На фоне массовых увольнений в игровой индустрии тема долгосрочной командной работы становится особенно ощутимой. Новый проект MachineGames — Indiana Jones and the Great Circle — показывает, как многолетнее сотрудничество внутри студии позволяет создавать игры с высокой степенью выразительности и внутренней точности.
Команда, начавшая с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, прошла через The Darkness и серию Wolfenstein, отточив подход к повествованию, режиссуре и боевой механике. В новой игре это выражается в ритме рукопашных сцен, точной работе с интонацией и звуком, узнаваемой манере совмещать жанровый гротеск с драматургической структурой.
Одновременно прослеживается и другая динамика — как после пандемийного роста индустрия вошла в затяжной спад: инвестиции сокращаются, студии закрываются после одного релиза, а «выжить до 2025 года» превращается в ироничный девиз. В такой среде сохранять опыт, передавать его между поколениями и не дробить команды становится исключением.
Примеры MachineGames, Larian и Obsidian показывают, что устойчивость — это не только вопрос структуры, но и условие появления игр, определяющих жанровые ориентиры. Без преемственности исчезает сам фундамент — и даже высокая концентрация таланта не заменит общий язык, выработанный годами.
Подписаться на😆 🥹
Команда, начавшая с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, прошла через The Darkness и серию Wolfenstein, отточив подход к повествованию, режиссуре и боевой механике. В новой игре это выражается в ритме рукопашных сцен, точной работе с интонацией и звуком, узнаваемой манере совмещать жанровый гротеск с драматургической структурой.
Одновременно прослеживается и другая динамика — как после пандемийного роста индустрия вошла в затяжной спад: инвестиции сокращаются, студии закрываются после одного релиза, а «выжить до 2025 года» превращается в ироничный девиз. В такой среде сохранять опыт, передавать его между поколениями и не дробить команды становится исключением.
Примеры MachineGames, Larian и Obsidian показывают, что устойчивость — это не только вопрос структуры, но и условие появления игр, определяющих жанровые ориентиры. Без преемственности исчезает сам фундамент — и даже высокая концентрация таланта не заменит общий язык, выработанный годами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Indiana Jones and the Great Circle демонстрирует силу долгосрочной командной работы в игровой индустрии, охваченной волной увольнений
На фоне затяжного кризиса занятости в игровой индустрии Indiana Jones and the Great Circle становится аргументом в пользу сохранения разработческих команд на протяжении десятилетий. Это не просто дело корпоративной памяти — это основа для создания игр, которые…
3👍6😢4 2🗿1
Roblox Corporation внедрила автоматизированную систему регионального ценообразования, позволяющую адаптировать стоимость внутриигровых товаров к покупательной способности пользователей в разных странах. Нововведение направлено на выравнивание цен на товары, приобретаемые за Robux, и представляет собой часть стратегии компании по увеличению глобального охвата.
Хотя номинал Robux остаётся стабильным, стоимость валюты, за которую они приобретаются, существенно различается в зависимости от региона. В компании отмечают, что новая система обеспечивает более точное соответствие цен уровню локальной экономики. Без такой коррекции пользователи из стран с более слабой валютой, таких как Вьетнам или Бразилия, сталкивались бы с теми же ценами, что и пользователи из США.
Функция предполагает автоматическую оптимизацию стоимости товаров с регулярной корректировкой в зависимости от изменений в виртуальной экономике Roblox и глобальных макроэкономических условиях. Согласно данным компании, товар, стоящий 199 Robux в США, может быть доступен за 139 Robux в Бразилии — снижение на 30%. Валютные курсы, такие как соотношение доллара США к бразильскому реалу (примерно 1 к 5,8), существенно влияют на восприятие стоимости пользователями в этих регионах.
Компания связывает запуск механизма с целью увеличить долю Roblox в общемировых расходах на видеоигры до 10%. Несмотря на то что пользователи в странах с более слабой валютой будут вносить меньшие суммы в рамках отдельных транзакций, перераспределение цен может стимулировать рост потребления и способствовать увеличению выручки разработчиков.
Для предотвращения обхода системы через VPN Roblox внедрила дополнительные меры. По информации компании, пользователи, подключающиеся через IP-адреса Бразилии при помощи VPN, не получат доступ к местным ценам. В таких случаях отображаются стандартные цены — наивысшие из доступных. Для определения местоположения платформа использует совокупность сигналов, снижая вероятность манипуляций с локацией. Пользователи, для которых невозможно достоверно установить географическое положение, также получают глобальные цены по умолчанию.
Однако задачей большего масштаба для Roblox остаётся работа с общественным восприятием. Компания продолжает сталкиваться с критикой по поводу недостаточного уровня регулирования и мер безопасности, особенно в отношении несовершеннолетней аудитории. Претензии касаются вялой реакции на инциденты, связанные с рисками злоупотреблений на платформе.
В ответ на эти вызовы в ноябре прошлого года были запущены обновлённые инструменты родительского контроля. В марте 2025 года генеральный директор Дэйв Баззуки в интервью BBC, комментируя расследование, заявил, что родителям следует самостоятельно принимать решение о доступе детей к Roblox, подчеркнув: «Если вы не уверены, не допускайте их к платформе».
Подписаться на😆 🥹
Хотя номинал Robux остаётся стабильным, стоимость валюты, за которую они приобретаются, существенно различается в зависимости от региона. В компании отмечают, что новая система обеспечивает более точное соответствие цен уровню локальной экономики. Без такой коррекции пользователи из стран с более слабой валютой, таких как Вьетнам или Бразилия, сталкивались бы с теми же ценами, что и пользователи из США.
Функция предполагает автоматическую оптимизацию стоимости товаров с регулярной корректировкой в зависимости от изменений в виртуальной экономике Roblox и глобальных макроэкономических условиях. Согласно данным компании, товар, стоящий 199 Robux в США, может быть доступен за 139 Robux в Бразилии — снижение на 30%. Валютные курсы, такие как соотношение доллара США к бразильскому реалу (примерно 1 к 5,8), существенно влияют на восприятие стоимости пользователями в этих регионах.
Компания связывает запуск механизма с целью увеличить долю Roblox в общемировых расходах на видеоигры до 10%. Несмотря на то что пользователи в странах с более слабой валютой будут вносить меньшие суммы в рамках отдельных транзакций, перераспределение цен может стимулировать рост потребления и способствовать увеличению выручки разработчиков.
Для предотвращения обхода системы через VPN Roblox внедрила дополнительные меры. По информации компании, пользователи, подключающиеся через IP-адреса Бразилии при помощи VPN, не получат доступ к местным ценам. В таких случаях отображаются стандартные цены — наивысшие из доступных. Для определения местоположения платформа использует совокупность сигналов, снижая вероятность манипуляций с локацией. Пользователи, для которых невозможно достоверно установить географическое положение, также получают глобальные цены по умолчанию.
Однако задачей большего масштаба для Roblox остаётся работа с общественным восприятием. Компания продолжает сталкиваться с критикой по поводу недостаточного уровня регулирования и мер безопасности, особенно в отношении несовершеннолетней аудитории. Претензии касаются вялой реакции на инциденты, связанные с рисками злоупотреблений на платформе.
В ответ на эти вызовы в ноябре прошлого года были запущены обновлённые инструменты родительского контроля. В марте 2025 года генеральный директор Дэйв Баззуки в интервью BBC, комментируя расследование, заявил, что родителям следует самостоятельно принимать решение о доступе детей к Roblox, подчеркнув: «Если вы не уверены, не допускайте их к платформе».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👍2🗿1
Издательство Devolver Digital представило рейтинг франшиз по выручке и обозначило приоритеты в развитии бизнеса. Лидером по доходам стала сторонняя интеллектуальная собственность Cult of the Lamb, принесшая свыше $90 млн. Далее следуют проекты, находящиеся в собственности издателя: Astroneer ($80 млн), Stronghold ($50 млн при девяти выпущенных играх) и Serious Sam ($45 млн при одиннадцати тайтлах).
В презентации для инвесторов компания подчёркивает рост интереса аудитории к устоявшимся брендам. В ответ на это Devolver намерена активнее инвестировать в развитие собственных франшиз. Из десяти наиболее успешных IP пять уже получили анонсы новых частей. Среди них — два проекта в рамках Stronghold, включая переиздание Crusader и новую игру на движке Unreal Engine 5.
Ключевые направления стратегии включают расширение платных DLC, выпуск окончательных изданий, разработку продолжений популярных серий, а также пересмотр подхода к сторонним играм с фокусом на проекты с ограниченными бюджетами и высоким потенциалом. В рамках реструктуризации Devolver планирует сократить численность персонала в трёх дочерних студиях на 50%, одновременно усиливая инвестиции в собственную разработку для повышения операционной эффективности. Отдельно отмечено сотрудничество с Nintendo по запуску игр для будущей консоли Switch 2, которая, по данным компании, является наиболее успешной платформой по объёмам продаж.
В релизной линейке Devolver на 2025 год и далее заявлены Baby Steps, Enter the Gungeon 2, Skate Story, Tenjutsu, Forestrike, Monster Train 2 и Starseeker: Astroneer Expeditions. Один из проектов, Forestrike, был представлен на фестивале BitSummit в Киото. Игровой процесс основан на предварительном планировании боевых действий с последующим воспроизведением единственной боевой сцены. Игру описывают как роглайт с переносом полученных навыков в следующее прохождение.
Подписаться на😆 🥹
В презентации для инвесторов компания подчёркивает рост интереса аудитории к устоявшимся брендам. В ответ на это Devolver намерена активнее инвестировать в развитие собственных франшиз. Из десяти наиболее успешных IP пять уже получили анонсы новых частей. Среди них — два проекта в рамках Stronghold, включая переиздание Crusader и новую игру на движке Unreal Engine 5.
Ключевые направления стратегии включают расширение платных DLC, выпуск окончательных изданий, разработку продолжений популярных серий, а также пересмотр подхода к сторонним играм с фокусом на проекты с ограниченными бюджетами и высоким потенциалом. В рамках реструктуризации Devolver планирует сократить численность персонала в трёх дочерних студиях на 50%, одновременно усиливая инвестиции в собственную разработку для повышения операционной эффективности. Отдельно отмечено сотрудничество с Nintendo по запуску игр для будущей консоли Switch 2, которая, по данным компании, является наиболее успешной платформой по объёмам продаж.
В релизной линейке Devolver на 2025 год и далее заявлены Baby Steps, Enter the Gungeon 2, Skate Story, Tenjutsu, Forestrike, Monster Train 2 и Starseeker: Astroneer Expeditions. Один из проектов, Forestrike, был представлен на фестивале BitSummit в Киото. Игровой процесс основан на предварительном планировании боевых действий с последующим воспроизведением единственной боевой сцены. Игру описывают как роглайт с переносом полученных навыков в следующее прохождение.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4⚡3 2
Displacement — дебютный экшен-хоррор от независимой студии, оказавшейся на грани закрытия. Разработка шла весь последний год, сейчас команда экстренно анонсировала проект, чтобы успеть привлечь инвестиции.
В основе — история психолога, попавшего на изолированную полярную станцию, где персонал охвачено безумием. Игроку предстоит бороться не только за физическое, но и за ментальное выживание. Принципы выбора, атмосфера одиночества и нарастающая тревожность — всё это на стыке Dead Space и Spec Ops: The Line.
Сейчас разработчики завершают вертикальный срез, и им критически важно внимание аудитории и СМИ. Добавление в wishlist, любой пост, репост или упоминание могут повлиять на судьбу проекта.
Steam | Трейлер | Пресс-кит
Если вам близки независимые атмосферные игры — поддержите.
В основе — история психолога, попавшего на изолированную полярную станцию, где персонал охвачено безумием. Игроку предстоит бороться не только за физическое, но и за ментальное выживание. Принципы выбора, атмосфера одиночества и нарастающая тревожность — всё это на стыке Dead Space и Spec Ops: The Line.
Сейчас разработчики завершают вертикальный срез, и им критически важно внимание аудитории и СМИ. Добавление в wishlist, любой пост, репост или упоминание могут повлиять на судьбу проекта.
Steam | Трейлер | Пресс-кит
Если вам близки независимые атмосферные игры — поддержите.
3🔥3😢2 1
Forwarded from Obelisk Studio
Последний год мы создавали нашу дебютную игру - Displacement.
Сегодня проект находится на грани закрытия. Мы экстренно анонсируем игру, надеясь, что внимание аудитории и прессы поможет нам с привлечением инвестиций.
Мы близки к завершению вертикального среза, но без поддержки игроков и СМИ нам не удастся привлечь финансирование и продолжить разработку.
Displacement - игра в жанре экшен-хоррор. В игре вы берете на себя роль психолога, который оказывается на полярной станции, где персонал стал жертвой загадочного безумия. Ваша задача - выжить в этой опасной среде. Игрок должен прибегнуть к самым крайним мерам, включая старое доброе ультранасилие, чтобы остаться в живых. Однако постоянная борьба за выживание и гнетущая атмосфера замкнутого пространства скажутся на психическом состоянии вашего персонажа. Оставаться в здравом уме или сойти с ума - выбор за вами
Если вы скучали по атмосферным одиночным играм - эта игра для вас. В приложенном пресс-релизе вы найдёте всю подробную информацию. ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОБАВЛЯЙТЕ В Wishlist
Steam: https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=yX2OARpXU7I
https://drive.google.com/file/d/1C5O2ybPmCjK2OirOt6Nkkjb8Y2eONQ6V/view
Media kit: https://drive.google.com/drive/folders/1eXenoK89gW9_HOk0gYy0uKKXQgEGvyRh
Мы просим вашей поддержки.
Если вы верите в независимые, честные и атмосферные игры - расскажите о Displacement.
В пресс-релизе содержится вся информация об игре и нашей текущей ситуации.
Любая статья, стрим или пост могут стать поворотным моментом для будущего проекта.
Если у вас есть вопросы или идеи - мы готовы на всё ответить и поделиться дополнительными материалами.
Если у вас есть твиттер, реддит, паблик -распространите #SaveDisplacement
Сегодня проект находится на грани закрытия. Мы экстренно анонсируем игру, надеясь, что внимание аудитории и прессы поможет нам с привлечением инвестиций.
Мы близки к завершению вертикального среза, но без поддержки игроков и СМИ нам не удастся привлечь финансирование и продолжить разработку.
Displacement - игра в жанре экшен-хоррор. В игре вы берете на себя роль психолога, который оказывается на полярной станции, где персонал стал жертвой загадочного безумия. Ваша задача - выжить в этой опасной среде. Игрок должен прибегнуть к самым крайним мерам, включая старое доброе ультранасилие, чтобы остаться в живых. Однако постоянная борьба за выживание и гнетущая атмосфера замкнутого пространства скажутся на психическом состоянии вашего персонажа. Оставаться в здравом уме или сойти с ума - выбор за вами
Если вы скучали по атмосферным одиночным играм - эта игра для вас. В приложенном пресс-релизе вы найдёте всю подробную информацию. ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОБАВЛЯЙТЕ В Wishlist
Steam: https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=yX2OARpXU7I
https://drive.google.com/file/d/1C5O2ybPmCjK2OirOt6Nkkjb8Y2eONQ6V/view
Media kit: https://drive.google.com/drive/folders/1eXenoK89gW9_HOk0gYy0uKKXQgEGvyRh
Мы просим вашей поддержки.
Если вы верите в независимые, честные и атмосферные игры - расскажите о Displacement.
В пресс-релизе содержится вся информация об игре и нашей текущей ситуации.
Любая статья, стрим или пост могут стать поворотным моментом для будущего проекта.
Если у вас есть вопросы или идеи - мы готовы на всё ответить и поделиться дополнительными материалами.
Если у вас есть твиттер, реддит, паблик -распространите #SaveDisplacement
Steampowered
Displacement on Steam
Displacement is a gripping action-horror with elements of immersive storytelling. You play as a psychologist who finds themselves at a polar station where the staff have fallen victim to a mysterious madness. Keep your sanity — or lose your mind. The choice…
3🔥11😢1
Bungie не раскрывает цену Marathon, поскольку окончательное решение о модели монетизации ещё не принято. Студия намеренно отсрочила этот вопрос, ориентируясь на реакцию аудитории.
На текущем этапе известно, что Marathon разрабатывается как extraction-шутер с уникальными персонажами, способностями, внутриигровой экономикой и картами в духе Escape From Tarkov. В проекте предусмотрены модификации оружия, поддержка одиночной игры, система голосовой связи и косметические элементы.
Тем не менее, стоимость игры остаётся неопределённой. Ни во время официальной презентации, ни в корпоративных публикациях Bungie не комментировала ценовую стратегию. Лишь в отдельных интервью представители студии сообщили, что Marathon будет «премиальным продуктом», но не «по полной цене». Подобная формулировка оставила простор для интерпретаций. Предполагается, что речь идёт о стоимости ниже $70, однако точная цифра — будь то $60, $50 или $40 — может существенно повлиять на восприятие игры.
По всей видимости, цена игры остаётся предметом внутреннего обсуждения. Об этом, в частности, заявил помощник гейм-директора Дел Чейф, подчеркнув, что финальные решения будут приниматься после консультаций с аудиторией. Аналогичную позицию выразил гейм-директор Джо Циглер, указав на стремление компании установить такую цену, которая будет восприниматься как оправданная с точки зрения игрока.
Неопределённость в вопросе стоимости может быть стратегическим ходом. Учитывая высокий уровень конкуренции и чувствительность аудитории к цене, даже незначительное снижение стоимости может изменить восприятие продукта на этапе выхода. На фоне этих факторов подход Bungie может быть попыткой минимизировать репутационные риски и обеспечить максимально благоприятный запуск.
С учётом финансовых ожиданий со стороны Sony ценовая стратегия станет ключевым элементом успеха проекта. В условиях высокой конкуренции предпочтение может быть отдано более сдержанному позиционированию, по аналогии с Helldivers 2, нежели агрессивному ценовому уровню, характерному для франшизы Call of Duty.
Подписаться на😆 🥹
На текущем этапе известно, что Marathon разрабатывается как extraction-шутер с уникальными персонажами, способностями, внутриигровой экономикой и картами в духе Escape From Tarkov. В проекте предусмотрены модификации оружия, поддержка одиночной игры, система голосовой связи и косметические элементы.
Тем не менее, стоимость игры остаётся неопределённой. Ни во время официальной презентации, ни в корпоративных публикациях Bungie не комментировала ценовую стратегию. Лишь в отдельных интервью представители студии сообщили, что Marathon будет «премиальным продуктом», но не «по полной цене». Подобная формулировка оставила простор для интерпретаций. Предполагается, что речь идёт о стоимости ниже $70, однако точная цифра — будь то $60, $50 или $40 — может существенно повлиять на восприятие игры.
По всей видимости, цена игры остаётся предметом внутреннего обсуждения. Об этом, в частности, заявил помощник гейм-директора Дел Чейф, подчеркнув, что финальные решения будут приниматься после консультаций с аудиторией. Аналогичную позицию выразил гейм-директор Джо Циглер, указав на стремление компании установить такую цену, которая будет восприниматься как оправданная с точки зрения игрока.
Неопределённость в вопросе стоимости может быть стратегическим ходом. Учитывая высокий уровень конкуренции и чувствительность аудитории к цене, даже незначительное снижение стоимости может изменить восприятие продукта на этапе выхода. На фоне этих факторов подход Bungie может быть попыткой минимизировать репутационные риски и обеспечить максимально благоприятный запуск.
С учётом финансовых ожиданий со стороны Sony ценовая стратегия станет ключевым элементом успеха проекта. В условиях высокой конкуренции предпочтение может быть отдано более сдержанному позиционированию, по аналогии с Helldivers 2, нежели агрессивному ценовому уровню, характерному для франшизы Call of Duty.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5👀3 2
Киноадаптация Minecraft стала поводом для Microsoft переосмыслить роль развлекательных форматов в своей стратегии. Несмотря на риски, связанных с переходом за пределы игровой среды, в компании считают фильм успешным — прежде всего потому, что он не противоречит сути франшизы и поддерживает интерес к самой игре.
Фил Спенсер говорит об этом прямо: экранизации не должны становиться обязательным этапом для каждого IP. Решение об адаптации принимается только в случае, если партнёр понимает специфику игры и её аудиторию. Главное — не нарушить баланс.
В основе всех новых проектов остаётся вопрос: как это будет играться? Для Microsoft важно сохранить фокус на играх как на главном продукте. Всё остальное — дополнение. Даже Game Pass рассматривается не как универсальное решение, а как одна из моделей наряду с покупкой игр и бесплатным доступом.
Отдельный акцент — на работе с сообществами. В отличие от кино и телевидения, игры требуют постоянного контакта с игроками. Minecraft остаётся востребованным спустя 15 лет именно благодаря этой динамике. В случае с Fallout подход уже дал результат — после премьеры сериала вырос интерес к актуальным тайтлам, включая Fallout 76 и Fallout Shelter.
Microsoft не форсирует запуск нового поколения Xbox, а фокусируется на расширении охвата — через облачные технологии, ПК и другие платформы. В центре внимания не устройства, а аудитория: три миллиарда человек, играющих по всему миру.
Подписаться на😆 🥹
Фил Спенсер говорит об этом прямо: экранизации не должны становиться обязательным этапом для каждого IP. Решение об адаптации принимается только в случае, если партнёр понимает специфику игры и её аудиторию. Главное — не нарушить баланс.
В основе всех новых проектов остаётся вопрос: как это будет играться? Для Microsoft важно сохранить фокус на играх как на главном продукте. Всё остальное — дополнение. Даже Game Pass рассматривается не как универсальное решение, а как одна из моделей наряду с покупкой игр и бесплатным доступом.
Отдельный акцент — на работе с сообществами. В отличие от кино и телевидения, игры требуют постоянного контакта с игроками. Minecraft остаётся востребованным спустя 15 лет именно благодаря этой динамике. В случае с Fallout подход уже дал результат — после премьеры сериала вырос интерес к актуальным тайтлам, включая Fallout 76 и Fallout Shelter.
Microsoft не форсирует запуск нового поколения Xbox, а фокусируется на расширении охвата — через облачные технологии, ПК и другие платформы. В центре внимания не устройства, а аудитория: три миллиарда человек, играющих по всему миру.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер — о рисках с «Minecraft Movie», втором сезоне «Fallout» и балансе между Голливудом и приоритетами…
После успешного старта фильма «Minecraft» в прокате руководство Microsoft, Warner Bros. и Legendary может позволить себе определённый оптимизм. Картина, премьера которой состоялась 4 апреля, подтвердила коммерческий потенциал игровой франшизы на экране. Для…
3✍6
Mannerwave
Издательство Devolver Digital представило рейтинг франшиз по выручке и обозначило приоритеты в развитии бизнеса. Лидером по доходам стала сторонняя интеллектуальная собственность Cult of the Lamb, принесшая свыше $90 млн. Далее следуют проекты, находящиеся…
Издатель Devolver Digital провёл реструктуризацию студии Nerial, сократив 40% сотрудников после пересмотра результатов последних проектов.
Nerial, наиболее известная благодаря серии Reigns, вошла в структуру Devolver в 2021 году. Пять игр этой франшизы принесли более $20 млн совокупной выручки, что делает её одной из самых коммерчески успешных в портфеле компании. Последней разработкой студии стал проект The Crush House.
Согласно годовой презентации для инвесторов, реструктуризация была направлена на устранение проблем с недавними релизами и оптимизацию команды под будущие разработки. По информации на сайте Nerial, численность коллектива составляет 11 человек.
В течение 2024 года Devolver также пересмотрела структуру других подразделений. Польская студия Artificer была сокращена более чем на 50% в начале года. Схожие меры затронули издательство Good Shepherd и его дочернюю студию Big Fan Games, основанную в октябре 2024 года. В совокупности численность персонала компании сократилась с 303 до 270 сотрудников.
Devolver заявила о намерении продолжать оценку оптимального масштаба своей глобальной структуры, одновременно увеличивая инвестиции в проекты с длительным жизненным циклом. Основное финансирование направляется на IP первого порядка, включая действующие франшизы.
В 2025 году инвестиции будут сосредоточены на Starseeker — следующем крупном проекте System Era Softworks — и нескольких неанонсированных титулах. Ожидается, что объём вложений начнёт снижаться в последующие годы; текущий год рассматривается как пик инвестиционной активности.
По итогам 2024 года Devolver отметила рост ключевых финансовых показателей: выручка увеличилась на 13% и достигла $104,8 млн, валовая прибыль выросла на 23%, составив $30,1 млн.
Подписаться на😆 🥹
Nerial, наиболее известная благодаря серии Reigns, вошла в структуру Devolver в 2021 году. Пять игр этой франшизы принесли более $20 млн совокупной выручки, что делает её одной из самых коммерчески успешных в портфеле компании. Последней разработкой студии стал проект The Crush House.
Согласно годовой презентации для инвесторов, реструктуризация была направлена на устранение проблем с недавними релизами и оптимизацию команды под будущие разработки. По информации на сайте Nerial, численность коллектива составляет 11 человек.
В течение 2024 года Devolver также пересмотрела структуру других подразделений. Польская студия Artificer была сокращена более чем на 50% в начале года. Схожие меры затронули издательство Good Shepherd и его дочернюю студию Big Fan Games, основанную в октябре 2024 года. В совокупности численность персонала компании сократилась с 303 до 270 сотрудников.
Devolver заявила о намерении продолжать оценку оптимального масштаба своей глобальной структуры, одновременно увеличивая инвестиции в проекты с длительным жизненным циклом. Основное финансирование направляется на IP первого порядка, включая действующие франшизы.
В 2025 году инвестиции будут сосредоточены на Starseeker — следующем крупном проекте System Era Softworks — и нескольких неанонсированных титулах. Ожидается, что объём вложений начнёт снижаться в последующие годы; текущий год рассматривается как пик инвестиционной активности.
По итогам 2024 года Devolver отметила рост ключевых финансовых показателей: выручка увеличилась на 13% и достигла $104,8 млн, валовая прибыль выросла на 23%, составив $30,1 млн.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4👎1 1
GamesBeat завершил отделение от VentureBeat и начал работу в статусе независимого отраслевого издания. Руководство медиа рассматривает переход как возможность расширить аналитическое присутствие в сегменте видеоигр и смежных технологических рынков.
Объявляя о реструктуризации, GamesBeat отметил, что самостоятельная модель позволит ускорить рост, усилить редакционную экспертизу и выстроить прямые каналы взаимодействия с ключевыми участниками индустрии. Новая структура управления включает Джину Джозеф, ранее занимавшую пост директора по стратегии в VentureBeat, и Дина Такахаши, многолетнего ведущего автора GamesBeat. Джозеф заняла должность генерального директора, Такахаши — редакционного директора.
В заявлении компания обозначила намерение развивать издание как платформу, сочетающую отраслевую аналитику, бизнес-коммуникации и профильные мероприятия. По словам Джозеф, GamesBeat займёт функциональную нишу в структуре индустрии стоимостью $177 млрд, предоставляя читателям доступ к инсайтам, решениям и лидерам рынка. Издание планирует усилить позиции в качестве площадки для профессионального взаимодействия и источника стратегической информации о трансформации игровой и интерактивной экономики.
Редакционная политика будет сосредоточена на межотраслевых связях, включая пересечения видеоигр с искусственным интеллектом, медиа, телекомом и финансовыми сервисами. Как отметил Такахаши, основная задача — предложить аудитории аналитику, необходимую для оценки влияния игрового сектора на другие высокотехнологичные направления.
GamesBeat будет находиться в собственности Джозеф, Такахаши и группы инвесторов. Имена последних не раскрываются, однако компания подтвердила, что поддержку оказали стратегические советники, включая Питера Левина, сооснователя и управляющего партнёра Griffin Gaming Partners.
Событийное направление останется частью операционной модели. В числе приоритетных форматов — конференции GamesBeat Summit, GamesBeat Next, глобальные выездные мероприятия и серия деловых встреч на пересечении игр и индустрии развлечений. По словам Джозеф, развитие мероприятий будет направлено на укрепление деловых связей в отрасли и поддержание роли GamesBeat как точки входа для ведущих игроков рынка.
Подписаться на😆 🥹
Объявляя о реструктуризации, GamesBeat отметил, что самостоятельная модель позволит ускорить рост, усилить редакционную экспертизу и выстроить прямые каналы взаимодействия с ключевыми участниками индустрии. Новая структура управления включает Джину Джозеф, ранее занимавшую пост директора по стратегии в VentureBeat, и Дина Такахаши, многолетнего ведущего автора GamesBeat. Джозеф заняла должность генерального директора, Такахаши — редакционного директора.
В заявлении компания обозначила намерение развивать издание как платформу, сочетающую отраслевую аналитику, бизнес-коммуникации и профильные мероприятия. По словам Джозеф, GamesBeat займёт функциональную нишу в структуре индустрии стоимостью $177 млрд, предоставляя читателям доступ к инсайтам, решениям и лидерам рынка. Издание планирует усилить позиции в качестве площадки для профессионального взаимодействия и источника стратегической информации о трансформации игровой и интерактивной экономики.
Редакционная политика будет сосредоточена на межотраслевых связях, включая пересечения видеоигр с искусственным интеллектом, медиа, телекомом и финансовыми сервисами. Как отметил Такахаши, основная задача — предложить аудитории аналитику, необходимую для оценки влияния игрового сектора на другие высокотехнологичные направления.
GamesBeat будет находиться в собственности Джозеф, Такахаши и группы инвесторов. Имена последних не раскрываются, однако компания подтвердила, что поддержку оказали стратегические советники, включая Питера Левина, сооснователя и управляющего партнёра Griffin Gaming Partners.
Событийное направление останется частью операционной модели. В числе приоритетных форматов — конференции GamesBeat Summit, GamesBeat Next, глобальные выездные мероприятия и серия деловых встреч на пересечении игр и индустрии развлечений. По словам Джозеф, развитие мероприятий будет направлено на укрепление деловых связей в отрасли и поддержание роли GamesBeat как точки входа для ведущих игроков рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 3
Mannerwave
Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation, VGHF) объявил о запуске своей Цифровой библиотеки — масштабного архива, который станет доступным для всех интересующихся историей индустрии. Проект, находящийся на данный момент в стадии раннего доступа…
Крупнейшие японские игровые компании, включая Square Enix, Capcom, Taito и Sega, объявили о запуске инициатив по архивированию материалов, использованных в процессе разработки игр. Речь идёт о документах, иллюстрациях и технических спецификациях, формировавших визуальную и техническую основу индустрии с 1980-х годов.
Ранее подобной деятельностью занимались преимущественно Square Enix и Bandai Namco. Теперь к ним присоединились и другие ведущие игроки. Представители компаний подробно рассказали о своих подходах на конференции SIGGRAPH Asia 2024, где тема сохранения цифрового наследия рассматривалась как стратегический приоритет.
По словам докладчиков, сохранение архивов разработки необходимо для точного документирования истории японских видеоигр. При этом отрасль в целом пока не обеспечивает системного подхода к сохранности таких материалов. Участники конференции подчеркнули, что архивы могут использоваться не только в исследовательских целях, но и как способ укрепления культурного статуса цифровых игр.
Capcom развивает собственную систему CIAS, ориентированную на хранение иллюстративных материалов. Taito фокусируется на документации и технических компонентах для аркадных автоматов, включая платы и руководства. Sega работает над репликами ретро-консолей и эмуляцией классических игр с использованием исходных данных.
Сохранение игровых архивов становится частью более широкой международной повестки. В начале года дистрибуционная платформа GOG присоединилась к Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению (EFGAMP), крупнейшему в регионе объединению организаций, занимающихся цифровым наследием. Среди участников — ведущие профильные учреждения из Германии, Франции, Италии и Нидерландов. В компании заявили, что этот шаг позволит выстроить устойчивый диалог между частным сектором и культурными институтами.
Подписаться на😆 🥹
Ранее подобной деятельностью занимались преимущественно Square Enix и Bandai Namco. Теперь к ним присоединились и другие ведущие игроки. Представители компаний подробно рассказали о своих подходах на конференции SIGGRAPH Asia 2024, где тема сохранения цифрового наследия рассматривалась как стратегический приоритет.
По словам докладчиков, сохранение архивов разработки необходимо для точного документирования истории японских видеоигр. При этом отрасль в целом пока не обеспечивает системного подхода к сохранности таких материалов. Участники конференции подчеркнули, что архивы могут использоваться не только в исследовательских целях, но и как способ укрепления культурного статуса цифровых игр.
Capcom развивает собственную систему CIAS, ориентированную на хранение иллюстративных материалов. Taito фокусируется на документации и технических компонентах для аркадных автоматов, включая платы и руководства. Sega работает над репликами ретро-консолей и эмуляцией классических игр с использованием исходных данных.
Сохранение игровых архивов становится частью более широкой международной повестки. В начале года дистрибуционная платформа GOG присоединилась к Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению (EFGAMP), крупнейшему в регионе объединению организаций, занимающихся цифровым наследием. Среди участников — ведущие профильные учреждения из Германии, Франции, Италии и Нидерландов. В компании заявили, что этот шаг позволит выстроить устойчивый диалог между частным сектором и культурными институтами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5 4👍3
Kingdom Come: Deliverance 2 разошлась двухмиллионным тиражом за считанные недели. При этом её автор Даниэль Вавра не спешит говорить о коммерческом успехе — скорее, он возвращается к вопросам, которые тревожат индустрию уже не первый год. Почему крупные студии боятся рисковать? Как игровое производство стало заложником избыточного контроля? Что может изменить ИИ, если его перестать воспринимать как угрозу?
Warhorse Studios работает без внешнего давления со стороны Embracer, но сталкивается с теми же вызовами, что и весь рынок: рост штата снижает скорость, сложность проектов требует долгосрочного планирования, а жанровое разнообразие сокращается. Вавра открыто говорит о внутренних перегрузках и не скрывает, что нынешний подход к разработке — далеко не предел эффективности.
Речь не только о технических процессах. Сценарии, написанные «для несуществующей аудитории», проекты, не способные вызвать доверие или узнавание, — всё это, по его мнению, связано с тем, что создатели теряют контакт с реальностью. Вопрос в том, смогут ли новые команды и инструменты вернуть этот контакт — и предложить что-то, что действительно нужно рынку.
Подписаться на😆 🥹
Warhorse Studios работает без внешнего давления со стороны Embracer, но сталкивается с теми же вызовами, что и весь рынок: рост штата снижает скорость, сложность проектов требует долгосрочного планирования, а жанровое разнообразие сокращается. Вавра открыто говорит о внутренних перегрузках и не скрывает, что нынешний подход к разработке — далеко не предел эффективности.
Речь не только о технических процессах. Сценарии, написанные «для несуществующей аудитории», проекты, не способные вызвать доверие или узнавание, — всё это, по его мнению, связано с тем, что создатели теряют контакт с реальностью. Вопрос в том, смогут ли новые команды и инструменты вернуть этот контакт — и предложить что-то, что действительно нужно рынку.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Руководитель Warhorse Studios — о кризисе творческой автономии в AAA-сегменте, дезориентации крупных игровых компаний и возможностях…
Kingdom Come: Deliverance 2 продалась тиражом два миллиона копий за первые недели после релиза. Это продолжение дебютной игры Warhorse Studios, общий тираж которой превысил восемь миллионов экземпляров. За шесть лет студия удвоила штат, вошла в структуру…
3🔥4 4 3
После десяти лет у руля Discord генеральный директор и сооснователь платформы Джейсон Ситрон покидает свою должность. Его преемником с 28 апреля станет Хумам Сахнини, ранее занимавший пост президента King и вице-председателя Activision Blizzard.
Ситрон сохранит место в совете директоров компании и перейдёт на роль советника CEO. Сооснователь Станислав Вишневский продолжит работу техническим директором.
Ситрон охарактеризовал прошедшее десятилетие как один из наиболее значимых этапов своей профессиональной карьеры, подчеркнув, что с момента основания миссией компании было объединение людей через игры. Он выразил уверенность, что назначение Сахнини обеспечит устойчивое развитие Discord и создаст условия для масштабирования бизнеса, сохраняя фокус на взаимодействии пользователей и ценности игровых сообществ.
Сахнини отметил, что рассматривает Discord как ключевую инфраструктуру игровой индустрии, на которую ежедневно опираются миллионы пользователей по всему миру. По его словам, платформа обладает прочной позицией на рынке, чётким продуктовым предложением и уникальной связью с аудиторией. Он добавил, что намерен укрепить эту позицию, расширяя бизнес при сохранении идентичности компании.
Тем временем платформа оказалась в центре внимания после сообщения GamesIndustry.biz о том, что Nintendo of America направила Discord официальный запрос с целью установить личность, стоящую за утечкой данных о серии Pokémon, произошедшей в октябре 2024 года.
Подписаться на😆 🥹
Ситрон сохранит место в совете директоров компании и перейдёт на роль советника CEO. Сооснователь Станислав Вишневский продолжит работу техническим директором.
Ситрон охарактеризовал прошедшее десятилетие как один из наиболее значимых этапов своей профессиональной карьеры, подчеркнув, что с момента основания миссией компании было объединение людей через игры. Он выразил уверенность, что назначение Сахнини обеспечит устойчивое развитие Discord и создаст условия для масштабирования бизнеса, сохраняя фокус на взаимодействии пользователей и ценности игровых сообществ.
Сахнини отметил, что рассматривает Discord как ключевую инфраструктуру игровой индустрии, на которую ежедневно опираются миллионы пользователей по всему миру. По его словам, платформа обладает прочной позицией на рынке, чётким продуктовым предложением и уникальной связью с аудиторией. Он добавил, что намерен укрепить эту позицию, расширяя бизнес при сохранении идентичности компании.
Тем временем платформа оказалась в центре внимания после сообщения GamesIndustry.biz о том, что Nintendo of America направила Discord официальный запрос с целью установить личность, стоящую за утечкой данных о серии Pokémon, произошедшей в октябре 2024 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢3🗿3
Отраслевой орган саморегулирования в Нидерландах частично удовлетворил жалобу в отношении монетизации мобильной игры Rush Royale от My.Games, выявив нарушения в отображении информации о лутбоксах и внутриигровой рекламе. Решение подчеркивает усилия национальных структур по обеспечению соблюдения европейского законодательства о защите прав потребителей.
Stichting Reclame Code (SRC) признала обоснованными претензии по ряду пунктов, включая отсутствие раскрытия вероятностей выпадения предметов из лутбоксов, неуказание цен в евро, а также использование формулировок, способных ввести пользователей в заблуждение относительно платности цифровых товаров. Нарушения также касались непрозрачной рекламы и механизмов, побуждающих несовершеннолетних продвигать игру среди сверстников.
Жалоба была подана юристом Леоном Яо от имени ребёнка. В ней отмечались системные проблемы соответствия правил в популярных iPhone-играх в Нидерландах. По его словам, в 2024 году 98% таких игр нарушали обязательное требование указывать стоимость в евро, несмотря на действующее с 2020 года руководство регулятора ACM.
My.Games дважды обжаловала решение, однако ключевые претензии были оставлены в силе. В ответ компания заявила, что находится в диалоге с регулятором и уже реализовала большую часть необходимых изменений.
В заключении SRC рекомендовала My.Games соблюдать положения NRC и KJC при разработке рекламных и игровых механик, особенно в случае вовлечения несовершеннолетних пользователей.
Комментарий Яо подчёркивает: только органы саморегулирования можно обязать к действию путём подачи официальной жалобы. Он также призвал национальные регуляторы усиливать правоприменение, включая уголовное преследование, чтобы пресекать системное несоблюдение законодательства в индустрии видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
Stichting Reclame Code (SRC) признала обоснованными претензии по ряду пунктов, включая отсутствие раскрытия вероятностей выпадения предметов из лутбоксов, неуказание цен в евро, а также использование формулировок, способных ввести пользователей в заблуждение относительно платности цифровых товаров. Нарушения также касались непрозрачной рекламы и механизмов, побуждающих несовершеннолетних продвигать игру среди сверстников.
Жалоба была подана юристом Леоном Яо от имени ребёнка. В ней отмечались системные проблемы соответствия правил в популярных iPhone-играх в Нидерландах. По его словам, в 2024 году 98% таких игр нарушали обязательное требование указывать стоимость в евро, несмотря на действующее с 2020 года руководство регулятора ACM.
My.Games дважды обжаловала решение, однако ключевые претензии были оставлены в силе. В ответ компания заявила, что находится в диалоге с регулятором и уже реализовала большую часть необходимых изменений.
В заключении SRC рекомендовала My.Games соблюдать положения NRC и KJC при разработке рекламных и игровых механик, особенно в случае вовлечения несовершеннолетних пользователей.
Комментарий Яо подчёркивает: только органы саморегулирования можно обязать к действию путём подачи официальной жалобы. Он также призвал национальные регуляторы усиливать правоприменение, включая уголовное преследование, чтобы пресекать системное несоблюдение законодательства в индустрии видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤡4 4
Венчурный фонд Blue Ocean Games, основанный бывшим топ-менеджером Krafton Дэмианом Ли при поддержке издателя, объявил о запуске инвестиционного фонда объёмом $30 млн, нацеленного на поддержку независимых разработчиков видеоигр.
Фонд реализует структуру SAIL (Structured Agreement for Indie Launch), предполагающую поэтапное финансирование проектов на стадии идеи: $100 тыс. на одного разработчика и до $300 тыс. на команду. Помимо этого, SAIL предлагает гибридную модель участия, совмещающую элементы долевого инвестирования и распределения доходов, с сохранением прав на интеллектуальную собственность за разработчиками.
В рамках программы предусмотрены дополнительные услуги: помощь в регистрации компаний, бухгалтерское сопровождение и наставничество со стороны опытных представителей индустрии. Разработчики будут объединены в когорты, чтобы сформировать среду для обмена знаниями и коллективной работы.
На начальном этапе инициатива ориентирована на индивидуальных разработчиков и небольшие команды. В будущем фонд планирует расширение охвата за счёт новых инвестиционных раундов.
«Мы стремимся преодолеть разрыв между амбициями разработчиков, ожиданиями аудитории и готовностью инвесторов к финансированию», — заявил Дэмиан Ли. По его словам, фонд направлен не только на устранение дефицита инвестиций, но и на формирование новой экосистемы, в которой устойчивый рост достигается за счёт совпадения интересов участников.
Глава разработки Krafton Мария Пак подчеркнула, что сектор независимых игр остаётся важным источником инноваций, однако привлечение стартового капитала по-прежнему представляет собой серьёзное препятствие. По её словам, модель Blue Ocean Games предлагает системное решение этой проблемы.
Дополнительно фонд запускает инициативу Rising Tide — серию онлайн-соревнований и конкурсов, направленных на выявление и продвижение новых талантов. Первый конкурс стартует 1 мая 2025 года при поддержке Global Game Jam. В этот же день откроется приём заявок на прямое финансирование.
«Rising Tide станет точкой входа для разработчиков с различным опытом и уровнем подготовки», — отметил Ли. — «Это не только способ валидировать идеи, но и инструмент формирования следующего поколения талантов в индустрии».
Подписаться на😆 🥹
Фонд реализует структуру SAIL (Structured Agreement for Indie Launch), предполагающую поэтапное финансирование проектов на стадии идеи: $100 тыс. на одного разработчика и до $300 тыс. на команду. Помимо этого, SAIL предлагает гибридную модель участия, совмещающую элементы долевого инвестирования и распределения доходов, с сохранением прав на интеллектуальную собственность за разработчиками.
В рамках программы предусмотрены дополнительные услуги: помощь в регистрации компаний, бухгалтерское сопровождение и наставничество со стороны опытных представителей индустрии. Разработчики будут объединены в когорты, чтобы сформировать среду для обмена знаниями и коллективной работы.
На начальном этапе инициатива ориентирована на индивидуальных разработчиков и небольшие команды. В будущем фонд планирует расширение охвата за счёт новых инвестиционных раундов.
«Мы стремимся преодолеть разрыв между амбициями разработчиков, ожиданиями аудитории и готовностью инвесторов к финансированию», — заявил Дэмиан Ли. По его словам, фонд направлен не только на устранение дефицита инвестиций, но и на формирование новой экосистемы, в которой устойчивый рост достигается за счёт совпадения интересов участников.
Глава разработки Krafton Мария Пак подчеркнула, что сектор независимых игр остаётся важным источником инноваций, однако привлечение стартового капитала по-прежнему представляет собой серьёзное препятствие. По её словам, модель Blue Ocean Games предлагает системное решение этой проблемы.
Дополнительно фонд запускает инициативу Rising Tide — серию онлайн-соревнований и конкурсов, направленных на выявление и продвижение новых талантов. Первый конкурс стартует 1 мая 2025 года при поддержке Global Game Jam. В этот же день откроется приём заявок на прямое финансирование.
«Rising Tide станет точкой входа для разработчиков с различным опытом и уровнем подготовки», — отметил Ли. — «Это не только способ валидировать идеи, но и инструмент формирования следующего поколения талантов в индустрии».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍3👍2👀2👨💻1
Платформа Roblox, известная как одна из самых популярных среди детей и подростков, остаётся в центре внимания не только благодаря росту аудитории, но и из-за системных проблем с модерацией контента. Новое расследование показало, что внутри экосистемы существует закрытая субкультура, связанная с воспроизведением сцен массового насилия.
Группа под названием Active Shooter Studios создаёт карты, основанные на реальных трагедиях — от Колумбайна до Ювалде. Игрокам предлагается вжиться в роли нападавших, воссоздаются сцены паники в школьных коридорах, а сам процесс сопровождается визуальной жестокостью, недопустимой по стандартам платформы. Несмотря на попытки модерации, подобный контент продолжает распространяться — в том числе через приватные серверы, Discord и TikTok.
Материалы, созданные такими группами, становятся частью более широкой среды — True Crime Community, где массовые убийцы превращаются в предмет культа. Исследователи предупреждают: подобные игры не просто документируют трагедии, а подменяют контекст — превращая акты насилия в элемент игрового опыта.
На фоне продолжающихся дискуссий о рисках цифровой среды вопрос остаётся открытым: как технологические платформы намерены противостоять распространению радикального контента, если он встроен в игровые механики и социальную инфраструктуру?
Подписаться на😆 🥹
Группа под названием Active Shooter Studios создаёт карты, основанные на реальных трагедиях — от Колумбайна до Ювалде. Игрокам предлагается вжиться в роли нападавших, воссоздаются сцены паники в школьных коридорах, а сам процесс сопровождается визуальной жестокостью, недопустимой по стандартам платформы. Несмотря на попытки модерации, подобный контент продолжает распространяться — в том числе через приватные серверы, Discord и TikTok.
Материалы, созданные такими группами, становятся частью более широкой среды — True Crime Community, где массовые убийцы превращаются в предмет культа. Исследователи предупреждают: подобные игры не просто документируют трагедии, а подменяют контекст — превращая акты насилия в элемент игрового опыта.
На фоне продолжающихся дискуссий о рисках цифровой среды вопрос остаётся открытым: как технологические платформы намерены противостоять распространению радикального контента, если он встроен в игровые механики и социальную инфраструктуру?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Игровые реконструкции массового насилия: как Roblox стал платформой для радикального контента
Онлайн-платформа Roblox, ориентированная на детей и подростков, продолжает набирать популярность, ежедневно привлекая миллионы пользователей. Однако на фоне роста аудитории всё чаще звучат вопросы к системе модерации и политике безопасности. Новое расследование…
3🤯6 3
Европейская организация по защите цифровых прав noyb подала жалобу в надзорный орган на действия Ubisoft в связи с обработкой персональных данных пользователей одиночных видеоигр. Поводом послужил случай, когда пользователь не смог запустить игру Far Cry Primal без подключения к интернету, несмотря на отсутствие сетевых функций. Более того, анализ сетевого трафика показал, что во время игрового сеанса происходил обмен данными между устройством пользователя и внешними серверами, включая ресурсы Ubisoft, Google и Amazon.
Согласно жалобе, Ubisoft собирает сведения о запуске и длительности игры, а также передаёт зашифрованные метаданные, обозначенные как «метрики». Несмотря на запрос разъяснений, компания предоставила лишь фрагментарную информацию, не уточнив, какие именно данные обрабатываются и на каком основании.
В EULA и Политике конфиденциальности заявлены цели сбора данных, включая улучшение пользовательского опыта, аналитику, рекламную персонализацию и обеспечение безопасности. Однако пользователь не мог отказаться от обработки, а факт установки игры трактуется Ubisoft как автоматическое согласие.
На основании решений Суда ЕС и положений GDPR, заявитель утверждает, что даже обезличенные или агрегированные данные могут считаться персональными, если они сопоставимы с другими идентификаторами. Кроме того, обработка должна быть необходимой и пропорциональной заявленным целям. В случае с Far Cry Primal это условие, по мнению заявителя, не выполнено: игра допускает офлайн-запуск, а права на неё подтверждаются через платформу Steam.
Жалоба содержит просьбу признать действия Ubisoft нарушением статьи 6 GDPR, обязать компанию удалить данные, полученные без правового основания, запретить дальнейшую обработку, а также наложить штраф за систематическое нарушение прав пользователей.
Этот случай подчёркивает растущую обеспокоенность тем, как игровые компании обращаются с пользовательскими данными, особенно в контексте одиночных игр, которые изначально предполагают автономное взаимодействие без подключения к онлайн-сервисам.
Подписаться на😆 🥹
Согласно жалобе, Ubisoft собирает сведения о запуске и длительности игры, а также передаёт зашифрованные метаданные, обозначенные как «метрики». Несмотря на запрос разъяснений, компания предоставила лишь фрагментарную информацию, не уточнив, какие именно данные обрабатываются и на каком основании.
В EULA и Политике конфиденциальности заявлены цели сбора данных, включая улучшение пользовательского опыта, аналитику, рекламную персонализацию и обеспечение безопасности. Однако пользователь не мог отказаться от обработки, а факт установки игры трактуется Ubisoft как автоматическое согласие.
На основании решений Суда ЕС и положений GDPR, заявитель утверждает, что даже обезличенные или агрегированные данные могут считаться персональными, если они сопоставимы с другими идентификаторами. Кроме того, обработка должна быть необходимой и пропорциональной заявленным целям. В случае с Far Cry Primal это условие, по мнению заявителя, не выполнено: игра допускает офлайн-запуск, а права на неё подтверждаются через платформу Steam.
Жалоба содержит просьбу признать действия Ubisoft нарушением статьи 6 GDPR, обязать компанию удалить данные, полученные без правового основания, запретить дальнейшую обработку, а также наложить штраф за систематическое нарушение прав пользователей.
Этот случай подчёркивает растущую обеспокоенность тем, как игровые компании обращаются с пользовательскими данными, особенно в контексте одиночных игр, которые изначально предполагают автономное взаимодействие без подключения к онлайн-сервисам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 7👨💻2
Paradox Interactive завершила первый квартал 2025 года с умеренным снижением ключевых финансовых показателей при сохранении высокой операционной эффективности и инвестиционной активности. Выручка сократилась на 4% до 463,6 млн шведских крон, операционная прибыль — на 5% до 146,6 млн, а чистая прибыль составила 123,7 млн. Основной вклад в доход обеспечили флагманские проекты Cities: Skylines, Cities: Skylines II, Crusader Kings III, Hearts of Iron IV и Stellaris.
Финансовые результаты сопровождались ростом операционного денежного потока почти в два раза, до 266,2 млн крон, что позволило компании профинансировать стратегические инвестиции без привлечения внешнего капитала. Ключевым направлением стал сегмент управленческих симуляторов: в рамках этой стратегии Paradox приобрела болгарскую студию Haemimont Games и, уже после окончания отчётного периода, получила издательские права на разработанную ею игру Stranded: Alien Dawn.
Себестоимость снизилась до 220,9 млн, отражая сокращение амортизационных расходов на фоне уменьшения числа релизов. Затраты на поддержку и разработку игр без капитализации увеличились, сохраняя приоритет развития внутреннего продакшна. Продвижение новых релизов было ограничено, что повлияло на снижение маркетинговых расходов до 47,9 млн. Валютные колебания оказали давление на прочие статьи доходов и расходов.
Капитализированные разработки выросли до 1,55 млрд, что отражает высокий уровень инвестиционной активности в разработку. Объём денежных средств на конец квартала достиг 1,5 млрд, а доля собственного капитала в структуре активов составила 83%. Стабильный уровень ежемесячной аудитории в 6 млн игроков и наличие девяти проектов в производстве указывают на устойчивую операционную базу. Более 80% выручки приходится на Steam, что подчёркивает сохраняющуюся зависимость от цифровой дистрибуции на ПК.
Подписаться на😆 🥹
Финансовые результаты сопровождались ростом операционного денежного потока почти в два раза, до 266,2 млн крон, что позволило компании профинансировать стратегические инвестиции без привлечения внешнего капитала. Ключевым направлением стал сегмент управленческих симуляторов: в рамках этой стратегии Paradox приобрела болгарскую студию Haemimont Games и, уже после окончания отчётного периода, получила издательские права на разработанную ею игру Stranded: Alien Dawn.
Себестоимость снизилась до 220,9 млн, отражая сокращение амортизационных расходов на фоне уменьшения числа релизов. Затраты на поддержку и разработку игр без капитализации увеличились, сохраняя приоритет развития внутреннего продакшна. Продвижение новых релизов было ограничено, что повлияло на снижение маркетинговых расходов до 47,9 млн. Валютные колебания оказали давление на прочие статьи доходов и расходов.
Капитализированные разработки выросли до 1,55 млрд, что отражает высокий уровень инвестиционной активности в разработку. Объём денежных средств на конец квартала достиг 1,5 млрд, а доля собственного капитала в структуре активов составила 83%. Стабильный уровень ежемесячной аудитории в 6 млн игроков и наличие девяти проектов в производстве указывают на устойчивую операционную базу. Более 80% выручки приходится на Steam, что подчёркивает сохраняющуюся зависимость от цифровой дистрибуции на ПК.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3 1
Paradox Interactive столкнулась с растущим внутренним напряжением из-за пересмотра трудовой политики. Руководство студии решило отказаться от гибридного формата, который действовал с 2021 года, и перевести сотрудников на полный офисный график: четыре дня с февраля 2025 года и пять — с сентября. Это решение было принято без предварительных консультаций с профсоюзами, что вызвало резкую реакцию внутри компании.
Согласно опросу, проведённому профсоюзами Unionen и SACO, более половины сотрудников рассматривают возможность увольнения. Некоторым уже начали предлагать индивидуальные исключения, чтобы предотвратить отток специалистов, но официально это отрицается. Консультации с профсоюзами не изменили позицию руководства, несмотря на представленные риски и опасения по поводу условий в офисах.
Финансовые показатели компании за последние шесть лет не демонстрируют ухудшения на фоне гибридного режима. Напротив, прибыль продолжала расти, несмотря на закрытия студий и провальные релизы. Это усилило скепсис по поводу причин отказа от удалённой работы. Сотрудники говорят о потере доверия и непонимании, какую именно проблему компания пытается решить.
Руководство утверждает, что изменение формата направлено на укрепление взаимодействия и корпоративной культуры. Эффективность этой политики будет оцениваться в течение ближайших 12–18 месяцев. Между тем, внутри индустрии сохраняется тревога: жёсткие меры на фоне нестабильного рынка могут привести не к росту продуктивности, а к новой волне текучки и стратегических просчётов.
Подписаться на😆 🥹
Согласно опросу, проведённому профсоюзами Unionen и SACO, более половины сотрудников рассматривают возможность увольнения. Некоторым уже начали предлагать индивидуальные исключения, чтобы предотвратить отток специалистов, но официально это отрицается. Консультации с профсоюзами не изменили позицию руководства, несмотря на представленные риски и опасения по поводу условий в офисах.
Финансовые показатели компании за последние шесть лет не демонстрируют ухудшения на фоне гибридного режима. Напротив, прибыль продолжала расти, несмотря на закрытия студий и провальные релизы. Это усилило скепсис по поводу причин отказа от удалённой работы. Сотрудники говорят о потере доверия и непонимании, какую именно проблему компания пытается решить.
Руководство утверждает, что изменение формата направлено на укрепление взаимодействия и корпоративной культуры. Эффективность этой политики будет оцениваться в течение ближайших 12–18 месяцев. Между тем, внутри индустрии сохраняется тревога: жёсткие меры на фоне нестабильного рынка могут привести не к росту продуктивности, а к новой волне текучки и стратегических просчётов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Paradox Interactive сталкивается с внутренним сопротивлением из-за перехода на офисный формат работы
Политика возвращения в офис, инициированная Paradox Interactive, вызвала негативную реакцию среди сотрудников и может привести к значительным кадровым потерям. Согласно результатам опроса профсоюзов Unionen и SACO, 54% респондентов заявили, что рассматривают…
3👀3🤣2🤬1😢1
Футбольные симуляторы долгое время оставались зоной почти безальтернативного выбора. Многолетнее доминирование Electronic Arts, ставка на лицензии, привычная механика и устоявшийся формат делали рынок закрытым для новых игроков. Однако запуск Rematch от французской студии Sloclap показывает, что даже в насыщенном сегменте возможен спрос на альтернативу.
Rematch предлагает управлять одним футболистом в командных матчах 5 на 5. Отказ от рейтингов, фолов, офсайдов и пауз делает игру максимально динамичной. Решающими становятся тактическая слаженность и индивидуальное мастерство. По структуре и темпу проект ближе к файтингу, чем к симулятору, и именно это позволяет ему отстроиться от EA Sports FC и eFootball.
Интерес к игре оказался высоким уже на этапе бета-теста — 1,3 миллиона участников и выход в топ продаж Steam задолго до релиза. При этом разработчики сознательно отказались от free-to-play-модели, сделав ставку на качество и прозрачность. Такой выбор идёт вразрез с доминирующей логикой live-service, но в случае Rematch оказался оправданным. Участие популярных стримеров и сильный отклик в Латинской Америке лишь усилили эффект.
Аналитики рассматривают Rematch как пример точного позиционирования: нишевый продукт с высокой степенью проработки, выходящий на рынок в момент усталости аудитории от сложившихся стандартов. За проектом уже следят крупные издатели.
Подписаться на😆 🥹
Rematch предлагает управлять одним футболистом в командных матчах 5 на 5. Отказ от рейтингов, фолов, офсайдов и пауз делает игру максимально динамичной. Решающими становятся тактическая слаженность и индивидуальное мастерство. По структуре и темпу проект ближе к файтингу, чем к симулятору, и именно это позволяет ему отстроиться от EA Sports FC и eFootball.
Интерес к игре оказался высоким уже на этапе бета-теста — 1,3 миллиона участников и выход в топ продаж Steam задолго до релиза. При этом разработчики сознательно отказались от free-to-play-модели, сделав ставку на качество и прозрачность. Такой выбор идёт вразрез с доминирующей логикой live-service, но в случае Rematch оказался оправданным. Участие популярных стримеров и сильный отклик в Латинской Америке лишь усилили эффект.
Аналитики рассматривают Rematch как пример точного позиционирования: нишевый продукт с высокой степенью проработки, выходящий на рынок в момент усталости аудитории от сложившихся стандартов. За проектом уже следят крупные издатели.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Rematch бросает вызов EA: как новая аркадная футбольная игра нашла нишу в перегретом рынке
На фоне устойчивого доминирования Electronic Arts в сегменте футбольных симуляторов, запуск Rematch от французской студии Sloclap указывает на растущий интерес к альтернативным игровым моделям. В отличие от EA Sports FC и eFootball от Konami, новый проект…
3🔥5👀2
Ziff Davis, IGN Entertainment и Everyday Health Media подали в суд на OpenAI, обвинив компанию в нарушении авторских прав, что отражает один из ключевых конфликтов в эпоху развития искусственного интеллекта.
Иск объединяет обвинения в нарушении авторских прав, положений DMCA, неосновательном обогащении и размывании товарных знаков. IGN и Everyday Health Media входят в структуру Ziff Davis.
В иске говорится, что OpenAI сознательно воспроизводила точные копии и создавала производные материалы на основе контента Ziff Davis без получения соответствующего разрешения. Истцы утверждают, что OpenAI систематически копировала тексты с сайтов Ziff Davis, игнорировала требования прекратить использование материалов, удаляла информацию об авторских правах и представляла заимствованный контент как собственную разработку. Кроме того, компания якобы приписывала Ziff Davis авторство материалов, которые не были созданы этой медиагруппой.
В ответ на обвинения представитель OpenAI подчеркнул, что использование общедоступных данных осуществляется в соответствии с принципами добросовестного использования и направлено на развитие человеческого творчества, научных исследований и медицинских достижений.
Спор разворачивается на фоне усиливающегося внимания к правовым аспектам использования данных для обучения ИИ-моделей. Ассоциация исследовательских библиотек предоставила дополнительную информацию по контексту разбирательства.
Ziff Davis отметила, что почти сто лет занимается публикацией журналистских материалов и сегодня управляет более чем 45 цифровыми брендами, включая IGN, Mashable, CNET, ZDNet, PCMag, Lifehacker, BabyCenter и Everyday Health. Компания ежегодно выпускает около двух миллионов новых материалов и обновлений статей, обладая исключительными правами на созданный контент.
Иск также указывает, что Ziff Davis пыталась ограничить доступ к своим данным с помощью технических средств, однако OpenAI, по утверждению истцов, проигнорировала эти меры. Разбирательство может стать важным прецедентом в формировании правовых норм, регулирующих использование авторского контента для обучения моделей искусственного интеллекта.
Подписаться на😆 🥹
Иск объединяет обвинения в нарушении авторских прав, положений DMCA, неосновательном обогащении и размывании товарных знаков. IGN и Everyday Health Media входят в структуру Ziff Davis.
В иске говорится, что OpenAI сознательно воспроизводила точные копии и создавала производные материалы на основе контента Ziff Davis без получения соответствующего разрешения. Истцы утверждают, что OpenAI систематически копировала тексты с сайтов Ziff Davis, игнорировала требования прекратить использование материалов, удаляла информацию об авторских правах и представляла заимствованный контент как собственную разработку. Кроме того, компания якобы приписывала Ziff Davis авторство материалов, которые не были созданы этой медиагруппой.
В ответ на обвинения представитель OpenAI подчеркнул, что использование общедоступных данных осуществляется в соответствии с принципами добросовестного использования и направлено на развитие человеческого творчества, научных исследований и медицинских достижений.
Спор разворачивается на фоне усиливающегося внимания к правовым аспектам использования данных для обучения ИИ-моделей. Ассоциация исследовательских библиотек предоставила дополнительную информацию по контексту разбирательства.
Ziff Davis отметила, что почти сто лет занимается публикацией журналистских материалов и сегодня управляет более чем 45 цифровыми брендами, включая IGN, Mashable, CNET, ZDNet, PCMag, Lifehacker, BabyCenter и Everyday Health. Компания ежегодно выпускает около двух миллионов новых материалов и обновлений статей, обладая исключительными правами на созданный контент.
Иск также указывает, что Ziff Davis пыталась ограничить доступ к своим данным с помощью технических средств, однако OpenAI, по утверждению истцов, проигнорировала эти меры. Разбирательство может стать важным прецедентом в формировании правовых норм, регулирующих использование авторского контента для обучения моделей искусственного интеллекта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3🗿2🤔1
Какова реальная численность людей, занятых в игровой индустрии? На этот вопрос нет однозначного ответа: оценки сильно расходятся в зависимости от подхода к подсчёту.
Аналитик Амир Сатват, основываясь на данных об открытых вакансиях и публичной информации о студиях, называет цифру около 350 тысяч человек. В свою очередь, исследование сообщества Game Industry Coffee Chat предлагает значительно более широкий диапазон — от 740 тысяч до 900 тысяч сотрудников, включая разработчиков, издателей, внешние студии и вспомогательные функции по всему миру.
Дискуссия затрагивает не только методологию расчётов, но и само определение того, кто входит в игровую индустрию. Сравниваются модели «снизу вверх», основанные на видимых данных о найме, и «сверху вниз», использующие переписи населения и государственные отчёты. Отдельное внимание уделено трудностям в учёте специалистов из Азии, Ближнего Востока и сегмента внешней разработки.
Разбор этих подходов позволяет лучше понять структуру рынка, реальный масштаб индустрии и её влияние на экономику. Подчёркивается, что точную цифру определить сложно, но работа над более полным картированием занятости в игровой сфере продолжится.
Подписаться на😆 🥹
Аналитик Амир Сатват, основываясь на данных об открытых вакансиях и публичной информации о студиях, называет цифру около 350 тысяч человек. В свою очередь, исследование сообщества Game Industry Coffee Chat предлагает значительно более широкий диапазон — от 740 тысяч до 900 тысяч сотрудников, включая разработчиков, издателей, внешние студии и вспомогательные функции по всему миру.
Дискуссия затрагивает не только методологию расчётов, но и само определение того, кто входит в игровую индустрию. Сравниваются модели «снизу вверх», основанные на видимых данных о найме, и «сверху вниз», использующие переписи населения и государственные отчёты. Отдельное внимание уделено трудностям в учёте специалистов из Азии, Ближнего Востока и сегмента внешней разработки.
Разбор этих подходов позволяет лучше понять структуру рынка, реальный масштаб индустрии и её влияние на экономику. Подчёркивается, что точную цифру определить сложно, но работа над более полным картированием занятости в игровой сфере продолжится.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Оценки занятости в игровой индустрии: от 350 тысяч до миллиона человек
Амир Сатват, известный аналитик рынка труда в игровой индустрии, недавно оценил общее число занятых в отрасли примерно в 230 тысяч человек. Эта цифра показалась заниженной Кенну Уайту, одному из лидеров сообщества Game Industry Coffee Chat. Команда Уайта…
3🔥4✍2