Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Релиз многопользовательского шутера Marathon от Bungie может быть отложен. Согласно новым данным, Sony полностью прекратила финансирование маркетинговых кампаний, изначально запланированных для игры. Источник, знакомый с международной стратегией продвижения, сообщил, что это решение является исключительным для проекта такого уровня.

Marathon, позиционируемый как PvP-шутер в формате extraction, с самого начала сталкивался с серьёзными трудностями. Ранее студия извинилась за использование заимствованных визуальных материалов, после чего заявила о пересмотре всех ассетов. Внутри компании усилилось напряжение: разработчики выражают недовольство решениями руководства и отсутствием реакции на риски, связанные с ограниченной игровой концепцией.

После ограниченного альфа-теста, получившего сдержанные отзывы, Bungie отложила запуск предзаказов и основной маркетинговой кампании, заменив запланированную открытую бету на внутренние публичные тесты.

Согласно заявлению журналиста Колина Мориарти, Sony более не планирует инвестировать в продвижение проекта. Эта информация, полученная из источника в одном из ключевых зарубежных рынков, пока не получила официального подтверждения. Ни Bungie, ни Sony не прокомментировали возможную задержку.

С учётом репутационных рисков, отсутствия поддержки со стороны платформодержателя и негативной обратной связи с ранних этапов, вероятность переноса релиза Marathon, намеченного на 23 сентября, значительно возросла.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3🤣2
Несмотря на общее укрепление позиций Sony на рынке, долгосрочная устойчивость её стратегии в сегменте live-сервисов остаётся под вопросом. Продажи PlayStation 5 стабильно превышают показатели предыдущего поколения, внутренняя линейка студий остаётся сильной, а дополнительные источники дохода формируются за счёт киноадаптаций IP и релизов на ПК. Однако центр тяжести стратегии сместился после приобретения Bungie — и именно это направление демонстрирует наибольшую нестабильность.

Сделка на $3,6 млрд, заключённая в 2022 году, стала одной из крупнейших в истории Sony и задумывалась как основа для переориентации компании на модель сервисных игр. Bungie, обладавшая опытом в управлении проектом Destiny и якобы разрабатывавшая несколько новых live-сервисов, должна была не только выпускать собственные продукты, но и транслировать экспертизу другим подразделениям PlayStation Studios.

На практике этот расчёт не оправдался. С момента интеграции Bungie оказалась в центре внутренних кризисов, включая снижение выручки, нестабильную аудиторию и масштабные увольнения. Оценка её роли как методологического центра также подверглась сомнению: качество релизов и реакция сообщества на Destiny 2 поставили под вопрос целесообразность использования студии как источника best practices в области live-сервисов.

Тем не менее, Sony продолжает наращивать присутствие в этом сегменте. Первоначальные планы по выпуску 12 проектов к 2026 году были сокращены до шести, но и эта цель, вероятно, не будет достигнута. Закрытие Concord вскоре после запуска стало показательным для общей динамики. Несмотря на это, структура PlayStation Studios пополнилась новым подразделением — студией teamLFG, фокус которой вновь определён как live-service. Судя по кадровому составу и профилю, она является прямым продолжением Bungie.

Обоснование такой стратегии всё чаще сводится к венчурной логике. В условиях, когда вероятность создания нового Fortnite крайне низка, но потенциальная доходность чрезвычайно высока, концепция масштабного портфеля проектов приобретает смысл: единичный успех способен компенсировать десятки неудач. Этот подход характерен для венчурных фондов, но редко применяется в традиционной игровой индустрии, где большинство проектов не обладают кратным возвратом инвестиций.

Sony, похоже, принимает эти риски как допустимые. Пример Helldivers 2 — первый успешный сервисный запуск компании — укрепил представление о том, что направление может быть устойчивым. Однако вопрос о системности успеха остаётся открытым, особенно в условиях изменения потребительских предпочтений и ухудшения репутационного фона для жанра.

Ключевая угроза для Sony — не финансовые потери, а снижение ценности бренда. В отличие от венчурного фонда, способного списывать убытки незаметно для потребителя, платформа PlayStation работает в условиях публичного восприятия каждого релиза. Повторяющиеся провалы в сегменте live-сервисов могут ослабить лояльность аудитории и поставить под сомнение обоснованность стратегического курса.

Как результат, компания сталкивается с выбором между сохранением высокого уровня инвестиций в направление с неопределённой доходностью и переоценкой роли сервисной модели в структуре PlayStation. Итоговая конфигурация стратегии станет очевидна в ближайшие годы — на фоне успехов или неудач новых релизов и степени интеграции Bungie в управленческую архитектуру SIE.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14🔥2
Mannerwave
После продажи игрового бизнеса за $3,5 млрд Niantic сокращает 68 сотрудников. Сделка с принадлежащим Саудовской Аравии мобильным издателем Scopely позволила компании сосредоточиться на развитии в области геопространственного искусственного интеллекта и привела…
Niantic Spatial, новое подразделение, созданное после продажи игрового бизнеса Niantic, провела очередной раунд сокращений, уволив пятерых сотрудников.

Niantic продолжает реструктуризацию после сделки с саудовским издателем Scopely на сумму $3,5 млрд, в рамках которой были переданы внутренние студии разработки и ключевые франшизы, включая Pokémon Go. Первоначальные сокращения охватили 68 сотрудников, оставшихся в технологической части компании.

Сегодня Niantic концентрируется на разработке продуктов в области геопространственного искусственного интеллекта. Эти усилия сосредоточены в рамках Niantic Spatial, где и происходят текущие изменения в кадровом составе.

Согласно уведомлению, поданному в соответствии с законодательством Калифорнии, сокращения затронули пять дополнительных позиций. В компании подтвердили эту информацию, отметив, что речь идёт о "небольшом количестве" ролей, которые утратили актуальность после реорганизации.

Генеральный директор Niantic Джон Ханке ранее сообщал, что Niantic Spatial будет функционировать как стартап. Он объяснил, что часть позиций не соответствует новой структуре и целям компании. Общее количество сотрудников, покинувших Niantic Spatial с момента реструктуризации, достигло 73 человек.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬3
Forwarded from Косарь
Игровая журналистика дошла до game over. Почему она дышит на ладан — и что это значит для креативной экономики? Колонка Mannerwave

С начала 2024 года индустрия игровой журналистики претерпела масштабный обвал: десятки уволенных сотрудников в G/O Media (владельце Kotaku), закрытие игровых отделов в Vice и The Washington Post, крах независимого портала Waypoint и коллапс Aftermath, существовавшего чуть меньше года. К апрелю многие медиа в США либо полностью избавились от игрового направления, либо превратили его в развлекательное приложение — так дешевле. На фоне глобальных сокращений в игровой индустрии (от Blizzard до CD Projekt RED), журналисты остаются безработными даже быстрее, чем увольняют разработчиков.

😆🥹 Почему именно игровая журналистика оказалась под ударом первой — и что это говорит о всей системе креативной экономики? Рассказывает для 💸 «Косаря» автор Telegram-канала Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥43
Группа из более чем 250 бразильских разработчиков опубликовала открытое письмо с критикой условий участия в Gamescom Latam, заявив о системных проблемах с поддержкой локальных студий.

Письмо, подписанное участниками секции Panorama Brasil и распространённое организацией Game Devs Unidos, указывает на несоответствие условий участия базовым требованиям индустрии. В числе претензий — продолжительное обязательное присутствие на стенде, высокие сборы за аренду оборудования, отсутствие инфраструктуры и поддержки со стороны организаторов.

Разработчики отмечают, что подобная практика резко контрастирует с международными стандартами, где молодым студиям зачастую предоставляются льготы, финансирование и помощь в организации стендов. Условия, предложенные в Сан-Паулу, они называют непропорциональными и несоразмерными ожиданиям от мероприятия, заявляющего о своей роли в развитии локального сектора.

Среди предложенных изменений — компенсации на транспорт и питание, улучшение условий работы на стендах, бесплатное предоставление базового оборудования и повышение уровня организаторской поддержки. Авторы письма также приводят примеры зарубежных мероприятий, где разработчикам компенсируются расходы и предоставляется инфраструктурная поддержка.

Gamescom Latam, которая в этом году установила рекорд по числу посетителей — более 130 тысяч человек, пока не прокомментировала заявление.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Переход Лизы Опи из телевидения в игровую индустрию совпал с началом переломного этапа: рынок из фазы бурного роста перешёл к волне реструктуризаций. По словам Опи, именно эта турбулентность позволила ей глубже понять отличия индустрий. В то время как производство телешоу сохраняет устойчивую модель, разработка игр требует постоянной адаптации. Одно из ключевых отличий — роль сюжета. Если для телевидения он остаётся центральным элементом, то в геймдеве сюжет подчинён геймплею.

Опи признаёт важность систем удержания, но считает, что противоположный подход способен создать альтернативу. Она делает ставку на короткие, насыщенные проекты с выразительным нарративом, способные конкурировать с форматами, требующими значительного времени от игрока.

В условиях давления со стороны рынка и внутренних сокращений Опи подчёркивает важность коммерческой осознанности в командах. Сотрудники, по её словам, должны понимать динамику спроса и принципы производства: как и в телевидении, успех определяется не только качеством продукта, но и способностью адаптироваться к меняющейся аудитории.

Она отмечает необходимость в балансировании поколений на рабочем месте. Представители Gen Z требуют смысла и уважения, в то время как Gen X предпочитают чёткие рамки и структуру. Сочетание этих подходов, по мнению Опи, может быть продуктивным, если управляется осознанно.

Также она подчёркивает дефицит soft skills среди молодых специалистов. Недавние опросы показывают, что выпускники университетов чувствуют себя неуверенно в переговорах и командной работе. Ubisoft инвестирует в развитие лидерских и коммуникативных навыков через менторские программы и аккредитованные курсы.

По словам Опи, в индустрии по-прежнему нет единого понимания ролей: одна и та же должность может означать разный объём задач в разных студиях. Это затрудняет развитие отрасли как единой системы и усугубляет кадровый разрыв.

Наконец, несмотря на распространение удалённой работы, она убеждена, что будущее — за смешанным форматом. Физическое присутствие, по её мнению, остаётся ключевым фактором творческой коллаборации.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3
Планы Discord по выходу на биржу акцентировали внимание на стратегии монетизации платформы. С опорой на подписку Nitro, компания стремится выстроить устойчивую бизнес-модель, минимизируя зависимость от рекламы. По словам руководства, именно платная подписка формирует основу дальнейших продуктовых инициатив.

С момента попытки расширения за пределы игровой аудитории, завершившейся сокращением штата и пересмотром приоритетов, Discord сосредоточился на пользователях, для которых платформа остаётся частью игрового опыта. Развитие мобильного приложения стало ключевым фактором роста вовлечённости и перетока пользователей на подписную модель.

Данные компании показывают, что продолжительность использования приложения, активность в голосовых чатах и наличие друзей с подпиской являются основными индикаторами готовности пользователя платить за Nitro. В то же время сопутствующие сервисы, такие как Discord Shop и система квестов, функционируют преимущественно для монетизации уже существующей платящей аудитории.

В условиях подготовки к IPO стратегия Discord будет проверкой способности масштабировать модель подписки, не прибегая к жёсткому ограничению бесплатного доступа. Успех зависит от того, удастся ли компании сохранить баланс между интересами инвесторов и лояльностью аудитории, на которую опирается её экосистема.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Amplitude Studios объявила о привлечении €12 млн ($13,5 млн) в раунде финансирования серии A. Лидером раунда выступил венчурный фонд Griffin Gaming Partners с вложением €10 млн, в сделке также участвовал государственный инвестиционный банк Bpifrance. Привлечённые средства будут направлены на разработку новых тайтлов, включая продолжение Endless Legend, а также на расширение команды и развитие партнёрских инициатив с сообществом.

Инвестиции последовали за отделением студии от Sega в 2023 году. Amplitude, ранее известная как часть издательского портфеля Sega, вновь обрела независимость и сосредоточилась на возвращении к стратегическому жанру, с которого начиналась её история.

По словам партнёра Griffin Фрэнки Чжу, фонд рассматривает студию как одного из ключевых игроков в сегменте стратегических игр и планирует содействовать дальнейшему росту, опираясь на опыт команды и лояльность аудитории.

Генеральный директор Amplitude Ромен де Вобер де Женли подчеркнул, что возвращение к независимости рассматривается студией как возможность ускоренной реализации творческого видения, ориентированного на глубину игрового процесса и вовлечённость сообщества. Разработка новых проектов уже ведётся.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Electronic Arts закрыла студию Cliffhanger Games, работавшую над игрой по мотивам «Чёрной пантеры», в рамках стратегического сдвига к приоритетным направлениям роста. Студия была основана менее двух лет назад как часть расширения лицензированной продуктовой линейки компании.

Согласно источникам, решение озвучила президент EA Entertainment Лаура Майл. Оно стало продолжением политики реструктуризации, включающей сокращения персонала и отмену внутренних проектов — в частности, спин-оффа Apex Legends от Respawn и нескольких инициатив в BioWare. Также были затронуты мобильные и центральные команды.

На фоне отказа от ряда лицензированных игр EA продолжает инвестировать в разработки по мотивам «Железного человека» и Star Wars. Однако одновременно под сокращения попадают студии, работающие над собственными франшизами — такими как Dragon Age и Titanfall. Это ставит под вопрос заявленную ранее стратегию отказа от зависимости от внешних IP.

Несмотря на заявления о приоритетах, касающихся брендов Battlefield, The Sims, Mass Effect и Apex Legends, внутренняя политика EA, включая отмену проектов и кадровые перестановки, создает неопределённость. В частности, франшиза Battlefield продолжает переживать последствия неудачного запуска последней части и смену руководства.

Дополнительное внимание вызывает интерес компании к технологиям генеративного ИИ. Хотя конкретные инициативы пока не представлены, возможные изменения, включая автоматизацию озвучивания, могут стать частью будущей стратегии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢5🤣2
Рост влияния подписных сервисов может изменить структуру игровой индустрии, ограничив пространство для независимых разработчиков. Об этом заявил Сюхэй Ёсида, бывший президент Sony Worldwide Studios и один из ключевых апологетов инди-сцены.

В беседе с Game Developer на Gamescom LATAM он выразил обеспокоенность тем, что по мере консолидации подписных платформ — в частности, Game Pass от Microsoft — формирование каталога всё чаще будет зависеть от бизнес-интересов владельцев экосистем. Такая ситуация, по его словам, создаёт риски для инноваций, поскольку сужает возможности для малых студий предлагать оригинальные концепции.

Ёсида положительно оценил стратегию Sony, при которой игры становятся частью подписки PlayStation Plus лишь спустя определённое время после релиза. По его мнению, это позволяет сохранить платёжеспособную аудиторию и одновременно расширять охват уже после спада продаж. Подход Microsoft с выпуском всех внутренних игр в день релиза он охарактеризовал как потенциально чрезмерную нагрузку, хотя отметил достижения компании в области обратной совместимости и технической инфраструктуры.

Nintendo также была названа примером компании, ориентированной на устойчивую ценность. По мнению Ёсиды, её подход к мультплееру на Switch демонстрирует приверженность формированию продукта, рассчитанного на совместное использование в семейном и социальном контексте.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥32
Nacon вернёт себе права на разработку и издание игр по лицензии World Rally Championship, подписав шестилетнее соглашение с FIA WRC. С 2027 года французский издатель приступит к созданию новой серии тайтлов для ПК и консолей, объявив о полном перезапуске франшизы.

Проект возглавит внутренняя команда, которая, по словам генерального директора Nacon Алена Фалька, будет стремиться к «качественно новому уровню в жанре раллийных игр». Он подчеркнул, что лицензия WRC предоставляет «исключительное поле для разработки высокоточной гоночной игры».

Директор по маркетингу FIA WRC Арне Диркс заявил, что решение в пользу Nacon было принято на основании «всесторонней оценки» и связано с уверенностью в компетенциях компании и её видении развития бренда.

Nacon ранее владела правами на серию WRC с 2013 по 2022 год и за это время выпустила девять тайтлов. В 2020 году лицензию получила Codemasters, а спустя год студия вошла в структуру Electronic Arts в рамках сделки на $1,2 млрд. Первый релиз под управлением EA состоялся в ноябре 2023 года.

В апреле 2025 года EA объявила о приостановке разработки серии, спустя сутки после массового сокращения персонала, затронувшего более 300 сотрудников. Подробности о статусе команды Codemasters не разглашаются.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Игры-симуляторы управления всё чаще используют реальные картографические данные для усиления вовлечённости пользователей. Такие проекты, как City Bus Manager и Global Farmer, опираются на OpenStreetMap (OSM) — открытую базу геоданных, созданную сообществом, — чтобы предложить игрокам возможность моделировать транспортные или аграрные системы в знакомых им регионах. Это решение позволяет не только повысить реалистичность симуляции, но и сформировать более тесную эмоциональную связь между пользователем и игровым процессом.

City Bus Manager, разработанный студией PeDePe, использует OSM для воссоздания городских улиц, зданий и остановок общественного транспорта. Эти данные задействованы не только в визуальном оформлении, но и в механиках — например, моделировании пассажиропотока. По словам сооснователя студии Никласа Полстера, утренние часы вблизи школ и вечерние в развлекательных районах различаются по объёму трафика, что влияет на игровую стратегию.

Игроки преимущественно начинают игру в собственном городе, что подчёркивает важность персональной привязки. Это подтверждают и наблюдения разработчиков Global Farmer: на Gamescom 2024 почти каждый посетитель стремился найти свой дом в игровом интерфейсе. По оценке генерального директора студии Thera Bytes Торстена Фельдманна, знакомые локации позволяют выстраивать более содержательные пользовательские сценарии, чем абстрактные или вымышленные пространства.

Использование реальных территорий оказывает заметное влияние на восприятие геймплея. В Global Farmer игроки могут, к примеру, начать фермерскую карьеру в районе Букингемского дворца. Такое совмещение символических ландшафтов с игровыми механиками позволяет переосмыслять пространства, зачастую противоположные по своему назначению. Эта динамика особенно актуальна в условиях социально-политического контекста, как в случае с Великобританией, где тема неравенства и доступности ресурсов остаётся предметом общественного внимания.

Влияние реального мира ощущается и в восприятии транспортных стратегий. В Великобритании, например, обсуждается ренационализация автобусного сообщения после неудачного опыта приватизации, что, вероятно, усиливает желание игроков добиться эффективности даже в виртуальной модели. По словам Полстера, интерес к игре побудил часть сообщества изучать профессию транспортного планировщика.

При этом разработчики подчёркивают: симуляторы не являются точными воспроизведениями реальности. В небольших населённых пунктах, где реальные маршруты не приносят прибыли, City Bus Manager предлагает игрокам субсидии — это решение продиктовано игровыми соображениями, а не логикой экономики. Однако некоторые игроки, по словам Полстера, воспринимают результаты игры как аналитический инструмент и даже обращаются с ними в местные ведомства.

Среди ограничений — неполнота и погрешности OSM. Разработчикам приходится вручную устранять ошибки, которые влияют на работу отдельных районов карты. Вместе с тем, краудсорсинговая природа OSM позволяет игрокам вносить правки, что улучшает точность данных в долгосрочной перспективе.

В Global Farmer остро стоит проблема недостаточной детализации сельскохозяйственной инфраструктуры. По сравнению с дорожной сетью, данные о полях менее полны. В ответ на это разработчики добавили редактор карт, позволяющий игрокам самостоятельно дорабатывать локации на основе спутниковых снимков. Это решение расширяет возможности игры, но также ограничивает её аудиторию — тем, кто готов работать с дополнительными инструментами.

Интеграция OSM остаётся значимым шагом для сегмента симуляторов. Она позволяет расширить границы реализма и включить пользователя в процесс моделирования не абстрактных систем, а территорий, имеющих для него значение. Однако, по мнению Фельдманна, работа с реальными данными сопряжена с трудностями: они не всегда пригодны для прямого переноса в игровые условия. Тем не менее, стремление стереть грань между реальностью и виртуальностью сохраняет привлекательность как для игроков, так и для разработчиков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Mannerwave
Electronic Arts закрыла студию Cliffhanger Games, работавшую над игрой по мотивам «Чёрной пантеры», в рамках стратегического сдвига к приоритетным направлениям роста. Студия была основана менее двух лет назад как часть расширения лицензированной продуктовой…
Несмотря на закрытие проекта по Black Panther, Electronic Arts подтвердила, что продолжает сотрудничество с Marvel и работает как минимум над тремя играми по лицензии.

После решения о закрытии студии Cliffhanger Games и остановке разработки Black Panther, EA подчеркнула, что это не свидетельствует об изменении стратегии в отношении Marvel. Один из ключевых проектов — игра про Iron Man, создаваемая Motive Studios, — остаётся в активной разработке. Представитель EA заявил изданию IGN, что «многопроектные и долгосрочные отношения между Marvel Games и EA сохраняются», а развитие консольных и ПК-игр начнётся с Iron Man.

Анонс Black Panther состоялся в 2023 году, однако с тех пор подробностей о проекте практически не появлялось. Об остановке разработки стало известно на фоне новых сокращений: по словам президента EA Entertainment Лоры Миль, это решение принято для «переноса фокуса и концентрации креативных ресурсов на направления с наибольшим потенциалом роста». Оно совпадает с курсом на сокращение вложений в лицензионные IP.

С начала года EA провела несколько этапов реструктуризации. В апреле компания уволила более 300 сотрудников, включая около 100 специалистов Respawn Entertainment (создатели Apex Legends и Star Wars Jedi). Тогда же была прекращена разработка нескольких проектов, включая, по информации СМИ, новую игру во вселенной Titanfall. Очередной раунд сокращений прошёл в мае — после расторжения лицензии на использование бренда WRC.

В то же время разработка другой игры по Black Panther — Marvel 1943: Rise of Hydra от Skydance Games под руководством Эми Хенниг — была отложена до следующего года. Эта игра не связана с инициативами EA.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Build a Rocket Boy заявила, что негативная реакция на игру MindsEye перед релизом является частью скоординированной кампании, направленной против студии. По словам соисполнительного директора Марка Герхарда, распространение критики не является стихийным и связано с попытками дискредитации проекта и его создателя Лесли Бензиса.

Проект MindsEye разрабатывается с участием бывших сотрудников Rockstar и издаётся IO Interactive. Игра представляет собой экшен-триллер с внутриигровым инструментом для создания пользовательских миссий. Релиз намечен на 10 июня на платформах PlayStation 5, Xbox Series X/S и PC.

Несмотря на активную рекламную кампанию и участие опытной команды, проект столкнулся с волной критики. В открытом доступе распространяются материалы, в которых игра описывается как технически нестабильная, с недостаточно проработанной боевой системой. В ответ на это Герхард заявил, что критика координируется извне и носит организованный характер. В публичной переписке он подчеркнул наличие повторяющихся паттернов в комментариях и признаки автоматизированной активности.

Ни студия, ни её издатель не стали давать комментарии по поводу этих заявлений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4
Организаторы Summer Game Fest подтвердили список первых партнёров фестиваля 2025 года. В число участников вновь вошли PlayStation и Xbox, а также — впервые с 2022 года — Nintendo. В предыдущие годы компания ограничивалась самостоятельными презентациями и не участвовала в SGF напрямую.

Фестиваль пройдёт в июне в Лос-Анджелесе. Открывающее шоу Summer Game Fest Live Kickoff состоится 6 июня на площадке YouTube Theater и продлится два часа. Организаторы анонсировали демонстрацию новых игр, премьеры и анонсы. Программа будет дополнена мероприятием Play Days — серией закрытых встреч для представителей прессы и индустрии, которые пройдут с 7 по 9 июня при участии компании Iam8bit.

Ключевым нововведением станет запуск отдельного бизнес-ивента, ориентированного на профессиональное сообщество. Его курирует Кристофер Дринг, экс-глава GamesIndustry.biz и регулярный автор VGC. По словам организаторов, деловая программа сфокусируется на структурных изменениях, стратегических вызовах и рыночных возможностях в глобальной игровой индустрии, а также на значении видеоигр как культурного феномена.

Подписаться на 😮😲
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
В преддверии запуска Switch 2 компания Nintendo делает ставку на Mario Kart World как ключевой элемент стартовой линейки. Несмотря на позитивные отзывы о самой игре и её расширенной механике, успех Mario Kart как системного драйвера остаётся под вопросом.

Исторически Mario Kart демонстрирует высокие показатели вовлечённости, особенно в Великобритании — одном из наиболее конкурентных рынков для Nintendo. Однако, в отличие от франшиз вроде Zelda, его продажи носят пролонгированный характер. На большинстве платформ игры серии достигают пиковых показателей спустя месяцы или годы после релиза, а не в стартовый период.

Статистика подтверждает эту динамику. На Wii U игра охватила 72% пользовательской базы, но значительная часть продаж пришлась на комплекты. Аналогичная ситуация наблюдается на 3DS и Switch. Доля бандлов достигает 10–22% от общего объёма. При этом большая часть таких комплектов распространялась в рамках ценовых промоакций.

Конкретные кейсы, когда выход Mario Kart оказывал ощутимое влияние на продажи консолей, ограничиваются Wii и Wii U, причём в последнем случае общий объём продаж устройства был невысок. На других платформах, включая N64 и GameCube, влияние было минимальным.

В этом контексте релиз Mario Kart World, несмотря на новизну, вряд ли обеспечит необходимый импульс для уверенного старта Switch 2. Отсутствие других крупных эксклюзивов в стартовом окне делает ситуацию более уязвимой. Nintendo продолжает работу над расширением контентной линейки, включая релизы по Metroid, Donkey Kong и Pokémon, однако часть этих проектов будет доступна и на первой версии Switch.

Сама по себе игра может стать самым успешным тайтлом на платформе, но при отсутствии полноценного системного блокбастера в стиле Zelda её потенциал ограничен. Основной рост интереса к консоли, скорее всего, будет происходить поэтапно, по мере выхода новых IP и медийной активности вокруг бренда — включая киноадаптации Mario и Zelda.

Семь дней до релиза — и по-прежнему ощущается отсутствие флагманского эксклюзива, способного задать стартовую динамику. Mario Kart World — сильное предложение, но недостаточное, чтобы стать катализатором нового цикла продаж.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
ZeniMax Workers United-CWA, представляющий интересы QA-сотрудников ZeniMax, заключил предварительное соглашение с Microsoft спустя два года после начала профсоюзной деятельности. Контракт предусматривает повышение зарплат, новые минимальные оклады, регламентацию использования ИИ-инструментов, защиту от произвольных увольнений, процедуры разрешения споров и обязательное указание QA-специалистов в финальных титрах.

Соглашение стало результатом переговоров, прошедших на фоне конфликта между сторонами. С ноября 2024 года профсоюз обвинял Microsoft в затягивании диалога и расширении аутсорсинга, что привело к забастовке и угрозе повторного протеста весной 2025 года. Несмотря на взаимные обвинения, стороны смогли согласовать условия менее чем за два месяца.

Документ отражает более широкие структурные сдвиги в трудовых отношениях игровой индустрии. Представители профсоюза отмечают, что коллективные переговоры обеспечивают доступ к механизмам, недоступным отдельным сотрудникам. В числе таких механизмов — право на восстановление в должности при повторном открытии вакансии и автоматическое сохранение условий труда после учреждения профсоюза.

Подход ZeniMax может быть релевантен для других подразделений Microsoft, где также идут переговоры с работниками. QA-команды Activision Blizzard, включая сотрудников студий, занимающихся франшизами Warcraft и Overwatch, продолжают добиваться улучшения условий труда.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
36🔥1
Разработчик Atomic Heart, студия Mundfish, запустил издательскую инициативу Mundfish Powerhouse, направленную на поддержку независимых разработчиков. Проект предусматривает предоставление инвестиций, технологических ресурсов и консультационной поддержки на ранних этапах создания игр.

Команда Powerhouse намерена использовать собственную экспертизу в области оптимизации, разработки игровых механик и внедрения технологий для повышения конкурентоспособности проектов, созданных внешними студиями.

По словам генерального директора студии Роберта Багратуни, Mundfish планирует сотрудничать исключительно с проектами, обладающими высоким потенциалом и способными заявить о себе на рынке. Инициатива ориентирована не на точечные успехи в инди-сегменте, а на развитие амбициозных игр, способных задать новые ориентиры в отрасли.

Для участия в программе разработчики должны направить презентацию проекта, краткое описание потребностей и демонстрационную версию игры.

Помимо запуска Powerhouse, Mundfish также сообщила, что с момента релиза в феврале 2023 года игра Atomic Heart собрала аудиторию свыше десяти миллионов пользователей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍41
Apple вновь обращается к игровому рынку, и, возможно, на этот раз — всерьёз. На предстоящей конференции WWDC компания, как ожидается, представит новое приложение, ориентированное на игры, которое заменит устаревший Game Centre. Также завершена первая в истории Apple сделка по приобретению игровой студии — RAC7, разработчика Sneaky Sasquatch. Эти шаги, пусть и скромные, могут сигнализировать о начале более системной стратегии в сегменте интерактивных развлечений.

Периодические заявления Apple о приоритетности игр традиционно воспринимаются с долей скепсиса. Однако платформы компании остаются одними из ключевых точек доступа к цифровому контенту: в мире насчитывается более 2,35 млрд активных устройств Apple, значительная часть которых технически пригодна для игр. При этом потенциал этой пользовательской базы до сих пор используется ограниченно. Рынок мобильных игр растёт, но не исчерпывает возможностей, заложенных в экосистеме Apple.

Появление нового игрового приложения, вероятно, будет сопровождаться более глубокой интеграцией с сервисами компании, включая возможность отображения внешних покупок, а также социальными и редакционными функциями. Пока неясно, затронут ли изменения лишь интерфейс, или же речь пойдёт о перестройке инфраструктурного слоя, включая инструменты для командной игры и общения.

На этом фоне особенно показателен интерес Apple к прямому участию в разработке контента. Приобретение RAC7, пусть и в форме, близкой к acquihire, демонстрирует признание нехватки внутренних компетенций и стремление к укреплению Apple Arcade. Хотя студия состоит всего из двух человек и сохранит автономию, сам факт сделки имеет значение. Apple регулярно приобретает технологические компании, но ранее избегала сделок в игровой сфере.

Apple Arcade, несмотря на скромное медийное присутствие, остаётся частью корпоративной стратегии. Он интегрирован в подписочный пакет Apple One и предлагает отобранный контент без рекламы и микротранзакций. Это делает его особенно привлекательным для семейной аудитории, малозаметной для традиционного геймдева, но значимой с точки зрения внутренних метрик удержания.

Понимание этой логики помогает объяснить дистанцию Apple от традиционного рынка: компания фокусируется не на интеграции с индустрией, а на обслуживании собственных бизнес-моделей. Однако в ближайшей перспективе этот курс может быть скорректирован под давлением внешней регуляторной среды.

На фоне растущего количества законодательных инициатив, направленных на открытие платформ, Apple может столкнуться с необходимостью допустить сторонние магазины приложений и игровые витрины, включая Epic, Steam и Xbox. Эти изменения грозят подорвать модель App Store как основного канала монетизации игровых продуктов на iOS.

Пока усилия Apple ограничиваются изменениями в пользовательском интерфейсе и точечным усилением компетенций. Этого недостаточно, чтобы защитить позиции в условиях возможной трансформации рынка. Однако если текущие шаги окажутся частью более широкого курса, они могут обозначить начало нового этапа присутствия Apple в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👨‍💻43
Идея о том, что генеративный ИИ — это всего лишь инструмент, становится всё более распространённой. Её повторяют в студиях, на конференциях, в маркетинговых кампаниях и публичных выступлениях. Такой подход выглядит нейтральным: будто бы технологии можно просто применять правильно или неправильно, как молоток, отвертку или движок для сборки уровней.

Но сами по себе инструменты не нейтральны. Их конструкция отражает намерение: пистолет, в отличие от молотка, создан для поражения цели, а не для крепления деталей. Форма и назначение технологии — не второстепенный вопрос. Они определяют, как она будет использоваться, кто её освоит, в каких сценариях она станет удобнее, чем другие решения.

Генеративный ИИ не просто ускоряет рутинные задачи. Он воспроизводит чужой стиль, подменяет источники, имитирует реальность — и делает это с высокой степенью правдоподобия. Это не баг, а функция. Его основное применение уже сегодня связано с обманом: от фальшивых голосов в мошеннических звонках до вымышленных научных ссылок и рекламных роликов, где соседи, коллеги и родственники оказываются в ловушке симуляции.

Игры тоже строятся на обмане — но в рамках договорённости. Игровой вымысел объединяет, создавая общее пространство правил и смыслов. Обман, не обозначенный как вымысел, разрушает доверие и общую реальность. Именно это отличает развлечение от манипуляции.

Разговор о генеративном ИИ нельзя сводить к выбору подходящего инструмента. Это разговор о границах правды, целях проектирования и последствиях массового внедрения технологий, созданных не для наблюдения, а для подражания.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
157
Tango Gameworks подтвердила разработку нового неанонсированного экшен-проекта. Заявление прозвучало на фоне запуска обновлённого сайта и нового визуального стиля студии. Одновременно компания объявила о масштабном наборе персонала: вакансии открыты в большинстве подразделений токийского офиса.

В сообщении на сайте отмечается, что студия стремится к формированию среды творческой мастерской, где основное внимание уделяется индивидуальному подходу к разработке и высокому качеству исполнения.

Tango Gameworks была основана в 2010 году Синдзи Миками, автором серии Resident Evil. Студия выпустила проекты The Evil Within, Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush, последний из которых получил признание критиков в 2023 году. В 2021 году компания вошла в структуру Microsoft после приобретения Zenimax за $7,5 млрд. Однако в мае 2024 года Microsoft объявила о закрытии Tango Gameworks вместе с рядом других студий.

В августе 2024 года Krafton приобрёл Tango Gameworks и IP Hi-Fi Rush у Microsoft в рамках стратегического соглашения. Комментарии главы корпоративного развития Krafton Марии Пак указывают на высокую заинтересованность компании в сохранении творческого потенциала студии. По её словам, после новостей о закрытии представители Krafton вылетели в Токио, чтобы оценить перспективы интеграции. «Мы увидели сильную команду с выраженной креативной идентичностью и преданным сообществом. Визит подтвердил, что студия сохраняет свой потенциал, несмотря на смену владельца и уход основателя.»

Tango Gameworks продолжит работу под новым брендом в структуре Krafton.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3👀3