Сотрудники Ubisoft во Франции готовятся к трёхдневной забастовке, запланированной на середину октября, в ответ на введение компанией новых требований по возвращению в офис. Организатором акции выступает профсоюз STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo), который представляет интересы работников игровой индустрии.
Забастовка объявлена после того, как руководство Ubisoft уведомило сотрудников о том, что с осени 2024 года они будут обязаны находиться в офисе не менее трёх дней в неделю. По мнению STJV, это решение было принято без предварительных консультаций с представителями работников и без убедительных оснований.
В своём заявлении профсоюз указал, что многие сотрудники адаптировались к работе из дома за последние пять лет и теперь сталкиваются с серьёзными трудностями при возвращении к прежним условиям труда. В числе факторов профсоюз называет семейные обстоятельства, вопросы жилья и воспитания детей, которые за это время изменились.
STJV также предупредил о рисках, связанных с увольнениями сотрудников, нарушениями сроков разработки проектов и ухудшением психологического состояния работников. Кроме того, профсоюз заявил о неудачных переговорах с руководством компании по вопросам распределения прибыли и повышения зарплат, на которых предложения Ubisoft были признаны «неприемлемыми».
В результате, STJV призвал всех сотрудников Ubisoft во Франции выйти на забастовку с 15 по 17 октября 2024 года. Основные требования — заключение формального соглашения по удалённой работе и немедленное повышение заработной платы для компенсации роста стоимости жизни.
Информация о забастовке появилась на фоне непростой финансовой ситуации Ubisoft. Компания недавно пересмотрела свои прогнозы по доходам и отложила релиз игры Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года, ссылаясь на уроки, полученные после запуска Star Wars Outlaws. После выхода последней игры акции Ubisoft достигли десятилетнего минимума, снизившись более чем на 50% за последний год.
Подписаться на😆 🥹
Забастовка объявлена после того, как руководство Ubisoft уведомило сотрудников о том, что с осени 2024 года они будут обязаны находиться в офисе не менее трёх дней в неделю. По мнению STJV, это решение было принято без предварительных консультаций с представителями работников и без убедительных оснований.
В своём заявлении профсоюз указал, что многие сотрудники адаптировались к работе из дома за последние пять лет и теперь сталкиваются с серьёзными трудностями при возвращении к прежним условиям труда. В числе факторов профсоюз называет семейные обстоятельства, вопросы жилья и воспитания детей, которые за это время изменились.
STJV также предупредил о рисках, связанных с увольнениями сотрудников, нарушениями сроков разработки проектов и ухудшением психологического состояния работников. Кроме того, профсоюз заявил о неудачных переговорах с руководством компании по вопросам распределения прибыли и повышения зарплат, на которых предложения Ubisoft были признаны «неприемлемыми».
В результате, STJV призвал всех сотрудников Ubisoft во Франции выйти на забастовку с 15 по 17 октября 2024 года. Основные требования — заключение формального соглашения по удалённой работе и немедленное повышение заработной платы для компенсации роста стоимости жизни.
Информация о забастовке появилась на фоне непростой финансовой ситуации Ubisoft. Компания недавно пересмотрела свои прогнозы по доходам и отложила релиз игры Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года, ссылаясь на уроки, полученные после запуска Star Wars Outlaws. После выхода последней игры акции Ubisoft достигли десятилетнего минимума, снизившись более чем на 50% за последний год.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 7 3 2
Новый отчёт компании Niko Partners демонстрирует значительный рост вовлечённости игроков в Юго-Восточной Азии. В 2024 году среднее время, проводимое за видеоиграми, увеличилось на 53,2% по сравнению с предыдущим годом.
Отчёт под названием SEA-6 Gamer Behaviour and Market Insights, представленный Niko Partners, охватывает ключевые рынки региона: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам. Наибольший прирост времени, проведённого за играми, наблюдается в Таиланде и Вьетнаме. Это происходит на фоне "существенного спада" в 2023 году, вызванного изменениями в потребительских предпочтениях после пандемии.
Дополнительно в отчёте отмечено, что женщины всё чаще совершают игровые покупки. Так, 30% женщин-так игроков совершают траты на игры, тогда как среди мужчин этот показатель составляет 22%.
Цифровые кошельки остаются наиболее популярным способом оплаты среди геймеров в SEA-6. Более 75% игроков используют их для приобретения игр и внутриигровых товаров.
«С учётом того, что покупательная способность игроков на этих рынках продолжает расти, мы прогнозируем, что Юго-Восточная Азия станет вторым по темпам роста регионом по среднему доходу на одного платящего пользователя (ARPU) до 2028 года», — отмечает генеральный директор Niko Partners Лиза Хансон.
Компания подчёркивает важность индивидуального подхода к каждому рынку региона. Игровым компаниям необходимо учитывать культурные и языковые особенности отдельных стран. Например, более 50% игроков в Индонезии, Таиланде и Вьетнаме предпочитают играть в игры, переведённые на их родной язык, в то время как на рынках с высоким уровнем владения английским языком, таких как Сингапур, эта тенденция выражена значительно слабее.
Подписаться на😆 🥹
Отчёт под названием SEA-6 Gamer Behaviour and Market Insights, представленный Niko Partners, охватывает ключевые рынки региона: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам. Наибольший прирост времени, проведённого за играми, наблюдается в Таиланде и Вьетнаме. Это происходит на фоне "существенного спада" в 2023 году, вызванного изменениями в потребительских предпочтениях после пандемии.
Дополнительно в отчёте отмечено, что женщины всё чаще совершают игровые покупки. Так, 30% женщин-так игроков совершают траты на игры, тогда как среди мужчин этот показатель составляет 22%.
Цифровые кошельки остаются наиболее популярным способом оплаты среди геймеров в SEA-6. Более 75% игроков используют их для приобретения игр и внутриигровых товаров.
«С учётом того, что покупательная способность игроков на этих рынках продолжает расти, мы прогнозируем, что Юго-Восточная Азия станет вторым по темпам роста регионом по среднему доходу на одного платящего пользователя (ARPU) до 2028 года», — отмечает генеральный директор Niko Partners Лиза Хансон.
Компания подчёркивает важность индивидуального подхода к каждому рынку региона. Игровым компаниям необходимо учитывать культурные и языковые особенности отдельных стран. Например, более 50% игроков в Индонезии, Таиланде и Вьетнаме предпочитают играть в игры, переведённые на их родной язык, в то время как на рынках с высоким уровнем владения английским языком, таких как Сингапур, эта тенденция выражена значительно слабее.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5 2 2
Игровые подписные сервисы, такие как Xbox Game Pass, Apple Arcade и PlayStation Plus, предлагают отличные возможности для игроков и разработчиков. Несмотря на это, отношение к подпискам в игровой индустрии остаётся осторожным. По данным опросов, большинство разработчиков не спешат адаптировать дизайн своих игр специально для подписных моделей, что связано с неопределённостью доходов и снижающимся ростом подписчиков.
Разработчики признают потенциал подписок для расширения аудитории, но пока не готовы активно менять свои подходы к разработке игр. Для многих студий включение в подписные сервисы — это шанс повысить видимость игры, однако экономические выгоды этих платформ остаются под вопросом.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики признают потенциал подписок для расширения аудитории, но пока не готовы активно менять свои подходы к разработке игр. Для многих студий включение в подписные сервисы — это шанс повысить видимость игры, однако экономические выгоды этих платформ остаются под вопросом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Подписные сервисы в игровой индустрии пока не влияют на ключевые изменения в дизайне игр
Несмотря на наличие 168 миллионов подписчиков по всему миру, что открывает значительные возможности для увеличения аудитории и получения стабильного дохода, разработчики продолжают осторожно подходить к работе с подписными платформами. Игровые подписные сервисы…
3 6 2 2
В Бразилии принят новый закон, который может кардинально изменить развитие игровой индустрии страны. В 2024 году правовая база для видеоигр была пересмотрена, что открыло новые возможности для компаний, разработчиков и инвесторов. Этот шаг позволяет рассматривать игры как отдельную индустрию, предоставляя бизнесу доступ к налоговым льготам, новым экономическим стимулам и государственным грантам.
Новый закон позволяет компаниям официально регистрироваться как производители видеоигр, что облегчает их взаимодействие с государственными органами и иностранными инвесторами. Важным шагом стало признание видеоигр частью культурной сферы, что открывает доступ к новым возможностям для грантов и финансирования. Также были введены чёткие разграничения между видеоиграми и азартными играми, что помогает укрепить имидж игровой индустрии и создать благоприятные условия для её дальнейшего развития.
Эти изменения могут стать поворотным моментом для игровой сферы Бразилии, которая входит в десятку крупнейших мировых рынков по расходам на игры, но до сих пор сталкивалась с трудностями в развитии и привлечении инвестиций. Принятый закон обещает улучшить условия для местных компаний и помочь им выйти на международную арену.
Подписаться на😆 🥹
Новый закон позволяет компаниям официально регистрироваться как производители видеоигр, что облегчает их взаимодействие с государственными органами и иностранными инвесторами. Важным шагом стало признание видеоигр частью культурной сферы, что открывает доступ к новым возможностям для грантов и финансирования. Также были введены чёткие разграничения между видеоиграми и азартными играми, что помогает укрепить имидж игровой индустрии и создать благоприятные условия для её дальнейшего развития.
Эти изменения могут стать поворотным моментом для игровой сферы Бразилии, которая входит в десятку крупнейших мировых рынков по расходам на игры, но до сих пор сталкивалась с трудностями в развитии и привлечении инвестиций. Принятый закон обещает улучшить условия для местных компаний и помочь им выйти на международную арену.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как новое правовое регулирование изменит игровой сектор в Бразилии
В мае 2024 года в Бразилии был принят новый правовой акт, который существенно изменит правовой статус видеоигр и создаст дополнительные возможности для роста и инвестиций в эту отрасль. Игровая индустрия страны, по мнению экспертов, теперь может быть разделена…
3 4 4 3
Финская студия Remedy Entertainment объявила о получении кредита на €15 млн от китайского технологического гиганта Tencent. Эти средства будут направлены на поддержку текущих проектов и переход студии к самостоятельному издательству своих игр.
Согласно условиям сделки, заём может быть конвертирован в акции Remedy — до 811 110 новых акций, что составит 5,98% от общего числа. В случае конвертации, Tencent увеличит своё влияние в компании.
Генеральный директор Remedy Теро Виртала отметил, что финансирование позволит компании ускорить разработку игр и укрепить свои позиции в процессе коммерциализации продуктов. Он также подчеркнул, что этот шаг соответствует долгосрочной стратегии Remedy по усилению контроля над процессом распространения и увеличению доли прибыли от создаваемой ценности.
Окончательное одобрение кредита будет обсуждаться на внеочередном общем собрании акционеров, которое запланировано на 24 октября 2024 года.
«Наша долгосрочная стратегия включает в себя усиление контроля над монетизацией игр и увеличение нашей доли в общей стоимости, создаваемой этими проектами. Этот кредит станет важной частью нашего движения к самостоятельному издательству, поддерживая разработку и раскрытие полного потенциала текущих проектов», — заявил Виртала.
В мае 2021 года Tencent приобрела 3,8% акций Remedy, увеличив свою долю до 14% в апреле 2024 года. Компании также ранее сотрудничали в рамках издательского соглашения по многопользовательской игре под кодовым названием Kestrel, однако проект был закрыт в мае текущего года.
Помимо этого, Remedy недавно заключила соглашение с Annapurna Pictures о совместном финансировании разработки игры Control 2, покрывая 50% расходов на проект. Annapurna также получила права на экранизацию игровых серий Control и Alan Wake.
Согласно финансовому отчёту Remedy за первое полугодие 2024 года, игра Alan Wake 2, выпущенная в октябре прошлого года, пока не окупила свои затраты на разработку. Несмотря на то, что основная часть расходов на создание и маркетинг была возмещена, проект ещё не достиг уровня получения роялти.
Подписаться на😆 🥹
Согласно условиям сделки, заём может быть конвертирован в акции Remedy — до 811 110 новых акций, что составит 5,98% от общего числа. В случае конвертации, Tencent увеличит своё влияние в компании.
Генеральный директор Remedy Теро Виртала отметил, что финансирование позволит компании ускорить разработку игр и укрепить свои позиции в процессе коммерциализации продуктов. Он также подчеркнул, что этот шаг соответствует долгосрочной стратегии Remedy по усилению контроля над процессом распространения и увеличению доли прибыли от создаваемой ценности.
Окончательное одобрение кредита будет обсуждаться на внеочередном общем собрании акционеров, которое запланировано на 24 октября 2024 года.
«Наша долгосрочная стратегия включает в себя усиление контроля над монетизацией игр и увеличение нашей доли в общей стоимости, создаваемой этими проектами. Этот кредит станет важной частью нашего движения к самостоятельному издательству, поддерживая разработку и раскрытие полного потенциала текущих проектов», — заявил Виртала.
В мае 2021 года Tencent приобрела 3,8% акций Remedy, увеличив свою долю до 14% в апреле 2024 года. Компании также ранее сотрудничали в рамках издательского соглашения по многопользовательской игре под кодовым названием Kestrel, однако проект был закрыт в мае текущего года.
Помимо этого, Remedy недавно заключила соглашение с Annapurna Pictures о совместном финансировании разработки игры Control 2, покрывая 50% расходов на проект. Annapurna также получила права на экранизацию игровых серий Control и Alan Wake.
Согласно финансовому отчёту Remedy за первое полугодие 2024 года, игра Alan Wake 2, выпущенная в октябре прошлого года, пока не окупила свои затраты на разработку. Несмотря на то, что основная часть расходов на создание и маркетинг была возмещена, проект ещё не достиг уровня получения роялти.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 6 2 2
Discord сообщил о том, что теперь его экосистема Activities, включающая встроенные игры и приложения, доступна для всех разработчиков. Это решение позволяет любому разработчику создавать, распространять и монетизировать свои проекты через Embedded Apps Software Development Kit (SDK).
Ранее в 2024 году Discord запустил пробную версию SDK, и уже вышли такие игры, как Death by AI, Farm Merge Valley и Krunker Strike FRVR. Теперь разработчики могут не только интегрировать свои приложения, но и зарабатывать на них через встроенные покупки и торговые площадки. Discord также предложил гибкую систему комиссий: с 30% до 15% на первые 1 миллион долларов выручки.
Открытие платформы для разработчиков
Бен Шанкен, вице-президент по продуктам Discord, в интервью GamesBeat отметил, что открытие доступа к разработке встроенных приложений стало результатом многолетней работы. Компания приобрела стартап Ubiquity6 специально для реализации этой цели. «Этот проект длился почти три года, и с самого начала мы знали, что игры будут встроены в Discord», — пояснил Шанкен.
Преимущества для пользователей и разработчиков
Одним из ключевых преимуществ Discord является его огромная аудитория — 200 миллионов активных пользователей в месяц, 90% которых играют каждую неделю. Это создаёт благоприятные условия для разработчиков игр, которые могут взаимодействовать с геймерами напрямую и получать обратную связь.
Кроме того, структура сообществ в Discord помогает играм распространяться через взаимодействия внутри групп, что способствует их популяризации.
Новые возможности дистрибуции игр
По словам Джошуа Лу из Andreessen Horowitz, одной из главных проблем для разработчиков остаётся дистрибуция. Однако Discord решает эту проблему, предоставляя уникальную платформу для продвижения игр в рамках социального взаимодействия, что даёт разработчикам новые возможности для успеха.
Подписаться на😆 🥹
Ранее в 2024 году Discord запустил пробную версию SDK, и уже вышли такие игры, как Death by AI, Farm Merge Valley и Krunker Strike FRVR. Теперь разработчики могут не только интегрировать свои приложения, но и зарабатывать на них через встроенные покупки и торговые площадки. Discord также предложил гибкую систему комиссий: с 30% до 15% на первые 1 миллион долларов выручки.
Открытие платформы для разработчиков
Бен Шанкен, вице-президент по продуктам Discord, в интервью GamesBeat отметил, что открытие доступа к разработке встроенных приложений стало результатом многолетней работы. Компания приобрела стартап Ubiquity6 специально для реализации этой цели. «Этот проект длился почти три года, и с самого начала мы знали, что игры будут встроены в Discord», — пояснил Шанкен.
Преимущества для пользователей и разработчиков
Одним из ключевых преимуществ Discord является его огромная аудитория — 200 миллионов активных пользователей в месяц, 90% которых играют каждую неделю. Это создаёт благоприятные условия для разработчиков игр, которые могут взаимодействовать с геймерами напрямую и получать обратную связь.
Кроме того, структура сообществ в Discord помогает играм распространяться через взаимодействия внутри групп, что способствует их популяризации.
Новые возможности дистрибуции игр
По словам Джошуа Лу из Andreessen Horowitz, одной из главных проблем для разработчиков остаётся дистрибуция. Однако Discord решает эту проблему, предоставляя уникальную платформу для продвижения игр в рамках социального взаимодействия, что даёт разработчикам новые возможности для успеха.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5👨💻3 2
Nintendo подала патентный иск против студии Pocketpair, создателей игры Palworld. Этот случай привлёк внимание не только к юридическим аспектам дела, но и к тому, как крупнейшие игроки индустрии используют патенты для защиты своих интересов. В материале PC Gamer подробно разбирается, что стоит за этим иском и как это может повлиять на будущее разработчиков.
В тексте объясняется, что такое патентный иск и чем он отличается от авторских прав, а также рассматривается, как Nintendo защищает свои технологии и почему это важно. Особое внимание уделяется тому, как работает система патентов в Японии и можно ли оспорить патент.
Также обсуждаются риски, стоящие перед Pocketpair, и то, как они могут повлиять на их игру. В завершение анализируется, что этот случай значит для всей игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
В тексте объясняется, что такое патентный иск и чем он отличается от авторских прав, а также рассматривается, как Nintendo защищает свои технологии и почему это важно. Особое внимание уделяется тому, как работает система патентов в Японии и можно ли оспорить патент.
Также обсуждаются риски, стоящие перед Pocketpair, и то, как они могут повлиять на их игру. В завершение анализируется, что этот случай значит для всей игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Nintendo против Pocketpair: как крупная корпорация использует патенты для защиты своих интересов
На прошлой неделе компания Nintendo объявила о подаче патентного иска против Pocketpair, разработчиков популярной игры Palworld. Этот шаг вызвал волну обсуждений в индустрии, провоцируя множество вопросов: с чем связан патентный иск? Идёт ли речь о патентах…
3😢7🤡2 2
Один из главных визионеров игровой индустрии, Кэн Кутараги, поделился своими мыслями о будущем игр на Tokyo Game Show. Он уверен, что в ближайшие годы нас ждёт масштабный рост отрасли благодаря развитию искусственного интеллекта и вычислений в реальном времени.
Кутараги, стоявший у истоков PlayStation, считает, что игры больше не просто развлечение — они становятся важной частью технологического прогресса. По его прогнозам, текущий объём игровой индустрии может вырасти в 10-100 раз.
В материале подробно рассматриваются ключевые моменты из его выступления, включая видение будущего игр, важность массового производства консолей и интеграцию ИИ в современные игровые технологии. Кутараги уверен, что эти перемены затронут не только игровую сферу, но и другие отрасли.
Подписаться на😆 🥹
Кутараги, стоявший у истоков PlayStation, считает, что игры больше не просто развлечение — они становятся важной частью технологического прогресса. По его прогнозам, текущий объём игровой индустрии может вырасти в 10-100 раз.
В материале подробно рассматриваются ключевые моменты из его выступления, включая видение будущего игр, важность массового производства консолей и интеграцию ИИ в современные игровые технологии. Кутараги уверен, что эти перемены затронут не только игровую сферу, но и другие отрасли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Игровая индустрия на пороге революции: что предсказывает создатель PlayStation
Кэн Кутараги, известный как «отец» PlayStation, выступил с ключевой речью на Tokyo Game Show, где заявил, что потенциал роста игровой индустрии может достичь 10-100 раз в ближайшие годы благодаря развитию вычислений в реальном времени и искусственного интеллекта…
3 6👀3 2
Ubisoft приняла рискованное решение — перенести релиз Assassin's Creed Shadows на начало следующего года. В освободившееся место в четвёртом квартале компания планирует вывести Star Wars Outlaws, чтобы усилить её позиции на рынке перед праздниками.
Чем вызвано такое решение и какие последствия оно может иметь для Ubisoft? Во-первых, Star Wars Outlaws теряла внимание аудитории после успешного анонса, и предстоящий праздничный сезон — её шанс вернуть интерес игроков. Во-вторых, перенос Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года создаёт новые вызовы: игра выходит в условиях серьёзной конкуренции с такими проектами, как Monster Hunter Wilds и Avowed.
Ubisoft стремится адаптировать свою бизнес-модель, прислушиваясь к критике игроков, и делает акцент на релизах через Steam и отказе от спорных сезонных абонементов. Однако насколько оправдана такая стратегия, и какие риски она несёт для компании.
Подписаться на😆 🥹
Чем вызвано такое решение и какие последствия оно может иметь для Ubisoft? Во-первых, Star Wars Outlaws теряла внимание аудитории после успешного анонса, и предстоящий праздничный сезон — её шанс вернуть интерес игроков. Во-вторых, перенос Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года создаёт новые вызовы: игра выходит в условиях серьёзной конкуренции с такими проектами, как Monster Hunter Wilds и Avowed.
Ubisoft стремится адаптировать свою бизнес-модель, прислушиваясь к критике игроков, и делает акцент на релизах через Steam и отказе от спорных сезонных абонементов. Однако насколько оправдана такая стратегия, и какие риски она несёт для компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Задержка релиза Assassin's Creed Shadows — рискованное решение Ubisoft
Перенос выхода Assassin's Creed Shadows на начало следующего года вызывает вопросы среди экспертов игровой индустрии. Несмотря на то что Ubisoft позиционирует это решение как стратегический шаг, целью которого является улучшение бизнес-модели и настройка…
3🤔6😍4 2
Пять ключевых технологий, которые уже сейчас формируют будущее видеоигр, заслуживают внимания. Машинное обучение, виртуальная реальность, облачные технологии, стриминг и пользовательский контент — это те направления, которые определяют, каким станет гейминг в ближайшие годы. Как новые инструменты меняют подходы к разработке игр и каким образом они влияют на развитие индустрии?
В материале рассматриваются самые важные технологические тренды, которые двигают видеоигры вперёд. Этот текст поможет лучше понять, почему студии активно используют ИИ и VR, как облачный гейминг делает игры доступнее, а стриминг становится важным инструментом продвижения.
Также в статье подробно рассказывается о том, как пользовательский контент в играх типа Fortnite помогает игрокам стать частью игрового процесса.
Подписаться на😆 🥹
В материале рассматриваются самые важные технологические тренды, которые двигают видеоигры вперёд. Этот текст поможет лучше понять, почему студии активно используют ИИ и VR, как облачный гейминг делает игры доступнее, а стриминг становится важным инструментом продвижения.
Также в статье подробно рассказывается о том, как пользовательский контент в играх типа Fortnite помогает игрокам стать частью игрового процесса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Пять технологических трендов, определяющих будущее видеоигр
Индустрия видеоигр продолжает трансформироваться благодаря внедрению новых технологий. Разработчики стремятся использовать новейшие решения, которые не только упрощают процессы создания контента, но и расширяют границы виртуальных миров. В этот процесс активно…
3🔥4 2 2
Компания Activision Blizzard Inc. объявила о предстоящем сокращении около 400 сотрудников в подразделениях мобильных игр в Санта-Монике и Ирвайне. Эти меры направлены на оптимизацию кадровых ресурсов после слияния с Microsoft, которое состоялось в прошлом году и оценивалось в 75,4 млрд долларов.
Сокращения дополняют ранее проведённые увольнения: в течение последнего года Activision уволила 1003 сотрудника, в том числе в Новато и Фостер-Сити (район залива Сан-Франциско), а также в офисах Южной Калифорнии. Эти данные были подтверждены в отчётах, поданных в Калифорнийский департамент занятости и социального развития (EDD).
В рамках очередного этапа сокращений Activision Blizzard уведомила EDD о ликвидации 140 рабочих мест в подразделении Blizzard Entertainment в Ирвайне, начиная с 11 октября. По информации, предоставленной Лесли Кэмпбелл, директором по кадрам Activision Blizzard, сокращения затронут широкий спектр должностей: от бухгалтеров и инженеров-программистов до игровых дизайнеров, художников, звуковых дизайнеров, а также руководителей ключевых направлений.
Пресс-секретарь Activision Blizzard Делей Симмонс подтвердила, что сокращения являются частью ранее объявленных изменений и касаются корпоративных и вспомогательных должностей, а также некоторых игровых команд. Компания отказалась от предоставления дополнительных комментариев по поводу затронутых команд и местоположений, сославшись на предыдущие публичные заявления о крупных сокращениях.
Ранее, в январе, в подразделениях Microsoft Gaming (включая Activision Blizzard, Xbox и ZeniMax Media) было уволено 1900 сотрудников, а в начале сентября компания объявила о дополнительных 650 сокращениях.
Activision Blizzard, основанная в 1991 году, наиболее известна своей игрой World of Warcraft, которая остаётся флагманом среди проектов студии. В состав объединённой компании также входят популярные франшизы, такие как Call of Duty и Candy Crush.
Последние сокращения затронули команды, работающие над мобильными версиями Call of Duty: Warzone и World of Warcraft, а также над третьим проектом, разрабатываемым в Ирвайне, который, по словам аналитика игровой индустрии Майкла Пахтера из Wedbush Securities, сталкивается с падением продаж. Пахтер также отметил, что мобильная стратегия Warcraft Rumble, разработанная в Ирвайне, испытывает сложности с продажами и попала под волну сокращений.
Кроме того, отчёты, поданные в EDD, свидетельствуют о предстоящем сокращении 143 сотрудников в студии Activision на Джефферсон-Бульваре в Плая-Висте и 110 рабочих мест в студии на Олимпийском Бульваре в Санта-Монике. Сокращения будут проводиться поэтапно, начиная с 11 октября в офисах Ирвайна и Санта-Моники, и продолжатся в Плая-Висте в середине ноября. Процесс увольнений планируется завершить до конца года.
Отчёты были поданы в соответствии с федеральным законом о предупреждении о массовых увольнениях и переподготовке работников (Worker Adjustment and Retraining Notification Act, WARN), который требует уведомления при увольнении более 50 сотрудников.
Слияние Activision Blizzard с Microsoft стало крупнейшей сделкой в истории игровой индустрии и привлекло внимание регуляторов по всему миру. В ходе сделки возникли опасения относительно возможного снижения уровня конкуренции на рынке видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
Сокращения дополняют ранее проведённые увольнения: в течение последнего года Activision уволила 1003 сотрудника, в том числе в Новато и Фостер-Сити (район залива Сан-Франциско), а также в офисах Южной Калифорнии. Эти данные были подтверждены в отчётах, поданных в Калифорнийский департамент занятости и социального развития (EDD).
В рамках очередного этапа сокращений Activision Blizzard уведомила EDD о ликвидации 140 рабочих мест в подразделении Blizzard Entertainment в Ирвайне, начиная с 11 октября. По информации, предоставленной Лесли Кэмпбелл, директором по кадрам Activision Blizzard, сокращения затронут широкий спектр должностей: от бухгалтеров и инженеров-программистов до игровых дизайнеров, художников, звуковых дизайнеров, а также руководителей ключевых направлений.
Пресс-секретарь Activision Blizzard Делей Симмонс подтвердила, что сокращения являются частью ранее объявленных изменений и касаются корпоративных и вспомогательных должностей, а также некоторых игровых команд. Компания отказалась от предоставления дополнительных комментариев по поводу затронутых команд и местоположений, сославшись на предыдущие публичные заявления о крупных сокращениях.
Ранее, в январе, в подразделениях Microsoft Gaming (включая Activision Blizzard, Xbox и ZeniMax Media) было уволено 1900 сотрудников, а в начале сентября компания объявила о дополнительных 650 сокращениях.
Activision Blizzard, основанная в 1991 году, наиболее известна своей игрой World of Warcraft, которая остаётся флагманом среди проектов студии. В состав объединённой компании также входят популярные франшизы, такие как Call of Duty и Candy Crush.
Последние сокращения затронули команды, работающие над мобильными версиями Call of Duty: Warzone и World of Warcraft, а также над третьим проектом, разрабатываемым в Ирвайне, который, по словам аналитика игровой индустрии Майкла Пахтера из Wedbush Securities, сталкивается с падением продаж. Пахтер также отметил, что мобильная стратегия Warcraft Rumble, разработанная в Ирвайне, испытывает сложности с продажами и попала под волну сокращений.
Кроме того, отчёты, поданные в EDD, свидетельствуют о предстоящем сокращении 143 сотрудников в студии Activision на Джефферсон-Бульваре в Плая-Висте и 110 рабочих мест в студии на Олимпийском Бульваре в Санта-Монике. Сокращения будут проводиться поэтапно, начиная с 11 октября в офисах Ирвайна и Санта-Моники, и продолжатся в Плая-Висте в середине ноября. Процесс увольнений планируется завершить до конца года.
Отчёты были поданы в соответствии с федеральным законом о предупреждении о массовых увольнениях и переподготовке работников (Worker Adjustment and Retraining Notification Act, WARN), который требует уведомления при увольнении более 50 сотрудников.
Слияние Activision Blizzard с Microsoft стало крупнейшей сделкой в истории игровой индустрии и привлекло внимание регуляторов по всему миру. В ходе сделки возникли опасения относительно возможного снижения уровня конкуренции на рынке видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬4 2 2 2
Компания Epic Games вновь обратилась в суд с иском против технологических гигантов Google и Samsung. Поводом для нового судебного разбирательства стала функция Auto Blocker, разработанная Samsung, которая, по мнению Epic Games, создаёт препятствия для установки альтернативных магазинов приложений и нарушает решение суда присяжных, вынесенное в пользу Epic в 2023 году.
Auto Blocker был внедрён в мобильные устройства Samsung в октябре 2023 года. Эта функция позволяет автоматически блокировать установку приложений, которые не распространяются через официальные каналы — Google Play Store и Samsung Galaxy Store. Изначально пользователи могли выбрать, активировать эту опцию или нет, однако с июля 2024 года Samsung сделала её включённой по умолчанию. В результате устройства компании блокируют установку таких магазинов приложений, как Epic Games Store, который был запущен на мобильных устройствах в июне 2024 года.
В своём иске, поданном в Окружной суд Северного округа Калифорнии, Epic Games настаивает на запрете включения Auto Blocker по умолчанию, а также требует прекратить «неконкурентные и несправедливые действия», в которых компания обвиняет Samsung и Google. Помимо этого, Epic требует проведения судебного разбирательства с участием присяжных, возмещения убытков и компенсации судебных издержек.
Epic Games утверждает, что включённый Auto Blocker усложняет пользователям установку внешних приложений, требуя прохождения «чрезвычайно сложного 21-шагового процесса». Для сравнения, установка сторонних приложений на устройства Android, по подсчётам компании, требует 12 шагов из-за многочисленных предупреждений о программном обеспечении из неизвестных источников.
Samsung также идентифицирует Epic Games Store как приложение «из неизвестного источника», хотя ранее компания размещала некоторые игры Epic в своём Galaxy Store. Epic утверждает, что такие действия наносят ущерб её репутации и приводят к тому, что пользователи отказываются от установки приложений компании, что, в свою очередь, ведёт к потере потенциальной прибыли.
Epic Games считает, что сотрудничество Google и Samsung подрывает решение суда присяжных, которое компания выиграла в декабре 2023 года в ходе антимонопольного процесса против Google. Суд признал антиконкурентными несколько действий Google, включая требование использовать платёжную систему Play Store для всех транзакций и предоставление финансовых стимулов разработчикам за сохранение эксклюзивности в магазине приложений Google.
«Присяжные вынесли однозначное решение о том, что соглашения Google с производителями оборудования, направленные на ограничение конкуренции, являются незаконными», — заявляет Epic Games. «Это касается не только Google, но и производителей устройств, которые сотрудничают с ней. Мы примем все необходимые меры, чтобы это решение было полностью выполнено».
Подписаться на😆 🥹
Auto Blocker был внедрён в мобильные устройства Samsung в октябре 2023 года. Эта функция позволяет автоматически блокировать установку приложений, которые не распространяются через официальные каналы — Google Play Store и Samsung Galaxy Store. Изначально пользователи могли выбрать, активировать эту опцию или нет, однако с июля 2024 года Samsung сделала её включённой по умолчанию. В результате устройства компании блокируют установку таких магазинов приложений, как Epic Games Store, который был запущен на мобильных устройствах в июне 2024 года.
В своём иске, поданном в Окружной суд Северного округа Калифорнии, Epic Games настаивает на запрете включения Auto Blocker по умолчанию, а также требует прекратить «неконкурентные и несправедливые действия», в которых компания обвиняет Samsung и Google. Помимо этого, Epic требует проведения судебного разбирательства с участием присяжных, возмещения убытков и компенсации судебных издержек.
Epic Games утверждает, что включённый Auto Blocker усложняет пользователям установку внешних приложений, требуя прохождения «чрезвычайно сложного 21-шагового процесса». Для сравнения, установка сторонних приложений на устройства Android, по подсчётам компании, требует 12 шагов из-за многочисленных предупреждений о программном обеспечении из неизвестных источников.
Samsung также идентифицирует Epic Games Store как приложение «из неизвестного источника», хотя ранее компания размещала некоторые игры Epic в своём Galaxy Store. Epic утверждает, что такие действия наносят ущерб её репутации и приводят к тому, что пользователи отказываются от установки приложений компании, что, в свою очередь, ведёт к потере потенциальной прибыли.
Epic Games считает, что сотрудничество Google и Samsung подрывает решение суда присяжных, которое компания выиграла в декабре 2023 года в ходе антимонопольного процесса против Google. Суд признал антиконкурентными несколько действий Google, включая требование использовать платёжную систему Play Store для всех транзакций и предоставление финансовых стимулов разработчикам за сохранение эксклюзивности в магазине приложений Google.
«Присяжные вынесли однозначное решение о том, что соглашения Google с производителями оборудования, направленные на ограничение конкуренции, являются незаконными», — заявляет Epic Games. «Это касается не только Google, но и производителей устройств, которые сотрудничают с ней. Мы примем все необходимые меры, чтобы это решение было полностью выполнено».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 7🤬3 2🤔1
В 2024 году PlayStation отмечает своё 30-летие. На фоне этой вехи заметен сдвиг в позиции Sony по отношению к своему игровому наследию. Компания, которая ранее не придавала особого значения своему старому игровому каталогу, начинает активно использовать ностальгию как инструмент для привлечения аудитории.
Почему Sony долгое время избегала уделять внимание своим архивам, в отличие от таких конкурентов, как Nintendo и Microsoft? Какие шаги компания предпринимает сейчас, чтобы вернуть старые культовые игры на современные платформы? И какие сложности возникают на этом пути?
В материале обсуждаются ключевые изменения в стратегии Sony, её планы по возвращению классических игр, а также то, как ностальгия может стать важной частью идентичности PlayStation в будущем.
Постепенное возвращение культовых игр на современное оборудование — это не только дань прошлому, но и важный шаг для компании, которая стремится сохранить свою историю актуальной и востребованной.
Подписаться на😆 🥹
Почему Sony долгое время избегала уделять внимание своим архивам, в отличие от таких конкурентов, как Nintendo и Microsoft? Какие шаги компания предпринимает сейчас, чтобы вернуть старые культовые игры на современные платформы? И какие сложности возникают на этом пути?
В материале обсуждаются ключевые изменения в стратегии Sony, её планы по возвращению классических игр, а также то, как ностальгия может стать важной частью идентичности PlayStation в будущем.
Постепенное возвращение культовых игр на современное оборудование — это не только дань прошлому, но и важный шаг для компании, которая стремится сохранить свою историю актуальной и востребованной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Sony начинает признавать значимость своей игровой истории
На протяжении долгого времени Sony не спешила делать свой игровой архив центральным элементом текущего предложения, в отличие от других крупных игроков рынка, таких как Nintendo. Однако с приближением 30-летнего юбилея PlayStation можно заметить перемены…
4 3 3 3
Релиз Star Wars Outlaws, новой игры от Ubisoft, сопровождался рядом технических и геймплейных проблем, что вынудило разработчиков оперативно выпустить обновления для исправления недочетов. Однако эти усилия не смогли предотвратить слабый старт игры на рынке. За месяц с момента выхода продажи Star Wars Outlaws достигли всего 1 миллиона копий, что значительно ниже ожиданий Ubisoft.
Компания уже прокомментировала эти результаты, отметив, что производительность игры оказалась «ниже прогнозов». Этот результат также повлиял на сроки релиза других проектов Ubisoft, в частности, стало известно о переносе Assassin's Creed Shadows с ноября 2024 года на февраль 2025 года.
Продажи не оправдали ожиданий
По данным источников, близких к разработке Star Wars Outlaws, на момент написания материала игра продалась тиражом чуть более 1 миллиона копий. Официальные данные о запланированных объемах продаж не разглашались, однако результат явно не соответствует ожиданиям, особенно на фоне предыдущих успехов Ubisoft. Для сравнения, за три месяца с момента релиза Assassin's Creed Mirage продажи составили 5 миллионов копий, что подтверждает разочарование результатами Outlaws.
Изначально Star Wars Outlaws произвела положительное впечатление на аудиторию благодаря трейлерам и демонстрациям игрового процесса, где подчеркивалась возможность исследовать открытый мир и играть за нового персонажа с уникальной сюжетной линией. Однако ближе к дате релиза энтузиазм игроков заметно снизился, что частично объясняется негативной реакцией на геймплейные ролики, которые не оправдали ожиданий аудитории.
Негативный фидбек и падение интереса
После запуска Star Wars Outlaws быстро утратила популярность на платформах социальных сетей и стриминговых сервисах. Большинство отзывов сосредоточилось на демонстрации технических проблем, багов и неудачно реализованных стелс-элементов. Несмотря на быстрые исправления от Ubisoft, интерес к игре продолжает угасать.
С учетом текущих результатов продаж в 1 миллион копий за первый месяц, дальнейшие перспективы роста тиражей выглядят неутешительными. Ubisoft продолжает работать над улучшением игры, однако уже очевидно, что Star Wars Outlaws не сможет достичь успеха на уровне других крупных проектов компании.
Подписаться на😆 🥹
Компания уже прокомментировала эти результаты, отметив, что производительность игры оказалась «ниже прогнозов». Этот результат также повлиял на сроки релиза других проектов Ubisoft, в частности, стало известно о переносе Assassin's Creed Shadows с ноября 2024 года на февраль 2025 года.
Продажи не оправдали ожиданий
По данным источников, близких к разработке Star Wars Outlaws, на момент написания материала игра продалась тиражом чуть более 1 миллиона копий. Официальные данные о запланированных объемах продаж не разглашались, однако результат явно не соответствует ожиданиям, особенно на фоне предыдущих успехов Ubisoft. Для сравнения, за три месяца с момента релиза Assassin's Creed Mirage продажи составили 5 миллионов копий, что подтверждает разочарование результатами Outlaws.
Изначально Star Wars Outlaws произвела положительное впечатление на аудиторию благодаря трейлерам и демонстрациям игрового процесса, где подчеркивалась возможность исследовать открытый мир и играть за нового персонажа с уникальной сюжетной линией. Однако ближе к дате релиза энтузиазм игроков заметно снизился, что частично объясняется негативной реакцией на геймплейные ролики, которые не оправдали ожиданий аудитории.
Негативный фидбек и падение интереса
После запуска Star Wars Outlaws быстро утратила популярность на платформах социальных сетей и стриминговых сервисах. Большинство отзывов сосредоточилось на демонстрации технических проблем, багов и неудачно реализованных стелс-элементов. Несмотря на быстрые исправления от Ubisoft, интерес к игре продолжает угасать.
С учетом текущих результатов продаж в 1 миллион копий за первый месяц, дальнейшие перспективы роста тиражей выглядят неутешительными. Ubisoft продолжает работать над улучшением игры, однако уже очевидно, что Star Wars Outlaws не сможет достичь успеха на уровне других крупных проектов компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5 4 2🤔1
Компания Nexon America подтвердила сокращение части штата в рамках реструктуризации, направленной на реализацию стратегии роста интеллектуальной собственности и создание Западной группы разработчиков.
В заявлении Nexon America объяснила, что увольнения связаны с реорганизацией бизнеса, целью которой является укрепление позиций на западных рынках за счёт формирования новой команды разработчиков. Nexon известна созданием таких популярных игр, как Maplestory и Dave The Diver. В начале месяца компания преобразовала свою дочернюю студию Mintrocket в независимую корпорацию, что позволит ускорить принятие решений и повысить операционную эффективность.
Основанная в 2005 году, Nexon America предоставляет услуги в области онлайн- и консольных игр для рынков за пределами Азии. Представитель компании сообщил, что сокращения затронут «небольшое количество» сотрудников. Однако компания продолжает нанимать специалистов для расширения новой команды, включая разработчиков, инженеров и дизайнеров.
«В начале сентября наш новый генеральный директор Джунгхун Ли представил долгосрочную стратегию развития интеллектуальной собственности, которая включает как запуск новых проектов, так и расширение существующих франшиз, таких как MapleStory. Основным элементом этой стратегии является гиперлокализация — адаптация игр под вкусы локальных аудиторий в ключевых регионах, таких как Европа и Северная Америка. Важным шагом в этом направлении стало создание Западной группы разработчиков в Лос-Анджелесе, которую возглавит опытный руководитель Nexon Ханбёль О», — говорится в заявлении компании.
Несмотря на необходимость сокращений, компания подтвердила, что всем уходящим сотрудникам будет предложено выходное пособие. Nexon America продолжает набирать персонал для новой команды разработчиков, что открывает новые возможности для инженеров и дизайнеров. «Для Nexon America наступает важный этап, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться дальнейшими планами», — добавили в компании.
На недавнем брифинге для инвесторов компания Nexon представила стратегию роста, направленную на увеличение выручки до 750 миллиардов иен (около 5,2 миллиарда долларов) и операционной прибыли до 250 миллиардов иен (около 1,75 миллиарда долларов) к 2027 году. Эти цели планируется достичь за счёт активного развития интеллектуальной собственности и запуска новых проектов, что, по словам руководства компании, приведёт к «эффекту снежного кома».
«Наша способность управлять играми в режиме реального времени на протяжении последних тридцати лет обеспечивала стабильный, хотя и нелинейный рост», — заявил президент и генеральный директор Nexon Джунгхун Ли. «Теперь мы строим нашу работу на этих достижениях, централизуя организационную структуру вокруг инициативы роста интеллектуальной собственности, что позволит нам не только развивать существующие франшизы, но и создавать новые хиты».
Подписаться на😆 🥹
В заявлении Nexon America объяснила, что увольнения связаны с реорганизацией бизнеса, целью которой является укрепление позиций на западных рынках за счёт формирования новой команды разработчиков. Nexon известна созданием таких популярных игр, как Maplestory и Dave The Diver. В начале месяца компания преобразовала свою дочернюю студию Mintrocket в независимую корпорацию, что позволит ускорить принятие решений и повысить операционную эффективность.
Основанная в 2005 году, Nexon America предоставляет услуги в области онлайн- и консольных игр для рынков за пределами Азии. Представитель компании сообщил, что сокращения затронут «небольшое количество» сотрудников. Однако компания продолжает нанимать специалистов для расширения новой команды, включая разработчиков, инженеров и дизайнеров.
«В начале сентября наш новый генеральный директор Джунгхун Ли представил долгосрочную стратегию развития интеллектуальной собственности, которая включает как запуск новых проектов, так и расширение существующих франшиз, таких как MapleStory. Основным элементом этой стратегии является гиперлокализация — адаптация игр под вкусы локальных аудиторий в ключевых регионах, таких как Европа и Северная Америка. Важным шагом в этом направлении стало создание Западной группы разработчиков в Лос-Анджелесе, которую возглавит опытный руководитель Nexon Ханбёль О», — говорится в заявлении компании.
Несмотря на необходимость сокращений, компания подтвердила, что всем уходящим сотрудникам будет предложено выходное пособие. Nexon America продолжает набирать персонал для новой команды разработчиков, что открывает новые возможности для инженеров и дизайнеров. «Для Nexon America наступает важный этап, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться дальнейшими планами», — добавили в компании.
На недавнем брифинге для инвесторов компания Nexon представила стратегию роста, направленную на увеличение выручки до 750 миллиардов иен (около 5,2 миллиарда долларов) и операционной прибыли до 250 миллиардов иен (около 1,75 миллиарда долларов) к 2027 году. Эти цели планируется достичь за счёт активного развития интеллектуальной собственности и запуска новых проектов, что, по словам руководства компании, приведёт к «эффекту снежного кома».
«Наша способность управлять играми в режиме реального времени на протяжении последних тридцати лет обеспечивала стабильный, хотя и нелинейный рост», — заявил президент и генеральный директор Nexon Джунгхун Ли. «Теперь мы строим нашу работу на этих достижениях, централизуя организационную структуру вокруг инициативы роста интеллектуальной собственности, что позволит нам не только развивать существующие франшизы, но и создавать новые хиты».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5 2 2
Корпорация Microsoft запустила новую инициативу в рамках исследовательского отдела Xbox, направленную на укрепление взаимодействия с разработчиками игр. Программа предполагает получение обратной связи напрямую от разработчиков, что поможет совершенствовать ключевые инструменты и сервисы платформы Xbox.
В официальном блоге компании отмечается, что новая программа позволит Xbox активнее учитывать предложения и отзывы разработчиков, а также оперативнее реагировать на их запросы. Команда, занимающаяся исследованиями пользовательского опыта, будет собирать данные и инсайты от партнёров по экосистеме Xbox, что должно помочь в создании более качественных решений для игровой индустрии.
Ожидается, что на основе собранных данных Xbox сможет устранить ключевые проблемные моменты и улучшить взаимодействие с разработчиками в разных дисциплинах. Программа включает использование различных методов исследования, таких как интервью, тесты на удобство использования, игровые тесты и опросы. Как уточнила ведущий исследователь пользовательского опыта Дебора Хендерсен, эти методы уже успешно применялись для игроков, однако теперь они адаптированы для анализа потребностей разработчиков.
По словам Хендерсен, собранная информация поможет определить не только приоритетные направления разработки, но и оптимальные способы их реализации. Основная цель программы — обеспечить разработчиков всем необходимым для комфортного сотрудничества с Xbox и эффективного создания новых проектов.
Зачем Xbox необходима обратная связь от разработчиков
Дебора Хендерсен отметила, что программа, направленная на получение отзывов от разработчиков, назревала давно. Ранее процесс сбора обратной связи был менее структурированным, что приводило к ряду проблем. В игровой индустрии часто больше внимания уделяется отзывам игроков, а не разработчиков, что, по мнению Хендерсен, является распространённой ошибкой. Это также объясняет, почему студии не всегда быстро выделяют ресурсы на разработку и улучшение инструментов для создания игр.
Запуск программы произошёл на фоне недавней критики со стороны ряда сторонних студий, которая касалась процесса портирования игр на платформу Xbox. Некоторые разработчики связывали проблемы с ограничениями Xbox Series S, тогда как другие обращали внимание на недостаточную поддержку со стороны компании.
Программа будет доступна для всех разработчиков, а не только для технических специалистов, подчеркнула Хендерсен. Важны все аспекты разработки игр, включая мнение студий, которые ещё не выпускали проекты на платформе Xbox.
«Мы стремимся услышать всех, кто связан с созданием игр или оказывает поддержку игровым студиям. Если мы сможем облегчить процесс разработки, это сделает игры лучше», — резюмировала Хендерсен.
Подписаться на😆 🥹
В официальном блоге компании отмечается, что новая программа позволит Xbox активнее учитывать предложения и отзывы разработчиков, а также оперативнее реагировать на их запросы. Команда, занимающаяся исследованиями пользовательского опыта, будет собирать данные и инсайты от партнёров по экосистеме Xbox, что должно помочь в создании более качественных решений для игровой индустрии.
Ожидается, что на основе собранных данных Xbox сможет устранить ключевые проблемные моменты и улучшить взаимодействие с разработчиками в разных дисциплинах. Программа включает использование различных методов исследования, таких как интервью, тесты на удобство использования, игровые тесты и опросы. Как уточнила ведущий исследователь пользовательского опыта Дебора Хендерсен, эти методы уже успешно применялись для игроков, однако теперь они адаптированы для анализа потребностей разработчиков.
По словам Хендерсен, собранная информация поможет определить не только приоритетные направления разработки, но и оптимальные способы их реализации. Основная цель программы — обеспечить разработчиков всем необходимым для комфортного сотрудничества с Xbox и эффективного создания новых проектов.
Зачем Xbox необходима обратная связь от разработчиков
Дебора Хендерсен отметила, что программа, направленная на получение отзывов от разработчиков, назревала давно. Ранее процесс сбора обратной связи был менее структурированным, что приводило к ряду проблем. В игровой индустрии часто больше внимания уделяется отзывам игроков, а не разработчиков, что, по мнению Хендерсен, является распространённой ошибкой. Это также объясняет, почему студии не всегда быстро выделяют ресурсы на разработку и улучшение инструментов для создания игр.
Запуск программы произошёл на фоне недавней критики со стороны ряда сторонних студий, которая касалась процесса портирования игр на платформу Xbox. Некоторые разработчики связывали проблемы с ограничениями Xbox Series S, тогда как другие обращали внимание на недостаточную поддержку со стороны компании.
Программа будет доступна для всех разработчиков, а не только для технических специалистов, подчеркнула Хендерсен. Важны все аспекты разработки игр, включая мнение студий, которые ещё не выпускали проекты на платформе Xbox.
«Мы стремимся услышать всех, кто связан с созданием игр или оказывает поддержку игровым студиям. Если мы сможем облегчить процесс разработки, это сделает игры лучше», — резюмировала Хендерсен.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔6👀3👨💻2
Новость о приобретении Krafton японской студии Tango Gameworks стала значительным событием в игровой индустрии. Студия, известная своими оригинальными проектами, такими как Hi-Fi Rush, была на грани закрытия после решения Microsoft. Однако Krafton приняла решение интегрировать студию в свою структуру, сохранив команду и проекты, над которыми она работала.
В рамках этой сделки Krafton получила права на Hi-Fi Rush, игру, которая завоевала признание критиков и привлекла миллионы игроков. Сейчас команда уже работает над продолжением проекта, уделяя внимание качеству и новым возможностям для развития. Также обсуждаются планы по выпуску игры на новые платформы, такие как Nintendo Switch.
Для Krafton это не просто сохранение студии, но и стратегический шаг для расширения на японский рынок. Представители компании говорят, что продолжают искать студии с уникальными идеями и готовы поддерживать креативные команды на разных рынках. Tango Gameworks — это только начало.
Подписаться на😆 🥹
В рамках этой сделки Krafton получила права на Hi-Fi Rush, игру, которая завоевала признание критиков и привлекла миллионы игроков. Сейчас команда уже работает над продолжением проекта, уделяя внимание качеству и новым возможностям для развития. Также обсуждаются планы по выпуску игры на новые платформы, такие как Nintendo Switch.
Для Krafton это не просто сохранение студии, но и стратегический шаг для расширения на японский рынок. Представители компании говорят, что продолжают искать студии с уникальными идеями и готовы поддерживать креативные команды на разных рынках. Tango Gameworks — это только начало.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Krafton делает ставку на инновации: будущее Tango Gameworks и Hi-Fi Rush
Южнокорейская компания Krafton, известная по игре PUBG, неожиданно спасла японскую студию Tango Gameworks в августе 2024 года. Ранее Microsoft объявила о закрытии студии, и для многих это стало сюрпризом. Однако Krafton взяла на себя управление, интегрировав…
3🔥6 2 2👍1
Компания Hi-Rez Studios проводит сокращение персонала в рамках внутренней реструктуризации и пересмотра приоритетов. Эти меры направлены на долгосрочное обеспечение успеха компании, сообщил генеральный директор Стюарт Чисам.
По его словам, сокращения коснутся сотрудников из различных подразделений компании. В частности, наибольшие потери ожидаются в отделах маркетинга и издательского дела. Кроме того, изменения затронут команды Evil Mojo, G&A и Titan Forge, а также разработчиков, работающих над созданием косметических скинов и системных функций.
Чисам отметил, что решение о сокращении штата было принято после детального анализа операционной деятельности и стратегического направления компании. Основная цель изменений — укрепление позиций студии и обеспечение долгосрочного развития ключевого проекта Smite 2.
«Эти изменения необходимы для того, чтобы Hi-Rez Studios могла уверенно двигаться вперёд. Это тяжёлые решения, которые отражают недостатки моего руководства, и я несу за них полную ответственность», — подчеркнул Чисам. Он также добавил, что все сотрудники, попавшие под сокращение, внесли значительный вклад в развитие компании и её проектов.
«Каждый из этих людей — талантливый профессионал, и увольнение их ни в коем случае не должно восприниматься как личная неудача. Мы благодарны им за все их достижения и преданность компании», — добавил он.
В результате реорганизации Hi-Rez Studios планирует полностью сосредоточиться на развитии Smite 2, делая акцент на его долгосрочной поддержке и устойчивом развитии. Чисам выразил уверенность в том, что компания выйдет из этой ситуации более сильной и конкурентоспособной.
Это не первый случай реорганизации в Hi-Rez Studios. В июне 2023 года компания уже сократила около 30 сотрудников. Подобные процессы в последнее время наблюдаются и в других компаниях игровой индустрии. Так, студия XR Games уведомила сотрудников о возможных сокращениях в связи с крупной реструктуризацией. Кроме того, студия Sharkmob сообщила о планируемых увольнениях в лондонском офисе после отмены одного из разрабатываемых проектов.
Подписаться на😆 🥹
По его словам, сокращения коснутся сотрудников из различных подразделений компании. В частности, наибольшие потери ожидаются в отделах маркетинга и издательского дела. Кроме того, изменения затронут команды Evil Mojo, G&A и Titan Forge, а также разработчиков, работающих над созданием косметических скинов и системных функций.
Чисам отметил, что решение о сокращении штата было принято после детального анализа операционной деятельности и стратегического направления компании. Основная цель изменений — укрепление позиций студии и обеспечение долгосрочного развития ключевого проекта Smite 2.
«Эти изменения необходимы для того, чтобы Hi-Rez Studios могла уверенно двигаться вперёд. Это тяжёлые решения, которые отражают недостатки моего руководства, и я несу за них полную ответственность», — подчеркнул Чисам. Он также добавил, что все сотрудники, попавшие под сокращение, внесли значительный вклад в развитие компании и её проектов.
«Каждый из этих людей — талантливый профессионал, и увольнение их ни в коем случае не должно восприниматься как личная неудача. Мы благодарны им за все их достижения и преданность компании», — добавил он.
В результате реорганизации Hi-Rez Studios планирует полностью сосредоточиться на развитии Smite 2, делая акцент на его долгосрочной поддержке и устойчивом развитии. Чисам выразил уверенность в том, что компания выйдет из этой ситуации более сильной и конкурентоспособной.
Это не первый случай реорганизации в Hi-Rez Studios. В июне 2023 года компания уже сократила около 30 сотрудников. Подобные процессы в последнее время наблюдаются и в других компаниях игровой индустрии. Так, студия XR Games уведомила сотрудников о возможных сокращениях в связи с крупной реструктуризацией. Кроме того, студия Sharkmob сообщила о планируемых увольнениях в лондонском офисе после отмены одного из разрабатываемых проектов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 7 1 1
Devolver Digital расширяет свои возможности и запускает издательство Big Fan Games. Новый проект будет сосредоточен на выпуске инди-игр по мотивам популярных фильмов, сериалов и комиксов. За создание лейбла отвечает команда Good Shepherd, которая ранее уже работала над играми, основанными на известных франшизах, таких как John Wick и Hellboy.
Big Fan Games предложит инди-разработчикам полный спектр издательских услуг, включая финансирование, маркетинг и взаимодействие с платформами. Главная цель компании — помогать студиям, увлеченным конкретными брендами, реализовать свои проекты. Важно, что Big Fan Games делает акцент на проектах, где разработчики сами являются фанатами адаптируемого IP, что позволяет создавать игры с душой.
Компания планирует выпускать до пяти игр в год и обещает предоставлять больше возможностей для работы с популярными медийными франшизами.
Подписаться на😆 🥹
Big Fan Games предложит инди-разработчикам полный спектр издательских услуг, включая финансирование, маркетинг и взаимодействие с платформами. Главная цель компании — помогать студиям, увлеченным конкретными брендами, реализовать свои проекты. Важно, что Big Fan Games делает акцент на проектах, где разработчики сами являются фанатами адаптируемого IP, что позволяет создавать игры с душой.
Компания планирует выпускать до пяти игр в год и обещает предоставлять больше возможностей для работы с популярными медийными франшизами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Devolver Digital открывает издательство Big Fan Games для инди-игр по мотивам кино и сериалов
Devolver Digital расширяет свои издательские горизонты, запустив новое издательство Big Fan Games, ориентированное на разработку инди-игр по мотивам популярных кинофильмов, телесериалов, комиксов и других медийных брендов. Это новый шаг в стратегии компании…
3🔥6 1 1
Epic Games объявила о снижении процентной ставки роялти с 5% до 3,5% для разработчиков, которые выпустят свои игры на Unreal Engine одновременно на платформе Epic Games Store и других платформах, включая мобильные устройства, консоли и ПК. Новая инициатива под названием «Запуск повсюду с Epic» вступит в силу 1 января 2025 года и будет действовать для всех платформ и цифровых магазинов, где будут размещены игры разработчиков.
Уточняется, что пониженная ставка роялти будет применяться при условии одновременного релиза на Epic Games Store и других платформах. Если же игра на Unreal Engine будет выпущена в другом ПК- или Android-магазине, но не будет предлагаться в Epic Games Store, процент роялти снова составит 5%.
В своём пресс-релизе Epic Games отметила, что данная мера призвана поддержать разработчиков на фоне усиливающегося давления на маржинальность в игровой индустрии. Компания стремится предоставить разработчикам более выгодные условия для увеличения их аудитории.
Дополнительно стало известно, что Epic Games подала новый судебный иск против Google и Samsung. В жалобе компания утверждает, что функция Auto Blocker, применяемая Samsung, препятствует использованию сторонних магазинов приложений, что противоречит вердикту, вынесенному в прошлом году.
Подписаться на😆 🥹
Уточняется, что пониженная ставка роялти будет применяться при условии одновременного релиза на Epic Games Store и других платформах. Если же игра на Unreal Engine будет выпущена в другом ПК- или Android-магазине, но не будет предлагаться в Epic Games Store, процент роялти снова составит 5%.
В своём пресс-релизе Epic Games отметила, что данная мера призвана поддержать разработчиков на фоне усиливающегося давления на маржинальность в игровой индустрии. Компания стремится предоставить разработчикам более выгодные условия для увеличения их аудитории.
Дополнительно стало известно, что Epic Games подала новый судебный иск против Google и Samsung. В жалобе компания утверждает, что функция Auto Blocker, применяемая Samsung, препятствует использованию сторонних магазинов приложений, что противоречит вердикту, вынесенному в прошлом году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 8 4👍2🤡2😢1 1
Annapurna Interactive, известная своим вкладом в инди-игры, столкнулась с серьезным кризисом, вызванным внутренними конфликтами среди руководства. Топ-менеджеры компании на протяжении нескольких лет не могли найти общий язык, что в итоге привело к уходу ключевых сотрудников и нарушению рабочих процессов.
В материале издания Game Developer рассказывается о том, как конфликты между президентом Annapurna Interactive Натаном Гэри, соучредителем Меган Эллисон и продюсером Гектором Санчесом повлияли на работу студии. Рассматриваются причины, по которым Гэри покинул компанию, и как эти события привели к созданию нового подразделения под названием Verset. Однако и этот проект не был реализован — переговоры с Эллисон завершились без результата, а многие сотрудники предпочли уйти.
Также освещается текущее положение дел в Annapurna Interactive, их попытки сохранить подписанные контракты и планы на будущее. Несмотря на кризис, компания продолжает искать пути для стабилизации работы и уже активно занимается набором новых сотрудников.
Подписаться на😆 🥹
В материале издания Game Developer рассказывается о том, как конфликты между президентом Annapurna Interactive Натаном Гэри, соучредителем Меган Эллисон и продюсером Гектором Санчесом повлияли на работу студии. Рассматриваются причины, по которым Гэри покинул компанию, и как эти события привели к созданию нового подразделения под названием Verset. Однако и этот проект не был реализован — переговоры с Эллисон завершились без результата, а многие сотрудники предпочли уйти.
Также освещается текущее положение дел в Annapurna Interactive, их попытки сохранить подписанные контракты и планы на будущее. Несмотря на кризис, компания продолжает искать пути для стабилизации работы и уже активно занимается набором новых сотрудников.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Крах Annapurna Interactive: многолетние конфликты в руководстве привели к уходу ключевых сотрудников
Annapurna Interactive, издательство, известное своим вкладом в независимую игровую индустрию, столкнулось с серьёзными внутренними проблемами, которые в конечном итоге привели к уходу нескольких топ-менеджеров и значительной части сотрудников. По информации…
3🤬4👀4 1