Mannerwave
Крис Барретт, ранее занимавший пост руководителя разработки перезапуска игры Marathon, подал судебный иск против компаний Bungie и Sony. В документе он утверждает, что компании намеренно нанесли вред его репутации, публично и безосновательно заявив, что провели…
Sony ответила на иск бывшего креативного директора Bungie Кристофера Барретта, который требует $200 млн за незаконное увольнение. Компания представила свою версию событий, обвиняя Барретта в неподобающем поведении по отношению к сотрудницам.
По данным Sony, его поведение включало неуместные личные сообщения, комментарии о внешности коллег, обсуждение их личной жизни, а также участие в играх с сексуальным подтекстом. В иске утверждается, что несколько сотрудниц компании жаловались на дискомфорт в общении с Барреттом и боялись последствий, если откажутся поддерживать контакт.
Сам Барретт отрицает обвинения и считает, что его увольнение было частью запланированной стратегии, направленной на то, чтобы лишить его компенсации и причитающихся акций. Его адвокаты заявляют, что Sony намеренно выбирает отдельные фрагменты сообщений, не представляя полную картину.
Этот конфликт может повлиять не только на судьбу Барретта, но и на имидж Bungie и Sony, а также на политику компаний в отношении корпоративной этики и кадровых решений.
Подписаться на😆 🥹
По данным Sony, его поведение включало неуместные личные сообщения, комментарии о внешности коллег, обсуждение их личной жизни, а также участие в играх с сексуальным подтекстом. В иске утверждается, что несколько сотрудниц компании жаловались на дискомфорт в общении с Барреттом и боялись последствий, если откажутся поддерживать контакт.
Сам Барретт отрицает обвинения и считает, что его увольнение было частью запланированной стратегии, направленной на то, чтобы лишить его компенсации и причитающихся акций. Его адвокаты заявляют, что Sony намеренно выбирает отдельные фрагменты сообщений, не представляя полную картину.
Этот конфликт может повлиять не только на судьбу Барретта, но и на имидж Bungie и Sony, а также на политику компаний в отношении корпоративной этики и кадровых решений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Sony оспаривает иск на $200 млн от бывшего директора Marathon, обвиняя его в недопустимом поведении
Компания Sony официально ответила на судебный иск бывшего креативного директора Bungie Кристофера Барретта, потребовавшего компенсацию в размере $200 млн за неправомерное увольнение. В заявлении Sony приводятся обвинения в неподобающем поведении Барретта…
3 3
Бывший президент Sony Interactive Entertainment Сюхэй Ёсида, покинувший свой пост в подразделении PlayStation Studios, поделился мнением о решении Microsoft выпускать собственные игровые проекты на конкурирующих платформах. По словам Ёсида, данная политика несёт выгоду для владельцев консолей PlayStation, ведь раньше они не имели доступа к ряду популярных тайтлов от Xbox.
В рамках своего интервью Ёсида подчеркнул, что наибольшим его опасением в период руководства PlayStation Studios было то, что бренд PlayStation может утратить лидирующие позиции и стать «миноритарной платформой» с относительно небольшой долей рынка. Подобное развитие событий, по его словам, привело бы к невозможности содержать внутренние студии в прежнем объёме, так как наиболее талантливые разработчики предпочли бы уйти к конкурентам, способным предложить более широкую аудиторию. Ёсида отметил, что, помимо творческой составляющей, создатели игр в первую очередь ориентируются на бизнес-потенциал: чем больше потенциальных покупателей, тем выше финансовый результат.
За прошедший год Microsoft действительно сделала серьёзный шаг в пересмотре своей стратегии, начав переносить некоторые бывшие эксклюзивы Xbox на другие платформы — в том числе на PlayStation и Nintendo Switch. Первой волной таких проектов стали Pentiment, Hi-Fi Rush, Sea of Thieves и Grounded. Вскоре последовали анонсы PlayStation-версий Indiana Jones, Doom: The Dark Ages и других тайтлов, ранее доступных лишь пользователям Xbox.
Эксперты рынка отмечают, что, учитывая реальные объёмы продаж консолей Xbox, решение Microsoft о расширении аудитории собственных игр выглядит вполне закономерным. Таким образом, компания пытается повысить доходность своих разработок, привлечь больше поклонников и укрепить связи с игроками, предпочитающими различные аппаратные платформы. Ёсида называет это логичным и даже полезным для сообщества PlayStation, так как геймерам теперь не нужно приобретать несколько консолей ради доступа к эксклюзивному контенту от Microsoft.
Завершая дискуссию, глава Microsoft Gaming Фил Спенсер подчёркивает, что «не существует красных линий» для выхода игр на PS5. Другими словами, в обозримом будущем могут появиться и другие сюрпризы в виде крупных Xbox-проектов на консоли от Sony. Подобная политика считается беспрецедентной в игровой индустрии, где эксклюзивы традиционно были сильным конкурентным преимуществом. Однако в условиях стремительно растущего рынка и постоянной борьбы за внимание игроков столь тесное взаимодействие между корпорациями уже не кажется необычным.
Подписаться на😆 🥹
В рамках своего интервью Ёсида подчеркнул, что наибольшим его опасением в период руководства PlayStation Studios было то, что бренд PlayStation может утратить лидирующие позиции и стать «миноритарной платформой» с относительно небольшой долей рынка. Подобное развитие событий, по его словам, привело бы к невозможности содержать внутренние студии в прежнем объёме, так как наиболее талантливые разработчики предпочли бы уйти к конкурентам, способным предложить более широкую аудиторию. Ёсида отметил, что, помимо творческой составляющей, создатели игр в первую очередь ориентируются на бизнес-потенциал: чем больше потенциальных покупателей, тем выше финансовый результат.
За прошедший год Microsoft действительно сделала серьёзный шаг в пересмотре своей стратегии, начав переносить некоторые бывшие эксклюзивы Xbox на другие платформы — в том числе на PlayStation и Nintendo Switch. Первой волной таких проектов стали Pentiment, Hi-Fi Rush, Sea of Thieves и Grounded. Вскоре последовали анонсы PlayStation-версий Indiana Jones, Doom: The Dark Ages и других тайтлов, ранее доступных лишь пользователям Xbox.
Эксперты рынка отмечают, что, учитывая реальные объёмы продаж консолей Xbox, решение Microsoft о расширении аудитории собственных игр выглядит вполне закономерным. Таким образом, компания пытается повысить доходность своих разработок, привлечь больше поклонников и укрепить связи с игроками, предпочитающими различные аппаратные платформы. Ёсида называет это логичным и даже полезным для сообщества PlayStation, так как геймерам теперь не нужно приобретать несколько консолей ради доступа к эксклюзивному контенту от Microsoft.
Завершая дискуссию, глава Microsoft Gaming Фил Спенсер подчёркивает, что «не существует красных линий» для выхода игр на PS5. Другими словами, в обозримом будущем могут появиться и другие сюрпризы в виде крупных Xbox-проектов на консоли от Sony. Подобная политика считается беспрецедентной в игровой индустрии, где эксклюзивы традиционно были сильным конкурентным преимуществом. Однако в условиях стремительно растущего рынка и постоянной борьбы за внимание игроков столь тесное взаимодействие между корпорациями уже не кажется необычным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2🤣2
Игровая индустрия продолжает меняться: темпы роста замедлились, но рынок остаётся стабильно крупным, а влияние цифровых платформ усиливается. PC-гейминг укрепляет свои позиции, мобильный сегмент продолжает приносить наибольшую выручку, а консоли удерживают аудиторию, несмотря на насыщение рынка. В то же время стриминговые платформы и инфлюенсер-маркетинг стали неотъемлемой частью продвижения игр. В новом материале разобраны ключевые тенденции и стратегии, которые определяют развитие индустрии.
За последние годы аудитория игр изменила поведение: игроки всё чаще выбирают проекты с активным онлайном, сервисными механиками и возможностью кроссплатформенного взаимодействия. Это повлияло на инвестиционные потоки: венчурное финансирование в индустрии сократилось, но сделки M&A остаются востребованным инструментом для крупных компаний, стремящихся расширить портфолио и усилить позиции на глобальном рынке.
Одним из самых значимых изменений стал рост интереса к стриминговым платформам. Twitch сохраняет ведущие позиции, но сталкивается с конкуренцией — аудитория частично уходит на Kick, а в некоторых странах на локальные альтернативы. YouTube остаётся ключевой площадкой для продвижения игр, особенно в формате длинных видео и стримов. TikTok всё чаще используется для быстрого охвата аудитории, но в некоторых регионах его развитие ограничено из-за законодательных барьеров.
Роль инфлюенсеров в продвижении игр только усиливается. Компании меняют подход: вместо единичных интеграций делают ставку на долгосрочные коллаборации с блогерами и стримерами. Выделяется тренд на работу с nano- и micro-инфлюенсерами, которые обладают высокой вовлечённостью аудитории, что делает рекламу более эффективной. Разбираются успешные маркетинговые кампании — в том числе Warhammer 40,000: Space Marine 2, Black Myth: Wukong, Palworld и других проектов, которые использовали нестандартные подходы к работе с контентом и лидерами мнений.
Подписаться на😆 🥹
За последние годы аудитория игр изменила поведение: игроки всё чаще выбирают проекты с активным онлайном, сервисными механиками и возможностью кроссплатформенного взаимодействия. Это повлияло на инвестиционные потоки: венчурное финансирование в индустрии сократилось, но сделки M&A остаются востребованным инструментом для крупных компаний, стремящихся расширить портфолио и усилить позиции на глобальном рынке.
Одним из самых значимых изменений стал рост интереса к стриминговым платформам. Twitch сохраняет ведущие позиции, но сталкивается с конкуренцией — аудитория частично уходит на Kick, а в некоторых странах на локальные альтернативы. YouTube остаётся ключевой площадкой для продвижения игр, особенно в формате длинных видео и стримов. TikTok всё чаще используется для быстрого охвата аудитории, но в некоторых регионах его развитие ограничено из-за законодательных барьеров.
Роль инфлюенсеров в продвижении игр только усиливается. Компании меняют подход: вместо единичных интеграций делают ставку на долгосрочные коллаборации с блогерами и стримерами. Выделяется тренд на работу с nano- и micro-инфлюенсерами, которые обладают высокой вовлечённостью аудитории, что делает рекламу более эффективной. Разбираются успешные маркетинговые кампании — в том числе Warhammer 40,000: Space Marine 2, Black Myth: Wukong, Palworld и других проектов, которые использовали нестандартные подходы к работе с контентом и лидерами мнений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Глобальный обзор рынка видеоигр и инфлюенсер-маркетинга на 2025 год
Индустрия видеоигр в последние годы продолжает демонстрировать стабильный рост, хотя темпы после «пандемийного» всплеска несколько замедлились. По данным аналитических агентств (Newzoo, DFC), к 2027 году мировой игровой рынок приблизится к 213–215 млрд долларов…
3 3👍1
Игровая индустрия продолжает сталкиваться с последствиями продолжающейся забастовки SAG-AFTRA, и на этот раз в центре внимания оказалась студия Supergiant Games. Разработчик оказался под критикой после заявлений актёра Марина М. Миллера, озвучивающего Афину в Hades и Hades II. Миллер заявил, что его роль в сиквеле может быть передана другому исполнителю после того, как студия якобы отказалась подписывать временное соглашение SAG-AFTRA, регулирующее условия работы актёров озвучки.
Хотя в своём первом сообщении в социальной сети Bluesky актёр не назвал Supergiant Games напрямую, его последующий призыв к подписчикам отправить студии письма с требованием изменить позицию однозначно указывал на разработчика Hades II. Supergiant Games оперативно отреагировала на ситуацию, заявив, что никаких изменений в актёрском составе не производилось и что студия рассчитывает продолжить сотрудничество с уже задействованными исполнителями.
Этот случай вызвал сравнения с недавним конфликтом между Activision и актёрами озвучки кампании Zombies в Call of Duty: Black Ops 6. В обоих случаях речь идёт о предполагаемом отказе студий пересмотреть контракты актёров с учётом временного соглашения SAG-AFTRA, что фактически лишило их возможности вернуться к своим ролям. Однако между этими ситуациями есть существенные различия. Activision является частью группы коллективных переговоров по интерактивным медиа, которая заключает соглашения с профсоюзом от имени крупных студий. Supergiant Games, в свою очередь, подчеркнула, что ни один из её проектов не создавался в рамках контрактов SAG-AFTRA.
Если Миллер изначально заключил договор с независимой студией без участия профсоюза, а затем запросил перевод контракта в статус временного SAG-AFTRA, это формально не является нарушением со стороны Supergiant Games. В то же время сам актёр отметил, что отказ от работы с независимой студией может быть связан не только с условиями контракта, но и с правовой защитой, которую предоставляет профсоюз. По его словам, SAG-AFTRA обеспечивает юридическую поддержку своим участникам и может выступить против компаний, нарушающих условия договоров. Миллер пояснил, что без членства в профсоюзе он не может позволить себе оплачивать услуги адвоката в случае судебных разбирательств.
Одним из ключевых факторов, влияющих на решение актёров, остаётся вопрос защиты от использования их голосов в генеративном ИИ. Несмотря на то что некоторые независимые студии, включая Supergiant Games, заявляют о категорическом отказе от таких технологий, риск несанкционированного использования остаётся. По словам Миллера, даже если студия подписывает договор, обещающий не применять ИИ, актёрам, работающим вне профсоюза, может быть сложно защитить свои права в случае нарушения.
Supergiant Games, в свою очередь, решительно отвергла любые предположения о возможном применении ИИ для озвучки или создания контента. В заявлении компании подчёркивается, что все игры Supergiant разрабатываются исключительно людьми и что студия предоставляет «одни из самых жёстких в индустрии» гарантии защиты актёров от ИИ-генерации.
На данный момент ситуация остаётся нерешённой. Миллер заявил, что будет работать только с теми студиями, которые подписывают временные соглашения SAG-AFTRA, а Supergiant Games дала понять, что уважает право актёров приостанавливать работу в рамках забастовки. В компании также отметили, что, несмотря на то что её проекты никогда не выпускались по профсоюзным контрактам, студия поддерживает усилия SAG-AFTRA, направленные на то, чтобы крупные издатели предоставляли исполнителям необходимые гарантии.
Будет ли этот конфликт иметь дальнейшее развитие, пока неизвестно. На данный момент не поступало информации о том, предъявляли ли другие актёры Hades II аналогичные требования к студии.
Подписаться на😆 🥹
Хотя в своём первом сообщении в социальной сети Bluesky актёр не назвал Supergiant Games напрямую, его последующий призыв к подписчикам отправить студии письма с требованием изменить позицию однозначно указывал на разработчика Hades II. Supergiant Games оперативно отреагировала на ситуацию, заявив, что никаких изменений в актёрском составе не производилось и что студия рассчитывает продолжить сотрудничество с уже задействованными исполнителями.
Этот случай вызвал сравнения с недавним конфликтом между Activision и актёрами озвучки кампании Zombies в Call of Duty: Black Ops 6. В обоих случаях речь идёт о предполагаемом отказе студий пересмотреть контракты актёров с учётом временного соглашения SAG-AFTRA, что фактически лишило их возможности вернуться к своим ролям. Однако между этими ситуациями есть существенные различия. Activision является частью группы коллективных переговоров по интерактивным медиа, которая заключает соглашения с профсоюзом от имени крупных студий. Supergiant Games, в свою очередь, подчеркнула, что ни один из её проектов не создавался в рамках контрактов SAG-AFTRA.
Если Миллер изначально заключил договор с независимой студией без участия профсоюза, а затем запросил перевод контракта в статус временного SAG-AFTRA, это формально не является нарушением со стороны Supergiant Games. В то же время сам актёр отметил, что отказ от работы с независимой студией может быть связан не только с условиями контракта, но и с правовой защитой, которую предоставляет профсоюз. По его словам, SAG-AFTRA обеспечивает юридическую поддержку своим участникам и может выступить против компаний, нарушающих условия договоров. Миллер пояснил, что без членства в профсоюзе он не может позволить себе оплачивать услуги адвоката в случае судебных разбирательств.
Одним из ключевых факторов, влияющих на решение актёров, остаётся вопрос защиты от использования их голосов в генеративном ИИ. Несмотря на то что некоторые независимые студии, включая Supergiant Games, заявляют о категорическом отказе от таких технологий, риск несанкционированного использования остаётся. По словам Миллера, даже если студия подписывает договор, обещающий не применять ИИ, актёрам, работающим вне профсоюза, может быть сложно защитить свои права в случае нарушения.
Supergiant Games, в свою очередь, решительно отвергла любые предположения о возможном применении ИИ для озвучки или создания контента. В заявлении компании подчёркивается, что все игры Supergiant разрабатываются исключительно людьми и что студия предоставляет «одни из самых жёстких в индустрии» гарантии защиты актёров от ИИ-генерации.
На данный момент ситуация остаётся нерешённой. Миллер заявил, что будет работать только с теми студиями, которые подписывают временные соглашения SAG-AFTRA, а Supergiant Games дала понять, что уважает право актёров приостанавливать работу в рамках забастовки. В компании также отметили, что, несмотря на то что её проекты никогда не выпускались по профсоюзным контрактам, студия поддерживает усилия SAG-AFTRA, направленные на то, чтобы крупные издатели предоставляли исполнителям необходимые гарантии.
Будет ли этот конфликт иметь дальнейшее развитие, пока неизвестно. На данный момент не поступало информации о том, предъявляли ли другие актёры Hades II аналогичные требования к студии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3 2
Несмотря на 25-процентное падение квартальной выручки, Unity заявляет, что её финансовые показатели за четвёртый квартал «существенно превзошли» ожидания как по доходам, так и по прибыли. Компания продолжает реструктуризацию, направленную на повышение эффективности бизнеса.
Согласно годовому финансовому отчёту Unity за 2024 год, выручка за четвёртый квартал составила 457 миллионов долларов, что на 25% меньше, чем за аналогичный период прошлого года. В компании объясняют этот спад «пересмотром портфеля активов», который сопровождался сокращением персонала и оптимизацией операционных затрат.
Наиболее значительное снижение зафиксировано в подразделении Create Solutions, отвечающем за инструменты разработки. Его выручка сократилась на 47% и составила 152 миллиона долларов. Существенным фактором такого спада стало прекращение сотрудничества с Weta FX, что оказало ощутимое влияние на финансовые показатели подразделения. Однако компания подчёркивает, что негативный эффект был частично компенсирован 15-процентным ростом подписочной выручки и 50-процентным увеличением доходов от стратегических решений в промышленном секторе.
Сегмент Grow Solutions, отвечающий за монетизацию и рекламные решения, зафиксировал более умеренное снижение: его выручка составила 305 миллионов долларов, что на 5% ниже прошлогоднего показателя. При этом Unity делает важное уточнение: если исключить влияние возврата клиентских бонусов, предоставленных ironSource до слияния, на сумму 21 миллион долларов, то фактический рост доходов этого подразделения составил бы 2%.
На фоне общего падения доходов Unity демонстрирует положительную динамику в ключевых стратегических направлениях. Совокупная выручка от игровых технологий, облачных решений и монетизации в четвёртом квартале составила 442 миллиона долларов, что на 4% выше, чем годом ранее.
Генеральный директор Unity Мэтью Бромберг подчёркивает, что текущие результаты являются признаком успешного перезапуска компании. По его словам, релиз Unity 6, пересмотр модели ценообразования и активное внедрение ИИ-решений для рекламных инструментов формируют позитивные ожидания на будущее.
Однако на уровне годовой отчётности компания продолжает испытывать давление. По итогам 2024 года совокупная выручка Unity снизилась на 17%, составив 1,81 миллиарда долларов. Основными причинами этого в компании называют реструктуризацию портфеля активов, разрыв партнёрства с Weta FX и снижение доходов от монетизационных решений.
Доходы подразделения Create Solutions за год уменьшились на 29%, составив 614 миллионов долларов. Сегмент Grow Solutions продемонстрировал падение на 10% – его совокупная выручка составила 1,2 миллиарда долларов.
Несмотря на сложности, Unity демонстрирует уверенность в будущем. Бромберг подчёркивает, что компания активно меняет бизнес-модель, фокусируясь на долгосрочном росте. В 2025 году Unity намерена усилить позиции в сфере облачных технологий, искусственного интеллекта и рекламной монетизации, что должно обеспечить восстановление финансовых показателей.
Подписаться на😆 🥹
Согласно годовому финансовому отчёту Unity за 2024 год, выручка за четвёртый квартал составила 457 миллионов долларов, что на 25% меньше, чем за аналогичный период прошлого года. В компании объясняют этот спад «пересмотром портфеля активов», который сопровождался сокращением персонала и оптимизацией операционных затрат.
Наиболее значительное снижение зафиксировано в подразделении Create Solutions, отвечающем за инструменты разработки. Его выручка сократилась на 47% и составила 152 миллиона долларов. Существенным фактором такого спада стало прекращение сотрудничества с Weta FX, что оказало ощутимое влияние на финансовые показатели подразделения. Однако компания подчёркивает, что негативный эффект был частично компенсирован 15-процентным ростом подписочной выручки и 50-процентным увеличением доходов от стратегических решений в промышленном секторе.
Сегмент Grow Solutions, отвечающий за монетизацию и рекламные решения, зафиксировал более умеренное снижение: его выручка составила 305 миллионов долларов, что на 5% ниже прошлогоднего показателя. При этом Unity делает важное уточнение: если исключить влияние возврата клиентских бонусов, предоставленных ironSource до слияния, на сумму 21 миллион долларов, то фактический рост доходов этого подразделения составил бы 2%.
На фоне общего падения доходов Unity демонстрирует положительную динамику в ключевых стратегических направлениях. Совокупная выручка от игровых технологий, облачных решений и монетизации в четвёртом квартале составила 442 миллиона долларов, что на 4% выше, чем годом ранее.
Генеральный директор Unity Мэтью Бромберг подчёркивает, что текущие результаты являются признаком успешного перезапуска компании. По его словам, релиз Unity 6, пересмотр модели ценообразования и активное внедрение ИИ-решений для рекламных инструментов формируют позитивные ожидания на будущее.
Однако на уровне годовой отчётности компания продолжает испытывать давление. По итогам 2024 года совокупная выручка Unity снизилась на 17%, составив 1,81 миллиарда долларов. Основными причинами этого в компании называют реструктуризацию портфеля активов, разрыв партнёрства с Weta FX и снижение доходов от монетизационных решений.
Доходы подразделения Create Solutions за год уменьшились на 29%, составив 614 миллионов долларов. Сегмент Grow Solutions продемонстрировал падение на 10% – его совокупная выручка составила 1,2 миллиарда долларов.
Несмотря на сложности, Unity демонстрирует уверенность в будущем. Бромберг подчёркивает, что компания активно меняет бизнес-модель, фокусируясь на долгосрочном росте. В 2025 году Unity намерена усилить позиции в сфере облачных технологий, искусственного интеллекта и рекламной монетизации, что должно обеспечить восстановление финансовых показателей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2 3 1
Юсеф Фарес — один из самых ярких независимых разработчиков видеоигр. Он начинал свою карьеру как кинорежиссёр, но со временем полностью переключился на создание интерактивных историй. Его студия Hazelight стала синонимом качественных кооперативных игр, где сюжет и механики разрабатываются с прицелом на совместное прохождение.
В материале The Guardian разбирается, как Фарес пришёл в игровую индустрию, почему его стиль разработки отличается от стандартных подходов и что делает его игры уникальными. Вспоминаем успех Brothers: A Tale of Two Sons, анализируем философию It Takes Two и узнаём, что ждать от нового проекта Split Fiction.
Кроме того, рассказывается о взглядах Фареса на современную индустрию: его критике live service-модели, отношении к микротранзакциям и вере в то, что качественные игры могут добиваться успеха без агрессивной монетизации.
Подписаться на😆 🥹
В материале The Guardian разбирается, как Фарес пришёл в игровую индустрию, почему его стиль разработки отличается от стандартных подходов и что делает его игры уникальными. Вспоминаем успех Brothers: A Tale of Two Sons, анализируем философию It Takes Two и узнаём, что ждать от нового проекта Split Fiction.
Кроме того, рассказывается о взглядах Фареса на современную индустрию: его критике live service-модели, отношении к микротранзакциям и вере в то, что качественные игры могут добиваться успеха без агрессивной монетизации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Юсеф Фарес — провокатор, который вернул магию кооперативным играм
В индустрии видеоигр, где корпоративные ограничения часто определяют стиль коммуникации, Юсеф Фарес остаётся редким примером разработчика, который говорит прямо и без оглядки на стандарты. Основатель Hazelight Studios, известный своими эмоциональными выступлениями…
1 3
Игровая индустрия переживает масштабные трансформации в структуре инвестиций, включая переход от венчурных инвестиций в студии к корпоративным вложениям в технологические платформы и мультиплатформенные проекты. Если еще несколько лет назад венчурные капиталисты (VC) доминировали в сегменте, привлекая рекордные суммы для финансирования игровых студий и технологий, то сегодня главным двигателем инвестиций становятся корпоративные венчурные капиталы (CVC). Согласно отчету GDEV x InvestGame, за последние пять лет корпоративные фонды заняли ведущие позиции, сместив фокус на мультиплатформенные проекты и технологические платформы.
Еще в 2020 году венчурные фонды активно инвестировали в студии, создающие контент, но к 2024 году их интерес заметно снизился. Одновременно корпоративные инвесторы усилили свое присутствие, что привело к изменению структуры сделок. CVC теперь не только финансируют игровые студии, но и выбирают стратегию совместных инвестиций с VC, снижая риски и получая доступ к перспективным стартапам на более выгодных условиях. В результате, за период с 2020 по 2024 год было заключено 249 ко-инвестиционных сделок CVC и VC на сумму 5,6 миллиарда долларов, а также 166 корпоративных раундов стоимостью 5 миллиардов долларов.
Географическая карта инвестиций также претерпела изменения: если раньше американские и европейские компании доминировали на рынке, то сегодня азиатские инвесторы, особенно из Южной Кореи и Японии, занимают ведущие позиции, в то время как активность европейских фондов заметно снизилась. Если ранее основной активностью отличались американские и европейские фонды, то сегодня на первый план выходят азиатские стратегические инвесторы. Южнокорейские и японские корпорации активно наращивают вложения, что подтверждают крупные сделки в отрасли. К примеру, в апреле 2022 года один из мультиплатформенных проектов привлек 2 миллиарда долларов, а в феврале 2024 года аналогичная компания получила 1,5 миллиарда долларов.
При этом наблюдается явное перераспределение внимания инвесторов между игровыми сегментами. Если в 2020-2021 годах мобильные игры привлекали значительные инвестиции, то к 2024 году интерес к ним резко ослаб. Это объясняется изменениями в политике платформодержателей, усложнением монетизации и высокой конкуренцией в мобильном секторе. В результате доля мобильного сегмента в общем объеме инвестиций сократилась с 30% в 2021 году до менее 15% в 2024 году. Одновременно резко возросли вложения в мультиплатформенные и консольные проекты.
Другой важный тренд — рост интереса к платформенным и технологическим стартапам, таким как облачные игровые сервисы, инструменты монетизации и игровые движки (например, Unity и Unreal Engine), которые становятся ключевыми элементами развития индустрии. Корпоративные инвесторы рассматривают их как перспективные активы, способные обеспечить стабильный рост даже в условиях нестабильности рынка. Например, VC и CVC активно инвестируют в облачные технологии, игровые движки и инфраструктурные решения, которые становятся ключевыми элементами развития индустрии.
Отдельного внимания заслуживает трансформация подхода к инвестициям в игровые студии. Если ранее VC активно финансировали их, то сегодня венчурные фонды значительно сократили вложения в контент, а стратегические инвесторы, напротив, увеличили финансирование студий, расширяя портфель игровых активов. В 2020 году более 50% всех инвестиционных сделок с участием VC приходилось на студии, но к 2024 году их доля упала ниже 25%, в то время как CVC стали основными игроками в данном сегменте.
Таким образом, рынок корпоративных инвестиций в игровую индустрию переживает масштабную трансформацию. Ключевые изменения включают усиление позиций CVC, снижение интереса к мобильным играм и рост инвестиций в мультиплатформенные проекты и технологические решения. В ближайшие годы можно ожидать продолжения этих трендов, что потребует от игровых студий адаптации бизнес-моделей и активного поиска корпоративных партнеров для дальнейшего роста.
Подписаться на😆 🥹
Еще в 2020 году венчурные фонды активно инвестировали в студии, создающие контент, но к 2024 году их интерес заметно снизился. Одновременно корпоративные инвесторы усилили свое присутствие, что привело к изменению структуры сделок. CVC теперь не только финансируют игровые студии, но и выбирают стратегию совместных инвестиций с VC, снижая риски и получая доступ к перспективным стартапам на более выгодных условиях. В результате, за период с 2020 по 2024 год было заключено 249 ко-инвестиционных сделок CVC и VC на сумму 5,6 миллиарда долларов, а также 166 корпоративных раундов стоимостью 5 миллиардов долларов.
Географическая карта инвестиций также претерпела изменения: если раньше американские и европейские компании доминировали на рынке, то сегодня азиатские инвесторы, особенно из Южной Кореи и Японии, занимают ведущие позиции, в то время как активность европейских фондов заметно снизилась. Если ранее основной активностью отличались американские и европейские фонды, то сегодня на первый план выходят азиатские стратегические инвесторы. Южнокорейские и японские корпорации активно наращивают вложения, что подтверждают крупные сделки в отрасли. К примеру, в апреле 2022 года один из мультиплатформенных проектов привлек 2 миллиарда долларов, а в феврале 2024 года аналогичная компания получила 1,5 миллиарда долларов.
При этом наблюдается явное перераспределение внимания инвесторов между игровыми сегментами. Если в 2020-2021 годах мобильные игры привлекали значительные инвестиции, то к 2024 году интерес к ним резко ослаб. Это объясняется изменениями в политике платформодержателей, усложнением монетизации и высокой конкуренцией в мобильном секторе. В результате доля мобильного сегмента в общем объеме инвестиций сократилась с 30% в 2021 году до менее 15% в 2024 году. Одновременно резко возросли вложения в мультиплатформенные и консольные проекты.
Другой важный тренд — рост интереса к платформенным и технологическим стартапам, таким как облачные игровые сервисы, инструменты монетизации и игровые движки (например, Unity и Unreal Engine), которые становятся ключевыми элементами развития индустрии. Корпоративные инвесторы рассматривают их как перспективные активы, способные обеспечить стабильный рост даже в условиях нестабильности рынка. Например, VC и CVC активно инвестируют в облачные технологии, игровые движки и инфраструктурные решения, которые становятся ключевыми элементами развития индустрии.
Отдельного внимания заслуживает трансформация подхода к инвестициям в игровые студии. Если ранее VC активно финансировали их, то сегодня венчурные фонды значительно сократили вложения в контент, а стратегические инвесторы, напротив, увеличили финансирование студий, расширяя портфель игровых активов. В 2020 году более 50% всех инвестиционных сделок с участием VC приходилось на студии, но к 2024 году их доля упала ниже 25%, в то время как CVC стали основными игроками в данном сегменте.
Таким образом, рынок корпоративных инвестиций в игровую индустрию переживает масштабную трансформацию. Ключевые изменения включают усиление позиций CVC, снижение интереса к мобильным играм и рост инвестиций в мультиплатформенные проекты и технологические решения. В ближайшие годы можно ожидать продолжения этих трендов, что потребует от игровых студий адаптации бизнес-моделей и активного поиска корпоративных партнеров для дальнейшего роста.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Китайская NetEase, одна из крупнейших игровых компаний мира, переживает масштабные изменения. Руководство пересматривает стратегию: закрываются студии, сокращаются сотрудники, международные инвестиции ставятся на паузу. Основатель и генеральный директор компании Уильям Дин берет управление в свои руки, нацеливаясь на проекты с высокой доходностью и массовой аудиторией.
Несмотря на финансовый успех Marvel Rivals, NetEase всерьез рассматривала возможность отмены игры до её выхода, а вскоре после релиза часть команды в США была уволена.
Внутри компании растут опасения по поводу нестабильного руководства: сотрудники отмечают резкие изменения в курсах развития и высокие требования к рабочему процессу.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на финансовый успех Marvel Rivals, NetEase всерьез рассматривала возможность отмены игры до её выхода, а вскоре после релиза часть команды в США была уволена.
Внутри компании растут опасения по поводу нестабильного руководства: сотрудники отмечают резкие изменения в курсах развития и высокие требования к рабочему процессу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Глава NetEase Уильям Дин пересматривает стратегию: сокращение штата и инвестиций на фоне борьбы за прибыльность
После нескольких лет активной международной экспансии китайский технологический гигант NetEase сокращает масштабы операций, оптимизируя структуру и ужесточая контроль над игровыми проектами. Под руководством основателя и генерального директора Уильяма Дина…
3 3🤬2
Объявленная в 2020 году ролевая игра Avowed вышла в феврале 2025 года, преодолев сложный путь, полный неопределенности, внутренних перестроек и смены концепции. Для Obsidian, известной Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, этот проект стал одной из крупнейших ставок за всю историю компании. Однако на начальном этапе разработка столкнулась с проблемами, которые поставили под вопрос будущее игры и потребовали пересмотра творческого и технического направления.
Создание Avowed началось в 2018 году в период, когда Obsidian готовилась к продаже после 15 лет независимой работы. Студия, всегда славившаяся комплексными ролевыми системами, испытывала финансовые трудности. В попытке привлечь инвесторов Obsidian разработала концепцию многопользовательской RPG, совмещающей элементы Destiny и Skyrim. Вскоре после этого Microsoft приобрела студию, а в 2020 году проект был официально анонсирован для Xbox.
Однако уже на этом этапе стало очевидно, что разработка идет не по плану. Команда создала два разных прототипа, но игровой процесс не складывался воедино. Вскоре от многопользовательского формата отказались, но даже после этого проект продолжал буксовать. В начале 2021 года было принято решение полностью сменить руководство разработки и перезапустить Avowed.
В этот момент Кэрри Патель, работавшая в Obsidian с 2013 года в качестве сценариста и ведущего дизайнера повествования, получила предложение возглавить проект. Она впервые становилась директором столь масштабной игры и осознавала, что команду ждут не только структурные изменения, но и сложный период адаптации. Общее собрание, на котором должны были объявить о перезапуске, пришлось отложить: 6 января 2021 года внимание общественности было приковано к штурму Капитолия США.
Перезапуск стал шоком для 80 человек, занятых в проекте. Они готовились перейти в стадию активного производства, но теперь им предстояло создать третий по счету прототип и фактически вернуться к начальному этапу разработки. В стандартной практике индустрии такие кардинальные пересмотры концепции происходят в небольших группах, но Avowed уже находилась в стадии активной разработки.
На протяжении следующих месяцев Патель выстраивала новое видение игры, заполняла вакантные позиции в руководстве и одновременно следила за тем, чтобы художники, программисты и сценаристы не простаивали в ожидании четких указаний. Этот процесс она позже сравнит с «прокладыванием железной дороги перед движущимся поездом».
Ключевым изменением стало более тесное интегрирование игры во вселенную Pillars of Eternity, над которой Obsidian работала более десяти лет. Студия приняла стратегическое решение использовать накопленный лор, что позволило Avowed обрести четкую идентичность. Вторым кардинальным шагом стал отказ от полностью открытого мира: разработчики выбрали модель «открытых зон», ранее примененную в The Outer Worlds (2019). Это позволило создать более проработанные, насыщенные детали пространства и четкую структуру прогресса.
После реорганизации команда ушла в тень на несколько лет. Avowed вновь представили публике в 2023 году, а выпуск сначала запланировали на осень 2024 года, но позже перенесли на февраль 2025-го. Как и в большинстве крупных игровых проектов, значительная часть контента формировалась на поздних этапах разработки. Патель отмечает, что на каждом проекте наступает момент, когда хаос начинает приобретать структуру, но ключевой вопрос заключается в том, как достичь этой точки раньше и минимизировать риски.
На момент выхода Avowed получила положительные отзывы, а ее продажи соответствуют ожиданиям Microsoft. Для Obsidian игра стала не просто очередным проектом, а возможностью закрепить свое место в линейке эксклюзивов Xbox.
Что ждет студию дальше, пока неизвестно, но Патель дала понять, что хотела бы и дальше заниматься руководством игровых проектов. Вопрос в том, станет ли ее следующим шагом новый IP или дальнейшее развитие Avowed через дополнения и сиквелы. «Теперь, когда у нас есть этот мир и наработанный опыт, я бы хотела, чтобы мы использовали его дальше», — подчеркивает она.
Подписаться на😆 🥹
Создание Avowed началось в 2018 году в период, когда Obsidian готовилась к продаже после 15 лет независимой работы. Студия, всегда славившаяся комплексными ролевыми системами, испытывала финансовые трудности. В попытке привлечь инвесторов Obsidian разработала концепцию многопользовательской RPG, совмещающей элементы Destiny и Skyrim. Вскоре после этого Microsoft приобрела студию, а в 2020 году проект был официально анонсирован для Xbox.
Однако уже на этом этапе стало очевидно, что разработка идет не по плану. Команда создала два разных прототипа, но игровой процесс не складывался воедино. Вскоре от многопользовательского формата отказались, но даже после этого проект продолжал буксовать. В начале 2021 года было принято решение полностью сменить руководство разработки и перезапустить Avowed.
В этот момент Кэрри Патель, работавшая в Obsidian с 2013 года в качестве сценариста и ведущего дизайнера повествования, получила предложение возглавить проект. Она впервые становилась директором столь масштабной игры и осознавала, что команду ждут не только структурные изменения, но и сложный период адаптации. Общее собрание, на котором должны были объявить о перезапуске, пришлось отложить: 6 января 2021 года внимание общественности было приковано к штурму Капитолия США.
Перезапуск стал шоком для 80 человек, занятых в проекте. Они готовились перейти в стадию активного производства, но теперь им предстояло создать третий по счету прототип и фактически вернуться к начальному этапу разработки. В стандартной практике индустрии такие кардинальные пересмотры концепции происходят в небольших группах, но Avowed уже находилась в стадии активной разработки.
На протяжении следующих месяцев Патель выстраивала новое видение игры, заполняла вакантные позиции в руководстве и одновременно следила за тем, чтобы художники, программисты и сценаристы не простаивали в ожидании четких указаний. Этот процесс она позже сравнит с «прокладыванием железной дороги перед движущимся поездом».
Ключевым изменением стало более тесное интегрирование игры во вселенную Pillars of Eternity, над которой Obsidian работала более десяти лет. Студия приняла стратегическое решение использовать накопленный лор, что позволило Avowed обрести четкую идентичность. Вторым кардинальным шагом стал отказ от полностью открытого мира: разработчики выбрали модель «открытых зон», ранее примененную в The Outer Worlds (2019). Это позволило создать более проработанные, насыщенные детали пространства и четкую структуру прогресса.
После реорганизации команда ушла в тень на несколько лет. Avowed вновь представили публике в 2023 году, а выпуск сначала запланировали на осень 2024 года, но позже перенесли на февраль 2025-го. Как и в большинстве крупных игровых проектов, значительная часть контента формировалась на поздних этапах разработки. Патель отмечает, что на каждом проекте наступает момент, когда хаос начинает приобретать структуру, но ключевой вопрос заключается в том, как достичь этой точки раньше и минимизировать риски.
На момент выхода Avowed получила положительные отзывы, а ее продажи соответствуют ожиданиям Microsoft. Для Obsidian игра стала не просто очередным проектом, а возможностью закрепить свое место в линейке эксклюзивов Xbox.
Что ждет студию дальше, пока неизвестно, но Патель дала понять, что хотела бы и дальше заниматься руководством игровых проектов. Вопрос в том, станет ли ее следующим шагом новый IP или дальнейшее развитие Avowed через дополнения и сиквелы. «Теперь, когда у нас есть этот мир и наработанный опыт, я бы хотела, чтобы мы использовали его дальше», — подчеркивает она.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2😢1🤡1🤣1
Организаторы Game Developers Choice Awards объявили лауреатов главных наград 2025 года. Креативный директор Remedy Entertainment Сэм Лейк получит премию за выдающиеся достижения в индустрии, а независимый разработчик Лукас Поуп будет отмечен за новаторство в геймдизайне.
Лейк, на протяжении трёх десятилетий работающий в финской студии Remedy, стал ключевой фигурой в создании культовых франшиз, среди которых Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control. Помимо написания сценариев и режиссуры, он также лично участвовал в разработке, сыграв главную роль в первых частях Max Payne. В январе он был удостоен Andrew Yoon Legend Award на церемонии New York Game Awards, что подчёркивает его влияние на развитие индустрии.
Поуп, в свою очередь, известен как автор экспериментальных инди-игр Paper’s, Please и Return of the Obra Dinn, которые изменили представление о возможностях интерактивного повествования. Его работы выделяются нестандартным подходом к нарративу и механикам, что позволило ему завоевать признание не только игроков, но и профессионального сообщества. До перехода в независимую разработку он работал в Naughty Dog, где принимал участие в создании Uncharted: Drake’s Fortune и Uncharted 2: Among Thieves.
Организаторы GDC Awards отметили, что Лейк и Поуп стали знаковыми фигурами, раздвигающими границы традиционного геймдизайна. «Лукас Поуп экспериментирует с жанрами и игровыми механиками, создавая истории, не похожие на другие, — заявили в оргкомитете. — Его работы оказывают значительное влияние на дальнейшее развитие интерактивного сторителлинга». В свою очередь, Лейк признан одним из тех, кто сформировал облик современных AAA-игр, используя кинематографические методы повествования и глубокие нарративные структуры.
Лауреатов премий Lifetime Achievement Award и Pioneer Award выбрал редакционный комитет Game Developers Choice Awards 2025 при поддержке экспертов International Choice Awards Network. Как подчеркнула директор мероприятия Стефани Хокинс, GDC Awards традиционно отмечает тех, кто превращает видеоигры в наиболее выразительное и захватывающее искусство.
Церемония награждения состоится 19 марта в рамках конференции Game Developers Conference, которая пройдет в Moscone Center в Сан-Франциско. Среди номинантов на другие премии лидируют Astro Bot и Black Myth: Wukong, получившие наибольшее количество упоминаний в различных категориях.
Подписаться на😆 🥹
Лейк, на протяжении трёх десятилетий работающий в финской студии Remedy, стал ключевой фигурой в создании культовых франшиз, среди которых Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control. Помимо написания сценариев и режиссуры, он также лично участвовал в разработке, сыграв главную роль в первых частях Max Payne. В январе он был удостоен Andrew Yoon Legend Award на церемонии New York Game Awards, что подчёркивает его влияние на развитие индустрии.
Поуп, в свою очередь, известен как автор экспериментальных инди-игр Paper’s, Please и Return of the Obra Dinn, которые изменили представление о возможностях интерактивного повествования. Его работы выделяются нестандартным подходом к нарративу и механикам, что позволило ему завоевать признание не только игроков, но и профессионального сообщества. До перехода в независимую разработку он работал в Naughty Dog, где принимал участие в создании Uncharted: Drake’s Fortune и Uncharted 2: Among Thieves.
Организаторы GDC Awards отметили, что Лейк и Поуп стали знаковыми фигурами, раздвигающими границы традиционного геймдизайна. «Лукас Поуп экспериментирует с жанрами и игровыми механиками, создавая истории, не похожие на другие, — заявили в оргкомитете. — Его работы оказывают значительное влияние на дальнейшее развитие интерактивного сторителлинга». В свою очередь, Лейк признан одним из тех, кто сформировал облик современных AAA-игр, используя кинематографические методы повествования и глубокие нарративные структуры.
Лауреатов премий Lifetime Achievement Award и Pioneer Award выбрал редакционный комитет Game Developers Choice Awards 2025 при поддержке экспертов International Choice Awards Network. Как подчеркнула директор мероприятия Стефани Хокинс, GDC Awards традиционно отмечает тех, кто превращает видеоигры в наиболее выразительное и захватывающее искусство.
Церемония награждения состоится 19 марта в рамках конференции Game Developers Conference, которая пройдет в Moscone Center в Сан-Франциско. Среди номинантов на другие премии лидируют Astro Bot и Black Myth: Wukong, получившие наибольшее количество упоминаний в различных категориях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2👍1
Продажи PlayStation 5 Pro в США оказались ниже, чем у PlayStation 4 Pro в первые месяцы после запуска, несмотря на успешный старт. Согласно данным исследовательской компании Circana, которыми поделился аналитик Мэт Пискателла, обновлённая версия консоли демонстрирует более скромные показатели по сравнению с предшественницей. Однако важным фактором остаётся цена устройства: PS5 Pro поступила в продажу по цене $700, что существенно выше стартовой стоимости PS4 Pro в $400. Кроме того, отчётный период Circana оказался на неделю короче, что также могло повлиять на сравнительные данные.
Тем не менее, ещё в ноябре Пискателла отмечал, что PS5 Pro стартовала уверенно, а её продажи были «сопоставимы» с PS4 Pro в аналогичный период после релиза. Консоль поступила в продажу 7 ноября, и более 50 игр сразу получили обновления, включающие улучшенную графику и оптимизацию производительности.
Хотя Sony официально не раскрывала данные о продажах PS5 Pro, её последний финансовый отчёт впервые включал показатели Pro-версии. Согласно этим данным, совокупные продажи PlayStation 5 на данный момент лишь на 1,5 миллиона единиц уступают результатам PlayStation 4 за тот же временной промежуток — 75 миллионов против 76,5 миллионов.
На фоне этих данных Sony продолжает уделять внимание стратегическому развитию игрового подразделения. Во время недавней веб-конференции руководство компании подчеркнуло успех Astro Bot и Helldivers 2, указав, что эти проекты демонстрируют намерение расширить присутствие Sony в сегментах семейных игр и сервисных проектов. В ближайшие месяцы ожидается выпуск Death Stranding 2 и Ghost of Yotei, а также ключевых тайтлов от сторонних разработчиков, включая Monster Hunter Wilds и Grand Theft Auto VI.
В компании заявляют о «высоких ожиданиях» в отношении предстоящих релизов в следующем финансовом году, который стартует 1 апреля. Sony также подчёркивает планы по дальнейшему развитию направления семейных игр, чему способствовал успех Astro Bot. Таким образом, несмотря на некоторое отставание PS5 Pro от показателей её предшественницы, стратегическое внимание Sony сосредоточено на диверсификации контента и укреплении позиций на рынке.
Подписаться на😆 🥹
Тем не менее, ещё в ноябре Пискателла отмечал, что PS5 Pro стартовала уверенно, а её продажи были «сопоставимы» с PS4 Pro в аналогичный период после релиза. Консоль поступила в продажу 7 ноября, и более 50 игр сразу получили обновления, включающие улучшенную графику и оптимизацию производительности.
Хотя Sony официально не раскрывала данные о продажах PS5 Pro, её последний финансовый отчёт впервые включал показатели Pro-версии. Согласно этим данным, совокупные продажи PlayStation 5 на данный момент лишь на 1,5 миллиона единиц уступают результатам PlayStation 4 за тот же временной промежуток — 75 миллионов против 76,5 миллионов.
На фоне этих данных Sony продолжает уделять внимание стратегическому развитию игрового подразделения. Во время недавней веб-конференции руководство компании подчеркнуло успех Astro Bot и Helldivers 2, указав, что эти проекты демонстрируют намерение расширить присутствие Sony в сегментах семейных игр и сервисных проектов. В ближайшие месяцы ожидается выпуск Death Stranding 2 и Ghost of Yotei, а также ключевых тайтлов от сторонних разработчиков, включая Monster Hunter Wilds и Grand Theft Auto VI.
В компании заявляют о «высоких ожиданиях» в отношении предстоящих релизов в следующем финансовом году, который стартует 1 апреля. Sony также подчёркивает планы по дальнейшему развитию направления семейных игр, чему способствовал успех Astro Bot. Таким образом, несмотря на некоторое отставание PS5 Pro от показателей её предшественницы, стратегическое внимание Sony сосредоточено на диверсификации контента и укреплении позиций на рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔3
Игровое подразделение Hasbro продемонстрировало рост в цифровом и лицензированном сегменте, несмотря на общий спад доходов компании. По итогам 2024 года выручка от цифровых и лицензированных игр увеличилась на 22% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и достигла $471,7 млн. Ключевым фактором роста стал успех Monopoly Go — мобильного проекта от Scopely, обеспечившего $112 млн из этой суммы.
Другим важным элементом игровой стратегии Hasbro остаётся Magic: The Gathering. В сегменте Wizards of the Coast и цифровых игр франшиза показала умеренный рост на 4%, однако совокупные доходы от Magic: The Gathering снизились на 1%. Компания объясняет это отсутствием эффекта от прошлогоднего выпуска набора The Lord of the Rings, который обеспечивал значительный прирост продаж.
Несмотря на позитивную динамику в игровых направлениях, общий финансовый результат Hasbro оказался менее успешным. Совокупная выручка компании за год сократилась на 17%, составив $4,1 млрд. Руководство связывает это с продажей подразделения eOne, которое ранее формировало значительную часть доходов в сфере медиа и развлечений.
Генеральный директор Hasbro Крис Кокс выразил удовлетворение достигнутыми результатами в ключевых стратегических направлениях, отметив прогресс в области игр и лицензирования, а также рост операционной эффективности и улучшение показателей традиционного бизнеса по производству игрушек.
«В 2025 году нас ждёт масштабный выпуск новой линейки игрушек и игр, а также расширение присутствия наших франшиз через стратегические партнёрства. Мы продолжаем сосредотачиваться на эффективности операционной деятельности и проактивном развитии индустрии развлечений», — заявил Кокс.
Hasbro делает ставку на диверсификацию бизнеса и укрепление позиций в цифровом секторе, адаптируясь к изменяющемуся рынку. Рост выручки от лицензированных и цифровых игр демонстрирует устойчивый интерес к её франшизам, что позволяет компании компенсировать падение доходов в других сегментах. Вопрос, сможет ли Hasbro развить этот успех в 2025 году, остаётся открытым, но текущие результаты указывают на стратегически верный вектор развития.
Подписаться на😆 🥹
Другим важным элементом игровой стратегии Hasbro остаётся Magic: The Gathering. В сегменте Wizards of the Coast и цифровых игр франшиза показала умеренный рост на 4%, однако совокупные доходы от Magic: The Gathering снизились на 1%. Компания объясняет это отсутствием эффекта от прошлогоднего выпуска набора The Lord of the Rings, который обеспечивал значительный прирост продаж.
Несмотря на позитивную динамику в игровых направлениях, общий финансовый результат Hasbro оказался менее успешным. Совокупная выручка компании за год сократилась на 17%, составив $4,1 млрд. Руководство связывает это с продажей подразделения eOne, которое ранее формировало значительную часть доходов в сфере медиа и развлечений.
Генеральный директор Hasbro Крис Кокс выразил удовлетворение достигнутыми результатами в ключевых стратегических направлениях, отметив прогресс в области игр и лицензирования, а также рост операционной эффективности и улучшение показателей традиционного бизнеса по производству игрушек.
«В 2025 году нас ждёт масштабный выпуск новой линейки игрушек и игр, а также расширение присутствия наших франшиз через стратегические партнёрства. Мы продолжаем сосредотачиваться на эффективности операционной деятельности и проактивном развитии индустрии развлечений», — заявил Кокс.
Hasbro делает ставку на диверсификацию бизнеса и укрепление позиций в цифровом секторе, адаптируясь к изменяющемуся рынку. Рост выручки от лицензированных и цифровых игр демонстрирует устойчивый интерес к её франшизам, что позволяет компании компенсировать падение доходов в других сегментах. Вопрос, сможет ли Hasbro развить этот успех в 2025 году, остаётся открытым, но текущие результаты указывают на стратегически верный вектор развития.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 3🤡1 1
Организаторы Gamescom Asia и Thailand Game Show объявили о слиянии, в результате которого появится Gamescom Asia x Thailand Game Show – крупнейшее игровое мероприятие региона.
Объединенная выставка пройдет с 16 по 19 октября 2025 года в Бангкоке, в Национальном конференц-центре королевы Сирикит. Новая платформа объединит деловую часть и развлекательный контент, создавая глобальные возможности как для разработчиков, так и для широкой аудитории.
По мнению организаторов, такое слияние усилит роль Юго-Восточной Азии в индустрии видеоигр, сделав регион еще более привлекательным для международных разработчиков и инвесторов.
Подписаться на😆 🥹
Объединенная выставка пройдет с 16 по 19 октября 2025 года в Бангкоке, в Национальном конференц-центре королевы Сирикит. Новая платформа объединит деловую часть и развлекательный контент, создавая глобальные возможности как для разработчиков, так и для широкой аудитории.
По мнению организаторов, такое слияние усилит роль Юго-Восточной Азии в индустрии видеоигр, сделав регион еще более привлекательным для международных разработчиков и инвесторов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Gamescom Asia и Thailand Game Show объединяются в крупнейшее игровое событие региона
Организаторы Gamescom Asia и Thailand Game Show объявили о слиянии двух ведущих игровых мероприятий в Gamescom Asia x Thailand Game Show. Объединенная выставка, запланированная на 16–19 октября 2025 года в Национальном конференц-центре королевы Сирикит в…
1🔥2 1 1
Французская студия Quantic Dream, известная по Heavy Rain и Detroit: Become Human, подтвердила, что её деятельность не затронута волной увольнений и закрытий, охватившей ряд игровых компаний, финансируемых китайским технологическим гигантом NetEase. В опубликованном на платформе LinkedIn заявлении генеральный директор студии Гийом де Фондомье выразил соболезнования коллегам, столкнувшимся с последствиями реструктуризации, но подчеркнул, что команды в Париже и Монреале продолжают работу в обычном режиме.
Несмотря на нестабильную ситуацию в индустрии, Quantic Dream демонстрирует положительную динамику. По словам де Фондомье, 2024 год стал самым прибыльным за 28-летнюю историю студии. Основным драйвером роста остаётся Detroit: Become Human, продажи которой в прошлом году увеличились на 2 миллиона копий, доведя общий тираж до 11 миллионов. Такой результат обусловлен не только продолжающимся спросом на игру, но и стратегией долгосрочной монетизации, позволившей студии сохранять финансовую устойчивость даже в условиях трансформации рынка.
Однако обстановка в NetEase остаётся неопределённой. В последние месяцы компания провела масштабный пересмотр своей глобальной игровой стратегии, что привело к закрытию нескольких западных студий. Под сокращения попали Worlds Untold, основанная ветераном Mass Effect Маком Уолтерсом, и Jar of Sparks, возглавляемая бывшим дизайнером Halo Infinite Джерри Хуком. Кроме того, реструктуризация затронула Liquid Sword, студию, созданную автором Just Cause, а также разработчиков Marvel Rivals в США.
Параллельно с этим в индустрии усиливаются слухи о возможной продаже некоторых западных активов NetEase. Согласно данным Game File, компания ведёт переговоры о потенциальном выходе из инвестиций в такие студии, как GPTRACK50, Jackalyptic Games, Nagoshi Studio, Pincool, Skybox Labs, Studio Flare и T-Minus Zero Entertainment. В официальном комментарии NetEase отметила, что регулярно оценивает перспективы своих проектов и принимает решения о необходимых изменениях по мере необходимости.
В этом контексте заявления Quantic Dream и других студий, избежавших сокращений, выглядят попыткой снизить рыночную неопределённость. Похожую позицию заняла Anchor Point Studios, основанная бывшим дизайнером Control Полом Эретом. Он заверил, что разработка нового проекта ведётся в полном объёме и NetEase остаётся надёжным партнёром, предоставляющим команде творческую свободу.
Несмотря на оптимистичный тон заявлений, будущее некоторых ключевых проектов остаётся неясным. Например, Star Wars Eclipse, анонсированная Quantic Dream в 2021 году, спустя более чем четыре года всё ещё не получила даже приблизительной даты выхода. В октябре 2023 года студия назвала статус разработки «медленным кипением», и с тех пор информации о ходе работы практически не поступало.
Реструктуризация NetEase подчёркивает вызовы, с которыми сталкиваются западные студии, работающие с крупными китайскими издателями. Усиление регулирования игровой индустрии в Китае, изменение рыночных приоритетов и стремление к оптимизации расходов делают будущее ряда независимых команд всё менее предсказуемым. На этом фоне успех Quantic Dream выглядит исключением, подтверждающим, что устойчивый рост возможен даже в условиях нестабильности, если студия способна эффективно управлять своим портфелем и адаптироваться к меняющейся конъюнктуре рынка.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на нестабильную ситуацию в индустрии, Quantic Dream демонстрирует положительную динамику. По словам де Фондомье, 2024 год стал самым прибыльным за 28-летнюю историю студии. Основным драйвером роста остаётся Detroit: Become Human, продажи которой в прошлом году увеличились на 2 миллиона копий, доведя общий тираж до 11 миллионов. Такой результат обусловлен не только продолжающимся спросом на игру, но и стратегией долгосрочной монетизации, позволившей студии сохранять финансовую устойчивость даже в условиях трансформации рынка.
Однако обстановка в NetEase остаётся неопределённой. В последние месяцы компания провела масштабный пересмотр своей глобальной игровой стратегии, что привело к закрытию нескольких западных студий. Под сокращения попали Worlds Untold, основанная ветераном Mass Effect Маком Уолтерсом, и Jar of Sparks, возглавляемая бывшим дизайнером Halo Infinite Джерри Хуком. Кроме того, реструктуризация затронула Liquid Sword, студию, созданную автором Just Cause, а также разработчиков Marvel Rivals в США.
Параллельно с этим в индустрии усиливаются слухи о возможной продаже некоторых западных активов NetEase. Согласно данным Game File, компания ведёт переговоры о потенциальном выходе из инвестиций в такие студии, как GPTRACK50, Jackalyptic Games, Nagoshi Studio, Pincool, Skybox Labs, Studio Flare и T-Minus Zero Entertainment. В официальном комментарии NetEase отметила, что регулярно оценивает перспективы своих проектов и принимает решения о необходимых изменениях по мере необходимости.
В этом контексте заявления Quantic Dream и других студий, избежавших сокращений, выглядят попыткой снизить рыночную неопределённость. Похожую позицию заняла Anchor Point Studios, основанная бывшим дизайнером Control Полом Эретом. Он заверил, что разработка нового проекта ведётся в полном объёме и NetEase остаётся надёжным партнёром, предоставляющим команде творческую свободу.
Несмотря на оптимистичный тон заявлений, будущее некоторых ключевых проектов остаётся неясным. Например, Star Wars Eclipse, анонсированная Quantic Dream в 2021 году, спустя более чем четыре года всё ещё не получила даже приблизительной даты выхода. В октябре 2023 года студия назвала статус разработки «медленным кипением», и с тех пор информации о ходе работы практически не поступало.
Реструктуризация NetEase подчёркивает вызовы, с которыми сталкиваются западные студии, работающие с крупными китайскими издателями. Усиление регулирования игровой индустрии в Китае, изменение рыночных приоритетов и стремление к оптимизации расходов делают будущее ряда независимых команд всё менее предсказуемым. На этом фоне успех Quantic Dream выглядит исключением, подтверждающим, что устойчивый рост возможен даже в условиях нестабильности, если студия способна эффективно управлять своим портфелем и адаптироваться к меняющейся конъюнктуре рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 1
Несмотря на экономическую турбулентность и сохраняющуюся волатильность рынков, 2024 год завершился на сильной ноте для индустрии видеоигр. Согласно DDM Games Investment Review, общий объем инвестиций, слияний и поглощений (M&A) составил $17,5 млрд по итогам года, демонстрируя, что интерес инвесторов к этому сектору остается устойчивым. Однако данные последнего квартала указывают на структурные изменения в инвестиционных потоках, которые могут задать новый вектор развития индустрии в 2025 году.
Последний квартал 2024 года стал крупнейшим по общему объему сделок — $6 млрд. Однако если рассматривать исключительно венчурные инвестиции, цифры говорят о спаде: $906,2 млн, что является самым низким значением с третьего квартала 2018 года. Это указывает на растущую осторожность инвесторов, перераспределяющих капитал в более зрелые активы, в то время как ранние стадии разработки игр и инновационные проекты испытывают трудности с привлечением средств. Напротив, M&A-сделки достигли $5 млрд, превысив сумму за первые три квартала вместе взятые ($4,8 млрд), что свидетельствует о продолжающейся консолидации рынка.
Тренд на укрупнение индустрии подтверждается числом выходов из бизнеса: 38 компаний либо провели IPO, либо были приобретены в ходе M&A — это рекордный показатель 2024 года. Среди наиболее значимых сделок — приобретение Easybrain компанией Miniclip за $1,2 млрд, а также покупка Plarium шведским медиахолдингом MTG. Stillfront Group, один из крупнейших игроков на рынке мобильных игр, обеспечил себе кредитную линию на $2,5 млрд, что указывает на подготовку к будущим сделкам и расширению своего портфеля студий.
Несмотря на осторожность венчурного капитала, стратегические инвесторы продолжают проявлять интерес к новым технологиям, которые могут определить будущее индустрии. Среди ключевых направлений, привлекающих финансирование, — Web3, искусственный интеллект и VR/AR. Наиболее заметные сделки Q4 2024 включают:
▪️Azra Games, разработчик блокчейн-RPG, привлек $42,7 млн (Series A);
▪️Neon, платежная платформа для мобильных игр, получила $14 млн;
▪️Endo Health, специализирующаяся на фитнес-играх, привлекла $9,4 млн.
В сфере блокчейн-инфраструктуры Balance привлекла $10 млн на разработку AI-решений, а Alliance Games обеспечила $5 млн финансирования на развитие инфраструктуры для Web3-игр. Среди крупнейших инвесторов четвертого квартала выделяются Andreessen Horowitz, BITKRAFT Ventures, Play Ventures и Animoca Brands, продолжающие вкладываться в инновационные решения.
Структурные изменения, наблюдаемые в 2024 году, позволяют спрогнозировать несколько ключевых тенденций на 2025 год. Во-первых, консолидация рынка будет ускоряться: крупные игроки, располагая свободным капиталом, продолжат поглощение независимых студий. Во-вторых, мобильные игры и Web3-проекты останутся в центре внимания, но бизнес-модели, основанные на блокчейне, столкнутся с необходимостью доказать свою устойчивость в долгосрочной перспективе. В-третьих, AI и технологии персонализированного игрового опыта могут стать новой точкой роста, поскольку разработчики ищут способы повысить вовлеченность пользователей без увеличения производственных затрат.
Игровая индустрия входит в 2025 год с сильными фундаментальными показателями, но с рядом вызовов, требующих адаптации. Снижение инвестиционной активности в стартапах и растущая роль стратегических сделок показывают, что рынок переходит на новый этап зрелости. Вопрос лишь в том, смогут ли новые технологии и изменяющиеся бизнес-модели поддерживать этот рост в долгосрочной перспективе.
Подписаться на😆 🥹
Последний квартал 2024 года стал крупнейшим по общему объему сделок — $6 млрд. Однако если рассматривать исключительно венчурные инвестиции, цифры говорят о спаде: $906,2 млн, что является самым низким значением с третьего квартала 2018 года. Это указывает на растущую осторожность инвесторов, перераспределяющих капитал в более зрелые активы, в то время как ранние стадии разработки игр и инновационные проекты испытывают трудности с привлечением средств. Напротив, M&A-сделки достигли $5 млрд, превысив сумму за первые три квартала вместе взятые ($4,8 млрд), что свидетельствует о продолжающейся консолидации рынка.
Тренд на укрупнение индустрии подтверждается числом выходов из бизнеса: 38 компаний либо провели IPO, либо были приобретены в ходе M&A — это рекордный показатель 2024 года. Среди наиболее значимых сделок — приобретение Easybrain компанией Miniclip за $1,2 млрд, а также покупка Plarium шведским медиахолдингом MTG. Stillfront Group, один из крупнейших игроков на рынке мобильных игр, обеспечил себе кредитную линию на $2,5 млрд, что указывает на подготовку к будущим сделкам и расширению своего портфеля студий.
Несмотря на осторожность венчурного капитала, стратегические инвесторы продолжают проявлять интерес к новым технологиям, которые могут определить будущее индустрии. Среди ключевых направлений, привлекающих финансирование, — Web3, искусственный интеллект и VR/AR. Наиболее заметные сделки Q4 2024 включают:
▪️Azra Games, разработчик блокчейн-RPG, привлек $42,7 млн (Series A);
▪️Neon, платежная платформа для мобильных игр, получила $14 млн;
▪️Endo Health, специализирующаяся на фитнес-играх, привлекла $9,4 млн.
В сфере блокчейн-инфраструктуры Balance привлекла $10 млн на разработку AI-решений, а Alliance Games обеспечила $5 млн финансирования на развитие инфраструктуры для Web3-игр. Среди крупнейших инвесторов четвертого квартала выделяются Andreessen Horowitz, BITKRAFT Ventures, Play Ventures и Animoca Brands, продолжающие вкладываться в инновационные решения.
Структурные изменения, наблюдаемые в 2024 году, позволяют спрогнозировать несколько ключевых тенденций на 2025 год. Во-первых, консолидация рынка будет ускоряться: крупные игроки, располагая свободным капиталом, продолжат поглощение независимых студий. Во-вторых, мобильные игры и Web3-проекты останутся в центре внимания, но бизнес-модели, основанные на блокчейне, столкнутся с необходимостью доказать свою устойчивость в долгосрочной перспективе. В-третьих, AI и технологии персонализированного игрового опыта могут стать новой точкой роста, поскольку разработчики ищут способы повысить вовлеченность пользователей без увеличения производственных затрат.
Игровая индустрия входит в 2025 год с сильными фундаментальными показателями, но с рядом вызовов, требующих адаптации. Снижение инвестиционной активности в стартапах и растущая роль стратегических сделок показывают, что рынок переходит на новый этап зрелости. Вопрос лишь в том, смогут ли новые технологии и изменяющиеся бизнес-модели поддерживать этот рост в долгосрочной перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 1
Warner Bros. Games объявила о закрытии трех своих игровых студий — Monolith Productions, Player First Games и Warner Bros. Games San Diego. Это решение, как заявляет компания, связано с изменением стратегического курса и перераспределением инвестиций в пользу ключевых франшиз, включая Гарри Поттера, Mortal Kombat, DC и Игру престолов.
Закрытие студий является частью масштабной реорганизации игрового подразделения Warner Bros., направленной на оптимизацию портфеля и концентрацию усилий на проектах с высоким потенциалом доходности. В официальном заявлении представители компании подчеркнули, что решение о закрытии не является оценкой работы или уровня профессионализма сотрудников. Тем не менее, его последствия окажутся значительными. Согласно данным LinkedIn, в Monolith Productions работают от 201 до 500 человек, в WB Games San Diego числится от 51 до 200 сотрудников, а в Player First Games — от 11 до 50 человек.
Одним из наиболее заметных последствий реструктуризации стало прекращение разработки игры Wonder Woman, над которой работала Monolith. Этот проект был анонсирован в 2021 году и должен был использовать уникальную систему Nemesis, впервые представленную в серии Middle-earth: Shadow of Mordor. Однако Warner Bros. заявила, что игра больше не вписывается в обновленные стратегические приоритеты.
Решение о закрытии студий и отмене крупных проектов отражает стремление Warner Bros. к переходу на модель, основанную на меньшем количестве, но более масштабных и прибыльных играх. «Мы должны пересмотреть структуру наших студий и инвестиции, если намерены сосредоточиться на крупных франшизах», — заявил глава игрового и стримингового направления Warner Bros. Джей Би Перрет в служебной записке для сотрудников.
Реструктуризация игрового подразделения проходит на фоне значительных кадровых перестановок в компании. В январе этого года президент Warner Bros. Interactive Entertainment Дэвид Хаддад покинул свой пост после 12 лет работы. В декабре 2024 года Warner Bros. Games Montreal сократила около 100 сотрудников. Эти изменения происходят в условиях финансового давления: в последнем квартальном отчете Warner Bros. Discovery объявила о списании убытков в размере более 100 миллионов долларов, связанных с неудачными результатами MultiVersus — бесплатного файтинга-кроссовера. Недавно стало известно, что игра будет удалена из продажи, а ее серверы отключены в мае 2025 года.
В ближайшие месяцы игровая индустрия продолжит внимательно следить за действиями Warner Bros. и их влиянием на рынок. Закрытие студий и отказ от нескольких проектов подчеркивают растущее давление на крупных издателей, вынужденных адаптироваться к изменяющимся условиям рынка, снижению доходов от некоторых сервисных игр и ужесточению конкуренции. В условиях этой турбулентности стратегический курс Warner Bros. на сокращение числа проектов в пользу более крупных хитов может определить дальнейшее развитие компании на игровом рынке.
Подписаться на😆 🥹
Закрытие студий является частью масштабной реорганизации игрового подразделения Warner Bros., направленной на оптимизацию портфеля и концентрацию усилий на проектах с высоким потенциалом доходности. В официальном заявлении представители компании подчеркнули, что решение о закрытии не является оценкой работы или уровня профессионализма сотрудников. Тем не менее, его последствия окажутся значительными. Согласно данным LinkedIn, в Monolith Productions работают от 201 до 500 человек, в WB Games San Diego числится от 51 до 200 сотрудников, а в Player First Games — от 11 до 50 человек.
Одним из наиболее заметных последствий реструктуризации стало прекращение разработки игры Wonder Woman, над которой работала Monolith. Этот проект был анонсирован в 2021 году и должен был использовать уникальную систему Nemesis, впервые представленную в серии Middle-earth: Shadow of Mordor. Однако Warner Bros. заявила, что игра больше не вписывается в обновленные стратегические приоритеты.
Решение о закрытии студий и отмене крупных проектов отражает стремление Warner Bros. к переходу на модель, основанную на меньшем количестве, но более масштабных и прибыльных играх. «Мы должны пересмотреть структуру наших студий и инвестиции, если намерены сосредоточиться на крупных франшизах», — заявил глава игрового и стримингового направления Warner Bros. Джей Би Перрет в служебной записке для сотрудников.
Реструктуризация игрового подразделения проходит на фоне значительных кадровых перестановок в компании. В январе этого года президент Warner Bros. Interactive Entertainment Дэвид Хаддад покинул свой пост после 12 лет работы. В декабре 2024 года Warner Bros. Games Montreal сократила около 100 сотрудников. Эти изменения происходят в условиях финансового давления: в последнем квартальном отчете Warner Bros. Discovery объявила о списании убытков в размере более 100 миллионов долларов, связанных с неудачными результатами MultiVersus — бесплатного файтинга-кроссовера. Недавно стало известно, что игра будет удалена из продажи, а ее серверы отключены в мае 2025 года.
В ближайшие месяцы игровая индустрия продолжит внимательно следить за действиями Warner Bros. и их влиянием на рынок. Закрытие студий и отказ от нескольких проектов подчеркивают растущее давление на крупных издателей, вынужденных адаптироваться к изменяющимся условиям рынка, снижению доходов от некоторых сервисных игр и ужесточению конкуренции. В условиях этой турбулентности стратегический курс Warner Bros. на сокращение числа проектов в пользу более крупных хитов может определить дальнейшее развитие компании на игровом рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5😢2
Польская студия Bloober Team продолжает сотрудничество с Konami, расширяя свое присутствие на рынке AAA-разработки. После коммерческого успеха ремейка Silent Hill 2, студия приступает к работе над новой игрой, основанной на другой интеллектуальной собственности японского издателя. В отличие от предыдущего проекта, новый тайтл не будет ремейком, а предложит оригинальный игровой опыт, сохраняя связь с франшизами Konami.
Ремейк Silent Hill 2, выпущенный в 2024 году, продемонстрировал стабильный спрос на классические IP, модернизированные для современной аудитории. По состоянию на февраль 2025 года его продажи превысили 2 миллиона копий, что подтвердило жизнеспособность стратегии Konami по передаче своих франшиз внешним разработчикам. В Bloober Team подчеркнули, что успех проекта не только доказал их способность работать с культовыми играми, но и заложил основу для расширенного сотрудничества. Согласно официальному заявлению компании, заключенное соглашение отвечает их долгосрочной стратегии по укреплению внутренней студийной структуры и расширению ее компетенций в рамках сотрудничества с крупнейшими издателями.
Генеральный директор Bloober Team Петр Бабено высоко оценил взаимодействие с Konami, отметив, что совместная работа позволила компании обогатить свои технические и творческие ресурсы, что, в свою очередь, позитивно отразится на будущих проектах. По его словам, обмен знаниями и опытом между компаниями обеспечил высокий уровень качества Silent Hill 2, что и стало основным фактором, укрепившим партнерские отношения.
С точки зрения стратегического позиционирования, для Bloober Team новый контракт с Konami предоставляет возможность работать с еще одной крупной интеллектуальной собственностью, что особенно важно на фоне недавних изменений в портфеле партнерств студии. В 2023 году компания заключила соглашение с издательством Skybound Entertainment для адаптации одного из его комиксов в видеоигровой формат, но в 2024 году завершила сотрудничество с Private Division. В этом контексте взаимодействие с Konami является не только коммерческим успехом, но и важным шагом в укреплении позиций Bloober Team в сегменте высокобюджетных разработок.
Для Konami такое партнерство подтверждает гибкость подхода к развитию своих IP. В последние годы компания активно привлекает сторонние студии для работы над франшизами, выходя за рамки внутренней разработки. Если ранее подобная стратегия была сосредоточена вокруг серии Silent Hill, то привлечение Bloober Team к новому проекту демонстрирует готовность Konami передавать разработку и других активов на аутсорс. Это позволяет компании минимизировать риски, сохраняя контроль над ключевыми брендами и одновременно обеспечивая их актуальность для современной аудитории.
Сделка между Bloober Team и Konami подчеркивает общую тенденцию на рынке видеоигр: крупные издатели все чаще передают свои IP независимым студиям, что открывает доступ к новым идеям и свежим интерпретациям известных брендов. На фоне этого Bloober Team получает уникальную возможность укрепить свой статус среди ведущих разработчиков, способных работать с крупнейшими игровыми франшизами.
Подписаться на😆 🥹
Ремейк Silent Hill 2, выпущенный в 2024 году, продемонстрировал стабильный спрос на классические IP, модернизированные для современной аудитории. По состоянию на февраль 2025 года его продажи превысили 2 миллиона копий, что подтвердило жизнеспособность стратегии Konami по передаче своих франшиз внешним разработчикам. В Bloober Team подчеркнули, что успех проекта не только доказал их способность работать с культовыми играми, но и заложил основу для расширенного сотрудничества. Согласно официальному заявлению компании, заключенное соглашение отвечает их долгосрочной стратегии по укреплению внутренней студийной структуры и расширению ее компетенций в рамках сотрудничества с крупнейшими издателями.
Генеральный директор Bloober Team Петр Бабено высоко оценил взаимодействие с Konami, отметив, что совместная работа позволила компании обогатить свои технические и творческие ресурсы, что, в свою очередь, позитивно отразится на будущих проектах. По его словам, обмен знаниями и опытом между компаниями обеспечил высокий уровень качества Silent Hill 2, что и стало основным фактором, укрепившим партнерские отношения.
С точки зрения стратегического позиционирования, для Bloober Team новый контракт с Konami предоставляет возможность работать с еще одной крупной интеллектуальной собственностью, что особенно важно на фоне недавних изменений в портфеле партнерств студии. В 2023 году компания заключила соглашение с издательством Skybound Entertainment для адаптации одного из его комиксов в видеоигровой формат, но в 2024 году завершила сотрудничество с Private Division. В этом контексте взаимодействие с Konami является не только коммерческим успехом, но и важным шагом в укреплении позиций Bloober Team в сегменте высокобюджетных разработок.
Для Konami такое партнерство подтверждает гибкость подхода к развитию своих IP. В последние годы компания активно привлекает сторонние студии для работы над франшизами, выходя за рамки внутренней разработки. Если ранее подобная стратегия была сосредоточена вокруг серии Silent Hill, то привлечение Bloober Team к новому проекту демонстрирует готовность Konami передавать разработку и других активов на аутсорс. Это позволяет компании минимизировать риски, сохраняя контроль над ключевыми брендами и одновременно обеспечивая их актуальность для современной аудитории.
Сделка между Bloober Team и Konami подчеркивает общую тенденцию на рынке видеоигр: крупные издатели все чаще передают свои IP независимым студиям, что открывает доступ к новым идеям и свежим интерпретациям известных брендов. На фоне этого Bloober Team получает уникальную возможность укрепить свой статус среди ведущих разработчиков, способных работать с крупнейшими игровыми франшизами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2🔥1
В индустрии видеоигр, где технические специальности традиционно ассоциируются с мужчинами, студия RGG, разработчик серии Like a Dragon, демонстрирует иную картину. Технический директор компании Ютака Ито утверждает, что в студии работают не только выпускники инженерных факультетов, но и специалисты с гуманитарным образованием, а количество женщин на руководящих должностях среди программистов растёт.
Ютака Ито — ветеран Sega и ведущий технический специалист RGG Studio, известный своей открытостью в обсуждении сложностей игрового программирования. В соцсети X (ранее Twitter) он регулярно делится взглядами на разработку игр, рассказывая, например, о том, почему создание ремастеров сложнее, чем кажется, и раскрывая давние ошибки программирования. Однако его недавнее заявление коснулось более широкой темы — предвзятости в отношении женщин и специалистов из гуманитарных сфер, стремящихся к карьере в индустрии видеоигр.
Поводом для комментария Ито стала публикация в Asahi News, посвящённая Рихо Исияме — программистке, работающей в Sega уже пять лет. Исияма не имела технического образования — её специализацией в университете был бизнес. Однако интерес к игровой индустрии побудил её изучить Unity и заняться разработкой собственных проектов. Её портфолио позволило ей получить место в Sega, а после года обучения в компании она стала полноценным программистом. Спустя четыре года она увидела, как её мини-игра была реализована в Like a Dragon: Infinite Wealth (2024), а на пятый год возглавила команду, занимающуюся управлением цифровыми ресурсами студии.
В ответ на материал Ито заявил: «Программирование игр всё ещё воспринимается как сфера, требующая технического образования и доминируемая мужчинами, но в RGG Studio это далеко от реальности. У нас работают специалисты с гуманитарным образованием, и среди программистов много женщин. В последние годы число женщин на руководящих должностях заметно увеличилось».
Эта позиция полностью соответствует философии Ито, который активно выступает против мифов о программировании. В прошлом он даже опубликовал часть исходного кода Infinite Wealth, чтобы показать, что разработка крупных игр не является тайным знанием, доступным лишь избранным. Он подчёркивает, что программирование — это навык, который можно освоить при должной мотивации, вне зависимости от образования и пола. Его заявление дополняет этот тезис: Ито убеждён, что отсутствие технического образования или работа в преимущественно мужском коллективе не должны становиться барьерами для женщин, стремящихся к карьере в игровой индустрии.
Пример RGG Studio показывает, что индустрия игр постепенно меняется, предоставляя женщинам всё больше возможностей. Хотя проблемы гендерного баланса в программировании сохраняются, такие компании, как RGG, демонстрируют, что талант и компетентность важнее устаревших представлений о профессии.
Подписаться на😆 🥹
Ютака Ито — ветеран Sega и ведущий технический специалист RGG Studio, известный своей открытостью в обсуждении сложностей игрового программирования. В соцсети X (ранее Twitter) он регулярно делится взглядами на разработку игр, рассказывая, например, о том, почему создание ремастеров сложнее, чем кажется, и раскрывая давние ошибки программирования. Однако его недавнее заявление коснулось более широкой темы — предвзятости в отношении женщин и специалистов из гуманитарных сфер, стремящихся к карьере в индустрии видеоигр.
Поводом для комментария Ито стала публикация в Asahi News, посвящённая Рихо Исияме — программистке, работающей в Sega уже пять лет. Исияма не имела технического образования — её специализацией в университете был бизнес. Однако интерес к игровой индустрии побудил её изучить Unity и заняться разработкой собственных проектов. Её портфолио позволило ей получить место в Sega, а после года обучения в компании она стала полноценным программистом. Спустя четыре года она увидела, как её мини-игра была реализована в Like a Dragon: Infinite Wealth (2024), а на пятый год возглавила команду, занимающуюся управлением цифровыми ресурсами студии.
В ответ на материал Ито заявил: «Программирование игр всё ещё воспринимается как сфера, требующая технического образования и доминируемая мужчинами, но в RGG Studio это далеко от реальности. У нас работают специалисты с гуманитарным образованием, и среди программистов много женщин. В последние годы число женщин на руководящих должностях заметно увеличилось».
Эта позиция полностью соответствует философии Ито, который активно выступает против мифов о программировании. В прошлом он даже опубликовал часть исходного кода Infinite Wealth, чтобы показать, что разработка крупных игр не является тайным знанием, доступным лишь избранным. Он подчёркивает, что программирование — это навык, который можно освоить при должной мотивации, вне зависимости от образования и пола. Его заявление дополняет этот тезис: Ито убеждён, что отсутствие технического образования или работа в преимущественно мужском коллективе не должны становиться барьерами для женщин, стремящихся к карьере в игровой индустрии.
Пример RGG Studio показывает, что индустрия игр постепенно меняется, предоставляя женщинам всё больше возможностей. Хотя проблемы гендерного баланса в программировании сохраняются, такие компании, как RGG, демонстрируют, что талант и компетентность важнее устаревших представлений о профессии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2 1
Live Service Gaming (LSG) окончательно утвердился как ведущая стратегия в игровой индустрии, трансформируя подход к разработке и монетизации игр. По данным аналитической компании AgileIntel, к 2030 году объем мирового рынка LSG достигнет 18,7 млрд долларов, при этом основной рост будет приходиться на Азию. Однако наряду с возможностями этот формат предъявляет новые требования к разработчикам: необходимость постоянного обновления контента, рост затрат на поддержку и усиливающаяся конкуренция.
Игровая индустрия переживает фундаментальные изменения: традиционная модель разовых релизов AAA-игр уступает место играм-сервисам с регулярными обновлениями и долгосрочной стратегией вовлечения пользователей. Такие компании, как Warner Bros., Ubisoft и Sony, вынуждены пересматривать свои стратегии, смещая фокус в сторону LiveOps. Однако этот переход сопряжен с высокими инвестициями в технологическую инфраструктуру, аналитику и LiveOps-менеджмент, что может быть сложной задачей даже для крупнейших издателей.
Одним из главных факторов успеха LSG является техническое совершенство. Современные игры требуют мощной серверной архитектуры и персонализированного контента, что делает искусственный интеллект (AI) неотъемлемой частью LiveOps. AI позволяет автоматизировать балансировку геймплея, оптимизировать матчмейкинг и улучшать пользовательский опыт в реальном времени. Еще один важный тренд — кроссплатформенность. Сегодня около 50% игроков используют несколько платформ для игры, что заставляет разработчиков адаптировать свои продукты для консоли, ПК и мобильных устройств одновременно.
Хотя LSG открывает новые источники доходов, он также создает значительные финансовые риски. Согласно отчету BCG, бюджеты игр-сервисов начали превышать их доходы, что вынуждает издателей искать альтернативные модели монетизации. Компании активно внедряют подписки, внутриигровые покупки, рекламные модели и гибкие ценовые политики. Однако эти механики не всегда компенсируют возросшие затраты. В 2024 году Sony закрыла несколько проектов, включая Horizon MMO и Concord, из-за недостаточной финансовой отдачи. Студия Rocksteady также прекратила поддержку Suicide Squad: Kill the Justice League, столкнувшись с низкими продажами, негативными отзывами и высокими расходами на дальнейшую поддержку игры.
В условиях высокой конкуренции удержание игроков становится ключевым фактором успеха LSG. Студии делают ставку на развитие игровых сообществ, внедрение контента, созданного пользователями (UGC), и активное использование коллабораций с известными IP. Ярким примером служат события PUBG Mobile x Dragon Ball Super Z и специальные ивенты в Monopoly Go!, которые привлекли новую аудиторию и увеличили доходы.
Live Service Gaming уже доказал свою эффективность, однако его будущее зависит от способности разработчиков балансировать между инновационными механиками, устойчивыми бизнес-моделями и технологическими решениями. Пример успешных игр-сервисов — Fortnite (Epic Games), Genshin Impact (MiHoYo) и PUBG Mobile (Krafton). Они демонстрируют, что регулярные обновления, расширение экосистемы и кросс-медийные интеграции являются ключевыми факторами долгосрочного успеха. В ближайшие годы разработчикам предстоит не просто адаптироваться, а выстраивать комплексные игровые экосистемы, обеспечивающие устойчивый рост и вовлечение аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Игровая индустрия переживает фундаментальные изменения: традиционная модель разовых релизов AAA-игр уступает место играм-сервисам с регулярными обновлениями и долгосрочной стратегией вовлечения пользователей. Такие компании, как Warner Bros., Ubisoft и Sony, вынуждены пересматривать свои стратегии, смещая фокус в сторону LiveOps. Однако этот переход сопряжен с высокими инвестициями в технологическую инфраструктуру, аналитику и LiveOps-менеджмент, что может быть сложной задачей даже для крупнейших издателей.
Одним из главных факторов успеха LSG является техническое совершенство. Современные игры требуют мощной серверной архитектуры и персонализированного контента, что делает искусственный интеллект (AI) неотъемлемой частью LiveOps. AI позволяет автоматизировать балансировку геймплея, оптимизировать матчмейкинг и улучшать пользовательский опыт в реальном времени. Еще один важный тренд — кроссплатформенность. Сегодня около 50% игроков используют несколько платформ для игры, что заставляет разработчиков адаптировать свои продукты для консоли, ПК и мобильных устройств одновременно.
Хотя LSG открывает новые источники доходов, он также создает значительные финансовые риски. Согласно отчету BCG, бюджеты игр-сервисов начали превышать их доходы, что вынуждает издателей искать альтернативные модели монетизации. Компании активно внедряют подписки, внутриигровые покупки, рекламные модели и гибкие ценовые политики. Однако эти механики не всегда компенсируют возросшие затраты. В 2024 году Sony закрыла несколько проектов, включая Horizon MMO и Concord, из-за недостаточной финансовой отдачи. Студия Rocksteady также прекратила поддержку Suicide Squad: Kill the Justice League, столкнувшись с низкими продажами, негативными отзывами и высокими расходами на дальнейшую поддержку игры.
В условиях высокой конкуренции удержание игроков становится ключевым фактором успеха LSG. Студии делают ставку на развитие игровых сообществ, внедрение контента, созданного пользователями (UGC), и активное использование коллабораций с известными IP. Ярким примером служат события PUBG Mobile x Dragon Ball Super Z и специальные ивенты в Monopoly Go!, которые привлекли новую аудиторию и увеличили доходы.
Live Service Gaming уже доказал свою эффективность, однако его будущее зависит от способности разработчиков балансировать между инновационными механиками, устойчивыми бизнес-моделями и технологическими решениями. Пример успешных игр-сервисов — Fortnite (Epic Games), Genshin Impact (MiHoYo) и PUBG Mobile (Krafton). Они демонстрируют, что регулярные обновления, расширение экосистемы и кросс-медийные интеграции являются ключевыми факторами долгосрочного успеха. В ближайшие годы разработчикам предстоит не просто адаптироваться, а выстраивать комплексные игровые экосистемы, обеспечивающие устойчивый рост и вовлечение аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3🤣1
Разработчик научно-фантастического хоррора The Callisto Protocol – студия Striking Distance, принадлежащая Krafton, – столкнулся с новой волной увольнений. По словам бывших сотрудников, сокращения затронули значительную часть команды. Руководство компании объясняет реструктуризацию необходимостью повышения операционной гибкости.
О сокращениях стало известно после того, как несколько бывших сотрудников публично заявили о массовых увольнениях в социальных сетях. Бывший арт-директор студии Джесси Ли написал, что «большинство разработчиков» лишились работы, а экс-инженер облачных DevOps-решений Сет Спиткоски подтвердил, что увольнения носили масштабный характер.
Вскоре Krafton выступила с официальным заявлением, в котором подтвердила сокращения, подчеркнув, что они необходимы для «обеспечения устойчивости студии на данном этапе её развития». В компании также заверили, что Striking Distance продолжит свою работу, а поддержка текущих проектов останется неизменной. Однако точное количество уволенных сотрудников раскрыто не было, а планы по дальнейшему развитию студии остаются неясными.
Striking Distance была основана в 2019 году Гленом Скофилдом, известным как создатель Dead Space, и стала ключевым активом Krafton в попытке закрепиться на рынке премиальных одиночных игр. В 2022 году студия выпустила The Callisto Protocol, однако проект не оправдал коммерческих ожиданий. На фоне разочаровывающих продаж в 2023 году Скофилд покинул Krafton, а в рамках реструктуризации было сокращено 32 сотрудника.
После этого студия анонсировала новый проект – roguelike-спин-офф The Callisto Protocol под рабочим названием Project Birdseye. Однако с момента анонса никаких дополнительных подробностей представлено не было, что ставит под вопрос перспективы дальнейшего развития франшизы.
Массовые увольнения в Striking Distance отражают общую ситуацию на рынке, где компании стремятся оптимизировать затраты в условиях снижения доходов и изменения потребительских предпочтений. Только в феврале 2025 года индустрия столкнулась с чередой закрытий и сокращений: свою деятельность прекратили Monolith Productions, Player First Games, Warner Bros. Games San Diego и Liquid Swords. Увольнения также затронули команду Marvel Rivals в США и студию Bossa Games, известную по Surgeon Simulator.
Кризис в игровой индустрии продолжает углубляться, и эксперты прогнозируют, что дальнейшие сокращения в крупных студиях могут стать частью новой волны консолидации рынка.
Подписаться на😆 🥹
О сокращениях стало известно после того, как несколько бывших сотрудников публично заявили о массовых увольнениях в социальных сетях. Бывший арт-директор студии Джесси Ли написал, что «большинство разработчиков» лишились работы, а экс-инженер облачных DevOps-решений Сет Спиткоски подтвердил, что увольнения носили масштабный характер.
Вскоре Krafton выступила с официальным заявлением, в котором подтвердила сокращения, подчеркнув, что они необходимы для «обеспечения устойчивости студии на данном этапе её развития». В компании также заверили, что Striking Distance продолжит свою работу, а поддержка текущих проектов останется неизменной. Однако точное количество уволенных сотрудников раскрыто не было, а планы по дальнейшему развитию студии остаются неясными.
Striking Distance была основана в 2019 году Гленом Скофилдом, известным как создатель Dead Space, и стала ключевым активом Krafton в попытке закрепиться на рынке премиальных одиночных игр. В 2022 году студия выпустила The Callisto Protocol, однако проект не оправдал коммерческих ожиданий. На фоне разочаровывающих продаж в 2023 году Скофилд покинул Krafton, а в рамках реструктуризации было сокращено 32 сотрудника.
После этого студия анонсировала новый проект – roguelike-спин-офф The Callisto Protocol под рабочим названием Project Birdseye. Однако с момента анонса никаких дополнительных подробностей представлено не было, что ставит под вопрос перспективы дальнейшего развития франшизы.
Массовые увольнения в Striking Distance отражают общую ситуацию на рынке, где компании стремятся оптимизировать затраты в условиях снижения доходов и изменения потребительских предпочтений. Только в феврале 2025 года индустрия столкнулась с чередой закрытий и сокращений: свою деятельность прекратили Monolith Productions, Player First Games, Warner Bros. Games San Diego и Liquid Swords. Увольнения также затронули команду Marvel Rivals в США и студию Bossa Games, известную по Surgeon Simulator.
Кризис в игровой индустрии продолжает углубляться, и эксперты прогнозируют, что дальнейшие сокращения в крупных студиях могут стать частью новой волны консолидации рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Mannerwave
Live Service Gaming (LSG) окончательно утвердился как ведущая стратегия в игровой индустрии, трансформируя подход к разработке и монетизации игр. По данным аналитической компании AgileIntel, к 2030 году объем мирового рынка LSG достигнет 18,7 млрд долларов…
Игровая индустрия переживает период серьезных трансформаций: традиционная модель разовых продаж уступает место играм-сервисам, которые удерживают внимание аудитории месяцами и даже годами. Согласно данным Circana, в январе 2024 года более 70% владельцев PlayStation 5 и Xbox Series X/S в США сыграли хотя бы в одну из десяти самых популярных игр-сервисов. На них же пришлось свыше 40% всего игрового времени на этих консолях.
Этот тренд подчеркивает ключевую проблему современной индустрии: растущая зависимость от нескольких успешных франшиз. Если раньше пользователи переходили от одной крупной новинки к другой, покупая новые релизы, то теперь ведущие игры-сервисы полностью захватывают их внимание. «Когда качественная игра доступна бесплатно, конкурировать с ней чрезвычайно сложно», — отмечает аналитик Circana Мэт Пискателла.
Такое доминирование сужает возможности для новых студий и традиционных издателей. Несмотря на многочисленные попытки выйти на этот рынок, лишь немногие компании смогли конкурировать с гигантами вроде Fortnite, Minecraft, League of Legends и Roblox. Даже крупные игроки испытывают сложности: Sony недавно отменила два еще неанонсированных проекта от Sony Bend и Bluepoint, а игра Concord была закрыта всего через две недели после выхода.
Неудивительно, что разработчики обеспокоены будущим такой модели. Согласно опросу Game Developer Collective, 70% создателей игр выражают сомнения в ее устойчивости. Основной риск — потеря интереса аудитории, а вторая по значимости угроза — жесткая конкуренция между самими играми-сервисами. Исследование Newzoo подтверждает эту тенденцию: более 60% всего игрового времени в 2023 году пришлось на проекты, которым уже более шести лет. Самыми популярными стали Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft и Grand Theft Auto V, которые вместе заняли более 25% всего времени, проведенного за играми.
Однако впереди индустрию ждут потенциальные перемены. В этом году на рынке появятся сразу два долгожданных продукта — новая консоль Nintendo Switch 2 и Grand Theft Auto VI. Они могут встряхнуть устоявшийся порядок, если смогут предложить игрокам принципиально новый игровой опыт. «2025 год должен стать ключевым моментом для индустрии, и многое будет зависеть от успеха новых релизов», — считает Пискателла.
Тем не менее даже самые успешные проекты не застрахованы от проблем. Китайский издатель NetEase, несмотря на высокие показатели Marvel Rivals, недавно сократил часть команды разработчиков в США. Это еще раз доказывает, что даже лидеры рынка не могут полностью защититься от экономических и структурных вызовов.
Сможет ли индустрия преодолеть зависимость от игр-сервисов и вернуть интерес аудитории к новым премиальным релизам? Ответ на этот вопрос станет очевиден в ближайшие два года, когда рынок проверит на прочность инновации от Nintendo и Rockstar Games.
Подписаться на😆 🥹
Этот тренд подчеркивает ключевую проблему современной индустрии: растущая зависимость от нескольких успешных франшиз. Если раньше пользователи переходили от одной крупной новинки к другой, покупая новые релизы, то теперь ведущие игры-сервисы полностью захватывают их внимание. «Когда качественная игра доступна бесплатно, конкурировать с ней чрезвычайно сложно», — отмечает аналитик Circana Мэт Пискателла.
Такое доминирование сужает возможности для новых студий и традиционных издателей. Несмотря на многочисленные попытки выйти на этот рынок, лишь немногие компании смогли конкурировать с гигантами вроде Fortnite, Minecraft, League of Legends и Roblox. Даже крупные игроки испытывают сложности: Sony недавно отменила два еще неанонсированных проекта от Sony Bend и Bluepoint, а игра Concord была закрыта всего через две недели после выхода.
Неудивительно, что разработчики обеспокоены будущим такой модели. Согласно опросу Game Developer Collective, 70% создателей игр выражают сомнения в ее устойчивости. Основной риск — потеря интереса аудитории, а вторая по значимости угроза — жесткая конкуренция между самими играми-сервисами. Исследование Newzoo подтверждает эту тенденцию: более 60% всего игрового времени в 2023 году пришлось на проекты, которым уже более шести лет. Самыми популярными стали Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft и Grand Theft Auto V, которые вместе заняли более 25% всего времени, проведенного за играми.
Однако впереди индустрию ждут потенциальные перемены. В этом году на рынке появятся сразу два долгожданных продукта — новая консоль Nintendo Switch 2 и Grand Theft Auto VI. Они могут встряхнуть устоявшийся порядок, если смогут предложить игрокам принципиально новый игровой опыт. «2025 год должен стать ключевым моментом для индустрии, и многое будет зависеть от успеха новых релизов», — считает Пискателла.
Тем не менее даже самые успешные проекты не застрахованы от проблем. Китайский издатель NetEase, несмотря на высокие показатели Marvel Rivals, недавно сократил часть команды разработчиков в США. Это еще раз доказывает, что даже лидеры рынка не могут полностью защититься от экономических и структурных вызовов.
Сможет ли индустрия преодолеть зависимость от игр-сервисов и вернуть интерес аудитории к новым премиальным релизам? Ответ на этот вопрос станет очевиден в ближайшие два года, когда рынок проверит на прочность инновации от Nintendo и Rockstar Games.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4🤬1