Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Во Франции стартовал судебный процесс по делу о домогательствах в Ubisoft. Трое бывших топ-менеджеров — Серж Аскэ, Томми Франсуа и Гийом Патрю — предстают перед судом в Бобиньи по обвинениям в сексуальных и психологических злоупотреблениях.

В рамках слушаний, которые продлятся неделю, показания дадут девять бывших сотрудников компании. Обвинения касаются периода до 2020 года, когда внутренние расследования в Ubisoft привели к отставке и увольнению ряда руководителей. Тогда генеральный директор Ив Гиймо объявил о курсе на глубокую трансформацию корпоративной культуры.

Аскэ, ранее занимавший должность главного креативного директора, обвиняется в ряде инцидентов, включая неподобающие высказывания и действия в адрес сотрудников. Среди прочего, он, как утверждается, делал провокационные комментарии на религиозной почве и допускал поведенческие нарушения в рабочем пространстве.

Патрю, бывший гейм-директор, был уволен после расследования. В иске указано, что его поведение включало элементы запугивания, демонстративную агрессию и физическую угрозу коллегам.

Наиболее тяжёлые обвинения выдвинуты против Франсуа, ранее отвечавшего за редакционную и креативную политику компании. В материалах дела говорится, что он публично демонстрировал порнографические материалы, унижал женщин-сотрудниц и прибегал к физическому принуждению в офисе. Кроме того, его действия квалифицируются как попытка сексуального насилия.

По информации следствия, ряд сотрудников отказывались подавать жалобы, опасаясь последствий.

Все трое обвиняемых отрицают вину. Защита Аскэ утверждает, что он не получал никаких сигналов о нарушениях и не совершал противоправных действий.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤡5🤬42
Польская студия People Can Fly заморозила разработку двух проектов — Gemini и Bifrost — и приступила к реструктуризации, включая сокращение сотрудников. Об этом сообщил генеральный директор компании Себастьян Войцеховский в официальном заявлении.

Остановка проекта Gemini связана с тем, что издатель не представил проект дополнительного соглашения к текущему издательскому контракту, необходимого для продолжения работы. Также отсутствует подтверждение готовности к дальнейшему финансированию. Проект Bifrost приостановлен на фоне анализа финансовых показателей, выявившего нехватку ресурсов для завершения производства.

Компания не уточняет, о каком издателе идёт речь. Ранее студия работала с Square Enix, Krafton и Sony. В настоящий момент People Can Fly также участвует в разработке Gears of War: E-Day.

Это уже вторая волна сокращений за год: в декабре 2023 года компания сократила более 120 сотрудников на фоне оптимизации портфеля проектов и ухудшения рыночной конъюнктуры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3😢2
Тим Летурно, один из ключевых продюсеров серии The Sims и ветеран игровой индустрии, скончался. Ему было 58 лет. О его смерти сообщила супруга, актриса озвучивания Донна Летурно. Коллеги распространили новость в профессиональных сообществах, подчеркнув его влияние на развитие Maxis и Electronic Arts.

Летурно начал карьеру в Maxis, где проработал восемь лет, а затем продолжил путь в EA после приобретения студии. Он также занимал руководящие посты в Zynga, Storm8 и Warner Bros. Interactive Entertainment. До последнего времени он работал старшим советником в Fortis Games.

Среди его проектов — SimCity 3000, The Sims, The Sims 2, MySims и FarmVille 2. Коллеги вспоминают его как лидера, ориентированного на команду, способного выстраивать рабочий процесс на пересечении дисциплин и поддерживать культуру взаимного уважения. Он последовательно продвигал инклюзивность, устойчивые производственные процессы и баланс интересов между командой и аудиторией.

По словам Джонатана Найта, который работал с Летурно в EA, Zynga и WB, он стал не просто наставником, а системообразующей фигурой: «Он знал, как управлять не сверху, а рядом. Всегда был вовлечён, приветствовал каждого сотрудника, знал их по имени. Его подход формировал лояльность, доверие и высокие стандарты».

В аналогичном ключе высказываются и другие бывшие сотрудники Maxis. Летурно рассматривается как один из немногих продюсеров, которым удалось сохранить гуманистическую основу The Sims, несмотря на давление корпоративных структур. Его вклад рассматривается как определяющий не только для студии, но и для культуры разработки симуляторов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢73
Lighthouse Games, основанная в 2022 году в Лемингтон-Спа экс-главой Playground Games Гэвином Рэберном, разрабатывает оригинальный гоночный проект с амбициями пересмотреть расстановку сил в жанре. Студия получила дополнительное финансирование от Tencent и планирует расширение штата на 50 человек — с текущих 130.

Цель команды — предложить альтернативу Forza Horizon, которую сам Рэберн помогал создавать. По его словам, несмотря на высокий уровень интереса к автомобильным играм, рынок страдает от однотипности: большинство проектов воспроизводят одни и те же игровые решения, ориентируясь на открытый мир и казуальную подачу.

«Если бы я хотел делать Horizon 6, 7 и 8 — остался бы в Playground. Но мы выбрали другой путь и стремимся к новому продукту», — отмечает он. Концепция будущей игры не раскрывается, но студия намерена выйти за пределы устоявшихся жанровых рамок.

По мнению Рэберна, успех Forza Horizon показал существование широкой, но недостаточно обслуживаемой аудитории, интересующейся автомобильными играми. При этом в AAA-сегменте остаётся дефицит предложений — ниша, которую Lighthouse рассчитывает занять.

Важную роль в разработке играет использование Unreal Engine. По словам Рэберна, это позволило ускорить процесс прототипирования и расширить спектр творческих решений. В отличие от собственных движков, Unreal обеспечивает команде гибкость и высокую скорость запуска новых идей.

Ключевой управленческий подход — последовательное выстраивание команды сверху вниз. Вначале были наняты руководители, затем сформированы их подразделения. Особое внимание уделяется культуре внутри студии и поддержке сотрудников на этапе онбординга. Примерно треть команды составляют бывшие коллеги Рэберна из Playground и Codemasters.

Финансирование от Tencent, по его словам, дало доступ к аналитическим ресурсам, в том числе через Venture Lab — структуру, поддерживающую стартапы внутри холдинга. Это позволило ускорить работу с рыночными данными, уточнить стратегию выхода на рынок и повысить точность в управленческих решениях.

Несмотря на участие инвестора, творческий контроль остаётся за студией. В настоящее время Lighthouse ведёт переговоры с издателями. По словам директора по издательской стратегии Алекса Берти, ключевая задача — выбрать партнёра, который позволит реализовать проект без компромиссов по качеству и видению.

Берти, ранее работавший в EA Sports и Codemasters, подчёркивает: интерес к проекту высок, а репутация основателей и команды привлекла внимание крупных игроков. В условиях высокой конкуренции за внимание пользователей важно предложить продукт с чётко определённой нишей и стратегией.

Рэберн сравнивает текущую ситуацию с запуском Playground Games в 2010 году. Тогда рынок был дестабилизирован последствиями кризиса 2008 года, и издатели неохотно инвестировали в AAA-проекты. Сейчас ландшафт изменился, но фундаментальные принципы остались прежними: команды с сильной экспертизой и ясной стратегией получают доступ к лучшим партнёрствам.

Forza Horizon остаётся безусловным ориентиром. По словам Рэберна, именно с этим проектом студия намерена конкурировать напрямую. Он напоминает, что в момент подписания контракта с Xbox основным игроком на рынке была серия Need for Speed, которую Playground удалось обойти к третьей части Horizon. Сейчас задача аналогична, но цель другая — превзойти игру, которую он сам и запускал.

На фоне растущего интереса к жанру и дефицита AAA-игр в этой категории, Lighthouse рассчитывает занять позицию инновационного игрока. Рядом с ней в отрасли появилась Maverick Games — другая студия с выходцами из Playground, разрабатывающая сюжетно ориентированный гоночный проект при поддержке Amazon.

Рэберн видит в низкой насыщенности жанра ключевое преимущество: «Это не рынок extraction-шутеров или FPS, где десятки участников. В автомобильных играх игроков немного. А значит, остаётся пространство для инноваций. Мы уверены, что сможем его использовать».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
В 2024 году рынок видеоигр в Азии и странах Ближнего Востока и Северной Африки (MENA) достиг $86,6 млрд, показав рост на 1,4% по сравнению с предыдущим годом. Основной доход обеспечили расходы пользователей на программное обеспечение и игровые сервисы.

По данным аналитической компании Niko Partners, охватившей 13 ключевых рынков, включая Китай, Индию, Японию, Корею, а также Юго-Восточную Азию и страны региона MENA, несмотря на замедление темпов роста, регион остаётся одним из центральных источников выручки и инноваций в игровой индустрии.

Согласно отчёту, Китай в 2024 году принёс $49,2 млрд, увеличившись на 3,6% в годовом выражении. Прогноз на 2025 год — $50,7 млрд. Индия признана самым быстрорастущим рынком с прогнозом прироста аудитории на 250 миллионов игроков в течение пяти лет. К концу 2025 года объём рынка в стране, по оценке, превысит $1 млрд.

Юго-Восточная Азия и регион MENA показали годовой рост на 5,3% и 4,2% соответственно. Лидером в странах MENA стала Саудовская Аравия с показателем 8,5%. В Юго-Восточной Азии наиболее активно растёт Таиланд — прогнозируется, что к 2029 году пользовательские расходы достигнут $2,4 млрд.

Также отмечается изменение демографического состава. В странах MENA-3 женщины составляют 37% аудитории, а в Индии — 40%. Ещё недавно доля мужчин на этих рынках превышала 80%.

Согласно долгосрочному прогнозу, совокупный объём рынка в Азии и MENA достигнет $96 млрд к 2029 году.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥42
Mannerwave
Студия Scopely, принадлежащая саудовской инвестиционной группе Savvy Games Group, заключила соглашение о приобретении Niantic, разработчика одной из самых популярных мобильных игр — Pokémon Go. Сделка оценивается в $3,5 млрд и включает всю команду разработчиков…
Scopely, дочерняя компания Savvy Games Group, завершила сделку по приобретению игрового бизнеса Niantic за $3,5 млрд. Закрытие состоялось 29 мая 2025 года.

В результате сделки в портфель Scopely перешли мобильные проекты Pokémon Go, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now, а также сервисы Campfire и Wayfarer, предназначенные для поддержки игровых сообществ.

Scopely планирует интегрировать более 400 сотрудников Niantic без сокращений. Разработчики продолжат работу над продуктами и взаимодействие с пользовательской базой в составе объединённой команды.

Pokémon Go остаётся ключевым активом — игра стабильно входит в десятку самых популярных мобильных приложений с 2016 года и насчитывала свыше 100 млн пользователей в 2024 году.

Niantic выделит оставшиеся активы в новую компанию Niantic Spatial, сосредоточенную на технологиях геопространственного искусственного интеллекта. При этом в её собственности останутся AR-игры Ingress Prime и Peridot.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
GOG интегрировал сохранение классических видеоигр в ядро своей бизнес-стратегии, рассматривая его как устойчивую коммерческую модель. Запуск программы GOG Preservation Program в 2024 году стал ответом на растущий технологический разрыв между старыми играми и современными системами.

Ключевым инструментом программы стала разработанная обёртка DirectX, позволяющая запускать устаревшие игры, включая MS-DOS, на новых версиях Windows. Решение обеспечивает масштабируемость: вместо обновлений для каждой игры исправления вносятся в саму обёртку. При условии сохранения поддержки DirectX со стороны Microsoft, совместимость таких игр будет гарантирована. Разработка технологии велась более 15 лет, а коммерческое внедрение стало возможным благодаря росту выручки GOG.

По результатам анализа, только 30% каталога GOG изначально были совместимы с современными системами. При этом ни пользователи, ни партнёры платформы не осознавали масштаб работы, проводимой GOG для поддержки игр. В ответ компания переосмыслила позиционирование: Steam — для новых релизов, GOG — для сохранения и доступности классики.

Партнёры поддержали подход: техническое сопровождение не требует отдельного бюджета — оно включено в комиссионные сборы. DRM-free-модель GOG позволила реализовать проект в долгосрочной перспективе, исключив зависимость от сторонней защиты.

Сравнение версий игр на GOG и альтернативных платформах подтверждает значимость инициативы. Пользователи могут отслеживать изменения через публичные списки обновлений. Модель также открывает возможности для сохранения модификаций: сообщество моддеров остаётся ключевым звеном в сохранении цифрового наследия.

Несмотря на успех, GOG сталкивается с барьерами: от принудительного удаления игр партнёрами до юридических споров о правах на старые проекты. Даже в случае с «заброшенным» ПО, правообладатели могут оставаться неизвестными или неактивными, что требует значительных усилий для урегулирования юридических вопросов.

Тем не менее, в GOG рассматривают сохранение как системный бизнес-процесс, выгодный всем участникам: игрокам, издателям и архивному сообществу. Связь с коммерцией позволяет превратить разовые усилия в устойчивую модель.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Unity выпустит свою первую видеоигру — Survival Kids, стартовый проект для Nintendo Switch 2. Разработка ведётся силами внутренней студии Unity и осуществляется в партнёрстве с Konami.

Survival Kids — кооперативная игра, ориентированная на семейную аудиторию, с поддержкой новых функций Switch 2, включая GameShare и GameChat. Первоначально проект создавался как платформенно независимый, но по мере приближения к альфа-версии стало ясно, что сроки выхода консоли и особенности игры совпадают. Survival Kids была утверждена в качестве стартового тайтла Switch 2.

Для Unity проект стал возможностью проверить собственную технологию в условиях, приближенных к тем, в которых работают клиенты. «Мы хотели протестировать весь стек движка — в условиях ограничений по срокам, ресурсам и масштабам, с которыми сталкиваются наши партнёры», — отметил глава студии и продюсер игры Эндрю Деннисон. Внутренняя команда была собрана в Стратфорде-на-Эйвоне — вблизи ключевых центров разработки и офисов Unity, поддерживающих консольные платформы.

Проект сформировался после встречи с Konami на Gamescom 2022. Креативный директор Konami Ричард Джонс сообщил, что компания искала способы вернуть к жизни менее известные франшизы, обладающие потенциалом для современного переосмысления. Survival Kids, впервые выпущенная в 1999 году, попала в поле зрения благодаря тематике и доступности: игра предлагает сценарий выживания на острове и рассчитана на совместное прохождение разных поколений игроков.

Unity Studio Productions сформировала команду, охватывающую все ключевые направления разработки — от дизайна и арта до звука. Все элементы, включая музыку и эффекты, создавались внутри студии. По словам Деннисона, это позволило убедить Konami в технологической и организационной зрелости команды.

До момента официального анонса Switch 2 проект оставался засекреченным. Внутри компании доступ к информации был ограничен, а работа с девкитами Nintendo велась в специально оборудованном помещении, соответствующем стандартам безопасности платформодержателя. «Последние полтора года мы не могли говорить об этом даже внутри Unity. Только после анонса Switch 2 получили возможность делиться опытом и предоставлять доступ к исходному коду», — отметил Деннисон.

Игра стала внутренней тестовой площадкой Unity: она задействует возможности нового оборудования, включая расширенные CPU и GPU, а также реализует нативную поддержку уникальных функций Switch 2. Survival Kids позволяет валидировать работу движка на актуальном проекте и использовать его как основу для технических публикаций, демонстраций и внутреннего аудита.

«Мы стремились воспроизвести процесс, в котором работают наши клиенты, — с реальными сроками, ограничениями и внешним издателем. Это позволяет нам говорить о полной интеграции технологического и производственного процесса», — подчеркнул Деннисон. По его словам, Unity рассматривает этот проект как долгосрочный инструмент взаимодействия с сообществом и источник практических выводов, которые можно применять в разработке и поддержке движка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Британская студия Lighthouse Games, основанная Гэвином Рэйбёрном в 2022 году, привлекла новый раунд инвестиций от Tencent. Финансирование направлено на разработку дебютной игры в жанре автосимуляторов. Сумма сделки не раскрывается.

Это уже вторая инвестиция китайской корпорации в Lighthouse Games. В 2023 году студия получила первый транш от Tencent, охарактеризованный как стратегически значимый для запуска новой франшизы. Последние средства предоставлены через Tencent Venture Lab — внутреннее подразделение, поддерживающее проекты на ранней стадии развития.

Tencent продолжает расширять своё присутствие в игровой индустрии за счёт активных инвестиций. В 2024 году она приобрела 25% долю в новой дочерней компании Ubisoft за $1,8 млрд, получила контрольный пакет китайской Kuro Games и заключила кредитное соглашение с Remedy на €15 млн.

По словам Джуно Шина, заместителя генерального директора Tencent Games, компания уверена в потенциале Lighthouse Games. Он отметил, что студия обладает сильной командой с подтверждённым опытом в разработке автосимуляторов. Рэйбёрн ранее руководил такими проектами, как Forza Horizon, Dirt, F1 и Racedriver Grid.

Новые инвестиции позволят расширить команду студии до 120 сотрудников, при этом разработчик сохранит полный творческий контроль над проектом. Рэйбёрн подчеркнул, что средства также направлены на укрепление офиса в Лемингтон-Спа и реализацию новых идей в рамках дебютной игры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4
По данным Entertainment Software Association, в 2024 году более 205 миллионов жителей США играли в видеоигры не менее одного часа в неделю. Отчёт основан на опросе 5 000 человек, проведённом в феврале 2025 года агентством YouGov.

Средний возраст американского игрока составляет 26 лет, а средний стаж — 18 лет. Среди респондентов 47% идентифицировали себя как женщины, 52% — как мужчины. В 2023 году это соотношение составляло 46% к 53% соответственно.

83% домохозяйств сообщили об использовании хотя бы одного игрового устройства за последний год. Лидирующей платформой остаются мобильные устройства (72%, рост на 5 п.п. по сравнению с предыдущим годом), за ними следуют персональные компьютеры (54%) и игровые консоли (42%, рост на 6 п.п.).

В рамках потребительского поведения 57% опрошенных загрузили бесплатную игру, 40% приобрели игру, а 33% оформили подписку. Основными факторами при выборе остаются цена и качество игрового процесса. Доступность также признана важной: 31% отметили её как приоритетную характеристику, при этом 36% взрослых с инвалидностью сочли игры «в некоторой степени доступными».

Половина респондентов приобрела внутриигровой контент. Наиболее востребованной категорией остаётся внутриигровая валюта (34%), далее следуют предметы персонализации и дополнительные материалы (по 26%).

Игры чаще всего используются для снятия стресса и досуга (68%), получения удовольствия (62%) и когнитивной стимуляции (35%). По оценке ESA, пожилые игроки чаще воспринимают игры как инструмент умственного развития, в то время как молодые пользователи ориентируются на эмоциональные и социальные аспекты.

Родители демонстрируют высокий уровень вовлечённости: 82% сообщили, что играют вместе с детьми. 62% применяют ограничения на внутриигровые покупки, 90% используют возрастные рейтинги как ориентир.

Президент ESA Стэнли Пьер-Луи отметил, что видеоигры становятся универсальным форматом досуга с широким культурным охватом и положительным эффектом за пределами игрового процесса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍6
Warhorse Studios, разработчик ролевой игры Kingdom Come: Deliverance 2, открывает новый офис в Брно. Официальный запуск намечен на 1 июля 2025 года. Руководителем подразделения станет Петр Коларж, ранее возглавлявший Ashborne Studios, участвовавшую в разработке дополнения Brushes with Death.

По данным компании, расширение отражает стратегические цели Warhorse по наращиванию производственных мощностей и углублению присутствия в чешской игровой индустрии. Ожидается, что команда в Брно будет задействована в поддержке Kingdom Come: Deliverance 2 и выпуске контентных дополнений. В долгосрочной перспективе офис должен обеспечить возможность параллельной разработки нескольких проектов.

Выбор Брно объясняется наличием сформированной индустриальной среды. В городе действуют студии Bohemia Interactive, GIANTS Software и Hangar 13, а также технические университеты и кадровый резерв в смежных дисциплинах. Здесь же была создана франшиза Mafia.

По словам Коларжа, опыт Ashborne будет интегрирован в рабочие процессы Warhorse. Kingdom Come: Deliverance 2 с момента релиза в 2025 году продана тиражом более 3 миллионов копий. Первая часть, вышедшая в 2017 году, преодолела отметку в 10 миллионов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥8
Jagex объявила о сокращении персонала менее чем через два месяца после запуска RuneScape: Dragonwilds в раннем доступе на Steam. Компания уточнила, что большая часть увольнений касается неигровых и неориентированных на пользователей подразделений, и не скажется на дальнейшем развитии продуктов.

Информация о реструктуризации появилась в сообществе RuneScape на Reddit. Один из представителей студии подтвердил, что план развития игры не будет пересмотрен. В комментарии для PC Gamer Jagex пояснила, что пересмотр структуры направлен на снижение операционной сложности, повышение гибкости и фокусировку ресурсов на играх, аудитории и долгосрочной стратегии.

По словам компании, в зону риска попали административные и операционные функции, тогда как команды, отвечающие за разработку и взаимодействие с пользователями, будут сохранены. Конкретное количество увольнений не раскрывается, однако основной удар пришёлся на поддержку и внутренние службы.

Игровая индустрия продолжает сталкиваться с масштабными сокращениями. На прошлой неделе аналогичные меры приняли Playtonic, People Can Fly и Electronic Arts, закрывшая студию Cliffhanger Games после отмены проекта по вселенной Black Panther. Ранее о реструктуризации заявляли Ubisoft, Cyan Worlds, Mighty Yell, Eidos Montreal и Unity.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Ubisoft официально закрыла разработку многопользовательского шутера XDefiant, одновременно с этим компанию покинул исполнительный продюсер проекта Марк Рубин. По его словам, он завершает профессиональную деятельность в игровой индустрии и намерен сосредоточиться на семье.

Проект был свернут в декабре, спустя несколько лет разработки. Как сообщила Ubisoft, игра находилась слишком далеко от целевых показателей, необходимых для дальнейшего финансирования. Закрытие повлекло за собой закрытие двух студий и сокращение порядка 300 сотрудников.

Ранее Рубин опровергал сообщения о прекращении поддержки XDefiant и заявлял о планах на второй сезон. Однако впоследствии он признал наличие серьёзных технологических и ресурсных ограничений, включая использование неподходящего движка и нехватку инженерных и творческих ресурсов.

Он подчеркнул, что команда была предельно мотивирована, но «не располагала ресурсами, необходимыми для устойчивого развития модели free-to-play». По его словам, несмотря на неблагоприятные обстоятельства, разработчикам удалось создать «качественный и заметный продукт», оказавший влияние на жанр.

Закрытие XDefiant стало частью более широкой реструктуризации Ubisoft на фоне оптимизации портфеля и корректировки стратегии в сегменте live-сервисов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3😢2
Сообщения о повреждениях экранов Switch 2 вызвали обеспокоенность качеством упаковки новой консоли Nintendo. Ряд покупателей, получивших устройство в день запуска, заявили, что дисплей был повреждён после того, как сотрудники розничной сети GameStop прикрепили кассовые чеки степлером к коробке.

По данным IGN и публикациям в социальных сетях, инциденты произошли в нескольких точках продаж, в том числе в отделении GameStop на Статен-Айленде. Повреждения экрана, как сообщается, совпадают с местом крепления чека. Пользователи предполагают, что аналогичные проблемы могли возникнуть у значительной части предзаказов.

Ситуация акцентирует внимание на конструктивных особенностях упаковки Switch 2. Согласно визуальным материалам, распространяемым в социальных сетях и в обзорах CNET, экран устройства установлен в коробке лицевой стороной вверх и защищён лишь тонким слоем пластика и крышкой из картона. Такое решение делает дисплей уязвимым при неосторожном обращении.

В отсутствие официальных комментариев со стороны Nintendo или GameStop остаётся неясным, будет ли проведена дополнительная проверка или пересмотр подходов к упаковке устройств в будущих партиях.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣43
Epic Games продолжает стратегическое расширение Fortnite в метаэкосистему с единым социальным слоем и справедливой экономикой. Основатель компании Тим Суини подчёркивает, что развитие ИИ и пользовательского контента должно происходить в рамках этических стандартов и с фокусом на интересы игроков.

Компания отказалась от использования неавторизованных данных для обучения моделей и настаивает на согласовании всех прав с правообладателями. В отличие от других платформ, Epic избегает агрессивной монетизации, критически оценивая модели с лутбоксами и ограниченной совместимостью внутриигровых предметов.

В противовес Roblox, Fortnite предлагает более высокие стандарты качества и фокусируется на подростковой и взрослой аудитории. Сопоставимые масштабы аудитории (до 100 млн MAU у Fortnite и 350 млн у Roblox) открывают разработчикам доступ к крупнейшим игровым сегментам, но Epic сознательно ограничивает коммерческие механики во избежание искажения пользовательского опыта.

Для усиления позиций на ПК-рынке компания делает ставку на расширение функциональности Epic Games Store и внедрение кроссплатформенного социального слоя. Эта система позволит формировать команды, общаться и переключаться между играми, не теряя связи с другими игроками, вне зависимости от платформы.

Платформа Fortnite, по словам Суини, уже не ограничивается жанром battle royale. Компания развивает экосистему, в которой возможно сосуществование самых разных игровых форматов, с единой экономикой и технической связностью. Такой подход, по мнению Epic, позволит укрепить рынок одиночных игр и обеспечить устойчивый рост игрового контента за пределами традиционных форматов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4
Tencent приобрела 15,75% акций Arrowhead Games, шведской студии, стоящей за хитом Helldivers 2, за $80 млн. Сделка усиливает позиции китайской корпорации в секторе высокоприбыльных mid-size разработчиков и расширяет доступ к быстрорастущим сегментам многопользовательских игр.

Tencent уже владеет Riot Games, является акционером 10 Chamber и партнёром Ubisoft, а также управляет собственным издательским брендом Level Infinite. Новая инвестиция логично вписывается в долгосрочную стратегию консолидации игрового контента и выхода на глобальные рынки.

Сооснователь Arrowhead Йохан Пилестедт заявил, что участие Tencent открывает доступ к китайской аудитории, которую он назвал ключевым направлением экспансии. «Доступ к китайскому рынку — это Святой Грааль индустрии», — отметил он.

Оставшиеся 84,25% акций находятся в собственности основателей студии. Согласно внутреннему отчёту, Arrowhead завершила финансовый период с выручкой 959 млн шведских крон (около $99,9 млн) и операционной прибылью 729 млн крон ($75,9 млн), что свидетельствует о высокой маржинальности проекта.

Helldivers 2 стала самой быстро продаваемой игрой в истории PlayStation. Дополнительный импульс игре придало недавнее сюжетное обновление, которое вновь активизировало пользовательскую базу. Несмотря на рыночный успех, руководство Arrowhead намерено сосредоточиться на разработке оригинального контента. На конференции GDC Пилестедт заявил, что индустрия сталкивается с «ненужными увольнениями» из-за стремления повторить успех популярных форматов, таких как королевские битвы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Mannerwave
Во Франции стартовал судебный процесс по делу о домогательствах в Ubisoft. Трое бывших топ-менеджеров — Серж Аскэ, Томми Франсуа и Гийом Патрю — предстают перед судом в Бобиньи по обвинениям в сексуальных и психологических злоупотреблениях. В рамках слушаний…
Во Франции завершается судебный процесс по делу против трёх бывших топ-менеджеров Ubisoft, обвиняемых в систематических домогательствах и психологическом насилии. Слушания в Бобиньи стали первым значимым делом в рамках движения #MeToo в игровой индустрии, обозначив, по мнению прокуратуры, переломный момент для сектора.

По словам государственного обвинителя Антуана Хаушальтера, представленные в суде доказательства являются «подавляющими». В течение четырёх дней суд заслушал показания бывших сотрудниц Ubisoft, описавших атмосферу, в которой действия руководства сопровождались унижениями, сексуальными высказываниями, физическим принуждением и демонстративным нарушением личных границ.

Ubisoft, один из крупнейших производителей видеоигр в мире, с офисами в Париже и штаб-квартирой в Монтрейле, оказался в центре внимания после заявлений о десятилетии внутренней культуры, в которой, как утверждается, пренебрежение нормами поведения стало нормой. Компания известна глобальными франшизами, включая Assassin’s Creed, Far Cry и Just Dance.

На скамье подсудимых — бывший вице-президент по редакционной и креативной работе Томми Франсуа, экс-креативный директор и фактически второй человек в структуре Ubisoft Серж Аскэ, а также бывший игровой директор Гийом Патрю.

Франсуа обвиняется в сексуальных домогательствах, травле и попытке насильственных действий. По показаниям, он принуждал сотрудниц к унизительным действиям, демонстрировал фотографии интимного характера и допускал физический контакт без согласия. В ответ на обвинения он заявил, что в компании преобладала культура «шуток» и не было намерения причинять вред.

Аскэ, согласно материалам дела, использовал своё положение для распространения уничижительных высказываний, поручал подчинённым выполнять личные задачи и допускал недопустимое поведение на корпоративных мероприятиях. Он отверг обвинения, утверждая, что не осознавал своего поведения как преследование.

Патрю, по версии следствия, проявлял агрессию в офисе, угрожал коллегам, демонстрировал потенциально опасное поведение и нарушал базовые нормы безопасности. Все обвиняемые отрицают вину.

Ожидается, что приговор будет объявлен в ближайшее время.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤯3
Microsoft представила первые портативные устройства под брендом Xbox — ROG Xbox Ally и Ally X, разработанные совместно с Asus. Обе модели поступят в продажу в конце 2025 года. Цены не раскрываются.

Младшая модель позиционируется как универсальное решение, старшая — как высокопроизводительное устройство для требовательных пользователей. Обе версии построены на процессорах AMD и работают под управлением Windows 11. Устройства оснащены фирменными кнопками Xbox, геймерским интерфейсом и поддерживают объединённую библиотеку игр с различных цифровых площадок, включая подписку Xbox Game Pass. Также реализована возможность потокового воспроизведения игр с консолей через Xbox Cloud Gaming и Remote Play.

Система интерфейса, знакомая пользователям Xbox, оптимизирует производительность за счёт приоритезации игровых задач. Эргономика корпуса основана на дизайне контроллеров Xbox. Поддерживаются функции доступности, реализованные в Windows и Xbox, а также программа Xbox Play Anywhere, позволяющая использовать единую лицензию для ПК, консоли и облака.

Устройства будут доступны в 29 странах, включая США, Японию, Великобританию, Канаду, Германию, Францию и Южную Корею. В дальнейшем ожидается расширение на другие рынки, где уже представлены ROG Ally.

Запуск новых моделей отражает стратегическое стремление Microsoft обеспечить непрерывность пользовательского опыта между платформами. Портативный форм-фактор дополняет существующую экосистему и расширяет охват аудитории. При этом ключевым элементом становится не аппаратное обеспечение, а программная основа — Windows 11.

В официальных заявлениях Microsoft подчёркивает, что Windows предоставляет доступ к играм, недоступным на других системах, акцентируя внимание на гибкости и полноте игрового опыта. Это утверждение явно адресовано в сторону конкуренции с Valve, чья Steam Deck работает на Linux-базированной SteamOS и ограничена в установке игр с альтернативных источников.

Microsoft рассчитывает занять промежуточную нишу между нишевыми портативными ПК-устройствами и массовым рынком, представленным Nintendo Switch. Сегмент остаётся новым, и выпуск двух моделей повторяет подход, реализованный ранее в линейке Xbox Series S и X — с дифференциацией по цене и характеристикам.

По данным Ampere Analysis, в 2024 году было продано 1,2 млн портативных устройств на базе Windows. Аналитик Пирс Хардинг-Роллс отмечает, что партнёрство с Asus позволяет Microsoft быстрее закрепиться на рынке, используя доверие ПК-аудитории к бренду Asus, а также углубить интеграцию сервисов Xbox и Windows. Он также указывает на растущее внимание Microsoft к ПК-сегменту в рамках подписочной модели Game Pass.

Ценовая политика станет определяющим фактором. Базовая модель Steam Deck стоит $399. Первая версия ROG Ally стартовала с отметки $600. Более доступных решений от Asus не выходило. Если Microsoft сможет предложить конкурентоспособную цену, устройства могут заинтересовать как консольную, так и ПК-аудиторию.

На фоне роста цен на домашние консоли, а также с учётом технических характеристик Ally X, ценовое позиционирование остаётся открытым вопросом. Тем не менее, сегмент портативных игровых устройств демонстрирует признаки оживления. В условиях стагнации на рынке домашних консолей Microsoft предпринимает попытку укрепить позиции в быстрорастущем сегменте ПК-гейминга, где у неё сохраняются значительные конкурентные преимущества.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4👨‍💻33
Выход Switch 2 стал самым масштабным запуском консоли за последние годы, напоминая о временах больших релизов — с ночными очередями, мгновенно раскупленными предзаказами и высоким спросом со старта. На фоне пандемийных запусков PS5 и Xbox Series X/S, новая приставка Nintendo воспринимается как редкий импульс для игровой индустрии, которая всё чаще сталкивается с макроэкономической неопределённостью.

Однако, как и в случае с PS5, Switch 2 сопровождается ограниченными поставками. Nintendo обеспечила стартовые объёмы, но спрос уже существенно превышает предложение и, вероятно, останется высоким в течение нескольких месяцев. Риски перекупщиков сохраняются, несмотря на предпринятые меры по верификации предзаказов через активные аккаунты. При этом задача точного прогнозирования спроса и масштабирования производства остаётся одной из самых сложных: увеличение объёмов может потребовать переоснащения заводов и сопряжено с высокими издержками.

На фоне этих ограничений установленная цель в 15 млн проданных устройств за финансовый год выглядит осторожно. Хотя это соответствует высоким историческим стандартам, она может оказаться заниженной по сравнению с реальным объёмом спроса. Switch 2 — редкий пример прямого продолжения платформы с сохранением форм-фактора и функционала. Такой подход противоречит исторической практике Nintendo, где новые поколения консоли, как правило, представляли собой концептуальные перезапуски.

Первая модель Switch разошлась тиражом более 150 млн экземпляров и остаётся одной из самых успешных платформ в истории. После восьми лет на рынке устройство очевидно устарело, и аргументация в пользу апгрейда не вызывает сомнений даже у широкой аудитории. Обновлённая консоль предлагает более высокую производительность в рамках уже привычной архитектуры. Её портативный характер упрощает передачу прежней модели детям или родственникам, что дополнительно стимулирует спрос.

На этом фоне заявленная цель в 15 млн выглядит сдержанно. Это менее 10% от общего числа проданных Switch, при том что потенциальная аудитория для новой модели остаётся сравнимой. Всё это указывает на то, что дефицит, скорее всего, сохранится в течение длительного периода — особенно с учётом выхода новых игр и расширения программной библиотеки.

Внутри самой Nintendo запуск Switch 2 рассматривается как попытка преодолеть историческую закономерность, при которой успешные консоли компании в прошлом нередко сменялись неудачными преемниками. Новая система не отходит от прежней формулы и, как ожидается, может нарушить этот цикл.

Тем не менее, риски сохраняются. Ослабление иены, потенциальные торговые барьеры и глобальные макроэкономические сигналы заставляют руководство компании выбирать максимально консервативный путь. Это включает ограниченные поставки, несмотря на устойчивый спрос.

Если текущая динамика сохранится, Switch 2 может не только быстро сформировать установленную базу устройств, но и стать новой точкой роста для индустрии. Платформа уже вызывает интерес у разработчиков, включая независимые студии, и может повторить успех первого поколения, когда Switch стал площадкой для процветания инди-игр. Сдерживающим фактором в прошлый раз стало снижение качества проектов на фоне отсутствия модерации. Сегодня Nintendo имеет возможность установить более чёткие стандарты и поддержать устойчивость экосистемы.

Ранняя реакция аудитории на Switch 2 положительна. Хотя говорить о полном развороте тренда пока рано, все текущие сигналы подтверждают: новая консоль может стать исключением из исторического правила и задать новый вектор развития как для самой компании, так и для всей отрасли.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥7
Хидео Кодзима остаётся одной из самых заметных фигур игровой индустрии, но масштабная презентация Death Stranding 2: On the Beach, прошедшая в Лос-Анджелесе, лишь усилила усталость от образа разработчика как единственного визионера. Вместо содержательного анонса зрители получили около двадцати минут геймплея и час панегириков со сцены, в которых актёры, композитор и ведущий Джефф Кили вновь подчеркивали «гениальность» автора.

Демонстрация включала начальную миссию, знакомую по механике игрокам оригинала: главный герой Сэм возвращается на базу с подросшей Лу, саундтрек динамически реагирует на передвижения, а утешение ребёнка воспроизводит функциональность первой части. Заявленные технические и художественные новшества не выходят за рамки продолжения.

Показанные боевая сцена с персонажем Нилом, использование нового оружия и появление новых способностей также не нарушили ощущение повторения. Хотя визуальные приёмы впечатляют — в частности, сцена с фейерверками и телепортирующимися врагами — боевая структура отсылает к уже знакомым моментам с Клиффом из первой части.

Закрытая часть мероприятия вновь сосредоточилась на личной фигуре Кодзимы: актёры и участники дискуссии говорили о его исключительном понимании профессии, но в результате подобная деформация восприятия личности разработчика лишь нивелировала эффект презентации. Вместо усиления интереса к игре аудитория получила ритуал восхваления, в котором содержание оказалось вторичным.

Несмотря на демонстрацию новых игровых элементов, включая смоляную пушку, бумеранг и обратную посадку головных уборов, Death Stranding 2 в представленной версии оставляет ощущение осторожного, даже предсказуемого продолжения, в котором культ личности начинает мешать самой игре.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35😢4🔥3
Профсоюз SAG-AFTRA заключил предварительное соглашение с крупнейшими игровыми компаниями, включая Activision, Disney, Electronic Arts и Take-Two, что может привести к завершению более чем годичной забастовки исполнителей в сфере видеоигр. Новый контракт, охватывающий интерактивные медиа, будет представлен на рассмотрение национального совета и вынесен на ратификацию членами профсоюза.

Соглашение охватывает ключевые положения, включая защиту актёров от замещения их труда с помощью генеративного ИИ. До окончательного утверждения участники профсоюза сохранят забастовочный статус.

Как заявил исполнительный директор SAG-AFTRA Данкан Крэбтри-Айрлэнд, соглашение устанавливает чёткие рамки для использования ИИ и обеспечивает защиту занятости в условиях технологических сдвигов. Он отметил вклад переговорной группы, возглавляемой Сарой Эльмалех и Рэем Родригесом, в достижение договорённостей.

По словам президента профсоюза Фрэн Дрешер, достигнутые условия представляют собой значительный шаг вперёд. Она подчеркнула, что соглашение стало результатом стойкости участников и будет использовано в качестве отправной точки для будущих переговоров.

Ранее, в сентябре 2023 года, 98% членов профсоюза проголосовали за забастовку, выступив против возможного вытеснения актёров технологиями искусственного интеллекта. Переговоры продолжались полтора года без заключения сделки, и забастовка официально началась в июле 2023 года.

Несмотря на отсутствие соглашения с основной группой работодателей, SAG-AFTRA заключила временные контракты с рядом других компаний. В общей сложности 160 проектов подписали независимые соглашения, соответствующие требованиям профсоюза, включая положения о защите от ИИ и финансовые гарантии.

В ходе текущих переговоров профсоюз представил пересмотренные предложения, касающиеся прав исполнителей и регулирования цифрового воспроизведения голосов. Среди них — уточнение условий выплат за повторное использование и критика практики замены актёров цифровыми копиями.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤡2