Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Не оправдал Firebreak

Глава Remedy Entertainment покинул пост после провала нового проекта.


Генеральный директор финской студии Remedy Entertainment Теро Виртала немедленно покидает свой пост, который он занимал почти десять лет. Это решение, принятое по обоюдному согласию с советом директоров, стало прямым следствием коммерческого провала FBC: Firebreak — первого проекта, который компания решилась издать самостоятельно.

Кадровая рокировка оказалась стремительной. Временно исполнять обязанности главы компании будет ее сооснователь Маркус Мяки, до этого возглавлявший совет директоров. Сам Виртала, руководивший Remedy с 2016 года, останется в компании на переходный период для обеспечения плавной передачи дел. Кресло председателя совета директоров, в свою очередь, займет ветеран правления Анри Эстерлунд. Столь резкие перестановки в высшем руководстве напрямую связаны с финансовыми трудностями, которые спровоцировал неудачный запуск нового шутера.

FBC: Firebreak, вышедший 17 июня, не смог закрепиться на высококонкурентном рынке. Первоначальный успех казался осязаемым: миллион игроков за первые десять дней. Однако этот всплеск был обусловлен не столько прямыми продажами, сколько доступностью игры в популярных подписочных сервисах, включая Xbox Game Pass и PlayStation Plus. Ключевая ставка делалась на платформу Steam, которая должна была стать основным каналом монетизации на ПК, но там проект не взлетел. Цифры неумолимы: после короткого пика интерес аудитории начал резко падать.

Еще в августе господин Виртала пытался сохранять оптимизм. Он признавал стартовые трудности, но уверял, что у игры есть «солидный фундамент», и ссылался на положительные отзывы тех, кто посвятил проекту больше часа. Но рыночные реалии оказались сильнее. В начале октября Remedy была вынуждена выпустить официальное предупреждение для инвесторов о снижении прогнозируемой прибыли.

Финансовые последствия не заставили себя ждать. Компания не только понизила долгосрочные прогнозы продаж FBC: Firebreak, но и признала обесценение нематериальных активов на внушительную сумму — €14,9 млн ($17,2 млн). Remedy теперь намерена «сбалансировать будущие инвестиции» в проект, что на практике означает пересмотр планов по его развитию. Впрочем, студия пока не отказывается от своих обязательств. Как сообщил директор по коммуникациям Томас Пуха, следующее крупное обновление, добавляющее roguelike-режим, все еще запланировано на конец ноября. А вот дальнейшая судьба проекта и стратегия компании на 2026 год будут определены позже. Отставка CEO — первый и самый громкий сигнал о том, что для Remedy наступил период серьезной турбулентности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀3💩2
Ubisoft переводит финскую студию на мобильные рельсы

Оптимизация коснётся до 60 сотрудников RedLynx.


Французский издатель видеоигр Ubisoft инициировал реструктуризацию своего финского подразделения RedLynx, известного по серии аркадных гонок Trials. Предложение, которое затронет до 60 сотрудников, является частью глобальной стратегии компании по сокращению издержек и повышению операционной эффективности. Это очередной шаг в череде оптимизаций, которые Ubisoft проводит в течение года.

Компания анонсировала планы на официальном сайте студии. Согласно заявлению, конечная цель — переориентация RedLynx с мультиплатформенной разработки на проекты для «малых экранов», то есть мобильных устройств. Такой манёвр, по мнению руководства, позволит студии сфокусироваться на своей уникальной экспертизе и обеспечит долгосрочную устойчивость. Уже сейчас финская команда ведёт разработку двух неанонсированных мобильных игр.

Переговоры с коллективом стартуют 30 октября и, как ожидается, завершатся к концу ноября. Важно, что сокращения коснутся в первую очередь производственных и административных отделов. Команда, занимающаяся развитием и поддержкой игрового движка Snowdrop, останется в неприкосновенности. Представитель Ubisoft уточнил для издания Game Developer, что эти меры призваны «оптимизировать ресурсы и использовать отличительный опыт RedLynx для позиционирования студии на пути к долгосрочному и устойчивому успеху».

Управляющий директор Ubisoft RedLynx Селин Пасула назвала это предложение «трудным, но тщательно взвешенным решением». Она подчеркнула, что компания осознаёт всю серьёзность анонса и его возможное влияние на отдельных сотрудников и целые команды.

Предстоящая реструктуризация в финской студии — далеко не первый подобный случай для Ubisoft в этом году. Компания последовательно реализует программу по оптимизации расходов. В январе был закрыт офис в британском Лимингтоне, а также сокращены штаты в Дюссельдорфе, Стокгольме и Ньюкасле. Ранее Ubisoft прекратила разработку многопользовательского шутера XDefiant и расформировала студии в Осаке и Сан-Франциско. В июле сокращения затронули американскую Red Storm, а в сентябре — издательское подразделение. Эти шаги, по заявлению компании, были частью «стратегических структурных решений», направленных на обеспечение гладкого запуска нового дочернего предприятия, созданного в партнёрстве с Tencent. Китайский технологический гигант приобрёл миноритарный пакет акций этого подразделения за сумму около $1,25 млрд.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Ubisoft проводит массовую оптимизацию

Студия Massive Entertainment запустила программу добровольных увольнений.


Французский издатель видеоигр Ubisoft инициировал новый этап сокращения штата, на этот раз затронувший шведскую студию Massive Entertainment. Сотрудникам предложена программа добровольного увольнения, которую в компании официально называют «программой добровольного карьерного перехода». Этот шаг, по заявлению Ubisoft, является частью «продолжающейся эволюции и долгосрочного планирования».

Программа доступна для соответствующих критериям работников и призвана позволить им «сделать следующий карьерный шаг на собственных условиях». Предложение включает комплексный компенсационный пакет с финансовой поддержкой и помощью в дальнейшем трудоустройстве. Massive Entertainment известна как ключевая студия в структуре Ubisoft, ответственная за развитие популярной франшизы Tom Clancy's The Division. Компания подтвердила свою полную приверженность работе над существующими и будущими проектами серии, включая поддержку The Division 2, разработку мобильной The Division Resurgence и анонсированную The Division 3. Показательно, что в официальном сообщении не были упомянуты другие крупнобюджетные проекты студии — находящаяся в разработке игра с открытым миром Star Wars Outlaws и недавний релиз Avatar: Frontiers of Pandora.

Текущая оптимизация в Massive Entertainment — лишь один из эпизодов в масштабной трансформации бизнеса Ubisoft, которая продолжается на протяжении всего 2024 года. Реструктуризация последовала за двухлетним периодом, отмеченным неоднозначными финансовыми результатами, а также затянувшимися и высокобюджетными циклами разработки. Ярким примером последних стала игра Assassin's Creed Shadows, чей производственный процесс сопровождался переносами сроков.

Ключевым изменением в структуре издателя стало создание Vantage Studios — совместного предприятия с технологическим гигантом Tencent, под управление которого перешли ведущие франшизы компании: Assassin's Creed, Far Cry и Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Этому предшествовала информация о предполагаемом отстранении от должности главы серии Assassin's Creed Марка-Алексиса Котэ.

За последние два года Ubisoft уже провела несколько волн увольнений и закрыла свои офисы в ряде регионов, включая Лондон, Лимингтон и Сан-Франциско. На данный момент остается неизвестным, планирует ли компания дальнейшие сокращения или запуск программ добровольного ухода в других своих подразделениях по всему миру.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡1🤣1
Game Over для редакции

Издательский холдинг Valnet провел массовые сокращения в TheGamer.


Игровое издание TheGamer столкнулось с масштабным сокращением штата, пополнив список медиаактивов, затронутых волной оптимизации в индустрии. В среду бывшие члены редакции начали сообщать в социальных сетях о своем увольнении, а источники, говорившие с порталом VGC на условиях анонимности, подтвердили, что целые отделы были фактически расформированы.

Хотя сокращения в компании ожидались, их масштаб стал для многих неожиданностью. По словам оставшихся сотрудников, TheGamer продолжит работу в усеченном формате, однако его будущая конфигурация остается неясной. Материнская компания Valnet на момент публикации не предоставила комментариев по запросу VGC.

Канадский медиахолдинг Valnet, основанный в 2004 году, известен агрессивной стратегией поглощений на рынке цифровых медиа. В его портфель входят такие ресурсы, как OpenCritic, Game Rant и, с недавнего времени, Polygon.

Одной из расформированных команд стал отдел очерков и специальных материалов. Его руководитель Джейд Кинг подтвердила в социальной сети X, что вся её команда была уволена. Редактор новостей Рианнон Беван, сохранившая свою позицию, написала на платформе Bluesky: «TheGamer сегодня теряет столько талантов, это разбивает мне сердце. Ни на личном, ни на профессиональном уровне я не могу выразить словами эту потерю».

Ситуация в TheGamer не является единичным случаем, а отражает системный кризис в секторе игровой журналистики. В мае этого года тот же холдинг Valnet приобрел у Vox Media издание Polygon, что привело к увольнению значительной части коллектива, включая главного редактора Криса Планте.

Также в мае портал Giant Bomb пережил уход ключевых сотрудников из-за корпоративного спора с тогдашним владельцем, компанией Fandom. Впоследствии команда выкупила бренд и перезапустила проект, перейдя на модель прямого финансирования от аудитории.

Тенденция затрагивает и других крупных игроков рынка. В течение последнего года с сокращениями персонала столкнулись такие лидеры индустрии, как IGN и Gamer Network, управляющий сайтами Eurogamer, GamesIndustry.biz и VG247. Эта череда увольнений свидетельствует о глубоких структурных изменениях и экономическом давлении, которое испытывает современная игровая пресса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3👀3🤣2
Игроки выбирают идентичность

Новое поколение геймеров в США отказывается от стереотипов и ищет в виртуальных мирах отражение себя.


Молодое поколение американских геймеров предъявляет индустрии видеоигр новые требования. Стереотипное и уничижительное изображение женщин в играх отталкивает более 40% подростковой аудитории. Это следует из отчета «Подростки и экраны 2025», подготовленного Центром ученых и рассказчиков (CSS) при University of California, Los Angeles (UCLA) на основе опроса полутора тысяч респондентов в возрасте от 10 до 24 лет.

Цифры говорят сами за себя. От продуктов с сомнительным изображением женских персонажей сознательно отказываются 42,1% девушек и, что примечательно, 36,8% юношей. Проблема контента — лишь одна из граней. Другой острый аспект игрового опыта — социальное давление и страх преследований в онлайн-среде. Более половины опрошенных девушек признались, что вынуждены менять модель поведения из-за своей гендерной, расовой или иной идентичности. Среди молодых людей с аналогичным давлением сталкиваются 64,5%, которые вынуждены соответствовать определенным ожиданиям, связанным с социальными нормами или уровнем мастерства.

Не менее остро стоит вопрос репрезентации. Почти половина опрошенных — 47,8% — заявили, что с трудом находят игры, персонажи которых отражали бы их самих. Этот дефицит самоидентификации наиболее критичен для игроков азиатского (55,9%) и латиноамериканского (56,3%) происхождения. В результате расовое разнообразие персонажей и сюжетов становится весомым фактором при выборе игры для 41,6% аудитории. Индустрия получает четкий сигнал.

При этом исследование развенчивает миф об исключительно негативном влиянии гейминга. Видеоигры остаются мощным социальным инструментом. Абсолютное большинство, 88% респондентов, находят в них свои сообщества, а почти 70% используют виртуальные миры для укрепления дружеских связей. Более того, для 52,3% опрошенных игровой процесс служит эффективным средством эмоциональной саморегуляции. Лишь меньшинство связывает игры с ростом агрессии (32,9%) или стресса (27,8%).

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Microsoft ставит Xbox на счетчик

Игровому подразделению предписано утроить норму рентабельности.


Требование материнской компании Microsoft довести рентабельность игрового подразделения до 30% могло стать основной причиной волны увольнений, отмены проектов и повышения цен на консоли и подписку Game Pass в течение последнего года. Эта информация, полученная от источников, знакомых с финансовой стратегией корпорации, проливает свет на жесткие меры, затронувшие всю индустрию.

Осенью 2023 года финансовый директор Microsoft Эми Худ установила для всех подразделений общекорпоративную цель по достижению 30-процентной «подотчетной рентабельности» — внутреннего термина, который компания использует вместо «маржи прибыли». Публичных данных о прибыльности каждого отдельного направления Microsoft не раскрывает. Однако, согласно судебным документам, за первые девять месяцев 2022 финансового года рентабельность игрового бизнеса составляла всего 12%.

Такой показатель не является чем-то из ряда вон выходящим для игровой индустрии. По данным аналитической компании Omdia, валовая рентабельность в секторе в 2022 году находилась на уровне 9%, поднявшись до 14% в 2024-м. Цель в 30%, напротив, характеризует лишь наиболее высокопроизводительные компании. Директива, спущенная руководством, заставляет по-новому взглянуть на череду сокращений, закрытий студий и отмен игр, последовавших после осени 2023 года.

Многие из этих шагов, поначалу казавшихся хаотичными, обретают строгую финансовую логику. Некоторые студии были закрыты, а проекты свернуты, даже не получив шанса выйти на рынок. Новая цель делает дальнейшие сокращения практически неизбежными.

«Маржа в 30% значительно превышает средний показатель по отрасли, но не является чем-то невозможным», — поясняет ведущий аналитик Omdia Лиам Дин, отмечая, что компании вроде Nexon, NCSoft и CD Projekt Red достигли этой отметки в 2024 году. Он, однако, делает важную оговорку. Учет прибыльности для отдельных подразделений внутри гигантской корпорации — вещь весьма условная, поскольку сильно зависит от распределения общекорпоративных расходов. Таким образом, целевой показатель в 30% для Xbox следует рассматривать скорее как внутренний бухгалтерский ориентир, не всегда напрямую сопоставимый с финансовыми результатами независимых публичных компаний.

Причина столь высоких требований со стороны руководства Microsoft может быть проста: топ-менеджмент привык к более высокой доходности в других сегментах своего бизнеса. «Большинство рынков, на которых работает Microsoft, прибыльнее игрового. Поэтому с точки зрения высшего руководства корпорации этот бизнес всегда будет выглядеть несколько разочаровывающе», — заключает Дин. Судя по всему, игровому направлению придется адаптироваться к новым, куда более суровым правилам игры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3
Искусственный интеллект выходит на работу

Глава Take-Two Штраус Зельник уверен, что технология не сократит, а создаст новые вакансии.


Глава издателя Grand Theft Auto VI, компании Take-Two Interactive, Штраус Зельник спрогнозировал рост занятости благодаря внедрению генеративного искусственного интеллекта. Выступая в The Paley Center for Media, он представил взгляд на ИИ, который расходится с опасениями многих экспертов и топ-менеджеров о массовых сокращениях. По его мнению, ИИ — это не угроза, а инструмент повышения производительности, который исторически всегда приводил к экономическому росту и созданию новых рабочих мест.

«Технология не сократит, а увеличит занятость, — заявил Зельник, отвечая на вопрос главы iHeartMedia Боба Питтмана о будущем рынка труда. — Технологии всегда повышают производительность, что, в свою очередь, увеличивает ВВП и число рабочих мест». В качестве аргумента он привел историческую аналогию: в 1865 году 65% рабочей силы США было занято в сельском хозяйстве, тогда как сегодня, обеспечивая продовольствием не только свою страну, но и весь мир, в этой отрасли занято лишь 2%. «И я сомневаюсь, что кто-то жалуется на невозможность найти работу фермера», — добавил он.

По мнению главы Take-Two, креативная индустрия, по своей природе устремленная в будущее, не может быть заменена технологией, которая является ретроспективной. «ИИ — это комбинация больших наборов данных, вычислительных мощностей и языковой модели. По определению, набор данных смотрит в прошлое, а творчество — в будущее», — пояснил он. Зельник подчеркнул, что ИИ не способен создавать гениальные произведения или коммерческие хиты, поскольку является лишь предиктивной моделью, а не источником оригинальных идей. В его компании, по его словам, постоянно анализируется около 200 различных возможностей применения ИИ для повышения эффективности, но исключительно в качестве вспомогательного инструментария.

Нынешний ажиотаж вокруг ИИ Зельник назвал временным явлением. «Причина, по которой технология кажется такой экстраординарной, в том, что мы имеем дело с комбинацией метаданных и салонного фокуса. Мы все к этому скоро привыкнем», — считает он. Зельник сравнил текущее восприятие ИИ с реакцией на поисковые системы 25 лет назад: тогда возможности Google казались невероятными, а сегодня это стандартный инструмент. То же, по его прогнозу, произойдет и с генеративным ИИ.

Заявления топ-менеджера прозвучали на фоне растущей обеспокоенности в игровой индустрии, где разработчики все чаще рассматривают внедрение ИИ как способ оптимизации производственных процессов. Однако оптимизм Штрауса Зельника контрастирует с волной увольнений, которая затронула технологический и медийный секторы, включая его собственную компанию, что придает его прогнозам дополнительную остроту.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3👎2💩2
Игровой индустрии прописали явку

Организаторы GDC призывают IT-гигантов вернуться на фоне неожиданного роста рынка США.


Организаторы ключевой для отрасли конференции Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско, столкнувшись со снижением числа крупных экспонентов, анонсировали масштабную реформу мероприятия. Они предупредили IT-гигантов, что их отсутствие на площадке сообщество разработчиков воспринимает как прямое пренебрежение. Этот ультиматум прозвучал на фоне позитивных новостей: игровой рынок США, вопреки прогнозам, демонстрирует уверенный рост, во многом благодаря выходу хитов и консоли нового поколения.

Отток таких гигантов, как Unity и Epic, с выставочной площадки GDC в марте 2025 года стал заметным событием. Марк ДеЛура, исполнительный директор по инновациям и развитию GDC, констатировал: отсутствие стендов ключевых игроков, включая Sony, разочаровывает. «Пропуская конференцию, вы словно решаете, что не хотите знакомиться с новыми людьми, — рассуждает он. — Разработчики улавливают этот сигнал. Если вас нет, уверены ли они, что вы о них заботитесь?» По его словам, именно для прямого диалога с девелоперами Sony еще в 2001 году начала участвовать в GDC.

В ответ на кризис GDC анонсировала новый формат «фестиваля игр» с обновленным выставочным пространством Festival Hall и многочисленными сетевыми мероприятиями по всему городу. Ключевым изменением стало снижение стоимости основного билета на 45%, что, по расчетам организаторов, должно привлечь больше участников.

Одной из проблем остается привлечение международной аудитории, обеспокоенной вопросами безопасности и политической обстановкой в США. Организаторы признают сложность ситуации, но стараются действовать на опережение. Они сотрудничают с администрацией города и полицией, запускают специальную горячую линию для обеспечения безопасности участников и намеренно начинают подготовку раньше, чтобы дать гостям больше времени на оформление виз. Несмотря на регулярные обсуждения о переносе GDC в другой город, было решено сохранить локацию в Сан-Франциско, позиционируя его как центр американской игровой индустрии.

Тем временем сам рынок видеоигр в США демонстрирует неожиданную устойчивость. По данным аналитической компании Circana, в сентябре выручка выросла на 10% благодаря сильным релизам, включая Borderlands 4, запуску консоли Switch 2 и росту сегмента подписочных сервисов. Ранее Circana прогнозировала падение рынка на 4,7% в 2024 году после переноса Grand Theft Auto VI.

«Положение дел с потребительскими расходами в США оказалось лучше, чем я предполагал», — отмечает глава игрового подразделения Circana Мэт Пискателла. Однако он подчеркивает, что исход года традиционно решается в четвертом квартале, и многое будет зависеть от продаж Call of Duty: Black Ops 7. Рост выручки, по его мнению, обусловлен не столько увеличением спроса, сколько повсеместным повышением цен.

Анализ конкретных релизов подтверждает тренд. Выручка от старта Borderlands 4 на 30% превысила показатели предыдущей части. Эксклюзив для PS5 Ghost of Yotei показал результаты, сопоставимые с его предшественником Ghost of Tsushima, вышедшим на пике пандемии на гораздо большую базу консолей PS4. В то же время запуск Battlefield 6 показал феноменальные результаты на PC, но оказался скромнее на консолях.

Пискателла выделяет и другую важную тенденцию: из-за информационного шума игроки всё чаще предпочитают проверенные франшизы. Новые концепции рискуют остаться незамеченными. «Возьмем Silent Hill F, — поясняет он. — Игра была тепло принята, но её продажи на старте оказались значительно ниже, чем у ремейка Silent Hill 2. Люди выбирают то, что им знакомо и комфортно, а с остальным предпочитают подождать». Этот консерватизм потребителей, по его мнению, лишь усугубится, если индустрия последует призывам производить больше игр — быстрее и дешевле.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3👎1
Семерка на удачу

Почему индустрия видеоигр отказывается от несовершенных, но прорывных проектов в пользу дорогих блокбастеров.


Выход Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 не стал сюрпризом для рынка. Проект, прошедший через семь лет производственного цикла и смену двух студий, получил смешанные оценки. Критики указывают на существенное упрощение ролевых механик по сравнению с предшественником и слабую систему развития персонажа, который начинает игру могущественным вампиром и почти не прогрессирует. Тем не менее у игры обнаружился свой потребитель, которого привлекает стилизация под нуарный фильм и специфическая атмосфера заснеженного Сиэтла.

Именно этот релиз актуализировал дискуссию о судьбе среднебюджетных игр — проектов с заметными недостатками, но обладающих уникальным характером. В период с середины 1990-х до конца 2010-х годов такие игры формировали основу индустрии. Команды численностью менее 50 человек могли создать и вывести на глобальный рынок коммерчески состоятельный продукт. Эпохи PlayStation 2 и Xbox 360 были особенно богаты на подобные релизы: на каждую Gran Turismo или Metal Gear Solid приходилось множество проектов калибра Prototype от Activision или поляризовавшего критиков детектива Deadly Premonition.

За последние пять лет этот сегмент практически исчез. Причина — экономическая. Стоимость разработки ААА-игр выросла настолько, что издатели не готовы рисковать бюджетами ради «странных» или нишевых концепций. Рынок сместился в сторону гарантированных хитов и сиквелов, оставив за бортом эксперименты, которые прежде двигали индустрию вперед.

Важно понимать, что многие стандартные сегодня игровые механики родились именно в таких, не самых высокооцененных проектах. Стратегия в реальном времени Herzog Zwei для Mega Drive заложила основы жанра задолго до Dune II. Игра King's Field сформировала принципы, которые позже лягут в основу популярного поджанра Soulslike. А шутер MDK 1997 года от Shiny Entertainment одним из первых внедрил снайперский прицел с эффектом приближения, ставший индустриальным стандартом.

В профессиональной среде журналистов существовал термин «классика на 7/10» — ироничное определение для проектов, которые сложно оценить однозначно. Именно в этой категории скрывались игры, находившие свою аудиторию благодаря демо-дискам или видеопрокату. Сегодня эти каналы дистрибуции сменились на Steam и YouTube, но суть осталась прежней: поиск неидеальных, но ценных продуктов требует усилий. Несмотря на прохладный прием, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 имеет потенциал со временем обрести культовый статус, доказав, что несовершенство может быть залогом долголетия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🗿1
Electronic Arts нашла искусственного союзника

Партнерство со Stability AI призвано сократить издержки на фоне многомиллиардного выкупа компании.


Издатель видеоигр Electronic Arts заключил стратегическое партнерство с компанией Stability AI для совместной разработки моделей и инструментов на базе искусственного интеллекта. EA, готовящаяся к уходу с биржи при поддержке суверенного фонда Саудовской Аравии, намерена использовать технологию для «переосмысления процесса создания контента». При этом в компании подчеркивают, что ИИ не заменит разработчиков, а станет их «надежным союзником», который позволит высвободить ресурсы для решения творческих задач.

«Человек остается в центре повествования, — говорится в сообщении компании. — ИИ может составлять черновики, генерировать и анализировать, но он не способен воображать, сопереживать или мечтать. Это работа выдающихся художников, дизайнеров и разработчиков EA».

Первые совместные инициативы будут направлены на ускорение создания PBR-материалов (Physically Based Rendering) за счет новых, ориентированных на художников рабочих процессов. Кроме того, компании займутся исследованием систем ИИ, способных осуществлять предварительную визуализацию целых 3D-окружений на основе текстовых запросов. По мнению EA, это откроет новые возможности для быстрого прототипирования и визуального повествования, позволяя художникам и разработчикам генерировать игровой контент с большей скоростью и в больших масштабах.

Нынешнее партнерство продолжает стратегию, которую гендиректор компании Эндрю Уилсон обозначил еще в сентябре 2024 года. Тогда он заявил инвесторам, что генеративный ИИ — это не модное слово, а «самое ядро» бизнеса. «Мы прогнозируем, что с помощью генеративного ИИ мы сможем по-настоящему выполнить наше обещание [создавать всегда новый и разный опыт] для миллиардов людей», — говорил он.

Вскоре EA не придется давать обещания публичным инвесторам. Ранее в этом месяце компания согласовала сделку по выкупу своих акций за $55 млрд консорциумом, в который входят суверенный фонд Саудовской Аравии и инвестиционная фирма, основанная Джаредом Кушнером. Это событие вызвало серьезные вопросы в индустрии. Рынок интересует, как издатель будет работать под контролем саудовского режима, который проявляет интерес к игровой индустрии на фоне многочисленных обвинений в нарушениях прав человека.

Структура самой сделки также оказалась под пристальным вниманием. Аналитики, опрошенные изданием Game Developer, назвали решение EA привлечь $20 млрд заемных средств «высокорискованной» стратегией, которая часто приводит к распродаже активов и сокращению затрат. Примечательно, что, по данным Financial Times, близкие к сделке стороны делают ставку на то, что сокращение расходов за счет внедрения искусственного интеллекта позволит значительно увеличить будущую прибыль EA. Судя по всему, издатель готов принять эту ставку.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩4🤡3
Игровая приставка к реальности

Microsoft выводит эксклюзивы Xbox на PlayStation, чтобы конкурировать с TikTok.


Microsoft больше не считает другие консоли главным полем битвы для своего игрового подразделения. Теперь основной конкурент Xbox — это сервисы, борющиеся за внимание пользователя, от TikTok до стриминговых платформ. Такое заявление сделал президент игрового контента и студий Xbox Мэтт Бути в интервью The New York Times, приуроченном к историческому событию — скорому выходу флагманской франшизы Halo на консолях PlayStation.

По словам Бути, привязанность потребителей к конкретным устройствам для игр ослабевает. «Мы стремимся встречать людей там, где они находятся, — пояснил он. — Наша главная конкуренция — не другая консоль. Мы все больше соревнуемся со всем, от TikTok до кино». Рынок изменился.

Этот стратегический разворот знаменует собой тектонический сдвиг для всей индустрии и является прямым следствием коммерческих реалий. Продажи консолей Xbox Series уступают PlayStation 5, по некоторым оценкам, в соотношении два к одному. На этом фоне Microsoft трансформирует бизнес-модель, смещая акцент с аппаратных продаж на развитие подписного сервиса Game Pass, даже если это происходит в ущерб традиционным доходам от премиальных игр.

Процесс отказа от эксклюзивности начался в начале 2024 года. Тогда глава Microsoft Gaming Фил Спенсер анонсировал выход «всего четырех игр» на конкурирующих платформах, уверяя, что это «не изменит фундаментальную стратегию эксклюзивности». Однако вскоре список портированных проектов начал стремительно расширяться. За первопроходцами последовали такие знаковые тайтлы, как Indiana Jones and the Great Circle, Forza Horizon 5 и Gears of War: Reloaded. Точку в дискуссии поставила президент Xbox Сара Бонд, назвавшая саму идею эксклюзивов «устаревшей».

Давление на игровое подразделение оказывает и корпоративное руководство. По данным Bloomberg, Microsoft требует от Xbox достижения рентабельности, значительно превышающей средние показатели по отрасли. Это вынуждает топ-менеджмент оптимизировать расходы и искать новые источники прибыли.

Первые результаты подтверждают эффективность новой стратегии. В период с апреля по июль текущего года шесть из десяти самых продаваемых игр в цифровом магазине PlayStation 5 были изданы Microsoft.

Впрочем, трансформация бизнеса сопровождается и болезненными мерами. В начале года компания провела масштабные сокращения, затронувшие около 9000 сотрудников по всем департаментам. Это привело к отмене ряда проектов, включая Everwild от студии Rare и перезапуск Perfect Dark от The Initiative. «Увольнения — это тяжелый, но необходимый элемент управления бизнесом», — кратко прокомментировал ситуацию Мэтт Бути.

Наряду с сокращениями, Microsoft пошла на повышение цен. Стоимость подписки Xbox Game Pass Ultimate выросла на 50%, а цена на сами консоли Xbox увеличивалась в этом году уже дважды. Корпорация делает ставку на максимизацию выручки с каждого пользователя, независимо от платформы, которую он предпочитает. Игровой мир входит в новую эру, где контент становится важнее устройства.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Ваканду скопировали до релиза

Разработчика Marvel Rivals обвиняют в неправомерном заимствовании арта для новой карты.


Китайский технологический гигант NetEase оказался в центре скандала, связанного с разработкой многопользовательского шутера Marvel Rivals. Бывший ведущий художник по окружению отмененной игры Marvel Black Panther от студии Cliffhanger (подразделение EA) Джерис Дианингана выдвинул публичные обвинения в плагиате. Он утверждает, что при создании карты «Межзвездная империя Ваканды» для Marvel Rivals были неправомерно использованы его авторские концепт-арты.

Свои претензии господин Дианингана изложил в социальных сетях X и Bluesky, позднее предоставив подробности отраслевому изданию Game Developer. Ключевым элементом, на который указал художник, стала характерная форма выреза в стене, названная им ‘KeyHole extrusion’, а также симметричные узоры на опоре для статуи — детали, которые, по его словам, он безошибочно узнал. Подозрения укрепило и прямое сходство других объектов. В частности, ниши со статуями в игровой локации «Имперский институт науки» почти идентичны его работе «Музей Ондзе» 2021 года, включая характерные золотые треугольники на скульптурах. Другая статуя на карте оказалась чрезвычайно близка к его концепту «Река Ваконго», созданному еще в 2017 году.

Весомость обвинениям придает переписка художника с человеком, который мог быть причастен к разработке игры. По словам Дианинганы, его подозрения укрепило сообщение, полученное в декабре 2024 года от пользователя ‘Milu’, представившегося «арт-разработчиком» Marvel Rivals. В сообщении ‘Milu’ высоко оценил работы художника и прямо признал: «Мы также впитали вдохновение от ваших работ при дизайне карты Ваканды». За этим последовало предложение о сотрудничестве — удаленном или в формате участия в разработке арт-составляющей проекта.

Дальнейшие события развивались стремительно. 22 октября 2025 года журналисты изучили X-аккаунт ‘Milu’, где ранее публиковались концепт-арты Marvel Rivals, и обнаружили связь с портфолио на платформе Artstation. Однако уже 24 октября все публикации в X были удалены. На странице Artstation остался лишь один файл — 3D-рендер биткоина. Определить точный момент удаления контента не удалось.

Джерис Дианингана подчеркнул, что неоднократно пытался связаться с NetEase для урегулирования ситуации, но его обращения были проигнорированы. «Я инициировал множество диалогов, но все они остались без ответа. Вам были нужны люди, знающие африканскую культуру, чтобы помочь с Вакандой, — заявил он. — Вы использовали мои знания, а затем просто начали игнорировать меня, когда я попросил указать авторство». NetEase на момент публикации официальных комментариев не предоставила.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Marathon меняет дистанцию

Отзывы на шутер от Bungie указывают на болезненный, но необходимый крен в хардкор.


Несмотря на соглашение о неразглашении, в сети начали появляться отзывы участников закрытого альфа-тестирования нового шутера Marathon от студии Bungie. Первые впечатления указывают на серьезные изменения в концепции проекта: разработчики, похоже, отказались от идеи привлечь казуальных игроков и сделали ставку на хардкорную аудиторию, что является одновременно и главным достижением, и основной зоной риска.

Ключевым изменением, отмеченным тестировщиками, стал отход от попыток охватить максимально широкую аудиторию в пользу более нишевой концепции, свойственной жанру extraction-шутеров. Цена ошибки в таких играх традиционно высока. В результате было снижено время на убийство (TTK), что приблизило механику к канонам жанра, где риск и награда неразрывно связаны. Вы убиваете быстрее, но и сами становитесь более уязвимой целью.

Вторя этой логике, разработчики усилили управляемых искусственным интеллектом противников из фракции UESC, превратив их в серьезную угрозу. Мнения по этому поводу разделились. Одни считают баланс сил удачным, другие жалуются на чрезмерную сложность: бои с NPC истощают запас патронов и аптечек, а также делают отряд уязвимым для нападения других игроков. Впрочем, это не отменяет желания аудитории видеть в игре отдельный PvE-режим, хотя Bungie пока не дает сигналов о его появлении, концентрируясь на внедрении одиночной игры и голосового чата поблизости.

Визуальный стиль, ранее подвергавшийся критике, был заметно улучшен. Учитывая, что до релиза остается как минимум несколько месяцев, финальная версия, вероятно, будет избавлена от графических недостатков. Изначально высоко оцененный арт-дизайн теперь лучше интегрирован непосредственно в игровой процесс, а не только в кинематографические заставки.

Однако концепция «геройского шутера» остается камнем преткновения. Некоторые способности персонажей, такие как невидимость, по-прежнему выглядят неуместными в рамках жанра, создавая явный дисбаланс. Несмотря на призывы игроков заменить классовую систему на полностью кастомизируемых персонажей, Bungie, очевидно, не намерена отказываться от выбранного курса. Слишком поздно что-либо менять.

Позднее поступившая информация рисует менее радужную картину. Ставка на хардкор, как и ожидалось, оттолкнула новичков. В игре отсутствует механика «защищенного» снаряжения, которое игрок не теряет после смерти, что является стандартом для многих конкурентов. Единственная уступка — бесплатный стартовый набор раз в день.

Проблемы выявились и в дизайне заданий. Квесты, необходимые для прокачки торговцев, превращаются в «кровавую баню», поскольку ветераны и новые игроки вынуждены выполнять одни и те же задачи в одних и тех же локациях. Накал страстей был так высок, что Bungie пришлось автоматически завершить некоторые из этих миссий для всех участников. Более того, сохранилась проблема с прошлых тестов: игроки часто игнорируют командные цели, отправляясь в одиночку выполнять собственные квесты.

Общий тон обсуждений в профильных Discord-каналах описывается как негативный. Таким образом, перед Marathon стоят два фундаментальных вопроса. Первый — будет ли игра хорошей на старте. Второй, и куда более сложный, — сохранится ли к ней интерес аудитории после нескольких месяцев противоречивых новостей. Положительные сдвиги в геймплее очевидны, но решающим испытанием станет открытое бета-тестирование, когда доступ к проекту получат все желающие. Именно открытые тесты обеспечили взрывной рост популярности его главному конкуренту, Arc Raiders. Через несколько месяцев Marathon предстоит повторить этот путь.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍2💩22
Искусственный отбор персонала

Как экономика и завышенные ожидания от ИИ тормозят наем в игровой индустрии.


Рынок труда в игровой индустрии, вопреки цикличности бизнеса, не спешит восстанавливаться после нескольких лет масштабных сокращений. Причины стагнации лежат не только в макроэкономической плоскости, но и в неоправданных надеждах топ-менеджмента на скорую технологическую революцию, связанную с генеративным искусственным интеллектом.

Данные InGame Job подтверждают стагнацию: растет вынужденная безработица, а сотрудники предпочитают стабильность карьерному росту. Рынок превратился в диктатуру нанимателя — избыток соискателей позволяет компаниям снижать зарплатные предложения и замораживать оклады.

Первопричина кризиса — макроэкономическая. Резкий рост стоимости заимствований после эпохи почти нулевых ставок кардинально снизил аппетит корпораций к риску. Игровая индустрия оказалась особенно уязвима из-за своей бизнес-модели: затраты на разработку растут, а доходы на пользователя стагнируют. Годами этот разрыв маскировался ростом аудитории, но теперь исчерпан и этот ресурс. В итоге проекты, не ставшие хитами уровня Fortnite или GTA, с трудом окупаются. Эти фундаментальные условия не изменились: ставки высоки, готовность рисковать — низка. Замедление увольнений — лишь следствие того, что компании уже сократили штат до предела.

К экономике добавился фактор ИИ, к которому в индустрии полярное отношение. Разработчики настроены сдержанно, видя частые ошибки ИИ в специфических задачах и опасаясь накопления технического долга. Они понимают, что обещанный рост производительности не подтверждается исследованиями. Напротив, топ-менеджмент, вдохновленный агрессивным маркетингом ИИ-стартапов, верит в скорую революцию и многократное повышение эффективности.

Эта вера в технологическое чудо напрямую влияет на рынок труда. Руководители высшего звена все чаще откладывают расширение штата, предпочитая «посмотреть, что будет с ИИ». Такая выжидательная позиция усугубляет последствия сокращений, вымывая из индустрии квалифицированные кадры.

Основная ответственность за кризис лежит на макроэкономике, но именно мечты об ИИ дополнительно подавляют спрос на человеческий капитал. Последствия этого решения индустрия будет ощущать годами, ведь циклы разработки игр сегодня достигают пяти и более лет. Компании, сделавшие неверную ставку, дорого заплатят за свою ошибку. Ставки, сделанные сегодня, окупятся через три-четыре года. И именно разумная осторожность в оценке перспектив ИИ и инвестиции в талантливых специалистов, которых на рынке сейчас избыток, способны принести самые значительные коммерческие дивиденды.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💩2🤡22👎1😢1
Valve обвинили в нечестной игре

Создатель DayZ Дин Холл раскритиковал монетизацию компании и ее «механики азартных игр».


На прошлой неделе обновление для Counter-Strike 2 привело, по некоторым оценкам, к обвалу вторичного рынка редких внутриигровых предметов на миллиарды долларов. Этот шаг вновь привлек внимание к экономической модели Valve, основанной на лутбоксах, — системе, которая формирует масштабную экосистему азартных игр и спекуляций. Дин Холл, создатель культовых симуляторов выживания DayZ и Icarus, в интервью Eurogamer заявил, что корпорация незаслуженно избегает критики за выстраивание хищнической экономики.

«Это то, за что Valve критикуют далеко не в полной мере, — отметил Холл. — Я испытываю отвращение к любым механикам азартных игр в видеоиграх — им там абсолютно не место».

Попытки законодательно приравнять лутбоксы к азартным играм, как, например, недавний бразильский закон, запрещающий их продажу несовершеннолетним, заставили многих крупных издателей искать альтернативные способы монетизации. Однако Valve удалось обойти регуляторные ограничения. Компания взимает плату не за сами контейнеры, которые можно получить в игре, а за ключи для их открытия. Иными словами, логика Valve сводится к тому, что это не гэмблинг, поскольку игрокам продают лишь «рычаг для слот-машины». Для Холла такое разграничение выглядит абсурдным. Он бросил вызов всей индустрии: «Если разработчики считают, что в подобных механиках нет проблемы, пусть предоставят данные университетам, которые отчаянно хотят изучить этот феномен».

При этом отказ от спорных моделей монетизации не всегда находит понимание у игроков. Холл признает, что и сам разочарован так называемой «моделью Paradox» с платными дополнениями (DLC), которую его студия RocketWerkz была вынуждена выбрать для симулятора выживания Icarus после отказа от схемы free-to-play. «Я согласен со многими, кто недоволен подходом с DLC. Мне самому не слишком нравится, как это реализовано в Icarus. Но это было необходимо для выживания, — пояснил он. — Думаю, многие геймеры не осознают, что 99% разработчиков сидят и думают: „Мне это не нравится“».

Для своего следующего проекта, Kitten Space Agency, который открыто заимствует идеи у Kerbal Space Program, студия RocketWerkz выбрала неконвенциональный путь. Игра будет бесплатной, но игроки смогут добровольно финансово поддерживать ее разработку. «Мы должны пробовать нечто иное. И если какая-то игра и заслуживает такого эксперимента, то это игра в стиле KSP», — считает Холл.

Критика в адрес Valve звучит не только со стороны разработчиков. Греческий экономист и политик Янис Варуфакис, ранее занимавший пост штатного экономиста в Valve, еще в 2024 году заявлял, что компания не просто породила серые рынки для азартных игр со скинами из CS2 и отмывания криптовалют. По его мнению, попытки Valve взять эти рынки под контроль способствовали наступлению эпохи, которую он называет «технофеодализмом». В этой системе крупные корпорации извлекают ренту из алгоритмических вотчин, где они единолично диктуют правила обмена. Таким образом, экономические модели, заложенные много лет назад, продолжают вызывать острые дискуссии и формировать будущее всей цифровой экономики.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3👍1
Игровой бизнес Microsoft ищет человеческое лицо

Глава Xbox Фил Спенсер рассказал о ценности фанатов студий на фоне массовых увольнений.


Корпоративная стратегия и публичная риторика не всегда совпадают. Ярким примером этого диссонанса стало недавнее выступление главы Microsoft Gaming Фила Спенсера, который на фоне волны увольнений в индустрии рассуждал о необходимости культивировать сообщества поклонников вокруг отдельных студий-разработчиков, а не только вокруг флагманских франшиз.

В ходе дискуссии с основателем студии Double Fine Productions Тимом Шейфером на площадке Paley Center for Media господин Спенсер обозначил новый «бизнес-императив». По его мнению, ключевым активом становятся разработчики, способные удерживать собственную аудиторию. В качестве эталона он привел именно Double Fine, которая за свою историю выпустила минимум сиквелов, но сформировала ядро преданных поклонников бренда. «У нас масса фанатов, которые являются в первую очередь фанатами Double Fine», — констатировал он. Такая лояльность, не привязанная к конкретной игре, представляет стратегическую ценность, и платформа должна предоставлять инструменты для её поддержки.

Эти слова прозвучали в остром диссонансе с реальными действиями Microsoft в 2025 году. Корпорация провела сокращения, затронувшие сотни специалистов, и закрыла несколько студий. Ряд проектов был свернут до релиза — у них попросту не было шанса обрести свою аудиторию. Сложившаяся ситуация ставит разработчиков Xbox, включая саму Double Fine, в крайне уязвимое положение, заставляя их бороться за развитие существующих сообществ в условиях неопределенности.

Позицию Спенсера дополнил Тим Шейфер, подчеркнув свою миссию — показывать, что за созданием игр стоят живые люди. Он напомнил об опыте 2010-х, когда студия через краудфандинг и документальный фильм о разработке проекта Broken Age стремилась очеловечить творческий процесс. «Многие не осознают, что видеоигры создают люди, для которых это труд любви, — заявил Шейфер. — Медиакомпании склонны делиться опытом в однобоко-позитивном ключе, что может отталкивать аудиторию, не видящую в вас людей. Я считаю, что быть человеком — это нормально».

Фил Спенсер согласился с тезисом о «человеческой природе» креативности, отметив уникальность этого процесса, который необходимо защищать и взращивать. Он признал, что в текущих рыночных условиях это непростая задача, поскольку рынок вознаграждает далеко не все творческие начинания. Глава Microsoft Gaming также уточнил, что компания применяет генеративный ИИ для задач модерации и безопасности в социальных сервисах, но не для творческой работы.

В качестве одного из путей к стабильности в изменчивой бизнес-среде Спенсер видит выход за пределы единственного медиума. Однако его центральная мысль о ставке на преданную аудиторию конкретных команд разработчиков выглядит скорее как декларация о намерениях, чем как действующая стратегия. Пока корпорация продолжает оптимизировать расходы, именно эти команды и их фанатская база первыми принимают на себя удар.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢1🤣1
Xbox ставит на органический рост

Microsoft не будет принудительно внедрять ИИ в разработку игр и делает ставку на японский рынок.


Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер очертил стратегию компании в двух ключевых областях: применение искусственного интеллекта и экспансия на рынке Японии. Подход оказался консервативным. Никакого принудительного внедрения ИИ в творчество, но заметный рост на традиционно сложном для бренда азиатском рынке.

В ходе дискуссии на саммите Paley International Council Summit, о которой сообщает IGN, Спенсер уточнил: основной фокус применения ИИ — это модерация и безопасность. Технология анализирует голосовые и текстовые чаты в сервисе Xbox Live. Главная цель — защита детских аккаунтов, где родители или опекуны могут детально настраивать ограничения на общение. «Это не самое гламурное применение ИИ, но я в него фундаментально верю», — подчеркнул топ-менеджер.

При этом Microsoft не навязывает технологию разработчикам. Решения о более широком использовании ИИ остаются на усмотрение самих творческих коллективов. «Я обнаружил, что креативные команды используют те инструменты, которые облегчают им работу, и любой приказ сверху... — это не путь к успеху», — пояснил Спенсер.

Компания готова предоставлять студиям необходимые инструменты, но предпочитает, чтобы процессы их внедрения развивались органически. Глава Microsoft Gaming видит потенциал ИИ в области рекомендательных систем для подбора контента, но подтверждает: планов по его интеграции непосредственно в производственный цикл нет. Операционная эффективность, а не творчество — вот текущий приоритет.

Подход Microsoft контрастирует с политикой Electronic Arts (EA). На той же неделе EA объявила о партнерстве со StabilityAI. Это произошло на фоне публикации Business Insider о внутреннем сопротивлении сотрудников директивному внедрению ИИ. По данным Financial Times, сокращение издержек за счет искусственного интеллекта является одним из ключевых условий в обсуждаемой сделке по поглощению EA консорциумом, включающим Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund).

Отдельно, в интервью изданию Famitsu, Фил Спенсер акцентировал внимание на прогрессе компании на японском рынке. Он подтвердил приверженность Microsoft этому региону, упомянув, что Microsoft Game Studios выступит издателем игры Ninja Gaiden IV и проекта OD Хидэо Кодзимы. По его словам, за прошедший год общее время, проведенное японскими пользователями на платформе Xbox, выросло на 20%, учитывая консоли, ПК и облачные сервисы. «Глядя на эти цифры, мы ожидаем, что если мы будем предоставлять контент для японских игроков, рост продолжится», — заявил он.

Рост зафиксирован с низкой базы, поскольку исторически позиции платформы в Японии были слабыми. Увеличению показателей также способствует более широкое определение платформы Xbox, включающее не только консоли. Недавний анонс выхода Halo на PS5 стал очередным шагом компании в сторону платформенно-агностического будущего.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игровой гигант Krafton программирует себя на ИИ

Издатель PUBG инвестирует около $100 млн в полную реорганизацию и переобучение персонала.


Южнокорейская компания Krafton, известная по разработке игр PUBG и Subnautica, инициирует фундаментальную трансформацию бизнеса. Менеджмент анонсировал «полную реорганизацию» с целью превращения в «AI-first company» — структуру, где искусственный интеллект становится главным инструментом для решения операционных и стратегических задач. Это кардинальный сдвиг.

Согласно заявлению, компания намерена приоритизировать технологии ИИ для оптимизации внутренних процессов, стимулирования корпоративных изменений и, как следствие, ускорения роста капитализации в среднесрочной и долгосрочной перспективе. Krafton делает ставку на то, что делегирование рутинных операций алгоритмам позволит высвободить человеческий ресурс для более сложных и креативных проектов. Стратегия подразумевает глубокую перестройку всей корпоративной архитектуры.

Финансовая основа для этих амбиций уже заложена. Компания направляет 100 млрд корейских вон (около $69,7 млн) на создание нового кластера GPU, предназначенного для «сложных рассуждений и итеративного планирования». Ещё 30 млрд вон (приблизительно $20,8 млн) выделяется на масштабную программу переобучения сотрудников для эффективного взаимодействия с новыми ИИ-инструментами. Инвестиции такого масштаба подчёркивают серьёзность намерений.

«С сегодняшнего дня Krafton автоматизирует работу на базе агентного ИИ и внедрит систему управления, в которой сотрудники смогут сфокусироваться на творчестве и решении нетривиальных проблем»,— заявил CEO компании Ким Чхан Хан. По его словам, это позволит Krafton совершить качественный скачок в развитии, расширяя горизонты для всей организации.

Подход Krafton выглядит особенно решительным на фоне более сдержанной позиции других отраслевых гигантов. Так, глава Microsoft Gaming Фил Спенсер недавно отметил, что его компания применяет ИИ преимущественно в утилитарных целях — для обеспечения безопасности и модерации контента в сервисе Xbox Live. Он подчеркнул, что в Microsoft отсутствует какое-либо предписание об обязательном использовании искусственного интеллекта непосредственно в творческом процессе создания игр. Таким образом, Krafton добровольно вступает на территорию, которую многие конкуренты пока лишь осторожно исследуют.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩21
Amazon делает ставку на искусственный интеллект

Компания сокращает 14 тысяч сотрудников для повышения эффективности и внедрения AI-технологий.


Amazon официально подтвердила планы по масштабной реструктуризации корпоративного штата, которая затронет около 14 тысяч сотрудников. Оптимизация коснется ключевых департаментов, включая облачные вычисления, логистику, платежные системы и, что примечательно, игровое подразделение компании. Это решение знаменует собой один из самых значительных этапов сокращения персонала в истории технологического гиганта.

В официальном обращении к сотрудникам старший вице-президент по персоналу и технологиям Бет Галетти пояснила, что Amazon стремится перестроить свою операционную модель по принципу «крупнейшего в мире стартапа». Ключевые цели — радикальное сокращение бюрократии, устранение избыточных управленческих уровней и перераспределение ресурсов. Компания намерена сконцентрироваться на наиболее перспективных направлениях и проектах, имеющих максимальную ценность для клиентов как в настоящем, так и в будущем.

Галетти подчеркнула, что сотрудникам, чьи должности подпадают под сокращение, будет оказана поддержка. Большинству из них предоставят 90 дней на поиск новой позиции внутри компании, а рекрутинговые команды будут в приоритетном порядке рассматривать внутренних кандидатов.

Одной из центральных причин реструктуризации топ-менеджер назвала стремительное развитие искусственного интеллекта. По ее словам, нынешнее поколение AI является самой трансформационной технологией со времен появления интернета, позволяя компаниям внедрять инновации с беспрецедентной скоростью. Чтобы в полной мере использовать открывающиеся возможности, Amazon, по мнению руководства, должна стать более гибкой и компактной структурой. «Нам необходимо организоваться более экономно, с меньшим количеством уровней и большей ответственностью, чтобы двигаться как можно быстрее в интересах наших клиентов и бизнеса», — заявила Галетти.

Эта позиция полностью совпадает с видением генерального директора Amazon Энди Джесси. Еще в июне 2025 года он предупреждал персонал, что генеративные AI-инструменты в ближайшие годы заменят часть сотрудников. В служебной записке Джесси отмечал, что технология изменит принципы работы компании, что приведет к уменьшению потребности в специалистах на одних позициях и увеличению на других. «Трудно точно предсказать, к чему это приведет в долгосрочной перспективе, но в ближайшие несколько лет мы ожидаем, что это приведет к сокращению общей численности нашего корпоративного персонала по мере того, как мы будем получать прирост эффективности от широкого использования AI по всей компании», — говорилось в его обращении.

Нынешнее подтвержденное сокращение 14 тысяч человек, составляющее около 4% от 350-тысячного корпоративного штата, оказалось вдвое меньше, чем прогнозировали инсайдеры. Ранее агентства Bloomberg и Reuters, ссылаясь на собственные источники, сообщали о возможном увольнении до 30 тысяч сотрудников. Одной из причин сокращений называлась избыточная численность персонала, нанятого в период пандемии COVID-19. На данный момент точное число уволенных сотрудников в игровых студиях Amazon не раскрывается, однако онлайн-свидетельства бывших работников подтверждают, что это подразделение не осталось в стороне от глобальной оптимизации.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3🤡2
Насилие платит за разработку

Студия сооснователя Just Cause тизерит первую игру после массовых увольнений.


Студия Liquid Swords, основанная выходцем из Avalanche Studios Кристофером Сундбергом, представила тизер своего дебютного проекта. Это произошло спустя восемь месяцев после того, как компания была вынуждена провести сокращения персонала, что ставило будущее игры под вопрос.

Короткий десятисекундный ролик демонстрирует мрачную городскую среду и сопровождается фразой: «Надежда съехала. За аренду платит насилие. Устраивайтесь поудобнее». Хотя видео не раскрывает подробностей, оно подтверждает прежние заявления студии о том, что проект станет мрачной и жесткой интерпретацией жанра криминального экшена в открытом мире. Таким образом, Сундберг продолжает развивать свой опыт, полученный при создании серии Just Cause.

Главное, однако, в том, что ролик служит сигналом: разработка продолжается вопреки трудностям. В феврале, объявляя об увольнениях, Кристофер Сундберг назвал ситуацию «крайне прискорбной», подчеркнув, что сокращения не связаны с квалификацией или самоотдачей сотрудников. «Мы оказались в положении, где у нас нет иного выбора, кроме как начать формальный процесс расставания с некоторыми из наших талантливых членов команды, — заявлял он тогда. — Мы поддерживаем всех сотрудников в этот переходный период, работаем с профсоюзами и обращаемся к партнерам по отрасли, чтобы помочь пострадавшим найти новые возможности».

Сундберг заверил, что студия сохранит амбиции и творческий запал. «Оставшаяся команда продолжит разработку #Game1, и по мере продвижения мы будем изучать новые возможности для укрепления и обеспечения долгосрочного успеха. Liquid Swords жива. Дорога впереди может быть сложной, но наше видение остается неизменным — создавать исключительный игровой опыт».

Проблемы, однако, испытывает и бывшая компания Сундберга. В августе Avalanche Studios подтвердила, что «активная разработка прекращена» для Contraband — кооперативного экшена в открытом мире в стилистике 70-х, анонсированного еще на E3 2021.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢21
Игровой индустрии отключают отключение

Европейская гражданская инициатива против удаления игр издателями близка к рассмотрению в Европарламенте.


Европейская гражданская инициатива Stop Destroying Videogames, направленная на законодательный запрет отключения издателями видеоигр после их продажи, с высокой вероятностью перейдет на следующий этап — рассмотрение в структурах ЕС. Почти половина из собранных 1,45 млн подписей прошла верификацию в 15 странах Евросоюза. Организаторы кампании уже ведут активные консультации с депутатами Европарламента и отраслевыми экспертами, готовясь к противостоянию с лоббистами крупных корпораций, которые считают подобные меры экономически губительными.

Организаторы кампании, вдохновленной глобальным движением Stop Killing Games, сообщили о проверке 689 тыс. из 1,45 млн подписей, при этом в 15 странах Евросоюза уже достигнуты необходимые национальные квоты. Уровень отбраковки минимален — всего 3%. Хотя данные из крупнейших стран, Германии и Франции, еще не поступили, текущая динамика позволяет организаторам с уверенностью заявлять о преодолении порога, необходимого для вынесения петиции на обсуждение в Европейском парламенте. Это может вылиться либо в публичные слушания, либо в полноценные дебаты.

Ключевая цель инициативы — законодательно обязать издателей прекратить практику дистанционного отключения игр. Авторы петиции требуют, чтобы компании предоставляли «разумные средства для продолжения функционирования» продукта без участия серверов издателя. Речь идет о праве потребителя на бессрочный доступ к приобретенному им цифровому товару. Механизм европейских гражданских инициатив (European Citizens' Initiative) позволяет гражданам ЕС напрямую предлагать правовые акты Еврокомиссии после сбора не менее 1 млн верифицированных подписей.

Параллельно с верификацией подписей, которая, по прогнозам, завершится в ближайшие месяцы, активисты ведут активную работу «на земле». Проходят интенсивные дискуссии с членами Европарламента, национальными правительствами, политическими партиями и непосредственно с Европейской комиссией. Чтобы аргументированно противостоять лоббистам игровой индустрии, инициаторы привлекают к работе академических экспертов. «Иметь в своих рядах политиков и разработчиков бесценно, но мы должны быть готовы дать убедительные ответы на самые сложные вопросы», — подчеркивают они.

Авторы инициативы артикулируют, что их борьба направлена не против всей индустрии, а против «нескольких недобросовестных акторов», которые держат популярные игры «в заложниках». Они призывают к диалогу с малыми и крупными студиями, многие из которых уже сопротивляются подобным практикам. «Мы не можем исправить прошлый ущерб, но можем предотвратить будущий. Если мы позволим этим игрокам диктовать будущее, мы продолжим терять позиции в вопросах, которых в принципе не должно было существовать».

В то же время отраслевая ассоциация Video Games Europe, в которую входят такие гиганты, как Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Riot Games, Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo, выступает с резкой критикой. Представители индустрии утверждают, что предложенные меры сделают разработку игр «непомерно дорогой», что неизбежно скажется на конечных потребителях и инновационном потенциале отрасли. Этот конфликт интересов станет центральной темой предстоящих парламентских слушаний.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥2