Сообщения о повреждениях экранов Switch 2 вызвали обеспокоенность качеством упаковки новой консоли Nintendo. Ряд покупателей, получивших устройство в день запуска, заявили, что дисплей был повреждён после того, как сотрудники розничной сети GameStop прикрепили кассовые чеки степлером к коробке.
По данным IGN и публикациям в социальных сетях, инциденты произошли в нескольких точках продаж, в том числе в отделении GameStop на Статен-Айленде. Повреждения экрана, как сообщается, совпадают с местом крепления чека. Пользователи предполагают, что аналогичные проблемы могли возникнуть у значительной части предзаказов.
Ситуация акцентирует внимание на конструктивных особенностях упаковки Switch 2. Согласно визуальным материалам, распространяемым в социальных сетях и в обзорах CNET, экран устройства установлен в коробке лицевой стороной вверх и защищён лишь тонким слоем пластика и крышкой из картона. Такое решение делает дисплей уязвимым при неосторожном обращении.
В отсутствие официальных комментариев со стороны Nintendo или GameStop остаётся неясным, будет ли проведена дополнительная проверка или пересмотр подходов к упаковке устройств в будущих партиях.
Подписаться на😆 🥹
По данным IGN и публикациям в социальных сетях, инциденты произошли в нескольких точках продаж, в том числе в отделении GameStop на Статен-Айленде. Повреждения экрана, как сообщается, совпадают с местом крепления чека. Пользователи предполагают, что аналогичные проблемы могли возникнуть у значительной части предзаказов.
Ситуация акцентирует внимание на конструктивных особенностях упаковки Switch 2. Согласно визуальным материалам, распространяемым в социальных сетях и в обзорах CNET, экран устройства установлен в коробке лицевой стороной вверх и защищён лишь тонким слоем пластика и крышкой из картона. Такое решение делает дисплей уязвимым при неосторожном обращении.
В отсутствие официальных комментариев со стороны Nintendo или GameStop остаётся неясным, будет ли проведена дополнительная проверка или пересмотр подходов к упаковке устройств в будущих партиях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣4 3
Epic Games продолжает стратегическое расширение Fortnite в метаэкосистему с единым социальным слоем и справедливой экономикой. Основатель компании Тим Суини подчёркивает, что развитие ИИ и пользовательского контента должно происходить в рамках этических стандартов и с фокусом на интересы игроков.
Компания отказалась от использования неавторизованных данных для обучения моделей и настаивает на согласовании всех прав с правообладателями. В отличие от других платформ, Epic избегает агрессивной монетизации, критически оценивая модели с лутбоксами и ограниченной совместимостью внутриигровых предметов.
В противовес Roblox, Fortnite предлагает более высокие стандарты качества и фокусируется на подростковой и взрослой аудитории. Сопоставимые масштабы аудитории (до 100 млн MAU у Fortnite и 350 млн у Roblox) открывают разработчикам доступ к крупнейшим игровым сегментам, но Epic сознательно ограничивает коммерческие механики во избежание искажения пользовательского опыта.
Для усиления позиций на ПК-рынке компания делает ставку на расширение функциональности Epic Games Store и внедрение кроссплатформенного социального слоя. Эта система позволит формировать команды, общаться и переключаться между играми, не теряя связи с другими игроками, вне зависимости от платформы.
Платформа Fortnite, по словам Суини, уже не ограничивается жанром battle royale. Компания развивает экосистему, в которой возможно сосуществование самых разных игровых форматов, с единой экономикой и технической связностью. Такой подход, по мнению Epic, позволит укрепить рынок одиночных игр и обеспечить устойчивый рост игрового контента за пределами традиционных форматов.
Подписаться на😆 🥹
Компания отказалась от использования неавторизованных данных для обучения моделей и настаивает на согласовании всех прав с правообладателями. В отличие от других платформ, Epic избегает агрессивной монетизации, критически оценивая модели с лутбоксами и ограниченной совместимостью внутриигровых предметов.
В противовес Roblox, Fortnite предлагает более высокие стандарты качества и фокусируется на подростковой и взрослой аудитории. Сопоставимые масштабы аудитории (до 100 млн MAU у Fortnite и 350 млн у Roblox) открывают разработчикам доступ к крупнейшим игровым сегментам, но Epic сознательно ограничивает коммерческие механики во избежание искажения пользовательского опыта.
Для усиления позиций на ПК-рынке компания делает ставку на расширение функциональности Epic Games Store и внедрение кроссплатформенного социального слоя. Эта система позволит формировать команды, общаться и переключаться между играми, не теряя связи с другими игроками, вне зависимости от платформы.
Платформа Fortnite, по словам Суини, уже не ограничивается жанром battle royale. Компания развивает экосистему, в которой возможно сосуществование самых разных игровых форматов, с единой экономикой и технической связностью. Такой подход, по мнению Epic, позволит укрепить рынок одиночных игр и обеспечить устойчивый рост игрового контента за пределами традиционных форматов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4
Tencent приобрела 15,75% акций Arrowhead Games, шведской студии, стоящей за хитом Helldivers 2, за $80 млн. Сделка усиливает позиции китайской корпорации в секторе высокоприбыльных mid-size разработчиков и расширяет доступ к быстрорастущим сегментам многопользовательских игр.
Tencent уже владеет Riot Games, является акционером 10 Chamber и партнёром Ubisoft, а также управляет собственным издательским брендом Level Infinite. Новая инвестиция логично вписывается в долгосрочную стратегию консолидации игрового контента и выхода на глобальные рынки.
Сооснователь Arrowhead Йохан Пилестедт заявил, что участие Tencent открывает доступ к китайской аудитории, которую он назвал ключевым направлением экспансии. «Доступ к китайскому рынку — это Святой Грааль индустрии», — отметил он.
Оставшиеся 84,25% акций находятся в собственности основателей студии. Согласно внутреннему отчёту, Arrowhead завершила финансовый период с выручкой 959 млн шведских крон (около $99,9 млн) и операционной прибылью 729 млн крон ($75,9 млн), что свидетельствует о высокой маржинальности проекта.
Helldivers 2 стала самой быстро продаваемой игрой в истории PlayStation. Дополнительный импульс игре придало недавнее сюжетное обновление, которое вновь активизировало пользовательскую базу. Несмотря на рыночный успех, руководство Arrowhead намерено сосредоточиться на разработке оригинального контента. На конференции GDC Пилестедт заявил, что индустрия сталкивается с «ненужными увольнениями» из-за стремления повторить успех популярных форматов, таких как королевские битвы.
Подписаться на😆 🥹
Tencent уже владеет Riot Games, является акционером 10 Chamber и партнёром Ubisoft, а также управляет собственным издательским брендом Level Infinite. Новая инвестиция логично вписывается в долгосрочную стратегию консолидации игрового контента и выхода на глобальные рынки.
Сооснователь Arrowhead Йохан Пилестедт заявил, что участие Tencent открывает доступ к китайской аудитории, которую он назвал ключевым направлением экспансии. «Доступ к китайскому рынку — это Святой Грааль индустрии», — отметил он.
Оставшиеся 84,25% акций находятся в собственности основателей студии. Согласно внутреннему отчёту, Arrowhead завершила финансовый период с выручкой 959 млн шведских крон (около $99,9 млн) и операционной прибылью 729 млн крон ($75,9 млн), что свидетельствует о высокой маржинальности проекта.
Helldivers 2 стала самой быстро продаваемой игрой в истории PlayStation. Дополнительный импульс игре придало недавнее сюжетное обновление, которое вновь активизировало пользовательскую базу. Несмотря на рыночный успех, руководство Arrowhead намерено сосредоточиться на разработке оригинального контента. На конференции GDC Пилестедт заявил, что индустрия сталкивается с «ненужными увольнениями» из-за стремления повторить успех популярных форматов, таких как королевские битвы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Mannerwave
Во Франции стартовал судебный процесс по делу о домогательствах в Ubisoft. Трое бывших топ-менеджеров — Серж Аскэ, Томми Франсуа и Гийом Патрю — предстают перед судом в Бобиньи по обвинениям в сексуальных и психологических злоупотреблениях. В рамках слушаний…
Во Франции завершается судебный процесс по делу против трёх бывших топ-менеджеров Ubisoft, обвиняемых в систематических домогательствах и психологическом насилии. Слушания в Бобиньи стали первым значимым делом в рамках движения #MeToo в игровой индустрии, обозначив, по мнению прокуратуры, переломный момент для сектора.
По словам государственного обвинителя Антуана Хаушальтера, представленные в суде доказательства являются «подавляющими». В течение четырёх дней суд заслушал показания бывших сотрудниц Ubisoft, описавших атмосферу, в которой действия руководства сопровождались унижениями, сексуальными высказываниями, физическим принуждением и демонстративным нарушением личных границ.
Ubisoft, один из крупнейших производителей видеоигр в мире, с офисами в Париже и штаб-квартирой в Монтрейле, оказался в центре внимания после заявлений о десятилетии внутренней культуры, в которой, как утверждается, пренебрежение нормами поведения стало нормой. Компания известна глобальными франшизами, включая Assassin’s Creed, Far Cry и Just Dance.
На скамье подсудимых — бывший вице-президент по редакционной и креативной работе Томми Франсуа, экс-креативный директор и фактически второй человек в структуре Ubisoft Серж Аскэ, а также бывший игровой директор Гийом Патрю.
Франсуа обвиняется в сексуальных домогательствах, травле и попытке насильственных действий. По показаниям, он принуждал сотрудниц к унизительным действиям, демонстрировал фотографии интимного характера и допускал физический контакт без согласия. В ответ на обвинения он заявил, что в компании преобладала культура «шуток» и не было намерения причинять вред.
Аскэ, согласно материалам дела, использовал своё положение для распространения уничижительных высказываний, поручал подчинённым выполнять личные задачи и допускал недопустимое поведение на корпоративных мероприятиях. Он отверг обвинения, утверждая, что не осознавал своего поведения как преследование.
Патрю, по версии следствия, проявлял агрессию в офисе, угрожал коллегам, демонстрировал потенциально опасное поведение и нарушал базовые нормы безопасности. Все обвиняемые отрицают вину.
Ожидается, что приговор будет объявлен в ближайшее время.
Подписаться на😆 🥹
По словам государственного обвинителя Антуана Хаушальтера, представленные в суде доказательства являются «подавляющими». В течение четырёх дней суд заслушал показания бывших сотрудниц Ubisoft, описавших атмосферу, в которой действия руководства сопровождались унижениями, сексуальными высказываниями, физическим принуждением и демонстративным нарушением личных границ.
Ubisoft, один из крупнейших производителей видеоигр в мире, с офисами в Париже и штаб-квартирой в Монтрейле, оказался в центре внимания после заявлений о десятилетии внутренней культуры, в которой, как утверждается, пренебрежение нормами поведения стало нормой. Компания известна глобальными франшизами, включая Assassin’s Creed, Far Cry и Just Dance.
На скамье подсудимых — бывший вице-президент по редакционной и креативной работе Томми Франсуа, экс-креативный директор и фактически второй человек в структуре Ubisoft Серж Аскэ, а также бывший игровой директор Гийом Патрю.
Франсуа обвиняется в сексуальных домогательствах, травле и попытке насильственных действий. По показаниям, он принуждал сотрудниц к унизительным действиям, демонстрировал фотографии интимного характера и допускал физический контакт без согласия. В ответ на обвинения он заявил, что в компании преобладала культура «шуток» и не было намерения причинять вред.
Аскэ, согласно материалам дела, использовал своё положение для распространения уничижительных высказываний, поручал подчинённым выполнять личные задачи и допускал недопустимое поведение на корпоративных мероприятиях. Он отверг обвинения, утверждая, что не осознавал своего поведения как преследование.
Патрю, по версии следствия, проявлял агрессию в офисе, угрожал коллегам, демонстрировал потенциально опасное поведение и нарушал базовые нормы безопасности. Все обвиняемые отрицают вину.
Ожидается, что приговор будет объявлен в ближайшее время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤯3
Microsoft представила первые портативные устройства под брендом Xbox — ROG Xbox Ally и Ally X, разработанные совместно с Asus. Обе модели поступят в продажу в конце 2025 года. Цены не раскрываются.
Младшая модель позиционируется как универсальное решение, старшая — как высокопроизводительное устройство для требовательных пользователей. Обе версии построены на процессорах AMD и работают под управлением Windows 11. Устройства оснащены фирменными кнопками Xbox, геймерским интерфейсом и поддерживают объединённую библиотеку игр с различных цифровых площадок, включая подписку Xbox Game Pass. Также реализована возможность потокового воспроизведения игр с консолей через Xbox Cloud Gaming и Remote Play.
Система интерфейса, знакомая пользователям Xbox, оптимизирует производительность за счёт приоритезации игровых задач. Эргономика корпуса основана на дизайне контроллеров Xbox. Поддерживаются функции доступности, реализованные в Windows и Xbox, а также программа Xbox Play Anywhere, позволяющая использовать единую лицензию для ПК, консоли и облака.
Устройства будут доступны в 29 странах, включая США, Японию, Великобританию, Канаду, Германию, Францию и Южную Корею. В дальнейшем ожидается расширение на другие рынки, где уже представлены ROG Ally.
Запуск новых моделей отражает стратегическое стремление Microsoft обеспечить непрерывность пользовательского опыта между платформами. Портативный форм-фактор дополняет существующую экосистему и расширяет охват аудитории. При этом ключевым элементом становится не аппаратное обеспечение, а программная основа — Windows 11.
В официальных заявлениях Microsoft подчёркивает, что Windows предоставляет доступ к играм, недоступным на других системах, акцентируя внимание на гибкости и полноте игрового опыта. Это утверждение явно адресовано в сторону конкуренции с Valve, чья Steam Deck работает на Linux-базированной SteamOS и ограничена в установке игр с альтернативных источников.
Microsoft рассчитывает занять промежуточную нишу между нишевыми портативными ПК-устройствами и массовым рынком, представленным Nintendo Switch. Сегмент остаётся новым, и выпуск двух моделей повторяет подход, реализованный ранее в линейке Xbox Series S и X — с дифференциацией по цене и характеристикам.
По данным Ampere Analysis, в 2024 году было продано 1,2 млн портативных устройств на базе Windows. Аналитик Пирс Хардинг-Роллс отмечает, что партнёрство с Asus позволяет Microsoft быстрее закрепиться на рынке, используя доверие ПК-аудитории к бренду Asus, а также углубить интеграцию сервисов Xbox и Windows. Он также указывает на растущее внимание Microsoft к ПК-сегменту в рамках подписочной модели Game Pass.
Ценовая политика станет определяющим фактором. Базовая модель Steam Deck стоит $399. Первая версия ROG Ally стартовала с отметки $600. Более доступных решений от Asus не выходило. Если Microsoft сможет предложить конкурентоспособную цену, устройства могут заинтересовать как консольную, так и ПК-аудиторию.
На фоне роста цен на домашние консоли, а также с учётом технических характеристик Ally X, ценовое позиционирование остаётся открытым вопросом. Тем не менее, сегмент портативных игровых устройств демонстрирует признаки оживления. В условиях стагнации на рынке домашних консолей Microsoft предпринимает попытку укрепить позиции в быстрорастущем сегменте ПК-гейминга, где у неё сохраняются значительные конкурентные преимущества.
Подписаться на😆 🥹
Младшая модель позиционируется как универсальное решение, старшая — как высокопроизводительное устройство для требовательных пользователей. Обе версии построены на процессорах AMD и работают под управлением Windows 11. Устройства оснащены фирменными кнопками Xbox, геймерским интерфейсом и поддерживают объединённую библиотеку игр с различных цифровых площадок, включая подписку Xbox Game Pass. Также реализована возможность потокового воспроизведения игр с консолей через Xbox Cloud Gaming и Remote Play.
Система интерфейса, знакомая пользователям Xbox, оптимизирует производительность за счёт приоритезации игровых задач. Эргономика корпуса основана на дизайне контроллеров Xbox. Поддерживаются функции доступности, реализованные в Windows и Xbox, а также программа Xbox Play Anywhere, позволяющая использовать единую лицензию для ПК, консоли и облака.
Устройства будут доступны в 29 странах, включая США, Японию, Великобританию, Канаду, Германию, Францию и Южную Корею. В дальнейшем ожидается расширение на другие рынки, где уже представлены ROG Ally.
Запуск новых моделей отражает стратегическое стремление Microsoft обеспечить непрерывность пользовательского опыта между платформами. Портативный форм-фактор дополняет существующую экосистему и расширяет охват аудитории. При этом ключевым элементом становится не аппаратное обеспечение, а программная основа — Windows 11.
В официальных заявлениях Microsoft подчёркивает, что Windows предоставляет доступ к играм, недоступным на других системах, акцентируя внимание на гибкости и полноте игрового опыта. Это утверждение явно адресовано в сторону конкуренции с Valve, чья Steam Deck работает на Linux-базированной SteamOS и ограничена в установке игр с альтернативных источников.
Microsoft рассчитывает занять промежуточную нишу между нишевыми портативными ПК-устройствами и массовым рынком, представленным Nintendo Switch. Сегмент остаётся новым, и выпуск двух моделей повторяет подход, реализованный ранее в линейке Xbox Series S и X — с дифференциацией по цене и характеристикам.
По данным Ampere Analysis, в 2024 году было продано 1,2 млн портативных устройств на базе Windows. Аналитик Пирс Хардинг-Роллс отмечает, что партнёрство с Asus позволяет Microsoft быстрее закрепиться на рынке, используя доверие ПК-аудитории к бренду Asus, а также углубить интеграцию сервисов Xbox и Windows. Он также указывает на растущее внимание Microsoft к ПК-сегменту в рамках подписочной модели Game Pass.
Ценовая политика станет определяющим фактором. Базовая модель Steam Deck стоит $399. Первая версия ROG Ally стартовала с отметки $600. Более доступных решений от Asus не выходило. Если Microsoft сможет предложить конкурентоспособную цену, устройства могут заинтересовать как консольную, так и ПК-аудиторию.
На фоне роста цен на домашние консоли, а также с учётом технических характеристик Ally X, ценовое позиционирование остаётся открытым вопросом. Тем не менее, сегмент портативных игровых устройств демонстрирует признаки оживления. В условиях стагнации на рынке домашних консолей Microsoft предпринимает попытку укрепить позиции в быстрорастущем сегменте ПК-гейминга, где у неё сохраняются значительные конкурентные преимущества.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4👨💻3 3
Выход Switch 2 стал самым масштабным запуском консоли за последние годы, напоминая о временах больших релизов — с ночными очередями, мгновенно раскупленными предзаказами и высоким спросом со старта. На фоне пандемийных запусков PS5 и Xbox Series X/S, новая приставка Nintendo воспринимается как редкий импульс для игровой индустрии, которая всё чаще сталкивается с макроэкономической неопределённостью.
Однако, как и в случае с PS5, Switch 2 сопровождается ограниченными поставками. Nintendo обеспечила стартовые объёмы, но спрос уже существенно превышает предложение и, вероятно, останется высоким в течение нескольких месяцев. Риски перекупщиков сохраняются, несмотря на предпринятые меры по верификации предзаказов через активные аккаунты. При этом задача точного прогнозирования спроса и масштабирования производства остаётся одной из самых сложных: увеличение объёмов может потребовать переоснащения заводов и сопряжено с высокими издержками.
На фоне этих ограничений установленная цель в 15 млн проданных устройств за финансовый год выглядит осторожно. Хотя это соответствует высоким историческим стандартам, она может оказаться заниженной по сравнению с реальным объёмом спроса. Switch 2 — редкий пример прямого продолжения платформы с сохранением форм-фактора и функционала. Такой подход противоречит исторической практике Nintendo, где новые поколения консоли, как правило, представляли собой концептуальные перезапуски.
Первая модель Switch разошлась тиражом более 150 млн экземпляров и остаётся одной из самых успешных платформ в истории. После восьми лет на рынке устройство очевидно устарело, и аргументация в пользу апгрейда не вызывает сомнений даже у широкой аудитории. Обновлённая консоль предлагает более высокую производительность в рамках уже привычной архитектуры. Её портативный характер упрощает передачу прежней модели детям или родственникам, что дополнительно стимулирует спрос.
На этом фоне заявленная цель в 15 млн выглядит сдержанно. Это менее 10% от общего числа проданных Switch, при том что потенциальная аудитория для новой модели остаётся сравнимой. Всё это указывает на то, что дефицит, скорее всего, сохранится в течение длительного периода — особенно с учётом выхода новых игр и расширения программной библиотеки.
Внутри самой Nintendo запуск Switch 2 рассматривается как попытка преодолеть историческую закономерность, при которой успешные консоли компании в прошлом нередко сменялись неудачными преемниками. Новая система не отходит от прежней формулы и, как ожидается, может нарушить этот цикл.
Тем не менее, риски сохраняются. Ослабление иены, потенциальные торговые барьеры и глобальные макроэкономические сигналы заставляют руководство компании выбирать максимально консервативный путь. Это включает ограниченные поставки, несмотря на устойчивый спрос.
Если текущая динамика сохранится, Switch 2 может не только быстро сформировать установленную базу устройств, но и стать новой точкой роста для индустрии. Платформа уже вызывает интерес у разработчиков, включая независимые студии, и может повторить успех первого поколения, когда Switch стал площадкой для процветания инди-игр. Сдерживающим фактором в прошлый раз стало снижение качества проектов на фоне отсутствия модерации. Сегодня Nintendo имеет возможность установить более чёткие стандарты и поддержать устойчивость экосистемы.
Ранняя реакция аудитории на Switch 2 положительна. Хотя говорить о полном развороте тренда пока рано, все текущие сигналы подтверждают: новая консоль может стать исключением из исторического правила и задать новый вектор развития как для самой компании, так и для всей отрасли.
Подписаться на😆 🥹
Однако, как и в случае с PS5, Switch 2 сопровождается ограниченными поставками. Nintendo обеспечила стартовые объёмы, но спрос уже существенно превышает предложение и, вероятно, останется высоким в течение нескольких месяцев. Риски перекупщиков сохраняются, несмотря на предпринятые меры по верификации предзаказов через активные аккаунты. При этом задача точного прогнозирования спроса и масштабирования производства остаётся одной из самых сложных: увеличение объёмов может потребовать переоснащения заводов и сопряжено с высокими издержками.
На фоне этих ограничений установленная цель в 15 млн проданных устройств за финансовый год выглядит осторожно. Хотя это соответствует высоким историческим стандартам, она может оказаться заниженной по сравнению с реальным объёмом спроса. Switch 2 — редкий пример прямого продолжения платформы с сохранением форм-фактора и функционала. Такой подход противоречит исторической практике Nintendo, где новые поколения консоли, как правило, представляли собой концептуальные перезапуски.
Первая модель Switch разошлась тиражом более 150 млн экземпляров и остаётся одной из самых успешных платформ в истории. После восьми лет на рынке устройство очевидно устарело, и аргументация в пользу апгрейда не вызывает сомнений даже у широкой аудитории. Обновлённая консоль предлагает более высокую производительность в рамках уже привычной архитектуры. Её портативный характер упрощает передачу прежней модели детям или родственникам, что дополнительно стимулирует спрос.
На этом фоне заявленная цель в 15 млн выглядит сдержанно. Это менее 10% от общего числа проданных Switch, при том что потенциальная аудитория для новой модели остаётся сравнимой. Всё это указывает на то, что дефицит, скорее всего, сохранится в течение длительного периода — особенно с учётом выхода новых игр и расширения программной библиотеки.
Внутри самой Nintendo запуск Switch 2 рассматривается как попытка преодолеть историческую закономерность, при которой успешные консоли компании в прошлом нередко сменялись неудачными преемниками. Новая система не отходит от прежней формулы и, как ожидается, может нарушить этот цикл.
Тем не менее, риски сохраняются. Ослабление иены, потенциальные торговые барьеры и глобальные макроэкономические сигналы заставляют руководство компании выбирать максимально консервативный путь. Это включает ограниченные поставки, несмотря на устойчивый спрос.
Если текущая динамика сохранится, Switch 2 может не только быстро сформировать установленную базу устройств, но и стать новой точкой роста для индустрии. Платформа уже вызывает интерес у разработчиков, включая независимые студии, и может повторить успех первого поколения, когда Switch стал площадкой для процветания инди-игр. Сдерживающим фактором в прошлый раз стало снижение качества проектов на фоне отсутствия модерации. Сегодня Nintendo имеет возможность установить более чёткие стандарты и поддержать устойчивость экосистемы.
Ранняя реакция аудитории на Switch 2 положительна. Хотя говорить о полном развороте тренда пока рано, все текущие сигналы подтверждают: новая консоль может стать исключением из исторического правила и задать новый вектор развития как для самой компании, так и для всей отрасли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥7
Хидео Кодзима остаётся одной из самых заметных фигур игровой индустрии, но масштабная презентация Death Stranding 2: On the Beach, прошедшая в Лос-Анджелесе, лишь усилила усталость от образа разработчика как единственного визионера. Вместо содержательного анонса зрители получили около двадцати минут геймплея и час панегириков со сцены, в которых актёры, композитор и ведущий Джефф Кили вновь подчеркивали «гениальность» автора.
Демонстрация включала начальную миссию, знакомую по механике игрокам оригинала: главный герой Сэм возвращается на базу с подросшей Лу, саундтрек динамически реагирует на передвижения, а утешение ребёнка воспроизводит функциональность первой части. Заявленные технические и художественные новшества не выходят за рамки продолжения.
Показанные боевая сцена с персонажем Нилом, использование нового оружия и появление новых способностей также не нарушили ощущение повторения. Хотя визуальные приёмы впечатляют — в частности, сцена с фейерверками и телепортирующимися врагами — боевая структура отсылает к уже знакомым моментам с Клиффом из первой части.
Закрытая часть мероприятия вновь сосредоточилась на личной фигуре Кодзимы: актёры и участники дискуссии говорили о его исключительном понимании профессии, но в результате подобная деформация восприятия личности разработчика лишь нивелировала эффект презентации. Вместо усиления интереса к игре аудитория получила ритуал восхваления, в котором содержание оказалось вторичным.
Несмотря на демонстрацию новых игровых элементов, включая смоляную пушку, бумеранг и обратную посадку головных уборов, Death Stranding 2 в представленной версии оставляет ощущение осторожного, даже предсказуемого продолжения, в котором культ личности начинает мешать самой игре.
Подписаться на😆 🥹
Демонстрация включала начальную миссию, знакомую по механике игрокам оригинала: главный герой Сэм возвращается на базу с подросшей Лу, саундтрек динамически реагирует на передвижения, а утешение ребёнка воспроизводит функциональность первой части. Заявленные технические и художественные новшества не выходят за рамки продолжения.
Показанные боевая сцена с персонажем Нилом, использование нового оружия и появление новых способностей также не нарушили ощущение повторения. Хотя визуальные приёмы впечатляют — в частности, сцена с фейерверками и телепортирующимися врагами — боевая структура отсылает к уже знакомым моментам с Клиффом из первой части.
Закрытая часть мероприятия вновь сосредоточилась на личной фигуре Кодзимы: актёры и участники дискуссии говорили о его исключительном понимании профессии, но в результате подобная деформация восприятия личности разработчика лишь нивелировала эффект презентации. Вместо усиления интереса к игре аудитория получила ритуал восхваления, в котором содержание оказалось вторичным.
Несмотря на демонстрацию новых игровых элементов, включая смоляную пушку, бумеранг и обратную посадку головных уборов, Death Stranding 2 в представленной версии оставляет ощущение осторожного, даже предсказуемого продолжения, в котором культ личности начинает мешать самой игре.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5😢4🔥3
Профсоюз SAG-AFTRA заключил предварительное соглашение с крупнейшими игровыми компаниями, включая Activision, Disney, Electronic Arts и Take-Two, что может привести к завершению более чем годичной забастовки исполнителей в сфере видеоигр. Новый контракт, охватывающий интерактивные медиа, будет представлен на рассмотрение национального совета и вынесен на ратификацию членами профсоюза.
Соглашение охватывает ключевые положения, включая защиту актёров от замещения их труда с помощью генеративного ИИ. До окончательного утверждения участники профсоюза сохранят забастовочный статус.
Как заявил исполнительный директор SAG-AFTRA Данкан Крэбтри-Айрлэнд, соглашение устанавливает чёткие рамки для использования ИИ и обеспечивает защиту занятости в условиях технологических сдвигов. Он отметил вклад переговорной группы, возглавляемой Сарой Эльмалех и Рэем Родригесом, в достижение договорённостей.
По словам президента профсоюза Фрэн Дрешер, достигнутые условия представляют собой значительный шаг вперёд. Она подчеркнула, что соглашение стало результатом стойкости участников и будет использовано в качестве отправной точки для будущих переговоров.
Ранее, в сентябре 2023 года, 98% членов профсоюза проголосовали за забастовку, выступив против возможного вытеснения актёров технологиями искусственного интеллекта. Переговоры продолжались полтора года без заключения сделки, и забастовка официально началась в июле 2023 года.
Несмотря на отсутствие соглашения с основной группой работодателей, SAG-AFTRA заключила временные контракты с рядом других компаний. В общей сложности 160 проектов подписали независимые соглашения, соответствующие требованиям профсоюза, включая положения о защите от ИИ и финансовые гарантии.
В ходе текущих переговоров профсоюз представил пересмотренные предложения, касающиеся прав исполнителей и регулирования цифрового воспроизведения голосов. Среди них — уточнение условий выплат за повторное использование и критика практики замены актёров цифровыми копиями.
Подписаться на😆 🥹
Соглашение охватывает ключевые положения, включая защиту актёров от замещения их труда с помощью генеративного ИИ. До окончательного утверждения участники профсоюза сохранят забастовочный статус.
Как заявил исполнительный директор SAG-AFTRA Данкан Крэбтри-Айрлэнд, соглашение устанавливает чёткие рамки для использования ИИ и обеспечивает защиту занятости в условиях технологических сдвигов. Он отметил вклад переговорной группы, возглавляемой Сарой Эльмалех и Рэем Родригесом, в достижение договорённостей.
По словам президента профсоюза Фрэн Дрешер, достигнутые условия представляют собой значительный шаг вперёд. Она подчеркнула, что соглашение стало результатом стойкости участников и будет использовано в качестве отправной точки для будущих переговоров.
Ранее, в сентябре 2023 года, 98% членов профсоюза проголосовали за забастовку, выступив против возможного вытеснения актёров технологиями искусственного интеллекта. Переговоры продолжались полтора года без заключения сделки, и забастовка официально началась в июле 2023 года.
Несмотря на отсутствие соглашения с основной группой работодателей, SAG-AFTRA заключила временные контракты с рядом других компаний. В общей сложности 160 проектов подписали независимые соглашения, соответствующие требованиям профсоюза, включая положения о защите от ИИ и финансовые гарантии.
В ходе текущих переговоров профсоюз представил пересмотренные предложения, касающиеся прав исполнителей и регулирования цифрового воспроизведения голосов. Среди них — уточнение условий выплат за повторное использование и критика практики замены актёров цифровыми копиями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤡2
Генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак отверг предположения о том, что негативные комментарии о предстоящей игре MindsEye публикуются по заказу. Ранее со-генеральный директор студии-разработчика Build a Rocket Boy Марк Герхард заявил о наличии координированной кампании против игры, в том числе с участием оплаченных комментаторов.
Во время сессии вопросов и ответов в официальном Discord-канале MindsEye, Герхард заявил, что «сто процентов» негативных отзывов были оплачены, добавив: «Легко догадаться, кто именно». Это вызвало критику со стороны аудитории, один из участников отметил недопустимость подобных заявлений со стороны руководства. Герхард, в ответ, подтвердил свою позицию.
IO Interactive, которая выпускает MindsEye, изначально отказалась от комментариев, однако спустя две недели Абрак в интервью заявил: «Я не знаю. Я в это не верю. Я считаю, что игра должна говорить сама за себя 10 июня».
Он также отметил, что доработки проекта продолжаются вплоть до релиза. По его словам, «в современных условиях разработчики работают над патчами до последнего дня, поэтому судить об игре стоит только после релиза».
Ситуация разворачивается на фоне повышенного внимания к проекту MindsEye, выход которого запланирован на 10 июня.
Подписаться на😆 🥹
Во время сессии вопросов и ответов в официальном Discord-канале MindsEye, Герхард заявил, что «сто процентов» негативных отзывов были оплачены, добавив: «Легко догадаться, кто именно». Это вызвало критику со стороны аудитории, один из участников отметил недопустимость подобных заявлений со стороны руководства. Герхард, в ответ, подтвердил свою позицию.
IO Interactive, которая выпускает MindsEye, изначально отказалась от комментариев, однако спустя две недели Абрак в интервью заявил: «Я не знаю. Я в это не верю. Я считаю, что игра должна говорить сама за себя 10 июня».
Он также отметил, что доработки проекта продолжаются вплоть до релиза. По его словам, «в современных условиях разработчики работают над патчами до последнего дня, поэтому судить об игре стоит только после релиза».
Ситуация разворачивается на фоне повышенного внимания к проекту MindsEye, выход которого запланирован на 10 июня.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3🤔2
Этот админ снова залетел на интервью к White Gamedev Academy, чтобы обсудить заметные релизы этого года. Особое внимание мы уделили именно ситуациям в компаниях и вокруг них. Конечно, не могли обойти стороной Marathon от Bungie и начали именно с него.
Записывали интервью в моменты выхода некоторых тайтлов, появление второго трейлера GTA VI, а также выхода новой части DOOM. Если заметите какие-то неточности, то сообщите в комментариях, дабы учесть этот момент. Никого обманывать, конечно, не хотели.
Вашему фидбеку буду очень благодарен, так как это поможет в будущем учесть и поправить те или иные моменты.
P.S. Простите за микрофон, я так и не понял, что с ним.
Подписаться на😆 🥹
Записывали интервью в моменты выхода некоторых тайтлов, появление второго трейлера GTA VI, а также выхода новой части DOOM. Если заметите какие-то неточности, то сообщите в комментариях, дабы учесть этот момент. Никого обманывать, конечно, не хотели.
Вашему фидбеку буду очень благодарен, так как это поможет в будущем учесть и поправить те или иные моменты.
P.S. Простите за микрофон, я так и не понял, что с ним.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5 5
Forwarded from White GameDev Academy
🤯Сидишь, моделишь, доводишь рендер — а в это время где-то:
• отменяют маркетинг игры из-за плагиата
• маленький инди-проект с 30 людьми делает игру года
• Rockstar нанимает легионы AI-специалистов
Новый выпуск на канале — не про «красивые трейлеры», а про то, что происходит внутри свежих релизов: от бюджета и состава команды до проблем с артом и управлением. Вместе с аналитиком и автором канала @mannerwave Максимом Дорошиным раскладываем индустрию по цифрам и кейсам.
➜ СМОТРЕТЬ ВЫПУСК
Что внутри:
▨ Marathon (Bungie) — как один «заимствованный» стиль поставил под угрозу игру за 250 млн $
▨ Kingdom Come: Deliverance 2 — кейс для тех, кто ищет «ту самую» студию: рост ×2, релиз без увольнений и ни одного скандала на фоне (да, так тоже бывает)
▨ GTA 6 — что стоит за переносом, и как выглядят бюджеты в 2 миллиарда
▨ Clair Obscur: Expedition 33 — да, 30 человек без громких имён могут сделать игру, которой восхищаются
▨ DOOM — почему даже старые франшизы держатся на плаву (и фанатах) и что это даёт художнику
Кому особенно полезно посмотреть:
• тем, кто хочет быть не просто исполнителем, а ценным специалистом в любой команде
• тем, кто строит карьеру в геймдеве осознанно
• и тем, кому не всё равно, как устроен мир, в который они творят
Смотрите. Делайте выводы. Не повторяйте ошибок Банджи 😉
🤝 Поддержите видео лайком и комментом — можно, например, предложить, какую игру разобрать в следующий раз
• отменяют маркетинг игры из-за плагиата
• маленький инди-проект с 30 людьми делает игру года
• Rockstar нанимает легионы AI-специалистов
Новый выпуск на канале — не про «красивые трейлеры», а про то, что происходит внутри свежих релизов: от бюджета и состава команды до проблем с артом и управлением. Вместе с аналитиком и автором канала @mannerwave Максимом Дорошиным раскладываем индустрию по цифрам и кейсам.
➜ СМОТРЕТЬ ВЫПУСК
Что внутри:
▨ Marathon (Bungie) — как один «заимствованный» стиль поставил под угрозу игру за 250 млн $
▨ Kingdom Come: Deliverance 2 — кейс для тех, кто ищет «ту самую» студию: рост ×2, релиз без увольнений и ни одного скандала на фоне (да, так тоже бывает)
▨ GTA 6 — что стоит за переносом, и как выглядят бюджеты в 2 миллиарда
▨ Clair Obscur: Expedition 33 — да, 30 человек без громких имён могут сделать игру, которой восхищаются
▨ DOOM — почему даже старые франшизы держатся на плаву (и фанатах) и что это даёт художнику
Кому особенно полезно посмотреть:
• тем, кто хочет быть не просто исполнителем, а ценным специалистом в любой команде
• тем, кто строит карьеру в геймдеве осознанно
• и тем, кому не всё равно, как устроен мир, в который они творят
Смотрите. Делайте выводы. Не повторяйте ошибок Банджи 😉
🤝 Поддержите видео лайком и комментом — можно, например, предложить, какую игру разобрать в следующий раз
YouTube
🔥 ТОП-5 игровых релизов 2025, которые меняют рынок для 3D-художников
🔐Вы хотите найти работу в игровой студии? Заполните анкету соискателя https://forms.gle/T32jrU7KSRp6PJAS7
🗝 Бесплатный пошаговый урок создания 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера — открывай по ссылке https://clck.ru/3MvWjt
🌐 Полная информация…
🗝 Бесплатный пошаговый урок создания 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера — открывай по ссылке https://clck.ru/3MvWjt
🌐 Полная информация…
4🔥5
Apple представила приложение Apple Games — новый унифицированный игровой хаб для iPhone, iPad и Mac, который будет предустановлен на устройствах компании и интегрирован в экосистему iOS. Приложение предназначено для упрощения доступа к играм, расширения пользовательского взаимодействия и повышения видимости контента в App Store.
Apple Games объединяет функции запуска, рекомендаций, отслеживания достижений и взаимодействия с друзьями в едином интерфейсе. Благодаря интеграции с Game Center и системе уведомлений, приложение предлагает персонализированные рекомендации и стимулирует повторное вовлечение пользователей, включая случаи, когда игра ранее была удалена.
Для разработчиков Apple предлагает новый канал распространения: персонализация рекомендаций, отображение активности друзей и поддержка In-App Events. Приложение автоматически отображает проекты, размещённые в App Store, используя существующие метаданные. Дополнительные механизмы продвижения включают многопользовательские активности, челленджи и внутриигровые события.
Сервис Apple Arcade получил отдельную секцию внутри приложения. Подписчики смогут получить доступ ко всему каталогу, а партнёрские проекты — к расширенной видимости.
Запуск Apple Games в бета-версии уже состоялся. Полноценный релиз ожидается осенью 2025 года.
Подписаться на😆 🥹
Apple Games объединяет функции запуска, рекомендаций, отслеживания достижений и взаимодействия с друзьями в едином интерфейсе. Благодаря интеграции с Game Center и системе уведомлений, приложение предлагает персонализированные рекомендации и стимулирует повторное вовлечение пользователей, включая случаи, когда игра ранее была удалена.
Для разработчиков Apple предлагает новый канал распространения: персонализация рекомендаций, отображение активности друзей и поддержка In-App Events. Приложение автоматически отображает проекты, размещённые в App Store, используя существующие метаданные. Дополнительные механизмы продвижения включают многопользовательские активности, челленджи и внутриигровые события.
Сервис Apple Arcade получил отдельную секцию внутри приложения. Подписчики смогут получить доступ ко всему каталогу, а партнёрские проекты — к расширенной видимости.
Запуск Apple Games в бета-версии уже состоялся. Полноценный релиз ожидается осенью 2025 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤣2
Sony провела масштабные сокращения в Bend Studio после отмены проекта в формате live service. По данным Bloomberg, под увольнение попали около 40 сотрудников — примерно треть команды. Ранее в этом году студия завершила работу над новой многопользовательской игрой, но компания приняла решение остановить дальнейшую разработку. В официальном комментарии Sony заявила, что Bend работает над новым проектом и сохраняет уверенность в её стратегических перспективах.
Сокращения стали частью пересмотра внутренней мультиплеерной стратегии, в рамках которого Sony ранее закрыла несколько проектов, включая онлайн-ответвление God of War от Bluepoint Games. Аналогичные решения были приняты по проектам на базе Twisted Metal и The Last of Us. Live-service игра Concord была отозвана из продажи после негативной реакции, студия-разработчик была закрыта.
Bend Studio, ранее известная по серии Syphon Filter и портативным версиям Resistance и Uncharted, в 2019 году выпустила Days Gone. Игра показала стабильные продажи, но не получила высоких оценок и не получила продолжения. В 2024 году вышла версия для PS5. Как сообщалось, студия работала над новым IP в формате live service, однако проект был отменён до официального анонса.
Отставание Sony в сегменте эксклюзивов от внутренних студий стало заметным на фоне стратегического разворота в сторону сервисных моделей. Помимо проблем с Concord, запуск Fairgame$ также был отложен после негативных отзывов во время внешнего тестирования. Руководитель студии Джейд Рэймонд покинула компанию в тот же период.
Подписаться на😆 🥹
Сокращения стали частью пересмотра внутренней мультиплеерной стратегии, в рамках которого Sony ранее закрыла несколько проектов, включая онлайн-ответвление God of War от Bluepoint Games. Аналогичные решения были приняты по проектам на базе Twisted Metal и The Last of Us. Live-service игра Concord была отозвана из продажи после негативной реакции, студия-разработчик была закрыта.
Bend Studio, ранее известная по серии Syphon Filter и портативным версиям Resistance и Uncharted, в 2019 году выпустила Days Gone. Игра показала стабильные продажи, но не получила высоких оценок и не получила продолжения. В 2024 году вышла версия для PS5. Как сообщалось, студия работала над новым IP в формате live service, однако проект был отменён до официального анонса.
Отставание Sony в сегменте эксклюзивов от внутренних студий стало заметным на фоне стратегического разворота в сторону сервисных моделей. Помимо проблем с Concord, запуск Fairgame$ также был отложен после негативных отзывов во время внешнего тестирования. Руководитель студии Джейд Рэймонд покинула компанию в тот же период.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5
Embracer Group переходит к новому этапу трансформации. Соучредитель и генеральный директор Ларс Вингефорс покинет пост CEO 1 августа 2025 года и займёт должность исполнительного председателя совета директоров. Его место займет Фил Роджерс, заместитель CEO Embracer и глава Crystal Dynamics—Eidos.
Решение принято на фоне масштабной реструктуризации, в рамках которой компания сократила персонал, закрыла ряд студий и продала активы. Эти меры стали ответом на последствия неудачной M&A-стратегии, инициированной самим Вингефорсом. В 2023 году он заявил о необходимости перехода от модели высоких инвестиций к бизнесу с устойчивым денежным потоком.
Весной 2024 года Embracer объявила о разделении бизнеса на три самостоятельные структуры: Asmodee, Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. Все три компании находятся под управлением холдинга Embracer AB. Целью такой реструктуризации стало предоставление каждой структуре самостоятельности в поиске устойчивой модели роста.
Вингефорс, в новой роли, сосредоточится на стратегических инициативах, сделках по слиянию и поглощению, а также распределении капитала. Embracer сохраняет интерес к дальнейшим приобретениям, несмотря на завершённый цикл сокращений.
В обращении к инвесторам Вингефорс отметил, что гордится достижениями компании и уверен в её будущем. По его словам, текущие изменения позволят сосредоточиться на ключевых приоритетах и обеспечить устойчивый рост Embracer в долгосрочной перспективе.
Подписаться на😆 🥹
Решение принято на фоне масштабной реструктуризации, в рамках которой компания сократила персонал, закрыла ряд студий и продала активы. Эти меры стали ответом на последствия неудачной M&A-стратегии, инициированной самим Вингефорсом. В 2023 году он заявил о необходимости перехода от модели высоких инвестиций к бизнесу с устойчивым денежным потоком.
Весной 2024 года Embracer объявила о разделении бизнеса на три самостоятельные структуры: Asmodee, Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. Все три компании находятся под управлением холдинга Embracer AB. Целью такой реструктуризации стало предоставление каждой структуре самостоятельности в поиске устойчивой модели роста.
Вингефорс, в новой роли, сосредоточится на стратегических инициативах, сделках по слиянию и поглощению, а также распределении капитала. Embracer сохраняет интерес к дальнейшим приобретениям, несмотря на завершённый цикл сокращений.
В обращении к инвесторам Вингефорс отметил, что гордится достижениями компании и уверен в её будущем. По его словам, текущие изменения позволят сосредоточиться на ключевых приоритетах и обеспечить устойчивый рост Embracer в долгосрочной перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 3
Mannerwave
Релиз многопользовательского шутера Marathon от Bungie может быть отложен. Согласно новым данным, Sony полностью прекратила финансирование маркетинговых кампаний, изначально запланированных для игры. Источник, знакомый с международной стратегией продвижения…
В мае 2025 года Bungie произвела кадровые изменения в руководстве проекта Marathon, назначив Джулию Нардин на позицию креативного директора. Решение было принято на фоне скандала, связанного с несанкционированным использованием художественных материалов и сообщений о внутреннем снижении мотивации команды.
Компания признала, что один из её художников использовал арт независимого автора без разрешения, и принесла официальные извинения. Инцидент повлиял на внутреннюю обстановку, что, по ряду источников, выразилось в серьёзном падении морального климата в студии.
Нардин работает в Bungie с 2019 года. Она начинала как руководитель по повествованию на Destiny, а в 2022 году заняла должность нарративного директора сразу на двух проектах — Marathon и Destiny: The Final Shape. В мае 2025 года она была назначена креативным директором Marathon. Информация об этом появилась в её обновлённом профиле на LinkedIn и была подтверждена Marathon Bulletin в социальной сети X (ранее Twitter).
Одновременно с кадровыми перестановками появились сообщения об отмене всей платной маркетинговой активности, связанной с игрой. Это усилило опасения по поводу возможной задержки релиза или даже прекращения разработки. Назначение нового креативного директора незадолго до предполагаемого запуска может свидетельствовать о готовящейся пересмотренной дорожной карте. Bungie пока не комментирует эти изменения официально.
Подписаться на😆 🥹
Компания признала, что один из её художников использовал арт независимого автора без разрешения, и принесла официальные извинения. Инцидент повлиял на внутреннюю обстановку, что, по ряду источников, выразилось в серьёзном падении морального климата в студии.
Нардин работает в Bungie с 2019 года. Она начинала как руководитель по повествованию на Destiny, а в 2022 году заняла должность нарративного директора сразу на двух проектах — Marathon и Destiny: The Final Shape. В мае 2025 года она была назначена креативным директором Marathon. Информация об этом появилась в её обновлённом профиле на LinkedIn и была подтверждена Marathon Bulletin в социальной сети X (ранее Twitter).
Одновременно с кадровыми перестановками появились сообщения об отмене всей платной маркетинговой активности, связанной с игрой. Это усилило опасения по поводу возможной задержки релиза или даже прекращения разработки. Назначение нового креативного директора незадолго до предполагаемого запуска может свидетельствовать о готовящейся пересмотренной дорожной карте. Bungie пока не комментирует эти изменения официально.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Игровая журналистика продолжает меняться — не столько под давлением технологий, сколько из-за перераспределения внимания. Редакции сокращаются, темп релизов ускоряется, а традиционные правила вроде эмбарго и эксклюзивов больше не работают так, как раньше. На этом фоне сохраняется один незаметный, но важный вопрос: как выстраиваются отношения между PR-специалистами и прессой, когда каждый работает на пределе ресурсов.
Стефано Петрулло, основатель Renaissance PR и бывший сотрудник Ubisoft, рассказывает, как меняется логика взаимодействия с медиа. Почему эмбарго стало не контрольной точкой, а стартом охвата. Как предупредить репутационный кризис до его начала. Зачем PR-агентствам важны личные контакты с журналистами — и как вести себя, если оценки оказались ниже ожидаемых.
Кроме общих принципов, есть и практические кейсы — от продвижения нишевых инди-игр до отказа от формального тона в кризисной коммуникации. Всё это помогает по-другому взглянуть на закулисье игровых запусков — не как на набор стандартных процедур, а как на постоянную работу с доверием и восприятием.
Подписаться на😆 🥹
Стефано Петрулло, основатель Renaissance PR и бывший сотрудник Ubisoft, рассказывает, как меняется логика взаимодействия с медиа. Почему эмбарго стало не контрольной точкой, а стартом охвата. Как предупредить репутационный кризис до его начала. Зачем PR-агентствам важны личные контакты с журналистами — и как вести себя, если оценки оказались ниже ожидаемых.
Кроме общих принципов, есть и практические кейсы — от продвижения нишевых инди-игр до отказа от формального тона в кризисной коммуникации. Всё это помогает по-другому взглянуть на закулисье игровых запусков — не как на набор стандартных процедур, а как на постоянную работу с доверием и восприятием.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Стефано Петрулло о трансформации работы с игровой прессой: эмбарго, кризисное управление и значение личных связей
Медиаландшафт игровой индустрии претерпел значительные изменения за последнее десятилетие. Сокращения в редакциях, рост генеративного ИИ, усиление контроля со стороны разработчиков и нестабильность алгоритмов поисковых систем изменили роль и условия работы…
3🔥4
Mannerwave
Профсоюз SAG-AFTRA заключил предварительное соглашение с крупнейшими игровыми компаниями, включая Activision, Disney, Electronic Arts и Take-Two, что может привести к завершению более чем годичной забастовки исполнителей в сфере видеоигр. Новый контракт, охватывающий…
Американский профсоюз SAG-AFTRA приостановил почти годовую забастовку в игровой индустрии после достижения предварительного соглашения с крупнейшими издателями. В центре переговоров находился вопрос защиты актёров от недобросовестного использования ИИ.
SAG-AFTRA, представляющий около 160 000 исполнителей, объявил о забастовке в июле 2024 года после неудачных попыток согласовать условия нового контракта с ведущими игровыми компаниями. Забастовка охватывала все проекты, подпадающие под Соглашение об интерактивных медиа, включая озвучку и участие в промо-мероприятиях.
На фоне затянувшихся переговоров профсоюз добился соглашения по ряду ключевых вопросов, включая индексацию оплаты и гарантии безопасности, однако риски, связанные с применением ИИ, оставались источником разногласий. Весной SAG-AFTRA предупредил о наличии «существенных лазеек» в предложениях работодателей, способных поставить актёров в уязвимое положение.
Соглашение, достигнутое с участием Activision, Electronic Arts, Epic Games, Insomniac и Warner Bros., включает обязательства по установке чётких защитных механизмов при использовании ИИ. 11 июня профсоюз объявил о приостановке забастовки и рекомендовал участникам вернуться к работе над проектами, охватываемыми соглашением.
Руководство SAG-AFTRA планирует рассмотреть условия соглашения на специальном заседании 12 июня. В случае одобрения документ будет вынесен на голосование среди членов профсоюза.
Профсоюз актёров Великобритании Equity выразил поддержку коллегам из США, подчеркнув значимость их настойчивости. В апреле Equity выступил с публичным обращением к игровым компаниям с призывом обеспечить более высокие стандарты оплаты и условий труда, а также внедрить защиту от ИИ.
Подписаться на😆 🥹
SAG-AFTRA, представляющий около 160 000 исполнителей, объявил о забастовке в июле 2024 года после неудачных попыток согласовать условия нового контракта с ведущими игровыми компаниями. Забастовка охватывала все проекты, подпадающие под Соглашение об интерактивных медиа, включая озвучку и участие в промо-мероприятиях.
На фоне затянувшихся переговоров профсоюз добился соглашения по ряду ключевых вопросов, включая индексацию оплаты и гарантии безопасности, однако риски, связанные с применением ИИ, оставались источником разногласий. Весной SAG-AFTRA предупредил о наличии «существенных лазеек» в предложениях работодателей, способных поставить актёров в уязвимое положение.
Соглашение, достигнутое с участием Activision, Electronic Arts, Epic Games, Insomniac и Warner Bros., включает обязательства по установке чётких защитных механизмов при использовании ИИ. 11 июня профсоюз объявил о приостановке забастовки и рекомендовал участникам вернуться к работе над проектами, охватываемыми соглашением.
Руководство SAG-AFTRA планирует рассмотреть условия соглашения на специальном заседании 12 июня. В случае одобрения документ будет вынесен на голосование среди членов профсоюза.
Профсоюз актёров Великобритании Equity выразил поддержку коллегам из США, подчеркнув значимость их настойчивости. В апреле Equity выступил с публичным обращением к игровым компаниям с призывом обеспечить более высокие стандарты оплаты и условий труда, а также внедрить защиту от ИИ.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Mannerwave
Electronic Arts отказывается от гибридного управления персоналом и переходит к единой корпоративной модели, предусматривающей обязательное присутствие сотрудников в офисе минимум три дня в неделю. Решение распространяется на все подразделения компании и завершает…
Разработка Dragon Age: The Veilguard отражает системные сбои в управлении проектами внутри Electronic Arts. Девятилетний производственный цикл сопровождался неоднократными изменениями формата: от традиционной одиночной RPG к модели live-сервиса и обратно. Это решение привело к значительному росту бюджета и нарушению производственной дисциплины.
По информации Bloomberg, студия не получила времени на полноценный этап перепроектирования. Полутора лет оказалось недостаточно для возвращения к сценарию и механикам, определяющим серию. Архитектура проекта оставалась привязанной к мультиплеерной логике, ограничивая возможности по созданию вариативных сюжетных веток. После негативных отзывов на альфа-версию, к проекту привлекли разработчиков Mass Effect. Однако интеграция двух команд сопровождалась внутренними конфликтами и кросс-культурными разногласиями.
Краткосрочные кадровые решения, забастовка SAG-AFTRA и сокращения ещё больше осложнили производство. Несмотря на это, The Veilguard продемонстрировала высокий стартовый онлайн и получила положительные оценки. Тем не менее, по мнению участников разработки, ключевой проблемой проекта стало отсутствие единого видения со стороны руководства.
Переход к формату live-сервиса, инициированный на фоне успеха Destiny 2 и Overwatch, привёл к выпуску Anthem — проекта, чьи неудачные продажи подорвали доверие к выбранной бизнес-модели. Поздняя попытка вернуться к одиночной игре сопровождалась масштабной редактурой сценария, необходимой для устранения контента, ориентированного на мультиплеер.
Ситуация вокруг The Veilguard иллюстрирует сложность стратегических решений в условиях рыночной неопределённости. Отсутствие консистентного подхода к управлению франшизой дорого обошлось как самой студии, так и её ключевым сотрудникам.
Подписаться на😆 🥹
По информации Bloomberg, студия не получила времени на полноценный этап перепроектирования. Полутора лет оказалось недостаточно для возвращения к сценарию и механикам, определяющим серию. Архитектура проекта оставалась привязанной к мультиплеерной логике, ограничивая возможности по созданию вариативных сюжетных веток. После негативных отзывов на альфа-версию, к проекту привлекли разработчиков Mass Effect. Однако интеграция двух команд сопровождалась внутренними конфликтами и кросс-культурными разногласиями.
Краткосрочные кадровые решения, забастовка SAG-AFTRA и сокращения ещё больше осложнили производство. Несмотря на это, The Veilguard продемонстрировала высокий стартовый онлайн и получила положительные оценки. Тем не менее, по мнению участников разработки, ключевой проблемой проекта стало отсутствие единого видения со стороны руководства.
Переход к формату live-сервиса, инициированный на фоне успеха Destiny 2 и Overwatch, привёл к выпуску Anthem — проекта, чьи неудачные продажи подорвали доверие к выбранной бизнес-модели. Поздняя попытка вернуться к одиночной игре сопровождалась масштабной редактурой сценария, необходимой для устранения контента, ориентированного на мультиплеер.
Ситуация вокруг The Veilguard иллюстрирует сложность стратегических решений в условиях рыночной неопределённости. Отсутствие консистентного подхода к управлению франшизой дорого обошлось как самой студии, так и её ключевым сотрудникам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢6👍2
После успеха дебютной игры Atomic Heart, собравшей 10 миллионов игроков, студия Mundfish представила Powerhouse — инвестиционную инициативу, нацеленную на развитие независимых команд, работающих над проектами уровня AA и выше. В отличие от классического издательства, Powerhouse предлагает не только финансирование, но и операционную экспертизу, охватывающую ключевые аспекты гейм-девелопмента.
В рамках Summer Game Fest студия представила первые проекты Powerhouse: хоррор-шутер Ill, а также собственные разработки Atomic Heart 2 и The Cube. Все три тайтла вошли в топ-6 самых ожидаемых игр по данным Video Game Insights.
По словам генерального директора Mundfish Роберта Багратуни, основная цель Powerhouse — предоставить начинающим студиям ту поддержку, которая самой Mundfish была недоступна на этапе запуска. «Когда мы начинали работу над Atomic Heart, у нас не было опыта. Мы не понимали, как выстроить пайплайн, управлять командой, организовать музыкальное сопровождение, — говорит он. — Сейчас мы можем передать эти знания другим».
Финансирование проектов осуществляется в объёме от $10 до $15 млн — суммы, которые, по признанию компании, сложно привлечь через традиционные издательские каналы. «Многие крупные игроки не готовы инвестировать в команды без проверенного трек-рекорда. Это оставляет на рынке окно возможностей, которое мы стремимся закрыть», — отмечает Багратуни.
Ключевое отличие Powerhouse от традиционных моделей — глубина участия. Команда Mundfish встраивается в рабочие процессы студий, консультируя по техническим, организационным и креативным вопросам. В некоторых случаях это позволяет решить задачи, на которые у партнёров уходили месяцы, за считанные недели.
Инициатива также нацелена на снижение инвестиционных рисков. «Я пришёл из венчурного капитала и привык смотреть на проекты с позиции возврата инвестиций, — говорит директор по стратегии и инвестициям Игорь Полдяев. — Однако в игровой индустрии решающим может стать не опыт, а мотивация и оригинальное видение. Именно это стало основой нашего подхода».
Powerhouse сохраняет гибкость: студии поощряются к поиску дополнительных инвесторов, а Mundfish готова обеспечивать поддержку при переговорах. По мнению компании, внешний интерес стимулирует креативность команд и помогает формировать чёткую концепцию игры.
Говоря о критериях отбора проектов, в Mundfish подчёркивают, что жанровые рамки не являются определяющими. «Нас интересует оригинальность. Мы ищем идеи, которые способны задать вектор в своей нише, будь то хоррор, стратегия или любой другой сегмент», — говорит Багратуни.
Коммуникационные материалы Powerhouse развивают эту установку, подчеркивая фокус на «переопределении жанров» и технологическую ориентацию на Unreal Engine. Студия позиционирует инициативу как инфраструктурный инструмент для реализации проектов с высоким потенциалом, сохраняя при этом независимость команд.
В условиях сжатия венчурного рынка и повышения осторожности инвесторов Powerhouse предлагает нетипичную модель поддержки. Для Mundfish это возможность институционализировать собственный опыт — и протестировать, насколько он воспроизводим за пределами собственного студийного цикла.
Подписаться на😆 🥹
В рамках Summer Game Fest студия представила первые проекты Powerhouse: хоррор-шутер Ill, а также собственные разработки Atomic Heart 2 и The Cube. Все три тайтла вошли в топ-6 самых ожидаемых игр по данным Video Game Insights.
По словам генерального директора Mundfish Роберта Багратуни, основная цель Powerhouse — предоставить начинающим студиям ту поддержку, которая самой Mundfish была недоступна на этапе запуска. «Когда мы начинали работу над Atomic Heart, у нас не было опыта. Мы не понимали, как выстроить пайплайн, управлять командой, организовать музыкальное сопровождение, — говорит он. — Сейчас мы можем передать эти знания другим».
Финансирование проектов осуществляется в объёме от $10 до $15 млн — суммы, которые, по признанию компании, сложно привлечь через традиционные издательские каналы. «Многие крупные игроки не готовы инвестировать в команды без проверенного трек-рекорда. Это оставляет на рынке окно возможностей, которое мы стремимся закрыть», — отмечает Багратуни.
Ключевое отличие Powerhouse от традиционных моделей — глубина участия. Команда Mundfish встраивается в рабочие процессы студий, консультируя по техническим, организационным и креативным вопросам. В некоторых случаях это позволяет решить задачи, на которые у партнёров уходили месяцы, за считанные недели.
Инициатива также нацелена на снижение инвестиционных рисков. «Я пришёл из венчурного капитала и привык смотреть на проекты с позиции возврата инвестиций, — говорит директор по стратегии и инвестициям Игорь Полдяев. — Однако в игровой индустрии решающим может стать не опыт, а мотивация и оригинальное видение. Именно это стало основой нашего подхода».
Powerhouse сохраняет гибкость: студии поощряются к поиску дополнительных инвесторов, а Mundfish готова обеспечивать поддержку при переговорах. По мнению компании, внешний интерес стимулирует креативность команд и помогает формировать чёткую концепцию игры.
Говоря о критериях отбора проектов, в Mundfish подчёркивают, что жанровые рамки не являются определяющими. «Нас интересует оригинальность. Мы ищем идеи, которые способны задать вектор в своей нише, будь то хоррор, стратегия или любой другой сегмент», — говорит Багратуни.
Коммуникационные материалы Powerhouse развивают эту установку, подчеркивая фокус на «переопределении жанров» и технологическую ориентацию на Unreal Engine. Студия позиционирует инициативу как инфраструктурный инструмент для реализации проектов с высоким потенциалом, сохраняя при этом независимость команд.
В условиях сжатия венчурного рынка и повышения осторожности инвесторов Powerhouse предлагает нетипичную модель поддержки. Для Mundfish это возможность институционализировать собственный опыт — и протестировать, насколько он воспроизводим за пределами собственного студийного цикла.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥7
Tencent изучает возможность приобретения Nexon, одного из крупнейших игровых издателей Азии, на фоне стремления усилить глобальное присутствие в игровой индустрии. Переговоры ведутся с семьёй Ким Чжон-джу, основателя Nexon, владеющей контрольной долей через холдинг NXC.
Nexon привлекла внимание китайской корпорации благодаря успеху Dungeon & Fighter Mobile, ставшей одной из самых прибыльных игр Tencent за последний год. Сделка может стать частью стратегии по формированию франшиз с длительным жизненным циклом и возобновления сделок в игровом секторе, после паузы, вызванной регуляторным давлением в Китае.
Условия потенциальной сделки не раскрываются. Неясно, готова ли NXC к продаже доли, и как будет структурирована возможная транзакция.
Семья Кима контролирует 44,4% Nexon через NXC и её дочернюю структуру NXMH BV. Женщине и двум дочерям основателя принадлежит 67,6% NXC. В 2023 году часть доли была передана правительству Южной Кореи в счёт уплаты налога на наследство, после чего семья выкупила у холдинга казначейские акции на сумму 650 млрд вон ($478 млн).
Предыдущая попытка продажи в 2019 году не увенчалась успехом — стороны не смогли согласовать условия. В числе претендентов тогда фигурировали Tencent, KKR и Hillhouse.
Параллельно Tencent расширяет своё присутствие в Южной Корее. В мае дочерняя структура компании приобрела почти 10% музыкальной студии SM Entertainment — на фоне смягчения ограничений на кей-поп в материковом Китае.
Основанная в 1994 году Nexon специализируется на ролевых онлайн-играх, таких как MapleStory. В 2011 году компания провела IPO в Японии, став одной из крупнейших технологических компаний, вышедших на биржу в тот период.
В первом квартале 2025 года выручка Nexon составила ¥114 млрд, чистая прибыль — ¥26 млрд. Акции компании с начала года демонстрируют рост, однако остаются на 20% ниже максимума 2021 года. Бумаги других крупных игроков отрасли, включая Ubisoft и Sega Sammy, в текущем году теряют в цене.
Подписаться на😆 🥹
Nexon привлекла внимание китайской корпорации благодаря успеху Dungeon & Fighter Mobile, ставшей одной из самых прибыльных игр Tencent за последний год. Сделка может стать частью стратегии по формированию франшиз с длительным жизненным циклом и возобновления сделок в игровом секторе, после паузы, вызванной регуляторным давлением в Китае.
Условия потенциальной сделки не раскрываются. Неясно, готова ли NXC к продаже доли, и как будет структурирована возможная транзакция.
Семья Кима контролирует 44,4% Nexon через NXC и её дочернюю структуру NXMH BV. Женщине и двум дочерям основателя принадлежит 67,6% NXC. В 2023 году часть доли была передана правительству Южной Кореи в счёт уплаты налога на наследство, после чего семья выкупила у холдинга казначейские акции на сумму 650 млрд вон ($478 млн).
Предыдущая попытка продажи в 2019 году не увенчалась успехом — стороны не смогли согласовать условия. В числе претендентов тогда фигурировали Tencent, KKR и Hillhouse.
Параллельно Tencent расширяет своё присутствие в Южной Корее. В мае дочерняя структура компании приобрела почти 10% музыкальной студии SM Entertainment — на фоне смягчения ограничений на кей-поп в материковом Китае.
Основанная в 1994 году Nexon специализируется на ролевых онлайн-играх, таких как MapleStory. В 2011 году компания провела IPO в Японии, став одной из крупнейших технологических компаний, вышедших на биржу в тот период.
В первом квартале 2025 года выручка Nexon составила ¥114 млрд, чистая прибыль — ¥26 млрд. Акции компании с начала года демонстрируют рост, однако остаются на 20% ниже максимума 2021 года. Бумаги других крупных игроков отрасли, включая Ubisoft и Sega Sammy, в текущем году теряют в цене.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
SAG-AFTRA одобрил условия нового соглашения с работодателями в сфере интерактивных медиа, завершив почти годовую забастовку в индустрии видеоигр.
Контракт, подготовленный переговорной группой и утверждённый национальным советом профсоюза, будет направлен на ратификацию членами SAG-AFTRA. Он предусматривает поэтапное повышение выплат исполнителям: 15,7% сразу после вступления в силу и последующие увеличения на 3% ежегодно в течение трёх лет.
В рамках соглашения также изменяются условия оплаты сверхурочной работы: для актёров с индивидуальными ставками она будет рассчитываться на основе удвоенного тарифа. Взносы на медицинское и пенсионное обеспечение увеличатся с 16,5% до 17% сразу после ратификации, а к октябрю 2026 года достигнут 17,5%.
Стороны зафиксировали новые положения по использованию технологий искусственного интеллекта. В частности, предусмотрено обязательное получение информированного согласия актёров на использование их цифровых копий и право временно отозвать такое согласие в случае забастовки.
Дополнительно в соглашении закреплены меры по обеспечению безопасности на съёмках. В числе требований — присутствие медицинского специалиста при выполнении опасных действий, обязательные перерывы для основных актёров и запрет на выполнение трюков в ходе виртуальных прослушиваний.
Профсоюз опубликует полный текст трёхлетнего контракта и сопроводительные материалы 18 июня 2025 года. Забастовка SAG-AFTRA против представителей игровой индустрии была официально прекращена ранее на этой неделе после 11 месяцев противостояния.
Подписаться на😆 🥹
Контракт, подготовленный переговорной группой и утверждённый национальным советом профсоюза, будет направлен на ратификацию членами SAG-AFTRA. Он предусматривает поэтапное повышение выплат исполнителям: 15,7% сразу после вступления в силу и последующие увеличения на 3% ежегодно в течение трёх лет.
В рамках соглашения также изменяются условия оплаты сверхурочной работы: для актёров с индивидуальными ставками она будет рассчитываться на основе удвоенного тарифа. Взносы на медицинское и пенсионное обеспечение увеличатся с 16,5% до 17% сразу после ратификации, а к октябрю 2026 года достигнут 17,5%.
Стороны зафиксировали новые положения по использованию технологий искусственного интеллекта. В частности, предусмотрено обязательное получение информированного согласия актёров на использование их цифровых копий и право временно отозвать такое согласие в случае забастовки.
Дополнительно в соглашении закреплены меры по обеспечению безопасности на съёмках. В числе требований — присутствие медицинского специалиста при выполнении опасных действий, обязательные перерывы для основных актёров и запрет на выполнение трюков в ходе виртуальных прослушиваний.
Профсоюз опубликует полный текст трёхлетнего контракта и сопроводительные материалы 18 июня 2025 года. Забастовка SAG-AFTRA против представителей игровой индустрии была официально прекращена ранее на этой неделе после 11 месяцев противостояния.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥6 2