Ошибка эволюции
Марк Дарра объяснил провал Anthem неизбежными рисками развития BioWare.
Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра, проработавший в студии 24 года, выступил в защиту стратегического курса компании, приведшего к созданию Anthem. В интервью Дестину Легари он отверг популярный в индустрии тезис о том, что провал проекта обусловлен отказом от традиционных для студии однопользовательских RPG. По мнению господина Дарры, стагнация в рамках одного жанра для BioWare была невозможна.
«Следуя этой логике, мы не должны были выпускать Neverwinter Nights, будучи создателями 2D-RPG. Или браться за Mass Effect, имея опыт только в тактических ролевых играх», — аргументировал он. Студии обязаны эволюционировать. И пробовать новое.
Дарра признал: Anthem оказалась «слишком большим замахом». Амбиции превысили технические и творческие возможности. Однако ветеран индустрии подчеркивает: в моменте, находясь внутри процесса разработки, осознать масштаб грядущей неудачи было практически невозможно. Риск казался оправданным.
Отдельно господин Дарра затронул вопрос корпоративной ответственности. Принято считать, что основным виновником проблем BioWare является материнская структура — Electronic Arts (EA). Дарра называет эту позицию упрощением. «Легко винить во всем EA, и они, безусловно, заслуживают изрядную долю критики за Anthem. Но это не только их вина», — резюмировал он. Разработчик несет не меньшую ответственность за конечный продукт.
Позиция Дарры перекликается с заявлениями директора игры Джона Уорнера. Еще в 2018 году, накануне релиза, господин Уорнер уверял GamesIndustry.biz, что Anthem — это не отход от канонов, а «продолжение эволюции ремесла». Тогда в BioWare верили: игроки увидят за мультиплеерным фасадом глубокий мир и проработанных персонажей. Рынок рассудил иначе.
Anthem вышла в феврале 2019 года, получила сдержанные отзывы профильной прессы и не достигла целевых показателей продаж. BioWare анонсировала масштабную переработку механик (так называемый проект Anthem 2.0/Next), сформировав для этого специальную «инкубационную команду». Однако уже в феврале 2021 года разработка была полностью остановлена.
Финал истории наступил в этом месяце. Исполняя решение, озвученное еще в июле 2025 года, Electronic Arts окончательно отключила серверы Anthem в январе 2026-го.
Подписаться на😆 🥹
Марк Дарра объяснил провал Anthem неизбежными рисками развития BioWare.
Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра, проработавший в студии 24 года, выступил в защиту стратегического курса компании, приведшего к созданию Anthem. В интервью Дестину Легари он отверг популярный в индустрии тезис о том, что провал проекта обусловлен отказом от традиционных для студии однопользовательских RPG. По мнению господина Дарры, стагнация в рамках одного жанра для BioWare была невозможна.
«Следуя этой логике, мы не должны были выпускать Neverwinter Nights, будучи создателями 2D-RPG. Или браться за Mass Effect, имея опыт только в тактических ролевых играх», — аргументировал он. Студии обязаны эволюционировать. И пробовать новое.
Дарра признал: Anthem оказалась «слишком большим замахом». Амбиции превысили технические и творческие возможности. Однако ветеран индустрии подчеркивает: в моменте, находясь внутри процесса разработки, осознать масштаб грядущей неудачи было практически невозможно. Риск казался оправданным.
Отдельно господин Дарра затронул вопрос корпоративной ответственности. Принято считать, что основным виновником проблем BioWare является материнская структура — Electronic Arts (EA). Дарра называет эту позицию упрощением. «Легко винить во всем EA, и они, безусловно, заслуживают изрядную долю критики за Anthem. Но это не только их вина», — резюмировал он. Разработчик несет не меньшую ответственность за конечный продукт.
Позиция Дарры перекликается с заявлениями директора игры Джона Уорнера. Еще в 2018 году, накануне релиза, господин Уорнер уверял GamesIndustry.biz, что Anthem — это не отход от канонов, а «продолжение эволюции ремесла». Тогда в BioWare верили: игроки увидят за мультиплеерным фасадом глубокий мир и проработанных персонажей. Рынок рассудил иначе.
Anthem вышла в феврале 2019 года, получила сдержанные отзывы профильной прессы и не достигла целевых показателей продаж. BioWare анонсировала масштабную переработку механик (так называемый проект Anthem 2.0/Next), сформировав для этого специальную «инкубационную команду». Однако уже в феврале 2021 года разработка была полностью остановлена.
Финал истории наступил в этом месяце. Исполняя решение, озвученное еще в июле 2025 года, Electronic Arts окончательно отключила серверы Anthem в январе 2026-го.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кредо увольнения
Бывший куратор Assassin’s Creed требует от Ubisoft $1,3 млн за «скрытое изгнание».
Марк-Алексис Коте, ветеран индустрии с двадцатилетним стажем и экс-руководитель ключевой франшизы Assassin’s Creed, перевел корпоративный конфликт в судебную плоскость. Топ-менеджер подал иск к Ubisoft в Высший суд Квебека, требуя 1,3 млн канадских долларов компенсации. Коте настаивает: его уход в октябре 2025 года не был добровольным. Это было классическое «скрытое увольнение» (disguised dismissal).
Фабула конфликта вскрывает изнанку кадровой политики геймдева. Публично Ubisoft представила расставание как решение самого Коте, якобы покинувшего компанию ради новых горизонтов после отказа возглавить дочернюю студию Vantage Studios. В LinkedIn эту версию Коте опроверг жестко: выбор за него сделали другие.
Согласно материалам дела, предложенная роль в Vantage Studios де-факто являлась понижением. Коте, годами определявший стратегию флагманского бренда, должен был перейти в подчинение к новому «главе франшизы». Потеря статуса, сужение мандата, утрата автономности. В сентябре 2025 года Ubisoft попыталась сгладить углы, предложив позицию директора некоего «креативного дома». Коте расценил этот оффер как «неприемлемый даунгрейд». Тупик.
Юридическая коллизия здесь — не в обидах, а в деньгах. Ubisoft квалифицирует кейс как «добровольный уход». Расчет циничный, но прагматичный: такая формулировка освобождает корпорацию от выплаты выходного пособия и активирует пункт о запрете конкуренции (non-compete clause). Коте оказывается связан по рукам и ногам.
Истец требует зарплату за два года и $75 тыс. за моральный ущерб, обвиняя бывшего работодателя в злоупотреблении властью и ударе по репутации. Но ключевое требование — аннулирование non-compete. Коте намерен продолжить карьеру в игровой индустрии, не выжидая карантинный период.
Ubisoft уже наняла для защиты тяжеловесов из международной юридической фирмы Fasken. Процесс обещает стать прецедентным для отрасли.
Подписаться на😆 🥹
Бывший куратор Assassin’s Creed требует от Ubisoft $1,3 млн за «скрытое изгнание».
Марк-Алексис Коте, ветеран индустрии с двадцатилетним стажем и экс-руководитель ключевой франшизы Assassin’s Creed, перевел корпоративный конфликт в судебную плоскость. Топ-менеджер подал иск к Ubisoft в Высший суд Квебека, требуя 1,3 млн канадских долларов компенсации. Коте настаивает: его уход в октябре 2025 года не был добровольным. Это было классическое «скрытое увольнение» (disguised dismissal).
Фабула конфликта вскрывает изнанку кадровой политики геймдева. Публично Ubisoft представила расставание как решение самого Коте, якобы покинувшего компанию ради новых горизонтов после отказа возглавить дочернюю студию Vantage Studios. В LinkedIn эту версию Коте опроверг жестко: выбор за него сделали другие.
Согласно материалам дела, предложенная роль в Vantage Studios де-факто являлась понижением. Коте, годами определявший стратегию флагманского бренда, должен был перейти в подчинение к новому «главе франшизы». Потеря статуса, сужение мандата, утрата автономности. В сентябре 2025 года Ubisoft попыталась сгладить углы, предложив позицию директора некоего «креативного дома». Коте расценил этот оффер как «неприемлемый даунгрейд». Тупик.
Юридическая коллизия здесь — не в обидах, а в деньгах. Ubisoft квалифицирует кейс как «добровольный уход». Расчет циничный, но прагматичный: такая формулировка освобождает корпорацию от выплаты выходного пособия и активирует пункт о запрете конкуренции (non-compete clause). Коте оказывается связан по рукам и ногам.
Истец требует зарплату за два года и $75 тыс. за моральный ущерб, обвиняя бывшего работодателя в злоупотреблении властью и ударе по репутации. Но ключевое требование — аннулирование non-compete. Коте намерен продолжить карьеру в игровой индустрии, не выжидая карантинный период.
Ubisoft уже наняла для защиты тяжеловесов из международной юридической фирмы Fasken. Процесс обещает стать прецедентным для отрасли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Генерация без декларации
Valve разрешила не раскрывать использование ИИ для оптимизации разработки.
Оператор крупнейшей платформы цифровой дистрибуции Valve пересмотрел требования к прозрачности использования искусственного интеллекта в Steam. Ключевое изменение носит концептуальный характер: компания больше не требует от студий отчитываться о применении нейросетей, если те используются исключительно для «повышения эффективности» производственных процессов.
Теперь маркировка обязательна лишь в одном случае. Если ИИ генерирует контент.
Речь идет об ассетах, которые непосредственно видит или слышит конечный пользователь: арт, озвучка, нарратив или материалы маркетинговых кампаний. Если же алгоритмы встроены в среду разработки (IDE) и помогают писать код или оптимизировать рабочие процессы, уведомлять об этом платформу и игроков больше не нужно. Логика Valve прагматична: подобные инструменты стали индустриальным стандартом.
«Мы понимаем, что многие современные среды разработки уже имеют встроенные ИИ-инструменты, — говорится в обновленном регламенте Steam. — Повышение эффективности за счет этих утилит не является предметом регулирования данного раздела».
Внимание регулятора сместилось с технологий на продукт. Valve требует четкого описания того, что именно создано машиной, только если это попадает в финальный билд игры.
Смягчение политики происходит на фоне глобальной дискуссии о месте генеративного ИИ в геймдеве. Крупные игроки, такие как Nexon и Krafton, уже полностью интегрировали генерацию контента в свои пайплайны. Сама Valve, еще недавно занимавшая жесткую запретительную позицию, с января 2024 года допускает размещение ИИ-игр, требуя лишь детального раскрытия информации.
Однако не все участники рынка согласны с необходимостью даже такой маркировки. В конце 2025 года глава Epic Games Тим Суини раскритиковал практику обязательного лейблинга проектов с ИИ. По его мнению, это лишено смысла для магазинов приложений, поскольку в ближайшем будущем алгоритмы будут задействованы практически в каждом этапе производства.
Рынок подтверждает этот тезис цифрами. Согласно исследованию Totally Human Media, в июле 2025 года доля игр в Steam, заявивших об использовании генеративного ИИ, достигла 7%. Годом ранее этот показатель составлял скромные 1,1%. Рост кратный. И, судя по действиям Valve, попытка контролировать «технический» ИИ становится не просто избыточной, но и невозможной.
Подписаться на😆 🥹
Valve разрешила не раскрывать использование ИИ для оптимизации разработки.
Оператор крупнейшей платформы цифровой дистрибуции Valve пересмотрел требования к прозрачности использования искусственного интеллекта в Steam. Ключевое изменение носит концептуальный характер: компания больше не требует от студий отчитываться о применении нейросетей, если те используются исключительно для «повышения эффективности» производственных процессов.
Теперь маркировка обязательна лишь в одном случае. Если ИИ генерирует контент.
Речь идет об ассетах, которые непосредственно видит или слышит конечный пользователь: арт, озвучка, нарратив или материалы маркетинговых кампаний. Если же алгоритмы встроены в среду разработки (IDE) и помогают писать код или оптимизировать рабочие процессы, уведомлять об этом платформу и игроков больше не нужно. Логика Valve прагматична: подобные инструменты стали индустриальным стандартом.
«Мы понимаем, что многие современные среды разработки уже имеют встроенные ИИ-инструменты, — говорится в обновленном регламенте Steam. — Повышение эффективности за счет этих утилит не является предметом регулирования данного раздела».
Внимание регулятора сместилось с технологий на продукт. Valve требует четкого описания того, что именно создано машиной, только если это попадает в финальный билд игры.
Смягчение политики происходит на фоне глобальной дискуссии о месте генеративного ИИ в геймдеве. Крупные игроки, такие как Nexon и Krafton, уже полностью интегрировали генерацию контента в свои пайплайны. Сама Valve, еще недавно занимавшая жесткую запретительную позицию, с января 2024 года допускает размещение ИИ-игр, требуя лишь детального раскрытия информации.
Однако не все участники рынка согласны с необходимостью даже такой маркировки. В конце 2025 года глава Epic Games Тим Суини раскритиковал практику обязательного лейблинга проектов с ИИ. По его мнению, это лишено смысла для магазинов приложений, поскольку в ближайшем будущем алгоритмы будут задействованы практически в каждом этапе производства.
Рынок подтверждает этот тезис цифрами. Согласно исследованию Totally Human Media, в июле 2025 года доля игр в Steam, заявивших об использовании генеративного ИИ, достигла 7%. Годом ранее этот показатель составлял скромные 1,1%. Рост кратный. И, судя по действиям Valve, попытка контролировать «технический» ИИ становится не просто избыточной, но и невозможной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Гейминг в России вырос до 92 млн игроков, но платежи остаются узким местом
Опрос НАФИ фиксирует массовость видеоигр, доминирование мобильной платформы и устойчивый спрос на обходные схемы доступа.
Видеоигры в России окончательно закрепились в массовом досуге – с той или иной периодичностью в них играют 75% россиян старше 14 лет, или около 92 млн человек. При этом примерно треть аудитории (33%) проводит время в играх каждый или почти каждый день, а сами видеоигры занимают четвертое место среди регулярных форм досуга – после социальных сетей и развлекательных платформ, просмотра телевидения, фильмов и сериалов дома, а также аудиоконтента.
По структуре потребления рынок остается преимущественно мобильным. Для игр 73% геймеров используют смартфоны и планшеты, 40% – ПК и ноутбуки, а консоли Xbox и PS – около 11%. Средняя «норма» выглядит умеренно: у 57% игроков типичная сессия длится до часа, однако 36% играют без перерыва больше часа. В среднем те, кто играл в последний месяц, проводят в играх 13 часов в неделю.
Деньги в индустрии есть, но они проходят через ограничения. По оценке исследования, совокупные траты россиян на видеоигры за год составили около 175 млрд руб. Покупки, связанные с играми, совершали 4 из 10 геймеров. В среднем один платящий игрок потратил около 5100 руб. за год. Структура платежного спроса при этом раздроблена – внутриигровые покупки делал каждый пятый, цифровые копии приобретал каждый девятый, подписки оформляли 8%, физические копии покупали 6%.
Но именно доступ к оплате остается главным риском для легального спроса. Среди тех, кто совершал покупки, 36% сталкивались с трудностями, и доминирующей проблемой названы ограничения оплаты российскими картами в зарубежных сервисах. На этом фоне четверть игроков на ПК или консоли (25%) используют зарубежные аккаунты для доступа к играм и оплаты. Параллельно сохраняется и масштаб «серого» канала – каждый четвертый игрок за последний год скачивал игры нелегально, с торрентов, тогда как лицензионные версии онлайн покупали 13%, офлайн – 12%.
Распределение точек покупки дополнительно показывает, как рынок приспосабливается к фрагментации экосистем. Более трети мобильных игроков скачивают игры через RuStore. При этом сопоставимые показатели у группы Play Market, VK Play и AppStore указывают на расслоение потоков между предустановленными мобильными экосистемами и локальными площадками. Крупные международные магазины на ПК и консолях остаются значимыми, но уже не безальтернативными – их доли в ответах респондентов находятся в диапазоне 10–16%.
Спрос на российские проекты в восприятии аудитории заметен, но неоднороден. Около 64% игроков знают хотя бы одну компьютерную игру, созданную с большим количеством разработчиков из России, а 52% – хотя бы одну отечественную мобильную игру. Каждый второй из тех, кто знает такие игры, в них играл. В числе наиболее популярных упоминаются «Мир Танков» от «Леста» и Standoff 2, а среди желаемых — Atomic Heart.
Посмотреть и изучить исследование можно тут.
Подписаться на😆 🥹
Опрос НАФИ фиксирует массовость видеоигр, доминирование мобильной платформы и устойчивый спрос на обходные схемы доступа.
Видеоигры в России окончательно закрепились в массовом досуге – с той или иной периодичностью в них играют 75% россиян старше 14 лет, или около 92 млн человек. При этом примерно треть аудитории (33%) проводит время в играх каждый или почти каждый день, а сами видеоигры занимают четвертое место среди регулярных форм досуга – после социальных сетей и развлекательных платформ, просмотра телевидения, фильмов и сериалов дома, а также аудиоконтента.
По структуре потребления рынок остается преимущественно мобильным. Для игр 73% геймеров используют смартфоны и планшеты, 40% – ПК и ноутбуки, а консоли Xbox и PS – около 11%. Средняя «норма» выглядит умеренно: у 57% игроков типичная сессия длится до часа, однако 36% играют без перерыва больше часа. В среднем те, кто играл в последний месяц, проводят в играх 13 часов в неделю.
Деньги в индустрии есть, но они проходят через ограничения. По оценке исследования, совокупные траты россиян на видеоигры за год составили около 175 млрд руб. Покупки, связанные с играми, совершали 4 из 10 геймеров. В среднем один платящий игрок потратил около 5100 руб. за год. Структура платежного спроса при этом раздроблена – внутриигровые покупки делал каждый пятый, цифровые копии приобретал каждый девятый, подписки оформляли 8%, физические копии покупали 6%.
Но именно доступ к оплате остается главным риском для легального спроса. Среди тех, кто совершал покупки, 36% сталкивались с трудностями, и доминирующей проблемой названы ограничения оплаты российскими картами в зарубежных сервисах. На этом фоне четверть игроков на ПК или консоли (25%) используют зарубежные аккаунты для доступа к играм и оплаты. Параллельно сохраняется и масштаб «серого» канала – каждый четвертый игрок за последний год скачивал игры нелегально, с торрентов, тогда как лицензионные версии онлайн покупали 13%, офлайн – 12%.
Распределение точек покупки дополнительно показывает, как рынок приспосабливается к фрагментации экосистем. Более трети мобильных игроков скачивают игры через RuStore. При этом сопоставимые показатели у группы Play Market, VK Play и AppStore указывают на расслоение потоков между предустановленными мобильными экосистемами и локальными площадками. Крупные международные магазины на ПК и консолях остаются значимыми, но уже не безальтернативными – их доли в ответах респондентов находятся в диапазоне 10–16%.
Спрос на российские проекты в восприятии аудитории заметен, но неоднороден. Около 64% игроков знают хотя бы одну компьютерную игру, созданную с большим количеством разработчиков из России, а 52% – хотя бы одну отечественную мобильную игру. Каждый второй из тех, кто знает такие игры, в них играл. В числе наиболее популярных упоминаются «Мир Танков» от «Леста» и Standoff 2, а среди желаемых — Atomic Heart.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Анатомия бессмысленного
Что скрывается за феноменом «геймерского упрямства».
Научный дискурс вокруг видеоигр десятилетиями колебался между двумя полюсами. С одной стороны — поиск связи с агрессией (гипотеза, так и не нашедшая подтверждения), с другой — анализ когнитивной пользы. Сегодня консенсус сместился к позитиву: сложная моторика и решение задач полезны для нейропластичности и эмоционального фона. Однако за кадром остается третий, куда более интригующий аспект. Феномен, который можно назвать «геймерским мышлением» (gamer brain).
Речь не о мотивации пройти сюжет. Речь о патологической тяге к объективно бессмысленным достижениям. Многократные попытки побить рекорд в необязательной мини-игре. Исследование невидимых границ уровня. Отказ снизить сложность в битве с «непроходимым» боссом, потому что это будет означать капитуляцию перед машиной. Это и есть геймерское мышление.
Неясно, формируют ли игры этот специфический вид упрямства или же они просто притягивают людей с определенным психотипом. Но корреляция налицо. Это та часть сознания, которая требует прогнуть правила под себя. В своей экстремальной форме феномен порождает такие события, как Awesome Games Done Quick (AGDQ) — марафоны виртуозной бессмысленности. Там проходят The Legend of Zelda с завязанными глазами или играют на гитаре партии DragonForce на двойной скорости. Просто потому, что могут.
Именно прошедший AGDQ и релиз инди-проекта Baby Steps актуализировали дискуссию о природе этого явления. Baby Steps не просто эксплуатирует геймерское упрямство. Она его деконструирует. И высмеивает.
Главный герой игры, Нейт — квинтэссенция стереотипов: беспомощный, но принципиально не желающий просить помощи. Геймдизайнеры Гейб Кузилло и Беннетт Фодди (создатель культовой Getting Over It) превратили дизайн уровней в психологический эксперимент. Игра буквально дразнит пользователя. Видите яму, в которую можно упасть? Игрок прыгнет. Просто чтобы проверить. Персонаж говорит не лезть на башню, так как там пусто? Игрок полезет немедленно.
«Рядом с утесом есть безопасная тропа, а есть серия колышков, проход по которым грозит потерей 20 минут прогресса, — объясняет логику Беннетт Фодди. — Это шутка, построенная на диалоге с игроком. Чтобы она сработала, игрок должен почувствовать искушение пойти сложным путем. Если он просто выберет безопасную дорогу, шутки нет. Но он выбирает риск. Потому что хочет сделать сложно».
Апофеоз этой иронии — момент с «очками прозрения». Игрок, потратив час на рискованный паркур по скалам, находит очки, позволяющие увидеть невидимые ступени. Они ведут к невидимому кубку. Герой рыдает от счастья перед пустотой, призывая других восхититься трофеем, которого для них не существует.
«Глубинная шутка в том, что вы видите свое отражение в этом неудачнике, — резюмирует Фодди. — Этот диванный лежебока в данный момент — вы».
Гейб Кузилло, озвучивший Нейта, признает: дизайн уровней — это повод для интроспекции. Зачем вы вообще играете? На какие награды реагирует ваш дофамин? Если вы не прыгнете в ту бессмысленную яму, вы останетесь с вопросом: «А стоило ли?»
Принято считать, что подобное упрямство — черта маскулинная. Фодди называет это «токсичной мужской игрой» или, по крайней мере, ее конструктом, пронизывающим культуру. Нейтан Дрейк из Uncharted подается как герой, полный решимости. Но где проходит грань между волевым характером и ослиным упрямством в преследовании глупой цели?
Чтобы оценить Baby Steps, нужно обладать долей этого самого «геймерского мозга». Понять странную трансцендентность погони за миражом. Рынок часто упускает этот нюанс, фокусируясь на графике или сюжете. Но суть феномена проста: в цифровом пространстве вещи перестают быть бессмысленными ровно в тот момент, когда вы наделяете их ценностью. Даже если это невидимый кубок на краю виртуальной скалы.
Подписаться на😆 🥹
Что скрывается за феноменом «геймерского упрямства».
Научный дискурс вокруг видеоигр десятилетиями колебался между двумя полюсами. С одной стороны — поиск связи с агрессией (гипотеза, так и не нашедшая подтверждения), с другой — анализ когнитивной пользы. Сегодня консенсус сместился к позитиву: сложная моторика и решение задач полезны для нейропластичности и эмоционального фона. Однако за кадром остается третий, куда более интригующий аспект. Феномен, который можно назвать «геймерским мышлением» (gamer brain).
Речь не о мотивации пройти сюжет. Речь о патологической тяге к объективно бессмысленным достижениям. Многократные попытки побить рекорд в необязательной мини-игре. Исследование невидимых границ уровня. Отказ снизить сложность в битве с «непроходимым» боссом, потому что это будет означать капитуляцию перед машиной. Это и есть геймерское мышление.
Неясно, формируют ли игры этот специфический вид упрямства или же они просто притягивают людей с определенным психотипом. Но корреляция налицо. Это та часть сознания, которая требует прогнуть правила под себя. В своей экстремальной форме феномен порождает такие события, как Awesome Games Done Quick (AGDQ) — марафоны виртуозной бессмысленности. Там проходят The Legend of Zelda с завязанными глазами или играют на гитаре партии DragonForce на двойной скорости. Просто потому, что могут.
Именно прошедший AGDQ и релиз инди-проекта Baby Steps актуализировали дискуссию о природе этого явления. Baby Steps не просто эксплуатирует геймерское упрямство. Она его деконструирует. И высмеивает.
Главный герой игры, Нейт — квинтэссенция стереотипов: беспомощный, но принципиально не желающий просить помощи. Геймдизайнеры Гейб Кузилло и Беннетт Фодди (создатель культовой Getting Over It) превратили дизайн уровней в психологический эксперимент. Игра буквально дразнит пользователя. Видите яму, в которую можно упасть? Игрок прыгнет. Просто чтобы проверить. Персонаж говорит не лезть на башню, так как там пусто? Игрок полезет немедленно.
«Рядом с утесом есть безопасная тропа, а есть серия колышков, проход по которым грозит потерей 20 минут прогресса, — объясняет логику Беннетт Фодди. — Это шутка, построенная на диалоге с игроком. Чтобы она сработала, игрок должен почувствовать искушение пойти сложным путем. Если он просто выберет безопасную дорогу, шутки нет. Но он выбирает риск. Потому что хочет сделать сложно».
Апофеоз этой иронии — момент с «очками прозрения». Игрок, потратив час на рискованный паркур по скалам, находит очки, позволяющие увидеть невидимые ступени. Они ведут к невидимому кубку. Герой рыдает от счастья перед пустотой, призывая других восхититься трофеем, которого для них не существует.
«Глубинная шутка в том, что вы видите свое отражение в этом неудачнике, — резюмирует Фодди. — Этот диванный лежебока в данный момент — вы».
Гейб Кузилло, озвучивший Нейта, признает: дизайн уровней — это повод для интроспекции. Зачем вы вообще играете? На какие награды реагирует ваш дофамин? Если вы не прыгнете в ту бессмысленную яму, вы останетесь с вопросом: «А стоило ли?»
Принято считать, что подобное упрямство — черта маскулинная. Фодди называет это «токсичной мужской игрой» или, по крайней мере, ее конструктом, пронизывающим культуру. Нейтан Дрейк из Uncharted подается как герой, полный решимости. Но где проходит грань между волевым характером и ослиным упрямством в преследовании глупой цели?
Чтобы оценить Baby Steps, нужно обладать долей этого самого «геймерского мозга». Понять странную трансцендентность погони за миражом. Рынок часто упускает этот нюанс, фокусируясь на графике или сюжете. Но суть феномена проста: в цифровом пространстве вещи перестают быть бессмысленными ровно в тот момент, когда вы наделяете их ценностью. Даже если это невидимый кубок на краю виртуальной скалы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Razer отделил зерна от нейросетей
Мин-Лян Тан объяснил разницу между полезным софтом и «цифровым мусором».
Глава производителя игровой периферии Razer Мин-Лян Тан вынужден защищать амбициозную и рискованную ставку. Компания инвестирует $600 млн в технологии искусственного интеллекта и нанимает штат из 150 инженеров. Решение смелое. Особенно на фоне токсичного фона: геймеры открыто ненавидят попытки индустрии внедрить генеративный ИИ в финальный продукт. Тан, однако, уверен: рынок просто путает инструменты с халтурой.
В интервью подкасту The Verge топ-менеджер признал наличие фундаментального разрыва. Корпорации видят в ИИ эффективность, игроки — угрозу качеству. Претензии аудитории Тан сформулировал предельно жестко, используя термин «generative AI slop» (низкопробный контент, сгенерированный ИИ). Персонажи с лишними пальцами, бессвязные диалоги, сюжеты, написанные по паре промптов. Это мусор. И позиция Razer здесь однозначна: «Как геймер, я хочу погружения, а не суррогата. Мы все против этого».
Но стратегия Razer строится не на генерации контента, а на оптимизации производства. Тан проводит четкую границу. Есть «шлак», а есть инструментарий. Если алгоритмы помогают разработчикам быстрее проводить QA-тестирование, вычищать баги и править опечатки — это не враг, а мощный ресурс. «Мы говорим об инструментах, которые помогают делать великие игры, а не заменяют их создателей», — подчеркнул он.
Слова Тана подкреплены действиями: еще в августе 2025 года Razer в партнерстве с Side запустила решение для анализа пользовательского тестирования на базе нейросетей.
Контекст для таких заявлений сложный. Пока глава Nexon настаивает, что использование ИИ стало индустриальным стандартом по умолчанию, другие игроки рынка, вроде Embark Studios (авторы Arc Raiders), вынуждены оправдываться за каждый алгоритм, доказывая, что не планируют увольнять художников. Мин-Лян Тан выбрал прагматичный срединный путь. Он продает ИИ не как «творца», а как «уборщика» рутины. И это, возможно, единственный способ продать технологию разгневанной аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Мин-Лян Тан объяснил разницу между полезным софтом и «цифровым мусором».
Глава производителя игровой периферии Razer Мин-Лян Тан вынужден защищать амбициозную и рискованную ставку. Компания инвестирует $600 млн в технологии искусственного интеллекта и нанимает штат из 150 инженеров. Решение смелое. Особенно на фоне токсичного фона: геймеры открыто ненавидят попытки индустрии внедрить генеративный ИИ в финальный продукт. Тан, однако, уверен: рынок просто путает инструменты с халтурой.
В интервью подкасту The Verge топ-менеджер признал наличие фундаментального разрыва. Корпорации видят в ИИ эффективность, игроки — угрозу качеству. Претензии аудитории Тан сформулировал предельно жестко, используя термин «generative AI slop» (низкопробный контент, сгенерированный ИИ). Персонажи с лишними пальцами, бессвязные диалоги, сюжеты, написанные по паре промптов. Это мусор. И позиция Razer здесь однозначна: «Как геймер, я хочу погружения, а не суррогата. Мы все против этого».
Но стратегия Razer строится не на генерации контента, а на оптимизации производства. Тан проводит четкую границу. Есть «шлак», а есть инструментарий. Если алгоритмы помогают разработчикам быстрее проводить QA-тестирование, вычищать баги и править опечатки — это не враг, а мощный ресурс. «Мы говорим об инструментах, которые помогают делать великие игры, а не заменяют их создателей», — подчеркнул он.
Слова Тана подкреплены действиями: еще в августе 2025 года Razer в партнерстве с Side запустила решение для анализа пользовательского тестирования на базе нейросетей.
Контекст для таких заявлений сложный. Пока глава Nexon настаивает, что использование ИИ стало индустриальным стандартом по умолчанию, другие игроки рынка, вроде Embark Studios (авторы Arc Raiders), вынуждены оправдываться за каждый алгоритм, доказывая, что не планируют увольнять художников. Мин-Лян Тан выбрал прагматичный срединный путь. Он продает ИИ не как «творца», а как «уборщика» рутины. И это, возможно, единственный способ продать технологию разгневанной аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿5 2🤔1
Карманная благотворительность
Разработчик Palworld демпингует на рынке игрового паблишинга.
Японская студия Pocketpair, стоящая за феноменальным успехом Palworld, объявила о выходе на рынок издательских услуг с агрессивной стратегией. Запустив профильное подразделение в январе 2025 года, компания намерена использовать свой «военный бюджет», накопленный благодаря продажам собственного хита, для слома устоявшихся рыночных практик. Практик, которые в Pocketpair открыто называют кабальными.
Джон Бакли, курирующий коммуникации и паблишинг в компании, в беседе с The Games Business обрисовал мрачную картину индустрии. Нормой для независимых разработчиков (инди) стали сделки, при которых они вынуждены отдавать издателям практически всю выручку в первый год продаж ради покрытия инвестиций. Команды из 4–5 человек, ищущие сравнительно небольшие деньги, фактически лишаются дохода от своих проектов на годы вперед. Именно этот статус-кво Pocketpair и планирует разрушить.
«Мы осознали: мы в таком положении, когда нам ничего не нужно», — констатирует Бакли. У компании нет необходимости в жестком возврате инвестиций. Финансовая подушка, сформированная Palworld, позволяет предлагать инди-студиям условия, при которых те начинают получать прибыль с первой же проданной копии. А не с пятидесятитысячной.
Логика Pocketpair продиктована собственным опытом. Годами студия выживала от релиза к релизу, где умеренный успех предыдущей игры лишь едва покрывал разработку следующей. Ситуацию перевернул январь 2024 года. Выход Palworld привлек 25 млн игроков за первый месяц (15 млн копий в Steam и 10 млн пользователей на Xbox, включая Game Pass). Этот успех развязал руки руководству, позволив не искать внешних инвесторов, а самим стать ими.
Впрочем, альтруизм этот разворачивается на фоне серьезных юридических рисков. В сентябре 2024 года Nintendo и The Pokémon Company подали иск против Pocketpair, усмотрев в Palworld нарушение своих патентов. И пока юристы бьются в судах, студия спешит конвертировать сверхприбыли в репутационный капитал и лояльность независимых разработчиков. Диверсификация активов через создание собственной издательской экосистемы — ход классический. Но в данном исполнении — демонстративно щедрый.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик Palworld демпингует на рынке игрового паблишинга.
Японская студия Pocketpair, стоящая за феноменальным успехом Palworld, объявила о выходе на рынок издательских услуг с агрессивной стратегией. Запустив профильное подразделение в январе 2025 года, компания намерена использовать свой «военный бюджет», накопленный благодаря продажам собственного хита, для слома устоявшихся рыночных практик. Практик, которые в Pocketpair открыто называют кабальными.
Джон Бакли, курирующий коммуникации и паблишинг в компании, в беседе с The Games Business обрисовал мрачную картину индустрии. Нормой для независимых разработчиков (инди) стали сделки, при которых они вынуждены отдавать издателям практически всю выручку в первый год продаж ради покрытия инвестиций. Команды из 4–5 человек, ищущие сравнительно небольшие деньги, фактически лишаются дохода от своих проектов на годы вперед. Именно этот статус-кво Pocketpair и планирует разрушить.
«Мы осознали: мы в таком положении, когда нам ничего не нужно», — констатирует Бакли. У компании нет необходимости в жестком возврате инвестиций. Финансовая подушка, сформированная Palworld, позволяет предлагать инди-студиям условия, при которых те начинают получать прибыль с первой же проданной копии. А не с пятидесятитысячной.
Логика Pocketpair продиктована собственным опытом. Годами студия выживала от релиза к релизу, где умеренный успех предыдущей игры лишь едва покрывал разработку следующей. Ситуацию перевернул январь 2024 года. Выход Palworld привлек 25 млн игроков за первый месяц (15 млн копий в Steam и 10 млн пользователей на Xbox, включая Game Pass). Этот успех развязал руки руководству, позволив не искать внешних инвесторов, а самим стать ими.
Впрочем, альтруизм этот разворачивается на фоне серьезных юридических рисков. В сентябре 2024 года Nintendo и The Pokémon Company подали иск против Pocketpair, усмотрев в Palworld нарушение своих патентов. И пока юристы бьются в судах, студия спешит конвертировать сверхприбыли в репутационный капитал и лояльность независимых разработчиков. Диверсификация активов через создание собственной издательской экосистемы — ход классический. Но в данном исполнении — демонстративно щедрый.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Freeplay выходит из игры
Старейший фестиваль независимых проектов рискует закрыться из-за смены приоритетов государства.
Австралийский Freeplay, позиционирующий себя как старейший в мире фестиваль независимых видеоигр, оказался на грани ликвидации. Основанная в 2004 году площадка, призванная доказать культурную значимость геймдева за пределами чистой коммерции, исчерпала возможности для финансирования. В официальном заявлении организаторы констатировали: попытки привлечь капитал провалились. Альтернативных источников ликвидности на горизонте нет.
Ситуация критическая. Отказ в поддержке со стороны фонда Creative Enterprises (структура правительственного агентства Creative Victoria) фактически лишил фестиваль операционного бюджета. Зарплатный фонд пуст. Содиректора организации больше не могут получать вознаграждение, а управление текущими процессами экстренно передано совету волонтеров. Их задача — провести запланированные на этот год мероприятия. Скорее всего, последние.
Организаторы видят в происходящем системную проблему, а не частную неудачу. По их мнению, отказ в гранте — маркер смены курса местных властей. Правительство штата Виктория перестало рассматривать видеоигры как приоритетное направление искусства. Цифры говорят сами за себя. Из 81 творческой организации, получившей финансирование в рамках программы Creative Enterprises на 2026–2029 годы, к игровой индустрии или интерактивному искусству не относится ни одна. Ноль.
Контраст с предыдущим периодом разителен. Еще в 2023 году Creative Victoria выделила Freeplay двухлетнее финансирование, покрывавшее операционные расходы и штатные позиции. Теперь же денежный поток перекрыт.
Оказавшись на перепутье, руководство Freeplay обратилось к комьюнити. Цель — определить стратегию «финального аккорда». «Freeplay был краеугольным камнем австралийского игрового сообщества более 20 лет. И если его время вышло, мы не позволим ему исчезнуть без шума», — говорится в заявлении. Оставшиеся ресурсы решено направить на то, чтобы последние ивенты принесли максимальную пользу экспериментальному геймдеву Австралии. Перед тем как занавес опустится окончательно.
Подписаться на😆 🥹
Старейший фестиваль независимых проектов рискует закрыться из-за смены приоритетов государства.
Австралийский Freeplay, позиционирующий себя как старейший в мире фестиваль независимых видеоигр, оказался на грани ликвидации. Основанная в 2004 году площадка, призванная доказать культурную значимость геймдева за пределами чистой коммерции, исчерпала возможности для финансирования. В официальном заявлении организаторы констатировали: попытки привлечь капитал провалились. Альтернативных источников ликвидности на горизонте нет.
Ситуация критическая. Отказ в поддержке со стороны фонда Creative Enterprises (структура правительственного агентства Creative Victoria) фактически лишил фестиваль операционного бюджета. Зарплатный фонд пуст. Содиректора организации больше не могут получать вознаграждение, а управление текущими процессами экстренно передано совету волонтеров. Их задача — провести запланированные на этот год мероприятия. Скорее всего, последние.
Организаторы видят в происходящем системную проблему, а не частную неудачу. По их мнению, отказ в гранте — маркер смены курса местных властей. Правительство штата Виктория перестало рассматривать видеоигры как приоритетное направление искусства. Цифры говорят сами за себя. Из 81 творческой организации, получившей финансирование в рамках программы Creative Enterprises на 2026–2029 годы, к игровой индустрии или интерактивному искусству не относится ни одна. Ноль.
Контраст с предыдущим периодом разителен. Еще в 2023 году Creative Victoria выделила Freeplay двухлетнее финансирование, покрывавшее операционные расходы и штатные позиции. Теперь же денежный поток перекрыт.
Оказавшись на перепутье, руководство Freeplay обратилось к комьюнити. Цель — определить стратегию «финального аккорда». «Freeplay был краеугольным камнем австралийского игрового сообщества более 20 лет. И если его время вышло, мы не позволим ему исчезнуть без шума», — говорится в заявлении. Оставшиеся ресурсы решено направить на то, чтобы последние ивенты принесли максимальную пользу экспериментальному геймдеву Австралии. Перед тем как занавес опустится окончательно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5 2
Агент по сокращению издержек
IO Interactive доказала, что бюджеты AAA-сиквелов можно и нужно резать.
Финансовая устойчивость игровой студии — уравнение, которое индустрия пытается решить десятилетиями. И пока безуспешно. Разработка AAA-блокбастеров требует колоссальных стартовых инвестиций, которые «сжигаются» годами, тогда как выручка поступает лишь в короткое окно после релиза. Ситуацию усугубляют кабальные условия издателей и необходимость обслуживать кредиты. На фоне массовых увольнений и закрытия студий кейс датской IO Interactive выглядит не просто успешным. Он выглядит аномальным.
Генеральный директор студии Хакан Абрак (Hakan Abrak) раскрыл стратегию, позволившую авторам Hitman обрести независимость и стабильность. Суть проста: каждый следующий сиквел должен стоить дешевле предыдущего. Радикально дешевле.
Математика Hitman наглядна. Перезапуск франшизы 2016 года обошелся студии примерно в $70 млн. Это были тяжелые, рискованные инвестиции в фундамент и собственный движок Glacier. Однако производство Hitman 2 (2018) заняло вдвое меньше времени и стоило уже около $40 млн. Финал трилогии, Hitman 3 (2021), и вовсе был создан менее чем за два года с бюджетом в $20 млн. Четверть от стоимости оригинала.
При этом качество продукта не упало. Напротив. Именно третья часть получила наивысшие оценки на Metacritic и стала самой коммерчески успешной.
Здесь подход IO Interactive вступает в жесткий клинч с практикой других гигантов индустрии. Sony Interactive Entertainment, например, идет ровно в обратном направлении. Сиквелы The Last of Us Part II или Horizon Forbidden West, несмотря на готовую технологическую базу, стоили вдвое дороже первых частей. Абрак же настаивает на иной философии: «Инвестиции в революцию важны. Но затем нужно строить на ее основе конкурентный продукт, а не пытаться изобретать революцию заново каждый раз».
Результатом этой стратегии стала платформа World of Assassination. IO Interactive объединила три игры в единую экосистему-сервис, поддерживаемую регулярными обновлениями вроде миссий «Elusive Target». Это позволило нивелировать эффект «короткого хвоста» продаж.
Впрочем, путь к эффективности не был устлан розами. Оптимизация затрат стала следствием не только дальновидности, но и кризиса. В 2017 году Square Enix избавилась от студии, продав ее менеджменту. Потеряв финансовую «подушку», IO Interactive была вынуждена уволить часть штата и урезать масштабы Hitman 2. Были и репутационные провалы: эксклюзивность Hitman 3 в Epic Games Store и проблемы с переносом контента из Steam вызвали гнев аудитории, который пришлось гасить объединением трилогии в один пакет.
Сейчас цикл перезапускается. IO Interactive, пережив «убийство» бюджетов, вновь входит в фазу тяжелых R&D-инвестиций. На стапелях — 007 First Light и фэнтезийный Project Fantasy. И если история с Hitman чему-то учит, то именно умению вовремя остановиться в гонке бюджетов. Чтобы выжить.
Подписаться на😆 🥹
IO Interactive доказала, что бюджеты AAA-сиквелов можно и нужно резать.
Финансовая устойчивость игровой студии — уравнение, которое индустрия пытается решить десятилетиями. И пока безуспешно. Разработка AAA-блокбастеров требует колоссальных стартовых инвестиций, которые «сжигаются» годами, тогда как выручка поступает лишь в короткое окно после релиза. Ситуацию усугубляют кабальные условия издателей и необходимость обслуживать кредиты. На фоне массовых увольнений и закрытия студий кейс датской IO Interactive выглядит не просто успешным. Он выглядит аномальным.
Генеральный директор студии Хакан Абрак (Hakan Abrak) раскрыл стратегию, позволившую авторам Hitman обрести независимость и стабильность. Суть проста: каждый следующий сиквел должен стоить дешевле предыдущего. Радикально дешевле.
Математика Hitman наглядна. Перезапуск франшизы 2016 года обошелся студии примерно в $70 млн. Это были тяжелые, рискованные инвестиции в фундамент и собственный движок Glacier. Однако производство Hitman 2 (2018) заняло вдвое меньше времени и стоило уже около $40 млн. Финал трилогии, Hitman 3 (2021), и вовсе был создан менее чем за два года с бюджетом в $20 млн. Четверть от стоимости оригинала.
При этом качество продукта не упало. Напротив. Именно третья часть получила наивысшие оценки на Metacritic и стала самой коммерчески успешной.
Здесь подход IO Interactive вступает в жесткий клинч с практикой других гигантов индустрии. Sony Interactive Entertainment, например, идет ровно в обратном направлении. Сиквелы The Last of Us Part II или Horizon Forbidden West, несмотря на готовую технологическую базу, стоили вдвое дороже первых частей. Абрак же настаивает на иной философии: «Инвестиции в революцию важны. Но затем нужно строить на ее основе конкурентный продукт, а не пытаться изобретать революцию заново каждый раз».
Результатом этой стратегии стала платформа World of Assassination. IO Interactive объединила три игры в единую экосистему-сервис, поддерживаемую регулярными обновлениями вроде миссий «Elusive Target». Это позволило нивелировать эффект «короткого хвоста» продаж.
Впрочем, путь к эффективности не был устлан розами. Оптимизация затрат стала следствием не только дальновидности, но и кризиса. В 2017 году Square Enix избавилась от студии, продав ее менеджменту. Потеряв финансовую «подушку», IO Interactive была вынуждена уволить часть штата и урезать масштабы Hitman 2. Были и репутационные провалы: эксклюзивность Hitman 3 в Epic Games Store и проблемы с переносом контента из Steam вызвали гнев аудитории, который пришлось гасить объединением трилогии в один пакет.
Сейчас цикл перезапускается. IO Interactive, пережив «убийство» бюджетов, вновь входит в фазу тяжелых R&D-инвестиций. На стапелях — 007 First Light и фэнтезийный Project Fantasy. И если история с Hitman чему-то учит, то именно умению вовремя остановиться в гонке бюджетов. Чтобы выжить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2 2
Органический отбор
Гай Ульмер из Plarium о трансформации поиска игр в эпоху бесконечного контента.
В индустрии закрепился нарратив, эхом разлетающийся по конференц-залам и лентам LinkedIn: «Органическая выдача мертва». Нам твердят, что механизмы кураторства сломаны, модель App Store устарела, а разработчики — даже с бюджетами AAA-уровня — загнаны в ловушку бесконечной войны рекламных ставок. Это классический «бег Черной Королевы»: приходится бежать со всех ног, чтобы только оставаться на месте.
Опросы подтверждают пессимизм: почти треть студий называют проблему обнаруживаемости (discoverability) главным вызовом 2026 года. Глядя на лавину ежедневных релизов, их страх легко понять. Однако, опираясь на десятилетний опыт управления платформенными партнерствами, возражу: обнаруживаемость не умерла. Она эволюционировала. Стала сложнее, социальнее и требовательнее к самому продукту.
Разработчики, рассчитывающие на фичеринг в магазинах как на главный двигатель запуска, воюют в прошлой войне. Получить номинацию от Apple или место в «карусели» Steam по-прежнему престижно, но ландшафт фрагментирован. Игрока нужно ловить там, где он потребляет контент.
Цифры не лгут: 64% геймеров находят новые тайтлы через YouTube. Следом идут TikTok (38%) и Instagram (36%). Даже сарафанное радио (34%) сегодня обгоняет традиционные промо внутри цифровых магазинов (29%).
Битва за внимание сместилась из витрины стора в ленту соцсетей. Студии, инвестирующие в «социальную тягу», экосистемы креаторов и адвокатов бренда, получают стратегическое преимущество. Именно они удерживают видимость на перенасыщенном рынке.
Это подводит нас к болезненному вопросу комиссии магазинов. Пока дебаты продолжаются, разработчикам стоит выжимать из платформ максимум: от техстека до аналитики. Но главное — аудиторию.
Просто загрузить билд недостаточно. Необходимо понимать «цикл обновления» стора. Алгоритмы витрин питаются категориями «Новое», «Обновленное» и «Со скидкой», но их внутренние приоритеты постоянно дрейфуют.
В 2026 году расклад очевиден. Google Play отдает приоритет играм, использующим функции вкладки «You». Apple продвигает свое приложение Games как канал повторного вовлечения. Valve, готовя к выпуску новую Steam Machine, делает ставку на программу Steam Deck Verified. Microsoft требует поддержки Xbox Play Anywhere. Игнорировать эти сигналы — значит терять «немого партнера» в лице платформы. Любая игра сегодня — это сервис (GaaS), требующий непрерывного цикла обновлений под технические требования магазинов. Только так можно сохранить выручку.
Успешные разработчики образца 2026 года не просто продвигают игры — они проектируют их под маркетинг. На рынке уже сформировались «хаки обнаруживаемости», меняющие правила игры.
2025 год прошел под знаком friendslop — нечеткой категории инди-хитов с упором на социальный хаос, идеально подходящий для трансляций. Следующий шаг — прямая интеграция с Twitch и Discord. Пионером здесь выступает студия Sentinel Games. Их кооперативный симулятор Cure использует API Twitch, позволяя зрителям влиять на сессию стримера. Связь с фанатами выстраивается еще до того, как они скачают клиент.
Обслуживание всех каналов обнаружения требует колоссального объема контента. Здесь на сцену выходит генеративный ИИ. Студии, внедрившие GenAI в пайплайн разработки, легко масштабируют этот подход на маркетинг. Яркий пример — Myth Maker, где каждое приключение генерируется на лету. Авторам было тривиально настроить создание коротких видеороликов и интерактивных буклетов по итогам каждой сессии, которыми игроки делятся в соцсетях.
Разумеется, быть найденным — лишь начало. Игру все еще нужно сделать качественной. Но парадигма сменилась: обнаруживаемость перестала быть задачей «максимизации глаз на запуске». Это марафон оптимизации длиною в жизненный цикл продукта. Шанс на успех есть только у тех, кто превратил discoverability из маркетингового препятствия в фундаментальный столп геймдизайна.
Подписаться на😆 🥹
Гай Ульмер из Plarium о трансформации поиска игр в эпоху бесконечного контента.
В индустрии закрепился нарратив, эхом разлетающийся по конференц-залам и лентам LinkedIn: «Органическая выдача мертва». Нам твердят, что механизмы кураторства сломаны, модель App Store устарела, а разработчики — даже с бюджетами AAA-уровня — загнаны в ловушку бесконечной войны рекламных ставок. Это классический «бег Черной Королевы»: приходится бежать со всех ног, чтобы только оставаться на месте.
Опросы подтверждают пессимизм: почти треть студий называют проблему обнаруживаемости (discoverability) главным вызовом 2026 года. Глядя на лавину ежедневных релизов, их страх легко понять. Однако, опираясь на десятилетний опыт управления платформенными партнерствами, возражу: обнаруживаемость не умерла. Она эволюционировала. Стала сложнее, социальнее и требовательнее к самому продукту.
Разработчики, рассчитывающие на фичеринг в магазинах как на главный двигатель запуска, воюют в прошлой войне. Получить номинацию от Apple или место в «карусели» Steam по-прежнему престижно, но ландшафт фрагментирован. Игрока нужно ловить там, где он потребляет контент.
Цифры не лгут: 64% геймеров находят новые тайтлы через YouTube. Следом идут TikTok (38%) и Instagram (36%). Даже сарафанное радио (34%) сегодня обгоняет традиционные промо внутри цифровых магазинов (29%).
Битва за внимание сместилась из витрины стора в ленту соцсетей. Студии, инвестирующие в «социальную тягу», экосистемы креаторов и адвокатов бренда, получают стратегическое преимущество. Именно они удерживают видимость на перенасыщенном рынке.
Это подводит нас к болезненному вопросу комиссии магазинов. Пока дебаты продолжаются, разработчикам стоит выжимать из платформ максимум: от техстека до аналитики. Но главное — аудиторию.
Просто загрузить билд недостаточно. Необходимо понимать «цикл обновления» стора. Алгоритмы витрин питаются категориями «Новое», «Обновленное» и «Со скидкой», но их внутренние приоритеты постоянно дрейфуют.
В 2026 году расклад очевиден. Google Play отдает приоритет играм, использующим функции вкладки «You». Apple продвигает свое приложение Games как канал повторного вовлечения. Valve, готовя к выпуску новую Steam Machine, делает ставку на программу Steam Deck Verified. Microsoft требует поддержки Xbox Play Anywhere. Игнорировать эти сигналы — значит терять «немого партнера» в лице платформы. Любая игра сегодня — это сервис (GaaS), требующий непрерывного цикла обновлений под технические требования магазинов. Только так можно сохранить выручку.
Успешные разработчики образца 2026 года не просто продвигают игры — они проектируют их под маркетинг. На рынке уже сформировались «хаки обнаруживаемости», меняющие правила игры.
2025 год прошел под знаком friendslop — нечеткой категории инди-хитов с упором на социальный хаос, идеально подходящий для трансляций. Следующий шаг — прямая интеграция с Twitch и Discord. Пионером здесь выступает студия Sentinel Games. Их кооперативный симулятор Cure использует API Twitch, позволяя зрителям влиять на сессию стримера. Связь с фанатами выстраивается еще до того, как они скачают клиент.
Обслуживание всех каналов обнаружения требует колоссального объема контента. Здесь на сцену выходит генеративный ИИ. Студии, внедрившие GenAI в пайплайн разработки, легко масштабируют этот подход на маркетинг. Яркий пример — Myth Maker, где каждое приключение генерируется на лету. Авторам было тривиально настроить создание коротких видеороликов и интерактивных буклетов по итогам каждой сессии, которыми игроки делятся в соцсетях.
Разумеется, быть найденным — лишь начало. Игру все еще нужно сделать качественной. Но парадигма сменилась: обнаруживаемость перестала быть задачей «максимизации глаз на запуске». Это марафон оптимизации длиною в жизненный цикл продукта. Шанс на успех есть только у тех, кто превратил discoverability из маркетингового препятствия в фундаментальный столп геймдизайна.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Payday без аванса
Разработчик Starbreeze Studios сокращает штат в попытке пережить провал флагманского шутера.
Starbreeze Studios снова штормит. Шведский девелопер, стоящий за известной франшизой Payday, приступил к очередной волне увольнений. И хотя официальный пресс-релиз от компании пока не поступал, корпоративную тишину нарушили сами сотрудники. В среду профильные ленты LinkedIn заполнились сообщениями о вынужденном поиске работы.
Под удар попали даже ветераны. Александр Пересветофф-Морат, проработавший в QA-отделе более семи лет — рекордный срок для его карьеры, — подтвердил получение уведомления. В «зоне риска» оказалась и Сабина аф Йокник, старший технический продюсер студии. Сигнал рынку четкий: режут не только линейный персонал, но и управленческие кадры, отвечавшие за производство.
Корни кризиса очевидны — катастрофический запуск Payday 3. Релиз 2023 года обернулся таким валом технических сбоев и стремительным оттоком аудитории, что это стоило кресла генеральному директору Тобиасу Шегрену. Инвесторы не оценили динамику. Рынок ошибок не прощает.
Еще в конце 2024 года менеджмент Starbreeze обозначил смену курса: бюджет на контент второго года поддержки Payday 3 будет «существенно снижен». Денежный кран прикрутили. Нынешние сокращения — лишь отложенное эхо той стратегии. Студия вынуждена сбрасывать балласт, чтобы сохранить рентабельность.
Парадоксально, но на этом фоне техническая поддержка проекта продолжается. Буквально 13 января разработчики выкатили обновление 3.1, добавив ограбление под названием Shopping Spree. В текущих реалиях заголовок «Поход по магазинам» звучит как злая ирония. Starbreeze пытается удержать баланс между необходимостью реанимировать продукт и жесткой экономией ресурсов. Редакция Insider Gaming направила запрос в стокгольмский офис компании, но ответа пока нет. Впрочем, в таких ситуациях молчание часто бывает красноречивее официальных коммюнике.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик Starbreeze Studios сокращает штат в попытке пережить провал флагманского шутера.
Starbreeze Studios снова штормит. Шведский девелопер, стоящий за известной франшизой Payday, приступил к очередной волне увольнений. И хотя официальный пресс-релиз от компании пока не поступал, корпоративную тишину нарушили сами сотрудники. В среду профильные ленты LinkedIn заполнились сообщениями о вынужденном поиске работы.
Под удар попали даже ветераны. Александр Пересветофф-Морат, проработавший в QA-отделе более семи лет — рекордный срок для его карьеры, — подтвердил получение уведомления. В «зоне риска» оказалась и Сабина аф Йокник, старший технический продюсер студии. Сигнал рынку четкий: режут не только линейный персонал, но и управленческие кадры, отвечавшие за производство.
Корни кризиса очевидны — катастрофический запуск Payday 3. Релиз 2023 года обернулся таким валом технических сбоев и стремительным оттоком аудитории, что это стоило кресла генеральному директору Тобиасу Шегрену. Инвесторы не оценили динамику. Рынок ошибок не прощает.
Еще в конце 2024 года менеджмент Starbreeze обозначил смену курса: бюджет на контент второго года поддержки Payday 3 будет «существенно снижен». Денежный кран прикрутили. Нынешние сокращения — лишь отложенное эхо той стратегии. Студия вынуждена сбрасывать балласт, чтобы сохранить рентабельность.
Парадоксально, но на этом фоне техническая поддержка проекта продолжается. Буквально 13 января разработчики выкатили обновление 3.1, добавив ограбление под названием Shopping Spree. В текущих реалиях заголовок «Поход по магазинам» звучит как злая ирония. Starbreeze пытается удержать баланс между необходимостью реанимировать продукт и жесткой экономией ресурсов. Редакция Insider Gaming направила запрос в стокгольмский офис компании, но ответа пока нет. Впрочем, в таких ситуациях молчание часто бывает красноречивее официальных коммюнике.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ubisoft меняет прописку
Французский издатель дробит бизнес, отменяет игры и загоняет сотрудников в офисы.
Ubisoft объявила о масштабной перезагрузке операционной модели, портфеля проектов и организационной структуры. Компания переходит к стратегии «радикальной децентрализации», отказываясь от единой вертикали в пользу пяти автономных подразделений — Creative Houses («творческие дома»). Реформа сопровождается жесткими мерами экономии: закрытием студий, отменой проектов и принудительным возвращением сотрудников к пятидневной рабочей неделе. Генеральный директор Ив Гиймо констатировал, что старая модель в условиях избирательного рынка AAA-игр больше не работает. Чтобы сохранить маржинальность, компания вынуждена резать по живому.
В центре новой архитектуры — предоставление «Творческим домам» полной операционной и финансовой независимости, включая собственные P&L (отчеты о прибылях и убытках) и контроль над маркетингом. Логика реформы подразумевает, что инвестиционные решения должны приниматься там, где создается стоимость. Флагманом новой структуры станет подразделение Vantage Studios (CH1). При поддержке инвестиций Tencent оно получит карт-бланш на превращение главных активов издателя — Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six — в «ежегодные бренды-миллиардеров».
Остальные четыре «дома» разделены по жанровому признаку и целевой аудитории. Вторая структура (CH2) сфокусируется на шутерах и кооперативе, забрав под свое крыло The Division, Ghost Recon и Splinter Cell. Третий сегмент (CH3) займется поддержкой игр-сервисов (GaaS) вроде Skull & Bones и For Honor. Четвертое направление (CH4) аккумулирует нарративные и иммерсивные миры, включая Prince of Persia, Anno и Rayman, а замыкает пятерку (CH5) подразделение семейных и казуальных игр с Just Dance в активе. Поддерживать эту федерацию студий будут две сервисные горизонтали — Creative Network и Core Services, призванные обеспечить технологический бэкбон и сохранить преимущества масштаба корпорации.
Однако за эффективность придется платить, и счет выставлен персоналу. Ubisoft вводит жесткий мандат на возвращение в офисы: пять дней в неделю. Удаленная работа отныне возможна лишь в рамках лимитированной ежегодной квоты, параметры которой пока туманны. Параллельно запускается программа «оптимизации размеров» (rightsizing). Издатель намерен сократить базу фиксированных расходов еще на €200 млн в течение двух лет. Это происходит на фоне уже состоявшегося закрытия студий в Галифаксе и Стокгольме, а также реструктуризации офисов в Абу-Даби, RedLynx и Massive.
Чистка коснулась и продуктовой линейки. Проверку на «повышенные стандарты качества» не прошли шесть проектов — они официально отменены. В список жертв попали ремейк Prince of Persia: The Sands of Time и четыре неанонсированные игры, включая три новых IP. Оставшимся в производстве семи тайтлам, напротив, выделили дополнительное время на полировку. Ив Гиймо называет происходящее «решающим поворотным моментом»: к финалу реструктуризации Ubisoft планирует урезать свои фиксированные расходы суммарно на €500 млн по сравнению с показателями 2022–2023 финансового года. Рынок требовал эффективности, и Ubisoft ответила предельно жестко.
Подписаться на😆 🥹
Французский издатель дробит бизнес, отменяет игры и загоняет сотрудников в офисы.
Ubisoft объявила о масштабной перезагрузке операционной модели, портфеля проектов и организационной структуры. Компания переходит к стратегии «радикальной децентрализации», отказываясь от единой вертикали в пользу пяти автономных подразделений — Creative Houses («творческие дома»). Реформа сопровождается жесткими мерами экономии: закрытием студий, отменой проектов и принудительным возвращением сотрудников к пятидневной рабочей неделе. Генеральный директор Ив Гиймо констатировал, что старая модель в условиях избирательного рынка AAA-игр больше не работает. Чтобы сохранить маржинальность, компания вынуждена резать по живому.
В центре новой архитектуры — предоставление «Творческим домам» полной операционной и финансовой независимости, включая собственные P&L (отчеты о прибылях и убытках) и контроль над маркетингом. Логика реформы подразумевает, что инвестиционные решения должны приниматься там, где создается стоимость. Флагманом новой структуры станет подразделение Vantage Studios (CH1). При поддержке инвестиций Tencent оно получит карт-бланш на превращение главных активов издателя — Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six — в «ежегодные бренды-миллиардеров».
Остальные четыре «дома» разделены по жанровому признаку и целевой аудитории. Вторая структура (CH2) сфокусируется на шутерах и кооперативе, забрав под свое крыло The Division, Ghost Recon и Splinter Cell. Третий сегмент (CH3) займется поддержкой игр-сервисов (GaaS) вроде Skull & Bones и For Honor. Четвертое направление (CH4) аккумулирует нарративные и иммерсивные миры, включая Prince of Persia, Anno и Rayman, а замыкает пятерку (CH5) подразделение семейных и казуальных игр с Just Dance в активе. Поддерживать эту федерацию студий будут две сервисные горизонтали — Creative Network и Core Services, призванные обеспечить технологический бэкбон и сохранить преимущества масштаба корпорации.
Однако за эффективность придется платить, и счет выставлен персоналу. Ubisoft вводит жесткий мандат на возвращение в офисы: пять дней в неделю. Удаленная работа отныне возможна лишь в рамках лимитированной ежегодной квоты, параметры которой пока туманны. Параллельно запускается программа «оптимизации размеров» (rightsizing). Издатель намерен сократить базу фиксированных расходов еще на €200 млн в течение двух лет. Это происходит на фоне уже состоявшегося закрытия студий в Галифаксе и Стокгольме, а также реструктуризации офисов в Абу-Даби, RedLynx и Massive.
Чистка коснулась и продуктовой линейки. Проверку на «повышенные стандарты качества» не прошли шесть проектов — они официально отменены. В список жертв попали ремейк Prince of Persia: The Sands of Time и четыре неанонсированные игры, включая три новых IP. Оставшимся в производстве семи тайтлам, напротив, выделили дополнительное время на полировку. Ив Гиймо называет происходящее «решающим поворотным моментом»: к финалу реструктуризации Ubisoft планирует урезать свои фиксированные расходы суммарно на €500 млн по сравнению с показателями 2022–2023 финансового года. Рынок требовал эффективности, и Ubisoft ответила предельно жестко.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игры уходят в облако
Netflix делает ставку на казуальные проекты для ТВ-экранов.
Со-генеральный директор Netflix Грег Питерс обозначил ключевой вектор развития игрового подразделения на 2026 год: экспансия облачных игр на телевизоры. Спустя пять лет поисков идентичности, агрессивных поглощений и последующих сокращений, стриминговый гигант перезагружает стратегию. Амбиции по созданию собственных блокбастеров уступают место прагматике: в приоритете «семейный» формат и жесткий контроль ROI.
Хотя портирование конвенциональных хитов вроде Red Dead Redemption и Grand Theft Auto показало «действительно позитивные результаты», Питерс намерен удвоить усилия в нише казуальных игр для вечеринок (party games). Расчет прост: превратить телевизор в консоль, а смартфон — в контроллер, объединив у экрана всю семью.
«Облачные игры на ТВ — наш главный приоритет и большой шаг вперед», — заявил Питерс в ходе интервью по итогам финансового года. Однако развертывание идет поэтапно. На данный момент лишь треть подписчиков Netflix технически могут запускать игры на своих телевизорах. Это узкое место. Требуется обновление парка устройств и клиентского ПО.
Тем не менее, первые данные вселяют в руководство оптимизм. Запуск линейки Party Pack (включающей Boggle, Pictionary и LEGO Party!) продемонстрировал впечатляющую вовлеченность. Пусть охват пока невелик — около 10% от технически готовой базы, — но скачок активности пользователей после релиза оказался значительным.
Следующий год пройдет под знаком стратегии «cloud-first». Ключевым драйвером станет партнерство с Delphi Interactive и FIFA. Новый футбольный симулятор дебютирует эксклюзивно в Netflix Games к Чемпионату мира 2026 года. Питерс обещает продукт, который будет «доступнее конкурентов».
Для Netflix Games это попытка нащупать твердую почву после турбулентного старта. Подразделение, запущенное в 2021 году, начало с масштабной скупки активов (включая студии Boss Fight Entertainment, Night School Studio и Spry Fox) и создания внутренней AAA-студии. Однако спустя пять лет маятник качнулся в обратную сторону. Внутренняя студия закрыта. Штат сокращен. Компания перешла к тактике «меньше, да лучше», сосредоточившись на социальных тайтлах и лицензировании чужих хитов. (Впрочем, интрига сохраняется: рынок все еще обсуждает возможную покупку Warner Bros. Games в случае успеха сделки с Warner Bros. Discovery).
Фундаментальная цель остается неизменной: монетизация базы в 325 миллионов платных подписчиков. Питерс убежден: игры усиливают удержание аудитории и создают синергию с основным видеоконтентом. Интерактив подкрепляет сторителлинг. И наоборот.
«В сухом остатке: мы настроены по-бычьи», — резюмировал топ-менеджер. Но эйфория первых лет ушла. Теперь инвестиции будут масштабироваться исключительно на основе доказанной ценности для подписчиков и возврата средств для бизнеса. Никаких чеков на вырост. Только цифры.
Подписаться на😆 🥹
Netflix делает ставку на казуальные проекты для ТВ-экранов.
Со-генеральный директор Netflix Грег Питерс обозначил ключевой вектор развития игрового подразделения на 2026 год: экспансия облачных игр на телевизоры. Спустя пять лет поисков идентичности, агрессивных поглощений и последующих сокращений, стриминговый гигант перезагружает стратегию. Амбиции по созданию собственных блокбастеров уступают место прагматике: в приоритете «семейный» формат и жесткий контроль ROI.
Хотя портирование конвенциональных хитов вроде Red Dead Redemption и Grand Theft Auto показало «действительно позитивные результаты», Питерс намерен удвоить усилия в нише казуальных игр для вечеринок (party games). Расчет прост: превратить телевизор в консоль, а смартфон — в контроллер, объединив у экрана всю семью.
«Облачные игры на ТВ — наш главный приоритет и большой шаг вперед», — заявил Питерс в ходе интервью по итогам финансового года. Однако развертывание идет поэтапно. На данный момент лишь треть подписчиков Netflix технически могут запускать игры на своих телевизорах. Это узкое место. Требуется обновление парка устройств и клиентского ПО.
Тем не менее, первые данные вселяют в руководство оптимизм. Запуск линейки Party Pack (включающей Boggle, Pictionary и LEGO Party!) продемонстрировал впечатляющую вовлеченность. Пусть охват пока невелик — около 10% от технически готовой базы, — но скачок активности пользователей после релиза оказался значительным.
Следующий год пройдет под знаком стратегии «cloud-first». Ключевым драйвером станет партнерство с Delphi Interactive и FIFA. Новый футбольный симулятор дебютирует эксклюзивно в Netflix Games к Чемпионату мира 2026 года. Питерс обещает продукт, который будет «доступнее конкурентов».
Для Netflix Games это попытка нащупать твердую почву после турбулентного старта. Подразделение, запущенное в 2021 году, начало с масштабной скупки активов (включая студии Boss Fight Entertainment, Night School Studio и Spry Fox) и создания внутренней AAA-студии. Однако спустя пять лет маятник качнулся в обратную сторону. Внутренняя студия закрыта. Штат сокращен. Компания перешла к тактике «меньше, да лучше», сосредоточившись на социальных тайтлах и лицензировании чужих хитов. (Впрочем, интрига сохраняется: рынок все еще обсуждает возможную покупку Warner Bros. Games в случае успеха сделки с Warner Bros. Discovery).
Фундаментальная цель остается неизменной: монетизация базы в 325 миллионов платных подписчиков. Питерс убежден: игры усиливают удержание аудитории и создают синергию с основным видеоконтентом. Интерактив подкрепляет сторителлинг. И наоборот.
«В сухом остатке: мы настроены по-бычьи», — резюмировал топ-менеджер. Но эйфория первых лет ушла. Теперь инвестиции будут масштабироваться исключительно на основе доказанной ценности для подписчиков и возврата средств для бизнеса. Никаких чеков на вырост. Только цифры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩4
Делу — время, потехе — спад
Сегмент non-gaming впервые обошел мобильные игры по выручке.
2025 год стал переломным для мобильной экономики. Согласно отчету State of Mobile 2026 от аналитической платформы Sensor Tower, потребительские расходы на неигровые приложения впервые превысили выручку от мобильных игр. Разрыв фиксируется четко: $85,6 млрд против $81,8 млрд. Пока игровой сегмент показывал лишь символический рост, утилитарные сервисы рванули вверх на 21%. Аналитики называют это «годом дивергенции». Диагноз точен.
Индустрия развлечений столкнулась с кризисом блокбастеров. Впервые за долгое время ни одна игра, выпущенная в отчетном году, не преодолела порог в $1 млрд выручки. В то же время локомотивами рынка стали CapCut, WeTV и, разумеется, ChatGPT. Последний в одиночку сгенерировал более $3 млрд на внутренних покупках (IAP).
Всего планку в $1 млрд за год преодолели 18 приложений. Список разделился поровну между играми и утилитами. Ближайшая надежда геймдева — Pokémon TCG Pocket. Именно этому проекту Sensor Tower прочит вхождение в «клуб миллиардеров» в 2026 году.
Внутри игрового сегмента динамика неоднородна. Казуальные и мидкорные проекты удерживают кассу, но реальный рост показывает лишь гибридказуал: скачок на 17,1%, до $4,2 млрд. В жанре стратегий, несмотря на насыщение рынка, растут загрузки в Азии, Северной Америке и Европе. Доминируют здесь Last War: Survival (Funfly) и Whiteout Survival (Century Games). Именно эти два тайтла возглавили глобальный топ по выручке, потеснив Royal Match и прошлогодний хит Monopoly Go.
В издательском зачете без перемен: на вершине Tencent с почти $8 млрд дохода от IAP. За китайским гигантом следуют Scopely и Century Games.
Любопытная деталь кроется в структуре веб-трафика. Roblox аккумулировал 75% всех визитов на сайты игровых издателей, причем 90% пользователей заходили напрямую. Однако самый посещаемый именно веб-магазин принадлежит Supercell — 1,5 млрд визитов. Это важный сигнал: крупные игроки успешно уводят платящую аудиторию в обход комиссий App Store и Google Play.
Подписаться на😆 🥹
Сегмент non-gaming впервые обошел мобильные игры по выручке.
2025 год стал переломным для мобильной экономики. Согласно отчету State of Mobile 2026 от аналитической платформы Sensor Tower, потребительские расходы на неигровые приложения впервые превысили выручку от мобильных игр. Разрыв фиксируется четко: $85,6 млрд против $81,8 млрд. Пока игровой сегмент показывал лишь символический рост, утилитарные сервисы рванули вверх на 21%. Аналитики называют это «годом дивергенции». Диагноз точен.
Индустрия развлечений столкнулась с кризисом блокбастеров. Впервые за долгое время ни одна игра, выпущенная в отчетном году, не преодолела порог в $1 млрд выручки. В то же время локомотивами рынка стали CapCut, WeTV и, разумеется, ChatGPT. Последний в одиночку сгенерировал более $3 млрд на внутренних покупках (IAP).
Всего планку в $1 млрд за год преодолели 18 приложений. Список разделился поровну между играми и утилитами. Ближайшая надежда геймдева — Pokémon TCG Pocket. Именно этому проекту Sensor Tower прочит вхождение в «клуб миллиардеров» в 2026 году.
Внутри игрового сегмента динамика неоднородна. Казуальные и мидкорные проекты удерживают кассу, но реальный рост показывает лишь гибридказуал: скачок на 17,1%, до $4,2 млрд. В жанре стратегий, несмотря на насыщение рынка, растут загрузки в Азии, Северной Америке и Европе. Доминируют здесь Last War: Survival (Funfly) и Whiteout Survival (Century Games). Именно эти два тайтла возглавили глобальный топ по выручке, потеснив Royal Match и прошлогодний хит Monopoly Go.
В издательском зачете без перемен: на вершине Tencent с почти $8 млрд дохода от IAP. За китайским гигантом следуют Scopely и Century Games.
Любопытная деталь кроется в структуре веб-трафика. Roblox аккумулировал 75% всех визитов на сайты игровых издателей, причем 90% пользователей заходили напрямую. Однако самый посещаемый именно веб-магазин принадлежит Supercell — 1,5 млрд визитов. Это важный сигнал: крупные игроки успешно уводят платящую аудиторию в обход комиссий App Store и Google Play.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡3 3✍2😢1
Mannerwave
Ubisoft меняет прописку Французский издатель дробит бизнес, отменяет игры и загоняет сотрудников в офисы. Ubisoft объявила о масштабной перезагрузке операционной модели, портфеля проектов и организационной структуры. Компания переходит к стратегии «радикальной…
Ubisoft перегрузилась в убыток
Акции французского издателя обновили четырнадцатилетний минимум.
Попытка Ubisoft успокоить инвесторов обернулась биржевым крахом. Объявленная накануне «масштабная перезагрузка» бизнеса, призванная вернуть компании творческое лидерство, привела к обратному эффекту: котировки издателя Assassin’s Creed рухнули на 33% сразу после открытия торгов. Вместо обещанного менеджментом «резкого отскока» рынок увидел капитуляцию: стоимость акций опустилась до €4,36 — уровня, который не наблюдался с конца 2011 года.
План спасения, который разрабатывался внутри компании целый год, предполагает разделение творческих операций на пять независимых дивизионов. Однако рынок среагировал не на структурные слайды, а на финансовую реальность. Ubisoft прогнозирует операционный убыток в размере около €1 млрд по итогам текущего финансового года (заканчивается в марте 2026-го). Основной драйвер потерь — списания на сумму €650 млн, напрямую связанные с реструктуризацией.
Динамика падения выглядит катастрофической даже в долгосрочном разрезе. Если в июле 2018 года — в эпоху расцвета Assassin’s Creed Odyssey и Far Cry 5 — бумаги компании торговались на пике в €107,90, то к сегодняшнему дню Ubisoft растеряла почти 96% своей капитализации. Недавняя продажа миноритарного пакета китайскому холдингу Tencent ситуацию не стабилизировала.
Реакция на кризис — жесткая оптимизация. Компания объявила об отмене шести проектов, включая ремейк Prince of Persia: The Sands of Time, и переносе сроков выхода еще семи игр. Цель — сократить фиксированные расходы еще на €200 млн в ближайшие два года.
Вопрос о персонале остается открытым. Руководство Ubisoft избегает конкретных цифр по грядущим сокращениям, однако финансовый директор Фредерик Дюге дал понять, что штат будет оптимизирован. «Часть сотрудников переориентируют на другие крупные проекты, но некоторые могут покинуть компанию», — резюмировал топ-менеджер. Для рынка это сигнал: за финансовой чисткой неизбежно последует кадровая.
Подписаться на😆 🥹
Акции французского издателя обновили четырнадцатилетний минимум.
Попытка Ubisoft успокоить инвесторов обернулась биржевым крахом. Объявленная накануне «масштабная перезагрузка» бизнеса, призванная вернуть компании творческое лидерство, привела к обратному эффекту: котировки издателя Assassin’s Creed рухнули на 33% сразу после открытия торгов. Вместо обещанного менеджментом «резкого отскока» рынок увидел капитуляцию: стоимость акций опустилась до €4,36 — уровня, который не наблюдался с конца 2011 года.
План спасения, который разрабатывался внутри компании целый год, предполагает разделение творческих операций на пять независимых дивизионов. Однако рынок среагировал не на структурные слайды, а на финансовую реальность. Ubisoft прогнозирует операционный убыток в размере около €1 млрд по итогам текущего финансового года (заканчивается в марте 2026-го). Основной драйвер потерь — списания на сумму €650 млн, напрямую связанные с реструктуризацией.
Динамика падения выглядит катастрофической даже в долгосрочном разрезе. Если в июле 2018 года — в эпоху расцвета Assassin’s Creed Odyssey и Far Cry 5 — бумаги компании торговались на пике в €107,90, то к сегодняшнему дню Ubisoft растеряла почти 96% своей капитализации. Недавняя продажа миноритарного пакета китайскому холдингу Tencent ситуацию не стабилизировала.
Реакция на кризис — жесткая оптимизация. Компания объявила об отмене шести проектов, включая ремейк Prince of Persia: The Sands of Time, и переносе сроков выхода еще семи игр. Цель — сократить фиксированные расходы еще на €200 млн в ближайшие два года.
Вопрос о персонале остается открытым. Руководство Ubisoft избегает конкретных цифр по грядущим сокращениям, однако финансовый директор Фредерик Дюге дал понять, что штат будет оптимизирован. «Часть сотрудников переориентируют на другие крупные проекты, но некоторые могут покинуть компанию», — резюмировал топ-менеджер. Для рынка это сигнал: за финансовой чисткой неизбежно последует кадровая.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3🤣1
Moonshot не вышел на орбиту окупаемости
Студия Майка Морхейма сокращает разработчиков шутера Wildgate.
Разработчик Moonshot Games инициировал процедуру сокращения штата. Причина прозаична: научно-фантастический шутер Wildgate, вышедший в июле 2025 года, так и не смог сформировать устойчивую финансовую модель.
Материнская компания Dreamhaven подтвердила: январский релиз в Epic Games Store действительно привлек новую аудиторию. Трафик вырос. В Discord-каналах оживились дискуссии. Однако конвертировать этот локальный всплеск активности в показатели, способные обеспечить содержание полной команды разработки, не удалось. Математика проекта не сошлась.
В официальном комментарии Dreamhaven прямо указывает на диспропорцию между численностью персонала и доходами игры. Увольнения, количество которых не разглашается, подаются как вынужденная мера для спасения актива. Оптимизация, по словам представителя издательства, позволит студии продолжить поддержку Wildgate «в долгосрочной перспективе». В планах на текущий квартал — внедрение системы прогрессии и улучшение quality of life. Делать это придется уже усеченным составом.
Ситуация выглядит системной. Для Dreamhaven, основанной в 2020 году соучредителем Blizzard Майком Морхеймом, это уже вторая волна сокращений за последние пять месяцев. В сентябре под нож попало издательское подразделение. Тогда господин Морхейм ссылался на «общие вызовы индустрии», типичные для нынешнего рынка, и обещал уволенным выходные пособия.
Сейчас портфель компании, помимо проблемного Wildgate, включает Mechabellum, Lynked: Banner of the Spark и Sunderfolk. Декларируемая миссия Морхейма — «объединять игроков через позитивный опыт» — остается в силе. Но ресурсы на её реализацию стремительно тают.
Подписаться на😆 🥹
Студия Майка Морхейма сокращает разработчиков шутера Wildgate.
Разработчик Moonshot Games инициировал процедуру сокращения штата. Причина прозаична: научно-фантастический шутер Wildgate, вышедший в июле 2025 года, так и не смог сформировать устойчивую финансовую модель.
Материнская компания Dreamhaven подтвердила: январский релиз в Epic Games Store действительно привлек новую аудиторию. Трафик вырос. В Discord-каналах оживились дискуссии. Однако конвертировать этот локальный всплеск активности в показатели, способные обеспечить содержание полной команды разработки, не удалось. Математика проекта не сошлась.
В официальном комментарии Dreamhaven прямо указывает на диспропорцию между численностью персонала и доходами игры. Увольнения, количество которых не разглашается, подаются как вынужденная мера для спасения актива. Оптимизация, по словам представителя издательства, позволит студии продолжить поддержку Wildgate «в долгосрочной перспективе». В планах на текущий квартал — внедрение системы прогрессии и улучшение quality of life. Делать это придется уже усеченным составом.
Ситуация выглядит системной. Для Dreamhaven, основанной в 2020 году соучредителем Blizzard Майком Морхеймом, это уже вторая волна сокращений за последние пять месяцев. В сентябре под нож попало издательское подразделение. Тогда господин Морхейм ссылался на «общие вызовы индустрии», типичные для нынешнего рынка, и обещал уволенным выходные пособия.
Сейчас портфель компании, помимо проблемного Wildgate, включает Mechabellum, Lynked: Banner of the Spark и Sunderfolk. Декларируемая миссия Морхейма — «объединять игроков через позитивный опыт» — остается в силе. Но ресурсы на её реализацию стремительно тают.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2 1
«Эпическая» благотворительность не окупается
Издатель Baldur’s Gate 3 раскритиковал бизнес-модель Тима Суини и Epic Games Store.
Генеральный директор Epic Games Тим Суини вновь вынужден защищать агрессивную стратегию своего маркетплейса. Реагируя на дискуссию о влиянии бесплатных раздач EGS на продажи в Steam, Суини заявил: хотя в отдельных сделках выигрывает конкурент, в глобальном смысле «геймеры и разработчики выигрывают от наличия выбора». Однако эта риторика столкнулась с жесткой фактурой от индустриальных тяжеловесов.
В полемику вступил Майкл Даус, издательский директор Larian Studios. Его позиция однозначна: разговоры о корпоративном альтруизме разбиваются о сухие цифры финансовой отчетности.
В качестве примера «упущенной выгоды» Даус привел Alan Wake 2 от студии Remedy. Проект, полностью профинансированный Epic, вышел на окупаемость лишь спустя год после релиза, преодолев планку в 2 млн копий. Для блокбастера такого уровня — срок критический. Причина, по мнению эксперта, кроется в эксклюзивности: отрезав доступ к аудитории Steam, разработчики, вероятно, недосчитались сотен миллионов долларов выручки. Именно этот фактор и загнал Remedy в финансовую турбулентность, несмотря на формальную поддержку издателя.
«Конкуренция — это прекрасно, — отмечает Даус. — Но сложно верить в благие намерения, когда наглядные кейсы демонстрируют отставание продаж из-за выбранной тактики».
Фундаментальная проблема Epic Games Store, по версии топ-менеджера Larian, заключается не в недостатке контента, а в структурной ошибке позиционирования. Жизнеспособность магазина зависит от конверсии многомиллионной базы игроков Fortnite в покупателей премиальных тайтлов. Пока же бренд Fortnite с этой задачей не справляется. Бесплатные раздачи искусственно накачивают метрики посещаемости (MAU), но не формируют платежеспособное ядро аудитории.
Раздавать игры даром — не значит строить бизнес.
Для реальной конкуренции со Steam команде Суини стоило бы сосредоточиться на продукте. Прежде чем заливать рынок деньгами и выкупать эксклюзивы, необходимо создать сопоставимую по функционалу платформу. Сейчас же модель EGS напоминает попытку подкупа: пользователей заманивают халявой, но не удерживают сервисом. И даже если игрок забирает бесплатный тайтл в Epic, покупать его продолжение или DLC он, скорее всего, пойдет к конкурентам. Туда, где работает экосистема, а не просто кнопка «скачать».
Подписаться на😆 🥹
Издатель Baldur’s Gate 3 раскритиковал бизнес-модель Тима Суини и Epic Games Store.
Генеральный директор Epic Games Тим Суини вновь вынужден защищать агрессивную стратегию своего маркетплейса. Реагируя на дискуссию о влиянии бесплатных раздач EGS на продажи в Steam, Суини заявил: хотя в отдельных сделках выигрывает конкурент, в глобальном смысле «геймеры и разработчики выигрывают от наличия выбора». Однако эта риторика столкнулась с жесткой фактурой от индустриальных тяжеловесов.
В полемику вступил Майкл Даус, издательский директор Larian Studios. Его позиция однозначна: разговоры о корпоративном альтруизме разбиваются о сухие цифры финансовой отчетности.
В качестве примера «упущенной выгоды» Даус привел Alan Wake 2 от студии Remedy. Проект, полностью профинансированный Epic, вышел на окупаемость лишь спустя год после релиза, преодолев планку в 2 млн копий. Для блокбастера такого уровня — срок критический. Причина, по мнению эксперта, кроется в эксклюзивности: отрезав доступ к аудитории Steam, разработчики, вероятно, недосчитались сотен миллионов долларов выручки. Именно этот фактор и загнал Remedy в финансовую турбулентность, несмотря на формальную поддержку издателя.
«Конкуренция — это прекрасно, — отмечает Даус. — Но сложно верить в благие намерения, когда наглядные кейсы демонстрируют отставание продаж из-за выбранной тактики».
Фундаментальная проблема Epic Games Store, по версии топ-менеджера Larian, заключается не в недостатке контента, а в структурной ошибке позиционирования. Жизнеспособность магазина зависит от конверсии многомиллионной базы игроков Fortnite в покупателей премиальных тайтлов. Пока же бренд Fortnite с этой задачей не справляется. Бесплатные раздачи искусственно накачивают метрики посещаемости (MAU), но не формируют платежеспособное ядро аудитории.
Раздавать игры даром — не значит строить бизнес.
Для реальной конкуренции со Steam команде Суини стоило бы сосредоточиться на продукте. Прежде чем заливать рынок деньгами и выкупать эксклюзивы, необходимо создать сопоставимую по функционалу платформу. Сейчас же модель EGS напоминает попытку подкупа: пользователей заманивают халявой, но не удерживают сервисом. И даже если игрок забирает бесплатный тайтл в Epic, покупать его продолжение или DLC он, скорее всего, пойдет к конкурентам. Туда, где работает экосистема, а не просто кнопка «скачать».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Западный гамбит Nexon
Корейский гигант меняет инвестиционную стратегию после триумфа Arc Raiders.
Nexon готов пересмотреть свои отношения с западными разработчиками. Причина — феноменальный успех экстракшн-шутера Arc Raiders. Проект шведской Embark Studios не просто выстрелил, он стал самым успешным глобальным запуском в истории компании. Цифры говорят сами за себя: с октябрьского релиза продано 12,4 млн копий. Динамика впечатляет. Только с начала 2026 года игра разошлась тиражом более 2,4 млн экземпляров.
Для генерального директора Nexon Чон Хон Ли это не просто удачный квартальный отчет. Это сигнал. В интервью Game File он подтвердил: компания намерена расширять присутствие в Европе и Америке. И интерес этот взаимен. Западные студии, наблюдая за кейсом Embark, сами выходят на связь.
Однако стратегию Nexon нельзя назвать бездумной экспансией. Рынок помнит ошибки. Гиганты калибра Tencent и NetEase уже пытались залить деньгами Северную Америку и Европу. Инвестировали. Открывали студии. А затем отступали, фиксируя убытки.
Ли этот контекст понимает.
Главный барьер — стоимость рабочей силы. Разработка на Западе кратно дороже, чем в Азии. Это факт. Глава Nexon признает: инвестиции в этот регион требуют «решимости». Именно поэтому компания отказывается от ковровых бомбардировок капиталом. Вместо распыления ресурсов на множество стартапов, Nexon выбирает точечный подход. Фокус на избранных, инновационных командах. Им — полная поддержка и ресурсы корпорации. Остальным — отказ. Цель — создать симбиоз, где выигрывают обе стороны, а не просто раздуть портфель активов.
Отдельного внимания заслуживает позиция Ли по искусственному интеллекту. Тема токсичная. Особенно после того, как в Arc Raiders обнаружили сгенерированные голоса, а сам Ли заявил, что «каждая игровая компания использует ИИ».
От своих слов топ-менеджер не отказывается. По его мнению, ИИ — инструмент эффективности. Рутина должна уйти алгоритмам. Здесь он солидарен с главой Embark Патриком Содерлундом: технологии не заменят человека, но избавят его от скучной работы.
Но игнорировать настроения толпы бизнес не может. Ли признает: сопротивление внедрению ИИ в гейминг растет. И это риск.
«Ответ здесь прост. Без пользователей игр не существует», — резюмирует Ли. Голос аудитории остается главным ориентиром. Даже если этот голос требует притормозить прогресс.
Подписаться на😆 🥹
Корейский гигант меняет инвестиционную стратегию после триумфа Arc Raiders.
Nexon готов пересмотреть свои отношения с западными разработчиками. Причина — феноменальный успех экстракшн-шутера Arc Raiders. Проект шведской Embark Studios не просто выстрелил, он стал самым успешным глобальным запуском в истории компании. Цифры говорят сами за себя: с октябрьского релиза продано 12,4 млн копий. Динамика впечатляет. Только с начала 2026 года игра разошлась тиражом более 2,4 млн экземпляров.
Для генерального директора Nexon Чон Хон Ли это не просто удачный квартальный отчет. Это сигнал. В интервью Game File он подтвердил: компания намерена расширять присутствие в Европе и Америке. И интерес этот взаимен. Западные студии, наблюдая за кейсом Embark, сами выходят на связь.
Однако стратегию Nexon нельзя назвать бездумной экспансией. Рынок помнит ошибки. Гиганты калибра Tencent и NetEase уже пытались залить деньгами Северную Америку и Европу. Инвестировали. Открывали студии. А затем отступали, фиксируя убытки.
Ли этот контекст понимает.
Главный барьер — стоимость рабочей силы. Разработка на Западе кратно дороже, чем в Азии. Это факт. Глава Nexon признает: инвестиции в этот регион требуют «решимости». Именно поэтому компания отказывается от ковровых бомбардировок капиталом. Вместо распыления ресурсов на множество стартапов, Nexon выбирает точечный подход. Фокус на избранных, инновационных командах. Им — полная поддержка и ресурсы корпорации. Остальным — отказ. Цель — создать симбиоз, где выигрывают обе стороны, а не просто раздуть портфель активов.
Отдельного внимания заслуживает позиция Ли по искусственному интеллекту. Тема токсичная. Особенно после того, как в Arc Raiders обнаружили сгенерированные голоса, а сам Ли заявил, что «каждая игровая компания использует ИИ».
От своих слов топ-менеджер не отказывается. По его мнению, ИИ — инструмент эффективности. Рутина должна уйти алгоритмам. Здесь он солидарен с главой Embark Патриком Содерлундом: технологии не заменят человека, но избавят его от скучной работы.
Но игнорировать настроения толпы бизнес не может. Ли признает: сопротивление внедрению ИИ в гейминг растет. И это риск.
«Ответ здесь прост. Без пользователей игр не существует», — резюмирует Ли. Голос аудитории остается главным ориентиром. Даже если этот голос требует притормозить прогресс.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Ubisoft меняет прописку Французский издатель дробит бизнес, отменяет игры и загоняет сотрудников в офисы. Ubisoft объявила о масштабной перезагрузке операционной модели, портфеля проектов и организационной структуры. Компания переходит к стратегии «радикальной…
Принц ушел в песок
Ubisoft окончательно сворачивает разработку ремейка The Sands of Time на фоне глобальной реструктуризации.
Ubisoft сбрасывает балласт. В рамках масштабного «операционного и портфельного обнуления» французский издатель закрывает две студии, откладывает семь проектов и полностью отменяет ряд других. Главной жертвой оптимизации стал многострадальный ремейк Prince of Persia: The Sands of Time. Анонсированный еще в 2020 году долгострой, переживший серию переносов, официально закрыт.
Команда разработчиков уже выступила с обращением. Тон — сдержанный, но прагматичный. Признавая, что отмена стала «глубоким разочарованием» для аудитории и сотрудников, студия подчеркивает: это не означает уход Ubisoft из франшизы. Вселенная Prince of Persia, как актив и наследие, остается для компании стратегически важной.
Причина решения — исключительно экономическая. В заявлении прямо указывается на дисбаланс затрат и результата. «Проект обладал потенциалом, но мы не смогли достичь должного уровня качества», — констатируют авторы. Продолжение разработки потребовало бы времени и инвестиций, которые компания сочла неразумными в текущих рыночных условиях. Выпускать же продукт, не соответствующий статусу культового оригинала, руководство не решилось. Репутационные издержки перевесили желание капитализировать ностальгию.
Для инвесторов и рынка новость стала сюрпризом. Согласно последним отчетам Ubisoft, релиз планировался на четвертый квартал текущего финансового года, истекающий 31 марта. Фактически — через два месяца. Теперь эти планы аннулированы.
История ремейка — классическая хроника производственного «ада». Еще в июне прошлого года проект характеризовали как находящийся в «глубокой разработке». Тогда же, в попытке спасти актив, производство передали из индийских подразделений (Ubisoft Pune и Mumbai) в флагманскую Ubisoft Montreal. Предполагалось, что полная перезагрузка вернет проект к жизни. Не вернула. The Sands of Time окончательно переведен из категории перспективных релизов в графу списанных убытков.
Подписаться на😆 🥹
Ubisoft окончательно сворачивает разработку ремейка The Sands of Time на фоне глобальной реструктуризации.
Ubisoft сбрасывает балласт. В рамках масштабного «операционного и портфельного обнуления» французский издатель закрывает две студии, откладывает семь проектов и полностью отменяет ряд других. Главной жертвой оптимизации стал многострадальный ремейк Prince of Persia: The Sands of Time. Анонсированный еще в 2020 году долгострой, переживший серию переносов, официально закрыт.
Команда разработчиков уже выступила с обращением. Тон — сдержанный, но прагматичный. Признавая, что отмена стала «глубоким разочарованием» для аудитории и сотрудников, студия подчеркивает: это не означает уход Ubisoft из франшизы. Вселенная Prince of Persia, как актив и наследие, остается для компании стратегически важной.
Причина решения — исключительно экономическая. В заявлении прямо указывается на дисбаланс затрат и результата. «Проект обладал потенциалом, но мы не смогли достичь должного уровня качества», — констатируют авторы. Продолжение разработки потребовало бы времени и инвестиций, которые компания сочла неразумными в текущих рыночных условиях. Выпускать же продукт, не соответствующий статусу культового оригинала, руководство не решилось. Репутационные издержки перевесили желание капитализировать ностальгию.
Для инвесторов и рынка новость стала сюрпризом. Согласно последним отчетам Ubisoft, релиз планировался на четвертый квартал текущего финансового года, истекающий 31 марта. Фактически — через два месяца. Теперь эти планы аннулированы.
История ремейка — классическая хроника производственного «ада». Еще в июне прошлого года проект характеризовали как находящийся в «глубокой разработке». Тогда же, в попытке спасти актив, производство передали из индийских подразделений (Ubisoft Pune и Mumbai) в флагманскую Ubisoft Montreal. Предполагалось, что полная перезагрузка вернет проект к жизни. Не вернула. The Sands of Time окончательно переведен из категории перспективных релизов в графу списанных убытков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5 3😢2
Игры престолонаследника
Конгресс США требует от FTC заблокировать продажу Electronic Arts саудовскому фонду PIF за $55 млрд.
Группа американских законодателей инициировала масштабную атаку на сделку по поглощению одного из крупнейших мировых издателей видеоигр — Electronic Arts (EA). Более 40 демократов из Палаты представителей, возглавляемые лидерами «Рабочей группы» (Labor Caucus), направили жесткое письмо главе Федеральной торговой комиссии (FTC) Эндрю Фергюсону. Их требование однозначно: регулятор обязан подвергнуть сделку, оцениваемую в $55 млрд, тотальной проверке. Парламентарии опасаются, что переход американского гиганта под контроль суверенного фонда Саудовской Аравии (PIF) не просто изменит структуру собственников, но и деформирует весь рынок труда в индустрии. Навсегда.
Письмо, отправленное 22 января, бьет в самую болезненную точку текущей экономической повестки — занятость. Авторы обращения, среди которых сопредседатели кокуса Стивен Хорсфорд и Дебби Дингел, утверждают: схема выкупа, предполагающая высокую долговую нагрузку, неизбежно приведет к «оптимизации». Читайте — к массовым увольнениям, закрытию студий и выводу рабочих мест в офшоры. И это при том, что EA уже провела серию сокращений, несмотря на заверения менеджмента о сохранении творческой независимости и стабильности штата.
Однако, по мнению конгрессменов, риск глубже. В случае закрытия сделки PIF получит колоссальную долю в 93,4% издателя хитов уровня Battlefield и Apex Legends. Учитывая, что EA — один из ключевых работодателей в секторе, такая концентрация власти позволит новым владельцам диктовать условия найма, подавляя зарплаты и ограничивая возможности специалистов. Законодатели прямо ссылаются на Руководство FTC по слияниям 2023 года: действия, наносящие вред работникам, могут и должны квалифицироваться как нарушение антимонопольного законодательства.
Именно этот аспект рынок зачастую упускает. Но Конгресс видит здесь классическую ловушку монопсонии.
Еще более серьезный вызов кроется в структуре портфеля саудовского фонда. PIF, возглавляемый наследным принцем Мухаммедом бен Салманом, уже ведет агрессивную экспансию в геймдев. Через дочернюю структуру Savvy Games фонд в прошлом году поглотил Niantic, а также владеет пакетами акций в Nintendo, Take-Two Interactive и Embracer Group.
Здесь возникает риск так называемых «пересекающихся директоратов». Ситуация, когда один инвестор контролирует конкурирующих игроков, создает идеальную почву для координации антирабочих практик: от негласных запретов на переманивание сотрудников до синхронного занижения зарплатных фондов. Это не просто гипотеза. Это структурный риск, который, по мнению авторов письма, должен стать красным флагом для Комиссии.
Давление на сделку усиливается и геополитическим контекстом. Профсоюз Communications Workers of America (CWA), а также сенаторы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен ранее уже выражали скепсис в отношении саудовских инвестиций. Репутационный шлейф PIF тянется далеко за пределы финансовых рынков. Правозащитные организации, включая Amnesty International и Human Rights Watch, называют фонд инструментом «культурного отмывания» (culture-washing), призванным заретушировать нарушения прав человека в Королевстве: от преследования диссидентов до дискриминации женщин.
Тень убийства журналиста Джамаля Хашогги в 2018 году, с которым разведка США связывала бен Салмана, все еще висит над любыми западными активами Эр-Рияда. BBC отмечает, что даже во время ноябрьской встречи с президентом Дональдом Трампом в Белом доме в 2025 году принцу пришлось отвечать на неудобные вопросы прессы.
Эксперты отрасли, опрошенные Game Developer, предупреждают: консолидация такого масштаба в руках иностранного государства создает прецедент. Владелец, преследующий «геополитические цели», получает прямой доступ к культурному коду миллионов геймеров. Теперь слово за FTC. И от того, решится ли Эндрю Фергюсон бросить вызов саудовским миллиардам, зависит не только судьба разработчиков FIFA, но и архитектура всего транснационального рынка развлечений.
Подписаться на😆 🥹
Конгресс США требует от FTC заблокировать продажу Electronic Arts саудовскому фонду PIF за $55 млрд.
Группа американских законодателей инициировала масштабную атаку на сделку по поглощению одного из крупнейших мировых издателей видеоигр — Electronic Arts (EA). Более 40 демократов из Палаты представителей, возглавляемые лидерами «Рабочей группы» (Labor Caucus), направили жесткое письмо главе Федеральной торговой комиссии (FTC) Эндрю Фергюсону. Их требование однозначно: регулятор обязан подвергнуть сделку, оцениваемую в $55 млрд, тотальной проверке. Парламентарии опасаются, что переход американского гиганта под контроль суверенного фонда Саудовской Аравии (PIF) не просто изменит структуру собственников, но и деформирует весь рынок труда в индустрии. Навсегда.
Письмо, отправленное 22 января, бьет в самую болезненную точку текущей экономической повестки — занятость. Авторы обращения, среди которых сопредседатели кокуса Стивен Хорсфорд и Дебби Дингел, утверждают: схема выкупа, предполагающая высокую долговую нагрузку, неизбежно приведет к «оптимизации». Читайте — к массовым увольнениям, закрытию студий и выводу рабочих мест в офшоры. И это при том, что EA уже провела серию сокращений, несмотря на заверения менеджмента о сохранении творческой независимости и стабильности штата.
Однако, по мнению конгрессменов, риск глубже. В случае закрытия сделки PIF получит колоссальную долю в 93,4% издателя хитов уровня Battlefield и Apex Legends. Учитывая, что EA — один из ключевых работодателей в секторе, такая концентрация власти позволит новым владельцам диктовать условия найма, подавляя зарплаты и ограничивая возможности специалистов. Законодатели прямо ссылаются на Руководство FTC по слияниям 2023 года: действия, наносящие вред работникам, могут и должны квалифицироваться как нарушение антимонопольного законодательства.
Именно этот аспект рынок зачастую упускает. Но Конгресс видит здесь классическую ловушку монопсонии.
Еще более серьезный вызов кроется в структуре портфеля саудовского фонда. PIF, возглавляемый наследным принцем Мухаммедом бен Салманом, уже ведет агрессивную экспансию в геймдев. Через дочернюю структуру Savvy Games фонд в прошлом году поглотил Niantic, а также владеет пакетами акций в Nintendo, Take-Two Interactive и Embracer Group.
Здесь возникает риск так называемых «пересекающихся директоратов». Ситуация, когда один инвестор контролирует конкурирующих игроков, создает идеальную почву для координации антирабочих практик: от негласных запретов на переманивание сотрудников до синхронного занижения зарплатных фондов. Это не просто гипотеза. Это структурный риск, который, по мнению авторов письма, должен стать красным флагом для Комиссии.
Давление на сделку усиливается и геополитическим контекстом. Профсоюз Communications Workers of America (CWA), а также сенаторы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен ранее уже выражали скепсис в отношении саудовских инвестиций. Репутационный шлейф PIF тянется далеко за пределы финансовых рынков. Правозащитные организации, включая Amnesty International и Human Rights Watch, называют фонд инструментом «культурного отмывания» (culture-washing), призванным заретушировать нарушения прав человека в Королевстве: от преследования диссидентов до дискриминации женщин.
Тень убийства журналиста Джамаля Хашогги в 2018 году, с которым разведка США связывала бен Салмана, все еще висит над любыми западными активами Эр-Рияда. BBC отмечает, что даже во время ноябрьской встречи с президентом Дональдом Трампом в Белом доме в 2025 году принцу пришлось отвечать на неудобные вопросы прессы.
Эксперты отрасли, опрошенные Game Developer, предупреждают: консолидация такого масштаба в руках иностранного государства создает прецедент. Владелец, преследующий «геополитические цели», получает прямой доступ к культурному коду миллионов геймеров. Теперь слово за FTC. И от того, решится ли Эндрю Фергюсон бросить вызов саудовским миллиардам, зависит не только судьба разработчиков FIFA, но и архитектура всего транснационального рынка развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨💻5
Ubisoft пошла по домам
Реструктуризация французского издателя выглядит как меню для стервятников.
Для европейского геймдева последнее десятилетие выдалось, мягко говоря, скверным. Британская Codemasters, последний оплот старой школы, поглощена Electronic Arts еще в 2021 году. Шведская Embracer Group, раздувшаяся на дешевых кредитах, пару лет спустя с треском лопнула, распродавая студии с той же скоростью, с какой скупала их ранее. На этом фоне Ubisoft оставалась последним независимым гигантом континента. Символом не только экономической устойчивости, но и европейской культурной гордости.
Однако слово «проблемный» уже не способно описать состояние компании. Акции Ubisoft рухнули на 95% от пиковых значений. Финансовые отчеты раз за разом разочаровывают, а ключевые релизы проваливаются — слабые продажи Star Wars Outlaws стали особенно болезненным ударом. И вот на этой неделе французы представили план спасения. План, который должен был успокоить рынки. Но вместо этого обвалил котировки еще на 40%.
Суть реформы, опирающейся на сделку с Tencent, — разделение бизнеса на пять автономных подразделений, или «творческих домов». Каждому обещана финансовая независимость и контроль над своими жанрами. В теории, знакомой любому выпускнику MBA, создание профильных «силосов» должно устранить управленческий хаос. Ведь корень бед Ubisoft — в катастрофическом менеджменте и феодальной раздробленности, когда проекты годами гниют в производственном аду, пожирая бюджеты.
Рынок, однако, в теорию не поверил. И вот почему.
Если взглянуть на новую структуру циничным взглядом инвестора, она выглядит не как стратегия оздоровления, а как предпродажная подготовка. Как разделка туши.
Первый «творческий дом» забирает себе все фамильное серебро: Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six. Именно в это подразделение инвестирует Tencent, причем с оценкой, кратно превышающей текущую капитализацию всей Ubisoft. Остальные четыре «дома» распределены по жанрам: шутеры, лайв-сервисы, приключения/фэнтези и семейные/мобильные игры.
Здесь и кроется подвох. Создание элитного подразделения, владеющего всеми флагманами, мгновенно обескровливает остальные структуры. Что такое подразделение «приключений» без Assassin’s Creed? Чего стоит департамент шутеров, лишенный Far Cry и Rainbow Six? Это пустые оболочки. Активы, идеально подготовленные для списания или ликвидации при следующем раунде сокращения издержек.
Это самый жесткий, но и самый реалистичный сценарий: компания упаковала «коронные бриллианты» — то, что реально интересует инвесторов, — в один безопасный сейф. Остальных выбросили за борт учиться плавать в шторм.
Скепсис усиливает и фигура Ива Гиймо. Бессменный руководитель годами отбивал атаки враждебных поглощений, демонстрируя удивительную цепкость. Сложно поверить, что теперь он добровольно отдаст реальные рычаги управления «независимым» подразделениям. Подтверждением тому служит абсурдное требование вернуть всех сотрудников в офисы.
Это классическое топ-менеджерское самодурство, к которому прибегают, когда заканчиваются реальные идеи. Если бы «творческие дома» действительно были независимы, решение о формате работы принимали бы их руководители, исходя из эффективности, а не спускали бы сверху по указке консультантов.
Гиймо ясно дал понять: он скорее нажмет на газ перед обрывом, как героини фильма «Тельма и Луиза», чем отпустит руль. Поэтому новая структура Ubisoft выглядит не как рецепт будущего успеха, а как меню мясника для фондов прямых инвестиций. Вы можете нанять дорогих консультантов, чтобы они нарисовали красивые презентации со словом «эффективность». Но компания, которая продолжает увольнять создателей игр, не строит будущее. Она просто истекает кровью в настоящем.
Подписаться на😆 🥹
Реструктуризация французского издателя выглядит как меню для стервятников.
Для европейского геймдева последнее десятилетие выдалось, мягко говоря, скверным. Британская Codemasters, последний оплот старой школы, поглощена Electronic Arts еще в 2021 году. Шведская Embracer Group, раздувшаяся на дешевых кредитах, пару лет спустя с треском лопнула, распродавая студии с той же скоростью, с какой скупала их ранее. На этом фоне Ubisoft оставалась последним независимым гигантом континента. Символом не только экономической устойчивости, но и европейской культурной гордости.
Однако слово «проблемный» уже не способно описать состояние компании. Акции Ubisoft рухнули на 95% от пиковых значений. Финансовые отчеты раз за разом разочаровывают, а ключевые релизы проваливаются — слабые продажи Star Wars Outlaws стали особенно болезненным ударом. И вот на этой неделе французы представили план спасения. План, который должен был успокоить рынки. Но вместо этого обвалил котировки еще на 40%.
Суть реформы, опирающейся на сделку с Tencent, — разделение бизнеса на пять автономных подразделений, или «творческих домов». Каждому обещана финансовая независимость и контроль над своими жанрами. В теории, знакомой любому выпускнику MBA, создание профильных «силосов» должно устранить управленческий хаос. Ведь корень бед Ubisoft — в катастрофическом менеджменте и феодальной раздробленности, когда проекты годами гниют в производственном аду, пожирая бюджеты.
Рынок, однако, в теорию не поверил. И вот почему.
Если взглянуть на новую структуру циничным взглядом инвестора, она выглядит не как стратегия оздоровления, а как предпродажная подготовка. Как разделка туши.
Первый «творческий дом» забирает себе все фамильное серебро: Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six. Именно в это подразделение инвестирует Tencent, причем с оценкой, кратно превышающей текущую капитализацию всей Ubisoft. Остальные четыре «дома» распределены по жанрам: шутеры, лайв-сервисы, приключения/фэнтези и семейные/мобильные игры.
Здесь и кроется подвох. Создание элитного подразделения, владеющего всеми флагманами, мгновенно обескровливает остальные структуры. Что такое подразделение «приключений» без Assassin’s Creed? Чего стоит департамент шутеров, лишенный Far Cry и Rainbow Six? Это пустые оболочки. Активы, идеально подготовленные для списания или ликвидации при следующем раунде сокращения издержек.
Это самый жесткий, но и самый реалистичный сценарий: компания упаковала «коронные бриллианты» — то, что реально интересует инвесторов, — в один безопасный сейф. Остальных выбросили за борт учиться плавать в шторм.
Скепсис усиливает и фигура Ива Гиймо. Бессменный руководитель годами отбивал атаки враждебных поглощений, демонстрируя удивительную цепкость. Сложно поверить, что теперь он добровольно отдаст реальные рычаги управления «независимым» подразделениям. Подтверждением тому служит абсурдное требование вернуть всех сотрудников в офисы.
Это классическое топ-менеджерское самодурство, к которому прибегают, когда заканчиваются реальные идеи. Если бы «творческие дома» действительно были независимы, решение о формате работы принимали бы их руководители, исходя из эффективности, а не спускали бы сверху по указке консультантов.
Гиймо ясно дал понять: он скорее нажмет на газ перед обрывом, как героини фильма «Тельма и Луиза», чем отпустит руль. Поэтому новая структура Ubisoft выглядит не как рецепт будущего успеха, а как меню мясника для фондов прямых инвестиций. Вы можете нанять дорогих консультантов, чтобы они нарисовали красивые презентации со словом «эффективность». Но компания, которая продолжает увольнять создателей игр, не строит будущее. Она просто истекает кровью в настоящем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3