Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Microsoft подверглась критике со стороны южнокорейских игроков и медиа за пассивный подход к локализации, что, как отмечается, ведёт к снижению популярности платформы Xbox на четвёртом по величине игровом рынке мира.

По данным издания Global Economic, Microsoft сталкивается с растущим недовольством по поводу отсутствия поддержки корейского языка в крупных собственных релизах. На этом фоне компанию всё чаще сравнивают с Sony и Nintendo, которые традиционно включают корейскую локализацию в свои ключевые проекты. Последний случай, вызвавший волну критики, — The Outer Worlds 2 от студии Obsidian Entertainment, входящей в состав Xbox Game Studios. Игра была анонсирована к выходу в 2025 году, однако ни в одном из магазинов, где представлена игра, нет информации о наличии корейского языка. При этом в оригинальной The Outer Worlds, выпущенной в 2019 году, субтитры на корейском языке присутствовали с первого дня. Это расценивается пользователями как ухудшение политики в отношении локализации.

На запрос Global Economic о поддержке корейского языка в продолжении Microsoft ответила, что «пока нечего анонсировать». Хотя игра доступна для загрузки в корейском регионе, язык по-прежнему не поддерживается официально.

Локализационная стратегия Microsoft подвергалась критике и ранее. В 2023 году Bethesda Softworks, принадлежащая корпорации, выпустила новую интеллектуальную собственность Starfield без поддержки корейского языка. Отдельное недовольство вызвал тот факт, что значительная часть маркетинга проекта была ориентирована на корейскую аудиторию, создавая впечатление введения в заблуждение. Дополнительным источником напряжения стали внутриигровые отсылки к корейской культуре, включая блюдо Chapaguri и корабль под названием The Haemosu — элемент корейской мифологии. Даже после релиза масштабного дополнения Shattered Space локализация на корейский язык так и не была реализована.

Схожие проблемы возникли с проектом Avowed, релиз которого состоялся в феврале 2025 года. Изначально предполагалось, что поддержка корейского появится в течение месяца после выхода, однако сроки были сдвинуты не раньше августа.

По данным Global Economic, подход Microsoft к локализации контрастирует с действиями Sony и Nintendo, которые стабильно включают поддержку корейского языка в основные собственные релизы. Игнорирование платформой интересов южнокорейской аудитории выглядит нетипичным, учитывая статус страны как одного из крупнейших мировых рынков. В то же время, по информации GamesIndustry.biz, на долю Южной Кореи приходится лишь около 1,5% глобальной выручки от продаж консолей, тогда как основной доход формируется за счёт онлайн- и мобильных игр. Этот дисбаланс может частично объяснять ограниченные инвестиции Microsoft в развитие локализации под корейский рынок.

Тем не менее, последствия подобного подхода уже заметны. Согласно данным опросов, проведённых Корейским агентством креативного контента (KOCCA), доля Xbox на консольном рынке Южной Кореи сократилась с 17,8% в 2023 году до 10,9% в 2024 году.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤡3🗿3👍1🤔1
Бывший топ-менеджер PlayStation Сюхэй Ёсида подверг критике концепцию новой консоли Nintendo Switch 2, заявив, что стремление компании представить её как просто улучшенную версию оригинальной модели подрывает её фирменную идентичность. В подкасте Easy Allies он отметил, что Nintendo всегда стремилась разрабатывать уникальные игровые устройства, а не соревноваться в мощности и характеристиках. Однако в случае со Switch 2, по его мнению, акцент сместился на прямое техническое обновление, что сближает её с конкурентами и лишает отличительных черт.

Nintendo, как отметил Ёсида, традиционно подходила к дизайну консолей через призму игрового опыта — будь то управление движением или гибридный формат, сочетающий портативную и стационарную функциональность. В отличие от этой стратегии, Switch 2 сохраняет ту же концепцию, предлагая просто более крупный экран, более мощный процессор, повышенное разрешение и поддержку 4K на 120 кадрах в секунду. При этом презентация устройства, по его словам, выглядела как у других платформ, начинаясь с выступления инженера по железу.

Ёсида признал, что изначально намеревался воздержаться от резких оценок и быть вежливым, однако увидел в анонсе «смешанный сигнал», указывающий на потерю фирменного подхода компании. Он подчеркнул, что Switch 2, по сути, основывается на идее «мы просто сделали всё лучше» — и это, по его мнению, подход, которым давно пользуются другие игроки рынка.

Кроме того, он скептически отнёсся к выбору сторонних игр, продемонстрированных на новой платформе. Хотя среди них были известные тайтлы вроде Cyberpunk 2077 и Elden Ring, он отметил, что это продукты прошлого поколения, уже доступные на других устройствах. «Если вы играете только на консоли Nintendo, это отличный шанс впервые опробовать такие проекты. Но для аудитории, которая уже пользуется PlayStation, Xbox или ПК, в этих анонсах не было ничего нового», — пояснил он.

В то же время он отметил, что некоторые элементы презентации соответствовали духу Nintendo — в частности, использование периферии с камерой и мышью, а также баскетбольная игра Drag X Drive, разработанная с учётом пользователей на инвалидных колясках. По его словам, именно такие решения вызывают у него энтузиазм, однако они явно не стали фокусом презентации.

«Я был немного разочарован — возможно, потому, что компания не разочаровала остальных. Ведь все ждали именно “улучшенный Switch” — и его получили», — подытожил Ёсида.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5🤔1🗿1
Mannerwave
Котировки Ubisoft продолжают демонстрировать отрицательную динамику, установив 12-летний минимум на торгах в Париже и Лондоне. По итогам сессии 7 апреля стоимость бумаг опустилась ниже €9 — впервые с апреля 2013 года. На закрытии цена составила €8,80, что…
Ubisoft разрабатывает новую игру в жанре «королевская битва», вдохновлённую Apex Legends от Respawn Entertainment. Проект, находящийся на стадии разработки под названием Scout, настолько тесно отсылает к визуальному и геймплейному стилю Apex, что на ранних презентациях использовалась обложка с изображением оригинальной игры. Разработка ведётся уже как минимум два года. В игре появятся персонажи, схожие с героями Apex Legends, включая интерпретации Pathfinder, Wraith, Lifeline и других.

По словам источников, инициатива связана со снижением пользовательской базы Apex Legends и попыткой Ubisoft занять долю рынка за счёт формата «героической королевской битвы». Один из участников проекта сообщил, что руководство компании рассчитывает воспользоваться спадом интереса к Apex и предложить альтернативу в знакомой механике.

Примечательно, что этот шаг противоречит недавним выводам внутренней аналитической группы Ubisoft. В ходе исследования она поставила вопрос о будущем жанра Battle Royale, сославшись на спад вовлечённости в играх этого направления, включая Apex. Неопределённость вокруг жизнеспособности формата усиливается и на уровне издателя оригинальной игры: генеральный директор EA Эндрю Уилсон ранее признал, что Apex Legends больше не приносит достаточной финансовой отдачи. Он пообещал крупное обновление проекта под рабочим названием Apex Legends 2.0, но судьба всей франшизы остаётся открытым вопросом. В то же время Ubisoft считает, что в нише всё ещё сохраняется пространство для проектов с аналогичной моделью.

Компания уже имела опыт выхода на рынок Battle Royale. В 2020 году Ubisoft выпустила Hyperscape, однако проект был закрыт спустя полтора года. С тех пор, по внутренним данным, было свёрнуто около дюжины игр этого жанра на разных стадиях разработки.

Будущее самой Ubisoft остаётся неопределённым. Недавнее объявление о создании совместного предприятия с Tencent вызвало обеспокоенность как среди игроков, так и среди разработчиков и инвесторов. В начале апреля акции компании достигли минимального значения за последние двенадцать лет, продемонстрировав более резкое снижение по сравнению с основными конкурентами на фоне общего падения фондового рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿5🤣4👀1
Konami неожиданно заняла место в десятке самых желанных работодателей Японии, продемонстрировав стремительное повышение интереса со стороны соискателей. Согласно свежему исследованию, опубликованному Nikkei и MyNavi, компания значительно укрепила свои позиции в рейтинге, ориентированном на студентов японских университетов и аспирантов, которые планируют начать работу в марте 2026 года.

Опрос проводился с октября 2024 по март 2025 года и охватил более 25 тысяч студентов гуманитарных направлений и свыше 10 тысяч студентов естественно-научных специальностей. Результаты были представлены отдельно по категориям.

Среди работодателей, связанных с игровой индустрией, лидером по популярности у студентов-гуманитариев в этом году стала Bandai Namco, заняв девятое место. Годом ранее компания находилась на десятой позиции, что указывает на стабильный интерес со стороны соискателей. Konami, в свою очередь, продемонстрировала резкий подъём, поднявшись с 31-й строчки сразу на 10-ю. Этот скачок вызвал недоумение у части японских пользователей, однако его вероятными причинами называют рекордную прибыль компании в текущем финансовом году, последовательное повышение стартовых окладов, а также публичное внимание к кадровой политике и подчёркивание значимости человеческого капитала. Согласно данным опроса, главными причинами выбора Konami стали «стабильность» (18,7%) и «лидерство в отрасли» (16,1%).

Среди других заметных игровых компаний в категории гуманитариев — Sega заняла 13-е место, снизившись по сравнению с прошлогодним восьмым, а Nintendo поднялась с 29-го на 17-е место.

В технической категории работодателей лидером второй год подряд остаётся Sony. Sega и Nintendo также показали высокие результаты, заняв 11-е и 15-е места соответственно. Примечательно, что из 49 компаний, вошедших в рейтинг, Bandai Namco чаще других называли в числе тех, где, по мнению респондентов, «можно заниматься тем, что действительно нравится» — этот ответ выбрали 17,5% участников опроса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
36🤔1👀1
Рыночное доминирование Escape from Tarkov, хардкорного многопользовательского шутера, присутствующего на рынке почти десятилетие, вызывает обеспокоенность относительно его влияния на игровую индустрию. Проект не только закрепил за собой статус ведущего представителя жанра extraction shooter (шутеров с эвакуацией), но и послужил источником вдохновения для множества аналогичных игр, спровоцировав тенденцию, которую некоторые участники рынка сравнивают с бумом жанра battle royale несколькими годами ранее.

Опасения по поводу этой тенденции выразил, в частности, Дейв Ошри, сооснователь студии New Blood Interactive, известной по таким играм, как Dusk и Rise of the Triad. В недавнем подкасте Quad Damage он отметил, что повсеместное стремление разработчиков создавать игры в жанре extraction shooter вызвано успехом Escape from Tarkov. По его мнению, этот тренд наносит индустрии значительный ущерб, поскольку фокус смещается на один конкретный тип игр. Ошри высказал предпочтение более традиционным игровым форматам, признав, однако, что может не являться целевой аудиторией для современных трендов.

Комментарии Ошри прозвучали на фоне обсуждения недавнего анонса The Duskbloods от студии FromSoftware, многопользовательской игры с элементами PvPvE (игрок против игрока против окружения). Хотя The Duskbloods не является чистым extraction shooter, она заимствует элементы этого жанра, сочетая их с другими механиками, подобно тактическому шутеру Gray Zone Warfare, вышедшему в 2024 году. Ранее студия Bungie также представила свой проект в этом сегменте – Marathon, позиционируя его как наиболее доступный extraction shooter на рынке в попытке выделить его среди конкурентов.

Популярность жанра объясняется его способностью генерировать высокий уровень вовлеченности игроков. Игровой цикл, основанный на риске потери добытого снаряжения при провале миссии и азарте успешной эвакуации, создает сильную зависимость, обеспечивая таким проектам, как Escape from Tarkov, стабильную аудиторию и долгосрочный коммерческий успех. Эта механика, апеллирующая к элементам азарта и неопределенности исхода каждой игровой сессии, является ключевым фактором привлекательности и одновременно предметом критики со стороны наблюдателей индустрии, указывающих на потенциальные негативные последствия чрезмерного увлечения подобными игровыми циклами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5🤣3👍2🤔1👀1
Bungie представила Marathon — PvP-экшен в жанре extraction shooter. Проект вызвал противоречивую реакцию: в обсуждениях звучат сомнения в концепции, вопросах монетизации и визуальной подаче. Однако за пределами первоначального скепсиса остаются ключевые стратегические решения, которые могут изменить положение игры на рынке.

У Bungie сохраняется репутация студии, десятилетиями работающей без провальных франшиз. Даже после смены команды она продолжает выпускать контент с узнаваемым качеством стрельбы и игровой механики. Marathon объединяет черты сразу трёх успешных форматов — от тактики Tarkov до динамики Apex и геймплейной основы Destiny.

В сегменте extraction-шутеров по-прежнему нет проектов масштабного уровня, ориентированных на широкую консольную аудиторию. Решение о переходе на выделенные серверы и отказ от модели free-to-play может снизить уровень читерства, пусть и осложнит вход в игру.

Поддержка со стороны Sony после неудачного опыта с Concord выглядит как попытка закрепиться в жанре. При должной доработке Marathon может стать для платформы долгосрочным активом. Визуальный стиль игры уже заметно отличается от конкурентов, а упоминаемая четвёртая карта — потенциальный инструмент перезапуска интереса после релиза.

Всё будет зависеть от результатов закрытого альфа-теста и реакции на открытую бета-версию. Если игра не сумеет убедить аудиторию на этой стадии, возможен быстрый спад интереса. Но если ей удастся раскрыть потенциал, отношение к проекту может измениться.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥632👀1
С 7 апреля 2025 года разработчики видеоигр в Китае, Гонконге и Макао утратили доступ к Unity 6. В блоге Unity China сообщается, что теперь основным инструментом для разработки в регионе станет локализованная версия движка, обозначенная как Unity Engine.

Возникли вопросы о том, связано ли это решение с введением 245-процентных тарифов на китайские технологии администрацией Дональда Трампа. Однако, как пояснили в Unity, такой связи нет. В комментарии для Game Developer представитель компании указал, что прекращение доступа к Unity 6 в регионе — это часть долгосрочной стратегии, заложенной при создании совместного предприятия в Китае в 2022 году, и не имеет отношения к текущим торговым ограничениям.

По заявлению компании, китайская версия движка «лучше отвечает потребностям местных разработчиков». Поддержка Unity 2022 LTS и предыдущих версий будет сохранена для пользователей в Китае, Гонконге и Макао.

Заявление китайского подразделения Unity даёт больше контекста относительно различий между локализованной версией движка и глобальной. Согласно переводу публикации, локализованная версия продемонстрировала высокую эффективность в таких областях, как разработка мини-игр, интеграция с OpenHarmony и решения для автомобильных систем HMI, что позволяет точнее учитывать специфику местного рынка.

Проекты, созданные с помощью Unity Engine, могут по-прежнему выходить на глобальный рынок. Таким образом, Unity China подчёркивает, что прекращение доступа к Unity 6 отражает стратегический фокус компании на адаптацию под китайскую технологическую инфраструктуру.

OpenHarmony — это открытая операционная система, совместимая с HarmonyOS от Huawei. По данным консалтинговой компании Star, китайские потребители всё чаще приобретают автомобили с интегрированными HMI-интерфейсами (человеко-машинное взаимодействие), и поддержка таких решений делает платформу более релевантной для региональных разработчиков, чем стандартные версии движка.

Эти изменения согласуются с курсом Unity на адаптацию к локальному спросу, обозначенным новым CEO Мэтью Бромбергом. Он пообещал стабилизацию бизнеса на фоне реформ, последовавших за массовыми сокращениями и отменой платы за запуск приложений на движке.

Тем не менее, для студий, планировавших использовать Unity 6 в долгосрочной перспективе, удаление платформы из региона может обернуться потерей ключевого инструмента.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5👀1🗿1
Amplitude выкупила у Sega собственную независимость — и, как утверждает её сооснователь, сделала это не в попытке сбежать от сокращений, а по собственной стратегической логике. Уход из-под крыла крупного издателя совпал с реструктуризацией в японском холдинге, но обсуждения сделки начались за полтора года до этого.

Речь не только о правах на игры и командах разработчиков. Amplitude удалось сохранить платформу Games2Gether, собственные IP и контроль над Endless Legend 2, который теперь выйдет при поддержке Hooded Horse — молодого издателя, активно работающего с нишевыми стратегиями. Финансирование обеспечили банки и сотрудники студии: 35 человек вложили от 10 000 евро, став совладельцами нового независимого проекта.

Переход к автономной модели — не первый подобный случай на фоне масштабных увольнений в игровой индустрии. Но в отличие от вынужденных шагов, эта история — про постепенное и осознанное отделение, подкреплённое планом, доверием внутри команды и поиском партнёра, близкого по взглядам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥63👍1
Игровая индустрия начала 2025 года с умеренного, но устойчивого роста на фоне нестабильной геополитической ситуации и снижающегося фондового рынка. Ожидается, что объём рынка в этом году составит $186 млрд, а к 2030 году вырастет до $221 млрд. На публичных рынках отраслевые ETF оказались в плюсе, тогда как S&P 500 ушёл в минус. В распоряжении игровых и технологических компаний остаются значительные денежные резервы, что поддерживает активность в сфере сделок.

На венчурном рынке заметно оживление: объём инвестиций вырос, несмотря на сокращение числа сделок. Крупнейшие приобретения квартала — бизнес Niantic с правами на Pokémon GO и студия Plarium. Появление слухов о продаже активов AppLovin говорит о продолжающейся реструктуризации и перегруппировке игроков.

Американо-китайская напряжённость продолжает отражаться на индустрии. Продление сроков для продажи TikTok и повышенное внимание к проектам Tencent и ByteDance влияют на доступность игр на ключевом рынке. Некоторые тайтлы возобновляют работу в США после переноса серверов, другие остаются под ограничениями. На этом фоне Ubisoft получает инвестиции от Tencent, сохраняя контроль в руках основателей, но передавая доступ к ключевым франшизам.

Отдельное внимание — новым технологиям. Microsoft и NVIDIA делают ставку на искусственный интеллект, адаптируя его под задачи игровой разработки. Генеративные модели и автономные персонажи становятся частью производственного инструментария. Также ожидается запуск новых портативных консолей, включая Nintendo Switch 2. Однако спрос на новинку может оказаться ниже первоначальных ожиданий.

Региональная картина остаётся неоднородной: Азия сохраняет лидерство по числу игроков, а США — по объёму инвестиций. Несмотря на меньшую аудиторию, американский рынок значительно опережает китайский по расходам на одного пользователя. Африка, Австралия и Южная Америка в первом квартале остались вне венчурной повестки.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👀3🗿11
Forwarded from Косарь
Киркой по бокс-офису. Почему фильм по Minecraft может привести к доминированию игр в Голливуде

Фильм по мотивам Minecraft стал сенсацией кинопроката, собрав $157 млн в дебютный уикенд в США и превысив полмиллиарда долларов по миру, несмотря на скромные ожидания и долгую историю производства. Его успех подтверждает растущий потенциал видеоигр как источника крупных кинопроектов, указывая на смещение интереса Голливуда в сторону игровых франшиз с устойчивой аудиторией и развитой мифологией.

😆🥹 О том, как экранизации видеоигр становятся новым золотым фондом Голливуда, рассказывает для 💸 «Косаря» автор Telegram-канала Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
36👍1🔥1🤔1
Assassin’s Creed Shadows вышла на фоне мощной кампании негатива — ещё до релиза игра стала мишенью для организованной критики за выбор главных героев. В центре сюжета оказался Ясуке — историческая фигура, африканец при дворе Оды Нобунаги, — и это вызвало обвинения в «неаутентичности» и «неуважении к японской культуре». Кампанию подхватили отдельные блогеры и даже один из депутатов японского парламента, задавший премьеру вопрос о разрушении синтоистских святынь в игре.

Несмотря на громкий фон, первые данные по продажам показывают: Assassin’s Creed Shadows уверенно держится на втором месте в годовом чарте США, уступая лишь Monster Hunter Wilds. Японский рынок, вопреки прогнозам критиков, также показывает стабильную динамику — с учётом роста цифровых продаж итоги сопоставимы с Valhalla.

Этот релиз стал для Ubisoft проверкой устойчивости бренда и реакции на целенаправленную онлайн-атаку. Компания не изменила курс, не стала вносить правки в игру и не комментировала нападки напрямую. Промедление с релизом объяснялось не скандалом, а необходимостью доработки продукта — и это дало результат.

Случай Shadows показывает, насколько ограничено влияние шумных кампаний и как реакция активного меньшинства может не совпадать с реальным спросом. В условиях, когда игровая индустрия всё чаще сталкивается с внешним давлением, опыт Ubisoft выделяется редкой выдержкой и опорой на качество продукта, а не на попытки упреждающей адаптации.

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции, также как и мнение редакции может не совпадать с мнением читателей, а мнение читателей с мнением автора и редакции.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5🤔4👎3👍11
Mannerwave
Согласно внутреннему анализу одного из ключевых поставщиков Apple и Nintendo, игровые консоли, ввозимые в США из Китая, по-прежнему подпадают под 145-процентный тариф. В документе, с которым ознакомилось издание Nikkei Asia, указывается, что такие устройства…
Nintendo сохранит цену на Switch 2 на уровне $449, несмотря на риски, связанные с тарифной политикой США. Компания заявила о возобновлении предзаказов в Северной Америке с 24 апреля, подтвердив неизменность цены на базовую модель. Таким образом, сама консоль в настоящее время не подпадает под действие тарифов, введённых администрацией президента Дональда Трампа.

Однако структура цен на аксессуары будет пересмотрена. По информации компании, стоимость отдельных устройств, включая контроллеры и док-станции, увеличится на 5–10% по сравнению с ранее заявленными значениями. Pro Controller подорожал с $79,99 до $84,99, пара Joy-Con 2 — с $89,99 до $94,99. Цена док-станции выросла на 9% — до $119,99, камеры — на 10%, до $54,99.

Удорожание камеры может осложнить запуск GameChat — новой социальной функции, встроенной в программную архитектуру Switch 2. Сервис позиционируется как универсальное решение для голосового общения между пользователями независимо от контента. Несмотря на поддержку сторонних USB-C-камер, их стоимость также может вырасти вследствие общей тарифной динамики.

Тарифы, введённые администрацией Трампа, остаются фактором неопределённости. Несмотря на объявленную 9 апреля 90-дневную приостановку большинства мер, она не распространяется на пошлину в размере 145% на продукцию из Китая. Некоторые категории потребительской электроники, включая смартфоны и мониторы, были переведены в другие классификационные группы, однако игровые консоли исключены из этого перечня.

Если новые пошлины вступят в силу, текущих корректировок цен может оказаться недостаточно для компенсации импортных издержек. Nintendo, предположительно, ускоряет логистику с целью перемещения продукции из Вьетнама и Китая в США до истечения льготного периода. В официальном заявлении компания отметила, что «дополнительные ценовые изменения возможны в зависимости от рыночных условий».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4🔥32🤔11
Лукас Поуп, автор инди-игр Papers, Please и Return of the Obra Dinn, в этом году получил премию Pioneer Award на церемонии Game Developers Choice Awards. Эта награда традиционно присуждается фигурам, внесшим значительный вклад в развитие игровой индустрии. Признание поставило Поупа в один ряд с Гейбом Ньюэллом, Ю Судзуки и Робертой Уильямс.

«Теперь, когда я официально признан пионером, у меня есть пара просьб», — сказал он в короткой речи. — «Мировой мир, конечно. Но в контексте этой аудитории — пожалуйста, продолжайте делать уникальные, экспериментальные, нестандартные и, прежде всего, личные игры. Такие, какие я сам люблю».

Это заявление перекликалось с его более ранним комментарием, особенно в части о личном подходе. Отвечая на вопрос о советах начинающим разработчикам, Поуп сказал: «Сделайте что-то личное. Что-то небольшое. Выпустите на Itch.io. Найдите людей, которым нравятся те же вещи, что и вам, и делайте то, что нравится именно вам».

По его словам, все его проекты начинались с простого желания создать игру, в которую он сам хотел бы играть. Papers, Please, где игрок исполняет обязанности иммиграционного инспектора в вымышленной стране, выросла из этой мотивации. «Я хотел игру, в которой нужно проверять документы. Мне казалось, что никому, кроме меня, это не интересно. А потом я сделал её — и оказалось, что таких, как я, довольно много».

Этот опыт укрепил его уверенность в собственном подходе. «Я решил повторить. Сделать игру, которой не существует, но которая мне нужна. Создать её и надеяться, что кому-то она тоже откликнется», — объяснил он. — «Если есть тема, к которой вы неравнодушны, сделайте по ней игру».

Так появилась Return of the Obra Dinn — проект о страховом инспекторе, расследующем гибель экипажа на корабле-призраке. Последняя игра Поупа — Mars After Midnight, выпущенная для консоли Playdate. В ней игрок принимает участие в сортировке инопланетян в вымышленном марсианском центре поддержки.

По сравнению с его предыдущими проектами, Mars After Midnight заметно легче по тону. В одном из эпизодов игроку предлагается впускать только тех инопланетян, которые испускают газы. В блоге Поуп объяснил, что создавал игру с оглядкой на детей: они знают о Papers, Please и Obra Dinn, но пока слишком малы для игр с рейтингом M. «Я хотел игру, в которую они могли бы играть свободно и с удовольствием».

Поуп рассказал, что дети сыграли в Mars десятки раз и предложили идеи для некоторых эпизодов. Их восприятие, по его словам, не обременено привычными рамками. «Некоторые идеи были довольно странными, но в них было ядро, которое можно адаптировать. У меня есть профессиональная привычка мыслить определёнными категориями. У детей такой установки нет — и это помогает понять, как они воспринимают игру».

В планах Поупа — возвращение к двумерному формату. Он отметил, что Mars After Midnight в целом также выполнена в 2D. «С точки зрения разработки и креатива, работать с двумерной графикой — это комфортно», — сказал он. — «Что касается тем и механик — я экспериментирую с несколькими идеями, но пока не готов что-либо анонсировать».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
352👍1🔥1
Индустрия видеоигр вступает в фазу, где продуктовая модель уступает место сервисной, а издательство всё чаще приобретает черты экосистемной сборки. При прогнозируемом росте рынка с $117,4 млрд до $150,5 млрд к 2030 году основным фактором становится не объём, а устойчивость. Рост издержек и высокий порог окупаемости усиливают давление на каждый отдельный релиз, превращая игру в финансовый актив с рисками, сопоставимыми с венчурными инвестициями.

Ключевым сдвигом остаётся усиление позиций независимых разработчиков. Самоиздательство из исключения стало частью институционального сдвига. Примеры Palworld и Lethal Company демонстрируют изменение роли крупных издателей и растущее значение гибких партнёрств с маркетинговыми агентствами, способными обеспечить полный цикл без владения продуктом. Такие структуры, как Neonhive и Popagenda, иллюстрируют переход к модели «издательство как услуга», в которой приоритетом становится не масштаб, а адаптивность.

Параллельно формируется новый вектор в области пользовательского контента. Развитие UGC-технологий и игровых платформ с открытой архитектурой трансформирует стратегию вовлечения: игроки становятся соавторами, а сами игры — площадками для децентрализованного роста. Это усиливает тенденцию к отказу от централизованной дистрибуции и смещает акцент с линейной продажи на долгосрочное взаимодействие и управление жизненным циклом.

Кроссплатформенность перестаёт быть дополнительной функцией и превращается в операционный стандарт. Более 70% игроков используют несколько устройств, а доходность таких игр выше на 40%. В этих условиях технологические решения — от Unity до Godot — становятся не только инструментом, но и стратегическим активом.

Маркетинг ориентируется на экосистему создателей. Инфлюенсеры, стриминговые платформы и сообщества заменили классические медийные каналы. 40% игроков в США совершают покупки по рекомендациям стримеров, а компании, включая EA и Ubisoft, интегрируют поведенческую аналитику в продуктовые и коммуникационные стратегии.

Структура выручки становится более фрагментированной. Модель Live Service Games занимает центральное место, сочетая постоянный контент, событийную активность и партнёрские интеграции. Подписки обеспечивают ретенцию и позволяют монетизировать архивные и нишевые продукты. Одноразовая покупка остаётся устойчивой в премиум-сегменте, но зависит от точечного спроса и требует значительных затрат на запуск.

Esports эволюционирует в самостоятельный рыночный сегмент с прогнозируемым объёмом $7,7 млрд к 2030 году. Доходы распределяются между спонсорством, медиа, билетами и мерчем, а сам формат становится точкой входа для брендов, не связанных с индустрией напрямую.

На структурном уровне заметна тенденция к модульности. Независимые студии выбирают партнёрства с сервисными агентствами, а не вертикальную интеграцию, что позволяет сохранять гибкость и контроль над продуктом. В совокупности это формирует экосистему, где ключевым преимуществом становится не ресурс, а способность к быстрой адаптации — в производстве, маркетинге и взаимодействии с игроком.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3👀31👍1
На фоне массовых увольнений в игровой индустрии тема долгосрочной командной работы становится особенно ощутимой. Новый проект MachineGames — Indiana Jones and the Great Circle — показывает, как многолетнее сотрудничество внутри студии позволяет создавать игры с высокой степенью выразительности и внутренней точности.

Команда, начавшая с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, прошла через The Darkness и серию Wolfenstein, отточив подход к повествованию, режиссуре и боевой механике. В новой игре это выражается в ритме рукопашных сцен, точной работе с интонацией и звуком, узнаваемой манере совмещать жанровый гротеск с драматургической структурой.

Одновременно прослеживается и другая динамика — как после пандемийного роста индустрия вошла в затяжной спад: инвестиции сокращаются, студии закрываются после одного релиза, а «выжить до 2025 года» превращается в ироничный девиз. В такой среде сохранять опыт, передавать его между поколениями и не дробить команды становится исключением.

Примеры MachineGames, Larian и Obsidian показывают, что устойчивость — это не только вопрос структуры, но и условие появления игр, определяющих жанровые ориентиры. Без преемственности исчезает сам фундамент — и даже высокая концентрация таланта не заменит общий язык, выработанный годами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍6😢42🗿1
Roblox Corporation внедрила автоматизированную систему регионального ценообразования, позволяющую адаптировать стоимость внутриигровых товаров к покупательной способности пользователей в разных странах. Нововведение направлено на выравнивание цен на товары, приобретаемые за Robux, и представляет собой часть стратегии компании по увеличению глобального охвата.

Хотя номинал Robux остаётся стабильным, стоимость валюты, за которую они приобретаются, существенно различается в зависимости от региона. В компании отмечают, что новая система обеспечивает более точное соответствие цен уровню локальной экономики. Без такой коррекции пользователи из стран с более слабой валютой, таких как Вьетнам или Бразилия, сталкивались бы с теми же ценами, что и пользователи из США.

Функция предполагает автоматическую оптимизацию стоимости товаров с регулярной корректировкой в зависимости от изменений в виртуальной экономике Roblox и глобальных макроэкономических условиях. Согласно данным компании, товар, стоящий 199 Robux в США, может быть доступен за 139 Robux в Бразилии — снижение на 30%. Валютные курсы, такие как соотношение доллара США к бразильскому реалу (примерно 1 к 5,8), существенно влияют на восприятие стоимости пользователями в этих регионах.

Компания связывает запуск механизма с целью увеличить долю Roblox в общемировых расходах на видеоигры до 10%. Несмотря на то что пользователи в странах с более слабой валютой будут вносить меньшие суммы в рамках отдельных транзакций, перераспределение цен может стимулировать рост потребления и способствовать увеличению выручки разработчиков.

Для предотвращения обхода системы через VPN Roblox внедрила дополнительные меры. По информации компании, пользователи, подключающиеся через IP-адреса Бразилии при помощи VPN, не получат доступ к местным ценам. В таких случаях отображаются стандартные цены — наивысшие из доступных. Для определения местоположения платформа использует совокупность сигналов, снижая вероятность манипуляций с локацией. Пользователи, для которых невозможно достоверно установить географическое положение, также получают глобальные цены по умолчанию.

Однако задачей большего масштаба для Roblox остаётся работа с общественным восприятием. Компания продолжает сталкиваться с критикой по поводу недостаточного уровня регулирования и мер безопасности, особенно в отношении несовершеннолетней аудитории. Претензии касаются вялой реакции на инциденты, связанные с рисками злоупотреблений на платформе.

В ответ на эти вызовы в ноябре прошлого года были запущены обновлённые инструменты родительского контроля. В марте 2025 года генеральный директор Дэйв Баззуки в интервью BBC, комментируя расследование, заявил, что родителям следует самостоятельно принимать решение о доступе детей к Roblox, подчеркнув: «Если вы не уверены, не допускайте их к платформе».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👍2🗿1
Издательство Devolver Digital представило рейтинг франшиз по выручке и обозначило приоритеты в развитии бизнеса. Лидером по доходам стала сторонняя интеллектуальная собственность Cult of the Lamb, принесшая свыше $90 млн. Далее следуют проекты, находящиеся в собственности издателя: Astroneer ($80 млн), Stronghold ($50 млн при девяти выпущенных играх) и Serious Sam ($45 млн при одиннадцати тайтлах).

В презентации для инвесторов компания подчёркивает рост интереса аудитории к устоявшимся брендам. В ответ на это Devolver намерена активнее инвестировать в развитие собственных франшиз. Из десяти наиболее успешных IP пять уже получили анонсы новых частей. Среди них — два проекта в рамках Stronghold, включая переиздание Crusader и новую игру на движке Unreal Engine 5.

Ключевые направления стратегии включают расширение платных DLC, выпуск окончательных изданий, разработку продолжений популярных серий, а также пересмотр подхода к сторонним играм с фокусом на проекты с ограниченными бюджетами и высоким потенциалом. В рамках реструктуризации Devolver планирует сократить численность персонала в трёх дочерних студиях на 50%, одновременно усиливая инвестиции в собственную разработку для повышения операционной эффективности. Отдельно отмечено сотрудничество с Nintendo по запуску игр для будущей консоли Switch 2, которая, по данным компании, является наиболее успешной платформой по объёмам продаж.

В релизной линейке Devolver на 2025 год и далее заявлены Baby Steps, Enter the Gungeon 2, Skate Story, Tenjutsu, Forestrike, Monster Train 2 и Starseeker: Astroneer Expeditions. Один из проектов, Forestrike, был представлен на фестивале BitSummit в Киото. Игровой процесс основан на предварительном планировании боевых действий с последующим воспроизведением единственной боевой сцены. Игру описывают как роглайт с переносом полученных навыков в следующее прохождение.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥432
Displacement — дебютный экшен-хоррор от независимой студии, оказавшейся на грани закрытия. Разработка шла весь последний год, сейчас команда экстренно анонсировала проект, чтобы успеть привлечь инвестиции.

В основе — история психолога, попавшего на изолированную полярную станцию, где персонал охвачено безумием. Игроку предстоит бороться не только за физическое, но и за ментальное выживание. Принципы выбора, атмосфера одиночества и нарастающая тревожность — всё это на стыке Dead Space и Spec Ops: The Line.

Сейчас разработчики завершают вертикальный срез, и им критически важно внимание аудитории и СМИ. Добавление в wishlist, любой пост, репост или упоминание могут повлиять на судьбу проекта.

Steam | Трейлер | Пресс-кит

Если вам близки независимые атмосферные игры — поддержите.
3🔥3😢21
Forwarded from Obelisk Studio
Последний год мы создавали нашу дебютную игру - Displacement.
Сегодня проект находится на грани закрытия. Мы экстренно анонсируем игру, надеясь, что внимание аудитории и прессы поможет нам с привлечением инвестиций.

Мы близки к завершению вертикального среза, но без поддержки игроков и СМИ нам не удастся привлечь финансирование и продолжить разработку.
Displacement - игра в жанре экшен-хоррор. В игре вы берете на себя роль психолога, который оказывается на полярной станции, где персонал стал жертвой загадочного безумия. Ваша задача - выжить в этой опасной среде. Игрок должен прибегнуть к самым крайним мерам, включая старое доброе ультранасилие, чтобы остаться в живых. Однако постоянная борьба за выживание и гнетущая атмосфера замкнутого пространства скажутся на психическом состоянии вашего персонажа. Оставаться в здравом уме или сойти с ума - выбор за вами
Если вы скучали по атмосферным одиночным играм - эта игра для вас. В приложенном пресс-релизе вы найдёте всю подробную информацию. ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОБАВЛЯЙТЕ В Wishlist
Steam: https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=yX2OARpXU7I
https://drive.google.com/file/d/1C5O2ybPmCjK2OirOt6Nkkjb8Y2eONQ6V/view
Media kit: https://drive.google.com/drive/folders/1eXenoK89gW9_HOk0gYy0uKKXQgEGvyRh

Мы просим вашей поддержки.
Если вы верите в независимые, честные и атмосферные игры - расскажите о Displacement.
В пресс-релизе содержится вся информация об игре и нашей текущей ситуации.
Любая статья, стрим или пост могут стать поворотным моментом для будущего проекта.

Если у вас есть вопросы или идеи - мы готовы на всё ответить и поделиться дополнительными материалами.
Если у вас есть твиттер, реддит, паблик -распространите #SaveDisplacement
3🔥11😢1
Bungie не раскрывает цену Marathon, поскольку окончательное решение о модели монетизации ещё не принято. Студия намеренно отсрочила этот вопрос, ориентируясь на реакцию аудитории.

На текущем этапе известно, что Marathon разрабатывается как extraction-шутер с уникальными персонажами, способностями, внутриигровой экономикой и картами в духе Escape From Tarkov. В проекте предусмотрены модификации оружия, поддержка одиночной игры, система голосовой связи и косметические элементы.

Тем не менее, стоимость игры остаётся неопределённой. Ни во время официальной презентации, ни в корпоративных публикациях Bungie не комментировала ценовую стратегию. Лишь в отдельных интервью представители студии сообщили, что Marathon будет «премиальным продуктом», но не «по полной цене». Подобная формулировка оставила простор для интерпретаций. Предполагается, что речь идёт о стоимости ниже $70, однако точная цифра — будь то $60, $50 или $40 — может существенно повлиять на восприятие игры.

По всей видимости, цена игры остаётся предметом внутреннего обсуждения. Об этом, в частности, заявил помощник гейм-директора Дел Чейф, подчеркнув, что финальные решения будут приниматься после консультаций с аудиторией. Аналогичную позицию выразил гейм-директор Джо Циглер, указав на стремление компании установить такую цену, которая будет восприниматься как оправданная с точки зрения игрока.

Неопределённость в вопросе стоимости может быть стратегическим ходом. Учитывая высокий уровень конкуренции и чувствительность аудитории к цене, даже незначительное снижение стоимости может изменить восприятие продукта на этапе выхода. На фоне этих факторов подход Bungie может быть попыткой минимизировать репутационные риски и обеспечить максимально благоприятный запуск.

С учётом финансовых ожиданий со стороны Sony ценовая стратегия станет ключевым элементом успеха проекта. В условиях высокой конкуренции предпочтение может быть отдано более сдержанному позиционированию, по аналогии с Helldivers 2, нежели агрессивному ценовому уровню, характерному для франшизы Call of Duty.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5👀32
Киноадаптация Minecraft стала поводом для Microsoft переосмыслить роль развлекательных форматов в своей стратегии. Несмотря на риски, связанных с переходом за пределы игровой среды, в компании считают фильм успешным — прежде всего потому, что он не противоречит сути франшизы и поддерживает интерес к самой игре.

Фил Спенсер говорит об этом прямо: экранизации не должны становиться обязательным этапом для каждого IP. Решение об адаптации принимается только в случае, если партнёр понимает специфику игры и её аудиторию. Главное — не нарушить баланс.

В основе всех новых проектов остаётся вопрос: как это будет играться? Для Microsoft важно сохранить фокус на играх как на главном продукте. Всё остальное — дополнение. Даже Game Pass рассматривается не как универсальное решение, а как одна из моделей наряду с покупкой игр и бесплатным доступом.

Отдельный акцент — на работе с сообществами. В отличие от кино и телевидения, игры требуют постоянного контакта с игроками. Minecraft остаётся востребованным спустя 15 лет именно благодаря этой динамике. В случае с Fallout подход уже дал результат — после премьеры сериала вырос интерес к актуальным тайтлам, включая Fallout 76 и Fallout Shelter.

Microsoft не форсирует запуск нового поколения Xbox, а фокусируется на расширении охвата — через облачные технологии, ПК и другие платформы. В центре внимания не устройства, а аудитория: три миллиарда человек, играющих по всему миру.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
36