Forwarded from Mannerwave | Коротко
Организаторы Summer Game Fest подтвердили список первых партнёров фестиваля 2025 года. В число участников вновь вошли PlayStation и Xbox, а также — впервые с 2022 года — Nintendo. В предыдущие годы компания ограничивалась самостоятельными презентациями и не участвовала в SGF напрямую.
Фестиваль пройдёт в июне в Лос-Анджелесе. Открывающее шоу Summer Game Fest Live Kickoff состоится 6 июня на площадке YouTube Theater и продлится два часа. Организаторы анонсировали демонстрацию новых игр, премьеры и анонсы. Программа будет дополнена мероприятием Play Days — серией закрытых встреч для представителей прессы и индустрии, которые пройдут с 7 по 9 июня при участии компании Iam8bit.
Ключевым нововведением станет запуск отдельного бизнес-ивента, ориентированного на профессиональное сообщество. Его курирует Кристофер Дринг, экс-глава GamesIndustry.biz и регулярный автор VGC. По словам организаторов, деловая программа сфокусируется на структурных изменениях, стратегических вызовах и рыночных возможностях в глобальной игровой индустрии, а также на значении видеоигр как культурного феномена.
Подписаться на😮 😲
Фестиваль пройдёт в июне в Лос-Анджелесе. Открывающее шоу Summer Game Fest Live Kickoff состоится 6 июня на площадке YouTube Theater и продлится два часа. Организаторы анонсировали демонстрацию новых игр, премьеры и анонсы. Программа будет дополнена мероприятием Play Days — серией закрытых встреч для представителей прессы и индустрии, которые пройдут с 7 по 9 июня при участии компании Iam8bit.
Ключевым нововведением станет запуск отдельного бизнес-ивента, ориентированного на профессиональное сообщество. Его курирует Кристофер Дринг, экс-глава GamesIndustry.biz и регулярный автор VGC. По словам организаторов, деловая программа сфокусируется на структурных изменениях, стратегических вызовах и рыночных возможностях в глобальной игровой индустрии, а также на значении видеоигр как культурного феномена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
В преддверии запуска Switch 2 компания Nintendo делает ставку на Mario Kart World как ключевой элемент стартовой линейки. Несмотря на позитивные отзывы о самой игре и её расширенной механике, успех Mario Kart как системного драйвера остаётся под вопросом.
Исторически Mario Kart демонстрирует высокие показатели вовлечённости, особенно в Великобритании — одном из наиболее конкурентных рынков для Nintendo. Однако, в отличие от франшиз вроде Zelda, его продажи носят пролонгированный характер. На большинстве платформ игры серии достигают пиковых показателей спустя месяцы или годы после релиза, а не в стартовый период.
Статистика подтверждает эту динамику. На Wii U игра охватила 72% пользовательской базы, но значительная часть продаж пришлась на комплекты. Аналогичная ситуация наблюдается на 3DS и Switch. Доля бандлов достигает 10–22% от общего объёма. При этом большая часть таких комплектов распространялась в рамках ценовых промоакций.
Конкретные кейсы, когда выход Mario Kart оказывал ощутимое влияние на продажи консолей, ограничиваются Wii и Wii U, причём в последнем случае общий объём продаж устройства был невысок. На других платформах, включая N64 и GameCube, влияние было минимальным.
В этом контексте релиз Mario Kart World, несмотря на новизну, вряд ли обеспечит необходимый импульс для уверенного старта Switch 2. Отсутствие других крупных эксклюзивов в стартовом окне делает ситуацию более уязвимой. Nintendo продолжает работу над расширением контентной линейки, включая релизы по Metroid, Donkey Kong и Pokémon, однако часть этих проектов будет доступна и на первой версии Switch.
Сама по себе игра может стать самым успешным тайтлом на платформе, но при отсутствии полноценного системного блокбастера в стиле Zelda её потенциал ограничен. Основной рост интереса к консоли, скорее всего, будет происходить поэтапно, по мере выхода новых IP и медийной активности вокруг бренда — включая киноадаптации Mario и Zelda.
Семь дней до релиза — и по-прежнему ощущается отсутствие флагманского эксклюзива, способного задать стартовую динамику. Mario Kart World — сильное предложение, но недостаточное, чтобы стать катализатором нового цикла продаж.
Подписаться на😆 🥹
Исторически Mario Kart демонстрирует высокие показатели вовлечённости, особенно в Великобритании — одном из наиболее конкурентных рынков для Nintendo. Однако, в отличие от франшиз вроде Zelda, его продажи носят пролонгированный характер. На большинстве платформ игры серии достигают пиковых показателей спустя месяцы или годы после релиза, а не в стартовый период.
Статистика подтверждает эту динамику. На Wii U игра охватила 72% пользовательской базы, но значительная часть продаж пришлась на комплекты. Аналогичная ситуация наблюдается на 3DS и Switch. Доля бандлов достигает 10–22% от общего объёма. При этом большая часть таких комплектов распространялась в рамках ценовых промоакций.
Конкретные кейсы, когда выход Mario Kart оказывал ощутимое влияние на продажи консолей, ограничиваются Wii и Wii U, причём в последнем случае общий объём продаж устройства был невысок. На других платформах, включая N64 и GameCube, влияние было минимальным.
В этом контексте релиз Mario Kart World, несмотря на новизну, вряд ли обеспечит необходимый импульс для уверенного старта Switch 2. Отсутствие других крупных эксклюзивов в стартовом окне делает ситуацию более уязвимой. Nintendo продолжает работу над расширением контентной линейки, включая релизы по Metroid, Donkey Kong и Pokémon, однако часть этих проектов будет доступна и на первой версии Switch.
Сама по себе игра может стать самым успешным тайтлом на платформе, но при отсутствии полноценного системного блокбастера в стиле Zelda её потенциал ограничен. Основной рост интереса к консоли, скорее всего, будет происходить поэтапно, по мере выхода новых IP и медийной активности вокруг бренда — включая киноадаптации Mario и Zelda.
Семь дней до релиза — и по-прежнему ощущается отсутствие флагманского эксклюзива, способного задать стартовую динамику. Mario Kart World — сильное предложение, но недостаточное, чтобы стать катализатором нового цикла продаж.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
ZeniMax Workers United-CWA, представляющий интересы QA-сотрудников ZeniMax, заключил предварительное соглашение с Microsoft спустя два года после начала профсоюзной деятельности. Контракт предусматривает повышение зарплат, новые минимальные оклады, регламентацию использования ИИ-инструментов, защиту от произвольных увольнений, процедуры разрешения споров и обязательное указание QA-специалистов в финальных титрах.
Соглашение стало результатом переговоров, прошедших на фоне конфликта между сторонами. С ноября 2024 года профсоюз обвинял Microsoft в затягивании диалога и расширении аутсорсинга, что привело к забастовке и угрозе повторного протеста весной 2025 года. Несмотря на взаимные обвинения, стороны смогли согласовать условия менее чем за два месяца.
Документ отражает более широкие структурные сдвиги в трудовых отношениях игровой индустрии. Представители профсоюза отмечают, что коллективные переговоры обеспечивают доступ к механизмам, недоступным отдельным сотрудникам. В числе таких механизмов — право на восстановление в должности при повторном открытии вакансии и автоматическое сохранение условий труда после учреждения профсоюза.
Подход ZeniMax может быть релевантен для других подразделений Microsoft, где также идут переговоры с работниками. QA-команды Activision Blizzard, включая сотрудников студий, занимающихся франшизами Warcraft и Overwatch, продолжают добиваться улучшения условий труда.
Подписаться на😆 🥹
Соглашение стало результатом переговоров, прошедших на фоне конфликта между сторонами. С ноября 2024 года профсоюз обвинял Microsoft в затягивании диалога и расширении аутсорсинга, что привело к забастовке и угрозе повторного протеста весной 2025 года. Несмотря на взаимные обвинения, стороны смогли согласовать условия менее чем за два месяца.
Документ отражает более широкие структурные сдвиги в трудовых отношениях игровой индустрии. Представители профсоюза отмечают, что коллективные переговоры обеспечивают доступ к механизмам, недоступным отдельным сотрудникам. В числе таких механизмов — право на восстановление в должности при повторном открытии вакансии и автоматическое сохранение условий труда после учреждения профсоюза.
Подход ZeniMax может быть релевантен для других подразделений Microsoft, где также идут переговоры с работниками. QA-команды Activision Blizzard, включая сотрудников студий, занимающихся франшизами Warcraft и Overwatch, продолжают добиваться улучшения условий труда.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 6🔥1
Разработчик Atomic Heart, студия Mundfish, запустил издательскую инициативу Mundfish Powerhouse, направленную на поддержку независимых разработчиков. Проект предусматривает предоставление инвестиций, технологических ресурсов и консультационной поддержки на ранних этапах создания игр.
Команда Powerhouse намерена использовать собственную экспертизу в области оптимизации, разработки игровых механик и внедрения технологий для повышения конкурентоспособности проектов, созданных внешними студиями.
По словам генерального директора студии Роберта Багратуни, Mundfish планирует сотрудничать исключительно с проектами, обладающими высоким потенциалом и способными заявить о себе на рынке. Инициатива ориентирована не на точечные успехи в инди-сегменте, а на развитие амбициозных игр, способных задать новые ориентиры в отрасли.
Для участия в программе разработчики должны направить презентацию проекта, краткое описание потребностей и демонстрационную версию игры.
Помимо запуска Powerhouse, Mundfish также сообщила, что с момента релиза в феврале 2023 года игра Atomic Heart собрала аудиторию свыше десяти миллионов пользователей.
Подписаться на😆 🥹
Команда Powerhouse намерена использовать собственную экспертизу в области оптимизации, разработки игровых механик и внедрения технологий для повышения конкурентоспособности проектов, созданных внешними студиями.
По словам генерального директора студии Роберта Багратуни, Mundfish планирует сотрудничать исключительно с проектами, обладающими высоким потенциалом и способными заявить о себе на рынке. Инициатива ориентирована не на точечные успехи в инди-сегменте, а на развитие амбициозных игр, способных задать новые ориентиры в отрасли.
Для участия в программе разработчики должны направить презентацию проекта, краткое описание потребностей и демонстрационную версию игры.
Помимо запуска Powerhouse, Mundfish также сообщила, что с момента релиза в феврале 2023 года игра Atomic Heart собрала аудиторию свыше десяти миллионов пользователей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4 1
Apple вновь обращается к игровому рынку, и, возможно, на этот раз — всерьёз. На предстоящей конференции WWDC компания, как ожидается, представит новое приложение, ориентированное на игры, которое заменит устаревший Game Centre. Также завершена первая в истории Apple сделка по приобретению игровой студии — RAC7, разработчика Sneaky Sasquatch. Эти шаги, пусть и скромные, могут сигнализировать о начале более системной стратегии в сегменте интерактивных развлечений.
Периодические заявления Apple о приоритетности игр традиционно воспринимаются с долей скепсиса. Однако платформы компании остаются одними из ключевых точек доступа к цифровому контенту: в мире насчитывается более 2,35 млрд активных устройств Apple, значительная часть которых технически пригодна для игр. При этом потенциал этой пользовательской базы до сих пор используется ограниченно. Рынок мобильных игр растёт, но не исчерпывает возможностей, заложенных в экосистеме Apple.
Появление нового игрового приложения, вероятно, будет сопровождаться более глубокой интеграцией с сервисами компании, включая возможность отображения внешних покупок, а также социальными и редакционными функциями. Пока неясно, затронут ли изменения лишь интерфейс, или же речь пойдёт о перестройке инфраструктурного слоя, включая инструменты для командной игры и общения.
На этом фоне особенно показателен интерес Apple к прямому участию в разработке контента. Приобретение RAC7, пусть и в форме, близкой к acquihire, демонстрирует признание нехватки внутренних компетенций и стремление к укреплению Apple Arcade. Хотя студия состоит всего из двух человек и сохранит автономию, сам факт сделки имеет значение. Apple регулярно приобретает технологические компании, но ранее избегала сделок в игровой сфере.
Apple Arcade, несмотря на скромное медийное присутствие, остаётся частью корпоративной стратегии. Он интегрирован в подписочный пакет Apple One и предлагает отобранный контент без рекламы и микротранзакций. Это делает его особенно привлекательным для семейной аудитории, малозаметной для традиционного геймдева, но значимой с точки зрения внутренних метрик удержания.
Понимание этой логики помогает объяснить дистанцию Apple от традиционного рынка: компания фокусируется не на интеграции с индустрией, а на обслуживании собственных бизнес-моделей. Однако в ближайшей перспективе этот курс может быть скорректирован под давлением внешней регуляторной среды.
На фоне растущего количества законодательных инициатив, направленных на открытие платформ, Apple может столкнуться с необходимостью допустить сторонние магазины приложений и игровые витрины, включая Epic, Steam и Xbox. Эти изменения грозят подорвать модель App Store как основного канала монетизации игровых продуктов на iOS.
Пока усилия Apple ограничиваются изменениями в пользовательском интерфейсе и точечным усилением компетенций. Этого недостаточно, чтобы защитить позиции в условиях возможной трансформации рынка. Однако если текущие шаги окажутся частью более широкого курса, они могут обозначить начало нового этапа присутствия Apple в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Периодические заявления Apple о приоритетности игр традиционно воспринимаются с долей скепсиса. Однако платформы компании остаются одними из ключевых точек доступа к цифровому контенту: в мире насчитывается более 2,35 млрд активных устройств Apple, значительная часть которых технически пригодна для игр. При этом потенциал этой пользовательской базы до сих пор используется ограниченно. Рынок мобильных игр растёт, но не исчерпывает возможностей, заложенных в экосистеме Apple.
Появление нового игрового приложения, вероятно, будет сопровождаться более глубокой интеграцией с сервисами компании, включая возможность отображения внешних покупок, а также социальными и редакционными функциями. Пока неясно, затронут ли изменения лишь интерфейс, или же речь пойдёт о перестройке инфраструктурного слоя, включая инструменты для командной игры и общения.
На этом фоне особенно показателен интерес Apple к прямому участию в разработке контента. Приобретение RAC7, пусть и в форме, близкой к acquihire, демонстрирует признание нехватки внутренних компетенций и стремление к укреплению Apple Arcade. Хотя студия состоит всего из двух человек и сохранит автономию, сам факт сделки имеет значение. Apple регулярно приобретает технологические компании, но ранее избегала сделок в игровой сфере.
Apple Arcade, несмотря на скромное медийное присутствие, остаётся частью корпоративной стратегии. Он интегрирован в подписочный пакет Apple One и предлагает отобранный контент без рекламы и микротранзакций. Это делает его особенно привлекательным для семейной аудитории, малозаметной для традиционного геймдева, но значимой с точки зрения внутренних метрик удержания.
Понимание этой логики помогает объяснить дистанцию Apple от традиционного рынка: компания фокусируется не на интеграции с индустрией, а на обслуживании собственных бизнес-моделей. Однако в ближайшей перспективе этот курс может быть скорректирован под давлением внешней регуляторной среды.
На фоне растущего количества законодательных инициатив, направленных на открытие платформ, Apple может столкнуться с необходимостью допустить сторонние магазины приложений и игровые витрины, включая Epic, Steam и Xbox. Эти изменения грозят подорвать модель App Store как основного канала монетизации игровых продуктов на iOS.
Пока усилия Apple ограничиваются изменениями в пользовательском интерфейсе и точечным усилением компетенций. Этого недостаточно, чтобы защитить позиции в условиях возможной трансформации рынка. Однако если текущие шаги окажутся частью более широкого курса, они могут обозначить начало нового этапа присутствия Apple в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👨💻4 3
Идея о том, что генеративный ИИ — это всего лишь инструмент, становится всё более распространённой. Её повторяют в студиях, на конференциях, в маркетинговых кампаниях и публичных выступлениях. Такой подход выглядит нейтральным: будто бы технологии можно просто применять правильно или неправильно, как молоток, отвертку или движок для сборки уровней.
Но сами по себе инструменты не нейтральны. Их конструкция отражает намерение: пистолет, в отличие от молотка, создан для поражения цели, а не для крепления деталей. Форма и назначение технологии — не второстепенный вопрос. Они определяют, как она будет использоваться, кто её освоит, в каких сценариях она станет удобнее, чем другие решения.
Генеративный ИИ не просто ускоряет рутинные задачи. Он воспроизводит чужой стиль, подменяет источники, имитирует реальность — и делает это с высокой степенью правдоподобия. Это не баг, а функция. Его основное применение уже сегодня связано с обманом: от фальшивых голосов в мошеннических звонках до вымышленных научных ссылок и рекламных роликов, где соседи, коллеги и родственники оказываются в ловушке симуляции.
Игры тоже строятся на обмане — но в рамках договорённости. Игровой вымысел объединяет, создавая общее пространство правил и смыслов. Обман, не обозначенный как вымысел, разрушает доверие и общую реальность. Именно это отличает развлечение от манипуляции.
Разговор о генеративном ИИ нельзя сводить к выбору подходящего инструмента. Это разговор о границах правды, целях проектирования и последствиях массового внедрения технологий, созданных не для наблюдения, а для подражания.
Подписаться на😆 🥹
Но сами по себе инструменты не нейтральны. Их конструкция отражает намерение: пистолет, в отличие от молотка, создан для поражения цели, а не для крепления деталей. Форма и назначение технологии — не второстепенный вопрос. Они определяют, как она будет использоваться, кто её освоит, в каких сценариях она станет удобнее, чем другие решения.
Генеративный ИИ не просто ускоряет рутинные задачи. Он воспроизводит чужой стиль, подменяет источники, имитирует реальность — и делает это с высокой степенью правдоподобия. Это не баг, а функция. Его основное применение уже сегодня связано с обманом: от фальшивых голосов в мошеннических звонках до вымышленных научных ссылок и рекламных роликов, где соседи, коллеги и родственники оказываются в ловушке симуляции.
Игры тоже строятся на обмане — но в рамках договорённости. Игровой вымысел объединяет, создавая общее пространство правил и смыслов. Обман, не обозначенный как вымысел, разрушает доверие и общую реальность. Именно это отличает развлечение от манипуляции.
Разговор о генеративном ИИ нельзя сводить к выбору подходящего инструмента. Это разговор о границах правды, целях проектирования и последствиях массового внедрения технологий, созданных не для наблюдения, а для подражания.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Генеративный ИИ — это не просто инструмент
Фраза «ИИ неизбежен» в последние месяцы стала навязчивой — она звучит в рабочих встречах, мелькает в корпоративной переписке, повторяется на платформах вроде Bluesky, LinkedIn и Discord. Её используют как энтузиасты, так и критики. В первом случае — как лозунг…
15 7
Tango Gameworks подтвердила разработку нового неанонсированного экшен-проекта. Заявление прозвучало на фоне запуска обновлённого сайта и нового визуального стиля студии. Одновременно компания объявила о масштабном наборе персонала: вакансии открыты в большинстве подразделений токийского офиса.
В сообщении на сайте отмечается, что студия стремится к формированию среды творческой мастерской, где основное внимание уделяется индивидуальному подходу к разработке и высокому качеству исполнения.
Tango Gameworks была основана в 2010 году Синдзи Миками, автором серии Resident Evil. Студия выпустила проекты The Evil Within, Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush, последний из которых получил признание критиков в 2023 году. В 2021 году компания вошла в структуру Microsoft после приобретения Zenimax за $7,5 млрд. Однако в мае 2024 года Microsoft объявила о закрытии Tango Gameworks вместе с рядом других студий.
В августе 2024 года Krafton приобрёл Tango Gameworks и IP Hi-Fi Rush у Microsoft в рамках стратегического соглашения. Комментарии главы корпоративного развития Krafton Марии Пак указывают на высокую заинтересованность компании в сохранении творческого потенциала студии. По её словам, после новостей о закрытии представители Krafton вылетели в Токио, чтобы оценить перспективы интеграции. «Мы увидели сильную команду с выраженной креативной идентичностью и преданным сообществом. Визит подтвердил, что студия сохраняет свой потенциал, несмотря на смену владельца и уход основателя.»
Tango Gameworks продолжит работу под новым брендом в структуре Krafton.
Подписаться на😆 🥹
В сообщении на сайте отмечается, что студия стремится к формированию среды творческой мастерской, где основное внимание уделяется индивидуальному подходу к разработке и высокому качеству исполнения.
Tango Gameworks была основана в 2010 году Синдзи Миками, автором серии Resident Evil. Студия выпустила проекты The Evil Within, Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush, последний из которых получил признание критиков в 2023 году. В 2021 году компания вошла в структуру Microsoft после приобретения Zenimax за $7,5 млрд. Однако в мае 2024 года Microsoft объявила о закрытии Tango Gameworks вместе с рядом других студий.
В августе 2024 года Krafton приобрёл Tango Gameworks и IP Hi-Fi Rush у Microsoft в рамках стратегического соглашения. Комментарии главы корпоративного развития Krafton Марии Пак указывают на высокую заинтересованность компании в сохранении творческого потенциала студии. По её словам, после новостей о закрытии представители Krafton вылетели в Токио, чтобы оценить перспективы интеграции. «Мы увидели сильную команду с выраженной креативной идентичностью и преданным сообществом. Визит подтвердил, что студия сохраняет свой потенциал, несмотря на смену владельца и уход основателя.»
Tango Gameworks продолжит работу под новым брендом в структуре Krafton.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3👀3
Во Франции стартовал судебный процесс по делу о домогательствах в Ubisoft. Трое бывших топ-менеджеров — Серж Аскэ, Томми Франсуа и Гийом Патрю — предстают перед судом в Бобиньи по обвинениям в сексуальных и психологических злоупотреблениях.
В рамках слушаний, которые продлятся неделю, показания дадут девять бывших сотрудников компании. Обвинения касаются периода до 2020 года, когда внутренние расследования в Ubisoft привели к отставке и увольнению ряда руководителей. Тогда генеральный директор Ив Гиймо объявил о курсе на глубокую трансформацию корпоративной культуры.
Аскэ, ранее занимавший должность главного креативного директора, обвиняется в ряде инцидентов, включая неподобающие высказывания и действия в адрес сотрудников. Среди прочего, он, как утверждается, делал провокационные комментарии на религиозной почве и допускал поведенческие нарушения в рабочем пространстве.
Патрю, бывший гейм-директор, был уволен после расследования. В иске указано, что его поведение включало элементы запугивания, демонстративную агрессию и физическую угрозу коллегам.
Наиболее тяжёлые обвинения выдвинуты против Франсуа, ранее отвечавшего за редакционную и креативную политику компании. В материалах дела говорится, что он публично демонстрировал порнографические материалы, унижал женщин-сотрудниц и прибегал к физическому принуждению в офисе. Кроме того, его действия квалифицируются как попытка сексуального насилия.
По информации следствия, ряд сотрудников отказывались подавать жалобы, опасаясь последствий.
Все трое обвиняемых отрицают вину. Защита Аскэ утверждает, что он не получал никаких сигналов о нарушениях и не совершал противоправных действий.
Подписаться на😆 🥹
В рамках слушаний, которые продлятся неделю, показания дадут девять бывших сотрудников компании. Обвинения касаются периода до 2020 года, когда внутренние расследования в Ubisoft привели к отставке и увольнению ряда руководителей. Тогда генеральный директор Ив Гиймо объявил о курсе на глубокую трансформацию корпоративной культуры.
Аскэ, ранее занимавший должность главного креативного директора, обвиняется в ряде инцидентов, включая неподобающие высказывания и действия в адрес сотрудников. Среди прочего, он, как утверждается, делал провокационные комментарии на религиозной почве и допускал поведенческие нарушения в рабочем пространстве.
Патрю, бывший гейм-директор, был уволен после расследования. В иске указано, что его поведение включало элементы запугивания, демонстративную агрессию и физическую угрозу коллегам.
Наиболее тяжёлые обвинения выдвинуты против Франсуа, ранее отвечавшего за редакционную и креативную политику компании. В материалах дела говорится, что он публично демонстрировал порнографические материалы, унижал женщин-сотрудниц и прибегал к физическому принуждению в офисе. Кроме того, его действия квалифицируются как попытка сексуального насилия.
По информации следствия, ряд сотрудников отказывались подавать жалобы, опасаясь последствий.
Все трое обвиняемых отрицают вину. Защита Аскэ утверждает, что он не получал никаких сигналов о нарушениях и не совершал противоправных действий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤡5🤬4✍2
Польская студия People Can Fly заморозила разработку двух проектов — Gemini и Bifrost — и приступила к реструктуризации, включая сокращение сотрудников. Об этом сообщил генеральный директор компании Себастьян Войцеховский в официальном заявлении.
Остановка проекта Gemini связана с тем, что издатель не представил проект дополнительного соглашения к текущему издательскому контракту, необходимого для продолжения работы. Также отсутствует подтверждение готовности к дальнейшему финансированию. Проект Bifrost приостановлен на фоне анализа финансовых показателей, выявившего нехватку ресурсов для завершения производства.
Компания не уточняет, о каком издателе идёт речь. Ранее студия работала с Square Enix, Krafton и Sony. В настоящий момент People Can Fly также участвует в разработке Gears of War: E-Day.
Это уже вторая волна сокращений за год: в декабре 2023 года компания сократила более 120 сотрудников на фоне оптимизации портфеля проектов и ухудшения рыночной конъюнктуры.
Подписаться на😆 🥹
Остановка проекта Gemini связана с тем, что издатель не представил проект дополнительного соглашения к текущему издательскому контракту, необходимого для продолжения работы. Также отсутствует подтверждение готовности к дальнейшему финансированию. Проект Bifrost приостановлен на фоне анализа финансовых показателей, выявившего нехватку ресурсов для завершения производства.
Компания не уточняет, о каком издателе идёт речь. Ранее студия работала с Square Enix, Krafton и Sony. В настоящий момент People Can Fly также участвует в разработке Gears of War: E-Day.
Это уже вторая волна сокращений за год: в декабре 2023 года компания сократила более 120 сотрудников на фоне оптимизации портфеля проектов и ухудшения рыночной конъюнктуры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3😢2
Тим Летурно, один из ключевых продюсеров серии The Sims и ветеран игровой индустрии, скончался. Ему было 58 лет. О его смерти сообщила супруга, актриса озвучивания Донна Летурно. Коллеги распространили новость в профессиональных сообществах, подчеркнув его влияние на развитие Maxis и Electronic Arts.
Летурно начал карьеру в Maxis, где проработал восемь лет, а затем продолжил путь в EA после приобретения студии. Он также занимал руководящие посты в Zynga, Storm8 и Warner Bros. Interactive Entertainment. До последнего времени он работал старшим советником в Fortis Games.
Среди его проектов — SimCity 3000, The Sims, The Sims 2, MySims и FarmVille 2. Коллеги вспоминают его как лидера, ориентированного на команду, способного выстраивать рабочий процесс на пересечении дисциплин и поддерживать культуру взаимного уважения. Он последовательно продвигал инклюзивность, устойчивые производственные процессы и баланс интересов между командой и аудиторией.
По словам Джонатана Найта, который работал с Летурно в EA, Zynga и WB, он стал не просто наставником, а системообразующей фигурой: «Он знал, как управлять не сверху, а рядом. Всегда был вовлечён, приветствовал каждого сотрудника, знал их по имени. Его подход формировал лояльность, доверие и высокие стандарты».
В аналогичном ключе высказываются и другие бывшие сотрудники Maxis. Летурно рассматривается как один из немногих продюсеров, которым удалось сохранить гуманистическую основу The Sims, несмотря на давление корпоративных структур. Его вклад рассматривается как определяющий не только для студии, но и для культуры разработки симуляторов.
Подписаться на😆 🥹
Летурно начал карьеру в Maxis, где проработал восемь лет, а затем продолжил путь в EA после приобретения студии. Он также занимал руководящие посты в Zynga, Storm8 и Warner Bros. Interactive Entertainment. До последнего времени он работал старшим советником в Fortis Games.
Среди его проектов — SimCity 3000, The Sims, The Sims 2, MySims и FarmVille 2. Коллеги вспоминают его как лидера, ориентированного на команду, способного выстраивать рабочий процесс на пересечении дисциплин и поддерживать культуру взаимного уважения. Он последовательно продвигал инклюзивность, устойчивые производственные процессы и баланс интересов между командой и аудиторией.
По словам Джонатана Найта, который работал с Летурно в EA, Zynga и WB, он стал не просто наставником, а системообразующей фигурой: «Он знал, как управлять не сверху, а рядом. Всегда был вовлечён, приветствовал каждого сотрудника, знал их по имени. Его подход формировал лояльность, доверие и высокие стандарты».
В аналогичном ключе высказываются и другие бывшие сотрудники Maxis. Летурно рассматривается как один из немногих продюсеров, которым удалось сохранить гуманистическую основу The Sims, несмотря на давление корпоративных структур. Его вклад рассматривается как определяющий не только для студии, но и для культуры разработки симуляторов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢7 3
Lighthouse Games, основанная в 2022 году в Лемингтон-Спа экс-главой Playground Games Гэвином Рэберном, разрабатывает оригинальный гоночный проект с амбициями пересмотреть расстановку сил в жанре. Студия получила дополнительное финансирование от Tencent и планирует расширение штата на 50 человек — с текущих 130.
Цель команды — предложить альтернативу Forza Horizon, которую сам Рэберн помогал создавать. По его словам, несмотря на высокий уровень интереса к автомобильным играм, рынок страдает от однотипности: большинство проектов воспроизводят одни и те же игровые решения, ориентируясь на открытый мир и казуальную подачу.
«Если бы я хотел делать Horizon 6, 7 и 8 — остался бы в Playground. Но мы выбрали другой путь и стремимся к новому продукту», — отмечает он. Концепция будущей игры не раскрывается, но студия намерена выйти за пределы устоявшихся жанровых рамок.
По мнению Рэберна, успех Forza Horizon показал существование широкой, но недостаточно обслуживаемой аудитории, интересующейся автомобильными играми. При этом в AAA-сегменте остаётся дефицит предложений — ниша, которую Lighthouse рассчитывает занять.
Важную роль в разработке играет использование Unreal Engine. По словам Рэберна, это позволило ускорить процесс прототипирования и расширить спектр творческих решений. В отличие от собственных движков, Unreal обеспечивает команде гибкость и высокую скорость запуска новых идей.
Ключевой управленческий подход — последовательное выстраивание команды сверху вниз. Вначале были наняты руководители, затем сформированы их подразделения. Особое внимание уделяется культуре внутри студии и поддержке сотрудников на этапе онбординга. Примерно треть команды составляют бывшие коллеги Рэберна из Playground и Codemasters.
Финансирование от Tencent, по его словам, дало доступ к аналитическим ресурсам, в том числе через Venture Lab — структуру, поддерживающую стартапы внутри холдинга. Это позволило ускорить работу с рыночными данными, уточнить стратегию выхода на рынок и повысить точность в управленческих решениях.
Несмотря на участие инвестора, творческий контроль остаётся за студией. В настоящее время Lighthouse ведёт переговоры с издателями. По словам директора по издательской стратегии Алекса Берти, ключевая задача — выбрать партнёра, который позволит реализовать проект без компромиссов по качеству и видению.
Берти, ранее работавший в EA Sports и Codemasters, подчёркивает: интерес к проекту высок, а репутация основателей и команды привлекла внимание крупных игроков. В условиях высокой конкуренции за внимание пользователей важно предложить продукт с чётко определённой нишей и стратегией.
Рэберн сравнивает текущую ситуацию с запуском Playground Games в 2010 году. Тогда рынок был дестабилизирован последствиями кризиса 2008 года, и издатели неохотно инвестировали в AAA-проекты. Сейчас ландшафт изменился, но фундаментальные принципы остались прежними: команды с сильной экспертизой и ясной стратегией получают доступ к лучшим партнёрствам.
Forza Horizon остаётся безусловным ориентиром. По словам Рэберна, именно с этим проектом студия намерена конкурировать напрямую. Он напоминает, что в момент подписания контракта с Xbox основным игроком на рынке была серия Need for Speed, которую Playground удалось обойти к третьей части Horizon. Сейчас задача аналогична, но цель другая — превзойти игру, которую он сам и запускал.
На фоне растущего интереса к жанру и дефицита AAA-игр в этой категории, Lighthouse рассчитывает занять позицию инновационного игрока. Рядом с ней в отрасли появилась Maverick Games — другая студия с выходцами из Playground, разрабатывающая сюжетно ориентированный гоночный проект при поддержке Amazon.
Рэберн видит в низкой насыщенности жанра ключевое преимущество: «Это не рынок extraction-шутеров или FPS, где десятки участников. В автомобильных играх игроков немного. А значит, остаётся пространство для инноваций. Мы уверены, что сможем его использовать».
Подписаться на😆 🥹
Цель команды — предложить альтернативу Forza Horizon, которую сам Рэберн помогал создавать. По его словам, несмотря на высокий уровень интереса к автомобильным играм, рынок страдает от однотипности: большинство проектов воспроизводят одни и те же игровые решения, ориентируясь на открытый мир и казуальную подачу.
«Если бы я хотел делать Horizon 6, 7 и 8 — остался бы в Playground. Но мы выбрали другой путь и стремимся к новому продукту», — отмечает он. Концепция будущей игры не раскрывается, но студия намерена выйти за пределы устоявшихся жанровых рамок.
По мнению Рэберна, успех Forza Horizon показал существование широкой, но недостаточно обслуживаемой аудитории, интересующейся автомобильными играми. При этом в AAA-сегменте остаётся дефицит предложений — ниша, которую Lighthouse рассчитывает занять.
Важную роль в разработке играет использование Unreal Engine. По словам Рэберна, это позволило ускорить процесс прототипирования и расширить спектр творческих решений. В отличие от собственных движков, Unreal обеспечивает команде гибкость и высокую скорость запуска новых идей.
Ключевой управленческий подход — последовательное выстраивание команды сверху вниз. Вначале были наняты руководители, затем сформированы их подразделения. Особое внимание уделяется культуре внутри студии и поддержке сотрудников на этапе онбординга. Примерно треть команды составляют бывшие коллеги Рэберна из Playground и Codemasters.
Финансирование от Tencent, по его словам, дало доступ к аналитическим ресурсам, в том числе через Venture Lab — структуру, поддерживающую стартапы внутри холдинга. Это позволило ускорить работу с рыночными данными, уточнить стратегию выхода на рынок и повысить точность в управленческих решениях.
Несмотря на участие инвестора, творческий контроль остаётся за студией. В настоящее время Lighthouse ведёт переговоры с издателями. По словам директора по издательской стратегии Алекса Берти, ключевая задача — выбрать партнёра, который позволит реализовать проект без компромиссов по качеству и видению.
Берти, ранее работавший в EA Sports и Codemasters, подчёркивает: интерес к проекту высок, а репутация основателей и команды привлекла внимание крупных игроков. В условиях высокой конкуренции за внимание пользователей важно предложить продукт с чётко определённой нишей и стратегией.
Рэберн сравнивает текущую ситуацию с запуском Playground Games в 2010 году. Тогда рынок был дестабилизирован последствиями кризиса 2008 года, и издатели неохотно инвестировали в AAA-проекты. Сейчас ландшафт изменился, но фундаментальные принципы остались прежними: команды с сильной экспертизой и ясной стратегией получают доступ к лучшим партнёрствам.
Forza Horizon остаётся безусловным ориентиром. По словам Рэберна, именно с этим проектом студия намерена конкурировать напрямую. Он напоминает, что в момент подписания контракта с Xbox основным игроком на рынке была серия Need for Speed, которую Playground удалось обойти к третьей части Horizon. Сейчас задача аналогична, но цель другая — превзойти игру, которую он сам и запускал.
На фоне растущего интереса к жанру и дефицита AAA-игр в этой категории, Lighthouse рассчитывает занять позицию инновационного игрока. Рядом с ней в отрасли появилась Maverick Games — другая студия с выходцами из Playground, разрабатывающая сюжетно ориентированный гоночный проект при поддержке Amazon.
Рэберн видит в низкой насыщенности жанра ключевое преимущество: «Это не рынок extraction-шутеров или FPS, где десятки участников. В автомобильных играх игроков немного. А значит, остаётся пространство для инноваций. Мы уверены, что сможем его использовать».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
В 2024 году рынок видеоигр в Азии и странах Ближнего Востока и Северной Африки (MENA) достиг $86,6 млрд, показав рост на 1,4% по сравнению с предыдущим годом. Основной доход обеспечили расходы пользователей на программное обеспечение и игровые сервисы.
По данным аналитической компании Niko Partners, охватившей 13 ключевых рынков, включая Китай, Индию, Японию, Корею, а также Юго-Восточную Азию и страны региона MENA, несмотря на замедление темпов роста, регион остаётся одним из центральных источников выручки и инноваций в игровой индустрии.
Согласно отчёту, Китай в 2024 году принёс $49,2 млрд, увеличившись на 3,6% в годовом выражении. Прогноз на 2025 год — $50,7 млрд. Индия признана самым быстрорастущим рынком с прогнозом прироста аудитории на 250 миллионов игроков в течение пяти лет. К концу 2025 года объём рынка в стране, по оценке, превысит $1 млрд.
Юго-Восточная Азия и регион MENA показали годовой рост на 5,3% и 4,2% соответственно. Лидером в странах MENA стала Саудовская Аравия с показателем 8,5%. В Юго-Восточной Азии наиболее активно растёт Таиланд — прогнозируется, что к 2029 году пользовательские расходы достигнут $2,4 млрд.
Также отмечается изменение демографического состава. В странах MENA-3 женщины составляют 37% аудитории, а в Индии — 40%. Ещё недавно доля мужчин на этих рынках превышала 80%.
Согласно долгосрочному прогнозу, совокупный объём рынка в Азии и MENA достигнет $96 млрд к 2029 году.
Подписаться на😆 🥹
По данным аналитической компании Niko Partners, охватившей 13 ключевых рынков, включая Китай, Индию, Японию, Корею, а также Юго-Восточную Азию и страны региона MENA, несмотря на замедление темпов роста, регион остаётся одним из центральных источников выручки и инноваций в игровой индустрии.
Согласно отчёту, Китай в 2024 году принёс $49,2 млрд, увеличившись на 3,6% в годовом выражении. Прогноз на 2025 год — $50,7 млрд. Индия признана самым быстрорастущим рынком с прогнозом прироста аудитории на 250 миллионов игроков в течение пяти лет. К концу 2025 года объём рынка в стране, по оценке, превысит $1 млрд.
Юго-Восточная Азия и регион MENA показали годовой рост на 5,3% и 4,2% соответственно. Лидером в странах MENA стала Саудовская Аравия с показателем 8,5%. В Юго-Восточной Азии наиболее активно растёт Таиланд — прогнозируется, что к 2029 году пользовательские расходы достигнут $2,4 млрд.
Также отмечается изменение демографического состава. В странах MENA-3 женщины составляют 37% аудитории, а в Индии — 40%. Ещё недавно доля мужчин на этих рынках превышала 80%.
Согласно долгосрочному прогнозу, совокупный объём рынка в Азии и MENA достигнет $96 млрд к 2029 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 2
Mannerwave
Студия Scopely, принадлежащая саудовской инвестиционной группе Savvy Games Group, заключила соглашение о приобретении Niantic, разработчика одной из самых популярных мобильных игр — Pokémon Go. Сделка оценивается в $3,5 млрд и включает всю команду разработчиков…
Scopely, дочерняя компания Savvy Games Group, завершила сделку по приобретению игрового бизнеса Niantic за $3,5 млрд. Закрытие состоялось 29 мая 2025 года.
В результате сделки в портфель Scopely перешли мобильные проекты Pokémon Go, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now, а также сервисы Campfire и Wayfarer, предназначенные для поддержки игровых сообществ.
Scopely планирует интегрировать более 400 сотрудников Niantic без сокращений. Разработчики продолжат работу над продуктами и взаимодействие с пользовательской базой в составе объединённой команды.
Pokémon Go остаётся ключевым активом — игра стабильно входит в десятку самых популярных мобильных приложений с 2016 года и насчитывала свыше 100 млн пользователей в 2024 году.
Niantic выделит оставшиеся активы в новую компанию Niantic Spatial, сосредоточенную на технологиях геопространственного искусственного интеллекта. При этом в её собственности останутся AR-игры Ingress Prime и Peridot.
Подписаться на😆 🥹
В результате сделки в портфель Scopely перешли мобильные проекты Pokémon Go, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now, а также сервисы Campfire и Wayfarer, предназначенные для поддержки игровых сообществ.
Scopely планирует интегрировать более 400 сотрудников Niantic без сокращений. Разработчики продолжат работу над продуктами и взаимодействие с пользовательской базой в составе объединённой команды.
Pokémon Go остаётся ключевым активом — игра стабильно входит в десятку самых популярных мобильных приложений с 2016 года и насчитывала свыше 100 млн пользователей в 2024 году.
Niantic выделит оставшиеся активы в новую компанию Niantic Spatial, сосредоточенную на технологиях геопространственного искусственного интеллекта. При этом в её собственности останутся AR-игры Ingress Prime и Peridot.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
GOG интегрировал сохранение классических видеоигр в ядро своей бизнес-стратегии, рассматривая его как устойчивую коммерческую модель. Запуск программы GOG Preservation Program в 2024 году стал ответом на растущий технологический разрыв между старыми играми и современными системами.
Ключевым инструментом программы стала разработанная обёртка DirectX, позволяющая запускать устаревшие игры, включая MS-DOS, на новых версиях Windows. Решение обеспечивает масштабируемость: вместо обновлений для каждой игры исправления вносятся в саму обёртку. При условии сохранения поддержки DirectX со стороны Microsoft, совместимость таких игр будет гарантирована. Разработка технологии велась более 15 лет, а коммерческое внедрение стало возможным благодаря росту выручки GOG.
По результатам анализа, только 30% каталога GOG изначально были совместимы с современными системами. При этом ни пользователи, ни партнёры платформы не осознавали масштаб работы, проводимой GOG для поддержки игр. В ответ компания переосмыслила позиционирование: Steam — для новых релизов, GOG — для сохранения и доступности классики.
Партнёры поддержали подход: техническое сопровождение не требует отдельного бюджета — оно включено в комиссионные сборы. DRM-free-модель GOG позволила реализовать проект в долгосрочной перспективе, исключив зависимость от сторонней защиты.
Сравнение версий игр на GOG и альтернативных платформах подтверждает значимость инициативы. Пользователи могут отслеживать изменения через публичные списки обновлений. Модель также открывает возможности для сохранения модификаций: сообщество моддеров остаётся ключевым звеном в сохранении цифрового наследия.
Несмотря на успех, GOG сталкивается с барьерами: от принудительного удаления игр партнёрами до юридических споров о правах на старые проекты. Даже в случае с «заброшенным» ПО, правообладатели могут оставаться неизвестными или неактивными, что требует значительных усилий для урегулирования юридических вопросов.
Тем не менее, в GOG рассматривают сохранение как системный бизнес-процесс, выгодный всем участникам: игрокам, издателям и архивному сообществу. Связь с коммерцией позволяет превратить разовые усилия в устойчивую модель.
Подписаться на😆 🥹
Ключевым инструментом программы стала разработанная обёртка DirectX, позволяющая запускать устаревшие игры, включая MS-DOS, на новых версиях Windows. Решение обеспечивает масштабируемость: вместо обновлений для каждой игры исправления вносятся в саму обёртку. При условии сохранения поддержки DirectX со стороны Microsoft, совместимость таких игр будет гарантирована. Разработка технологии велась более 15 лет, а коммерческое внедрение стало возможным благодаря росту выручки GOG.
По результатам анализа, только 30% каталога GOG изначально были совместимы с современными системами. При этом ни пользователи, ни партнёры платформы не осознавали масштаб работы, проводимой GOG для поддержки игр. В ответ компания переосмыслила позиционирование: Steam — для новых релизов, GOG — для сохранения и доступности классики.
Партнёры поддержали подход: техническое сопровождение не требует отдельного бюджета — оно включено в комиссионные сборы. DRM-free-модель GOG позволила реализовать проект в долгосрочной перспективе, исключив зависимость от сторонней защиты.
Сравнение версий игр на GOG и альтернативных платформах подтверждает значимость инициативы. Пользователи могут отслеживать изменения через публичные списки обновлений. Модель также открывает возможности для сохранения модификаций: сообщество моддеров остаётся ключевым звеном в сохранении цифрового наследия.
Несмотря на успех, GOG сталкивается с барьерами: от принудительного удаления игр партнёрами до юридических споров о правах на старые проекты. Даже в случае с «заброшенным» ПО, правообладатели могут оставаться неизвестными или неактивными, что требует значительных усилий для урегулирования юридических вопросов.
Тем не менее, в GOG рассматривают сохранение как системный бизнес-процесс, выгодный всем участникам: игрокам, издателям и архивному сообществу. Связь с коммерцией позволяет превратить разовые усилия в устойчивую модель.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Unity выпустит свою первую видеоигру — Survival Kids, стартовый проект для Nintendo Switch 2. Разработка ведётся силами внутренней студии Unity и осуществляется в партнёрстве с Konami.
Survival Kids — кооперативная игра, ориентированная на семейную аудиторию, с поддержкой новых функций Switch 2, включая GameShare и GameChat. Первоначально проект создавался как платформенно независимый, но по мере приближения к альфа-версии стало ясно, что сроки выхода консоли и особенности игры совпадают. Survival Kids была утверждена в качестве стартового тайтла Switch 2.
Для Unity проект стал возможностью проверить собственную технологию в условиях, приближенных к тем, в которых работают клиенты. «Мы хотели протестировать весь стек движка — в условиях ограничений по срокам, ресурсам и масштабам, с которыми сталкиваются наши партнёры», — отметил глава студии и продюсер игры Эндрю Деннисон. Внутренняя команда была собрана в Стратфорде-на-Эйвоне — вблизи ключевых центров разработки и офисов Unity, поддерживающих консольные платформы.
Проект сформировался после встречи с Konami на Gamescom 2022. Креативный директор Konami Ричард Джонс сообщил, что компания искала способы вернуть к жизни менее известные франшизы, обладающие потенциалом для современного переосмысления. Survival Kids, впервые выпущенная в 1999 году, попала в поле зрения благодаря тематике и доступности: игра предлагает сценарий выживания на острове и рассчитана на совместное прохождение разных поколений игроков.
Unity Studio Productions сформировала команду, охватывающую все ключевые направления разработки — от дизайна и арта до звука. Все элементы, включая музыку и эффекты, создавались внутри студии. По словам Деннисона, это позволило убедить Konami в технологической и организационной зрелости команды.
До момента официального анонса Switch 2 проект оставался засекреченным. Внутри компании доступ к информации был ограничен, а работа с девкитами Nintendo велась в специально оборудованном помещении, соответствующем стандартам безопасности платформодержателя. «Последние полтора года мы не могли говорить об этом даже внутри Unity. Только после анонса Switch 2 получили возможность делиться опытом и предоставлять доступ к исходному коду», — отметил Деннисон.
Игра стала внутренней тестовой площадкой Unity: она задействует возможности нового оборудования, включая расширенные CPU и GPU, а также реализует нативную поддержку уникальных функций Switch 2. Survival Kids позволяет валидировать работу движка на актуальном проекте и использовать его как основу для технических публикаций, демонстраций и внутреннего аудита.
«Мы стремились воспроизвести процесс, в котором работают наши клиенты, — с реальными сроками, ограничениями и внешним издателем. Это позволяет нам говорить о полной интеграции технологического и производственного процесса», — подчеркнул Деннисон. По его словам, Unity рассматривает этот проект как долгосрочный инструмент взаимодействия с сообществом и источник практических выводов, которые можно применять в разработке и поддержке движка.
Подписаться на😆 🥹
Survival Kids — кооперативная игра, ориентированная на семейную аудиторию, с поддержкой новых функций Switch 2, включая GameShare и GameChat. Первоначально проект создавался как платформенно независимый, но по мере приближения к альфа-версии стало ясно, что сроки выхода консоли и особенности игры совпадают. Survival Kids была утверждена в качестве стартового тайтла Switch 2.
Для Unity проект стал возможностью проверить собственную технологию в условиях, приближенных к тем, в которых работают клиенты. «Мы хотели протестировать весь стек движка — в условиях ограничений по срокам, ресурсам и масштабам, с которыми сталкиваются наши партнёры», — отметил глава студии и продюсер игры Эндрю Деннисон. Внутренняя команда была собрана в Стратфорде-на-Эйвоне — вблизи ключевых центров разработки и офисов Unity, поддерживающих консольные платформы.
Проект сформировался после встречи с Konami на Gamescom 2022. Креативный директор Konami Ричард Джонс сообщил, что компания искала способы вернуть к жизни менее известные франшизы, обладающие потенциалом для современного переосмысления. Survival Kids, впервые выпущенная в 1999 году, попала в поле зрения благодаря тематике и доступности: игра предлагает сценарий выживания на острове и рассчитана на совместное прохождение разных поколений игроков.
Unity Studio Productions сформировала команду, охватывающую все ключевые направления разработки — от дизайна и арта до звука. Все элементы, включая музыку и эффекты, создавались внутри студии. По словам Деннисона, это позволило убедить Konami в технологической и организационной зрелости команды.
До момента официального анонса Switch 2 проект оставался засекреченным. Внутри компании доступ к информации был ограничен, а работа с девкитами Nintendo велась в специально оборудованном помещении, соответствующем стандартам безопасности платформодержателя. «Последние полтора года мы не могли говорить об этом даже внутри Unity. Только после анонса Switch 2 получили возможность делиться опытом и предоставлять доступ к исходному коду», — отметил Деннисон.
Игра стала внутренней тестовой площадкой Unity: она задействует возможности нового оборудования, включая расширенные CPU и GPU, а также реализует нативную поддержку уникальных функций Switch 2. Survival Kids позволяет валидировать работу движка на актуальном проекте и использовать его как основу для технических публикаций, демонстраций и внутреннего аудита.
«Мы стремились воспроизвести процесс, в котором работают наши клиенты, — с реальными сроками, ограничениями и внешним издателем. Это позволяет нам говорить о полной интеграции технологического и производственного процесса», — подчеркнул Деннисон. По его словам, Unity рассматривает этот проект как долгосрочный инструмент взаимодействия с сообществом и источник практических выводов, которые можно применять в разработке и поддержке движка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Британская студия Lighthouse Games, основанная Гэвином Рэйбёрном в 2022 году, привлекла новый раунд инвестиций от Tencent. Финансирование направлено на разработку дебютной игры в жанре автосимуляторов. Сумма сделки не раскрывается.
Это уже вторая инвестиция китайской корпорации в Lighthouse Games. В 2023 году студия получила первый транш от Tencent, охарактеризованный как стратегически значимый для запуска новой франшизы. Последние средства предоставлены через Tencent Venture Lab — внутреннее подразделение, поддерживающее проекты на ранней стадии развития.
Tencent продолжает расширять своё присутствие в игровой индустрии за счёт активных инвестиций. В 2024 году она приобрела 25% долю в новой дочерней компании Ubisoft за $1,8 млрд, получила контрольный пакет китайской Kuro Games и заключила кредитное соглашение с Remedy на €15 млн.
По словам Джуно Шина, заместителя генерального директора Tencent Games, компания уверена в потенциале Lighthouse Games. Он отметил, что студия обладает сильной командой с подтверждённым опытом в разработке автосимуляторов. Рэйбёрн ранее руководил такими проектами, как Forza Horizon, Dirt, F1 и Racedriver Grid.
Новые инвестиции позволят расширить команду студии до 120 сотрудников, при этом разработчик сохранит полный творческий контроль над проектом. Рэйбёрн подчеркнул, что средства также направлены на укрепление офиса в Лемингтон-Спа и реализацию новых идей в рамках дебютной игры.
Подписаться на😆 🥹
Это уже вторая инвестиция китайской корпорации в Lighthouse Games. В 2023 году студия получила первый транш от Tencent, охарактеризованный как стратегически значимый для запуска новой франшизы. Последние средства предоставлены через Tencent Venture Lab — внутреннее подразделение, поддерживающее проекты на ранней стадии развития.
Tencent продолжает расширять своё присутствие в игровой индустрии за счёт активных инвестиций. В 2024 году она приобрела 25% долю в новой дочерней компании Ubisoft за $1,8 млрд, получила контрольный пакет китайской Kuro Games и заключила кредитное соглашение с Remedy на €15 млн.
По словам Джуно Шина, заместителя генерального директора Tencent Games, компания уверена в потенциале Lighthouse Games. Он отметил, что студия обладает сильной командой с подтверждённым опытом в разработке автосимуляторов. Рэйбёрн ранее руководил такими проектами, как Forza Horizon, Dirt, F1 и Racedriver Grid.
Новые инвестиции позволят расширить команду студии до 120 сотрудников, при этом разработчик сохранит полный творческий контроль над проектом. Рэйбёрн подчеркнул, что средства также направлены на укрепление офиса в Лемингтон-Спа и реализацию новых идей в рамках дебютной игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4
По данным Entertainment Software Association, в 2024 году более 205 миллионов жителей США играли в видеоигры не менее одного часа в неделю. Отчёт основан на опросе 5 000 человек, проведённом в феврале 2025 года агентством YouGov.
Средний возраст американского игрока составляет 26 лет, а средний стаж — 18 лет. Среди респондентов 47% идентифицировали себя как женщины, 52% — как мужчины. В 2023 году это соотношение составляло 46% к 53% соответственно.
83% домохозяйств сообщили об использовании хотя бы одного игрового устройства за последний год. Лидирующей платформой остаются мобильные устройства (72%, рост на 5 п.п. по сравнению с предыдущим годом), за ними следуют персональные компьютеры (54%) и игровые консоли (42%, рост на 6 п.п.).
В рамках потребительского поведения 57% опрошенных загрузили бесплатную игру, 40% приобрели игру, а 33% оформили подписку. Основными факторами при выборе остаются цена и качество игрового процесса. Доступность также признана важной: 31% отметили её как приоритетную характеристику, при этом 36% взрослых с инвалидностью сочли игры «в некоторой степени доступными».
Половина респондентов приобрела внутриигровой контент. Наиболее востребованной категорией остаётся внутриигровая валюта (34%), далее следуют предметы персонализации и дополнительные материалы (по 26%).
Игры чаще всего используются для снятия стресса и досуга (68%), получения удовольствия (62%) и когнитивной стимуляции (35%). По оценке ESA, пожилые игроки чаще воспринимают игры как инструмент умственного развития, в то время как молодые пользователи ориентируются на эмоциональные и социальные аспекты.
Родители демонстрируют высокий уровень вовлечённости: 82% сообщили, что играют вместе с детьми. 62% применяют ограничения на внутриигровые покупки, 90% используют возрастные рейтинги как ориентир.
Президент ESA Стэнли Пьер-Луи отметил, что видеоигры становятся универсальным форматом досуга с широким культурным охватом и положительным эффектом за пределами игрового процесса.
Подписаться на😆 🥹
Средний возраст американского игрока составляет 26 лет, а средний стаж — 18 лет. Среди респондентов 47% идентифицировали себя как женщины, 52% — как мужчины. В 2023 году это соотношение составляло 46% к 53% соответственно.
83% домохозяйств сообщили об использовании хотя бы одного игрового устройства за последний год. Лидирующей платформой остаются мобильные устройства (72%, рост на 5 п.п. по сравнению с предыдущим годом), за ними следуют персональные компьютеры (54%) и игровые консоли (42%, рост на 6 п.п.).
В рамках потребительского поведения 57% опрошенных загрузили бесплатную игру, 40% приобрели игру, а 33% оформили подписку. Основными факторами при выборе остаются цена и качество игрового процесса. Доступность также признана важной: 31% отметили её как приоритетную характеристику, при этом 36% взрослых с инвалидностью сочли игры «в некоторой степени доступными».
Половина респондентов приобрела внутриигровой контент. Наиболее востребованной категорией остаётся внутриигровая валюта (34%), далее следуют предметы персонализации и дополнительные материалы (по 26%).
Игры чаще всего используются для снятия стресса и досуга (68%), получения удовольствия (62%) и когнитивной стимуляции (35%). По оценке ESA, пожилые игроки чаще воспринимают игры как инструмент умственного развития, в то время как молодые пользователи ориентируются на эмоциональные и социальные аспекты.
Родители демонстрируют высокий уровень вовлечённости: 82% сообщили, что играют вместе с детьми. 62% применяют ограничения на внутриигровые покупки, 90% используют возрастные рейтинги как ориентир.
Президент ESA Стэнли Пьер-Луи отметил, что видеоигры становятся универсальным форматом досуга с широким культурным охватом и положительным эффектом за пределами игрового процесса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍6
Warhorse Studios, разработчик ролевой игры Kingdom Come: Deliverance 2, открывает новый офис в Брно. Официальный запуск намечен на 1 июля 2025 года. Руководителем подразделения станет Петр Коларж, ранее возглавлявший Ashborne Studios, участвовавшую в разработке дополнения Brushes with Death.
По данным компании, расширение отражает стратегические цели Warhorse по наращиванию производственных мощностей и углублению присутствия в чешской игровой индустрии. Ожидается, что команда в Брно будет задействована в поддержке Kingdom Come: Deliverance 2 и выпуске контентных дополнений. В долгосрочной перспективе офис должен обеспечить возможность параллельной разработки нескольких проектов.
Выбор Брно объясняется наличием сформированной индустриальной среды. В городе действуют студии Bohemia Interactive, GIANTS Software и Hangar 13, а также технические университеты и кадровый резерв в смежных дисциплинах. Здесь же была создана франшиза Mafia.
По словам Коларжа, опыт Ashborne будет интегрирован в рабочие процессы Warhorse. Kingdom Come: Deliverance 2 с момента релиза в 2025 году продана тиражом более 3 миллионов копий. Первая часть, вышедшая в 2017 году, преодолела отметку в 10 миллионов.
Подписаться на😆 🥹
По данным компании, расширение отражает стратегические цели Warhorse по наращиванию производственных мощностей и углублению присутствия в чешской игровой индустрии. Ожидается, что команда в Брно будет задействована в поддержке Kingdom Come: Deliverance 2 и выпуске контентных дополнений. В долгосрочной перспективе офис должен обеспечить возможность параллельной разработки нескольких проектов.
Выбор Брно объясняется наличием сформированной индустриальной среды. В городе действуют студии Bohemia Interactive, GIANTS Software и Hangar 13, а также технические университеты и кадровый резерв в смежных дисциплинах. Здесь же была создана франшиза Mafia.
По словам Коларжа, опыт Ashborne будет интегрирован в рабочие процессы Warhorse. Kingdom Come: Deliverance 2 с момента релиза в 2025 году продана тиражом более 3 миллионов копий. Первая часть, вышедшая в 2017 году, преодолела отметку в 10 миллионов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥8
Jagex объявила о сокращении персонала менее чем через два месяца после запуска RuneScape: Dragonwilds в раннем доступе на Steam. Компания уточнила, что большая часть увольнений касается неигровых и неориентированных на пользователей подразделений, и не скажется на дальнейшем развитии продуктов.
Информация о реструктуризации появилась в сообществе RuneScape на Reddit. Один из представителей студии подтвердил, что план развития игры не будет пересмотрен. В комментарии для PC Gamer Jagex пояснила, что пересмотр структуры направлен на снижение операционной сложности, повышение гибкости и фокусировку ресурсов на играх, аудитории и долгосрочной стратегии.
По словам компании, в зону риска попали административные и операционные функции, тогда как команды, отвечающие за разработку и взаимодействие с пользователями, будут сохранены. Конкретное количество увольнений не раскрывается, однако основной удар пришёлся на поддержку и внутренние службы.
Игровая индустрия продолжает сталкиваться с масштабными сокращениями. На прошлой неделе аналогичные меры приняли Playtonic, People Can Fly и Electronic Arts, закрывшая студию Cliffhanger Games после отмены проекта по вселенной Black Panther. Ранее о реструктуризации заявляли Ubisoft, Cyan Worlds, Mighty Yell, Eidos Montreal и Unity.
Подписаться на😆 🥹
Информация о реструктуризации появилась в сообществе RuneScape на Reddit. Один из представителей студии подтвердил, что план развития игры не будет пересмотрен. В комментарии для PC Gamer Jagex пояснила, что пересмотр структуры направлен на снижение операционной сложности, повышение гибкости и фокусировку ресурсов на играх, аудитории и долгосрочной стратегии.
По словам компании, в зону риска попали административные и операционные функции, тогда как команды, отвечающие за разработку и взаимодействие с пользователями, будут сохранены. Конкретное количество увольнений не раскрывается, однако основной удар пришёлся на поддержку и внутренние службы.
Игровая индустрия продолжает сталкиваться с масштабными сокращениями. На прошлой неделе аналогичные меры приняли Playtonic, People Can Fly и Electronic Arts, закрывшая студию Cliffhanger Games после отмены проекта по вселенной Black Panther. Ранее о реструктуризации заявляли Ubisoft, Cyan Worlds, Mighty Yell, Eidos Montreal и Unity.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Ubisoft официально закрыла разработку многопользовательского шутера XDefiant, одновременно с этим компанию покинул исполнительный продюсер проекта Марк Рубин. По его словам, он завершает профессиональную деятельность в игровой индустрии и намерен сосредоточиться на семье.
Проект был свернут в декабре, спустя несколько лет разработки. Как сообщила Ubisoft, игра находилась слишком далеко от целевых показателей, необходимых для дальнейшего финансирования. Закрытие повлекло за собой закрытие двух студий и сокращение порядка 300 сотрудников.
Ранее Рубин опровергал сообщения о прекращении поддержки XDefiant и заявлял о планах на второй сезон. Однако впоследствии он признал наличие серьёзных технологических и ресурсных ограничений, включая использование неподходящего движка и нехватку инженерных и творческих ресурсов.
Он подчеркнул, что команда была предельно мотивирована, но «не располагала ресурсами, необходимыми для устойчивого развития модели free-to-play». По его словам, несмотря на неблагоприятные обстоятельства, разработчикам удалось создать «качественный и заметный продукт», оказавший влияние на жанр.
Закрытие XDefiant стало частью более широкой реструктуризации Ubisoft на фоне оптимизации портфеля и корректировки стратегии в сегменте live-сервисов.
Подписаться на😆 🥹
Проект был свернут в декабре, спустя несколько лет разработки. Как сообщила Ubisoft, игра находилась слишком далеко от целевых показателей, необходимых для дальнейшего финансирования. Закрытие повлекло за собой закрытие двух студий и сокращение порядка 300 сотрудников.
Ранее Рубин опровергал сообщения о прекращении поддержки XDefiant и заявлял о планах на второй сезон. Однако впоследствии он признал наличие серьёзных технологических и ресурсных ограничений, включая использование неподходящего движка и нехватку инженерных и творческих ресурсов.
Он подчеркнул, что команда была предельно мотивирована, но «не располагала ресурсами, необходимыми для устойчивого развития модели free-to-play». По его словам, несмотря на неблагоприятные обстоятельства, разработчикам удалось создать «качественный и заметный продукт», оказавший влияние на жанр.
Закрытие XDefiant стало частью более широкой реструктуризации Ubisoft на фоне оптимизации портфеля и корректировки стратегии в сегменте live-сервисов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3😢2
Сообщения о повреждениях экранов Switch 2 вызвали обеспокоенность качеством упаковки новой консоли Nintendo. Ряд покупателей, получивших устройство в день запуска, заявили, что дисплей был повреждён после того, как сотрудники розничной сети GameStop прикрепили кассовые чеки степлером к коробке.
По данным IGN и публикациям в социальных сетях, инциденты произошли в нескольких точках продаж, в том числе в отделении GameStop на Статен-Айленде. Повреждения экрана, как сообщается, совпадают с местом крепления чека. Пользователи предполагают, что аналогичные проблемы могли возникнуть у значительной части предзаказов.
Ситуация акцентирует внимание на конструктивных особенностях упаковки Switch 2. Согласно визуальным материалам, распространяемым в социальных сетях и в обзорах CNET, экран устройства установлен в коробке лицевой стороной вверх и защищён лишь тонким слоем пластика и крышкой из картона. Такое решение делает дисплей уязвимым при неосторожном обращении.
В отсутствие официальных комментариев со стороны Nintendo или GameStop остаётся неясным, будет ли проведена дополнительная проверка или пересмотр подходов к упаковке устройств в будущих партиях.
Подписаться на😆 🥹
По данным IGN и публикациям в социальных сетях, инциденты произошли в нескольких точках продаж, в том числе в отделении GameStop на Статен-Айленде. Повреждения экрана, как сообщается, совпадают с местом крепления чека. Пользователи предполагают, что аналогичные проблемы могли возникнуть у значительной части предзаказов.
Ситуация акцентирует внимание на конструктивных особенностях упаковки Switch 2. Согласно визуальным материалам, распространяемым в социальных сетях и в обзорах CNET, экран устройства установлен в коробке лицевой стороной вверх и защищён лишь тонким слоем пластика и крышкой из картона. Такое решение делает дисплей уязвимым при неосторожном обращении.
В отсутствие официальных комментариев со стороны Nintendo или GameStop остаётся неясным, будет ли проведена дополнительная проверка или пересмотр подходов к упаковке устройств в будущих партиях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣4 3