Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Amplitude выкупила у Sega собственную независимость — и, как утверждает её сооснователь, сделала это не в попытке сбежать от сокращений, а по собственной стратегической логике. Уход из-под крыла крупного издателя совпал с реструктуризацией в японском холдинге, но обсуждения сделки начались за полтора года до этого.

Речь не только о правах на игры и командах разработчиков. Amplitude удалось сохранить платформу Games2Gether, собственные IP и контроль над Endless Legend 2, который теперь выйдет при поддержке Hooded Horse — молодого издателя, активно работающего с нишевыми стратегиями. Финансирование обеспечили банки и сотрудники студии: 35 человек вложили от 10 000 евро, став совладельцами нового независимого проекта.

Переход к автономной модели — не первый подобный случай на фоне масштабных увольнений в игровой индустрии. Но в отличие от вынужденных шагов, эта история — про постепенное и осознанное отделение, подкреплённое планом, доверием внутри команды и поиском партнёра, близкого по взглядам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥63👍1
Игровая индустрия начала 2025 года с умеренного, но устойчивого роста на фоне нестабильной геополитической ситуации и снижающегося фондового рынка. Ожидается, что объём рынка в этом году составит $186 млрд, а к 2030 году вырастет до $221 млрд. На публичных рынках отраслевые ETF оказались в плюсе, тогда как S&P 500 ушёл в минус. В распоряжении игровых и технологических компаний остаются значительные денежные резервы, что поддерживает активность в сфере сделок.

На венчурном рынке заметно оживление: объём инвестиций вырос, несмотря на сокращение числа сделок. Крупнейшие приобретения квартала — бизнес Niantic с правами на Pokémon GO и студия Plarium. Появление слухов о продаже активов AppLovin говорит о продолжающейся реструктуризации и перегруппировке игроков.

Американо-китайская напряжённость продолжает отражаться на индустрии. Продление сроков для продажи TikTok и повышенное внимание к проектам Tencent и ByteDance влияют на доступность игр на ключевом рынке. Некоторые тайтлы возобновляют работу в США после переноса серверов, другие остаются под ограничениями. На этом фоне Ubisoft получает инвестиции от Tencent, сохраняя контроль в руках основателей, но передавая доступ к ключевым франшизам.

Отдельное внимание — новым технологиям. Microsoft и NVIDIA делают ставку на искусственный интеллект, адаптируя его под задачи игровой разработки. Генеративные модели и автономные персонажи становятся частью производственного инструментария. Также ожидается запуск новых портативных консолей, включая Nintendo Switch 2. Однако спрос на новинку может оказаться ниже первоначальных ожиданий.

Региональная картина остаётся неоднородной: Азия сохраняет лидерство по числу игроков, а США — по объёму инвестиций. Несмотря на меньшую аудиторию, американский рынок значительно опережает китайский по расходам на одного пользователя. Африка, Австралия и Южная Америка в первом квартале остались вне венчурной повестки.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👀3🗿11
Forwarded from Косарь
Киркой по бокс-офису. Почему фильм по Minecraft может привести к доминированию игр в Голливуде

Фильм по мотивам Minecraft стал сенсацией кинопроката, собрав $157 млн в дебютный уикенд в США и превысив полмиллиарда долларов по миру, несмотря на скромные ожидания и долгую историю производства. Его успех подтверждает растущий потенциал видеоигр как источника крупных кинопроектов, указывая на смещение интереса Голливуда в сторону игровых франшиз с устойчивой аудиторией и развитой мифологией.

😆🥹 О том, как экранизации видеоигр становятся новым золотым фондом Голливуда, рассказывает для 💸 «Косаря» автор Telegram-канала Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
36👍1🔥1🤔1
Assassin’s Creed Shadows вышла на фоне мощной кампании негатива — ещё до релиза игра стала мишенью для организованной критики за выбор главных героев. В центре сюжета оказался Ясуке — историческая фигура, африканец при дворе Оды Нобунаги, — и это вызвало обвинения в «неаутентичности» и «неуважении к японской культуре». Кампанию подхватили отдельные блогеры и даже один из депутатов японского парламента, задавший премьеру вопрос о разрушении синтоистских святынь в игре.

Несмотря на громкий фон, первые данные по продажам показывают: Assassin’s Creed Shadows уверенно держится на втором месте в годовом чарте США, уступая лишь Monster Hunter Wilds. Японский рынок, вопреки прогнозам критиков, также показывает стабильную динамику — с учётом роста цифровых продаж итоги сопоставимы с Valhalla.

Этот релиз стал для Ubisoft проверкой устойчивости бренда и реакции на целенаправленную онлайн-атаку. Компания не изменила курс, не стала вносить правки в игру и не комментировала нападки напрямую. Промедление с релизом объяснялось не скандалом, а необходимостью доработки продукта — и это дало результат.

Случай Shadows показывает, насколько ограничено влияние шумных кампаний и как реакция активного меньшинства может не совпадать с реальным спросом. В условиях, когда игровая индустрия всё чаще сталкивается с внешним давлением, опыт Ubisoft выделяется редкой выдержкой и опорой на качество продукта, а не на попытки упреждающей адаптации.

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции, также как и мнение редакции может не совпадать с мнением читателей, а мнение читателей с мнением автора и редакции.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5🤔4👎3👍11
Mannerwave
Согласно внутреннему анализу одного из ключевых поставщиков Apple и Nintendo, игровые консоли, ввозимые в США из Китая, по-прежнему подпадают под 145-процентный тариф. В документе, с которым ознакомилось издание Nikkei Asia, указывается, что такие устройства…
Nintendo сохранит цену на Switch 2 на уровне $449, несмотря на риски, связанные с тарифной политикой США. Компания заявила о возобновлении предзаказов в Северной Америке с 24 апреля, подтвердив неизменность цены на базовую модель. Таким образом, сама консоль в настоящее время не подпадает под действие тарифов, введённых администрацией президента Дональда Трампа.

Однако структура цен на аксессуары будет пересмотрена. По информации компании, стоимость отдельных устройств, включая контроллеры и док-станции, увеличится на 5–10% по сравнению с ранее заявленными значениями. Pro Controller подорожал с $79,99 до $84,99, пара Joy-Con 2 — с $89,99 до $94,99. Цена док-станции выросла на 9% — до $119,99, камеры — на 10%, до $54,99.

Удорожание камеры может осложнить запуск GameChat — новой социальной функции, встроенной в программную архитектуру Switch 2. Сервис позиционируется как универсальное решение для голосового общения между пользователями независимо от контента. Несмотря на поддержку сторонних USB-C-камер, их стоимость также может вырасти вследствие общей тарифной динамики.

Тарифы, введённые администрацией Трампа, остаются фактором неопределённости. Несмотря на объявленную 9 апреля 90-дневную приостановку большинства мер, она не распространяется на пошлину в размере 145% на продукцию из Китая. Некоторые категории потребительской электроники, включая смартфоны и мониторы, были переведены в другие классификационные группы, однако игровые консоли исключены из этого перечня.

Если новые пошлины вступят в силу, текущих корректировок цен может оказаться недостаточно для компенсации импортных издержек. Nintendo, предположительно, ускоряет логистику с целью перемещения продукции из Вьетнама и Китая в США до истечения льготного периода. В официальном заявлении компания отметила, что «дополнительные ценовые изменения возможны в зависимости от рыночных условий».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4🔥32🤔11
Лукас Поуп, автор инди-игр Papers, Please и Return of the Obra Dinn, в этом году получил премию Pioneer Award на церемонии Game Developers Choice Awards. Эта награда традиционно присуждается фигурам, внесшим значительный вклад в развитие игровой индустрии. Признание поставило Поупа в один ряд с Гейбом Ньюэллом, Ю Судзуки и Робертой Уильямс.

«Теперь, когда я официально признан пионером, у меня есть пара просьб», — сказал он в короткой речи. — «Мировой мир, конечно. Но в контексте этой аудитории — пожалуйста, продолжайте делать уникальные, экспериментальные, нестандартные и, прежде всего, личные игры. Такие, какие я сам люблю».

Это заявление перекликалось с его более ранним комментарием, особенно в части о личном подходе. Отвечая на вопрос о советах начинающим разработчикам, Поуп сказал: «Сделайте что-то личное. Что-то небольшое. Выпустите на Itch.io. Найдите людей, которым нравятся те же вещи, что и вам, и делайте то, что нравится именно вам».

По его словам, все его проекты начинались с простого желания создать игру, в которую он сам хотел бы играть. Papers, Please, где игрок исполняет обязанности иммиграционного инспектора в вымышленной стране, выросла из этой мотивации. «Я хотел игру, в которой нужно проверять документы. Мне казалось, что никому, кроме меня, это не интересно. А потом я сделал её — и оказалось, что таких, как я, довольно много».

Этот опыт укрепил его уверенность в собственном подходе. «Я решил повторить. Сделать игру, которой не существует, но которая мне нужна. Создать её и надеяться, что кому-то она тоже откликнется», — объяснил он. — «Если есть тема, к которой вы неравнодушны, сделайте по ней игру».

Так появилась Return of the Obra Dinn — проект о страховом инспекторе, расследующем гибель экипажа на корабле-призраке. Последняя игра Поупа — Mars After Midnight, выпущенная для консоли Playdate. В ней игрок принимает участие в сортировке инопланетян в вымышленном марсианском центре поддержки.

По сравнению с его предыдущими проектами, Mars After Midnight заметно легче по тону. В одном из эпизодов игроку предлагается впускать только тех инопланетян, которые испускают газы. В блоге Поуп объяснил, что создавал игру с оглядкой на детей: они знают о Papers, Please и Obra Dinn, но пока слишком малы для игр с рейтингом M. «Я хотел игру, в которую они могли бы играть свободно и с удовольствием».

Поуп рассказал, что дети сыграли в Mars десятки раз и предложили идеи для некоторых эпизодов. Их восприятие, по его словам, не обременено привычными рамками. «Некоторые идеи были довольно странными, но в них было ядро, которое можно адаптировать. У меня есть профессиональная привычка мыслить определёнными категориями. У детей такой установки нет — и это помогает понять, как они воспринимают игру».

В планах Поупа — возвращение к двумерному формату. Он отметил, что Mars After Midnight в целом также выполнена в 2D. «С точки зрения разработки и креатива, работать с двумерной графикой — это комфортно», — сказал он. — «Что касается тем и механик — я экспериментирую с несколькими идеями, но пока не готов что-либо анонсировать».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
352👍1🔥1
Индустрия видеоигр вступает в фазу, где продуктовая модель уступает место сервисной, а издательство всё чаще приобретает черты экосистемной сборки. При прогнозируемом росте рынка с $117,4 млрд до $150,5 млрд к 2030 году основным фактором становится не объём, а устойчивость. Рост издержек и высокий порог окупаемости усиливают давление на каждый отдельный релиз, превращая игру в финансовый актив с рисками, сопоставимыми с венчурными инвестициями.

Ключевым сдвигом остаётся усиление позиций независимых разработчиков. Самоиздательство из исключения стало частью институционального сдвига. Примеры Palworld и Lethal Company демонстрируют изменение роли крупных издателей и растущее значение гибких партнёрств с маркетинговыми агентствами, способными обеспечить полный цикл без владения продуктом. Такие структуры, как Neonhive и Popagenda, иллюстрируют переход к модели «издательство как услуга», в которой приоритетом становится не масштаб, а адаптивность.

Параллельно формируется новый вектор в области пользовательского контента. Развитие UGC-технологий и игровых платформ с открытой архитектурой трансформирует стратегию вовлечения: игроки становятся соавторами, а сами игры — площадками для децентрализованного роста. Это усиливает тенденцию к отказу от централизованной дистрибуции и смещает акцент с линейной продажи на долгосрочное взаимодействие и управление жизненным циклом.

Кроссплатформенность перестаёт быть дополнительной функцией и превращается в операционный стандарт. Более 70% игроков используют несколько устройств, а доходность таких игр выше на 40%. В этих условиях технологические решения — от Unity до Godot — становятся не только инструментом, но и стратегическим активом.

Маркетинг ориентируется на экосистему создателей. Инфлюенсеры, стриминговые платформы и сообщества заменили классические медийные каналы. 40% игроков в США совершают покупки по рекомендациям стримеров, а компании, включая EA и Ubisoft, интегрируют поведенческую аналитику в продуктовые и коммуникационные стратегии.

Структура выручки становится более фрагментированной. Модель Live Service Games занимает центральное место, сочетая постоянный контент, событийную активность и партнёрские интеграции. Подписки обеспечивают ретенцию и позволяют монетизировать архивные и нишевые продукты. Одноразовая покупка остаётся устойчивой в премиум-сегменте, но зависит от точечного спроса и требует значительных затрат на запуск.

Esports эволюционирует в самостоятельный рыночный сегмент с прогнозируемым объёмом $7,7 млрд к 2030 году. Доходы распределяются между спонсорством, медиа, билетами и мерчем, а сам формат становится точкой входа для брендов, не связанных с индустрией напрямую.

На структурном уровне заметна тенденция к модульности. Независимые студии выбирают партнёрства с сервисными агентствами, а не вертикальную интеграцию, что позволяет сохранять гибкость и контроль над продуктом. В совокупности это формирует экосистему, где ключевым преимуществом становится не ресурс, а способность к быстрой адаптации — в производстве, маркетинге и взаимодействии с игроком.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3👀31👍1
На фоне массовых увольнений в игровой индустрии тема долгосрочной командной работы становится особенно ощутимой. Новый проект MachineGames — Indiana Jones and the Great Circle — показывает, как многолетнее сотрудничество внутри студии позволяет создавать игры с высокой степенью выразительности и внутренней точности.

Команда, начавшая с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, прошла через The Darkness и серию Wolfenstein, отточив подход к повествованию, режиссуре и боевой механике. В новой игре это выражается в ритме рукопашных сцен, точной работе с интонацией и звуком, узнаваемой манере совмещать жанровый гротеск с драматургической структурой.

Одновременно прослеживается и другая динамика — как после пандемийного роста индустрия вошла в затяжной спад: инвестиции сокращаются, студии закрываются после одного релиза, а «выжить до 2025 года» превращается в ироничный девиз. В такой среде сохранять опыт, передавать его между поколениями и не дробить команды становится исключением.

Примеры MachineGames, Larian и Obsidian показывают, что устойчивость — это не только вопрос структуры, но и условие появления игр, определяющих жанровые ориентиры. Без преемственности исчезает сам фундамент — и даже высокая концентрация таланта не заменит общий язык, выработанный годами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍6😢42🗿1
Roblox Corporation внедрила автоматизированную систему регионального ценообразования, позволяющую адаптировать стоимость внутриигровых товаров к покупательной способности пользователей в разных странах. Нововведение направлено на выравнивание цен на товары, приобретаемые за Robux, и представляет собой часть стратегии компании по увеличению глобального охвата.

Хотя номинал Robux остаётся стабильным, стоимость валюты, за которую они приобретаются, существенно различается в зависимости от региона. В компании отмечают, что новая система обеспечивает более точное соответствие цен уровню локальной экономики. Без такой коррекции пользователи из стран с более слабой валютой, таких как Вьетнам или Бразилия, сталкивались бы с теми же ценами, что и пользователи из США.

Функция предполагает автоматическую оптимизацию стоимости товаров с регулярной корректировкой в зависимости от изменений в виртуальной экономике Roblox и глобальных макроэкономических условиях. Согласно данным компании, товар, стоящий 199 Robux в США, может быть доступен за 139 Robux в Бразилии — снижение на 30%. Валютные курсы, такие как соотношение доллара США к бразильскому реалу (примерно 1 к 5,8), существенно влияют на восприятие стоимости пользователями в этих регионах.

Компания связывает запуск механизма с целью увеличить долю Roblox в общемировых расходах на видеоигры до 10%. Несмотря на то что пользователи в странах с более слабой валютой будут вносить меньшие суммы в рамках отдельных транзакций, перераспределение цен может стимулировать рост потребления и способствовать увеличению выручки разработчиков.

Для предотвращения обхода системы через VPN Roblox внедрила дополнительные меры. По информации компании, пользователи, подключающиеся через IP-адреса Бразилии при помощи VPN, не получат доступ к местным ценам. В таких случаях отображаются стандартные цены — наивысшие из доступных. Для определения местоположения платформа использует совокупность сигналов, снижая вероятность манипуляций с локацией. Пользователи, для которых невозможно достоверно установить географическое положение, также получают глобальные цены по умолчанию.

Однако задачей большего масштаба для Roblox остаётся работа с общественным восприятием. Компания продолжает сталкиваться с критикой по поводу недостаточного уровня регулирования и мер безопасности, особенно в отношении несовершеннолетней аудитории. Претензии касаются вялой реакции на инциденты, связанные с рисками злоупотреблений на платформе.

В ответ на эти вызовы в ноябре прошлого года были запущены обновлённые инструменты родительского контроля. В марте 2025 года генеральный директор Дэйв Баззуки в интервью BBC, комментируя расследование, заявил, что родителям следует самостоятельно принимать решение о доступе детей к Roblox, подчеркнув: «Если вы не уверены, не допускайте их к платформе».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👍2🗿1
Издательство Devolver Digital представило рейтинг франшиз по выручке и обозначило приоритеты в развитии бизнеса. Лидером по доходам стала сторонняя интеллектуальная собственность Cult of the Lamb, принесшая свыше $90 млн. Далее следуют проекты, находящиеся в собственности издателя: Astroneer ($80 млн), Stronghold ($50 млн при девяти выпущенных играх) и Serious Sam ($45 млн при одиннадцати тайтлах).

В презентации для инвесторов компания подчёркивает рост интереса аудитории к устоявшимся брендам. В ответ на это Devolver намерена активнее инвестировать в развитие собственных франшиз. Из десяти наиболее успешных IP пять уже получили анонсы новых частей. Среди них — два проекта в рамках Stronghold, включая переиздание Crusader и новую игру на движке Unreal Engine 5.

Ключевые направления стратегии включают расширение платных DLC, выпуск окончательных изданий, разработку продолжений популярных серий, а также пересмотр подхода к сторонним играм с фокусом на проекты с ограниченными бюджетами и высоким потенциалом. В рамках реструктуризации Devolver планирует сократить численность персонала в трёх дочерних студиях на 50%, одновременно усиливая инвестиции в собственную разработку для повышения операционной эффективности. Отдельно отмечено сотрудничество с Nintendo по запуску игр для будущей консоли Switch 2, которая, по данным компании, является наиболее успешной платформой по объёмам продаж.

В релизной линейке Devolver на 2025 год и далее заявлены Baby Steps, Enter the Gungeon 2, Skate Story, Tenjutsu, Forestrike, Monster Train 2 и Starseeker: Astroneer Expeditions. Один из проектов, Forestrike, был представлен на фестивале BitSummit в Киото. Игровой процесс основан на предварительном планировании боевых действий с последующим воспроизведением единственной боевой сцены. Игру описывают как роглайт с переносом полученных навыков в следующее прохождение.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥432
Displacement — дебютный экшен-хоррор от независимой студии, оказавшейся на грани закрытия. Разработка шла весь последний год, сейчас команда экстренно анонсировала проект, чтобы успеть привлечь инвестиции.

В основе — история психолога, попавшего на изолированную полярную станцию, где персонал охвачено безумием. Игроку предстоит бороться не только за физическое, но и за ментальное выживание. Принципы выбора, атмосфера одиночества и нарастающая тревожность — всё это на стыке Dead Space и Spec Ops: The Line.

Сейчас разработчики завершают вертикальный срез, и им критически важно внимание аудитории и СМИ. Добавление в wishlist, любой пост, репост или упоминание могут повлиять на судьбу проекта.

Steam | Трейлер | Пресс-кит

Если вам близки независимые атмосферные игры — поддержите.
3🔥3😢21
Forwarded from Obelisk Studio
Последний год мы создавали нашу дебютную игру - Displacement.
Сегодня проект находится на грани закрытия. Мы экстренно анонсируем игру, надеясь, что внимание аудитории и прессы поможет нам с привлечением инвестиций.

Мы близки к завершению вертикального среза, но без поддержки игроков и СМИ нам не удастся привлечь финансирование и продолжить разработку.
Displacement - игра в жанре экшен-хоррор. В игре вы берете на себя роль психолога, который оказывается на полярной станции, где персонал стал жертвой загадочного безумия. Ваша задача - выжить в этой опасной среде. Игрок должен прибегнуть к самым крайним мерам, включая старое доброе ультранасилие, чтобы остаться в живых. Однако постоянная борьба за выживание и гнетущая атмосфера замкнутого пространства скажутся на психическом состоянии вашего персонажа. Оставаться в здравом уме или сойти с ума - выбор за вами
Если вы скучали по атмосферным одиночным играм - эта игра для вас. В приложенном пресс-релизе вы найдёте всю подробную информацию. ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОБАВЛЯЙТЕ В Wishlist
Steam: https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=yX2OARpXU7I
https://drive.google.com/file/d/1C5O2ybPmCjK2OirOt6Nkkjb8Y2eONQ6V/view
Media kit: https://drive.google.com/drive/folders/1eXenoK89gW9_HOk0gYy0uKKXQgEGvyRh

Мы просим вашей поддержки.
Если вы верите в независимые, честные и атмосферные игры - расскажите о Displacement.
В пресс-релизе содержится вся информация об игре и нашей текущей ситуации.
Любая статья, стрим или пост могут стать поворотным моментом для будущего проекта.

Если у вас есть вопросы или идеи - мы готовы на всё ответить и поделиться дополнительными материалами.
Если у вас есть твиттер, реддит, паблик -распространите #SaveDisplacement
3🔥11😢1
Bungie не раскрывает цену Marathon, поскольку окончательное решение о модели монетизации ещё не принято. Студия намеренно отсрочила этот вопрос, ориентируясь на реакцию аудитории.

На текущем этапе известно, что Marathon разрабатывается как extraction-шутер с уникальными персонажами, способностями, внутриигровой экономикой и картами в духе Escape From Tarkov. В проекте предусмотрены модификации оружия, поддержка одиночной игры, система голосовой связи и косметические элементы.

Тем не менее, стоимость игры остаётся неопределённой. Ни во время официальной презентации, ни в корпоративных публикациях Bungie не комментировала ценовую стратегию. Лишь в отдельных интервью представители студии сообщили, что Marathon будет «премиальным продуктом», но не «по полной цене». Подобная формулировка оставила простор для интерпретаций. Предполагается, что речь идёт о стоимости ниже $70, однако точная цифра — будь то $60, $50 или $40 — может существенно повлиять на восприятие игры.

По всей видимости, цена игры остаётся предметом внутреннего обсуждения. Об этом, в частности, заявил помощник гейм-директора Дел Чейф, подчеркнув, что финальные решения будут приниматься после консультаций с аудиторией. Аналогичную позицию выразил гейм-директор Джо Циглер, указав на стремление компании установить такую цену, которая будет восприниматься как оправданная с точки зрения игрока.

Неопределённость в вопросе стоимости может быть стратегическим ходом. Учитывая высокий уровень конкуренции и чувствительность аудитории к цене, даже незначительное снижение стоимости может изменить восприятие продукта на этапе выхода. На фоне этих факторов подход Bungie может быть попыткой минимизировать репутационные риски и обеспечить максимально благоприятный запуск.

С учётом финансовых ожиданий со стороны Sony ценовая стратегия станет ключевым элементом успеха проекта. В условиях высокой конкуренции предпочтение может быть отдано более сдержанному позиционированию, по аналогии с Helldivers 2, нежели агрессивному ценовому уровню, характерному для франшизы Call of Duty.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5👀32
Киноадаптация Minecraft стала поводом для Microsoft переосмыслить роль развлекательных форматов в своей стратегии. Несмотря на риски, связанных с переходом за пределы игровой среды, в компании считают фильм успешным — прежде всего потому, что он не противоречит сути франшизы и поддерживает интерес к самой игре.

Фил Спенсер говорит об этом прямо: экранизации не должны становиться обязательным этапом для каждого IP. Решение об адаптации принимается только в случае, если партнёр понимает специфику игры и её аудиторию. Главное — не нарушить баланс.

В основе всех новых проектов остаётся вопрос: как это будет играться? Для Microsoft важно сохранить фокус на играх как на главном продукте. Всё остальное — дополнение. Даже Game Pass рассматривается не как универсальное решение, а как одна из моделей наряду с покупкой игр и бесплатным доступом.

Отдельный акцент — на работе с сообществами. В отличие от кино и телевидения, игры требуют постоянного контакта с игроками. Minecraft остаётся востребованным спустя 15 лет именно благодаря этой динамике. В случае с Fallout подход уже дал результат — после премьеры сериала вырос интерес к актуальным тайтлам, включая Fallout 76 и Fallout Shelter.

Microsoft не форсирует запуск нового поколения Xbox, а фокусируется на расширении охвата — через облачные технологии, ПК и другие платформы. В центре внимания не устройства, а аудитория: три миллиарда человек, играющих по всему миру.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
36
Mannerwave
Издательство Devolver Digital представило рейтинг франшиз по выручке и обозначило приоритеты в развитии бизнеса. Лидером по доходам стала сторонняя интеллектуальная собственность Cult of the Lamb, принесшая свыше $90 млн. Далее следуют проекты, находящиеся…
Издатель Devolver Digital провёл реструктуризацию студии Nerial, сократив 40% сотрудников после пересмотра результатов последних проектов.

Nerial, наиболее известная благодаря серии Reigns, вошла в структуру Devolver в 2021 году. Пять игр этой франшизы принесли более $20 млн совокупной выручки, что делает её одной из самых коммерчески успешных в портфеле компании. Последней разработкой студии стал проект The Crush House.

Согласно годовой презентации для инвесторов, реструктуризация была направлена на устранение проблем с недавними релизами и оптимизацию команды под будущие разработки. По информации на сайте Nerial, численность коллектива составляет 11 человек.

В течение 2024 года Devolver также пересмотрела структуру других подразделений. Польская студия Artificer была сокращена более чем на 50% в начале года. Схожие меры затронули издательство Good Shepherd и его дочернюю студию Big Fan Games, основанную в октябре 2024 года. В совокупности численность персонала компании сократилась с 303 до 270 сотрудников.

Devolver заявила о намерении продолжать оценку оптимального масштаба своей глобальной структуры, одновременно увеличивая инвестиции в проекты с длительным жизненным циклом. Основное финансирование направляется на IP первого порядка, включая действующие франшизы.

В 2025 году инвестиции будут сосредоточены на Starseeker — следующем крупном проекте System Era Softworks — и нескольких неанонсированных титулах. Ожидается, что объём вложений начнёт снижаться в последующие годы; текущий год рассматривается как пик инвестиционной активности.

По итогам 2024 года Devolver отметила рост ключевых финансовых показателей: выручка увеличилась на 13% и достигла $104,8 млн, валовая прибыль выросла на 23%, составив $30,1 млн.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4👎11
GamesBeat завершил отделение от VentureBeat и начал работу в статусе независимого отраслевого издания. Руководство медиа рассматривает переход как возможность расширить аналитическое присутствие в сегменте видеоигр и смежных технологических рынков.

Объявляя о реструктуризации, GamesBeat отметил, что самостоятельная модель позволит ускорить рост, усилить редакционную экспертизу и выстроить прямые каналы взаимодействия с ключевыми участниками индустрии. Новая структура управления включает Джину Джозеф, ранее занимавшую пост директора по стратегии в VentureBeat, и Дина Такахаши, многолетнего ведущего автора GamesBeat. Джозеф заняла должность генерального директора, Такахаши — редакционного директора.

В заявлении компания обозначила намерение развивать издание как платформу, сочетающую отраслевую аналитику, бизнес-коммуникации и профильные мероприятия. По словам Джозеф, GamesBeat займёт функциональную нишу в структуре индустрии стоимостью $177 млрд, предоставляя читателям доступ к инсайтам, решениям и лидерам рынка. Издание планирует усилить позиции в качестве площадки для профессионального взаимодействия и источника стратегической информации о трансформации игровой и интерактивной экономики.

Редакционная политика будет сосредоточена на межотраслевых связях, включая пересечения видеоигр с искусственным интеллектом, медиа, телекомом и финансовыми сервисами. Как отметил Такахаши, основная задача — предложить аудитории аналитику, необходимую для оценки влияния игрового сектора на другие высокотехнологичные направления.

GamesBeat будет находиться в собственности Джозеф, Такахаши и группы инвесторов. Имена последних не раскрываются, однако компания подтвердила, что поддержку оказали стратегические советники, включая Питера Левина, сооснователя и управляющего партнёра Griffin Gaming Partners.

Событийное направление останется частью операционной модели. В числе приоритетных форматов — конференции GamesBeat Summit, GamesBeat Next, глобальные выездные мероприятия и серия деловых встреч на пересечении игр и индустрии развлечений. По словам Джозеф, развитие мероприятий будет направлено на укрепление деловых связей в отрасли и поддержание роли GamesBeat как точки входа для ведущих игроков рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥43
Mannerwave
Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation, VGHF) объявил о запуске своей Цифровой библиотеки — масштабного архива, который станет доступным для всех интересующихся историей индустрии. Проект, находящийся на данный момент в стадии раннего доступа…
Крупнейшие японские игровые компании, включая Square Enix, Capcom, Taito и Sega, объявили о запуске инициатив по архивированию материалов, использованных в процессе разработки игр. Речь идёт о документах, иллюстрациях и технических спецификациях, формировавших визуальную и техническую основу индустрии с 1980-х годов.

Ранее подобной деятельностью занимались преимущественно Square Enix и Bandai Namco. Теперь к ним присоединились и другие ведущие игроки. Представители компаний подробно рассказали о своих подходах на конференции SIGGRAPH Asia 2024, где тема сохранения цифрового наследия рассматривалась как стратегический приоритет.

По словам докладчиков, сохранение архивов разработки необходимо для точного документирования истории японских видеоигр. При этом отрасль в целом пока не обеспечивает системного подхода к сохранности таких материалов. Участники конференции подчеркнули, что архивы могут использоваться не только в исследовательских целях, но и как способ укрепления культурного статуса цифровых игр.

Capcom развивает собственную систему CIAS, ориентированную на хранение иллюстративных материалов. Taito фокусируется на документации и технических компонентах для аркадных автоматов, включая платы и руководства. Sega работает над репликами ретро-консолей и эмуляцией классических игр с использованием исходных данных.

Сохранение игровых архивов становится частью более широкой международной повестки. В начале года дистрибуционная платформа GOG присоединилась к Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению (EFGAMP), крупнейшему в регионе объединению организаций, занимающихся цифровым наследием. Среди участников — ведущие профильные учреждения из Германии, Франции, Италии и Нидерландов. В компании заявили, что этот шаг позволит выстроить устойчивый диалог между частным сектором и культурными институтами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥54👍3
Kingdom Come: Deliverance 2 разошлась двухмиллионным тиражом за считанные недели. При этом её автор Даниэль Вавра не спешит говорить о коммерческом успехе — скорее, он возвращается к вопросам, которые тревожат индустрию уже не первый год. Почему крупные студии боятся рисковать? Как игровое производство стало заложником избыточного контроля? Что может изменить ИИ, если его перестать воспринимать как угрозу?

Warhorse Studios работает без внешнего давления со стороны Embracer, но сталкивается с теми же вызовами, что и весь рынок: рост штата снижает скорость, сложность проектов требует долгосрочного планирования, а жанровое разнообразие сокращается. Вавра открыто говорит о внутренних перегрузках и не скрывает, что нынешний подход к разработке — далеко не предел эффективности.

Речь не только о технических процессах. Сценарии, написанные «для несуществующей аудитории», проекты, не способные вызвать доверие или узнавание, — всё это, по его мнению, связано с тем, что создатели теряют контакт с реальностью. Вопрос в том, смогут ли новые команды и инструменты вернуть этот контакт — и предложить что-то, что действительно нужно рынку.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥443
После десяти лет у руля Discord генеральный директор и сооснователь платформы Джейсон Ситрон покидает свою должность. Его преемником с 28 апреля станет Хумам Сахнини, ранее занимавший пост президента King и вице-председателя Activision Blizzard.

Ситрон сохранит место в совете директоров компании и перейдёт на роль советника CEO. Сооснователь Станислав Вишневский продолжит работу техническим директором.

Ситрон охарактеризовал прошедшее десятилетие как один из наиболее значимых этапов своей профессиональной карьеры, подчеркнув, что с момента основания миссией компании было объединение людей через игры. Он выразил уверенность, что назначение Сахнини обеспечит устойчивое развитие Discord и создаст условия для масштабирования бизнеса, сохраняя фокус на взаимодействии пользователей и ценности игровых сообществ.

Сахнини отметил, что рассматривает Discord как ключевую инфраструктуру игровой индустрии, на которую ежедневно опираются миллионы пользователей по всему миру. По его словам, платформа обладает прочной позицией на рынке, чётким продуктовым предложением и уникальной связью с аудиторией. Он добавил, что намерен укрепить эту позицию, расширяя бизнес при сохранении идентичности компании.

Тем временем платформа оказалась в центре внимания после сообщения GamesIndustry.biz о том, что Nintendo of America направила Discord официальный запрос с целью установить личность, стоящую за утечкой данных о серии Pokémon, произошедшей в октябре 2024 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢3🗿3
Отраслевой орган саморегулирования в Нидерландах частично удовлетворил жалобу в отношении монетизации мобильной игры Rush Royale от My.Games, выявив нарушения в отображении информации о лутбоксах и внутриигровой рекламе. Решение подчеркивает усилия национальных структур по обеспечению соблюдения европейского законодательства о защите прав потребителей.

Stichting Reclame Code (SRC) признала обоснованными претензии по ряду пунктов, включая отсутствие раскрытия вероятностей выпадения предметов из лутбоксов, неуказание цен в евро, а также использование формулировок, способных ввести пользователей в заблуждение относительно платности цифровых товаров. Нарушения также касались непрозрачной рекламы и механизмов, побуждающих несовершеннолетних продвигать игру среди сверстников.

Жалоба была подана юристом Леоном Яо от имени ребёнка. В ней отмечались системные проблемы соответствия правил в популярных iPhone-играх в Нидерландах. По его словам, в 2024 году 98% таких игр нарушали обязательное требование указывать стоимость в евро, несмотря на действующее с 2020 года руководство регулятора ACM.

My.Games дважды обжаловала решение, однако ключевые претензии были оставлены в силе. В ответ компания заявила, что находится в диалоге с регулятором и уже реализовала большую часть необходимых изменений.

В заключении SRC рекомендовала My.Games соблюдать положения NRC и KJC при разработке рекламных и игровых механик, особенно в случае вовлечения несовершеннолетних пользователей.

Комментарий Яо подчёркивает: только органы саморегулирования можно обязать к действию путём подачи официальной жалобы. Он также призвал национальные регуляторы усиливать правоприменение, включая уголовное преследование, чтобы пресекать системное несоблюдение законодательства в индустрии видеоигр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤡44
Венчурный фонд Blue Ocean Games, основанный бывшим топ-менеджером Krafton Дэмианом Ли при поддержке издателя, объявил о запуске инвестиционного фонда объёмом $30 млн, нацеленного на поддержку независимых разработчиков видеоигр.

Фонд реализует структуру SAIL (Structured Agreement for Indie Launch), предполагающую поэтапное финансирование проектов на стадии идеи: $100 тыс. на одного разработчика и до $300 тыс. на команду. Помимо этого, SAIL предлагает гибридную модель участия, совмещающую элементы долевого инвестирования и распределения доходов, с сохранением прав на интеллектуальную собственность за разработчиками.

В рамках программы предусмотрены дополнительные услуги: помощь в регистрации компаний, бухгалтерское сопровождение и наставничество со стороны опытных представителей индустрии. Разработчики будут объединены в когорты, чтобы сформировать среду для обмена знаниями и коллективной работы.

На начальном этапе инициатива ориентирована на индивидуальных разработчиков и небольшие команды. В будущем фонд планирует расширение охвата за счёт новых инвестиционных раундов.

«Мы стремимся преодолеть разрыв между амбициями разработчиков, ожиданиями аудитории и готовностью инвесторов к финансированию», — заявил Дэмиан Ли. По его словам, фонд направлен не только на устранение дефицита инвестиций, но и на формирование новой экосистемы, в которой устойчивый рост достигается за счёт совпадения интересов участников.

Глава разработки Krafton Мария Пак подчеркнула, что сектор независимых игр остаётся важным источником инноваций, однако привлечение стартового капитала по-прежнему представляет собой серьёзное препятствие. По её словам, модель Blue Ocean Games предлагает системное решение этой проблемы.

Дополнительно фонд запускает инициативу Rising Tide — серию онлайн-соревнований и конкурсов, направленных на выявление и продвижение новых талантов. Первый конкурс стартует 1 мая 2025 года при поддержке Global Game Jam. В этот же день откроется приём заявок на прямое финансирование.

«Rising Tide станет точкой входа для разработчиков с различным опытом и уровнем подготовки», — отметил Ли. — «Это не только способ валидировать идеи, но и инструмент формирования следующего поколения талантов в индустрии».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👍2👀2👨‍💻1