Electronic Arts (EA) официально объявила о планах приобрести компанию TRACAB Technologies, специализирующуюся на продвинутых оптических системах отслеживания и анализа данных в реальном времени. Сумма сделки не раскрывается, однако уже известно, что TRACAB войдёт в подразделение EA Sports, чтобы укрепить и развить существующие спортивные франшизы издателя.
По информации EA, инструменты TRACAB позволят существенно повысить реалистичность спортивных симуляций, а также дополнят долгосрочную стратегию компании, предполагающую активное внедрение машинного обучения и искусственного интеллекта. В корпоративном блоге подчеркивается, что технологии TRACAB отслеживают практически всё, что происходит на поле, с частотой 60 Гц, формируя до 600 миллионов точек данных за матч, в том числе 65 уникальных показателей на каждого игрока и судью. Система способна считывать «скелетную» информацию с 21 сустава у каждого человека, а также определять центр тяжести и фиксировать различные объекты, например футбольные мячи.
Президент EA Sports Кэм Вебер прокомментировал сделку, отметив, что сегодня данные лежат в основе всех значимых прорывов в спорте: «Пока EA Sports формирует будущее интерактивных спортивных развлечений, всё активнее используя реальные данные, TRACAB привнесёт в наше портфолио дополнительные высококлассные инструменты для их сбора и анализа. Продолжая превращать наши продукты в живые “дышащие” симуляции спорта, мы рассчитываем, что инновации TRACAB и их экспертиза в области оперативной аналитики событий, совмещённые с игровым движком EA, ускорят появление новых прорывных функций, в том числе и в приложении EA Sports App».
В самой EA отмечают, что система TRACAB может предоставлять информацию практически в режиме реального времени не только для разработчиков, но и для спортсменов, тренеров, судей, медиакомпаний и болельщиков. Таким образом, у издателя появится возможность глубже прорабатывать показатели игроков, их поведение и командный искусственный интеллект, обеспечивая новые уровни правдоподобия и динамики геймплея — максимально приближенного к реальным спортивным событиям.
Представители EA ожидают, что сделка будет завершена в первом квартале следующего финансового года. Специалисты отрасли считают, что покупка TRACAB вписывается в общую стратегию Electronic Arts по развитию технологий и созданию всё более реалистичного игрового опыта, что может укрепить лидерские позиции компании в жанре спортивных симуляторов.
Подписаться на😆 🥹
По информации EA, инструменты TRACAB позволят существенно повысить реалистичность спортивных симуляций, а также дополнят долгосрочную стратегию компании, предполагающую активное внедрение машинного обучения и искусственного интеллекта. В корпоративном блоге подчеркивается, что технологии TRACAB отслеживают практически всё, что происходит на поле, с частотой 60 Гц, формируя до 600 миллионов точек данных за матч, в том числе 65 уникальных показателей на каждого игрока и судью. Система способна считывать «скелетную» информацию с 21 сустава у каждого человека, а также определять центр тяжести и фиксировать различные объекты, например футбольные мячи.
Президент EA Sports Кэм Вебер прокомментировал сделку, отметив, что сегодня данные лежат в основе всех значимых прорывов в спорте: «Пока EA Sports формирует будущее интерактивных спортивных развлечений, всё активнее используя реальные данные, TRACAB привнесёт в наше портфолио дополнительные высококлассные инструменты для их сбора и анализа. Продолжая превращать наши продукты в живые “дышащие” симуляции спорта, мы рассчитываем, что инновации TRACAB и их экспертиза в области оперативной аналитики событий, совмещённые с игровым движком EA, ускорят появление новых прорывных функций, в том числе и в приложении EA Sports App».
В самой EA отмечают, что система TRACAB может предоставлять информацию практически в режиме реального времени не только для разработчиков, но и для спортсменов, тренеров, судей, медиакомпаний и болельщиков. Таким образом, у издателя появится возможность глубже прорабатывать показатели игроков, их поведение и командный искусственный интеллект, обеспечивая новые уровни правдоподобия и динамики геймплея — максимально приближенного к реальным спортивным событиям.
Представители EA ожидают, что сделка будет завершена в первом квартале следующего финансового года. Специалисты отрасли считают, что покупка TRACAB вписывается в общую стратегию Electronic Arts по развитию технологий и созданию всё более реалистичного игрового опыта, что может укрепить лидерские позиции компании в жанре спортивных симуляторов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2 1
Take-Two Interactive подвела итоги третьего квартала 2025 финансового года, завершившегося 31 декабря 2024 года. Несмотря на сложную макроэкономическую ситуацию, компания сохранила уверенные позиции в индустрии, продемонстрировав рост объёма продаж и устойчивые цифровые продажи.
Совокупный объем продаж цифровых и физических копий игр, а также внутриигровых покупок Take-Two составил $1,37 млрд, что соответствует ожиданиям компании. Основными драйверами роста стали NBA 2K и Grand Theft Auto Online, позволившие компенсировать умеренные результаты ряда мобильных проектов. Несмотря на 3%-ный рост бронирований, чистая выручка по GAAP составила $1,36 млрд, а чистый убыток увеличился до $125,2 млн.
Цифровые продажи продолжают доминировать в структуре доходов компании, обеспечивая 96% выручки. Мобильный сегмент остается важным направлением, составляя 54% от общей выручки, что подтверждает успешную стратегию Take-Two по расширению присутствия в этом сегменте. Важным активом компании остается Zynga, а запуск Match Factory подчеркивает уверенность в потенциале мобильного бизнеса.
2025 год обещает стать важным для Take-Two благодаря ряду крупных релизов. Среди ключевых запусков — Sid Meier’s Civilization VII (февраль 2025), Mafia: The Old Country (лето 2025), Grand Theft Auto VI (осень 2025) и Borderlands 4. Ожидается, что эти проекты станут драйверами роста бронирований в 2026-2027 финансовых годах, обеспечивая рекордные показатели.
Несмотря на уверенный рост, Take-Two сталкивается с рядом вызовов. Основные риски включают увеличение затрат на разработку игр, волатильность валютных курсов и влияние макроэкономических факторов на мобильный рынок. Тем не менее, руководство компании сохраняет позитивные прогнозы, подтверждая целевой диапазон чистых бронирований в $5,55-$5,65 млрд на 2025 финансовый год.
Take-Two Interactive продолжает укреплять свои позиции за счет успешных игровых франшиз и стратегических инвестиций в цифровую дистрибуцию. Компания адаптируется к изменениям рынка, делая ставку на цифровые продажи и мобильные игры. Несмотря на текущие финансовые потери, долгосрочная стратегия Take-Two ориентирована на устойчивый рост, что подтверждают запланированные релизы и инвестиции в ключевые направления развития.
Подписаться на😆 🥹
Совокупный объем продаж цифровых и физических копий игр, а также внутриигровых покупок Take-Two составил $1,37 млрд, что соответствует ожиданиям компании. Основными драйверами роста стали NBA 2K и Grand Theft Auto Online, позволившие компенсировать умеренные результаты ряда мобильных проектов. Несмотря на 3%-ный рост бронирований, чистая выручка по GAAP составила $1,36 млрд, а чистый убыток увеличился до $125,2 млн.
Цифровые продажи продолжают доминировать в структуре доходов компании, обеспечивая 96% выручки. Мобильный сегмент остается важным направлением, составляя 54% от общей выручки, что подтверждает успешную стратегию Take-Two по расширению присутствия в этом сегменте. Важным активом компании остается Zynga, а запуск Match Factory подчеркивает уверенность в потенциале мобильного бизнеса.
2025 год обещает стать важным для Take-Two благодаря ряду крупных релизов. Среди ключевых запусков — Sid Meier’s Civilization VII (февраль 2025), Mafia: The Old Country (лето 2025), Grand Theft Auto VI (осень 2025) и Borderlands 4. Ожидается, что эти проекты станут драйверами роста бронирований в 2026-2027 финансовых годах, обеспечивая рекордные показатели.
Несмотря на уверенный рост, Take-Two сталкивается с рядом вызовов. Основные риски включают увеличение затрат на разработку игр, волатильность валютных курсов и влияние макроэкономических факторов на мобильный рынок. Тем не менее, руководство компании сохраняет позитивные прогнозы, подтверждая целевой диапазон чистых бронирований в $5,55-$5,65 млрд на 2025 финансовый год.
Take-Two Interactive продолжает укреплять свои позиции за счет успешных игровых франшиз и стратегических инвестиций в цифровую дистрибуцию. Компания адаптируется к изменениям рынка, делая ставку на цифровые продажи и мобильные игры. Несмотря на текущие финансовые потери, долгосрочная стратегия Take-Two ориентирована на устойчивый рост, что подтверждают запланированные релизы и инвестиции в ключевые направления развития.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 1
Стриминговый гигант Netflix продолжает адаптировать свою игровую стратегию, корректируя ассортимент представленных на платформе проектов. В рамках этого пересмотра компания отменила выпуск шести игр, ссылаясь на необходимость лучше соответствовать предпочтениям аудитории.
Как сообщает What's On Netflix, этот шаг является частью более широкой перестройки Netflix Games. Компания намерена сосредоточиться на контенте, который будет востребован среди её подписчиков, и оптимизировать портфель предложений.
Среди отменённых игр оказались Compass Point: West, Thirsty Suitors и Tale of the Shire: A Lord of the Rings Game. Они больше не появятся в библиотеке Netflix. Помимо этого, три проекта студии Klei Entertainment – Don't Starve Together, Lab Rat и Rotwood – также были исключены из планов платформы.
Несмотря на отказ Netflix от их интеграции, большая часть этих игр всё же выйдет на других платформах, таких как Steam и Nintendo Switch. Это позволит разработчикам не потерять аудиторию и сохранить инвестиции в разработку.
Параллельно с этими изменениями в индустрии произошли кадровые перестановки. Недавно Annapurna Interactive объявила о назначении Лианн Лумб, ранее занимавшей руководящую должность в Netflix Games, на пост главы игрового подразделения компании.
Отмена шести игр подтверждает намерение Netflix более тщательно подходить к выбору контента для своей игровой платформы. Это решение может указывать на стратегическое переосмысление роли игр в экосистеме компании и её дальнейший фокус на продуктах с высокой вовлечённостью аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Как сообщает What's On Netflix, этот шаг является частью более широкой перестройки Netflix Games. Компания намерена сосредоточиться на контенте, который будет востребован среди её подписчиков, и оптимизировать портфель предложений.
Среди отменённых игр оказались Compass Point: West, Thirsty Suitors и Tale of the Shire: A Lord of the Rings Game. Они больше не появятся в библиотеке Netflix. Помимо этого, три проекта студии Klei Entertainment – Don't Starve Together, Lab Rat и Rotwood – также были исключены из планов платформы.
Несмотря на отказ Netflix от их интеграции, большая часть этих игр всё же выйдет на других платформах, таких как Steam и Nintendo Switch. Это позволит разработчикам не потерять аудиторию и сохранить инвестиции в разработку.
Параллельно с этими изменениями в индустрии произошли кадровые перестановки. Недавно Annapurna Interactive объявила о назначении Лианн Лумб, ранее занимавшей руководящую должность в Netflix Games, на пост главы игрового подразделения компании.
Отмена шести игр подтверждает намерение Netflix более тщательно подходить к выбору контента для своей игровой платформы. Это решение может указывать на стратегическое переосмысление роли игр в экосистеме компании и её дальнейший фокус на продуктах с высокой вовлечённостью аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 1
Серия The Sims в этом году отмечает 25-летний юбилей, оставаясь одной из самых популярных и долгоживущих игровых франшиз. В честь этой даты мы решили изучить, насколько правдоподобно The Sims 4 передаёт человеческие эмоции и поведение, и обратились за экспертным мнением к профессиональному психологу.
Доктор Одри Тан, сертифицированный психолог и автор научных работ, проанализировала механики игры, связанные с эмоциональными состояниями персонажей, их базовыми потребностями и поведением. По её мнению, разработчики вложили значительные усилия в создание системы, отражающей реальные психологические принципы, хотя в игре неизбежны определённые допущения и упрощения.
Одним из самых спорных моментов является возможность смерти от чрезмерных эмоций — в игре персонажи могут погибнуть от смеха или сильного гнева. Доктор Тан поясняет, что в реальной жизни интенсивные эмоции действительно могут спровоцировать ухудшение самочувствия, особенно у людей с сердечно-сосудистыми заболеваниями. Однако они не являются самостоятельной причиной летального исхода. Напротив, исследования подтверждают, что смех оказывает положительное влияние на физическое и психическое здоровье.
Вместе с тем The Sims 4 удачно использует концепцию пирамиды потребностей Абрахама Маслоу, которая, хотя и не считается строго научной теорией, остаётся популярной моделью человеческой мотивации. В игре персонажи не могут заниматься более сложными или творческими задачами, если их базовые потребности, такие как сон и питание, не удовлетворены. Это приближает симуляцию к реальным поведенческим паттернам, когда физиологический дискомфорт влияет на способность человека концентрироваться и принимать решения.
Ещё один интересный психологический аспект — механика самоободрения перед зеркалом, которая повышает уверенность персонажей. Доктор Тан подтверждает, что такой приём действительно имеет научное обоснование: позитивные установки могут способствовать формированию уверенного мышления и более оптимистичного взгляда на события дня.
Также в игре реализована система кратковременного смягчения негативных эмоций за счёт положительных стимулов. Например, персонаж может отвлечься от горя с помощью вкусной еды или развлечений. Однако в реальности процесс переживания утраты более сложен и занимает значительно больше времени. Этот момент был дополнен в последнем расширении Life & Death, которое ввело механики различных типов горевания, приближая симуляцию к реальным психологическим процессам.
В целом, доктор Тан даёт положительную оценку усилиям разработчиков по созданию реалистичной эмоциональной модели. Хотя The Sims 4 не является строгой симуляцией человеческого поведения, игра демонстрирует осознанный подход к воспроизведению психологических закономерностей. «Видно, что команда вложила серьёзные усилия, чтобы сделать игру максимально достоверной», — заключает эксперт.
Подписаться на😆 🥹
Доктор Одри Тан, сертифицированный психолог и автор научных работ, проанализировала механики игры, связанные с эмоциональными состояниями персонажей, их базовыми потребностями и поведением. По её мнению, разработчики вложили значительные усилия в создание системы, отражающей реальные психологические принципы, хотя в игре неизбежны определённые допущения и упрощения.
Одним из самых спорных моментов является возможность смерти от чрезмерных эмоций — в игре персонажи могут погибнуть от смеха или сильного гнева. Доктор Тан поясняет, что в реальной жизни интенсивные эмоции действительно могут спровоцировать ухудшение самочувствия, особенно у людей с сердечно-сосудистыми заболеваниями. Однако они не являются самостоятельной причиной летального исхода. Напротив, исследования подтверждают, что смех оказывает положительное влияние на физическое и психическое здоровье.
Вместе с тем The Sims 4 удачно использует концепцию пирамиды потребностей Абрахама Маслоу, которая, хотя и не считается строго научной теорией, остаётся популярной моделью человеческой мотивации. В игре персонажи не могут заниматься более сложными или творческими задачами, если их базовые потребности, такие как сон и питание, не удовлетворены. Это приближает симуляцию к реальным поведенческим паттернам, когда физиологический дискомфорт влияет на способность человека концентрироваться и принимать решения.
Ещё один интересный психологический аспект — механика самоободрения перед зеркалом, которая повышает уверенность персонажей. Доктор Тан подтверждает, что такой приём действительно имеет научное обоснование: позитивные установки могут способствовать формированию уверенного мышления и более оптимистичного взгляда на события дня.
Также в игре реализована система кратковременного смягчения негативных эмоций за счёт положительных стимулов. Например, персонаж может отвлечься от горя с помощью вкусной еды или развлечений. Однако в реальности процесс переживания утраты более сложен и занимает значительно больше времени. Этот момент был дополнен в последнем расширении Life & Death, которое ввело механики различных типов горевания, приближая симуляцию к реальным психологическим процессам.
В целом, доктор Тан даёт положительную оценку усилиям разработчиков по созданию реалистичной эмоциональной модели. Хотя The Sims 4 не является строгой симуляцией человеческого поведения, игра демонстрирует осознанный подход к воспроизведению психологических закономерностей. «Видно, что команда вложила серьёзные усилия, чтобы сделать игру максимально достоверной», — заключает эксперт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3
Игровая индустрия стремительно меняется, а вместе с ней трансформируется и подход к обеспечению качества (QA). С каждым годом игры становятся сложнее, а сроки разработки — все короче. Однако ресурсов на тестирование зачастую не хватает: 77% разработчиков признают, что QA их последнего проекта было недостаточно.
Решением этой проблемы может стать искусственный интеллект. Согласно свежему отчету The State of Games QA от modl.ai, 94% разработчиков уверены, что AI сыграет ключевую роль в будущем QA. AI уже помогает автоматизировать тестирование, ускорять обнаружение багов и даже моделировать поведение игроков.
Но сможет ли AI полностью заменить тестировщиков? Или же его роль — лишь дополнение к человеческому опыту? Какие вызовы стоят перед студиями, стремящимися внедрить AI?
Подписаться на😆 🥹
Решением этой проблемы может стать искусственный интеллект. Согласно свежему отчету The State of Games QA от modl.ai, 94% разработчиков уверены, что AI сыграет ключевую роль в будущем QA. AI уже помогает автоматизировать тестирование, ускорять обнаружение багов и даже моделировать поведение игроков.
Но сможет ли AI полностью заменить тестировщиков? Или же его роль — лишь дополнение к человеческому опыту? Какие вызовы стоят перед студиями, стремящимися внедрить AI?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как искусственный интеллект меняет тестирование игр: тенденции и перспективы
Игровая индустрия стремительно развивается, а вместе с ней растут и требования к качеству игр. Игроки ожидают безупречного опыта, но реалии разработки далеки от идеала: сжатые сроки, усложняющиеся механики и необходимость постоянных обновлений создают серьезные…
3🔥3
SEGA представила финансовые результаты за третий квартал 2025 финансового года, демонстрируя уверенный рост благодаря успехам в игровом (CS) и анимационном сегментах. Несмотря на макроэкономическую нестабильность, компания продолжает укреплять позиции в индустрии развлечений.
За первые девять месяцев 2025 финансового года компания зафиксировала общий объём продаж в 350,5 млрд иен, а прогноз на год скорректирован до 425,0 млрд иен. Операционная прибыль составила 46,0 млрд иен, что подтверждает стабильность финансовых показателей.
Среди ключевых факторов роста:
▪️Рекордные повторные продажи в сегменте Full Game;
▪️Успешный релиз Sonic X Shadow Generations, который превысил 2 млн проданных копий;
▪️Высокие кассовые сборы от экранизаций, включая Sonic the Hedgehog 3;
▪️Оптимизация затрат на R&D в развлекательном сегменте.
Сегмент Entertainment Contents остаётся основным драйвером роста компании. Metaphor: ReFantazio, разошедшаяся тиражом более 1 млн копий в день релиза, и Sonic X Shadow Generations стали лидерами по продажам. Ожидаемый в феврале Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (релиз 21 февраля 2025 года) способен закрепить успех компании в сегменте AAA-игр.
Несмотря на положительную динамику, компания столкнулась с вызовами. Разработчики приняли стратегическое решение отменить Football Manager 25 из-за несоответствия стандартам качества, что привело к списанию запасов. Тем не менее, компания ориентируется на долгосрочное развитие и улучшение качества новых релизов.
Анимационный сегмент компании также показывает устойчивый рост. Высокие ожидания связаны с предстоящими премьерами Sakamoto Days и Blue Box, а также проектами в рамках инициативы UNLIMITED PRODUCE. Кинофраншиза Sonic остаётся одним из ключевых активов SEGA в сфере развлечений, подтверждая свою популярность среди широкой аудитории.
Бизнес Pachislot & Pachinko столкнулся с необходимостью переноса релизов на следующий финансовый год. Тем не менее, стабильные продажи текущих моделей и адаптация продуктовой линейки позволят SEGA SAMMY сохранить позиции в этом секторе.
Игровые автоматы SEGA SAMMY демонстрируют положительную динамику на американском рынке. Успешный старт Railroad Riches укрепил позиции компании в казино-индустрии. Также ожидается значительное влияние от сделки по приобретению GAN и Stakelogic, завершение которой намечено на первый квартал 2026 финансового года.
Несмотря на корректировки прогнозов, SEGA SAMMY продолжает демонстрировать уверенный рост, делая ставку на проверенные IP, успешные игровые релизы и анимационные проекты. Гибкая адаптация к рыночным условиям, развитие ключевых брендов и стратегическое планирование позволяют компании укреплять позиции в конкурентной среде игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
За первые девять месяцев 2025 финансового года компания зафиксировала общий объём продаж в 350,5 млрд иен, а прогноз на год скорректирован до 425,0 млрд иен. Операционная прибыль составила 46,0 млрд иен, что подтверждает стабильность финансовых показателей.
Среди ключевых факторов роста:
▪️Рекордные повторные продажи в сегменте Full Game;
▪️Успешный релиз Sonic X Shadow Generations, который превысил 2 млн проданных копий;
▪️Высокие кассовые сборы от экранизаций, включая Sonic the Hedgehog 3;
▪️Оптимизация затрат на R&D в развлекательном сегменте.
Сегмент Entertainment Contents остаётся основным драйвером роста компании. Metaphor: ReFantazio, разошедшаяся тиражом более 1 млн копий в день релиза, и Sonic X Shadow Generations стали лидерами по продажам. Ожидаемый в феврале Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (релиз 21 февраля 2025 года) способен закрепить успех компании в сегменте AAA-игр.
Несмотря на положительную динамику, компания столкнулась с вызовами. Разработчики приняли стратегическое решение отменить Football Manager 25 из-за несоответствия стандартам качества, что привело к списанию запасов. Тем не менее, компания ориентируется на долгосрочное развитие и улучшение качества новых релизов.
Анимационный сегмент компании также показывает устойчивый рост. Высокие ожидания связаны с предстоящими премьерами Sakamoto Days и Blue Box, а также проектами в рамках инициативы UNLIMITED PRODUCE. Кинофраншиза Sonic остаётся одним из ключевых активов SEGA в сфере развлечений, подтверждая свою популярность среди широкой аудитории.
Бизнес Pachislot & Pachinko столкнулся с необходимостью переноса релизов на следующий финансовый год. Тем не менее, стабильные продажи текущих моделей и адаптация продуктовой линейки позволят SEGA SAMMY сохранить позиции в этом секторе.
Игровые автоматы SEGA SAMMY демонстрируют положительную динамику на американском рынке. Успешный старт Railroad Riches укрепил позиции компании в казино-индустрии. Также ожидается значительное влияние от сделки по приобретению GAN и Stakelogic, завершение которой намечено на первый квартал 2026 финансового года.
Несмотря на корректировки прогнозов, SEGA SAMMY продолжает демонстрировать уверенный рост, делая ставку на проверенные IP, успешные игровые релизы и анимационные проекты. Гибкая адаптация к рыночным условиям, развитие ключевых брендов и стратегическое планирование позволяют компании укреплять позиции в конкурентной среде игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Square Enix представила финансовый отчет за девятимесячный период, завершившийся 31 декабря 2024 года. Документ демонстрирует динамику продаж, анализирует вызовы в индустрии и подчеркивает стратегические изменения, которые компания внедряет для адаптации к новым условиям рынка. Несмотря на общее снижение выручки по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, компания продемонстрировала рост прибыли в отдельных направлениях, включая HD-игры и MMO.
За отчетный период компания заработала 248,5 млрд иен, что на 9,1 млрд иен меньше, чем годом ранее. Однако, несмотря на снижение выручки, Square Enix сумела удержать операционную прибыль на уровне 33,3 млрд иен, что лишь незначительно ниже прошлогоднего показателя в 34,9 млрд иен., что на 9,1 млрд иен меньше, чем за аналогичный период прошлого года. Тем не менее, операционная прибыль снизилась незначительно — с 34,9 млрд иен до 33,3 млрд иен.
Сегмент Digital Entertainment, на который приходится большая часть выручки, сократился на 19,3 млрд иен. Основной причиной стала слабая динамика мобильных игр и браузерных проектов, где прибыль резко упала из-за снижения доходов от существующих игр, а также корректировки стоимости контента.
Однако, компания смогла частично компенсировать потери, воспользовавшись благоприятными рыночными тенденциями и увеличением спроса на:
▪️Успешному запуску HD-игр, включая Dragon Quest III HD-2D Remake, которые превзошли первоначальные ожидания по продажам.
▪️Росту прибыли от MMO, чему способствовал выпуск дополнения Final Fantasy XIV: Dawntrail, обеспечивший увеличение выручки на 9,2 млрд иен.
Сегмент аркадных развлечений (Amusement) показал рост, увеличив выручку на 8,6 млрд иен за счет улучшения продаж игровых автоматов и роста посещаемости игровых центров.
Продажи в сегменте мерчендайза выросли на 2,4 млрд иен, что обусловлено выпуском новых товаров по популярным франшизам, таким как Final Fantasy.
В то же время направление публикаций показало небольшой спад на 0,5 млрд иен. Основной причиной стал эффект высокой базы предыдущего года, вызванный ажиотажем вокруг аниме The Apothecary Diaries.
Несмотря на снижение общей выручки, Square Enix сумела укрепить позиции в ключевых направлениях — HD-играх и MMO, а также нарастить доход в аркадном бизнесе и продаже мерчендайза. Тем не менее, ключевым вызовом для Square Enix остается сегмент мобильных игр, где наблюдается снижение доходов. Компания активно изучает пути оптимизации, включая обновление контента, улучшение монетизационных механизмов и расширение партнерской сети, чтобы вернуть рост в этом направлении. Итоговый прогноз на финансовый год предполагает выручку 310 млрд иен и сохранение рентабельности на уровне 12,9%.
Подписаться на😆 🥹
За отчетный период компания заработала 248,5 млрд иен, что на 9,1 млрд иен меньше, чем годом ранее. Однако, несмотря на снижение выручки, Square Enix сумела удержать операционную прибыль на уровне 33,3 млрд иен, что лишь незначительно ниже прошлогоднего показателя в 34,9 млрд иен., что на 9,1 млрд иен меньше, чем за аналогичный период прошлого года. Тем не менее, операционная прибыль снизилась незначительно — с 34,9 млрд иен до 33,3 млрд иен.
Сегмент Digital Entertainment, на который приходится большая часть выручки, сократился на 19,3 млрд иен. Основной причиной стала слабая динамика мобильных игр и браузерных проектов, где прибыль резко упала из-за снижения доходов от существующих игр, а также корректировки стоимости контента.
Однако, компания смогла частично компенсировать потери, воспользовавшись благоприятными рыночными тенденциями и увеличением спроса на:
▪️Успешному запуску HD-игр, включая Dragon Quest III HD-2D Remake, которые превзошли первоначальные ожидания по продажам.
▪️Росту прибыли от MMO, чему способствовал выпуск дополнения Final Fantasy XIV: Dawntrail, обеспечивший увеличение выручки на 9,2 млрд иен.
Сегмент аркадных развлечений (Amusement) показал рост, увеличив выручку на 8,6 млрд иен за счет улучшения продаж игровых автоматов и роста посещаемости игровых центров.
Продажи в сегменте мерчендайза выросли на 2,4 млрд иен, что обусловлено выпуском новых товаров по популярным франшизам, таким как Final Fantasy.
В то же время направление публикаций показало небольшой спад на 0,5 млрд иен. Основной причиной стал эффект высокой базы предыдущего года, вызванный ажиотажем вокруг аниме The Apothecary Diaries.
Несмотря на снижение общей выручки, Square Enix сумела укрепить позиции в ключевых направлениях — HD-играх и MMO, а также нарастить доход в аркадном бизнесе и продаже мерчендайза. Тем не менее, ключевым вызовом для Square Enix остается сегмент мобильных игр, где наблюдается снижение доходов. Компания активно изучает пути оптимизации, включая обновление контента, улучшение монетизационных механизмов и расширение партнерской сети, чтобы вернуть рост в этом направлении. Итоговый прогноз на финансовый год предполагает выручку 310 млрд иен и сохранение рентабельности на уровне 12,9%.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔1👀1
Mannerwave
Take-Two Interactive подвела итоги третьего квартала 2025 финансового года, завершившегося 31 декабря 2024 года. Несмотря на сложную макроэкономическую ситуацию, компания сохранила уверенные позиции в индустрии, продемонстрировав рост объёма продаж и устойчивые…
Take-Two Interactive подвела итоги квартала и поделилась своими планами на ближайшее будущее. Главным событием остаётся выход Grand Theft Auto VI, который намечен на осень 2025 года. Компания уверяет, что разработка идёт по графику, а интерес аудитории только растёт.
Помимо крупных релизов Take-Two продолжает развивать мобильное направление. После спада в 2022 году рынок мобильных игр снова показывает рост, и компания фиксирует увеличение доходов. Важную роль в этом играет Zynga, которая остаётся ключевым активом и помогает привлекать новую аудиторию.
Вопрос торговых пошлин также не остался без внимания. Take-Two внимательно следит за ситуацией в международной экономике, особенно за торговыми отношениями между США, Канадой и Мексикой. Пока серьёзных рисков не наблюдается, но компания учитывает все возможные сценарии.
Продажи GTA V и Red Dead Redemption 2 продолжают расти, несмотря на годы с момента выхода. Это объясняется не только культовым статусом этих игр, но и грамотной поддержкой со стороны разработчиков. GTA Online остаётся важным источником дохода, а Red Dead Online недавно побил рекорд по количеству активных игроков в Steam.
Отдельная тема — влияние искусственного интеллекта на игровую индустрию. В Take-Two скептически относятся к понятию «ИИ» в его популярном понимании, называя его всего лишь цифровым инструментом. В компании уверены, что новые технологии помогут оптимизировать процессы, но не заменят людей в творческих профессиях.
Всё это формирует стратегию Take-Two, где баланс между крупными релизами, мобильными проектами и технологическими инновациями становится ключевым элементом устойчивого роста.
Подписаться на😆 🥹
Помимо крупных релизов Take-Two продолжает развивать мобильное направление. После спада в 2022 году рынок мобильных игр снова показывает рост, и компания фиксирует увеличение доходов. Важную роль в этом играет Zynga, которая остаётся ключевым активом и помогает привлекать новую аудиторию.
Вопрос торговых пошлин также не остался без внимания. Take-Two внимательно следит за ситуацией в международной экономике, особенно за торговыми отношениями между США, Канадой и Мексикой. Пока серьёзных рисков не наблюдается, но компания учитывает все возможные сценарии.
Продажи GTA V и Red Dead Redemption 2 продолжают расти, несмотря на годы с момента выхода. Это объясняется не только культовым статусом этих игр, но и грамотной поддержкой со стороны разработчиков. GTA Online остаётся важным источником дохода, а Red Dead Online недавно побил рекорд по количеству активных игроков в Steam.
Отдельная тема — влияние искусственного интеллекта на игровую индустрию. В Take-Two скептически относятся к понятию «ИИ» в его популярном понимании, называя его всего лишь цифровым инструментом. В компании уверены, что новые технологии помогут оптимизировать процессы, но не заменят людей в творческих профессиях.
Всё это формирует стратегию Take-Two, где баланс между крупными релизами, мобильными проектами и технологическими инновациями становится ключевым элементом устойчивого роста.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Будущее Take-Two: стратегия, инновации и ожидания от GTA 6
Компания Take-Two Interactive продемонстрировала впечатляющие финансовые результаты за третий квартал 2025 года и готовится к ключевому этапу своего развития. В этом году издателя ожидает знаковый релиз — выход Grand Theft Auto 6, одной из самых ожидаемых…
3👍2
Игровая индустрия переживает непростые времена: массовые сокращения, закрытие студий, рост стоимости разработки и высокая конкуренция делают рынок всё более сложным для разработчиков. Многие издатели стараются уходить в новые ниши — от UGC-игр (Roblox) до браузерных проектов на WebGPU.
Но британское издательство Kepler Interactive придерживается другого подхода. Компания продолжает инвестировать в необычные, авторские проекты, полагаясь не только на рыночные тенденции, но и на уникальное художественное видение разработчиков.
Подписаться на😆 🥹
Но британское издательство Kepler Interactive придерживается другого подхода. Компания продолжает инвестировать в необычные, авторские проекты, полагаясь не только на рыночные тенденции, но и на уникальное художественное видение разработчиков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Kepler Interactive: Почему стоит инвестировать в нестандартные проекты в игровой индустрии
С середины 2023 года игровой рынок столкнулся с серьёзными вызовами: массовые увольнения в крупных компаниях, закрытие студий, ужесточение конкуренции и рост стоимости разработки. Даже такие гиганты, как Epic Games, вынуждены были оптимизировать расходы,…
3 5 1
Шведский издатель стратегических игр Paradox Interactive подвел итоги 2024 года, продемонстрировав неоднозначные финансовые результаты. Снижение выручки связано с уменьшением количества крупных релизов по сравнению с предыдущим годом, тогда как рост прибыли обусловлен оптимизацией затрат и успешными дополнительными продажами контента. Несмотря на снижение доходов, компания демонстрирует устойчивость и адаптацию к меняющимся условиям рынка.
Выручка Paradox Interactive за 2024 год составила 2,2 млрд шведских крон (MSEK), что на 17% меньше, чем в 2023 году (2,64 млрд MSEK). Тем не менее, операционная прибыль выросла на 10% и достигла 721,4 MSEK, а чистая прибыль после налогов увеличилась до 584,6 MSEK по сравнению с 530,6 MSEK годом ранее. Существенный рост операционной рентабельности (33% против 25% в 2023 году) подтверждает эффективность внутренней оптимизации и стратегического управления ресурсами.
Основные доходы компании в 2024 году обеспечили такие тайтлы, как Cities: Skylines II, Crusader Kings III, Hearts of Iron IV, Stellaris и Victoria 3. Среди значимых релизов года — дополнения Götterdämmerung для Hearts of Iron IV, Wandering Nobles для Crusader Kings III, Pivot of Empire для Victoria 3 и Ways of War для Age of Wonders 4. Расширение контентной базы и поддержка успешных франшиз остаются приоритетными направлениями для Paradox Interactive.
Параллельно компания продолжила развивать инициативу Paradox Arc, направленную на публикацию игр сторонних студий. В 2024 году эта программа показала стабильный рост, а такие проекты, как Tlatoani и Space Trash Scavenger, получили положительные отзывы игроков и обеспечили дополнительный источник дохода. В то же время, Paradox Interactive провела стратегическую переоценку своего портфеля, вернув права на Mechabellum разработчику Game River.
Генеральный директор Paradox Interactive Фредрик Вестер подчеркнул, что компания активно работает над совершенствованием издательской стратегии, оптимизацией сотрудничества с внешними студиями и снижением рисков. Одним из ключевых шагов стало приобретение болгарской студии Haemimont Games, известной по таким проектам, как Surviving Mars и Tropico. Эта сделка открывает новые возможности для расширения игровой экосистемы Paradox.
Несмотря на снижение общей выручки, компания сохраняет финансовую устойчивость, располагая значительным резервом в 1,47 млрд MSEK. Эти средства планируется направить на дальнейшее развитие франшиз, поддержку внешних разработчиков и потенциальные стратегические приобретения. В 2024 году Paradox также объявила о выплате дивидендов: 3 SEK на акцию (обычный дивиденд) и дополнительный дивиденд 2 SEK, что подтверждает уверенность компании в своем будущем росте.
В 2025 году Paradox Interactive намерена продолжить активное развитие своих франшиз и выпускать новые дополнения, ориентированные на расширение игровых возможностей и привлечение аудитории. В условиях сложного рынка компания делает ставку на долгосрочное планирование, инновационные решения и адаптацию к новым вызовам, что позволит ей сохранять лидирующие позиции в сегменте стратегических игр.
Подписаться на😆 🥹
Выручка Paradox Interactive за 2024 год составила 2,2 млрд шведских крон (MSEK), что на 17% меньше, чем в 2023 году (2,64 млрд MSEK). Тем не менее, операционная прибыль выросла на 10% и достигла 721,4 MSEK, а чистая прибыль после налогов увеличилась до 584,6 MSEK по сравнению с 530,6 MSEK годом ранее. Существенный рост операционной рентабельности (33% против 25% в 2023 году) подтверждает эффективность внутренней оптимизации и стратегического управления ресурсами.
Основные доходы компании в 2024 году обеспечили такие тайтлы, как Cities: Skylines II, Crusader Kings III, Hearts of Iron IV, Stellaris и Victoria 3. Среди значимых релизов года — дополнения Götterdämmerung для Hearts of Iron IV, Wandering Nobles для Crusader Kings III, Pivot of Empire для Victoria 3 и Ways of War для Age of Wonders 4. Расширение контентной базы и поддержка успешных франшиз остаются приоритетными направлениями для Paradox Interactive.
Параллельно компания продолжила развивать инициативу Paradox Arc, направленную на публикацию игр сторонних студий. В 2024 году эта программа показала стабильный рост, а такие проекты, как Tlatoani и Space Trash Scavenger, получили положительные отзывы игроков и обеспечили дополнительный источник дохода. В то же время, Paradox Interactive провела стратегическую переоценку своего портфеля, вернув права на Mechabellum разработчику Game River.
Генеральный директор Paradox Interactive Фредрик Вестер подчеркнул, что компания активно работает над совершенствованием издательской стратегии, оптимизацией сотрудничества с внешними студиями и снижением рисков. Одним из ключевых шагов стало приобретение болгарской студии Haemimont Games, известной по таким проектам, как Surviving Mars и Tropico. Эта сделка открывает новые возможности для расширения игровой экосистемы Paradox.
Несмотря на снижение общей выручки, компания сохраняет финансовую устойчивость, располагая значительным резервом в 1,47 млрд MSEK. Эти средства планируется направить на дальнейшее развитие франшиз, поддержку внешних разработчиков и потенциальные стратегические приобретения. В 2024 году Paradox также объявила о выплате дивидендов: 3 SEK на акцию (обычный дивиденд) и дополнительный дивиденд 2 SEK, что подтверждает уверенность компании в своем будущем росте.
В 2025 году Paradox Interactive намерена продолжить активное развитие своих франшиз и выпускать новые дополнения, ориентированные на расширение игровых возможностей и привлечение аудитории. В условиях сложного рынка компания делает ставку на долгосрочное планирование, инновационные решения и адаптацию к новым вызовам, что позволит ей сохранять лидирующие позиции в сегменте стратегических игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2
Ветераны Mojang и Coffee Stain создают новый издательский лейбл Three Friends. Компания намерена сосредоточиться на поддержке небольших игровых студий, преимущественно из Северной Европы, с акцентом на Швецию. Уже заключены первые соглашения с разработчиками, чьи проекты соответствуют концепции издателя.
Создатели Three Friends – Альберт Сефстрём, Даниэль Каплан, Себастьян Бадилак и Йохан Хермерен – обладают многолетним опытом в игровой индустрии и уверены, что успешные игры создаются не только благодаря оригинальным идеям, но и за счет тщательной проработки множества деталей. Новый издательский лейбл ставит перед собой цель не просто финансировать инди-разработчиков, а предоставлять комплексную поддержку, включая стратегическое руководство, практическую помощь и долгосрочные инвестиции.
По словам Сефстрёма, ключ к созданию качественного продукта – это последовательность в принятии решений на каждом этапе разработки: «Не существует одной волшебной формулы для создания успешной игры. Это не только большая идея, но и тысячи небольших решений, которые в совокупности формируют конечный результат».
Подход Three Friends основан на трех главных принципах:
▪️Ранняя вовлеченность и тщательная проработка концепции. Издатель стремится подключаться к процессу разработки на самых ранних стадиях, помогая командам сфокусироваться на ключевых аспектах геймплея.
▪️Приоритетность задач. Разработчикам предлагается сосредоточиться на проработке фундаментальных игровых механик, избегая преждевременной масштабируемости.
▪️Наставничество вместо диктата. Three Friends предлагает поддержку и стратегическое руководство, но не вмешивается в творческую свободу команд.
Даниэль Каплан подчеркивает, что компания не будет торопить студии с выпуском игр и не решает проблемы за счет простого увеличения финансирования. Вместо этого разработчикам предлагается структурированный подход, который позволяет формировать сильную игровую концепцию до выхода проекта на рынок. «Некоторые из самых успешных инди-игр, такие как Valheim и Deep Rock Galactic, сначала сосредоточились на оттачивании ключевых механик, а уже затем масштабировались. Мы следуем тому же принципу, помогая разработчикам определить, что делает их игру особенной, и усилить эти элементы», – отмечает Каплан.
Издательский лейбл Three Friends представит первые проекты в рамках своей линейки весной 2025 года. Компания делает ставку на глубокую проработку игровых механик, стратегическую поддержку разработчиков и долгосрочное партнерство с командами, которые стремятся создавать качественные и инновационные игровые проекты.
Подписаться на😆 🥹
Создатели Three Friends – Альберт Сефстрём, Даниэль Каплан, Себастьян Бадилак и Йохан Хермерен – обладают многолетним опытом в игровой индустрии и уверены, что успешные игры создаются не только благодаря оригинальным идеям, но и за счет тщательной проработки множества деталей. Новый издательский лейбл ставит перед собой цель не просто финансировать инди-разработчиков, а предоставлять комплексную поддержку, включая стратегическое руководство, практическую помощь и долгосрочные инвестиции.
По словам Сефстрёма, ключ к созданию качественного продукта – это последовательность в принятии решений на каждом этапе разработки: «Не существует одной волшебной формулы для создания успешной игры. Это не только большая идея, но и тысячи небольших решений, которые в совокупности формируют конечный результат».
Подход Three Friends основан на трех главных принципах:
▪️Ранняя вовлеченность и тщательная проработка концепции. Издатель стремится подключаться к процессу разработки на самых ранних стадиях, помогая командам сфокусироваться на ключевых аспектах геймплея.
▪️Приоритетность задач. Разработчикам предлагается сосредоточиться на проработке фундаментальных игровых механик, избегая преждевременной масштабируемости.
▪️Наставничество вместо диктата. Three Friends предлагает поддержку и стратегическое руководство, но не вмешивается в творческую свободу команд.
Даниэль Каплан подчеркивает, что компания не будет торопить студии с выпуском игр и не решает проблемы за счет простого увеличения финансирования. Вместо этого разработчикам предлагается структурированный подход, который позволяет формировать сильную игровую концепцию до выхода проекта на рынок. «Некоторые из самых успешных инди-игр, такие как Valheim и Deep Rock Galactic, сначала сосредоточились на оттачивании ключевых механик, а уже затем масштабировались. Мы следуем тому же принципу, помогая разработчикам определить, что делает их игру особенной, и усилить эти элементы», – отмечает Каплан.
Издательский лейбл Three Friends представит первые проекты в рамках своей линейки весной 2025 года. Компания делает ставку на глубокую проработку игровых механик, стратегическую поддержку разработчиков и долгосрочное партнерство с командами, которые стремятся создавать качественные и инновационные игровые проекты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
После разрыва с Sega канадская студия Relic Entertainment, известная по стратегической серии Company of Heroes, объявила о новом этапе своего развития. Теперь компания намерена сочетать работу над крупными стратегическими проектами с выпуском небольших игр и возрождением классических франшиз. Этот шаг призван расширить присутствие Relic в индустрии и укрепить её позиции на рынке.
В рамках новой бизнес-модели Relic Entertainment сосредоточится на трех ключевых направлениях. Во-первых, студия продолжит поддержку уже выпущенных проектов, таких как Company of Heroes 3, обеспечивая их развитие и стабильную аудиторию. Во-вторых, она приступит к созданию игр меньшего масштаба, что позволит студии быстрее адаптироваться к рыночным тенденциям и тестировать новые игровые концепции. Третьим направлением станет возвращение культовых серий, что может включать ремастеры, переиздания или даже новые игры, вдохновлённые оригинальными разработками.
Генеральный директор Relic Джастин Дауэдсуэлл подчеркивает, что такой подход обеспечит компании гибкость и финансовую устойчивость. Стабильные доходы от масштабных стратегий позволят студии инвестировать в экспериментальные проекты, которые раньше было сложно реализовать в условиях жестких корпоративных рамок.
Переход к новой бизнес-модели часто сопровождается сокращениями, но в Relic Entertainment уверяют, что этого удастся избежать. В интервью изданию Game Developer Дауэдсуэлл подчеркнул, что новый стратегический вектор не повлечёт за собой потери рабочих мест. Напротив, после сложного периода, связанного с сокращениями в 2024 году из-за отделения от Sega, студия теперь находится в более стабильном положении.
«Мы уверены, что наша стратегия позволит не только сохранить коллектив, но и создать условия для дальнейшего роста. Мы адаптируемся к изменяющейся индустрии и готовы к новым возможностям», — заявил CEO Relic.
Одним из важных изменений в подходе Relic Entertainment станет сокращение сроков разработки. Если раньше студия концентрировалась на многолетних проектах, требующих крупных бюджетов, то теперь планируется работа небольшими командами с фокусом на более короткие циклы производства.
«Мы рассчитываем выпускать новые игры в течение одного-двух лет», — объясняет Дауэдсуэлл. «Они будут существенно дешевле по сравнению с нашими флагманскими стратегиями в жанре RTS, но при этом сохранят высокое качество и инновационность».
Что касается выбора классических игр для переиздания, то, по словам главы студии, процесс будет многофакторным. Решения будут приниматься в результате анализов рыночного спроса, внутренних ресурсов и консультаций с партнёрами.
Обретение независимости даёт Relic Entertainment больше возможностей для экспериментов и самореализации. Руководство студии уверено, что такой подход позволит компании не только сохранить лидерские позиции в жанре стратегий, но и расширить своё влияние в игровой индустрии.
«Будущее Relic Entertainment — это сочетание инноваций, качества и верности нашим традициям. Мы готовы к новым вызовам и с энтузиазмом смотрим вперёд», — подытожил Дауэдсуэлл.
Новая стратегия Relic Entertainment отражает текущие тренды в игровой индустрии: сочетание крупных ААА-проектов с более компактными играми, внимание к переизданиям классики и стремление к гибкости в условиях изменчивого рынка. Этот шаг не только поможет студии расширить аудиторию, но и даст ей возможность сохранять независимость, оставаясь конкурентоспособной в долгосрочной перспективе.
Подписаться на😆 🥹
В рамках новой бизнес-модели Relic Entertainment сосредоточится на трех ключевых направлениях. Во-первых, студия продолжит поддержку уже выпущенных проектов, таких как Company of Heroes 3, обеспечивая их развитие и стабильную аудиторию. Во-вторых, она приступит к созданию игр меньшего масштаба, что позволит студии быстрее адаптироваться к рыночным тенденциям и тестировать новые игровые концепции. Третьим направлением станет возвращение культовых серий, что может включать ремастеры, переиздания или даже новые игры, вдохновлённые оригинальными разработками.
Генеральный директор Relic Джастин Дауэдсуэлл подчеркивает, что такой подход обеспечит компании гибкость и финансовую устойчивость. Стабильные доходы от масштабных стратегий позволят студии инвестировать в экспериментальные проекты, которые раньше было сложно реализовать в условиях жестких корпоративных рамок.
Переход к новой бизнес-модели часто сопровождается сокращениями, но в Relic Entertainment уверяют, что этого удастся избежать. В интервью изданию Game Developer Дауэдсуэлл подчеркнул, что новый стратегический вектор не повлечёт за собой потери рабочих мест. Напротив, после сложного периода, связанного с сокращениями в 2024 году из-за отделения от Sega, студия теперь находится в более стабильном положении.
«Мы уверены, что наша стратегия позволит не только сохранить коллектив, но и создать условия для дальнейшего роста. Мы адаптируемся к изменяющейся индустрии и готовы к новым возможностям», — заявил CEO Relic.
Одним из важных изменений в подходе Relic Entertainment станет сокращение сроков разработки. Если раньше студия концентрировалась на многолетних проектах, требующих крупных бюджетов, то теперь планируется работа небольшими командами с фокусом на более короткие циклы производства.
«Мы рассчитываем выпускать новые игры в течение одного-двух лет», — объясняет Дауэдсуэлл. «Они будут существенно дешевле по сравнению с нашими флагманскими стратегиями в жанре RTS, но при этом сохранят высокое качество и инновационность».
Что касается выбора классических игр для переиздания, то, по словам главы студии, процесс будет многофакторным. Решения будут приниматься в результате анализов рыночного спроса, внутренних ресурсов и консультаций с партнёрами.
Обретение независимости даёт Relic Entertainment больше возможностей для экспериментов и самореализации. Руководство студии уверено, что такой подход позволит компании не только сохранить лидерские позиции в жанре стратегий, но и расширить своё влияние в игровой индустрии.
«Будущее Relic Entertainment — это сочетание инноваций, качества и верности нашим традициям. Мы готовы к новым вызовам и с энтузиазмом смотрим вперёд», — подытожил Дауэдсуэлл.
Новая стратегия Relic Entertainment отражает текущие тренды в игровой индустрии: сочетание крупных ААА-проектов с более компактными играми, внимание к переизданиям классики и стремление к гибкости в условиях изменчивого рынка. Этот шаг не только поможет студии расширить аудиторию, но и даст ей возможность сохранять независимость, оставаясь конкурентоспособной в долгосрочной перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀1
Компания Nintendo раскрыла детали своей стратегии по обеспечению достаточного количества консолей Switch 2 для покупателей. Руководство компании готовится к значительному спросу и разрабатывает механизмы быстрой адаптации производства, чтобы избежать дефицита устройств на рынке.
Во время последнего отчётного звонка с инвесторами президент Nintendo Сюнтаро Фурукава сообщил, что предварительный уровень спроса на новую консоль во многом будет определяться реакцией на предстоящую презентацию Nintendo Direct, запланированную на 2 апреля. В рамках этого мероприятия компания представит более детальный обзор Switch 2, что, по мнению руководства, позволит инвесторам и аналитикам точнее оценить потенциал устройства.
Помимо этого, Nintendo собирается анализировать данные с глобальных hands-on мероприятий, в рамках которых пользователи смогут лично протестировать консоль. Данные сессии начнутся 4 апреля, и их результаты помогут компании оценить уровень заинтересованности аудитории.
По словам Фурукавы, компания осознаёт риски, связанные с производством, но готова пойти на них, чтобы удовлетворить высокий потребительский спрос. Он подчеркнул, что, как и в случае с оригинальным Switch, быстрое увеличение производственных мощностей остаётся сложной задачей. Опираясь на предыдущий опыт, Nintendo заранее предпринимает шаги для оперативного реагирования на возможные вызовы.
Помимо вопросов производства, в рамках обсуждения финансовых результатов был затронут и выпуск новых игр. Одним из ключевых вопросов стала стратегия Nintendo в отношении игрового контента для нынешнего Switch и Switch 2. В частности, инвесторы интересовались, будет ли компания продолжать выпускать новые проекты для текущей консоли или сосредоточится на уже вышедших популярных играх.
Фурукава отметил, что в 2025 году на Nintendo Switch выйдут такие ожидаемые проекты, как Pokémon Legends: Z-A и Metroid Prime 4: Beyond. Он подчеркнул, что большая пользовательская база Switch остаётся важным фактором, и если разработка новых игр окажется перспективной, Nintendo продолжит выпускать контент для консоли. В то же время он признал, что эксклюзивные игры являются ключевым элементом при запуске нового оборудования.
«Мы рассматриваем различные стратегии, которые позволят привлечь как можно больше игроков и сделать наши проекты доступными как на Switch, так и на Switch 2», — заключил Фурукава.
Таким образом, Nintendo выстраивает многоуровневый подход к запуску Switch 2, ориентируясь не только на гибкое управление производственными мощностями, но и на стратегическое планирование контента. В ближайшие месяцы компания продолжит анализировать рыночные тенденции и корректировать стратегию, чтобы обеспечить плавный выход новой консоли на рынок.
Подписаться на😆 🥹
Во время последнего отчётного звонка с инвесторами президент Nintendo Сюнтаро Фурукава сообщил, что предварительный уровень спроса на новую консоль во многом будет определяться реакцией на предстоящую презентацию Nintendo Direct, запланированную на 2 апреля. В рамках этого мероприятия компания представит более детальный обзор Switch 2, что, по мнению руководства, позволит инвесторам и аналитикам точнее оценить потенциал устройства.
Помимо этого, Nintendo собирается анализировать данные с глобальных hands-on мероприятий, в рамках которых пользователи смогут лично протестировать консоль. Данные сессии начнутся 4 апреля, и их результаты помогут компании оценить уровень заинтересованности аудитории.
По словам Фурукавы, компания осознаёт риски, связанные с производством, но готова пойти на них, чтобы удовлетворить высокий потребительский спрос. Он подчеркнул, что, как и в случае с оригинальным Switch, быстрое увеличение производственных мощностей остаётся сложной задачей. Опираясь на предыдущий опыт, Nintendo заранее предпринимает шаги для оперативного реагирования на возможные вызовы.
Помимо вопросов производства, в рамках обсуждения финансовых результатов был затронут и выпуск новых игр. Одним из ключевых вопросов стала стратегия Nintendo в отношении игрового контента для нынешнего Switch и Switch 2. В частности, инвесторы интересовались, будет ли компания продолжать выпускать новые проекты для текущей консоли или сосредоточится на уже вышедших популярных играх.
Фурукава отметил, что в 2025 году на Nintendo Switch выйдут такие ожидаемые проекты, как Pokémon Legends: Z-A и Metroid Prime 4: Beyond. Он подчеркнул, что большая пользовательская база Switch остаётся важным фактором, и если разработка новых игр окажется перспективной, Nintendo продолжит выпускать контент для консоли. В то же время он признал, что эксклюзивные игры являются ключевым элементом при запуске нового оборудования.
«Мы рассматриваем различные стратегии, которые позволят привлечь как можно больше игроков и сделать наши проекты доступными как на Switch, так и на Switch 2», — заключил Фурукава.
Таким образом, Nintendo выстраивает многоуровневый подход к запуску Switch 2, ориентируясь не только на гибкое управление производственными мощностями, но и на стратегическое планирование контента. В ближайшие месяцы компания продолжит анализировать рыночные тенденции и корректировать стратегию, чтобы обеспечить плавный выход новой консоли на рынок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 2 1 1 1
Южнокорейская компания Krafton, известная как разработчик PUBG, подвела итоги 2024 финансового года, отметив рекордные показатели по выручке и операционной прибыли. По данным годового отчёта, завершившегося 31 декабря 2024 года, общий доход компании вырос на 41,8%, достигнув 2,7 трлн южнокорейских вон (1,85 млрд долларов США). Операционная прибыль также показала значительный рост — на 54% в годовом исчислении, составив 1,2 трлн вон (825,7 млн долларов США).
Krafton подчёркивает, что такие рекордные показатели стали возможны благодаря стабильному развитию и устойчивости интеллектуальной собственности (IP) PUBG. В частности, доходы от ПК-версии PUBG стали самыми высокими с 2018 года, а мобильная версия Battlegrounds Mobile India зафиксировала исторический максимум по трафику и доходам.
Компания намерена активно инвестировать в развитие PUBG, чтобы закрепить её статус многоплатформенной и долгосрочной франшизы. В рамках этого курса Krafton разрабатывает четыре новых проекта, ориентированных на разные аудитории:
▪️Extraction shooter,
▪️Тактический шутер,
▪️Консольная королевская битва,
▪️Гибридный казуальный проект с низким уровнем насилия, предназначенный для игроков от 12 лет.
Все новые проекты сосредоточены на тестировании игровых механик и формировании высокоэффективных команд, способных обеспечить долгосрочное развитие франшизы. При этом Krafton активно внедряет технологии искусственного интеллекта для совершенствования игровых процессов и расширения возможностей серии.
По словам генерального директора Krafton CH Kim, компания не ограничивается развитием PUBG, а также планирует ускорить поиск новой интеллектуальной собственности, которая поможет укрепить её позиции на мировом игровом рынке.
«Мы уверены, что искусственный интеллект играет ключевую роль в формировании будущего игровой индустрии. Наша цель — не просто создавать игры, а развивать всю глобальную экосистему развлечений», — отметил Ким.
Одним из ключевых приоритетов Krafton на 2025 год является разработка новой масштабной игровой франшизы. В рамках этой стратегии компания объявила о существенном увеличении инвестиций в производственные мощности.
В числе приоритетных направлений финансирования:
▪️расширение штата и работа с внешними подрядчиками,
▪️аренда новых офисных и студийных пространств,
▪️развитие управленческих команд и специализированных подразделений.
В 2024 году Krafton уже предприняла шаги по укреплению своих производственных возможностей, приобретя Tango Gameworks — студию, известную по Hi-Fi Rush. Ранее студия находилась на грани закрытия, однако теперь её ресурсы будут задействованы в рамках новых игровых инициатив Krafton.
С учётом предстоящих вложений компания ожидает, что годовые расходы на разработку увеличатся на 300 млрд вон (206 млн долларов США) в течение ближайших пяти лет. В этот период Krafton также планирует активизировать выпуск новых игр и увеличить своё присутствие в различных игровых жанрах.
В рамках своей стратегии Krafton уже разрабатывает несколько проектов, которые могут стать основой для новой глобальной франшизы. Среди них:
▪️Inzoi
▪️Dark and Darker
▪️Subnautica 2
▪️Dinkum Together
Эти игры представляют разные игровые жанры, что демонстрирует стремление Krafton расширить свой портфель и диверсифицировать риски, не ограничиваясь только шутерами.
Определив стратегические приоритеты на ближайшие пять лет, Krafton поставила перед собой цель достичь годовой выручки в 7 трлн вон (4,8 млрд долларов США) к 2030 году.
Таким образом, компания продолжает укреплять свои позиции как один из ключевых игроков в индустрии видеоигр, инвестируя в долгосрочное развитие существующих брендов и создание новых франшиз с высоким коммерческим потенциалом.
Подписаться на😆 🥹
Krafton подчёркивает, что такие рекордные показатели стали возможны благодаря стабильному развитию и устойчивости интеллектуальной собственности (IP) PUBG. В частности, доходы от ПК-версии PUBG стали самыми высокими с 2018 года, а мобильная версия Battlegrounds Mobile India зафиксировала исторический максимум по трафику и доходам.
Компания намерена активно инвестировать в развитие PUBG, чтобы закрепить её статус многоплатформенной и долгосрочной франшизы. В рамках этого курса Krafton разрабатывает четыре новых проекта, ориентированных на разные аудитории:
▪️Extraction shooter,
▪️Тактический шутер,
▪️Консольная королевская битва,
▪️Гибридный казуальный проект с низким уровнем насилия, предназначенный для игроков от 12 лет.
Все новые проекты сосредоточены на тестировании игровых механик и формировании высокоэффективных команд, способных обеспечить долгосрочное развитие франшизы. При этом Krafton активно внедряет технологии искусственного интеллекта для совершенствования игровых процессов и расширения возможностей серии.
По словам генерального директора Krafton CH Kim, компания не ограничивается развитием PUBG, а также планирует ускорить поиск новой интеллектуальной собственности, которая поможет укрепить её позиции на мировом игровом рынке.
«Мы уверены, что искусственный интеллект играет ключевую роль в формировании будущего игровой индустрии. Наша цель — не просто создавать игры, а развивать всю глобальную экосистему развлечений», — отметил Ким.
Одним из ключевых приоритетов Krafton на 2025 год является разработка новой масштабной игровой франшизы. В рамках этой стратегии компания объявила о существенном увеличении инвестиций в производственные мощности.
В числе приоритетных направлений финансирования:
▪️расширение штата и работа с внешними подрядчиками,
▪️аренда новых офисных и студийных пространств,
▪️развитие управленческих команд и специализированных подразделений.
В 2024 году Krafton уже предприняла шаги по укреплению своих производственных возможностей, приобретя Tango Gameworks — студию, известную по Hi-Fi Rush. Ранее студия находилась на грани закрытия, однако теперь её ресурсы будут задействованы в рамках новых игровых инициатив Krafton.
С учётом предстоящих вложений компания ожидает, что годовые расходы на разработку увеличатся на 300 млрд вон (206 млн долларов США) в течение ближайших пяти лет. В этот период Krafton также планирует активизировать выпуск новых игр и увеличить своё присутствие в различных игровых жанрах.
В рамках своей стратегии Krafton уже разрабатывает несколько проектов, которые могут стать основой для новой глобальной франшизы. Среди них:
▪️Inzoi
▪️Dark and Darker
▪️Subnautica 2
▪️Dinkum Together
Эти игры представляют разные игровые жанры, что демонстрирует стремление Krafton расширить свой портфель и диверсифицировать риски, не ограничиваясь только шутерами.
Определив стратегические приоритеты на ближайшие пять лет, Krafton поставила перед собой цель достичь годовой выручки в 7 трлн вон (4,8 млрд долларов США) к 2030 году.
Таким образом, компания продолжает укреплять свои позиции как один из ключевых игроков в индустрии видеоигр, инвестируя в долгосрочное развитие существующих брендов и создание новых франшиз с высоким коммерческим потенциалом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Компания Unity объявила о новом раунде увольнений, продолжая масштабную реструктуризацию, направленную на изменение стратегии и пересмотр будущего развития. Согласно информации от сотрудников, под сокращение попала команда, занимавшаяся визуальным инструментом Behavior, а также значительное число дизайнеров и художников.
В официальном письме, разосланном сотрудникам и опубликованном изданием 80.lv, коммерческий директор Unity Мэтью Бромберг сообщил, что «существенные изменения в организационной структуре» затронули подразделения технического директора (CTO), разработки движка (Engine Product) и рекламы (Ads). По его словам, данные меры являются следствием стратегических решений компании относительно её дальнейшего курса.
Точное число уволенных пока не раскрывается, однако руководство Unity заявило, что все затронутые сотрудники получат уведомления в ближайшие дни. Тем, чьи должности ликвидированы или кто вступает в процесс консультаций перед увольнением, будут предоставлены инструкции о дальнейших шагах. Завершить этот процесс компания планирует к концу рабочего дня 12 февраля.
Параллельно Unity организует серию собраний в ключевых офисах компании, включая Монреаль, Тель-Авив, Копенгаген, Сеул, Токио и Сан-Франциско. Первое мероприятие состоится 12 февраля в Монреале и будет посвящено обсуждению дальнейших планов компании.
При этом формат уведомления сотрудников вызвал резонанс среди увольняемых специалистов. Поскольку компания ведёт деятельность в разных часовых поясах, уведомления о сокращениях рассылались одновременно. В результате часть работников на западном побережье США узнали о своём увольнении в 5 утра.
Старший технический художник Питер Роу, один из уволенных сотрудников, выразил в LinkedIn свою благодарность за три года работы в Unity, отметив возможность сотрудничества с ведущими художниками и инженерами, развития навыков графического программирования и работы с Houdini. Однако он также подверг критике процесс уведомления, назвав его «резким и безличным». По его словам, получение письма от адреса ‘noreply@unity’ с сообщением об увольнении и потерей доступа к корпоративным системам в течение одного дня — это метод, который «не учитывает человеческий фактор».
Это не первый случай массовых сокращений в Unity. В январе 2024 года компания уже объявляла об увольнении 1 800 сотрудников в рамках реструктуризации. Теперь, в 2025 году, игровая индустрия продолжает испытывать кадровые потрясения: с начала года работу потеряли уже более 845 разработчиков, пострадавших от сокращений и закрытий студий Freejam, Splash Damage, Piranha Games и Jar of Sparks, а также увольнений в Ubisoft, ProbablyMonsters, Iron Galaxy и Sumo Group.
Вопрос остаётся открытым: являются ли эти меры вынужденной стратегией оптимизации или признаком более глубокого кризиса, затрагивающего не только Unity, но и весь игровой сектор.
Подписаться на😆 🥹
В официальном письме, разосланном сотрудникам и опубликованном изданием 80.lv, коммерческий директор Unity Мэтью Бромберг сообщил, что «существенные изменения в организационной структуре» затронули подразделения технического директора (CTO), разработки движка (Engine Product) и рекламы (Ads). По его словам, данные меры являются следствием стратегических решений компании относительно её дальнейшего курса.
Точное число уволенных пока не раскрывается, однако руководство Unity заявило, что все затронутые сотрудники получат уведомления в ближайшие дни. Тем, чьи должности ликвидированы или кто вступает в процесс консультаций перед увольнением, будут предоставлены инструкции о дальнейших шагах. Завершить этот процесс компания планирует к концу рабочего дня 12 февраля.
Параллельно Unity организует серию собраний в ключевых офисах компании, включая Монреаль, Тель-Авив, Копенгаген, Сеул, Токио и Сан-Франциско. Первое мероприятие состоится 12 февраля в Монреале и будет посвящено обсуждению дальнейших планов компании.
При этом формат уведомления сотрудников вызвал резонанс среди увольняемых специалистов. Поскольку компания ведёт деятельность в разных часовых поясах, уведомления о сокращениях рассылались одновременно. В результате часть работников на западном побережье США узнали о своём увольнении в 5 утра.
Старший технический художник Питер Роу, один из уволенных сотрудников, выразил в LinkedIn свою благодарность за три года работы в Unity, отметив возможность сотрудничества с ведущими художниками и инженерами, развития навыков графического программирования и работы с Houdini. Однако он также подверг критике процесс уведомления, назвав его «резким и безличным». По его словам, получение письма от адреса ‘noreply@unity’ с сообщением об увольнении и потерей доступа к корпоративным системам в течение одного дня — это метод, который «не учитывает человеческий фактор».
Это не первый случай массовых сокращений в Unity. В январе 2024 года компания уже объявляла об увольнении 1 800 сотрудников в рамках реструктуризации. Теперь, в 2025 году, игровая индустрия продолжает испытывать кадровые потрясения: с начала года работу потеряли уже более 845 разработчиков, пострадавших от сокращений и закрытий студий Freejam, Splash Damage, Piranha Games и Jar of Sparks, а также увольнений в Ubisoft, ProbablyMonsters, Iron Galaxy и Sumo Group.
Вопрос остаётся открытым: являются ли эти меры вынужденной стратегией оптимизации или признаком более глубокого кризиса, затрагивающего не только Unity, но и весь игровой сектор.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Комиссия по ценным бумагам и биржам США (SEC) подтвердила, что ведет активное расследование, в котором фигурирует платформа Roblox. Однако детали дела остаются засекреченными, а официальные комментарии ограничиваются формулировкой о том, что раскрытие информации может «нанести ущерб продолжающемуся разбирательству».
По данным Bloomberg, запрос на получение дополнительных сведений, поданный в рамках Закона о свободе информации, был отклонен. На момент публикации компания Roblox Corp не предоставила официального ответа на запрос журналистов, а SEC отказалась раскрывать детали расследования.
Платформа Roblox, предоставляющая пользователям инструменты для создания и запуска видеоигр, уже не раз подвергалась критике за недостаточную защиту несовершеннолетних. В ноябре 2024 года компания объявила о введении новых механизмов безопасности, направленных на борьбу с нежелательным контентом и потенциальными угрозами для молодых пользователей.
Однако, по информации Bloomberg, до этого сотрудники компании выражали обеспокоенность тем, что существующих мер недостаточно для эффективного противодействия хищническому поведению в отношении детей. Некоторые нынешние и бывшие сотрудники Roblox назвали борьбу с подобными угрозами «постоянным и изнурительным процессом».
Осенью 2024 года исследовательская компания Hindenburg Research обнародовала отчет, в котором утверждалось, что Roblox Corp намеренно искажала данные о пользовательской активности и занижала масштабы проблемы, связанной с присутствием хищников на платформе.
Кроме того, в отчете утверждалось, что в попытке удовлетворить ожидания инвесторов компания сократила бюджет на модерацию контента, что, по мнению аналитиков, привело к росту рисков для несовершеннолетних пользователей. «Компания сознательно урезала расходы на контроль контента, подвергая опасности детей и создавая условия для распространения нелегального контента», — говорится в документе.
Компания неоднократно отвергала все обвинения, заявляя, что Bloomberg и Hindenburg Research представили ситуацию с серьезными искажениями. В официальных заявлениях Roblox Corp подчеркивала, что ее приоритет — безопасность пользователей всех возрастных категорий, и что платформа продолжает развивать и совершенствовать инструменты контроля за контентом.
Тем не менее, факт проведения расследования SEC поднимает вопросы о прозрачности работы компании и эффективности ее политики безопасности. Пока неизвестно, затрагивает ли расследование вопросы финансовой отчетности, пользовательской модерации или другие аспекты деятельности Roblox Corp.
Индустрия игр и технологий продолжает пристально следить за развитием ситуации, так как итоги расследования могут повлиять не только на будущее Roblox, но и на регулирование всей отрасли в части защиты пользователей и корпоративной ответственности.
Подписаться на😆 🥹
По данным Bloomberg, запрос на получение дополнительных сведений, поданный в рамках Закона о свободе информации, был отклонен. На момент публикации компания Roblox Corp не предоставила официального ответа на запрос журналистов, а SEC отказалась раскрывать детали расследования.
Платформа Roblox, предоставляющая пользователям инструменты для создания и запуска видеоигр, уже не раз подвергалась критике за недостаточную защиту несовершеннолетних. В ноябре 2024 года компания объявила о введении новых механизмов безопасности, направленных на борьбу с нежелательным контентом и потенциальными угрозами для молодых пользователей.
Однако, по информации Bloomberg, до этого сотрудники компании выражали обеспокоенность тем, что существующих мер недостаточно для эффективного противодействия хищническому поведению в отношении детей. Некоторые нынешние и бывшие сотрудники Roblox назвали борьбу с подобными угрозами «постоянным и изнурительным процессом».
Осенью 2024 года исследовательская компания Hindenburg Research обнародовала отчет, в котором утверждалось, что Roblox Corp намеренно искажала данные о пользовательской активности и занижала масштабы проблемы, связанной с присутствием хищников на платформе.
Кроме того, в отчете утверждалось, что в попытке удовлетворить ожидания инвесторов компания сократила бюджет на модерацию контента, что, по мнению аналитиков, привело к росту рисков для несовершеннолетних пользователей. «Компания сознательно урезала расходы на контроль контента, подвергая опасности детей и создавая условия для распространения нелегального контента», — говорится в документе.
Компания неоднократно отвергала все обвинения, заявляя, что Bloomberg и Hindenburg Research представили ситуацию с серьезными искажениями. В официальных заявлениях Roblox Corp подчеркивала, что ее приоритет — безопасность пользователей всех возрастных категорий, и что платформа продолжает развивать и совершенствовать инструменты контроля за контентом.
Тем не менее, факт проведения расследования SEC поднимает вопросы о прозрачности работы компании и эффективности ее политики безопасности. Пока неизвестно, затрагивает ли расследование вопросы финансовой отчетности, пользовательской модерации или другие аспекты деятельности Roblox Corp.
Индустрия игр и технологий продолжает пристально следить за развитием ситуации, так как итоги расследования могут повлиять не только на будущее Roblox, но и на регулирование всей отрасли в части защиты пользователей и корпоративной ответственности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Berkshire Hathaway — один из крупнейших инвестиционных конгломератов мира, который традиционно избегает вложений в индустрию развлечений. Однако, как выясняется, в какой-то момент компания всерьёз рассматривала возможность приобретения Nintendo. Этот шаг мог бы кардинально изменить расстановку сил в игровом бизнесе, но сделка так и не состоялась.
В материале разбирается, как Berkshire Hathaway пришла к идее инвестиций в видеоигры и почему в итоге отказалась от неё. Также рассматривается история попытки Activision выкупить свою долю у Vivendi и влияние этого процесса на возможную сделку с Nintendo. Кроме того, рассказывается о том, как Microsoft более 20 лет назад пыталась приобрести японскую компанию и почему эта инициатива не была воспринята всерьёз.
Отдельное внимание уделяется вопросу разногласий вокруг подписочного сервиса Game Pass и тому, как взгляды руководителей Activision расходились с позицией Microsoft по поводу будущего игровой индустрии.
Эти события показывают, насколько сложно крупнейшим корпорациям находить точки соприкосновения, когда речь заходит о стратегических решениях в многомиллиардном рынке видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
В материале разбирается, как Berkshire Hathaway пришла к идее инвестиций в видеоигры и почему в итоге отказалась от неё. Также рассматривается история попытки Activision выкупить свою долю у Vivendi и влияние этого процесса на возможную сделку с Nintendo. Кроме того, рассказывается о том, как Microsoft более 20 лет назад пыталась приобрести японскую компанию и почему эта инициатива не была воспринята всерьёз.
Отдельное внимание уделяется вопросу разногласий вокруг подписочного сервиса Game Pass и тому, как взгляды руководителей Activision расходились с позицией Microsoft по поводу будущего игровой индустрии.
Эти события показывают, насколько сложно крупнейшим корпорациям находить точки соприкосновения, когда речь заходит о стратегических решениях в многомиллиардном рынке видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Инвестиции в видеоигры: как Berkshire Hathaway рассматривала покупку Nintendo, но отказалась от сделки
Индустрия видеоигр продолжает привлекать внимание крупнейших мировых инвесторов. Недавние заявления Бобби Котика, основателя Activision, открывают неожиданные детали возможной сделки, которая могла бы радикально изменить расстановку сил на рынке: компания…
3👍3 2
Международный олимпийский комитет (МОК) подтвердил перенос первых в истории Олимпийских киберспортивных игр на 2027 год. Изначально соревнования планировалось провести в 2025 году в Саудовской Аравии, однако ряд организационных факторов вынудил изменить сроки.
По информации EsportsInsider, решение о переносе связано с отсутствием четко проработанного формата соревнований, нехваткой деталей по ключевым аспектам от издателей игр, а также сложностями с финансированием и логистикой. Вопрос интеграции киберспортивных дисциплин в олимпийское движение остается предметом активных дискуссий среди организаторов и представителей индустрии.
Несмотря на изменения в сроках, Саудовская Аравия сохранит статус принимающей стороны не только для турнира 2027 года, но и для следующих двух циклов — в 2031 и 2035 годах. Таким образом, страна продолжит укреплять свою роль в международной киберспортивной экосистеме.
За последние годы Саудовская Аравия значительно увеличила свое влияние в игровой индустрии. Через Государственный инвестиционный фонд (PIF) страна вложила 38 миллиардов долларов в ведущие компании, включая Electronic Arts, Nintendo, Nexon и Capcom. Эта стратегия направлена на диверсификацию экономики и закрепление статуса страны как одного из ключевых центров киберспорта.
Координацию Олимпийских киберспортивных игр осуществляет Фонд Кубка мира по киберспорту (Esports World Cup Foundation, EWCF), который также стал ключевым партнером МОК. Одной из приоритетных задач EWCF является согласование национальных киберспортивных экосистем с международными стандартами, что должно способствовать унификации отрасли и повышению ее статуса на глобальном уровне.
Президент МОК Томас Бах отметил важность этого сотрудничества: «Теперь у нас есть четкая стратегия по реализации первых Олимпийских киберспортивных игр. Запуск инициативы "Путь к Олимпийским киберспортивным играм", который стартует уже в этом году, подтверждает, что этот проект становится реальностью. Это также демонстрирует прочность партнерства между МОК и SOPC в различных направлениях».
Киберспорт уже был представлен в рамках Игр Содружества 2022 года, но в программу соревнований 2026 года он не вошел. Тем не менее перенос Олимпийских киберспортивных игр на 2027 год дает организаторам дополнительное время для проработки формата, а также для согласования ключевых вопросов с игровыми компаниями и национальными федерациями.
МОК продолжает активно адаптироваться к цифровым тенденциям и учитывать интересы молодой аудитории, что делает киберспорт перспективным направлением в рамках олимпийского движения. Однако окончательная интеграция дисциплины в традиционный спортивный формат потребует дальнейших решений по регламенту, финансированию и взаимодействию с индустриальными игроками.
Подписаться на😆 🥹
По информации EsportsInsider, решение о переносе связано с отсутствием четко проработанного формата соревнований, нехваткой деталей по ключевым аспектам от издателей игр, а также сложностями с финансированием и логистикой. Вопрос интеграции киберспортивных дисциплин в олимпийское движение остается предметом активных дискуссий среди организаторов и представителей индустрии.
Несмотря на изменения в сроках, Саудовская Аравия сохранит статус принимающей стороны не только для турнира 2027 года, но и для следующих двух циклов — в 2031 и 2035 годах. Таким образом, страна продолжит укреплять свою роль в международной киберспортивной экосистеме.
За последние годы Саудовская Аравия значительно увеличила свое влияние в игровой индустрии. Через Государственный инвестиционный фонд (PIF) страна вложила 38 миллиардов долларов в ведущие компании, включая Electronic Arts, Nintendo, Nexon и Capcom. Эта стратегия направлена на диверсификацию экономики и закрепление статуса страны как одного из ключевых центров киберспорта.
Координацию Олимпийских киберспортивных игр осуществляет Фонд Кубка мира по киберспорту (Esports World Cup Foundation, EWCF), который также стал ключевым партнером МОК. Одной из приоритетных задач EWCF является согласование национальных киберспортивных экосистем с международными стандартами, что должно способствовать унификации отрасли и повышению ее статуса на глобальном уровне.
Президент МОК Томас Бах отметил важность этого сотрудничества: «Теперь у нас есть четкая стратегия по реализации первых Олимпийских киберспортивных игр. Запуск инициативы "Путь к Олимпийским киберспортивным играм", который стартует уже в этом году, подтверждает, что этот проект становится реальностью. Это также демонстрирует прочность партнерства между МОК и SOPC в различных направлениях».
Киберспорт уже был представлен в рамках Игр Содружества 2022 года, но в программу соревнований 2026 года он не вошел. Тем не менее перенос Олимпийских киберспортивных игр на 2027 год дает организаторам дополнительное время для проработки формата, а также для согласования ключевых вопросов с игровыми компаниями и национальными федерациями.
МОК продолжает активно адаптироваться к цифровым тенденциям и учитывать интересы молодой аудитории, что делает киберспорт перспективным направлением в рамках олимпийского движения. Однако окончательная интеграция дисциплины в традиционный спортивный формат потребует дальнейших решений по регламенту, финансированию и взаимодействию с индустриальными игроками.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Remedy Entertainment Plc завершила 2024 год с рекордными показателями и значительными изменениями в стратегии развития. Финансовый отчет компании демонстрирует уверенный рост выручки, улучшение операционных показателей и успешные шаги к самостоятельному изданию игр. Одним из главных достижений стало преодоление рубежа в 2 миллиона проданных копий Alan Wake 2, что позволило Remedy начать получать роялти с продаж.
Выручка Remedy Entertainment за 2024 год увеличилась на 49,3% и составила 50,7 млн евро по сравнению с 33,9 млн евро в 2023 году. Позитивную динамику обеспечил рост доходов от разработки игр, включая проекты Max Payne 1&2 Remake и Control 2.
Операционные результаты также улучшились: EBITDA выросла до 2,5 млн евро против -17,0 млн евро годом ранее, а операционный убыток (EBIT) сократился с -28,6 млн евро до -4,3 млн евро. Денежный поток от операционной деятельности достиг 12,3 млн евро, что свидетельствует о повышении устойчивости бизнеса.
Одним из важнейших событий года стало приобретение прав на франшизу Control у 505 Games, что дало компании полный контроль над будущими играми серии. В августе было заключено партнерство с Annapurna Interactive, которая возьмет на себя 50% финансирования Control 2, а также займется адаптацией франшиз Control и Alan Wake для кино и телевидения.
Помимо этого, в октябре Remedy анонсировала FBC: Firebreak — кооперативный шутер, действие которого разворачивается во вселенной Control. Проект станет первой полностью самоиздаваемой игрой компании, выход запланирован на 2025 год. Важную роль в реализации стратегии самостоятельного издания сыграла финансовая поддержка Tencent, предоставившей Remedy 15 млн евро в форме конвертируемого займа.
На ближайшие годы Remedy ставит перед собой масштабные задачи. К 2027 году компания намерена удвоить выручку 2024 года и достичь EBITDA-маржи в 30%, обеспечив дальнейший рост за счет расширения франшиз и регулярных релизов. Основное внимание будет сосредоточено на Control 2, FBC: Firebreak и дальнейшей монетизации Alan Wake 2.
Несмотря на положительную динамику, компания сталкивается с рядом вызовов, включая необходимость эффективного управления финансами, привлечения и удержания талантов и конкуренцию на рынке AAA-игр. Однако с учетом устойчивого роста, новых стратегических партнерств и уверенного движения к самоизданию, Remedy Entertainment входит в новую эру развития.
2024 год стал для Remedy поворотным моментом. Компания укрепила позиции в индустрии, расширила портфель игр и заложила фундамент для будущих успехов. Впереди амбициозные планы, и если Remedy сумеет реализовать задуманное, она может стать одним из ведущих независимых издателей игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Выручка Remedy Entertainment за 2024 год увеличилась на 49,3% и составила 50,7 млн евро по сравнению с 33,9 млн евро в 2023 году. Позитивную динамику обеспечил рост доходов от разработки игр, включая проекты Max Payne 1&2 Remake и Control 2.
Операционные результаты также улучшились: EBITDA выросла до 2,5 млн евро против -17,0 млн евро годом ранее, а операционный убыток (EBIT) сократился с -28,6 млн евро до -4,3 млн евро. Денежный поток от операционной деятельности достиг 12,3 млн евро, что свидетельствует о повышении устойчивости бизнеса.
Одним из важнейших событий года стало приобретение прав на франшизу Control у 505 Games, что дало компании полный контроль над будущими играми серии. В августе было заключено партнерство с Annapurna Interactive, которая возьмет на себя 50% финансирования Control 2, а также займется адаптацией франшиз Control и Alan Wake для кино и телевидения.
Помимо этого, в октябре Remedy анонсировала FBC: Firebreak — кооперативный шутер, действие которого разворачивается во вселенной Control. Проект станет первой полностью самоиздаваемой игрой компании, выход запланирован на 2025 год. Важную роль в реализации стратегии самостоятельного издания сыграла финансовая поддержка Tencent, предоставившей Remedy 15 млн евро в форме конвертируемого займа.
На ближайшие годы Remedy ставит перед собой масштабные задачи. К 2027 году компания намерена удвоить выручку 2024 года и достичь EBITDA-маржи в 30%, обеспечив дальнейший рост за счет расширения франшиз и регулярных релизов. Основное внимание будет сосредоточено на Control 2, FBC: Firebreak и дальнейшей монетизации Alan Wake 2.
Несмотря на положительную динамику, компания сталкивается с рядом вызовов, включая необходимость эффективного управления финансами, привлечения и удержания талантов и конкуренцию на рынке AAA-игр. Однако с учетом устойчивого роста, новых стратегических партнерств и уверенного движения к самоизданию, Remedy Entertainment входит в новую эру развития.
2024 год стал для Remedy поворотным моментом. Компания укрепила позиции в индустрии, расширила портфель игр и заложила фундамент для будущих успехов. Впереди амбициозные планы, и если Remedy сумеет реализовать задуманное, она может стать одним из ведущих независимых издателей игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 1
Студия Crytek приняла решение о сокращении 15% персонала и временной приостановке разработки Crysis 4. Эти меры обусловлены необходимостью адаптации к сложной рыночной ситуации и перераспределения ресурсов на перспективные направления.
В официальном заявлении, опубликованном в социальной сети X, компания пояснила, что увольнения затронут сотрудников отделов разработки и внутренних сервисов. В настоящее время в Crytek работает около 400 человек, и, согласно оценкам, работу могут потерять порядка 60 сотрудников. Руководство компании объяснило свое решение неблагоприятными условиями, сложившимися в игровой индустрии за последние годы, что повлияло на устойчивость бизнеса.
Приостановка разработки Crysis 4 была запланирована еще в третьем квартале 2024 года, после чего студия сосредоточилась на перераспределении разработчиков в команду Hunt: Showdown 1896. Однако, несмотря на растущую популярность этого проекта, оптимизация расходов и внутренних процессов стала неизбежной.
Crytek подчеркнула, что Hunt: Showdown 1896 продолжает демонстрировать стабильный рост, однако компания не может сохранить текущую бизнес-модель без изменений и при этом оставаться финансово устойчивой. Несмотря на предпринятые меры по сокращению затрат и операционных расходов, руководство пришло к выводу о необходимости увольнений для дальнейшего развития.
Пострадавшим сотрудникам будет предложено выходное пособие, а также помощь в трудоустройстве. Crytek заверила, что делает все возможное для смягчения последствий сокращений и поддержания сотрудников в этот переходный период.
Компания отметила, что фокусирование на Hunt: Showdown 1896 является стратегически важным шагом. В ближайшие годы Crytek намерена расширять игровой контент, поддерживать и развивать игровую экосистему, а также укреплять позиции своего движка CryEngine, который остается важной частью долгосрочной стратегии компании.
Таким образом, реструктуризация позволит Crytek сосредоточиться на ключевых продуктах, обеспечить устойчивость бизнеса и создать условия для дальнейшего роста.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении, опубликованном в социальной сети X, компания пояснила, что увольнения затронут сотрудников отделов разработки и внутренних сервисов. В настоящее время в Crytek работает около 400 человек, и, согласно оценкам, работу могут потерять порядка 60 сотрудников. Руководство компании объяснило свое решение неблагоприятными условиями, сложившимися в игровой индустрии за последние годы, что повлияло на устойчивость бизнеса.
Приостановка разработки Crysis 4 была запланирована еще в третьем квартале 2024 года, после чего студия сосредоточилась на перераспределении разработчиков в команду Hunt: Showdown 1896. Однако, несмотря на растущую популярность этого проекта, оптимизация расходов и внутренних процессов стала неизбежной.
Crytek подчеркнула, что Hunt: Showdown 1896 продолжает демонстрировать стабильный рост, однако компания не может сохранить текущую бизнес-модель без изменений и при этом оставаться финансово устойчивой. Несмотря на предпринятые меры по сокращению затрат и операционных расходов, руководство пришло к выводу о необходимости увольнений для дальнейшего развития.
Пострадавшим сотрудникам будет предложено выходное пособие, а также помощь в трудоустройстве. Crytek заверила, что делает все возможное для смягчения последствий сокращений и поддержания сотрудников в этот переходный период.
Компания отметила, что фокусирование на Hunt: Showdown 1896 является стратегически важным шагом. В ближайшие годы Crytek намерена расширять игровой контент, поддерживать и развивать игровую экосистему, а также укреплять позиции своего движка CryEngine, который остается важной частью долгосрочной стратегии компании.
Таким образом, реструктуризация позволит Crytek сосредоточиться на ключевых продуктах, обеспечить устойчивость бизнеса и создать условия для дальнейшего роста.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2 2
После обретения независимости от Sega студия Relic Entertainment, известная по Company of Heroes, пересматривает свой бизнес-курс, внедряя многовекторную стратегию развития. Компания планирует сосредоточиться на трёх ключевых направлениях: поддержке текущих игровых проектов, разработке и публикации небольших по масштабу игр, а также возрождении культовых франшиз.
Несмотря на курс на диверсификацию, Relic продолжит работу над крупными стратегическими тайтлами, такими как Company of Heroes 3, которые остаются её ключевыми продуктами. Однако компания рассчитывает, что наличие таких масштабных проектов позволит ей параллельно заниматься экспериментальными играми с меньшим бюджетом и сжатыми сроками разработки.
Дополнительно Relic Entertainment изучает возможности адаптации своих классических игр для современной аудитории. Это может выражаться как в создании ремастеров и переизданий, так и в разработке новых проектов, сохраняющих дух оригиналов. Такой подход позволяет компании не только укрепить свою репутацию среди ветеранов игровой индустрии, но и привлечь новую аудиторию, ориентированную на ностальгические перезапуски.
Генеральный директор Relic Джастин Додсвелл подчеркнул, что изменения в стратегии компании не приведут к сокращению штата. По его словам, после реструктуризации, вызванной разрывом с Sega в 2024 году, студия вышла на более устойчивый уровень и теперь находится в благоприятной позиции для дальнейшего развития. Новая стратегия позволит Relic не только удовлетворять актуальные бизнес-потребности, но и оперативно реагировать на изменения в рыночной конъюнктуре.
Одним из важнейших аспектов новой стратегии станет работа над более компактными проектами. Додсвелл пояснил, что студия планирует сокращение производственных циклов, что позволит выводить новые игры на рынок в течение одного-двух лет. При этом бюджеты таких проектов будут существенно ниже, чем у традиционных стратегий Relic, но компания уверена, что они смогут найти свою аудиторию.
Таким образом, Relic Entertainment делает ставку на баланс между проверенными решениями и инновациями. Развитие ключевых стратегических франшиз остаётся в приоритете, но одновременно студия ищет новые точки роста, включая небольшие игры и обновление классических серий. Такой подход обеспечит Relic конкурентоспособность в динамично меняющейся игровой индустрии, позволяя компании сохранять позиции в премиальном сегменте стратегий и осваивать новые ниши.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на курс на диверсификацию, Relic продолжит работу над крупными стратегическими тайтлами, такими как Company of Heroes 3, которые остаются её ключевыми продуктами. Однако компания рассчитывает, что наличие таких масштабных проектов позволит ей параллельно заниматься экспериментальными играми с меньшим бюджетом и сжатыми сроками разработки.
Дополнительно Relic Entertainment изучает возможности адаптации своих классических игр для современной аудитории. Это может выражаться как в создании ремастеров и переизданий, так и в разработке новых проектов, сохраняющих дух оригиналов. Такой подход позволяет компании не только укрепить свою репутацию среди ветеранов игровой индустрии, но и привлечь новую аудиторию, ориентированную на ностальгические перезапуски.
Генеральный директор Relic Джастин Додсвелл подчеркнул, что изменения в стратегии компании не приведут к сокращению штата. По его словам, после реструктуризации, вызванной разрывом с Sega в 2024 году, студия вышла на более устойчивый уровень и теперь находится в благоприятной позиции для дальнейшего развития. Новая стратегия позволит Relic не только удовлетворять актуальные бизнес-потребности, но и оперативно реагировать на изменения в рыночной конъюнктуре.
Одним из важнейших аспектов новой стратегии станет работа над более компактными проектами. Додсвелл пояснил, что студия планирует сокращение производственных циклов, что позволит выводить новые игры на рынок в течение одного-двух лет. При этом бюджеты таких проектов будут существенно ниже, чем у традиционных стратегий Relic, но компания уверена, что они смогут найти свою аудиторию.
Таким образом, Relic Entertainment делает ставку на баланс между проверенными решениями и инновациями. Развитие ключевых стратегических франшиз остаётся в приоритете, но одновременно студия ищет новые точки роста, включая небольшие игры и обновление классических серий. Такой подход обеспечит Relic конкурентоспособность в динамично меняющейся игровой индустрии, позволяя компании сохранять позиции в премиальном сегменте стратегий и осваивать новые ниши.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3