Британская студия Lighthouse Games, основанная Гэвином Рэйбёрном в 2022 году, привлекла новый раунд инвестиций от Tencent. Финансирование направлено на разработку дебютной игры в жанре автосимуляторов. Сумма сделки не раскрывается.
Это уже вторая инвестиция китайской корпорации в Lighthouse Games. В 2023 году студия получила первый транш от Tencent, охарактеризованный как стратегически значимый для запуска новой франшизы. Последние средства предоставлены через Tencent Venture Lab — внутреннее подразделение, поддерживающее проекты на ранней стадии развития.
Tencent продолжает расширять своё присутствие в игровой индустрии за счёт активных инвестиций. В 2024 году она приобрела 25% долю в новой дочерней компании Ubisoft за $1,8 млрд, получила контрольный пакет китайской Kuro Games и заключила кредитное соглашение с Remedy на €15 млн.
По словам Джуно Шина, заместителя генерального директора Tencent Games, компания уверена в потенциале Lighthouse Games. Он отметил, что студия обладает сильной командой с подтверждённым опытом в разработке автосимуляторов. Рэйбёрн ранее руководил такими проектами, как Forza Horizon, Dirt, F1 и Racedriver Grid.
Новые инвестиции позволят расширить команду студии до 120 сотрудников, при этом разработчик сохранит полный творческий контроль над проектом. Рэйбёрн подчеркнул, что средства также направлены на укрепление офиса в Лемингтон-Спа и реализацию новых идей в рамках дебютной игры.
Подписаться на😆 🥹
Это уже вторая инвестиция китайской корпорации в Lighthouse Games. В 2023 году студия получила первый транш от Tencent, охарактеризованный как стратегически значимый для запуска новой франшизы. Последние средства предоставлены через Tencent Venture Lab — внутреннее подразделение, поддерживающее проекты на ранней стадии развития.
Tencent продолжает расширять своё присутствие в игровой индустрии за счёт активных инвестиций. В 2024 году она приобрела 25% долю в новой дочерней компании Ubisoft за $1,8 млрд, получила контрольный пакет китайской Kuro Games и заключила кредитное соглашение с Remedy на €15 млн.
По словам Джуно Шина, заместителя генерального директора Tencent Games, компания уверена в потенциале Lighthouse Games. Он отметил, что студия обладает сильной командой с подтверждённым опытом в разработке автосимуляторов. Рэйбёрн ранее руководил такими проектами, как Forza Horizon, Dirt, F1 и Racedriver Grid.
Новые инвестиции позволят расширить команду студии до 120 сотрудников, при этом разработчик сохранит полный творческий контроль над проектом. Рэйбёрн подчеркнул, что средства также направлены на укрепление офиса в Лемингтон-Спа и реализацию новых идей в рамках дебютной игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4
По данным Entertainment Software Association, в 2024 году более 205 миллионов жителей США играли в видеоигры не менее одного часа в неделю. Отчёт основан на опросе 5 000 человек, проведённом в феврале 2025 года агентством YouGov.
Средний возраст американского игрока составляет 26 лет, а средний стаж — 18 лет. Среди респондентов 47% идентифицировали себя как женщины, 52% — как мужчины. В 2023 году это соотношение составляло 46% к 53% соответственно.
83% домохозяйств сообщили об использовании хотя бы одного игрового устройства за последний год. Лидирующей платформой остаются мобильные устройства (72%, рост на 5 п.п. по сравнению с предыдущим годом), за ними следуют персональные компьютеры (54%) и игровые консоли (42%, рост на 6 п.п.).
В рамках потребительского поведения 57% опрошенных загрузили бесплатную игру, 40% приобрели игру, а 33% оформили подписку. Основными факторами при выборе остаются цена и качество игрового процесса. Доступность также признана важной: 31% отметили её как приоритетную характеристику, при этом 36% взрослых с инвалидностью сочли игры «в некоторой степени доступными».
Половина респондентов приобрела внутриигровой контент. Наиболее востребованной категорией остаётся внутриигровая валюта (34%), далее следуют предметы персонализации и дополнительные материалы (по 26%).
Игры чаще всего используются для снятия стресса и досуга (68%), получения удовольствия (62%) и когнитивной стимуляции (35%). По оценке ESA, пожилые игроки чаще воспринимают игры как инструмент умственного развития, в то время как молодые пользователи ориентируются на эмоциональные и социальные аспекты.
Родители демонстрируют высокий уровень вовлечённости: 82% сообщили, что играют вместе с детьми. 62% применяют ограничения на внутриигровые покупки, 90% используют возрастные рейтинги как ориентир.
Президент ESA Стэнли Пьер-Луи отметил, что видеоигры становятся универсальным форматом досуга с широким культурным охватом и положительным эффектом за пределами игрового процесса.
Подписаться на😆 🥹
Средний возраст американского игрока составляет 26 лет, а средний стаж — 18 лет. Среди респондентов 47% идентифицировали себя как женщины, 52% — как мужчины. В 2023 году это соотношение составляло 46% к 53% соответственно.
83% домохозяйств сообщили об использовании хотя бы одного игрового устройства за последний год. Лидирующей платформой остаются мобильные устройства (72%, рост на 5 п.п. по сравнению с предыдущим годом), за ними следуют персональные компьютеры (54%) и игровые консоли (42%, рост на 6 п.п.).
В рамках потребительского поведения 57% опрошенных загрузили бесплатную игру, 40% приобрели игру, а 33% оформили подписку. Основными факторами при выборе остаются цена и качество игрового процесса. Доступность также признана важной: 31% отметили её как приоритетную характеристику, при этом 36% взрослых с инвалидностью сочли игры «в некоторой степени доступными».
Половина респондентов приобрела внутриигровой контент. Наиболее востребованной категорией остаётся внутриигровая валюта (34%), далее следуют предметы персонализации и дополнительные материалы (по 26%).
Игры чаще всего используются для снятия стресса и досуга (68%), получения удовольствия (62%) и когнитивной стимуляции (35%). По оценке ESA, пожилые игроки чаще воспринимают игры как инструмент умственного развития, в то время как молодые пользователи ориентируются на эмоциональные и социальные аспекты.
Родители демонстрируют высокий уровень вовлечённости: 82% сообщили, что играют вместе с детьми. 62% применяют ограничения на внутриигровые покупки, 90% используют возрастные рейтинги как ориентир.
Президент ESA Стэнли Пьер-Луи отметил, что видеоигры становятся универсальным форматом досуга с широким культурным охватом и положительным эффектом за пределами игрового процесса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍6
Warhorse Studios, разработчик ролевой игры Kingdom Come: Deliverance 2, открывает новый офис в Брно. Официальный запуск намечен на 1 июля 2025 года. Руководителем подразделения станет Петр Коларж, ранее возглавлявший Ashborne Studios, участвовавшую в разработке дополнения Brushes with Death.
По данным компании, расширение отражает стратегические цели Warhorse по наращиванию производственных мощностей и углублению присутствия в чешской игровой индустрии. Ожидается, что команда в Брно будет задействована в поддержке Kingdom Come: Deliverance 2 и выпуске контентных дополнений. В долгосрочной перспективе офис должен обеспечить возможность параллельной разработки нескольких проектов.
Выбор Брно объясняется наличием сформированной индустриальной среды. В городе действуют студии Bohemia Interactive, GIANTS Software и Hangar 13, а также технические университеты и кадровый резерв в смежных дисциплинах. Здесь же была создана франшиза Mafia.
По словам Коларжа, опыт Ashborne будет интегрирован в рабочие процессы Warhorse. Kingdom Come: Deliverance 2 с момента релиза в 2025 году продана тиражом более 3 миллионов копий. Первая часть, вышедшая в 2017 году, преодолела отметку в 10 миллионов.
Подписаться на😆 🥹
По данным компании, расширение отражает стратегические цели Warhorse по наращиванию производственных мощностей и углублению присутствия в чешской игровой индустрии. Ожидается, что команда в Брно будет задействована в поддержке Kingdom Come: Deliverance 2 и выпуске контентных дополнений. В долгосрочной перспективе офис должен обеспечить возможность параллельной разработки нескольких проектов.
Выбор Брно объясняется наличием сформированной индустриальной среды. В городе действуют студии Bohemia Interactive, GIANTS Software и Hangar 13, а также технические университеты и кадровый резерв в смежных дисциплинах. Здесь же была создана франшиза Mafia.
По словам Коларжа, опыт Ashborne будет интегрирован в рабочие процессы Warhorse. Kingdom Come: Deliverance 2 с момента релиза в 2025 году продана тиражом более 3 миллионов копий. Первая часть, вышедшая в 2017 году, преодолела отметку в 10 миллионов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥8
Jagex объявила о сокращении персонала менее чем через два месяца после запуска RuneScape: Dragonwilds в раннем доступе на Steam. Компания уточнила, что большая часть увольнений касается неигровых и неориентированных на пользователей подразделений, и не скажется на дальнейшем развитии продуктов.
Информация о реструктуризации появилась в сообществе RuneScape на Reddit. Один из представителей студии подтвердил, что план развития игры не будет пересмотрен. В комментарии для PC Gamer Jagex пояснила, что пересмотр структуры направлен на снижение операционной сложности, повышение гибкости и фокусировку ресурсов на играх, аудитории и долгосрочной стратегии.
По словам компании, в зону риска попали административные и операционные функции, тогда как команды, отвечающие за разработку и взаимодействие с пользователями, будут сохранены. Конкретное количество увольнений не раскрывается, однако основной удар пришёлся на поддержку и внутренние службы.
Игровая индустрия продолжает сталкиваться с масштабными сокращениями. На прошлой неделе аналогичные меры приняли Playtonic, People Can Fly и Electronic Arts, закрывшая студию Cliffhanger Games после отмены проекта по вселенной Black Panther. Ранее о реструктуризации заявляли Ubisoft, Cyan Worlds, Mighty Yell, Eidos Montreal и Unity.
Подписаться на😆 🥹
Информация о реструктуризации появилась в сообществе RuneScape на Reddit. Один из представителей студии подтвердил, что план развития игры не будет пересмотрен. В комментарии для PC Gamer Jagex пояснила, что пересмотр структуры направлен на снижение операционной сложности, повышение гибкости и фокусировку ресурсов на играх, аудитории и долгосрочной стратегии.
По словам компании, в зону риска попали административные и операционные функции, тогда как команды, отвечающие за разработку и взаимодействие с пользователями, будут сохранены. Конкретное количество увольнений не раскрывается, однако основной удар пришёлся на поддержку и внутренние службы.
Игровая индустрия продолжает сталкиваться с масштабными сокращениями. На прошлой неделе аналогичные меры приняли Playtonic, People Can Fly и Electronic Arts, закрывшая студию Cliffhanger Games после отмены проекта по вселенной Black Panther. Ранее о реструктуризации заявляли Ubisoft, Cyan Worlds, Mighty Yell, Eidos Montreal и Unity.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Ubisoft официально закрыла разработку многопользовательского шутера XDefiant, одновременно с этим компанию покинул исполнительный продюсер проекта Марк Рубин. По его словам, он завершает профессиональную деятельность в игровой индустрии и намерен сосредоточиться на семье.
Проект был свернут в декабре, спустя несколько лет разработки. Как сообщила Ubisoft, игра находилась слишком далеко от целевых показателей, необходимых для дальнейшего финансирования. Закрытие повлекло за собой закрытие двух студий и сокращение порядка 300 сотрудников.
Ранее Рубин опровергал сообщения о прекращении поддержки XDefiant и заявлял о планах на второй сезон. Однако впоследствии он признал наличие серьёзных технологических и ресурсных ограничений, включая использование неподходящего движка и нехватку инженерных и творческих ресурсов.
Он подчеркнул, что команда была предельно мотивирована, но «не располагала ресурсами, необходимыми для устойчивого развития модели free-to-play». По его словам, несмотря на неблагоприятные обстоятельства, разработчикам удалось создать «качественный и заметный продукт», оказавший влияние на жанр.
Закрытие XDefiant стало частью более широкой реструктуризации Ubisoft на фоне оптимизации портфеля и корректировки стратегии в сегменте live-сервисов.
Подписаться на😆 🥹
Проект был свернут в декабре, спустя несколько лет разработки. Как сообщила Ubisoft, игра находилась слишком далеко от целевых показателей, необходимых для дальнейшего финансирования. Закрытие повлекло за собой закрытие двух студий и сокращение порядка 300 сотрудников.
Ранее Рубин опровергал сообщения о прекращении поддержки XDefiant и заявлял о планах на второй сезон. Однако впоследствии он признал наличие серьёзных технологических и ресурсных ограничений, включая использование неподходящего движка и нехватку инженерных и творческих ресурсов.
Он подчеркнул, что команда была предельно мотивирована, но «не располагала ресурсами, необходимыми для устойчивого развития модели free-to-play». По его словам, несмотря на неблагоприятные обстоятельства, разработчикам удалось создать «качественный и заметный продукт», оказавший влияние на жанр.
Закрытие XDefiant стало частью более широкой реструктуризации Ubisoft на фоне оптимизации портфеля и корректировки стратегии в сегменте live-сервисов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3😢2
Сообщения о повреждениях экранов Switch 2 вызвали обеспокоенность качеством упаковки новой консоли Nintendo. Ряд покупателей, получивших устройство в день запуска, заявили, что дисплей был повреждён после того, как сотрудники розничной сети GameStop прикрепили кассовые чеки степлером к коробке.
По данным IGN и публикациям в социальных сетях, инциденты произошли в нескольких точках продаж, в том числе в отделении GameStop на Статен-Айленде. Повреждения экрана, как сообщается, совпадают с местом крепления чека. Пользователи предполагают, что аналогичные проблемы могли возникнуть у значительной части предзаказов.
Ситуация акцентирует внимание на конструктивных особенностях упаковки Switch 2. Согласно визуальным материалам, распространяемым в социальных сетях и в обзорах CNET, экран устройства установлен в коробке лицевой стороной вверх и защищён лишь тонким слоем пластика и крышкой из картона. Такое решение делает дисплей уязвимым при неосторожном обращении.
В отсутствие официальных комментариев со стороны Nintendo или GameStop остаётся неясным, будет ли проведена дополнительная проверка или пересмотр подходов к упаковке устройств в будущих партиях.
Подписаться на😆 🥹
По данным IGN и публикациям в социальных сетях, инциденты произошли в нескольких точках продаж, в том числе в отделении GameStop на Статен-Айленде. Повреждения экрана, как сообщается, совпадают с местом крепления чека. Пользователи предполагают, что аналогичные проблемы могли возникнуть у значительной части предзаказов.
Ситуация акцентирует внимание на конструктивных особенностях упаковки Switch 2. Согласно визуальным материалам, распространяемым в социальных сетях и в обзорах CNET, экран устройства установлен в коробке лицевой стороной вверх и защищён лишь тонким слоем пластика и крышкой из картона. Такое решение делает дисплей уязвимым при неосторожном обращении.
В отсутствие официальных комментариев со стороны Nintendo или GameStop остаётся неясным, будет ли проведена дополнительная проверка или пересмотр подходов к упаковке устройств в будущих партиях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣4 3
Epic Games продолжает стратегическое расширение Fortnite в метаэкосистему с единым социальным слоем и справедливой экономикой. Основатель компании Тим Суини подчёркивает, что развитие ИИ и пользовательского контента должно происходить в рамках этических стандартов и с фокусом на интересы игроков.
Компания отказалась от использования неавторизованных данных для обучения моделей и настаивает на согласовании всех прав с правообладателями. В отличие от других платформ, Epic избегает агрессивной монетизации, критически оценивая модели с лутбоксами и ограниченной совместимостью внутриигровых предметов.
В противовес Roblox, Fortnite предлагает более высокие стандарты качества и фокусируется на подростковой и взрослой аудитории. Сопоставимые масштабы аудитории (до 100 млн MAU у Fortnite и 350 млн у Roblox) открывают разработчикам доступ к крупнейшим игровым сегментам, но Epic сознательно ограничивает коммерческие механики во избежание искажения пользовательского опыта.
Для усиления позиций на ПК-рынке компания делает ставку на расширение функциональности Epic Games Store и внедрение кроссплатформенного социального слоя. Эта система позволит формировать команды, общаться и переключаться между играми, не теряя связи с другими игроками, вне зависимости от платформы.
Платформа Fortnite, по словам Суини, уже не ограничивается жанром battle royale. Компания развивает экосистему, в которой возможно сосуществование самых разных игровых форматов, с единой экономикой и технической связностью. Такой подход, по мнению Epic, позволит укрепить рынок одиночных игр и обеспечить устойчивый рост игрового контента за пределами традиционных форматов.
Подписаться на😆 🥹
Компания отказалась от использования неавторизованных данных для обучения моделей и настаивает на согласовании всех прав с правообладателями. В отличие от других платформ, Epic избегает агрессивной монетизации, критически оценивая модели с лутбоксами и ограниченной совместимостью внутриигровых предметов.
В противовес Roblox, Fortnite предлагает более высокие стандарты качества и фокусируется на подростковой и взрослой аудитории. Сопоставимые масштабы аудитории (до 100 млн MAU у Fortnite и 350 млн у Roblox) открывают разработчикам доступ к крупнейшим игровым сегментам, но Epic сознательно ограничивает коммерческие механики во избежание искажения пользовательского опыта.
Для усиления позиций на ПК-рынке компания делает ставку на расширение функциональности Epic Games Store и внедрение кроссплатформенного социального слоя. Эта система позволит формировать команды, общаться и переключаться между играми, не теряя связи с другими игроками, вне зависимости от платформы.
Платформа Fortnite, по словам Суини, уже не ограничивается жанром battle royale. Компания развивает экосистему, в которой возможно сосуществование самых разных игровых форматов, с единой экономикой и технической связностью. Такой подход, по мнению Epic, позволит укрепить рынок одиночных игр и обеспечить устойчивый рост игрового контента за пределами традиционных форматов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4
Tencent приобрела 15,75% акций Arrowhead Games, шведской студии, стоящей за хитом Helldivers 2, за $80 млн. Сделка усиливает позиции китайской корпорации в секторе высокоприбыльных mid-size разработчиков и расширяет доступ к быстрорастущим сегментам многопользовательских игр.
Tencent уже владеет Riot Games, является акционером 10 Chamber и партнёром Ubisoft, а также управляет собственным издательским брендом Level Infinite. Новая инвестиция логично вписывается в долгосрочную стратегию консолидации игрового контента и выхода на глобальные рынки.
Сооснователь Arrowhead Йохан Пилестедт заявил, что участие Tencent открывает доступ к китайской аудитории, которую он назвал ключевым направлением экспансии. «Доступ к китайскому рынку — это Святой Грааль индустрии», — отметил он.
Оставшиеся 84,25% акций находятся в собственности основателей студии. Согласно внутреннему отчёту, Arrowhead завершила финансовый период с выручкой 959 млн шведских крон (около $99,9 млн) и операционной прибылью 729 млн крон ($75,9 млн), что свидетельствует о высокой маржинальности проекта.
Helldivers 2 стала самой быстро продаваемой игрой в истории PlayStation. Дополнительный импульс игре придало недавнее сюжетное обновление, которое вновь активизировало пользовательскую базу. Несмотря на рыночный успех, руководство Arrowhead намерено сосредоточиться на разработке оригинального контента. На конференции GDC Пилестедт заявил, что индустрия сталкивается с «ненужными увольнениями» из-за стремления повторить успех популярных форматов, таких как королевские битвы.
Подписаться на😆 🥹
Tencent уже владеет Riot Games, является акционером 10 Chamber и партнёром Ubisoft, а также управляет собственным издательским брендом Level Infinite. Новая инвестиция логично вписывается в долгосрочную стратегию консолидации игрового контента и выхода на глобальные рынки.
Сооснователь Arrowhead Йохан Пилестедт заявил, что участие Tencent открывает доступ к китайской аудитории, которую он назвал ключевым направлением экспансии. «Доступ к китайскому рынку — это Святой Грааль индустрии», — отметил он.
Оставшиеся 84,25% акций находятся в собственности основателей студии. Согласно внутреннему отчёту, Arrowhead завершила финансовый период с выручкой 959 млн шведских крон (около $99,9 млн) и операционной прибылью 729 млн крон ($75,9 млн), что свидетельствует о высокой маржинальности проекта.
Helldivers 2 стала самой быстро продаваемой игрой в истории PlayStation. Дополнительный импульс игре придало недавнее сюжетное обновление, которое вновь активизировало пользовательскую базу. Несмотря на рыночный успех, руководство Arrowhead намерено сосредоточиться на разработке оригинального контента. На конференции GDC Пилестедт заявил, что индустрия сталкивается с «ненужными увольнениями» из-за стремления повторить успех популярных форматов, таких как королевские битвы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Mannerwave
Во Франции стартовал судебный процесс по делу о домогательствах в Ubisoft. Трое бывших топ-менеджеров — Серж Аскэ, Томми Франсуа и Гийом Патрю — предстают перед судом в Бобиньи по обвинениям в сексуальных и психологических злоупотреблениях. В рамках слушаний…
Во Франции завершается судебный процесс по делу против трёх бывших топ-менеджеров Ubisoft, обвиняемых в систематических домогательствах и психологическом насилии. Слушания в Бобиньи стали первым значимым делом в рамках движения #MeToo в игровой индустрии, обозначив, по мнению прокуратуры, переломный момент для сектора.
По словам государственного обвинителя Антуана Хаушальтера, представленные в суде доказательства являются «подавляющими». В течение четырёх дней суд заслушал показания бывших сотрудниц Ubisoft, описавших атмосферу, в которой действия руководства сопровождались унижениями, сексуальными высказываниями, физическим принуждением и демонстративным нарушением личных границ.
Ubisoft, один из крупнейших производителей видеоигр в мире, с офисами в Париже и штаб-квартирой в Монтрейле, оказался в центре внимания после заявлений о десятилетии внутренней культуры, в которой, как утверждается, пренебрежение нормами поведения стало нормой. Компания известна глобальными франшизами, включая Assassin’s Creed, Far Cry и Just Dance.
На скамье подсудимых — бывший вице-президент по редакционной и креативной работе Томми Франсуа, экс-креативный директор и фактически второй человек в структуре Ubisoft Серж Аскэ, а также бывший игровой директор Гийом Патрю.
Франсуа обвиняется в сексуальных домогательствах, травле и попытке насильственных действий. По показаниям, он принуждал сотрудниц к унизительным действиям, демонстрировал фотографии интимного характера и допускал физический контакт без согласия. В ответ на обвинения он заявил, что в компании преобладала культура «шуток» и не было намерения причинять вред.
Аскэ, согласно материалам дела, использовал своё положение для распространения уничижительных высказываний, поручал подчинённым выполнять личные задачи и допускал недопустимое поведение на корпоративных мероприятиях. Он отверг обвинения, утверждая, что не осознавал своего поведения как преследование.
Патрю, по версии следствия, проявлял агрессию в офисе, угрожал коллегам, демонстрировал потенциально опасное поведение и нарушал базовые нормы безопасности. Все обвиняемые отрицают вину.
Ожидается, что приговор будет объявлен в ближайшее время.
Подписаться на😆 🥹
По словам государственного обвинителя Антуана Хаушальтера, представленные в суде доказательства являются «подавляющими». В течение четырёх дней суд заслушал показания бывших сотрудниц Ubisoft, описавших атмосферу, в которой действия руководства сопровождались унижениями, сексуальными высказываниями, физическим принуждением и демонстративным нарушением личных границ.
Ubisoft, один из крупнейших производителей видеоигр в мире, с офисами в Париже и штаб-квартирой в Монтрейле, оказался в центре внимания после заявлений о десятилетии внутренней культуры, в которой, как утверждается, пренебрежение нормами поведения стало нормой. Компания известна глобальными франшизами, включая Assassin’s Creed, Far Cry и Just Dance.
На скамье подсудимых — бывший вице-президент по редакционной и креативной работе Томми Франсуа, экс-креативный директор и фактически второй человек в структуре Ubisoft Серж Аскэ, а также бывший игровой директор Гийом Патрю.
Франсуа обвиняется в сексуальных домогательствах, травле и попытке насильственных действий. По показаниям, он принуждал сотрудниц к унизительным действиям, демонстрировал фотографии интимного характера и допускал физический контакт без согласия. В ответ на обвинения он заявил, что в компании преобладала культура «шуток» и не было намерения причинять вред.
Аскэ, согласно материалам дела, использовал своё положение для распространения уничижительных высказываний, поручал подчинённым выполнять личные задачи и допускал недопустимое поведение на корпоративных мероприятиях. Он отверг обвинения, утверждая, что не осознавал своего поведения как преследование.
Патрю, по версии следствия, проявлял агрессию в офисе, угрожал коллегам, демонстрировал потенциально опасное поведение и нарушал базовые нормы безопасности. Все обвиняемые отрицают вину.
Ожидается, что приговор будет объявлен в ближайшее время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤯3
Microsoft представила первые портативные устройства под брендом Xbox — ROG Xbox Ally и Ally X, разработанные совместно с Asus. Обе модели поступят в продажу в конце 2025 года. Цены не раскрываются.
Младшая модель позиционируется как универсальное решение, старшая — как высокопроизводительное устройство для требовательных пользователей. Обе версии построены на процессорах AMD и работают под управлением Windows 11. Устройства оснащены фирменными кнопками Xbox, геймерским интерфейсом и поддерживают объединённую библиотеку игр с различных цифровых площадок, включая подписку Xbox Game Pass. Также реализована возможность потокового воспроизведения игр с консолей через Xbox Cloud Gaming и Remote Play.
Система интерфейса, знакомая пользователям Xbox, оптимизирует производительность за счёт приоритезации игровых задач. Эргономика корпуса основана на дизайне контроллеров Xbox. Поддерживаются функции доступности, реализованные в Windows и Xbox, а также программа Xbox Play Anywhere, позволяющая использовать единую лицензию для ПК, консоли и облака.
Устройства будут доступны в 29 странах, включая США, Японию, Великобританию, Канаду, Германию, Францию и Южную Корею. В дальнейшем ожидается расширение на другие рынки, где уже представлены ROG Ally.
Запуск новых моделей отражает стратегическое стремление Microsoft обеспечить непрерывность пользовательского опыта между платформами. Портативный форм-фактор дополняет существующую экосистему и расширяет охват аудитории. При этом ключевым элементом становится не аппаратное обеспечение, а программная основа — Windows 11.
В официальных заявлениях Microsoft подчёркивает, что Windows предоставляет доступ к играм, недоступным на других системах, акцентируя внимание на гибкости и полноте игрового опыта. Это утверждение явно адресовано в сторону конкуренции с Valve, чья Steam Deck работает на Linux-базированной SteamOS и ограничена в установке игр с альтернативных источников.
Microsoft рассчитывает занять промежуточную нишу между нишевыми портативными ПК-устройствами и массовым рынком, представленным Nintendo Switch. Сегмент остаётся новым, и выпуск двух моделей повторяет подход, реализованный ранее в линейке Xbox Series S и X — с дифференциацией по цене и характеристикам.
По данным Ampere Analysis, в 2024 году было продано 1,2 млн портативных устройств на базе Windows. Аналитик Пирс Хардинг-Роллс отмечает, что партнёрство с Asus позволяет Microsoft быстрее закрепиться на рынке, используя доверие ПК-аудитории к бренду Asus, а также углубить интеграцию сервисов Xbox и Windows. Он также указывает на растущее внимание Microsoft к ПК-сегменту в рамках подписочной модели Game Pass.
Ценовая политика станет определяющим фактором. Базовая модель Steam Deck стоит $399. Первая версия ROG Ally стартовала с отметки $600. Более доступных решений от Asus не выходило. Если Microsoft сможет предложить конкурентоспособную цену, устройства могут заинтересовать как консольную, так и ПК-аудиторию.
На фоне роста цен на домашние консоли, а также с учётом технических характеристик Ally X, ценовое позиционирование остаётся открытым вопросом. Тем не менее, сегмент портативных игровых устройств демонстрирует признаки оживления. В условиях стагнации на рынке домашних консолей Microsoft предпринимает попытку укрепить позиции в быстрорастущем сегменте ПК-гейминга, где у неё сохраняются значительные конкурентные преимущества.
Подписаться на😆 🥹
Младшая модель позиционируется как универсальное решение, старшая — как высокопроизводительное устройство для требовательных пользователей. Обе версии построены на процессорах AMD и работают под управлением Windows 11. Устройства оснащены фирменными кнопками Xbox, геймерским интерфейсом и поддерживают объединённую библиотеку игр с различных цифровых площадок, включая подписку Xbox Game Pass. Также реализована возможность потокового воспроизведения игр с консолей через Xbox Cloud Gaming и Remote Play.
Система интерфейса, знакомая пользователям Xbox, оптимизирует производительность за счёт приоритезации игровых задач. Эргономика корпуса основана на дизайне контроллеров Xbox. Поддерживаются функции доступности, реализованные в Windows и Xbox, а также программа Xbox Play Anywhere, позволяющая использовать единую лицензию для ПК, консоли и облака.
Устройства будут доступны в 29 странах, включая США, Японию, Великобританию, Канаду, Германию, Францию и Южную Корею. В дальнейшем ожидается расширение на другие рынки, где уже представлены ROG Ally.
Запуск новых моделей отражает стратегическое стремление Microsoft обеспечить непрерывность пользовательского опыта между платформами. Портативный форм-фактор дополняет существующую экосистему и расширяет охват аудитории. При этом ключевым элементом становится не аппаратное обеспечение, а программная основа — Windows 11.
В официальных заявлениях Microsoft подчёркивает, что Windows предоставляет доступ к играм, недоступным на других системах, акцентируя внимание на гибкости и полноте игрового опыта. Это утверждение явно адресовано в сторону конкуренции с Valve, чья Steam Deck работает на Linux-базированной SteamOS и ограничена в установке игр с альтернативных источников.
Microsoft рассчитывает занять промежуточную нишу между нишевыми портативными ПК-устройствами и массовым рынком, представленным Nintendo Switch. Сегмент остаётся новым, и выпуск двух моделей повторяет подход, реализованный ранее в линейке Xbox Series S и X — с дифференциацией по цене и характеристикам.
По данным Ampere Analysis, в 2024 году было продано 1,2 млн портативных устройств на базе Windows. Аналитик Пирс Хардинг-Роллс отмечает, что партнёрство с Asus позволяет Microsoft быстрее закрепиться на рынке, используя доверие ПК-аудитории к бренду Asus, а также углубить интеграцию сервисов Xbox и Windows. Он также указывает на растущее внимание Microsoft к ПК-сегменту в рамках подписочной модели Game Pass.
Ценовая политика станет определяющим фактором. Базовая модель Steam Deck стоит $399. Первая версия ROG Ally стартовала с отметки $600. Более доступных решений от Asus не выходило. Если Microsoft сможет предложить конкурентоспособную цену, устройства могут заинтересовать как консольную, так и ПК-аудиторию.
На фоне роста цен на домашние консоли, а также с учётом технических характеристик Ally X, ценовое позиционирование остаётся открытым вопросом. Тем не менее, сегмент портативных игровых устройств демонстрирует признаки оживления. В условиях стагнации на рынке домашних консолей Microsoft предпринимает попытку укрепить позиции в быстрорастущем сегменте ПК-гейминга, где у неё сохраняются значительные конкурентные преимущества.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4👨💻3 3
Выход Switch 2 стал самым масштабным запуском консоли за последние годы, напоминая о временах больших релизов — с ночными очередями, мгновенно раскупленными предзаказами и высоким спросом со старта. На фоне пандемийных запусков PS5 и Xbox Series X/S, новая приставка Nintendo воспринимается как редкий импульс для игровой индустрии, которая всё чаще сталкивается с макроэкономической неопределённостью.
Однако, как и в случае с PS5, Switch 2 сопровождается ограниченными поставками. Nintendo обеспечила стартовые объёмы, но спрос уже существенно превышает предложение и, вероятно, останется высоким в течение нескольких месяцев. Риски перекупщиков сохраняются, несмотря на предпринятые меры по верификации предзаказов через активные аккаунты. При этом задача точного прогнозирования спроса и масштабирования производства остаётся одной из самых сложных: увеличение объёмов может потребовать переоснащения заводов и сопряжено с высокими издержками.
На фоне этих ограничений установленная цель в 15 млн проданных устройств за финансовый год выглядит осторожно. Хотя это соответствует высоким историческим стандартам, она может оказаться заниженной по сравнению с реальным объёмом спроса. Switch 2 — редкий пример прямого продолжения платформы с сохранением форм-фактора и функционала. Такой подход противоречит исторической практике Nintendo, где новые поколения консоли, как правило, представляли собой концептуальные перезапуски.
Первая модель Switch разошлась тиражом более 150 млн экземпляров и остаётся одной из самых успешных платформ в истории. После восьми лет на рынке устройство очевидно устарело, и аргументация в пользу апгрейда не вызывает сомнений даже у широкой аудитории. Обновлённая консоль предлагает более высокую производительность в рамках уже привычной архитектуры. Её портативный характер упрощает передачу прежней модели детям или родственникам, что дополнительно стимулирует спрос.
На этом фоне заявленная цель в 15 млн выглядит сдержанно. Это менее 10% от общего числа проданных Switch, при том что потенциальная аудитория для новой модели остаётся сравнимой. Всё это указывает на то, что дефицит, скорее всего, сохранится в течение длительного периода — особенно с учётом выхода новых игр и расширения программной библиотеки.
Внутри самой Nintendo запуск Switch 2 рассматривается как попытка преодолеть историческую закономерность, при которой успешные консоли компании в прошлом нередко сменялись неудачными преемниками. Новая система не отходит от прежней формулы и, как ожидается, может нарушить этот цикл.
Тем не менее, риски сохраняются. Ослабление иены, потенциальные торговые барьеры и глобальные макроэкономические сигналы заставляют руководство компании выбирать максимально консервативный путь. Это включает ограниченные поставки, несмотря на устойчивый спрос.
Если текущая динамика сохранится, Switch 2 может не только быстро сформировать установленную базу устройств, но и стать новой точкой роста для индустрии. Платформа уже вызывает интерес у разработчиков, включая независимые студии, и может повторить успех первого поколения, когда Switch стал площадкой для процветания инди-игр. Сдерживающим фактором в прошлый раз стало снижение качества проектов на фоне отсутствия модерации. Сегодня Nintendo имеет возможность установить более чёткие стандарты и поддержать устойчивость экосистемы.
Ранняя реакция аудитории на Switch 2 положительна. Хотя говорить о полном развороте тренда пока рано, все текущие сигналы подтверждают: новая консоль может стать исключением из исторического правила и задать новый вектор развития как для самой компании, так и для всей отрасли.
Подписаться на😆 🥹
Однако, как и в случае с PS5, Switch 2 сопровождается ограниченными поставками. Nintendo обеспечила стартовые объёмы, но спрос уже существенно превышает предложение и, вероятно, останется высоким в течение нескольких месяцев. Риски перекупщиков сохраняются, несмотря на предпринятые меры по верификации предзаказов через активные аккаунты. При этом задача точного прогнозирования спроса и масштабирования производства остаётся одной из самых сложных: увеличение объёмов может потребовать переоснащения заводов и сопряжено с высокими издержками.
На фоне этих ограничений установленная цель в 15 млн проданных устройств за финансовый год выглядит осторожно. Хотя это соответствует высоким историческим стандартам, она может оказаться заниженной по сравнению с реальным объёмом спроса. Switch 2 — редкий пример прямого продолжения платформы с сохранением форм-фактора и функционала. Такой подход противоречит исторической практике Nintendo, где новые поколения консоли, как правило, представляли собой концептуальные перезапуски.
Первая модель Switch разошлась тиражом более 150 млн экземпляров и остаётся одной из самых успешных платформ в истории. После восьми лет на рынке устройство очевидно устарело, и аргументация в пользу апгрейда не вызывает сомнений даже у широкой аудитории. Обновлённая консоль предлагает более высокую производительность в рамках уже привычной архитектуры. Её портативный характер упрощает передачу прежней модели детям или родственникам, что дополнительно стимулирует спрос.
На этом фоне заявленная цель в 15 млн выглядит сдержанно. Это менее 10% от общего числа проданных Switch, при том что потенциальная аудитория для новой модели остаётся сравнимой. Всё это указывает на то, что дефицит, скорее всего, сохранится в течение длительного периода — особенно с учётом выхода новых игр и расширения программной библиотеки.
Внутри самой Nintendo запуск Switch 2 рассматривается как попытка преодолеть историческую закономерность, при которой успешные консоли компании в прошлом нередко сменялись неудачными преемниками. Новая система не отходит от прежней формулы и, как ожидается, может нарушить этот цикл.
Тем не менее, риски сохраняются. Ослабление иены, потенциальные торговые барьеры и глобальные макроэкономические сигналы заставляют руководство компании выбирать максимально консервативный путь. Это включает ограниченные поставки, несмотря на устойчивый спрос.
Если текущая динамика сохранится, Switch 2 может не только быстро сформировать установленную базу устройств, но и стать новой точкой роста для индустрии. Платформа уже вызывает интерес у разработчиков, включая независимые студии, и может повторить успех первого поколения, когда Switch стал площадкой для процветания инди-игр. Сдерживающим фактором в прошлый раз стало снижение качества проектов на фоне отсутствия модерации. Сегодня Nintendo имеет возможность установить более чёткие стандарты и поддержать устойчивость экосистемы.
Ранняя реакция аудитории на Switch 2 положительна. Хотя говорить о полном развороте тренда пока рано, все текущие сигналы подтверждают: новая консоль может стать исключением из исторического правила и задать новый вектор развития как для самой компании, так и для всей отрасли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥7
Хидео Кодзима остаётся одной из самых заметных фигур игровой индустрии, но масштабная презентация Death Stranding 2: On the Beach, прошедшая в Лос-Анджелесе, лишь усилила усталость от образа разработчика как единственного визионера. Вместо содержательного анонса зрители получили около двадцати минут геймплея и час панегириков со сцены, в которых актёры, композитор и ведущий Джефф Кили вновь подчеркивали «гениальность» автора.
Демонстрация включала начальную миссию, знакомую по механике игрокам оригинала: главный герой Сэм возвращается на базу с подросшей Лу, саундтрек динамически реагирует на передвижения, а утешение ребёнка воспроизводит функциональность первой части. Заявленные технические и художественные новшества не выходят за рамки продолжения.
Показанные боевая сцена с персонажем Нилом, использование нового оружия и появление новых способностей также не нарушили ощущение повторения. Хотя визуальные приёмы впечатляют — в частности, сцена с фейерверками и телепортирующимися врагами — боевая структура отсылает к уже знакомым моментам с Клиффом из первой части.
Закрытая часть мероприятия вновь сосредоточилась на личной фигуре Кодзимы: актёры и участники дискуссии говорили о его исключительном понимании профессии, но в результате подобная деформация восприятия личности разработчика лишь нивелировала эффект презентации. Вместо усиления интереса к игре аудитория получила ритуал восхваления, в котором содержание оказалось вторичным.
Несмотря на демонстрацию новых игровых элементов, включая смоляную пушку, бумеранг и обратную посадку головных уборов, Death Stranding 2 в представленной версии оставляет ощущение осторожного, даже предсказуемого продолжения, в котором культ личности начинает мешать самой игре.
Подписаться на😆 🥹
Демонстрация включала начальную миссию, знакомую по механике игрокам оригинала: главный герой Сэм возвращается на базу с подросшей Лу, саундтрек динамически реагирует на передвижения, а утешение ребёнка воспроизводит функциональность первой части. Заявленные технические и художественные новшества не выходят за рамки продолжения.
Показанные боевая сцена с персонажем Нилом, использование нового оружия и появление новых способностей также не нарушили ощущение повторения. Хотя визуальные приёмы впечатляют — в частности, сцена с фейерверками и телепортирующимися врагами — боевая структура отсылает к уже знакомым моментам с Клиффом из первой части.
Закрытая часть мероприятия вновь сосредоточилась на личной фигуре Кодзимы: актёры и участники дискуссии говорили о его исключительном понимании профессии, но в результате подобная деформация восприятия личности разработчика лишь нивелировала эффект презентации. Вместо усиления интереса к игре аудитория получила ритуал восхваления, в котором содержание оказалось вторичным.
Несмотря на демонстрацию новых игровых элементов, включая смоляную пушку, бумеранг и обратную посадку головных уборов, Death Stranding 2 в представленной версии оставляет ощущение осторожного, даже предсказуемого продолжения, в котором культ личности начинает мешать самой игре.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5😢4🔥3
Профсоюз SAG-AFTRA заключил предварительное соглашение с крупнейшими игровыми компаниями, включая Activision, Disney, Electronic Arts и Take-Two, что может привести к завершению более чем годичной забастовки исполнителей в сфере видеоигр. Новый контракт, охватывающий интерактивные медиа, будет представлен на рассмотрение национального совета и вынесен на ратификацию членами профсоюза.
Соглашение охватывает ключевые положения, включая защиту актёров от замещения их труда с помощью генеративного ИИ. До окончательного утверждения участники профсоюза сохранят забастовочный статус.
Как заявил исполнительный директор SAG-AFTRA Данкан Крэбтри-Айрлэнд, соглашение устанавливает чёткие рамки для использования ИИ и обеспечивает защиту занятости в условиях технологических сдвигов. Он отметил вклад переговорной группы, возглавляемой Сарой Эльмалех и Рэем Родригесом, в достижение договорённостей.
По словам президента профсоюза Фрэн Дрешер, достигнутые условия представляют собой значительный шаг вперёд. Она подчеркнула, что соглашение стало результатом стойкости участников и будет использовано в качестве отправной точки для будущих переговоров.
Ранее, в сентябре 2023 года, 98% членов профсоюза проголосовали за забастовку, выступив против возможного вытеснения актёров технологиями искусственного интеллекта. Переговоры продолжались полтора года без заключения сделки, и забастовка официально началась в июле 2023 года.
Несмотря на отсутствие соглашения с основной группой работодателей, SAG-AFTRA заключила временные контракты с рядом других компаний. В общей сложности 160 проектов подписали независимые соглашения, соответствующие требованиям профсоюза, включая положения о защите от ИИ и финансовые гарантии.
В ходе текущих переговоров профсоюз представил пересмотренные предложения, касающиеся прав исполнителей и регулирования цифрового воспроизведения голосов. Среди них — уточнение условий выплат за повторное использование и критика практики замены актёров цифровыми копиями.
Подписаться на😆 🥹
Соглашение охватывает ключевые положения, включая защиту актёров от замещения их труда с помощью генеративного ИИ. До окончательного утверждения участники профсоюза сохранят забастовочный статус.
Как заявил исполнительный директор SAG-AFTRA Данкан Крэбтри-Айрлэнд, соглашение устанавливает чёткие рамки для использования ИИ и обеспечивает защиту занятости в условиях технологических сдвигов. Он отметил вклад переговорной группы, возглавляемой Сарой Эльмалех и Рэем Родригесом, в достижение договорённостей.
По словам президента профсоюза Фрэн Дрешер, достигнутые условия представляют собой значительный шаг вперёд. Она подчеркнула, что соглашение стало результатом стойкости участников и будет использовано в качестве отправной точки для будущих переговоров.
Ранее, в сентябре 2023 года, 98% членов профсоюза проголосовали за забастовку, выступив против возможного вытеснения актёров технологиями искусственного интеллекта. Переговоры продолжались полтора года без заключения сделки, и забастовка официально началась в июле 2023 года.
Несмотря на отсутствие соглашения с основной группой работодателей, SAG-AFTRA заключила временные контракты с рядом других компаний. В общей сложности 160 проектов подписали независимые соглашения, соответствующие требованиям профсоюза, включая положения о защите от ИИ и финансовые гарантии.
В ходе текущих переговоров профсоюз представил пересмотренные предложения, касающиеся прав исполнителей и регулирования цифрового воспроизведения голосов. Среди них — уточнение условий выплат за повторное использование и критика практики замены актёров цифровыми копиями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤡2
Генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак отверг предположения о том, что негативные комментарии о предстоящей игре MindsEye публикуются по заказу. Ранее со-генеральный директор студии-разработчика Build a Rocket Boy Марк Герхард заявил о наличии координированной кампании против игры, в том числе с участием оплаченных комментаторов.
Во время сессии вопросов и ответов в официальном Discord-канале MindsEye, Герхард заявил, что «сто процентов» негативных отзывов были оплачены, добавив: «Легко догадаться, кто именно». Это вызвало критику со стороны аудитории, один из участников отметил недопустимость подобных заявлений со стороны руководства. Герхард, в ответ, подтвердил свою позицию.
IO Interactive, которая выпускает MindsEye, изначально отказалась от комментариев, однако спустя две недели Абрак в интервью заявил: «Я не знаю. Я в это не верю. Я считаю, что игра должна говорить сама за себя 10 июня».
Он также отметил, что доработки проекта продолжаются вплоть до релиза. По его словам, «в современных условиях разработчики работают над патчами до последнего дня, поэтому судить об игре стоит только после релиза».
Ситуация разворачивается на фоне повышенного внимания к проекту MindsEye, выход которого запланирован на 10 июня.
Подписаться на😆 🥹
Во время сессии вопросов и ответов в официальном Discord-канале MindsEye, Герхард заявил, что «сто процентов» негативных отзывов были оплачены, добавив: «Легко догадаться, кто именно». Это вызвало критику со стороны аудитории, один из участников отметил недопустимость подобных заявлений со стороны руководства. Герхард, в ответ, подтвердил свою позицию.
IO Interactive, которая выпускает MindsEye, изначально отказалась от комментариев, однако спустя две недели Абрак в интервью заявил: «Я не знаю. Я в это не верю. Я считаю, что игра должна говорить сама за себя 10 июня».
Он также отметил, что доработки проекта продолжаются вплоть до релиза. По его словам, «в современных условиях разработчики работают над патчами до последнего дня, поэтому судить об игре стоит только после релиза».
Ситуация разворачивается на фоне повышенного внимания к проекту MindsEye, выход которого запланирован на 10 июня.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3🤔2
Этот админ снова залетел на интервью к White Gamedev Academy, чтобы обсудить заметные релизы этого года. Особое внимание мы уделили именно ситуациям в компаниях и вокруг них. Конечно, не могли обойти стороной Marathon от Bungie и начали именно с него.
Записывали интервью в моменты выхода некоторых тайтлов, появление второго трейлера GTA VI, а также выхода новой части DOOM. Если заметите какие-то неточности, то сообщите в комментариях, дабы учесть этот момент. Никого обманывать, конечно, не хотели.
Вашему фидбеку буду очень благодарен, так как это поможет в будущем учесть и поправить те или иные моменты.
P.S. Простите за микрофон, я так и не понял, что с ним.
Подписаться на😆 🥹
Записывали интервью в моменты выхода некоторых тайтлов, появление второго трейлера GTA VI, а также выхода новой части DOOM. Если заметите какие-то неточности, то сообщите в комментариях, дабы учесть этот момент. Никого обманывать, конечно, не хотели.
Вашему фидбеку буду очень благодарен, так как это поможет в будущем учесть и поправить те или иные моменты.
P.S. Простите за микрофон, я так и не понял, что с ним.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5 5
Forwarded from White GameDev Academy
🤯Сидишь, моделишь, доводишь рендер — а в это время где-то:
• отменяют маркетинг игры из-за плагиата
• маленький инди-проект с 30 людьми делает игру года
• Rockstar нанимает легионы AI-специалистов
Новый выпуск на канале — не про «красивые трейлеры», а про то, что происходит внутри свежих релизов: от бюджета и состава команды до проблем с артом и управлением. Вместе с аналитиком и автором канала @mannerwave Максимом Дорошиным раскладываем индустрию по цифрам и кейсам.
➜ СМОТРЕТЬ ВЫПУСК
Что внутри:
▨ Marathon (Bungie) — как один «заимствованный» стиль поставил под угрозу игру за 250 млн $
▨ Kingdom Come: Deliverance 2 — кейс для тех, кто ищет «ту самую» студию: рост ×2, релиз без увольнений и ни одного скандала на фоне (да, так тоже бывает)
▨ GTA 6 — что стоит за переносом, и как выглядят бюджеты в 2 миллиарда
▨ Clair Obscur: Expedition 33 — да, 30 человек без громких имён могут сделать игру, которой восхищаются
▨ DOOM — почему даже старые франшизы держатся на плаву (и фанатах) и что это даёт художнику
Кому особенно полезно посмотреть:
• тем, кто хочет быть не просто исполнителем, а ценным специалистом в любой команде
• тем, кто строит карьеру в геймдеве осознанно
• и тем, кому не всё равно, как устроен мир, в который они творят
Смотрите. Делайте выводы. Не повторяйте ошибок Банджи 😉
🤝 Поддержите видео лайком и комментом — можно, например, предложить, какую игру разобрать в следующий раз
• отменяют маркетинг игры из-за плагиата
• маленький инди-проект с 30 людьми делает игру года
• Rockstar нанимает легионы AI-специалистов
Новый выпуск на канале — не про «красивые трейлеры», а про то, что происходит внутри свежих релизов: от бюджета и состава команды до проблем с артом и управлением. Вместе с аналитиком и автором канала @mannerwave Максимом Дорошиным раскладываем индустрию по цифрам и кейсам.
➜ СМОТРЕТЬ ВЫПУСК
Что внутри:
▨ Marathon (Bungie) — как один «заимствованный» стиль поставил под угрозу игру за 250 млн $
▨ Kingdom Come: Deliverance 2 — кейс для тех, кто ищет «ту самую» студию: рост ×2, релиз без увольнений и ни одного скандала на фоне (да, так тоже бывает)
▨ GTA 6 — что стоит за переносом, и как выглядят бюджеты в 2 миллиарда
▨ Clair Obscur: Expedition 33 — да, 30 человек без громких имён могут сделать игру, которой восхищаются
▨ DOOM — почему даже старые франшизы держатся на плаву (и фанатах) и что это даёт художнику
Кому особенно полезно посмотреть:
• тем, кто хочет быть не просто исполнителем, а ценным специалистом в любой команде
• тем, кто строит карьеру в геймдеве осознанно
• и тем, кому не всё равно, как устроен мир, в который они творят
Смотрите. Делайте выводы. Не повторяйте ошибок Банджи 😉
🤝 Поддержите видео лайком и комментом — можно, например, предложить, какую игру разобрать в следующий раз
YouTube
🔥 ТОП-5 игровых релизов 2025, которые меняют рынок для 3D-художников
🔐Вы хотите найти работу в игровой студии? Заполните анкету соискателя https://forms.gle/T32jrU7KSRp6PJAS7
🗝 Бесплатный пошаговый урок создания 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера — открывай по ссылке https://clck.ru/3MvWjt
🌐 Полная информация…
🗝 Бесплатный пошаговый урок создания 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера — открывай по ссылке https://clck.ru/3MvWjt
🌐 Полная информация…
4🔥5
Apple представила приложение Apple Games — новый унифицированный игровой хаб для iPhone, iPad и Mac, который будет предустановлен на устройствах компании и интегрирован в экосистему iOS. Приложение предназначено для упрощения доступа к играм, расширения пользовательского взаимодействия и повышения видимости контента в App Store.
Apple Games объединяет функции запуска, рекомендаций, отслеживания достижений и взаимодействия с друзьями в едином интерфейсе. Благодаря интеграции с Game Center и системе уведомлений, приложение предлагает персонализированные рекомендации и стимулирует повторное вовлечение пользователей, включая случаи, когда игра ранее была удалена.
Для разработчиков Apple предлагает новый канал распространения: персонализация рекомендаций, отображение активности друзей и поддержка In-App Events. Приложение автоматически отображает проекты, размещённые в App Store, используя существующие метаданные. Дополнительные механизмы продвижения включают многопользовательские активности, челленджи и внутриигровые события.
Сервис Apple Arcade получил отдельную секцию внутри приложения. Подписчики смогут получить доступ ко всему каталогу, а партнёрские проекты — к расширенной видимости.
Запуск Apple Games в бета-версии уже состоялся. Полноценный релиз ожидается осенью 2025 года.
Подписаться на😆 🥹
Apple Games объединяет функции запуска, рекомендаций, отслеживания достижений и взаимодействия с друзьями в едином интерфейсе. Благодаря интеграции с Game Center и системе уведомлений, приложение предлагает персонализированные рекомендации и стимулирует повторное вовлечение пользователей, включая случаи, когда игра ранее была удалена.
Для разработчиков Apple предлагает новый канал распространения: персонализация рекомендаций, отображение активности друзей и поддержка In-App Events. Приложение автоматически отображает проекты, размещённые в App Store, используя существующие метаданные. Дополнительные механизмы продвижения включают многопользовательские активности, челленджи и внутриигровые события.
Сервис Apple Arcade получил отдельную секцию внутри приложения. Подписчики смогут получить доступ ко всему каталогу, а партнёрские проекты — к расширенной видимости.
Запуск Apple Games в бета-версии уже состоялся. Полноценный релиз ожидается осенью 2025 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤣2
Sony провела масштабные сокращения в Bend Studio после отмены проекта в формате live service. По данным Bloomberg, под увольнение попали около 40 сотрудников — примерно треть команды. Ранее в этом году студия завершила работу над новой многопользовательской игрой, но компания приняла решение остановить дальнейшую разработку. В официальном комментарии Sony заявила, что Bend работает над новым проектом и сохраняет уверенность в её стратегических перспективах.
Сокращения стали частью пересмотра внутренней мультиплеерной стратегии, в рамках которого Sony ранее закрыла несколько проектов, включая онлайн-ответвление God of War от Bluepoint Games. Аналогичные решения были приняты по проектам на базе Twisted Metal и The Last of Us. Live-service игра Concord была отозвана из продажи после негативной реакции, студия-разработчик была закрыта.
Bend Studio, ранее известная по серии Syphon Filter и портативным версиям Resistance и Uncharted, в 2019 году выпустила Days Gone. Игра показала стабильные продажи, но не получила высоких оценок и не получила продолжения. В 2024 году вышла версия для PS5. Как сообщалось, студия работала над новым IP в формате live service, однако проект был отменён до официального анонса.
Отставание Sony в сегменте эксклюзивов от внутренних студий стало заметным на фоне стратегического разворота в сторону сервисных моделей. Помимо проблем с Concord, запуск Fairgame$ также был отложен после негативных отзывов во время внешнего тестирования. Руководитель студии Джейд Рэймонд покинула компанию в тот же период.
Подписаться на😆 🥹
Сокращения стали частью пересмотра внутренней мультиплеерной стратегии, в рамках которого Sony ранее закрыла несколько проектов, включая онлайн-ответвление God of War от Bluepoint Games. Аналогичные решения были приняты по проектам на базе Twisted Metal и The Last of Us. Live-service игра Concord была отозвана из продажи после негативной реакции, студия-разработчик была закрыта.
Bend Studio, ранее известная по серии Syphon Filter и портативным версиям Resistance и Uncharted, в 2019 году выпустила Days Gone. Игра показала стабильные продажи, но не получила высоких оценок и не получила продолжения. В 2024 году вышла версия для PS5. Как сообщалось, студия работала над новым IP в формате live service, однако проект был отменён до официального анонса.
Отставание Sony в сегменте эксклюзивов от внутренних студий стало заметным на фоне стратегического разворота в сторону сервисных моделей. Помимо проблем с Concord, запуск Fairgame$ также был отложен после негативных отзывов во время внешнего тестирования. Руководитель студии Джейд Рэймонд покинула компанию в тот же период.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5
Embracer Group переходит к новому этапу трансформации. Соучредитель и генеральный директор Ларс Вингефорс покинет пост CEO 1 августа 2025 года и займёт должность исполнительного председателя совета директоров. Его место займет Фил Роджерс, заместитель CEO Embracer и глава Crystal Dynamics—Eidos.
Решение принято на фоне масштабной реструктуризации, в рамках которой компания сократила персонал, закрыла ряд студий и продала активы. Эти меры стали ответом на последствия неудачной M&A-стратегии, инициированной самим Вингефорсом. В 2023 году он заявил о необходимости перехода от модели высоких инвестиций к бизнесу с устойчивым денежным потоком.
Весной 2024 года Embracer объявила о разделении бизнеса на три самостоятельные структуры: Asmodee, Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. Все три компании находятся под управлением холдинга Embracer AB. Целью такой реструктуризации стало предоставление каждой структуре самостоятельности в поиске устойчивой модели роста.
Вингефорс, в новой роли, сосредоточится на стратегических инициативах, сделках по слиянию и поглощению, а также распределении капитала. Embracer сохраняет интерес к дальнейшим приобретениям, несмотря на завершённый цикл сокращений.
В обращении к инвесторам Вингефорс отметил, что гордится достижениями компании и уверен в её будущем. По его словам, текущие изменения позволят сосредоточиться на ключевых приоритетах и обеспечить устойчивый рост Embracer в долгосрочной перспективе.
Подписаться на😆 🥹
Решение принято на фоне масштабной реструктуризации, в рамках которой компания сократила персонал, закрыла ряд студий и продала активы. Эти меры стали ответом на последствия неудачной M&A-стратегии, инициированной самим Вингефорсом. В 2023 году он заявил о необходимости перехода от модели высоких инвестиций к бизнесу с устойчивым денежным потоком.
Весной 2024 года Embracer объявила о разделении бизнеса на три самостоятельные структуры: Asmodee, Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. Все три компании находятся под управлением холдинга Embracer AB. Целью такой реструктуризации стало предоставление каждой структуре самостоятельности в поиске устойчивой модели роста.
Вингефорс, в новой роли, сосредоточится на стратегических инициативах, сделках по слиянию и поглощению, а также распределении капитала. Embracer сохраняет интерес к дальнейшим приобретениям, несмотря на завершённый цикл сокращений.
В обращении к инвесторам Вингефорс отметил, что гордится достижениями компании и уверен в её будущем. По его словам, текущие изменения позволят сосредоточиться на ключевых приоритетах и обеспечить устойчивый рост Embracer в долгосрочной перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 3
Mannerwave
Релиз многопользовательского шутера Marathon от Bungie может быть отложен. Согласно новым данным, Sony полностью прекратила финансирование маркетинговых кампаний, изначально запланированных для игры. Источник, знакомый с международной стратегией продвижения…
В мае 2025 года Bungie произвела кадровые изменения в руководстве проекта Marathon, назначив Джулию Нардин на позицию креативного директора. Решение было принято на фоне скандала, связанного с несанкционированным использованием художественных материалов и сообщений о внутреннем снижении мотивации команды.
Компания признала, что один из её художников использовал арт независимого автора без разрешения, и принесла официальные извинения. Инцидент повлиял на внутреннюю обстановку, что, по ряду источников, выразилось в серьёзном падении морального климата в студии.
Нардин работает в Bungie с 2019 года. Она начинала как руководитель по повествованию на Destiny, а в 2022 году заняла должность нарративного директора сразу на двух проектах — Marathon и Destiny: The Final Shape. В мае 2025 года она была назначена креативным директором Marathon. Информация об этом появилась в её обновлённом профиле на LinkedIn и была подтверждена Marathon Bulletin в социальной сети X (ранее Twitter).
Одновременно с кадровыми перестановками появились сообщения об отмене всей платной маркетинговой активности, связанной с игрой. Это усилило опасения по поводу возможной задержки релиза или даже прекращения разработки. Назначение нового креативного директора незадолго до предполагаемого запуска может свидетельствовать о готовящейся пересмотренной дорожной карте. Bungie пока не комментирует эти изменения официально.
Подписаться на😆 🥹
Компания признала, что один из её художников использовал арт независимого автора без разрешения, и принесла официальные извинения. Инцидент повлиял на внутреннюю обстановку, что, по ряду источников, выразилось в серьёзном падении морального климата в студии.
Нардин работает в Bungie с 2019 года. Она начинала как руководитель по повествованию на Destiny, а в 2022 году заняла должность нарративного директора сразу на двух проектах — Marathon и Destiny: The Final Shape. В мае 2025 года она была назначена креативным директором Marathon. Информация об этом появилась в её обновлённом профиле на LinkedIn и была подтверждена Marathon Bulletin в социальной сети X (ранее Twitter).
Одновременно с кадровыми перестановками появились сообщения об отмене всей платной маркетинговой активности, связанной с игрой. Это усилило опасения по поводу возможной задержки релиза или даже прекращения разработки. Назначение нового креативного директора незадолго до предполагаемого запуска может свидетельствовать о готовящейся пересмотренной дорожной карте. Bungie пока не комментирует эти изменения официально.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Игровая журналистика продолжает меняться — не столько под давлением технологий, сколько из-за перераспределения внимания. Редакции сокращаются, темп релизов ускоряется, а традиционные правила вроде эмбарго и эксклюзивов больше не работают так, как раньше. На этом фоне сохраняется один незаметный, но важный вопрос: как выстраиваются отношения между PR-специалистами и прессой, когда каждый работает на пределе ресурсов.
Стефано Петрулло, основатель Renaissance PR и бывший сотрудник Ubisoft, рассказывает, как меняется логика взаимодействия с медиа. Почему эмбарго стало не контрольной точкой, а стартом охвата. Как предупредить репутационный кризис до его начала. Зачем PR-агентствам важны личные контакты с журналистами — и как вести себя, если оценки оказались ниже ожидаемых.
Кроме общих принципов, есть и практические кейсы — от продвижения нишевых инди-игр до отказа от формального тона в кризисной коммуникации. Всё это помогает по-другому взглянуть на закулисье игровых запусков — не как на набор стандартных процедур, а как на постоянную работу с доверием и восприятием.
Подписаться на😆 🥹
Стефано Петрулло, основатель Renaissance PR и бывший сотрудник Ubisoft, рассказывает, как меняется логика взаимодействия с медиа. Почему эмбарго стало не контрольной точкой, а стартом охвата. Как предупредить репутационный кризис до его начала. Зачем PR-агентствам важны личные контакты с журналистами — и как вести себя, если оценки оказались ниже ожидаемых.
Кроме общих принципов, есть и практические кейсы — от продвижения нишевых инди-игр до отказа от формального тона в кризисной коммуникации. Всё это помогает по-другому взглянуть на закулисье игровых запусков — не как на набор стандартных процедур, а как на постоянную работу с доверием и восприятием.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Стефано Петрулло о трансформации работы с игровой прессой: эмбарго, кризисное управление и значение личных связей
Медиаландшафт игровой индустрии претерпел значительные изменения за последнее десятилетие. Сокращения в редакциях, рост генеративного ИИ, усиление контроля со стороны разработчиков и нестабильность алгоритмов поисковых систем изменили роль и условия работы…
3🔥4