Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Студия Thought Pennies, известная своими амбициозными проектами, сократила часть команды после того, как ее издатель пересмотрел стратегические приоритеты, что привело к прекращению финансирования текущего проекта.

Об этом сообщил креативный директор компании Дэниел Эриксон на своей странице в LinkedIn. По его словам, Thought Pennies добилась значительных успехов за три года работы: «Мы никогда не срывали сроки, получали положительные отзывы от партнеров и выстраивали надежные связи».

Компания начала с двух человек и идеи, представленной в PowerPoint, а затем разрослась до почти 60 сотрудников, отобранных за их профессионализм, самостоятельность и увлеченность. Однако изменения в стратегии издателя оставили текущий проект без финансовой поддержки, что вынудило студию пойти на сокращение.

Эриксон отметил, что каждому сотруднику Thought Pennies, который сейчас ищет работу, компания обязана своими достижениями. Он добавил, что, несмотря на желание вернуть этих специалистов в будущем, студия в первую очередь поддерживает их в поиске подходящих возможностей для реализации профессиональных и личных целей.

На момент публикации точное число сокращенных сотрудников не уточняется, но в профиле компании в LinkedIn указано, что ее штат составляет от 11 до 50 человек.

Этот случай стал частью общей тенденции сокращений в игровой индустрии, которая наблюдается последние полтора года. Недавним примером стало уменьшение численности команды в мадридской студии Tequila Works. Аналитики отмечают, что изменения в стратегии издателей и обострение конкуренции вынуждают разработчиков адаптироваться к сложившейся ситуации, что зачастую приводит к реорганизации штатов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5🔥1🤔1
Инвестиционная компания Merak Capital объявила о создании нового фонда объемом $80 млн и программы акселерации, направленных на поддержку стартапов игровой индустрии в Азии, на Ближнем Востоке и в Северной Африке. Эта инициатива, получившая название Exel by Merak, нацелена на финансирование и развитие 15–20 стартапов, занимающихся разработкой игр, созданием игровых технологий, запуском издательских платформ и сопутствующих сервисов.

В рамках программы стартапам будет предоставлена комплексная поддержка. Помимо прямых инвестиций в обмен на долю в компании, участники получат доступ к менторской помощи от ведущих специалистов игровой индустрии, юридическим консультациям, содействию в релокации, а также специализированным инструментам и ресурсам для масштабирования. Как заявляют представители компании, ключевой задачей программы является создание не менее 15 коммерчески успешных и монетизируемых игровых продуктов.

Генеральный директор и основатель Merak Capital Абдулла Альтамами отметил, что запуск фонда и акселератора является важным шагом в реализации стратегии компании по развитию игровой индустрии в Саудовской Аравии. Он подчеркнул, что программа Exel by Merak ориентирована на формирование сильной экосистемы в регионе, которая позволит привлечь внимание глобальных игроков индустрии и сделать Саудовскую Аравию одним из ключевых центров разработки и инноваций. По словам Альтамами, Merak Capital предоставляет стартапам не только финансовую поддержку, но и доступ к глобальной сети экспертов, специализированным ресурсам и стратегическим инструментам, необходимым для их успеха.

Руководитель программы Exel by Merak, вице-президент Merak Capital Файсал Седрани, добавил, что акселератор предлагает предпринимателям не только финансовую помощь, но и возможность наладить связи с ведущими экспертами отрасли. Это, по его словам, позволяет стартапам не просто разрабатывать игры, но трансформировать свои проекты в устойчивые компании, способные конкурировать на международном рынке.

Инициатива Merak Capital демонстрирует значительные амбиции компании и стремление занять лидирующие позиции в игровой индустрии региона MENA, предоставляя местным стартапам возможность не только получить финансовую поддержку, но и выйти на глобальный уровень благодаря доступу к экспертным знаниям и ресурсам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👍1😍1
Sony обсуждает возможное приобретение японской медиагруппы Kadokawa, известной как создатель игры Elden Ring. По данным двух источников, знакомых с ситуацией, сделка может стать частью стратегии технологического гиганта по укреплению позиций в игровой индустрии и развлечениях.

Переговоры продолжаются, и, если стороны придут к соглашению, сделка может быть закрыта в ближайшие недели. На фоне этих новостей акции Kadokawa подорожали на 23%, достигнув дневного лимита. До публикации рыночная капитализация компании оценивалась примерно в 2,7 миллиарда долларов. В то же время акции Sony выросли на 0,6%.

Обе компании пока воздерживаются от комментариев. Однако известно, что Sony уже владеет 2% акций Kadokawa, а также долей в FromSoftware — дочерней компании Kadokawa, разработавшей Elden Ring.

Игра Elden Ring, созданная в сотрудничестве режиссера Хидэтаки Миядзаки и автора «Игры престолов» Джорджа Р. Р. Мартина, стала знаковым проектом в индустрии. Действие игры разворачивается в детализированном фэнтезийном мире, где игроки выполняют задания и сражаются с монстрами, чтобы восстановить разрушенное кольцо Elden Ring. С момента релиза в феврале 2022 года игра разошлась тиражом в 25 миллионов копий и получила множество наград.

Дополнение Shadow of the Erdtree, вышедшее в июне 2024 года, за первые три дня продаж достигло отметки в 5 миллионов копий. Игра доступна на различных платформах, включая PlayStation от Sony, что делает Kadokawa привлекательным активом для японского технологического гиганта.

Основанная в 1945 году как издательская компания, Kadokawa сегодня активно работает в различных сегментах индустрии, включая разработку игр, производство анимации, организацию мероприятий и выпуск коллекционных товаров. Среди популярных франшиз Kadokawa — Re, повествующая о подростке, который попадает в альтернативный фэнтезийный мир, а также Delicious in Dungeon, адаптированная в аниме манга об авантюристах, которые исследуют подземелья и готовят еду из встреченных монстров.

Sony, изначально известная как производитель электроники, за последние годы существенно усилила свои позиции в индустрии развлечений, охватывая кино, музыку, игры и технологии. По словам генерального директора Sony Кэнъитиро Ёсиды, ключевым направлением компании является развитие интеллектуальной собственности, способной приносить доход десятилетиями.
«Любимые персонажи и вселенные способны жить 30, 50 или 100 лет, и это то, во что мы готовы инвестировать ради устойчивого роста», — отметил Ёсида.

Одним из стратегических направлений компании является аниме, глобальная популярность которого растет благодаря стриминговым сервисам и усилению интереса к японской культуре. Кроме того, Sony успешно адаптирует свои игровые франшизы. Например, серия The Last of Us была превращена в успешный сериал HBO.

Несмотря на успех, бизнес Kadokawa сталкивается с трудностями. В июне компания стала жертвой кибератаки, приведшей к утечке данных и сбоям в работе. Кроме того, два года назад Цугухико Кадокава, сын основателя компании, покинул пост председателя после обвинений в даче взятки в связи с Олимпиадой в Токио.

Сделка с Kadokawa станет логичным шагом для Sony, которая стремится расширить свое присутствие в игровой индустрии и укрепить свою библиотеку интеллектуальной собственности. Рыночная капитализация Sony составляет около 114 миллиардов долларов, что позволяет компании уверенно рассматривать крупные инвестиции.

Покупка Kadokawa, если она состоится, укрепит позиции Sony как одного из лидеров в игровой и развлекательной индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
343🤔1
Адам Уильямс, ранее занимавший должность главного сценариста в студии Quantic Dream, объявил о создании новой игровой студии Republic Games. Проект получил финансирование от южнокорейского издателя Krafton, специализирующегося на разработке и поддержке игровых проектов. Сумма инвестиций не раскрывается.

Republic Games представляет собой международную команду разработчиков с большим опытом работы в индустрии. На текущий момент студия занимается созданием ролевой игры, название которой пока остается неизвестным.

Комментируя запуск компании, Адам Уильямс заявил: «Цель Republic Games — создавать проекты, сочетающие развлекательный и содержательный подход. Мы стремимся предложить игрокам именно то, что они ценят: увлекательный геймплей, качественный сюжет, запоминающихся персонажей и яркие фантазийные миры».

Директор по инвестициям Krafton Майк Хонг отметил: «Republic Games ориентирована на инновации в интерактивном повествовании. Их проекты фокусируются на свободе игрока, значимых выборах и создании персонализированных игровых историй, что отражает высокий уровень профессионализма команды».

Уильямс покинул Quantic Dream в начале 2024 года. В числе его достижений — работа над Detroit: Become Human, а также участие в создании Star Wars: Eclipse, одного из наиболее ожидаемых проектов студии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👍2🤔1
Профсоюз актёров SAG-AFTRA обратился к общественности с призывом сохранять внимание к продолжающейся забастовке исполнителей, занятых в игровой индустрии. Это заявление прозвучало на фоне объявления номинаций на престижную премию The Game Awards.

Забастовка продолжается четвертый месяц
С июля 2024 года тысячи актёров, работающих в сфере озвучивания и захвата движений для видеоигр, участвуют в забастовке. Основные требования профсоюза связаны с улучшением условий труда, справедливой оплатой, а также введением более строгих правил для защиты от неконтролируемого использования технологий искусственного интеллекта. По словам SAG-AFTRA, переговоры с представителями игровой индустрии продолжались более 18 месяцев, но не привели к подписанию соглашения.

В своём заявлении SAG-AFTRA отметил вклад всех номинированных на премию исполнителей и разработчиков, подчеркнув, что их работа заслуживает признания. Однако профсоюз напомнил, что тысячи сотрудников остаются на пикетах.

«Мы поздравляем талантливых актёров, чья работа получила номинации на The Game Awards, а также выдающихся разработчиков, чьё творчество и усилия двигают нашу отрасль вперёд. Однако важно помнить, что тысячи специалистов по озвучиванию и захвату движений бастуют уже 116 дней. Переговоры не смогли обеспечить базовые меры защиты, такие как обязательное согласие, прозрачные правила и справедливую оплату при использовании технологий искусственного интеллекта», — говорится в заявлении SAG-AFTRA.

Профсоюз также выразил благодарность тем, кто поддерживает бастующих работников, включая создателей 130 игровых проектов, подписавших временные соглашения, а также сообществу поклонников и коллегам по профсоюзу в других странах.

Во время забастовки SAG-AFTRA удалось заключить временные договорённости с рядом проектов. Такие соглашения позволяют профсоюзным актёрам работать над конкретными играми, не нарушая условий забастовки. Кроме того, профсоюз добился улучшения условий труда для актёров, занятых в локализации, а также подписал договор с компанией Ethovox, которая занимается созданием голосов на базе технологий искусственного интеллекта. Эти договорённости гарантируют, что актёры будут защищены и получать справедливую оплату за свою работу.

На фоне активного обсуждения премии The Game Awards SAG-AFTRA напоминает, что проблемы, с которыми сталкиваются исполнители в игровой индустрии, остаются актуальными. Профсоюз подчёркивает, что внедрение справедливых правил, защита прав работников и обеспечение прозрачности при использовании ИИ являются неотъемлемой частью дальнейшего развития индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3🔥11
Материнская компания известных студий FromSoftware и Spike Chunsoft, Kadokawa Corporation, подтвердила получение письма от Sony Group Inc., в котором выражено намерение приобрести долю в компании. При этом генеральный директор Kadokawa Такэси Нацуно отметил, что конкретных решений по этому вопросу пока не принято.

Заявление компании появилось на её официальном сайте после публикации агентства Reuters, в которой сообщалось о переговорах между Sony и Kadokawa.

«Появились сообщения о возможной покупке Kadokawa Corporation (далее — „Компания“) со стороны Sony Group Inc. Однако данная информация не была опубликована самой компанией. Мы действительно получили предварительное письмо о намерении приобрести акции, однако никакие решения не приняты. Если в будущем появятся факты, требующие официального объявления, мы предоставим информацию своевременно и в соответствии с установленным порядком», — говорится в заявлении.

Согласно источникам Reuters, переговоры между сторонами продолжаются, а на фоне новостей акции Kadokawa достигли исторического максимума.

Kadokawa является крупным игроком в индустрии видеоигр и владеет такими известными разработчиками, как FromSoftware, создателями Elden Ring, и Spike Chunsoft, известной серией Danganronpa. В портфолио Kadokawa также входят студия Acquire, соавтор Octopath Traveler, и Gotcha Gotcha Games, разработчик популярной линейки инструментов RPG Maker.

Стоит отметить, что Sony уже контролирует 14% акций FromSoftware, при этом Kadokawa владеет 70%, а Tencent — 16,5%. Потенциальное увеличение доли Sony в Kadokawa может усилить её позиции в игровой индустрии и способствовать развитию будущих проектов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5🤔11
Проблемы с подбором квалифицированных кадров остаются актуальными для игровой индустрии Великобритании. Согласно отчету ассоциации TIGA за 2024 год, половина игровых компаний заявила о трудностях с заполнением вакансий, вызванных нехваткой специалистов в ключевых профессиональных направлениях. Исследование, проведенное в сентябре, охватило 26 компаний, на долю которых приходится 13% общей численности сотрудников в секторе разработки игр.

32% опрошенных указали на дефицит квалификации, который напрямую влияет на ряд профессиональных областей. Наиболее остро проблема ощущается в графике (41%), программировании (30%) и дизайне (11%). Кроме того, наблюдается недостаток компетентных специалистов в таких направлениях, как анализ данных, продюсирование, звукорежиссура, управление игровым сообществом, поддержка пользователей, маркетинг и контроль качества.

Эти кадровые проблемы создают значительную нагрузку на команды: 65% респондентов сообщили о росте объема работы для сотрудников. Задержки в реализации проектов отметили 54% компаний, а каждая вторая студия была вынуждена увеличить объем работ, передаваемых на аутсорсинг.

Несмотря на общие сложности, 90% компаний считают, что их сотрудники обладают достаточной квалификацией. Однако отчет TIGA указывает на недостаточную подготовку в таких сферах, как управление, коммуникация и программирование.

Данные по новым наймам демонстрируют зависимость индустрии от внутреннего рынка: 78% новых сотрудников приходят из числа специалистов, уже работающих в игровой отрасли, 21% — из числа недавних выпускников, и лишь 2% набираются через стажировки.

Генеральный директор TIGA доктор Ричард Уилсон отметил, что проблема кадрового дефицита в игровой индустрии Великобритании постепенно снижается, но сохраняет свою актуальность.

«Дефицит опытных специалистов и создание новых рабочих мест, вызванных технологическими и коммерческими изменениями, усиливают нехватку кадров. Для некоторых позиций сложно найти кандидатов с нужным уровнем навыков, опытом или квалификацией», — пояснил он.

При этом компании отмечают, что большинство сотрудников демонстрируют высокий уровень профессионализма. Однако, по мнению Уилсона, правительство Великобритании должно активнее поддерживать индустрию, особенно через развитие образовательных и профессиональных программ.

Проблемы с кадрами продолжают оказывать влияние на производственные процессы, увеличивая нагрузку на команды и вызывая задержки в реализации проектов. В то же время улучшение ситуации возможно за счет инвестиций в образование и переквалификацию, что позволит укрепить позиции Великобритании как одного из лидеров в мировой игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34😢11
Lego Group совместно с ЮНИСЕФ представили новый набор рекомендаций для разработчиков цифровых игр. Этот инструмент, получивший название Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC), направлен на создание игр, которые укрепляют эмоциональное, социальное и когнитивное благополучие детей.

Основная цель RITEC — предоставить разработчикам практические инструменты для проектирования продуктов, которые учитывают потребности детей в цифровой среде. Проект был реализован при совместном финансировании Lego Group и ЮНИСЕФ, а также с участием университетов Западного Сиднея, Шеффилда, Нью-Йорка, Городского университета Нью-Йорка и Технологического университета Квинсленда.

Инструментарий базируется на фреймворке RITEC-8, который выделяет восемь ключевых компонентов, способствующих благополучию детей:

▪️Автономия — возможность принимать собственные решения и выбирать действия.
▪️Компетентность — развитие навыков и уверенности через достижение целей.
▪️Эмоциональная регуляция — способность управлять своими эмоциями.
▪️Социальные связи — укрепление отношений и взаимодействие с окружающими.
▪️Творчество — создание и исследование новых идей.
▪️Идентичность — укрепление самопонимания и уверенности.
▪️Инклюзия и равенство — обеспечение доступности для детей с разными возможностями.
▪️Безопасность — защита в процессе игрового взаимодействия.

Этот фреймворк был разработан при участии 35 игровых компаний из 15 стран, что подчеркивает его универсальность и актуальность для глобальной игровой индустрии.

Как отмечается в официальном сообщении, ориентированный на благополучие подход позволяет детям чувствовать контроль, делать выбор, добиваться успехов и развивать уверенность в себе. Грамотно спроектированные игры могут способствовать эмоциональной стабильности, укреплять социальные связи, а также развивать творческое мышление и исследовательские навыки.

Кроме того, такие игры имеют долгосрочный эффект, поддерживая развитие ребенка и его адаптацию в обществе.

Инструментарий включает дополнительные материалы, ориентированные на представителей индустрии, среди которых:

▪️Краткое руководство для руководителей, акцентирующее внимание на бизнес-ценности подхода к разработке игр с учетом благополучия.
▪️Единый словарь для разработчиков, который помогает эффективно обсуждать детские потребности и игровые функции.
▪️Методические материалы для внедрения RITEC-8 в процессы разработки.

Инструментарий RITEC позиционируется как стандарт для игровой индустрии, стремящейся создавать продукты с высокой социальной ценностью. Он подчеркивает важность ответственности разработчиков перед своей аудиторией и открывает новые возможности для повышения образовательной и развивающей ценности игр.

Появление RITEC-8 знаменует новый этап в развитии игровой индустрии, где технологические инновации сочетаются с заботой о будущем поколении пользователей. Внедрение таких подходов позволяет разработчикам не только создавать качественные продукты, но и укреплять свои позиции на рынке за счет социальной значимости их игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
37👍1🔥1
Дорогие, подписчики! До 26.11 находимся в небольшом отпуске. Не теряемся и держим связь.

С любовью, mannerwave 😆🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩135😢1
CD Projekt Group опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2024 года, отметив снижение выручки на 49% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Доход компании составил 52,8 млн евро (55,2 млн долларов), что значительно меньше 102,7 млн евро (107,5 млн долларов), заработанных за тот же период в 2023 году. Чистая прибыль за квартал также снизилась на 61% и составила 18,1 млн евро (19 млн долларов).

Несмотря на падение финансовых показателей, общий результат за девять месяцев текущего года продемонстрировал более умеренное снижение. Выручка сократилась на 15%, составив 151,4 млн евро (158,5 млн долларов), а чистая прибыль уменьшилась на 14%. Такое снижение аналитики связывают с ростом расходов на исследования, разработки и поддержку продуктов. По данным компании, затраты в этом сегменте увеличились на 25%, что связано с активными инвестициями в новые проекты, в том числе в развитие серии The Witcher.

Продажи флагманских проектов компании продолжают формировать значительную часть доходов. С момента релиза Cyberpunk 2077 было продано более 30 миллионов копий, а дополнение Phantom Liberty разошлось тиражом в 8 миллионов экземпляров. Однако интерес к этим продуктам снизился: их продажи сократились на 67% по сравнению с прошлым годом. В то же время игры серии The Witcher продемонстрировали рост популярности, увеличив продажи на 44% в годовом выражении.

В кадровой политике компании произошли незначительные изменения. С июля численность сотрудников увеличилась с 639 до 650 человек. Большая часть команды сосредоточена на создании нового проекта во вселенной The Witcher под рабочим названием Project Polaris. Компания подтвердила, что Polaris перешел в стадию полномасштабного производства. Этот проект станет первой частью новой трилогии, которая продолжит развитие франшизы.

Как отметил совместный генеральный директор CD Projekt Михал Новаковский, завершение этапа предразработки Polaris является важной вехой. По его словам, команда перешла к самому интенсивному этапу работы над игрой, и руководство удовлетворено достигнутыми результатами. Новаковский выразил благодарность разработчикам за их профессионализм и приверженность делу.

Падение финансовых показателей, на первый взгляд, может выглядеть тревожным, но оно отражает переходный этап для CD Projekt, которая активно инвестирует в будущее своих ключевых франшиз. Успех новых проектов, включая трилогию The Witcher, будет определять стратегию компании в ближайшие годы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35😍2👍1
Профсоюзы сотрудников студий Ubisoft в Барселоне, специализирующихся на разработке AAA-игр и мобильных приложений, инициировали судебное разбирательство с издателем Assassin's Creed из-за пересмотра условий удаленной работы.

Совместно с испанской профсоюзной организацией CGT (Confederación General del Trabajo) представители работников требуют отменить новое требование о возвращении сотрудников в офис и закрепить возможность удаленной работы в рамках коллективного трудового договора.

Согласно информации, предоставленной редакции GamesIndustry.biz, профсоюзы утверждают, что руководство Ubisoft, несмотря на готовность работников к диалогу, с момента подачи иска 14 октября не представило предложений для обсуждения.

Реформа предполагает обязательное присутствие сотрудников в офисе не менее трех дней в неделю, что заменяет текущую гибкую модель, позволяющую выбирать до 60% рабочих дней для работы из дома. Новые правила также распространяются на тех, кто ранее работал исключительно удаленно.

Профсоюзы подчеркивают, что изменения были введены "внезапно и без должной прозрачности". По их мнению, это приведет к существенным логистическим трудностям, так как офисы не готовы принять всех сотрудников, ранее работавших удаленно.

Руководство компании объяснило изменения необходимостью "укрепления командного взаимодействия" и "повышения эффективности коммуникации". Однако, по словам представителей профсоюзов, Ubisoft не представила убедительных доказательств, подтверждающих значимость данной реформы.

GamesIndustry.biz направила запрос в Ubisoft с просьбой прокомментировать сложившуюся ситуацию.

Изменения в политике удаленной работы вызвали широкий резонанс. В сентябре более 700 сотрудников Ubisoft во Франции приняли участие в трехдневной забастовке. В октябре коллеги из Ubisoft Milan провели однодневную акцию в знак солидарности с французскими работниками.

Ситуация вокруг реформы удаленной работы в Ubisoft продолжает привлекать внимание игровой индустрии. Решение конфликта может стать важным прецедентом для других компаний, стремящихся сбалансировать корпоративные потребности с интересами сотрудников.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀42🤔1
Канадская студия Humanoid Origin объявила о прекращении своей деятельности и остановке разработки научно-фантастического проекта, название которого не было раскрыто.

В официальном заявлении, опубликованном на LinkedIn, разработчики сообщили, что основной причиной закрытия стала неожиданная нехватка финансирования.

"Мы предпринимали все возможные шаги, чтобы защитить студию от влияния более широких проблем игровой индустрии. Однако внезапный дефицит финансовых средств лишил нас возможности продолжать операционную деятельность", — говорится в заявлении.

Представители компании подчеркнули, что завершение работы над новым научно-фантастическим проектом стало для них серьезным разочарованием. "Мы опечалены тем, что не сможем воплотить в жизнь нашу новую вселенную. В то же время нашим главным приоритетом остается поддержка сотрудников, и мы намерены помочь им в поиске новых возможностей для трудоустройства".

Студия Humanoid Origin была основана в 2021 году Кейси Хадсоном, бывшим генеральным директором BioWare. Офисы компании находились в канадских провинциях Британская Колумбия и Альберта.

Хадсон, чей профессиональный стаж в BioWare насчитывает 16 лет, покинул студию в 2014 году, а затем вернулся в 2017-м. В 2022 году он окончательно ушел из компании, на этот раз вместе с Марком Дарра, исполнительным продюсером серии Dragon Age.

Закрытие Humanoid Origin демонстрирует нестабильность независимых студий в условиях растущих затрат на разработку и усиления конкуренции на рынке. Для индустрии это очередной сигнал о необходимости пересмотра моделей финансирования и поддержки малых команд, занимающихся разработкой игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🤬4
Американская компания Scopely, известная своими проектами в области мобильных и социально-ориентированных игр, объявила об открытии новой студии в Саудовской Аравии. Руководить новым подразделением будет Чарити Джой, ветеран игровой индустрии с опытом работы в Electronic Arts.

Студия Mirai, расположенная в Саудовской Аравии, стремится развивать местные таланты из региона Ближнего Востока и Северной Африки (MENA), предлагая программы обучения и профессионального развития. На данный момент студия еще не раскрыла информацию о разрабатываемых проектах, однако уже начала набирать специалистов для своей команды.

Чарити Джой имеет богатый опыт в игровой индустрии, проработав три года в Electronic Arts. В 2021 году она заняла должность старшего продюсера франшизы EA Sports, а в 2022 году перешла в Criterion, где работала исполнительным продюсером. В ноябре 2023 года Джой стала генеральным менеджером Criterion и оставалась в этой роли до октября 2024 года.

Ранее Джой также занимала руководящие должности в компании The Walt Disney Company, где в 2007 году выступала менеджером по производству проекта Club Penguin, а в 2014 году стала креативным директором.

Операционный директор Scopely Юнис Ли прокомментировала открытие новой студии следующим образом: «В рамках наших амбициозных планов по созданию максимально талантливой экосистемы Scopely, мы продолжаем расширять свое присутствие на глобальном рынке. Мы видим значительный потенциал для инвестиций в развивающиеся рынки и возможности для привлечения местных специалистов, чтобы создавать лучшие игры».

Генеральный директор Mirai Чарити Джой добавила: «Для меня большая честь возглавить студию Mirai. Мой двадцатилетний опыт позволяет мне уверенно приступить к созданию чего-то значимого, что внесет вклад в индустрию видеоигр. Наша цель — построить команду мирового уровня, которая будет расти через постоянное обучение и помогать развивать местные таланты в области разработки игр».

Открытие студии в Саудовской Аравии подчеркивает стратегическое стремление Scopely укрепить свое присутствие на развивающихся рынках и воспользоваться потенциалом региона MENA. Это решение также отражает возрастающее значение Ближнего Востока как центра игровой индустрии и инвестиций в развитие местных специалистов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Разработчик программного обеспечения Codecks получил инвестиции в размере 1 миллиона евро для «расширения и развития» своего решения для управления проектами, популярного среди игровых разработчиков. Основная часть финансирования поступила от программы MEDIA Европейского Союза Creative Europe, предоставившей грант в размере 700 тысяч евро. Эти средства компания направит на расширение команды, улучшение существующих функций и разработку новых возможностей, сохраняя доступность инструмента для как можно большего числа команд, независимо от их бюджета.

Основанная в 2019 году, Codecks использует систему карточек и колод для управления проектами, отслеживания ключевых показателей и планирования этапов разработки. По данным компании, инструмент уже успешно используется такими крупными игроками индустрии, как Unity, 505 Games и Devolver Digital.

Стоимость использования Codecks зависит от уровня подписки и варьируется от бесплатной версии до 15 евро в месяц, что позволяет пользователям выбирать функционал, соответствующий их потребностям. Соучредитель компании Риад Джемили отметил: «Наша цель — помочь разработчикам создавать игры максимально эффективно и увлекательно. Полученный грант открывает перед нами возможности для значительного улучшения и расширения Codecks, чтобы сделать управление проектами более интересным и продуктивным».

Соучредитель Даниэль Берндт добавил: «Этот грант позволяет нам расширить наши возможности, добавляя новые функции, которые сделают Codecks полезным для каждого члена команды — независимо от проекта и их местоположения».

В последнем блоге компании Codecks отмечается, что новые функции планируется представить в 2025 году. Среди них — обновлённая Vision Board, позволяющая пользователям видеть общий прогресс разработки проекта. Новая версия этой функции сравнивается с «деревом навыков, но для вашей игры», что подчёркивает её ориентацию на геймификацию процесса управления проектами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥32
PlayStation 2, выпущенная в 2000 году, сохраняет статус самой продаваемой консоли в истории, достигнув отметки в 160 миллионов проданных устройств по всему миру.

Компания Sony обновила раздел истории PlayStation на своем официальном сайте, чтобы зафиксировать этот важный рубеж. PlayStation 2, запущенная в марте 2000 года, в последний раз сообщала о значительном достижении продаж в 2011 году, когда общий объем продаж составил 150 миллионов экземпляров.

Для сравнения, следующая по продажам консоль Sony, PlayStation 4, достигла 117 миллионов проданных устройств по состоянию на май 2023 года.

Согласно последним финансовым данным, с момента своего релиза в ноябре 2020 года, PlayStation 5 была реализована в количестве 65 миллионов экземпляров.

В сегменте других игровых консолей, Nintendo Switch продана в количестве 146 миллионов устройств с момента ее выхода в 2017 году, согласно недавнему финансовому отчету Nintendo. Однако самой популярной консолью компании остается Nintendo DS, продажи которой составили 154 миллиона единиц.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Юридический конфликт между разработчиками Wolfire Studios и Dark Catt Studios и компанией Valve, начавшийся в 2021 году, получил новый поворот. Суд США удовлетворил ходатайство о признании дела групповым иском, что значительно расширяет круг участников разбирательства и усиливает позиции истцов.

Окружной судья Джамал Н. Уайтхед вынес постановление о сертификации группового иска, которое распространяется на всех разработчиков, издателей и физических лиц, выплачивавших комиссию Valve за продажу игр через Steam начиная с 28 января 2017 года. Напомним, стандартная комиссия платформы составляет 30% от каждой покупки.

Важным моментом стало также отклонение судом запроса Valve об исключении из дела показаний приглашенного истцами эксперта, доктора Стивена Шварца, чьи выводы являются частью доказательной базы.

Wolfire Studios, разработчик игры Overgrowth, подала иск против Valve в апреле 2021 года. Компания утверждает, что комиссия Valve в размере 30% является необоснованно высокой и нарушает принципы свободной конкуренции. В документе также указано, что Valve использует своё доминирующее положение для получения выгоды за счёт издателей и потребителей.

Изначально иск был отклонён в ноябре 2021 года, однако Wolfire скорректировала свои претензии и повторно обратилась в суд в мае 2022 года.

Dark Catt Studios, занимающаяся разработкой мультимедийного контента и VR-игр, подала аналогичный иск против Valve в июне 2021 года. Хотя суд отклонил часть требований в ноябре того же года, студия продолжила отстаивать свои ключевые аргументы.

В июле 2022 года было вынесено решение о консолидации двух дел, что позволило объединить усилия истцов в рамках одного процесса.

Признание дела групповым иском открывает возможность для других разработчиков и издателей присоединиться к разбирательству. Дело потенциально может повлиять на общепринятую практику распределения доходов на крупных цифровых платформах, таких как Steam.

Если суд встанет на сторону истцов, это станет прецедентом для изменения существующей бизнес-модели Valve, а также косвенно затронет другие компании, предоставляющие услуги дистрибуции игр.

Судебное разбирательство между Wolfire Studios, Dark Catt Studios и Valve выходит за рамки индивидуального конфликта и поднимает важные вопросы о справедливости условий сотрудничества на крупнейших цифровых платформах. Итоги дела могут не только изменить правила работы Steam, но и повлиять на всю экосистему цифровой дистрибуции игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
26
Компания Microsoft столкнулась с необходимостью отложить запуск функции, позволяющей пользователям Android приобретать и запускать консольные игры через приложение Xbox. Причиной стало временное ограничение, введённое судом на фоне судебного разбирательства между Google и Epic Games.

Судебное разбирательство между Epic Games, создателем Fortnite, и Google стало ключевым фактором, повлиявшим на планы Microsoft. Год назад Epic добилась решения суда, обязывающего Google открыть свою экосистему для сторонних магазинов приложений и отменить требование использовать Google Play Billing — систему, через которую Google взимает 30% от каждой транзакции.

Эти изменения должны были вступить в силу 1 ноября 2024 года. Однако Google подала апелляцию и добилась временного приостановления выполнения решения, чтобы избежать немедленных корректировок в своей мобильной экосистеме.

Президент Xbox Сара Бонд на платформе BlueSky пояснила, что компания готова к запуску новой функции, но не может её активировать из-за «временного административного ограничения, наложенного судом».

«Функционал уже разработан и готов к использованию, как только суд примет окончательное решение. Мы стремимся предложить игрокам больше возможностей и гибкости», — написала Бонд.

Ранее Microsoft планировала запуск функции на ноябрь 2024 года, начиная с устройств Android в США.

Представитель Google Дэн Джексон в комментарии для The Verge заявил, что Microsoft уже давно могла предоставить пользователям Android возможность покупать и запускать игры Xbox через своё приложение, но не сделала этого.

«Решение суда и стремление к его ускоренной реализации угрожают способности Google Play обеспечивать безопасный пользовательский опыт. Microsoft, как и Epic, игнорирует реальные проблемы безопасности. Мы продолжаем поддерживать экосистему, которая работает в интересах всех, а не только двух крупнейших игровых компаний», — отметил Джексон.

Microsoft активно расширяет своё присутствие на мобильных платформах. Компания недавно запустила бета-версию сервиса, позволяющего владельцам Xbox транслировать свои игры на смартфоны, планшеты, ПК и телевизоры с поддержкой Smart TV.

Кроме того, Microsoft работает над созданием специализированного мобильного магазина. Первоначально его запуск планировался на лето 2024 года, однако теперь он отложен на неопределённый срок для проведения дополнительных исследований мобильного рынка.

Судебное разбирательство между Epic Games и Google оказывает прямое влияние на развитие мобильных сервисов Microsoft. Несмотря на готовность функции к запуску, компания вынуждена ждать окончательного решения суда, что подчёркивает значимость правового регулирования в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Инициатива, позволявшая американским геймерам с ограниченными возможностями обходить защиту компьютерных игр ради их адаптации, прекратила своё действие. Причина кроется не в противодействии, а в отсутствии формальной поддержки со стороны заинтересованных сторон.

В 2021 году власти США разрешили обход систем цифровой защиты игр, чтобы обеспечить их доступность для пользователей с особыми потребностями. Новое правило позволило геймерам, не имеющим возможности использовать стандартные устройства управления (контроллеры, клавиатуры, мыши), легально модифицировать цифровую защиту, чтобы подключать альтернативные средства управления.

Это стало важным шагом для игровой индустрии, направленным на поддержку инклюзивности. Однако, как стало известно изданиям, специализирующимся на игровой тематике, действие данного исключения прекратилось в октябре 2024 года.

Ключевая причина кроется в бюрократических процедурах. Управление авторских прав при Библиотеке Конгресса США, которое раз в три года пересматривает исключения из закона о цифровых правах, заявило, что не может продлить действие правила, так как в 2024 году не поступило официальных запросов на его продление.

При этом ведомство выразило готовность поддержать продление, но без запроса оно не имеет полномочий продлевать действие исключения.

Ситуация с доступностью игр для людей с инвалидностью осталась в тени другого громкого события. В том же октябре Управление отклонило запрос исследователей видеоигр на исключение, которое позволило бы удаленно изучать игры из архивов, музеев и библиотек. Эта инициатива привлекла широкое внимание благодаря активным действиям сторонников сохранения игрового наследия, которые активно освещали ситуацию в прессе.

Инициатива, направленная на поддержку геймеров с инвалидностью, напротив, была проигнорирована, что привело к её отмене.

Решение 2021 года считалось важным шагом для повышения доступности игр, и его отмена поднимает вопросы о том, как игровая индустрия и регуляторы могут поддерживать игроков с особыми потребностями. Без возможности обхода цифровой защиты адаптация игр для альтернативных устройств становится сложнее и юридически рискованнее.

Отмена правила подчёркивает важность вовлечённости всех заинтересованных сторон, включая разработчиков, игроков и активистов, в процесс обсуждения и продления подобных инициатив.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3421
Nintendo предприняла очередной шаг в борьбе с пиратством, направив запросы в окружной суд США на получение данных у таких компаний, как Google, Discord, Reddit и других. Эти меры направлены на выявление и привлечение к ответственности лиц, участвующих в распространении нелегального контента для консолей Nintendo Switch.

Как сообщает Game File, ключевым объектом расследования стал сабреддит SwitchPirates, аудитория которого превышает 190 000 участников. Сообщество подозревается в активной деятельности, связанной с распространением пиратских материалов.

Данные действия Nintendo связаны с судебным разбирательством против Джеймса Уильямса, известного под ником «Archbox». Уильямс обвиняется в многочисленных нарушениях авторских прав. Суд вынес заочное решение в пользу Nintendo, поскольку ответчик проигнорировал вызов в суд.

«Из-за отказа господина Уильямса участвовать в судебном процессе [Nintendo of America] не имеет возможности получить от него показания или провести расследование напрямую», — указано в материалах дела. — «Без привлечения третьих сторон идентификация сообщников господина Уильямса и других лиц, участвовавших в распространении пиратских игр, невозможна».

Для получения дополнительных данных Nintendo обратилась в суд с просьбой выдать повестки таким компаниям, как Cloudflare, Discord, Github, Google, Reddit, а также регистраторам доменных имен, включая GoDaddy, NameCheap и Tucows. Компания предполагает, что эти фирмы могут обладать сведениями, которые помогут в идентификации подозреваемых.

«Ответчик [Джеймс Уильямс] являлся основным модератором сообщества SwitchPirates под ником 'Archbox', насчитывающего более 190 000 участников», — говорится в судебных документах. — «Nintendo также полагает, что другие аккаунты в данном сообществе могут принадлежать лицам, сотрудничавшим с ответчиком».

Это не первый случай, когда Nintendo активно защищает свои интеллектуальные права. Ранее компания добилась закрытия эмулятора Ryujinx, а также направила жалобу на YouTube-канал, публиковавший обзоры ретро-эмуляторов. Кроме того, Nintendo подала иск против стримера Джесси Кейгина за демонстрацию игрового процесса десяти пиратских игр до их официального релиза.

Дополнительно компания судится с разработчиком Pocketpair, создателем Palworld. В иске, поданном в сентябре, студия обвиняется в нарушении трёх патентов. Nintendo требует компенсацию в размере не менее $65 000 и возможный судебный запрет на распространение игры.

Nintendo демонстрирует системный подход к защите своих интеллектуальных прав, включая использование юридических механизмов для борьбы с пиратством. Компания активно привлекает внимание к проблеме нелегального распространения контента, что может задать новый стандарт борьбы с нарушениями авторских прав в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35
Компания My.Games объявила о продаже Mamboo, издателя гипер-казуальных игр, в рамках пересмотра своей стратегии. По словам представителей компании, решение связано с концентрацией усилий на mid-core играх, что соответствует долгосрочным целям в области инноваций и роста.

В официальном комментарии My.Games подчеркнула важность сотрудничества с Mamboo, назвав его «ценным этапом» в своей истории. Однако компания объяснила, что различия в стратегических направлениях привели к решению о завершении партнерства.

«Мы уверены в успехе Mamboo на рынке гипер-казуальных игр и желаем их команде достичь амбициозных целей. Этот шаг позволит Mamboo сосредоточиться на реализации собственных приоритетов и раскрыть потенциал команды», — говорится в заявлении компании.

Генеральный директор My.Games Елена Григорян подтвердила, что фокус компании остается на разработке mid-core игр. Она отметила, что My.Games продолжает выпускать проекты, способные привлекать миллионы игроков, задавать стандарты жанров и обеспечивать долгосрочную вовлеченность пользователей.

Mamboo Entertainment была основана в 2020 году в Абу-Даби (ОАЭ). Через год компания вошла в структуру My.Games.

Ранее, в июле, My.Games объявила о продаже своих бизнесов, не связанных с разработкой и издательством игр, включая DonationAlerts и Boosty. Этот шаг стал частью масштабной реструктуризации, направленной на укрепление позиций в сегменте mid-core игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Tencent, крупнейший игрок на рынке технологий и развлечений, приобрела контрольный пакет акций китайского разработчика видеоигр Kuro Games.

Согласно данным, опубликованным порталом Gematsu, компания приобрела 37% акций у Hero Entertainment за неназванную сумму, увеличив свою совокупную долю в Kuro Games до 51,4%. Таким образом, Tencent стала единственным внешним акционером студии.

Kuro Games в официальном заявлении подчеркнула, что, несмотря на изменение структуры акционеров, "стратегия самостоятельного управления и операционной независимости останется неизменной".

Tencent начала инвестировать в Kuro Games в 2023 году, что стало частью её долгосрочной стратегии расширения влияния в игровой индустрии. Hero Entertainment поддерживала Kuro Games с 2018 года, обеспечивая финансовую и стратегическую помощь до передачи своей доли.

Основанная в 2014 году, студия Kuro Games известна качественными проектами. Её последняя игра, Wuthering Waves, вышла в мае 2024 года и вызвала интерес среди игроков и критиков.

Этот шаг Tencent свидетельствует о продолжении её курса на укрепление позиций в индустрии видеоигр как за счёт стратегических партнёрств, так и через приобретение контрольных долей в перспективных студиях.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33