в ресторан с безлимитным буфетом, съесть слишком много и в итоге пожалеть. А можно посетить место, где порции будут достаточными, чтобы оставить приятное воспоминание и желание вернуться. Мы стремимся не перегружать игрока, чтобы у него не возникло чувство пресыщения».

К этой философии Дусе пришел не сразу. Начав карьеру с создания игр для аудитории, к которой сам не принадлежал, он со временем увидел в этом свое призвание. «Мы в Team Asobi — хардкорные геймеры, но мы делаем семейные игры. Есть разделение между тем, во что мы любим играть, и тем, что мы создаем. В этом есть акт… щедрости, который мне по-настоящему нравится. Мы ставим свой разум на службу играм для другой аудитории, и это интереснее, чем делать то, к чему ты и так привык».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩1
Списки списали со счетов

Почему для прогноза успеха игр списков желаемого в Steam уже недостаточно.


Эпоха списков желаемого в Steam как главного мерила успеха PC-игр подходит к концу. Долгое время правило «больше добавлений — выше продажи» работало, но этот барометр сломался. Падают коэффициенты конверсии, а доверие к предзаказам подорвано чередой громких провалов. Студии, делающие ставку на этот показатель, все чаще сталкиваются с разочаровывающими запусками. Списки желаемого все еще полезны для алгоритмов Steam и индикации первоначального интереса, но это лишь малая часть истории. Для точной оценки перспектив нужен анализ реального вовлечения аудитории и здоровья игрового сообщества.

Популярность списков желаемого объяснима: они повышают видимость игры в Steam, напоминая о ней во время релизов и распродаж. Но добавление в список не равно покупке. Некоторые игроки коллекционируют желаемое, но приобретают мало; другие так выражают поддержку студии без финансовых обязательств. Исследование Video Game Insights показывает, что ощутимый импульс продажи получают лишь после преодоления планки в 100 000 добавлений — рубеж, которого достигают не более 6% игр.

Внушительные цифры не гарантируют и долгосрочного успеха. Мощный старт за счет «вишлистов» не обеспечивает удержание аудитории без качественного контента и механик возврата. Множество проектов с сотнями тысяч добавлений в «желаемое» стремительно теряли игроков после релиза. Для инди-студии или разработчика нового IP опора только на этот показатель — полет вслепую.

Более надежный метод — анализ здоровья сообщества и удержания игроков на плейтестах. Важно то, что пользователи делают до и после добавления игры в «желаемое»: присоединяются ли к Discord, как реагируют на анонсы в Reddit или TikTok, упоминают ли игру инфлюенсеры без платных интеграций, приводят ли друзья друзей. Один клик в Steam — мимолетный интерес. А вот участие в тестах и активность в комьюнити — признак реальной приверженности, создающий эффект снежного кома и органический рост базы игроков.

Ключевая задача — отделять сигнал от шума. Всплеск добавлений после вирусного поста значит меньше, чем группа игроков, возвращающаяся на повторные тесты. Тысячи комментариев в одной ветке на Reddit менее важны, чем небольшое, но ежедневно активное ядро сообщества. При работе с инфлюенсерами важен не столько их охват, сколько реакция аудитории и повторяющиеся позитивные тезисы на разных площадках.

Для ААА-компаний такие данные позволяют снизить риски и принять взвешенное решение о доработке или закрытии проекта. Для инди-студий, ищущих издателя, это главный аргумент на переговорах. Инвесторы и издатели все реже смотрят на число «вишлистов», требуя доказательств реальной динамики: роста сообщества и удержания игроков. Знаменитая фраза «Если ты это построишь, они придут» сегодня относится не к играм, а к сообществам вокруг них. Студии, которые выстраивают комьюнити, измеряя его здоровье и лояльность, смогут не просто предсказать свой успех. Они его создадут.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤡1
Не оправдал Firebreak

Глава Remedy Entertainment покинул пост после провала нового проекта.


Генеральный директор финской студии Remedy Entertainment Теро Виртала немедленно покидает свой пост, который он занимал почти десять лет. Это решение, принятое по обоюдному согласию с советом директоров, стало прямым следствием коммерческого провала FBC: Firebreak — первого проекта, который компания решилась издать самостоятельно.

Кадровая рокировка оказалась стремительной. Временно исполнять обязанности главы компании будет ее сооснователь Маркус Мяки, до этого возглавлявший совет директоров. Сам Виртала, руководивший Remedy с 2016 года, останется в компании на переходный период для обеспечения плавной передачи дел. Кресло председателя совета директоров, в свою очередь, займет ветеран правления Анри Эстерлунд. Столь резкие перестановки в высшем руководстве напрямую связаны с финансовыми трудностями, которые спровоцировал неудачный запуск нового шутера.

FBC: Firebreak, вышедший 17 июня, не смог закрепиться на высококонкурентном рынке. Первоначальный успех казался осязаемым: миллион игроков за первые десять дней. Однако этот всплеск был обусловлен не столько прямыми продажами, сколько доступностью игры в популярных подписочных сервисах, включая Xbox Game Pass и PlayStation Plus. Ключевая ставка делалась на платформу Steam, которая должна была стать основным каналом монетизации на ПК, но там проект не взлетел. Цифры неумолимы: после короткого пика интерес аудитории начал резко падать.

Еще в августе господин Виртала пытался сохранять оптимизм. Он признавал стартовые трудности, но уверял, что у игры есть «солидный фундамент», и ссылался на положительные отзывы тех, кто посвятил проекту больше часа. Но рыночные реалии оказались сильнее. В начале октября Remedy была вынуждена выпустить официальное предупреждение для инвесторов о снижении прогнозируемой прибыли.

Финансовые последствия не заставили себя ждать. Компания не только понизила долгосрочные прогнозы продаж FBC: Firebreak, но и признала обесценение нематериальных активов на внушительную сумму — €14,9 млн ($17,2 млн). Remedy теперь намерена «сбалансировать будущие инвестиции» в проект, что на практике означает пересмотр планов по его развитию. Впрочем, студия пока не отказывается от своих обязательств. Как сообщил директор по коммуникациям Томас Пуха, следующее крупное обновление, добавляющее roguelike-режим, все еще запланировано на конец ноября. А вот дальнейшая судьба проекта и стратегия компании на 2026 год будут определены позже. Отставка CEO — первый и самый громкий сигнал о том, что для Remedy наступил период серьезной турбулентности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀3💩2
Ubisoft переводит финскую студию на мобильные рельсы

Оптимизация коснётся до 60 сотрудников RedLynx.


Французский издатель видеоигр Ubisoft инициировал реструктуризацию своего финского подразделения RedLynx, известного по серии аркадных гонок Trials. Предложение, которое затронет до 60 сотрудников, является частью глобальной стратегии компании по сокращению издержек и повышению операционной эффективности. Это очередной шаг в череде оптимизаций, которые Ubisoft проводит в течение года.

Компания анонсировала планы на официальном сайте студии. Согласно заявлению, конечная цель — переориентация RedLynx с мультиплатформенной разработки на проекты для «малых экранов», то есть мобильных устройств. Такой манёвр, по мнению руководства, позволит студии сфокусироваться на своей уникальной экспертизе и обеспечит долгосрочную устойчивость. Уже сейчас финская команда ведёт разработку двух неанонсированных мобильных игр.

Переговоры с коллективом стартуют 30 октября и, как ожидается, завершатся к концу ноября. Важно, что сокращения коснутся в первую очередь производственных и административных отделов. Команда, занимающаяся развитием и поддержкой игрового движка Snowdrop, останется в неприкосновенности. Представитель Ubisoft уточнил для издания Game Developer, что эти меры призваны «оптимизировать ресурсы и использовать отличительный опыт RedLynx для позиционирования студии на пути к долгосрочному и устойчивому успеху».

Управляющий директор Ubisoft RedLynx Селин Пасула назвала это предложение «трудным, но тщательно взвешенным решением». Она подчеркнула, что компания осознаёт всю серьёзность анонса и его возможное влияние на отдельных сотрудников и целые команды.

Предстоящая реструктуризация в финской студии — далеко не первый подобный случай для Ubisoft в этом году. Компания последовательно реализует программу по оптимизации расходов. В январе был закрыт офис в британском Лимингтоне, а также сокращены штаты в Дюссельдорфе, Стокгольме и Ньюкасле. Ранее Ubisoft прекратила разработку многопользовательского шутера XDefiant и расформировала студии в Осаке и Сан-Франциско. В июле сокращения затронули американскую Red Storm, а в сентябре — издательское подразделение. Эти шаги, по заявлению компании, были частью «стратегических структурных решений», направленных на обеспечение гладкого запуска нового дочернего предприятия, созданного в партнёрстве с Tencent. Китайский технологический гигант приобрёл миноритарный пакет акций этого подразделения за сумму около $1,25 млрд.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Ubisoft проводит массовую оптимизацию

Студия Massive Entertainment запустила программу добровольных увольнений.


Французский издатель видеоигр Ubisoft инициировал новый этап сокращения штата, на этот раз затронувший шведскую студию Massive Entertainment. Сотрудникам предложена программа добровольного увольнения, которую в компании официально называют «программой добровольного карьерного перехода». Этот шаг, по заявлению Ubisoft, является частью «продолжающейся эволюции и долгосрочного планирования».

Программа доступна для соответствующих критериям работников и призвана позволить им «сделать следующий карьерный шаг на собственных условиях». Предложение включает комплексный компенсационный пакет с финансовой поддержкой и помощью в дальнейшем трудоустройстве. Massive Entertainment известна как ключевая студия в структуре Ubisoft, ответственная за развитие популярной франшизы Tom Clancy's The Division. Компания подтвердила свою полную приверженность работе над существующими и будущими проектами серии, включая поддержку The Division 2, разработку мобильной The Division Resurgence и анонсированную The Division 3. Показательно, что в официальном сообщении не были упомянуты другие крупнобюджетные проекты студии — находящаяся в разработке игра с открытым миром Star Wars Outlaws и недавний релиз Avatar: Frontiers of Pandora.

Текущая оптимизация в Massive Entertainment — лишь один из эпизодов в масштабной трансформации бизнеса Ubisoft, которая продолжается на протяжении всего 2024 года. Реструктуризация последовала за двухлетним периодом, отмеченным неоднозначными финансовыми результатами, а также затянувшимися и высокобюджетными циклами разработки. Ярким примером последних стала игра Assassin's Creed Shadows, чей производственный процесс сопровождался переносами сроков.

Ключевым изменением в структуре издателя стало создание Vantage Studios — совместного предприятия с технологическим гигантом Tencent, под управление которого перешли ведущие франшизы компании: Assassin's Creed, Far Cry и Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Этому предшествовала информация о предполагаемом отстранении от должности главы серии Assassin's Creed Марка-Алексиса Котэ.

За последние два года Ubisoft уже провела несколько волн увольнений и закрыла свои офисы в ряде регионов, включая Лондон, Лимингтон и Сан-Франциско. На данный момент остается неизвестным, планирует ли компания дальнейшие сокращения или запуск программ добровольного ухода в других своих подразделениях по всему миру.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡1🤣1
Game Over для редакции

Издательский холдинг Valnet провел массовые сокращения в TheGamer.


Игровое издание TheGamer столкнулось с масштабным сокращением штата, пополнив список медиаактивов, затронутых волной оптимизации в индустрии. В среду бывшие члены редакции начали сообщать в социальных сетях о своем увольнении, а источники, говорившие с порталом VGC на условиях анонимности, подтвердили, что целые отделы были фактически расформированы.

Хотя сокращения в компании ожидались, их масштаб стал для многих неожиданностью. По словам оставшихся сотрудников, TheGamer продолжит работу в усеченном формате, однако его будущая конфигурация остается неясной. Материнская компания Valnet на момент публикации не предоставила комментариев по запросу VGC.

Канадский медиахолдинг Valnet, основанный в 2004 году, известен агрессивной стратегией поглощений на рынке цифровых медиа. В его портфель входят такие ресурсы, как OpenCritic, Game Rant и, с недавнего времени, Polygon.

Одной из расформированных команд стал отдел очерков и специальных материалов. Его руководитель Джейд Кинг подтвердила в социальной сети X, что вся её команда была уволена. Редактор новостей Рианнон Беван, сохранившая свою позицию, написала на платформе Bluesky: «TheGamer сегодня теряет столько талантов, это разбивает мне сердце. Ни на личном, ни на профессиональном уровне я не могу выразить словами эту потерю».

Ситуация в TheGamer не является единичным случаем, а отражает системный кризис в секторе игровой журналистики. В мае этого года тот же холдинг Valnet приобрел у Vox Media издание Polygon, что привело к увольнению значительной части коллектива, включая главного редактора Криса Планте.

Также в мае портал Giant Bomb пережил уход ключевых сотрудников из-за корпоративного спора с тогдашним владельцем, компанией Fandom. Впоследствии команда выкупила бренд и перезапустила проект, перейдя на модель прямого финансирования от аудитории.

Тенденция затрагивает и других крупных игроков рынка. В течение последнего года с сокращениями персонала столкнулись такие лидеры индустрии, как IGN и Gamer Network, управляющий сайтами Eurogamer, GamesIndustry.biz и VG247. Эта череда увольнений свидетельствует о глубоких структурных изменениях и экономическом давлении, которое испытывает современная игровая пресса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3👀3🤣2
Игроки выбирают идентичность

Новое поколение геймеров в США отказывается от стереотипов и ищет в виртуальных мирах отражение себя.


Молодое поколение американских геймеров предъявляет индустрии видеоигр новые требования. Стереотипное и уничижительное изображение женщин в играх отталкивает более 40% подростковой аудитории. Это следует из отчета «Подростки и экраны 2025», подготовленного Центром ученых и рассказчиков (CSS) при University of California, Los Angeles (UCLA) на основе опроса полутора тысяч респондентов в возрасте от 10 до 24 лет.

Цифры говорят сами за себя. От продуктов с сомнительным изображением женских персонажей сознательно отказываются 42,1% девушек и, что примечательно, 36,8% юношей. Проблема контента — лишь одна из граней. Другой острый аспект игрового опыта — социальное давление и страх преследований в онлайн-среде. Более половины опрошенных девушек признались, что вынуждены менять модель поведения из-за своей гендерной, расовой или иной идентичности. Среди молодых людей с аналогичным давлением сталкиваются 64,5%, которые вынуждены соответствовать определенным ожиданиям, связанным с социальными нормами или уровнем мастерства.

Не менее остро стоит вопрос репрезентации. Почти половина опрошенных — 47,8% — заявили, что с трудом находят игры, персонажи которых отражали бы их самих. Этот дефицит самоидентификации наиболее критичен для игроков азиатского (55,9%) и латиноамериканского (56,3%) происхождения. В результате расовое разнообразие персонажей и сюжетов становится весомым фактором при выборе игры для 41,6% аудитории. Индустрия получает четкий сигнал.

При этом исследование развенчивает миф об исключительно негативном влиянии гейминга. Видеоигры остаются мощным социальным инструментом. Абсолютное большинство, 88% респондентов, находят в них свои сообщества, а почти 70% используют виртуальные миры для укрепления дружеских связей. Более того, для 52,3% опрошенных игровой процесс служит эффективным средством эмоциональной саморегуляции. Лишь меньшинство связывает игры с ростом агрессии (32,9%) или стресса (27,8%).

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Microsoft ставит Xbox на счетчик

Игровому подразделению предписано утроить норму рентабельности.


Требование материнской компании Microsoft довести рентабельность игрового подразделения до 30% могло стать основной причиной волны увольнений, отмены проектов и повышения цен на консоли и подписку Game Pass в течение последнего года. Эта информация, полученная от источников, знакомых с финансовой стратегией корпорации, проливает свет на жесткие меры, затронувшие всю индустрию.

Осенью 2023 года финансовый директор Microsoft Эми Худ установила для всех подразделений общекорпоративную цель по достижению 30-процентной «подотчетной рентабельности» — внутреннего термина, который компания использует вместо «маржи прибыли». Публичных данных о прибыльности каждого отдельного направления Microsoft не раскрывает. Однако, согласно судебным документам, за первые девять месяцев 2022 финансового года рентабельность игрового бизнеса составляла всего 12%.

Такой показатель не является чем-то из ряда вон выходящим для игровой индустрии. По данным аналитической компании Omdia, валовая рентабельность в секторе в 2022 году находилась на уровне 9%, поднявшись до 14% в 2024-м. Цель в 30%, напротив, характеризует лишь наиболее высокопроизводительные компании. Директива, спущенная руководством, заставляет по-новому взглянуть на череду сокращений, закрытий студий и отмен игр, последовавших после осени 2023 года.

Многие из этих шагов, поначалу казавшихся хаотичными, обретают строгую финансовую логику. Некоторые студии были закрыты, а проекты свернуты, даже не получив шанса выйти на рынок. Новая цель делает дальнейшие сокращения практически неизбежными.

«Маржа в 30% значительно превышает средний показатель по отрасли, но не является чем-то невозможным», — поясняет ведущий аналитик Omdia Лиам Дин, отмечая, что компании вроде Nexon, NCSoft и CD Projekt Red достигли этой отметки в 2024 году. Он, однако, делает важную оговорку. Учет прибыльности для отдельных подразделений внутри гигантской корпорации — вещь весьма условная, поскольку сильно зависит от распределения общекорпоративных расходов. Таким образом, целевой показатель в 30% для Xbox следует рассматривать скорее как внутренний бухгалтерский ориентир, не всегда напрямую сопоставимый с финансовыми результатами независимых публичных компаний.

Причина столь высоких требований со стороны руководства Microsoft может быть проста: топ-менеджмент привык к более высокой доходности в других сегментах своего бизнеса. «Большинство рынков, на которых работает Microsoft, прибыльнее игрового. Поэтому с точки зрения высшего руководства корпорации этот бизнес всегда будет выглядеть несколько разочаровывающе», — заключает Дин. Судя по всему, игровому направлению придется адаптироваться к новым, куда более суровым правилам игры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3
Искусственный интеллект выходит на работу

Глава Take-Two Штраус Зельник уверен, что технология не сократит, а создаст новые вакансии.


Глава издателя Grand Theft Auto VI, компании Take-Two Interactive, Штраус Зельник спрогнозировал рост занятости благодаря внедрению генеративного искусственного интеллекта. Выступая в The Paley Center for Media, он представил взгляд на ИИ, который расходится с опасениями многих экспертов и топ-менеджеров о массовых сокращениях. По его мнению, ИИ — это не угроза, а инструмент повышения производительности, который исторически всегда приводил к экономическому росту и созданию новых рабочих мест.

«Технология не сократит, а увеличит занятость, — заявил Зельник, отвечая на вопрос главы iHeartMedia Боба Питтмана о будущем рынка труда. — Технологии всегда повышают производительность, что, в свою очередь, увеличивает ВВП и число рабочих мест». В качестве аргумента он привел историческую аналогию: в 1865 году 65% рабочей силы США было занято в сельском хозяйстве, тогда как сегодня, обеспечивая продовольствием не только свою страну, но и весь мир, в этой отрасли занято лишь 2%. «И я сомневаюсь, что кто-то жалуется на невозможность найти работу фермера», — добавил он.

По мнению главы Take-Two, креативная индустрия, по своей природе устремленная в будущее, не может быть заменена технологией, которая является ретроспективной. «ИИ — это комбинация больших наборов данных, вычислительных мощностей и языковой модели. По определению, набор данных смотрит в прошлое, а творчество — в будущее», — пояснил он. Зельник подчеркнул, что ИИ не способен создавать гениальные произведения или коммерческие хиты, поскольку является лишь предиктивной моделью, а не источником оригинальных идей. В его компании, по его словам, постоянно анализируется около 200 различных возможностей применения ИИ для повышения эффективности, но исключительно в качестве вспомогательного инструментария.

Нынешний ажиотаж вокруг ИИ Зельник назвал временным явлением. «Причина, по которой технология кажется такой экстраординарной, в том, что мы имеем дело с комбинацией метаданных и салонного фокуса. Мы все к этому скоро привыкнем», — считает он. Зельник сравнил текущее восприятие ИИ с реакцией на поисковые системы 25 лет назад: тогда возможности Google казались невероятными, а сегодня это стандартный инструмент. То же, по его прогнозу, произойдет и с генеративным ИИ.

Заявления топ-менеджера прозвучали на фоне растущей обеспокоенности в игровой индустрии, где разработчики все чаще рассматривают внедрение ИИ как способ оптимизации производственных процессов. Однако оптимизм Штрауса Зельника контрастирует с волной увольнений, которая затронула технологический и медийный секторы, включая его собственную компанию, что придает его прогнозам дополнительную остроту.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3👎2💩2
Игровой индустрии прописали явку

Организаторы GDC призывают IT-гигантов вернуться на фоне неожиданного роста рынка США.


Организаторы ключевой для отрасли конференции Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско, столкнувшись со снижением числа крупных экспонентов, анонсировали масштабную реформу мероприятия. Они предупредили IT-гигантов, что их отсутствие на площадке сообщество разработчиков воспринимает как прямое пренебрежение. Этот ультиматум прозвучал на фоне позитивных новостей: игровой рынок США, вопреки прогнозам, демонстрирует уверенный рост, во многом благодаря выходу хитов и консоли нового поколения.

Отток таких гигантов, как Unity и Epic, с выставочной площадки GDC в марте 2025 года стал заметным событием. Марк ДеЛура, исполнительный директор по инновациям и развитию GDC, констатировал: отсутствие стендов ключевых игроков, включая Sony, разочаровывает. «Пропуская конференцию, вы словно решаете, что не хотите знакомиться с новыми людьми, — рассуждает он. — Разработчики улавливают этот сигнал. Если вас нет, уверены ли они, что вы о них заботитесь?» По его словам, именно для прямого диалога с девелоперами Sony еще в 2001 году начала участвовать в GDC.

В ответ на кризис GDC анонсировала новый формат «фестиваля игр» с обновленным выставочным пространством Festival Hall и многочисленными сетевыми мероприятиями по всему городу. Ключевым изменением стало снижение стоимости основного билета на 45%, что, по расчетам организаторов, должно привлечь больше участников.

Одной из проблем остается привлечение международной аудитории, обеспокоенной вопросами безопасности и политической обстановкой в США. Организаторы признают сложность ситуации, но стараются действовать на опережение. Они сотрудничают с администрацией города и полицией, запускают специальную горячую линию для обеспечения безопасности участников и намеренно начинают подготовку раньше, чтобы дать гостям больше времени на оформление виз. Несмотря на регулярные обсуждения о переносе GDC в другой город, было решено сохранить локацию в Сан-Франциско, позиционируя его как центр американской игровой индустрии.

Тем временем сам рынок видеоигр в США демонстрирует неожиданную устойчивость. По данным аналитической компании Circana, в сентябре выручка выросла на 10% благодаря сильным релизам, включая Borderlands 4, запуску консоли Switch 2 и росту сегмента подписочных сервисов. Ранее Circana прогнозировала падение рынка на 4,7% в 2024 году после переноса Grand Theft Auto VI.

«Положение дел с потребительскими расходами в США оказалось лучше, чем я предполагал», — отмечает глава игрового подразделения Circana Мэт Пискателла. Однако он подчеркивает, что исход года традиционно решается в четвертом квартале, и многое будет зависеть от продаж Call of Duty: Black Ops 7. Рост выручки, по его мнению, обусловлен не столько увеличением спроса, сколько повсеместным повышением цен.

Анализ конкретных релизов подтверждает тренд. Выручка от старта Borderlands 4 на 30% превысила показатели предыдущей части. Эксклюзив для PS5 Ghost of Yotei показал результаты, сопоставимые с его предшественником Ghost of Tsushima, вышедшим на пике пандемии на гораздо большую базу консолей PS4. В то же время запуск Battlefield 6 показал феноменальные результаты на PC, но оказался скромнее на консолях.

Пискателла выделяет и другую важную тенденцию: из-за информационного шума игроки всё чаще предпочитают проверенные франшизы. Новые концепции рискуют остаться незамеченными. «Возьмем Silent Hill F, — поясняет он. — Игра была тепло принята, но её продажи на старте оказались значительно ниже, чем у ремейка Silent Hill 2. Люди выбирают то, что им знакомо и комфортно, а с остальным предпочитают подождать». Этот консерватизм потребителей, по его мнению, лишь усугубится, если индустрия последует призывам производить больше игр — быстрее и дешевле.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3👎1
Семерка на удачу

Почему индустрия видеоигр отказывается от несовершенных, но прорывных проектов в пользу дорогих блокбастеров.


Выход Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 не стал сюрпризом для рынка. Проект, прошедший через семь лет производственного цикла и смену двух студий, получил смешанные оценки. Критики указывают на существенное упрощение ролевых механик по сравнению с предшественником и слабую систему развития персонажа, который начинает игру могущественным вампиром и почти не прогрессирует. Тем не менее у игры обнаружился свой потребитель, которого привлекает стилизация под нуарный фильм и специфическая атмосфера заснеженного Сиэтла.

Именно этот релиз актуализировал дискуссию о судьбе среднебюджетных игр — проектов с заметными недостатками, но обладающих уникальным характером. В период с середины 1990-х до конца 2010-х годов такие игры формировали основу индустрии. Команды численностью менее 50 человек могли создать и вывести на глобальный рынок коммерчески состоятельный продукт. Эпохи PlayStation 2 и Xbox 360 были особенно богаты на подобные релизы: на каждую Gran Turismo или Metal Gear Solid приходилось множество проектов калибра Prototype от Activision или поляризовавшего критиков детектива Deadly Premonition.

За последние пять лет этот сегмент практически исчез. Причина — экономическая. Стоимость разработки ААА-игр выросла настолько, что издатели не готовы рисковать бюджетами ради «странных» или нишевых концепций. Рынок сместился в сторону гарантированных хитов и сиквелов, оставив за бортом эксперименты, которые прежде двигали индустрию вперед.

Важно понимать, что многие стандартные сегодня игровые механики родились именно в таких, не самых высокооцененных проектах. Стратегия в реальном времени Herzog Zwei для Mega Drive заложила основы жанра задолго до Dune II. Игра King's Field сформировала принципы, которые позже лягут в основу популярного поджанра Soulslike. А шутер MDK 1997 года от Shiny Entertainment одним из первых внедрил снайперский прицел с эффектом приближения, ставший индустриальным стандартом.

В профессиональной среде журналистов существовал термин «классика на 7/10» — ироничное определение для проектов, которые сложно оценить однозначно. Именно в этой категории скрывались игры, находившие свою аудиторию благодаря демо-дискам или видеопрокату. Сегодня эти каналы дистрибуции сменились на Steam и YouTube, но суть осталась прежней: поиск неидеальных, но ценных продуктов требует усилий. Несмотря на прохладный прием, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 имеет потенциал со временем обрести культовый статус, доказав, что несовершенство может быть залогом долголетия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🗿1
Electronic Arts нашла искусственного союзника

Партнерство со Stability AI призвано сократить издержки на фоне многомиллиардного выкупа компании.


Издатель видеоигр Electronic Arts заключил стратегическое партнерство с компанией Stability AI для совместной разработки моделей и инструментов на базе искусственного интеллекта. EA, готовящаяся к уходу с биржи при поддержке суверенного фонда Саудовской Аравии, намерена использовать технологию для «переосмысления процесса создания контента». При этом в компании подчеркивают, что ИИ не заменит разработчиков, а станет их «надежным союзником», который позволит высвободить ресурсы для решения творческих задач.

«Человек остается в центре повествования, — говорится в сообщении компании. — ИИ может составлять черновики, генерировать и анализировать, но он не способен воображать, сопереживать или мечтать. Это работа выдающихся художников, дизайнеров и разработчиков EA».

Первые совместные инициативы будут направлены на ускорение создания PBR-материалов (Physically Based Rendering) за счет новых, ориентированных на художников рабочих процессов. Кроме того, компании займутся исследованием систем ИИ, способных осуществлять предварительную визуализацию целых 3D-окружений на основе текстовых запросов. По мнению EA, это откроет новые возможности для быстрого прототипирования и визуального повествования, позволяя художникам и разработчикам генерировать игровой контент с большей скоростью и в больших масштабах.

Нынешнее партнерство продолжает стратегию, которую гендиректор компании Эндрю Уилсон обозначил еще в сентябре 2024 года. Тогда он заявил инвесторам, что генеративный ИИ — это не модное слово, а «самое ядро» бизнеса. «Мы прогнозируем, что с помощью генеративного ИИ мы сможем по-настоящему выполнить наше обещание [создавать всегда новый и разный опыт] для миллиардов людей», — говорил он.

Вскоре EA не придется давать обещания публичным инвесторам. Ранее в этом месяце компания согласовала сделку по выкупу своих акций за $55 млрд консорциумом, в который входят суверенный фонд Саудовской Аравии и инвестиционная фирма, основанная Джаредом Кушнером. Это событие вызвало серьезные вопросы в индустрии. Рынок интересует, как издатель будет работать под контролем саудовского режима, который проявляет интерес к игровой индустрии на фоне многочисленных обвинений в нарушениях прав человека.

Структура самой сделки также оказалась под пристальным вниманием. Аналитики, опрошенные изданием Game Developer, назвали решение EA привлечь $20 млрд заемных средств «высокорискованной» стратегией, которая часто приводит к распродаже активов и сокращению затрат. Примечательно, что, по данным Financial Times, близкие к сделке стороны делают ставку на то, что сокращение расходов за счет внедрения искусственного интеллекта позволит значительно увеличить будущую прибыль EA. Судя по всему, издатель готов принять эту ставку.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩4🤡3
Игровая приставка к реальности

Microsoft выводит эксклюзивы Xbox на PlayStation, чтобы конкурировать с TikTok.


Microsoft больше не считает другие консоли главным полем битвы для своего игрового подразделения. Теперь основной конкурент Xbox — это сервисы, борющиеся за внимание пользователя, от TikTok до стриминговых платформ. Такое заявление сделал президент игрового контента и студий Xbox Мэтт Бути в интервью The New York Times, приуроченном к историческому событию — скорому выходу флагманской франшизы Halo на консолях PlayStation.

По словам Бути, привязанность потребителей к конкретным устройствам для игр ослабевает. «Мы стремимся встречать людей там, где они находятся, — пояснил он. — Наша главная конкуренция — не другая консоль. Мы все больше соревнуемся со всем, от TikTok до кино». Рынок изменился.

Этот стратегический разворот знаменует собой тектонический сдвиг для всей индустрии и является прямым следствием коммерческих реалий. Продажи консолей Xbox Series уступают PlayStation 5, по некоторым оценкам, в соотношении два к одному. На этом фоне Microsoft трансформирует бизнес-модель, смещая акцент с аппаратных продаж на развитие подписного сервиса Game Pass, даже если это происходит в ущерб традиционным доходам от премиальных игр.

Процесс отказа от эксклюзивности начался в начале 2024 года. Тогда глава Microsoft Gaming Фил Спенсер анонсировал выход «всего четырех игр» на конкурирующих платформах, уверяя, что это «не изменит фундаментальную стратегию эксклюзивности». Однако вскоре список портированных проектов начал стремительно расширяться. За первопроходцами последовали такие знаковые тайтлы, как Indiana Jones and the Great Circle, Forza Horizon 5 и Gears of War: Reloaded. Точку в дискуссии поставила президент Xbox Сара Бонд, назвавшая саму идею эксклюзивов «устаревшей».

Давление на игровое подразделение оказывает и корпоративное руководство. По данным Bloomberg, Microsoft требует от Xbox достижения рентабельности, значительно превышающей средние показатели по отрасли. Это вынуждает топ-менеджмент оптимизировать расходы и искать новые источники прибыли.

Первые результаты подтверждают эффективность новой стратегии. В период с апреля по июль текущего года шесть из десяти самых продаваемых игр в цифровом магазине PlayStation 5 были изданы Microsoft.

Впрочем, трансформация бизнеса сопровождается и болезненными мерами. В начале года компания провела масштабные сокращения, затронувшие около 9000 сотрудников по всем департаментам. Это привело к отмене ряда проектов, включая Everwild от студии Rare и перезапуск Perfect Dark от The Initiative. «Увольнения — это тяжелый, но необходимый элемент управления бизнесом», — кратко прокомментировал ситуацию Мэтт Бути.

Наряду с сокращениями, Microsoft пошла на повышение цен. Стоимость подписки Xbox Game Pass Ultimate выросла на 50%, а цена на сами консоли Xbox увеличивалась в этом году уже дважды. Корпорация делает ставку на максимизацию выручки с каждого пользователя, независимо от платформы, которую он предпочитает. Игровой мир входит в новую эру, где контент становится важнее устройства.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Ваканду скопировали до релиза

Разработчика Marvel Rivals обвиняют в неправомерном заимствовании арта для новой карты.


Китайский технологический гигант NetEase оказался в центре скандала, связанного с разработкой многопользовательского шутера Marvel Rivals. Бывший ведущий художник по окружению отмененной игры Marvel Black Panther от студии Cliffhanger (подразделение EA) Джерис Дианингана выдвинул публичные обвинения в плагиате. Он утверждает, что при создании карты «Межзвездная империя Ваканды» для Marvel Rivals были неправомерно использованы его авторские концепт-арты.

Свои претензии господин Дианингана изложил в социальных сетях X и Bluesky, позднее предоставив подробности отраслевому изданию Game Developer. Ключевым элементом, на который указал художник, стала характерная форма выреза в стене, названная им ‘KeyHole extrusion’, а также симметричные узоры на опоре для статуи — детали, которые, по его словам, он безошибочно узнал. Подозрения укрепило и прямое сходство других объектов. В частности, ниши со статуями в игровой локации «Имперский институт науки» почти идентичны его работе «Музей Ондзе» 2021 года, включая характерные золотые треугольники на скульптурах. Другая статуя на карте оказалась чрезвычайно близка к его концепту «Река Ваконго», созданному еще в 2017 году.

Весомость обвинениям придает переписка художника с человеком, который мог быть причастен к разработке игры. По словам Дианинганы, его подозрения укрепило сообщение, полученное в декабре 2024 года от пользователя ‘Milu’, представившегося «арт-разработчиком» Marvel Rivals. В сообщении ‘Milu’ высоко оценил работы художника и прямо признал: «Мы также впитали вдохновение от ваших работ при дизайне карты Ваканды». За этим последовало предложение о сотрудничестве — удаленном или в формате участия в разработке арт-составляющей проекта.

Дальнейшие события развивались стремительно. 22 октября 2025 года журналисты изучили X-аккаунт ‘Milu’, где ранее публиковались концепт-арты Marvel Rivals, и обнаружили связь с портфолио на платформе Artstation. Однако уже 24 октября все публикации в X были удалены. На странице Artstation остался лишь один файл — 3D-рендер биткоина. Определить точный момент удаления контента не удалось.

Джерис Дианингана подчеркнул, что неоднократно пытался связаться с NetEase для урегулирования ситуации, но его обращения были проигнорированы. «Я инициировал множество диалогов, но все они остались без ответа. Вам были нужны люди, знающие африканскую культуру, чтобы помочь с Вакандой, — заявил он. — Вы использовали мои знания, а затем просто начали игнорировать меня, когда я попросил указать авторство». NetEase на момент публикации официальных комментариев не предоставила.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Marathon меняет дистанцию

Отзывы на шутер от Bungie указывают на болезненный, но необходимый крен в хардкор.


Несмотря на соглашение о неразглашении, в сети начали появляться отзывы участников закрытого альфа-тестирования нового шутера Marathon от студии Bungie. Первые впечатления указывают на серьезные изменения в концепции проекта: разработчики, похоже, отказались от идеи привлечь казуальных игроков и сделали ставку на хардкорную аудиторию, что является одновременно и главным достижением, и основной зоной риска.

Ключевым изменением, отмеченным тестировщиками, стал отход от попыток охватить максимально широкую аудиторию в пользу более нишевой концепции, свойственной жанру extraction-шутеров. Цена ошибки в таких играх традиционно высока. В результате было снижено время на убийство (TTK), что приблизило механику к канонам жанра, где риск и награда неразрывно связаны. Вы убиваете быстрее, но и сами становитесь более уязвимой целью.

Вторя этой логике, разработчики усилили управляемых искусственным интеллектом противников из фракции UESC, превратив их в серьезную угрозу. Мнения по этому поводу разделились. Одни считают баланс сил удачным, другие жалуются на чрезмерную сложность: бои с NPC истощают запас патронов и аптечек, а также делают отряд уязвимым для нападения других игроков. Впрочем, это не отменяет желания аудитории видеть в игре отдельный PvE-режим, хотя Bungie пока не дает сигналов о его появлении, концентрируясь на внедрении одиночной игры и голосового чата поблизости.

Визуальный стиль, ранее подвергавшийся критике, был заметно улучшен. Учитывая, что до релиза остается как минимум несколько месяцев, финальная версия, вероятно, будет избавлена от графических недостатков. Изначально высоко оцененный арт-дизайн теперь лучше интегрирован непосредственно в игровой процесс, а не только в кинематографические заставки.

Однако концепция «геройского шутера» остается камнем преткновения. Некоторые способности персонажей, такие как невидимость, по-прежнему выглядят неуместными в рамках жанра, создавая явный дисбаланс. Несмотря на призывы игроков заменить классовую систему на полностью кастомизируемых персонажей, Bungie, очевидно, не намерена отказываться от выбранного курса. Слишком поздно что-либо менять.

Позднее поступившая информация рисует менее радужную картину. Ставка на хардкор, как и ожидалось, оттолкнула новичков. В игре отсутствует механика «защищенного» снаряжения, которое игрок не теряет после смерти, что является стандартом для многих конкурентов. Единственная уступка — бесплатный стартовый набор раз в день.

Проблемы выявились и в дизайне заданий. Квесты, необходимые для прокачки торговцев, превращаются в «кровавую баню», поскольку ветераны и новые игроки вынуждены выполнять одни и те же задачи в одних и тех же локациях. Накал страстей был так высок, что Bungie пришлось автоматически завершить некоторые из этих миссий для всех участников. Более того, сохранилась проблема с прошлых тестов: игроки часто игнорируют командные цели, отправляясь в одиночку выполнять собственные квесты.

Общий тон обсуждений в профильных Discord-каналах описывается как негативный. Таким образом, перед Marathon стоят два фундаментальных вопроса. Первый — будет ли игра хорошей на старте. Второй, и куда более сложный, — сохранится ли к ней интерес аудитории после нескольких месяцев противоречивых новостей. Положительные сдвиги в геймплее очевидны, но решающим испытанием станет открытое бета-тестирование, когда доступ к проекту получат все желающие. Именно открытые тесты обеспечили взрывной рост популярности его главному конкуренту, Arc Raiders. Через несколько месяцев Marathon предстоит повторить этот путь.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍2💩22
Искусственный отбор персонала

Как экономика и завышенные ожидания от ИИ тормозят наем в игровой индустрии.


Рынок труда в игровой индустрии, вопреки цикличности бизнеса, не спешит восстанавливаться после нескольких лет масштабных сокращений. Причины стагнации лежат не только в макроэкономической плоскости, но и в неоправданных надеждах топ-менеджмента на скорую технологическую революцию, связанную с генеративным искусственным интеллектом.

Данные InGame Job подтверждают стагнацию: растет вынужденная безработица, а сотрудники предпочитают стабильность карьерному росту. Рынок превратился в диктатуру нанимателя — избыток соискателей позволяет компаниям снижать зарплатные предложения и замораживать оклады.

Первопричина кризиса — макроэкономическая. Резкий рост стоимости заимствований после эпохи почти нулевых ставок кардинально снизил аппетит корпораций к риску. Игровая индустрия оказалась особенно уязвима из-за своей бизнес-модели: затраты на разработку растут, а доходы на пользователя стагнируют. Годами этот разрыв маскировался ростом аудитории, но теперь исчерпан и этот ресурс. В итоге проекты, не ставшие хитами уровня Fortnite или GTA, с трудом окупаются. Эти фундаментальные условия не изменились: ставки высоки, готовность рисковать — низка. Замедление увольнений — лишь следствие того, что компании уже сократили штат до предела.

К экономике добавился фактор ИИ, к которому в индустрии полярное отношение. Разработчики настроены сдержанно, видя частые ошибки ИИ в специфических задачах и опасаясь накопления технического долга. Они понимают, что обещанный рост производительности не подтверждается исследованиями. Напротив, топ-менеджмент, вдохновленный агрессивным маркетингом ИИ-стартапов, верит в скорую революцию и многократное повышение эффективности.

Эта вера в технологическое чудо напрямую влияет на рынок труда. Руководители высшего звена все чаще откладывают расширение штата, предпочитая «посмотреть, что будет с ИИ». Такая выжидательная позиция усугубляет последствия сокращений, вымывая из индустрии квалифицированные кадры.

Основная ответственность за кризис лежит на макроэкономике, но именно мечты об ИИ дополнительно подавляют спрос на человеческий капитал. Последствия этого решения индустрия будет ощущать годами, ведь циклы разработки игр сегодня достигают пяти и более лет. Компании, сделавшие неверную ставку, дорого заплатят за свою ошибку. Ставки, сделанные сегодня, окупятся через три-четыре года. И именно разумная осторожность в оценке перспектив ИИ и инвестиции в талантливых специалистов, которых на рынке сейчас избыток, способны принести самые значительные коммерческие дивиденды.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💩2🤡22👎1😢1