Генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак отверг предположения о том, что негативные комментарии о предстоящей игре MindsEye публикуются по заказу. Ранее со-генеральный директор студии-разработчика Build a Rocket Boy Марк Герхард заявил о наличии координированной кампании против игры, в том числе с участием оплаченных комментаторов.
Во время сессии вопросов и ответов в официальном Discord-канале MindsEye, Герхард заявил, что «сто процентов» негативных отзывов были оплачены, добавив: «Легко догадаться, кто именно». Это вызвало критику со стороны аудитории, один из участников отметил недопустимость подобных заявлений со стороны руководства. Герхард, в ответ, подтвердил свою позицию.
IO Interactive, которая выпускает MindsEye, изначально отказалась от комментариев, однако спустя две недели Абрак в интервью заявил: «Я не знаю. Я в это не верю. Я считаю, что игра должна говорить сама за себя 10 июня».
Он также отметил, что доработки проекта продолжаются вплоть до релиза. По его словам, «в современных условиях разработчики работают над патчами до последнего дня, поэтому судить об игре стоит только после релиза».
Ситуация разворачивается на фоне повышенного внимания к проекту MindsEye, выход которого запланирован на 10 июня.
Подписаться на😆 🥹
Во время сессии вопросов и ответов в официальном Discord-канале MindsEye, Герхард заявил, что «сто процентов» негативных отзывов были оплачены, добавив: «Легко догадаться, кто именно». Это вызвало критику со стороны аудитории, один из участников отметил недопустимость подобных заявлений со стороны руководства. Герхард, в ответ, подтвердил свою позицию.
IO Interactive, которая выпускает MindsEye, изначально отказалась от комментариев, однако спустя две недели Абрак в интервью заявил: «Я не знаю. Я в это не верю. Я считаю, что игра должна говорить сама за себя 10 июня».
Он также отметил, что доработки проекта продолжаются вплоть до релиза. По его словам, «в современных условиях разработчики работают над патчами до последнего дня, поэтому судить об игре стоит только после релиза».
Ситуация разворачивается на фоне повышенного внимания к проекту MindsEye, выход которого запланирован на 10 июня.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3🤔2
Этот админ снова залетел на интервью к White Gamedev Academy, чтобы обсудить заметные релизы этого года. Особое внимание мы уделили именно ситуациям в компаниях и вокруг них. Конечно, не могли обойти стороной Marathon от Bungie и начали именно с него.
Записывали интервью в моменты выхода некоторых тайтлов, появление второго трейлера GTA VI, а также выхода новой части DOOM. Если заметите какие-то неточности, то сообщите в комментариях, дабы учесть этот момент. Никого обманывать, конечно, не хотели.
Вашему фидбеку буду очень благодарен, так как это поможет в будущем учесть и поправить те или иные моменты.
P.S. Простите за микрофон, я так и не понял, что с ним.
Подписаться на😆 🥹
Записывали интервью в моменты выхода некоторых тайтлов, появление второго трейлера GTA VI, а также выхода новой части DOOM. Если заметите какие-то неточности, то сообщите в комментариях, дабы учесть этот момент. Никого обманывать, конечно, не хотели.
Вашему фидбеку буду очень благодарен, так как это поможет в будущем учесть и поправить те или иные моменты.
P.S. Простите за микрофон, я так и не понял, что с ним.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5 5
Forwarded from White GameDev Academy
🤯Сидишь, моделишь, доводишь рендер — а в это время где-то:
• отменяют маркетинг игры из-за плагиата
• маленький инди-проект с 30 людьми делает игру года
• Rockstar нанимает легионы AI-специалистов
Новый выпуск на канале — не про «красивые трейлеры», а про то, что происходит внутри свежих релизов: от бюджета и состава команды до проблем с артом и управлением. Вместе с аналитиком и автором канала @mannerwave Максимом Дорошиным раскладываем индустрию по цифрам и кейсам.
➜ СМОТРЕТЬ ВЫПУСК
Что внутри:
▨ Marathon (Bungie) — как один «заимствованный» стиль поставил под угрозу игру за 250 млн $
▨ Kingdom Come: Deliverance 2 — кейс для тех, кто ищет «ту самую» студию: рост ×2, релиз без увольнений и ни одного скандала на фоне (да, так тоже бывает)
▨ GTA 6 — что стоит за переносом, и как выглядят бюджеты в 2 миллиарда
▨ Clair Obscur: Expedition 33 — да, 30 человек без громких имён могут сделать игру, которой восхищаются
▨ DOOM — почему даже старые франшизы держатся на плаву (и фанатах) и что это даёт художнику
Кому особенно полезно посмотреть:
• тем, кто хочет быть не просто исполнителем, а ценным специалистом в любой команде
• тем, кто строит карьеру в геймдеве осознанно
• и тем, кому не всё равно, как устроен мир, в который они творят
Смотрите. Делайте выводы. Не повторяйте ошибок Банджи 😉
🤝 Поддержите видео лайком и комментом — можно, например, предложить, какую игру разобрать в следующий раз
• отменяют маркетинг игры из-за плагиата
• маленький инди-проект с 30 людьми делает игру года
• Rockstar нанимает легионы AI-специалистов
Новый выпуск на канале — не про «красивые трейлеры», а про то, что происходит внутри свежих релизов: от бюджета и состава команды до проблем с артом и управлением. Вместе с аналитиком и автором канала @mannerwave Максимом Дорошиным раскладываем индустрию по цифрам и кейсам.
➜ СМОТРЕТЬ ВЫПУСК
Что внутри:
▨ Marathon (Bungie) — как один «заимствованный» стиль поставил под угрозу игру за 250 млн $
▨ Kingdom Come: Deliverance 2 — кейс для тех, кто ищет «ту самую» студию: рост ×2, релиз без увольнений и ни одного скандала на фоне (да, так тоже бывает)
▨ GTA 6 — что стоит за переносом, и как выглядят бюджеты в 2 миллиарда
▨ Clair Obscur: Expedition 33 — да, 30 человек без громких имён могут сделать игру, которой восхищаются
▨ DOOM — почему даже старые франшизы держатся на плаву (и фанатах) и что это даёт художнику
Кому особенно полезно посмотреть:
• тем, кто хочет быть не просто исполнителем, а ценным специалистом в любой команде
• тем, кто строит карьеру в геймдеве осознанно
• и тем, кому не всё равно, как устроен мир, в который они творят
Смотрите. Делайте выводы. Не повторяйте ошибок Банджи 😉
🤝 Поддержите видео лайком и комментом — можно, например, предложить, какую игру разобрать в следующий раз
YouTube
🔥 ТОП-5 игровых релизов 2025, которые меняют рынок для 3D-художников
🔐Вы хотите найти работу в игровой студии? Заполните анкету соискателя https://forms.gle/T32jrU7KSRp6PJAS7
🗝 Бесплатный пошаговый урок создания 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера — открывай по ссылке https://clck.ru/3MvWjt
🌐 Полная информация…
🗝 Бесплатный пошаговый урок создания 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера — открывай по ссылке https://clck.ru/3MvWjt
🌐 Полная информация…
4🔥5
Apple представила приложение Apple Games — новый унифицированный игровой хаб для iPhone, iPad и Mac, который будет предустановлен на устройствах компании и интегрирован в экосистему iOS. Приложение предназначено для упрощения доступа к играм, расширения пользовательского взаимодействия и повышения видимости контента в App Store.
Apple Games объединяет функции запуска, рекомендаций, отслеживания достижений и взаимодействия с друзьями в едином интерфейсе. Благодаря интеграции с Game Center и системе уведомлений, приложение предлагает персонализированные рекомендации и стимулирует повторное вовлечение пользователей, включая случаи, когда игра ранее была удалена.
Для разработчиков Apple предлагает новый канал распространения: персонализация рекомендаций, отображение активности друзей и поддержка In-App Events. Приложение автоматически отображает проекты, размещённые в App Store, используя существующие метаданные. Дополнительные механизмы продвижения включают многопользовательские активности, челленджи и внутриигровые события.
Сервис Apple Arcade получил отдельную секцию внутри приложения. Подписчики смогут получить доступ ко всему каталогу, а партнёрские проекты — к расширенной видимости.
Запуск Apple Games в бета-версии уже состоялся. Полноценный релиз ожидается осенью 2025 года.
Подписаться на😆 🥹
Apple Games объединяет функции запуска, рекомендаций, отслеживания достижений и взаимодействия с друзьями в едином интерфейсе. Благодаря интеграции с Game Center и системе уведомлений, приложение предлагает персонализированные рекомендации и стимулирует повторное вовлечение пользователей, включая случаи, когда игра ранее была удалена.
Для разработчиков Apple предлагает новый канал распространения: персонализация рекомендаций, отображение активности друзей и поддержка In-App Events. Приложение автоматически отображает проекты, размещённые в App Store, используя существующие метаданные. Дополнительные механизмы продвижения включают многопользовательские активности, челленджи и внутриигровые события.
Сервис Apple Arcade получил отдельную секцию внутри приложения. Подписчики смогут получить доступ ко всему каталогу, а партнёрские проекты — к расширенной видимости.
Запуск Apple Games в бета-версии уже состоялся. Полноценный релиз ожидается осенью 2025 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤣2
Sony провела масштабные сокращения в Bend Studio после отмены проекта в формате live service. По данным Bloomberg, под увольнение попали около 40 сотрудников — примерно треть команды. Ранее в этом году студия завершила работу над новой многопользовательской игрой, но компания приняла решение остановить дальнейшую разработку. В официальном комментарии Sony заявила, что Bend работает над новым проектом и сохраняет уверенность в её стратегических перспективах.
Сокращения стали частью пересмотра внутренней мультиплеерной стратегии, в рамках которого Sony ранее закрыла несколько проектов, включая онлайн-ответвление God of War от Bluepoint Games. Аналогичные решения были приняты по проектам на базе Twisted Metal и The Last of Us. Live-service игра Concord была отозвана из продажи после негативной реакции, студия-разработчик была закрыта.
Bend Studio, ранее известная по серии Syphon Filter и портативным версиям Resistance и Uncharted, в 2019 году выпустила Days Gone. Игра показала стабильные продажи, но не получила высоких оценок и не получила продолжения. В 2024 году вышла версия для PS5. Как сообщалось, студия работала над новым IP в формате live service, однако проект был отменён до официального анонса.
Отставание Sony в сегменте эксклюзивов от внутренних студий стало заметным на фоне стратегического разворота в сторону сервисных моделей. Помимо проблем с Concord, запуск Fairgame$ также был отложен после негативных отзывов во время внешнего тестирования. Руководитель студии Джейд Рэймонд покинула компанию в тот же период.
Подписаться на😆 🥹
Сокращения стали частью пересмотра внутренней мультиплеерной стратегии, в рамках которого Sony ранее закрыла несколько проектов, включая онлайн-ответвление God of War от Bluepoint Games. Аналогичные решения были приняты по проектам на базе Twisted Metal и The Last of Us. Live-service игра Concord была отозвана из продажи после негативной реакции, студия-разработчик была закрыта.
Bend Studio, ранее известная по серии Syphon Filter и портативным версиям Resistance и Uncharted, в 2019 году выпустила Days Gone. Игра показала стабильные продажи, но не получила высоких оценок и не получила продолжения. В 2024 году вышла версия для PS5. Как сообщалось, студия работала над новым IP в формате live service, однако проект был отменён до официального анонса.
Отставание Sony в сегменте эксклюзивов от внутренних студий стало заметным на фоне стратегического разворота в сторону сервисных моделей. Помимо проблем с Concord, запуск Fairgame$ также был отложен после негативных отзывов во время внешнего тестирования. Руководитель студии Джейд Рэймонд покинула компанию в тот же период.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5
Embracer Group переходит к новому этапу трансформации. Соучредитель и генеральный директор Ларс Вингефорс покинет пост CEO 1 августа 2025 года и займёт должность исполнительного председателя совета директоров. Его место займет Фил Роджерс, заместитель CEO Embracer и глава Crystal Dynamics—Eidos.
Решение принято на фоне масштабной реструктуризации, в рамках которой компания сократила персонал, закрыла ряд студий и продала активы. Эти меры стали ответом на последствия неудачной M&A-стратегии, инициированной самим Вингефорсом. В 2023 году он заявил о необходимости перехода от модели высоких инвестиций к бизнесу с устойчивым денежным потоком.
Весной 2024 года Embracer объявила о разделении бизнеса на три самостоятельные структуры: Asmodee, Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. Все три компании находятся под управлением холдинга Embracer AB. Целью такой реструктуризации стало предоставление каждой структуре самостоятельности в поиске устойчивой модели роста.
Вингефорс, в новой роли, сосредоточится на стратегических инициативах, сделках по слиянию и поглощению, а также распределении капитала. Embracer сохраняет интерес к дальнейшим приобретениям, несмотря на завершённый цикл сокращений.
В обращении к инвесторам Вингефорс отметил, что гордится достижениями компании и уверен в её будущем. По его словам, текущие изменения позволят сосредоточиться на ключевых приоритетах и обеспечить устойчивый рост Embracer в долгосрочной перспективе.
Подписаться на😆 🥹
Решение принято на фоне масштабной реструктуризации, в рамках которой компания сократила персонал, закрыла ряд студий и продала активы. Эти меры стали ответом на последствия неудачной M&A-стратегии, инициированной самим Вингефорсом. В 2023 году он заявил о необходимости перехода от модели высоких инвестиций к бизнесу с устойчивым денежным потоком.
Весной 2024 года Embracer объявила о разделении бизнеса на три самостоятельные структуры: Asmodee, Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. Все три компании находятся под управлением холдинга Embracer AB. Целью такой реструктуризации стало предоставление каждой структуре самостоятельности в поиске устойчивой модели роста.
Вингефорс, в новой роли, сосредоточится на стратегических инициативах, сделках по слиянию и поглощению, а также распределении капитала. Embracer сохраняет интерес к дальнейшим приобретениям, несмотря на завершённый цикл сокращений.
В обращении к инвесторам Вингефорс отметил, что гордится достижениями компании и уверен в её будущем. По его словам, текущие изменения позволят сосредоточиться на ключевых приоритетах и обеспечить устойчивый рост Embracer в долгосрочной перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 3
Mannerwave
Релиз многопользовательского шутера Marathon от Bungie может быть отложен. Согласно новым данным, Sony полностью прекратила финансирование маркетинговых кампаний, изначально запланированных для игры. Источник, знакомый с международной стратегией продвижения…
В мае 2025 года Bungie произвела кадровые изменения в руководстве проекта Marathon, назначив Джулию Нардин на позицию креативного директора. Решение было принято на фоне скандала, связанного с несанкционированным использованием художественных материалов и сообщений о внутреннем снижении мотивации команды.
Компания признала, что один из её художников использовал арт независимого автора без разрешения, и принесла официальные извинения. Инцидент повлиял на внутреннюю обстановку, что, по ряду источников, выразилось в серьёзном падении морального климата в студии.
Нардин работает в Bungie с 2019 года. Она начинала как руководитель по повествованию на Destiny, а в 2022 году заняла должность нарративного директора сразу на двух проектах — Marathon и Destiny: The Final Shape. В мае 2025 года она была назначена креативным директором Marathon. Информация об этом появилась в её обновлённом профиле на LinkedIn и была подтверждена Marathon Bulletin в социальной сети X (ранее Twitter).
Одновременно с кадровыми перестановками появились сообщения об отмене всей платной маркетинговой активности, связанной с игрой. Это усилило опасения по поводу возможной задержки релиза или даже прекращения разработки. Назначение нового креативного директора незадолго до предполагаемого запуска может свидетельствовать о готовящейся пересмотренной дорожной карте. Bungie пока не комментирует эти изменения официально.
Подписаться на😆 🥹
Компания признала, что один из её художников использовал арт независимого автора без разрешения, и принесла официальные извинения. Инцидент повлиял на внутреннюю обстановку, что, по ряду источников, выразилось в серьёзном падении морального климата в студии.
Нардин работает в Bungie с 2019 года. Она начинала как руководитель по повествованию на Destiny, а в 2022 году заняла должность нарративного директора сразу на двух проектах — Marathon и Destiny: The Final Shape. В мае 2025 года она была назначена креативным директором Marathon. Информация об этом появилась в её обновлённом профиле на LinkedIn и была подтверждена Marathon Bulletin в социальной сети X (ранее Twitter).
Одновременно с кадровыми перестановками появились сообщения об отмене всей платной маркетинговой активности, связанной с игрой. Это усилило опасения по поводу возможной задержки релиза или даже прекращения разработки. Назначение нового креативного директора незадолго до предполагаемого запуска может свидетельствовать о готовящейся пересмотренной дорожной карте. Bungie пока не комментирует эти изменения официально.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Игровая журналистика продолжает меняться — не столько под давлением технологий, сколько из-за перераспределения внимания. Редакции сокращаются, темп релизов ускоряется, а традиционные правила вроде эмбарго и эксклюзивов больше не работают так, как раньше. На этом фоне сохраняется один незаметный, но важный вопрос: как выстраиваются отношения между PR-специалистами и прессой, когда каждый работает на пределе ресурсов.
Стефано Петрулло, основатель Renaissance PR и бывший сотрудник Ubisoft, рассказывает, как меняется логика взаимодействия с медиа. Почему эмбарго стало не контрольной точкой, а стартом охвата. Как предупредить репутационный кризис до его начала. Зачем PR-агентствам важны личные контакты с журналистами — и как вести себя, если оценки оказались ниже ожидаемых.
Кроме общих принципов, есть и практические кейсы — от продвижения нишевых инди-игр до отказа от формального тона в кризисной коммуникации. Всё это помогает по-другому взглянуть на закулисье игровых запусков — не как на набор стандартных процедур, а как на постоянную работу с доверием и восприятием.
Подписаться на😆 🥹
Стефано Петрулло, основатель Renaissance PR и бывший сотрудник Ubisoft, рассказывает, как меняется логика взаимодействия с медиа. Почему эмбарго стало не контрольной точкой, а стартом охвата. Как предупредить репутационный кризис до его начала. Зачем PR-агентствам важны личные контакты с журналистами — и как вести себя, если оценки оказались ниже ожидаемых.
Кроме общих принципов, есть и практические кейсы — от продвижения нишевых инди-игр до отказа от формального тона в кризисной коммуникации. Всё это помогает по-другому взглянуть на закулисье игровых запусков — не как на набор стандартных процедур, а как на постоянную работу с доверием и восприятием.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Стефано Петрулло о трансформации работы с игровой прессой: эмбарго, кризисное управление и значение личных связей
Медиаландшафт игровой индустрии претерпел значительные изменения за последнее десятилетие. Сокращения в редакциях, рост генеративного ИИ, усиление контроля со стороны разработчиков и нестабильность алгоритмов поисковых систем изменили роль и условия работы…
3🔥4
Mannerwave
Профсоюз SAG-AFTRA заключил предварительное соглашение с крупнейшими игровыми компаниями, включая Activision, Disney, Electronic Arts и Take-Two, что может привести к завершению более чем годичной забастовки исполнителей в сфере видеоигр. Новый контракт, охватывающий…
Американский профсоюз SAG-AFTRA приостановил почти годовую забастовку в игровой индустрии после достижения предварительного соглашения с крупнейшими издателями. В центре переговоров находился вопрос защиты актёров от недобросовестного использования ИИ.
SAG-AFTRA, представляющий около 160 000 исполнителей, объявил о забастовке в июле 2024 года после неудачных попыток согласовать условия нового контракта с ведущими игровыми компаниями. Забастовка охватывала все проекты, подпадающие под Соглашение об интерактивных медиа, включая озвучку и участие в промо-мероприятиях.
На фоне затянувшихся переговоров профсоюз добился соглашения по ряду ключевых вопросов, включая индексацию оплаты и гарантии безопасности, однако риски, связанные с применением ИИ, оставались источником разногласий. Весной SAG-AFTRA предупредил о наличии «существенных лазеек» в предложениях работодателей, способных поставить актёров в уязвимое положение.
Соглашение, достигнутое с участием Activision, Electronic Arts, Epic Games, Insomniac и Warner Bros., включает обязательства по установке чётких защитных механизмов при использовании ИИ. 11 июня профсоюз объявил о приостановке забастовки и рекомендовал участникам вернуться к работе над проектами, охватываемыми соглашением.
Руководство SAG-AFTRA планирует рассмотреть условия соглашения на специальном заседании 12 июня. В случае одобрения документ будет вынесен на голосование среди членов профсоюза.
Профсоюз актёров Великобритании Equity выразил поддержку коллегам из США, подчеркнув значимость их настойчивости. В апреле Equity выступил с публичным обращением к игровым компаниям с призывом обеспечить более высокие стандарты оплаты и условий труда, а также внедрить защиту от ИИ.
Подписаться на😆 🥹
SAG-AFTRA, представляющий около 160 000 исполнителей, объявил о забастовке в июле 2024 года после неудачных попыток согласовать условия нового контракта с ведущими игровыми компаниями. Забастовка охватывала все проекты, подпадающие под Соглашение об интерактивных медиа, включая озвучку и участие в промо-мероприятиях.
На фоне затянувшихся переговоров профсоюз добился соглашения по ряду ключевых вопросов, включая индексацию оплаты и гарантии безопасности, однако риски, связанные с применением ИИ, оставались источником разногласий. Весной SAG-AFTRA предупредил о наличии «существенных лазеек» в предложениях работодателей, способных поставить актёров в уязвимое положение.
Соглашение, достигнутое с участием Activision, Electronic Arts, Epic Games, Insomniac и Warner Bros., включает обязательства по установке чётких защитных механизмов при использовании ИИ. 11 июня профсоюз объявил о приостановке забастовки и рекомендовал участникам вернуться к работе над проектами, охватываемыми соглашением.
Руководство SAG-AFTRA планирует рассмотреть условия соглашения на специальном заседании 12 июня. В случае одобрения документ будет вынесен на голосование среди членов профсоюза.
Профсоюз актёров Великобритании Equity выразил поддержку коллегам из США, подчеркнув значимость их настойчивости. В апреле Equity выступил с публичным обращением к игровым компаниям с призывом обеспечить более высокие стандарты оплаты и условий труда, а также внедрить защиту от ИИ.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Mannerwave
Electronic Arts отказывается от гибридного управления персоналом и переходит к единой корпоративной модели, предусматривающей обязательное присутствие сотрудников в офисе минимум три дня в неделю. Решение распространяется на все подразделения компании и завершает…
Разработка Dragon Age: The Veilguard отражает системные сбои в управлении проектами внутри Electronic Arts. Девятилетний производственный цикл сопровождался неоднократными изменениями формата: от традиционной одиночной RPG к модели live-сервиса и обратно. Это решение привело к значительному росту бюджета и нарушению производственной дисциплины.
По информации Bloomberg, студия не получила времени на полноценный этап перепроектирования. Полутора лет оказалось недостаточно для возвращения к сценарию и механикам, определяющим серию. Архитектура проекта оставалась привязанной к мультиплеерной логике, ограничивая возможности по созданию вариативных сюжетных веток. После негативных отзывов на альфа-версию, к проекту привлекли разработчиков Mass Effect. Однако интеграция двух команд сопровождалась внутренними конфликтами и кросс-культурными разногласиями.
Краткосрочные кадровые решения, забастовка SAG-AFTRA и сокращения ещё больше осложнили производство. Несмотря на это, The Veilguard продемонстрировала высокий стартовый онлайн и получила положительные оценки. Тем не менее, по мнению участников разработки, ключевой проблемой проекта стало отсутствие единого видения со стороны руководства.
Переход к формату live-сервиса, инициированный на фоне успеха Destiny 2 и Overwatch, привёл к выпуску Anthem — проекта, чьи неудачные продажи подорвали доверие к выбранной бизнес-модели. Поздняя попытка вернуться к одиночной игре сопровождалась масштабной редактурой сценария, необходимой для устранения контента, ориентированного на мультиплеер.
Ситуация вокруг The Veilguard иллюстрирует сложность стратегических решений в условиях рыночной неопределённости. Отсутствие консистентного подхода к управлению франшизой дорого обошлось как самой студии, так и её ключевым сотрудникам.
Подписаться на😆 🥹
По информации Bloomberg, студия не получила времени на полноценный этап перепроектирования. Полутора лет оказалось недостаточно для возвращения к сценарию и механикам, определяющим серию. Архитектура проекта оставалась привязанной к мультиплеерной логике, ограничивая возможности по созданию вариативных сюжетных веток. После негативных отзывов на альфа-версию, к проекту привлекли разработчиков Mass Effect. Однако интеграция двух команд сопровождалась внутренними конфликтами и кросс-культурными разногласиями.
Краткосрочные кадровые решения, забастовка SAG-AFTRA и сокращения ещё больше осложнили производство. Несмотря на это, The Veilguard продемонстрировала высокий стартовый онлайн и получила положительные оценки. Тем не менее, по мнению участников разработки, ключевой проблемой проекта стало отсутствие единого видения со стороны руководства.
Переход к формату live-сервиса, инициированный на фоне успеха Destiny 2 и Overwatch, привёл к выпуску Anthem — проекта, чьи неудачные продажи подорвали доверие к выбранной бизнес-модели. Поздняя попытка вернуться к одиночной игре сопровождалась масштабной редактурой сценария, необходимой для устранения контента, ориентированного на мультиплеер.
Ситуация вокруг The Veilguard иллюстрирует сложность стратегических решений в условиях рыночной неопределённости. Отсутствие консистентного подхода к управлению франшизой дорого обошлось как самой студии, так и её ключевым сотрудникам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢6👍2
После успеха дебютной игры Atomic Heart, собравшей 10 миллионов игроков, студия Mundfish представила Powerhouse — инвестиционную инициативу, нацеленную на развитие независимых команд, работающих над проектами уровня AA и выше. В отличие от классического издательства, Powerhouse предлагает не только финансирование, но и операционную экспертизу, охватывающую ключевые аспекты гейм-девелопмента.
В рамках Summer Game Fest студия представила первые проекты Powerhouse: хоррор-шутер Ill, а также собственные разработки Atomic Heart 2 и The Cube. Все три тайтла вошли в топ-6 самых ожидаемых игр по данным Video Game Insights.
По словам генерального директора Mundfish Роберта Багратуни, основная цель Powerhouse — предоставить начинающим студиям ту поддержку, которая самой Mundfish была недоступна на этапе запуска. «Когда мы начинали работу над Atomic Heart, у нас не было опыта. Мы не понимали, как выстроить пайплайн, управлять командой, организовать музыкальное сопровождение, — говорит он. — Сейчас мы можем передать эти знания другим».
Финансирование проектов осуществляется в объёме от $10 до $15 млн — суммы, которые, по признанию компании, сложно привлечь через традиционные издательские каналы. «Многие крупные игроки не готовы инвестировать в команды без проверенного трек-рекорда. Это оставляет на рынке окно возможностей, которое мы стремимся закрыть», — отмечает Багратуни.
Ключевое отличие Powerhouse от традиционных моделей — глубина участия. Команда Mundfish встраивается в рабочие процессы студий, консультируя по техническим, организационным и креативным вопросам. В некоторых случаях это позволяет решить задачи, на которые у партнёров уходили месяцы, за считанные недели.
Инициатива также нацелена на снижение инвестиционных рисков. «Я пришёл из венчурного капитала и привык смотреть на проекты с позиции возврата инвестиций, — говорит директор по стратегии и инвестициям Игорь Полдяев. — Однако в игровой индустрии решающим может стать не опыт, а мотивация и оригинальное видение. Именно это стало основой нашего подхода».
Powerhouse сохраняет гибкость: студии поощряются к поиску дополнительных инвесторов, а Mundfish готова обеспечивать поддержку при переговорах. По мнению компании, внешний интерес стимулирует креативность команд и помогает формировать чёткую концепцию игры.
Говоря о критериях отбора проектов, в Mundfish подчёркивают, что жанровые рамки не являются определяющими. «Нас интересует оригинальность. Мы ищем идеи, которые способны задать вектор в своей нише, будь то хоррор, стратегия или любой другой сегмент», — говорит Багратуни.
Коммуникационные материалы Powerhouse развивают эту установку, подчеркивая фокус на «переопределении жанров» и технологическую ориентацию на Unreal Engine. Студия позиционирует инициативу как инфраструктурный инструмент для реализации проектов с высоким потенциалом, сохраняя при этом независимость команд.
В условиях сжатия венчурного рынка и повышения осторожности инвесторов Powerhouse предлагает нетипичную модель поддержки. Для Mundfish это возможность институционализировать собственный опыт — и протестировать, насколько он воспроизводим за пределами собственного студийного цикла.
Подписаться на😆 🥹
В рамках Summer Game Fest студия представила первые проекты Powerhouse: хоррор-шутер Ill, а также собственные разработки Atomic Heart 2 и The Cube. Все три тайтла вошли в топ-6 самых ожидаемых игр по данным Video Game Insights.
По словам генерального директора Mundfish Роберта Багратуни, основная цель Powerhouse — предоставить начинающим студиям ту поддержку, которая самой Mundfish была недоступна на этапе запуска. «Когда мы начинали работу над Atomic Heart, у нас не было опыта. Мы не понимали, как выстроить пайплайн, управлять командой, организовать музыкальное сопровождение, — говорит он. — Сейчас мы можем передать эти знания другим».
Финансирование проектов осуществляется в объёме от $10 до $15 млн — суммы, которые, по признанию компании, сложно привлечь через традиционные издательские каналы. «Многие крупные игроки не готовы инвестировать в команды без проверенного трек-рекорда. Это оставляет на рынке окно возможностей, которое мы стремимся закрыть», — отмечает Багратуни.
Ключевое отличие Powerhouse от традиционных моделей — глубина участия. Команда Mundfish встраивается в рабочие процессы студий, консультируя по техническим, организационным и креативным вопросам. В некоторых случаях это позволяет решить задачи, на которые у партнёров уходили месяцы, за считанные недели.
Инициатива также нацелена на снижение инвестиционных рисков. «Я пришёл из венчурного капитала и привык смотреть на проекты с позиции возврата инвестиций, — говорит директор по стратегии и инвестициям Игорь Полдяев. — Однако в игровой индустрии решающим может стать не опыт, а мотивация и оригинальное видение. Именно это стало основой нашего подхода».
Powerhouse сохраняет гибкость: студии поощряются к поиску дополнительных инвесторов, а Mundfish готова обеспечивать поддержку при переговорах. По мнению компании, внешний интерес стимулирует креативность команд и помогает формировать чёткую концепцию игры.
Говоря о критериях отбора проектов, в Mundfish подчёркивают, что жанровые рамки не являются определяющими. «Нас интересует оригинальность. Мы ищем идеи, которые способны задать вектор в своей нише, будь то хоррор, стратегия или любой другой сегмент», — говорит Багратуни.
Коммуникационные материалы Powerhouse развивают эту установку, подчеркивая фокус на «переопределении жанров» и технологическую ориентацию на Unreal Engine. Студия позиционирует инициативу как инфраструктурный инструмент для реализации проектов с высоким потенциалом, сохраняя при этом независимость команд.
В условиях сжатия венчурного рынка и повышения осторожности инвесторов Powerhouse предлагает нетипичную модель поддержки. Для Mundfish это возможность институционализировать собственный опыт — и протестировать, насколько он воспроизводим за пределами собственного студийного цикла.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥7
Tencent изучает возможность приобретения Nexon, одного из крупнейших игровых издателей Азии, на фоне стремления усилить глобальное присутствие в игровой индустрии. Переговоры ведутся с семьёй Ким Чжон-джу, основателя Nexon, владеющей контрольной долей через холдинг NXC.
Nexon привлекла внимание китайской корпорации благодаря успеху Dungeon & Fighter Mobile, ставшей одной из самых прибыльных игр Tencent за последний год. Сделка может стать частью стратегии по формированию франшиз с длительным жизненным циклом и возобновления сделок в игровом секторе, после паузы, вызванной регуляторным давлением в Китае.
Условия потенциальной сделки не раскрываются. Неясно, готова ли NXC к продаже доли, и как будет структурирована возможная транзакция.
Семья Кима контролирует 44,4% Nexon через NXC и её дочернюю структуру NXMH BV. Женщине и двум дочерям основателя принадлежит 67,6% NXC. В 2023 году часть доли была передана правительству Южной Кореи в счёт уплаты налога на наследство, после чего семья выкупила у холдинга казначейские акции на сумму 650 млрд вон ($478 млн).
Предыдущая попытка продажи в 2019 году не увенчалась успехом — стороны не смогли согласовать условия. В числе претендентов тогда фигурировали Tencent, KKR и Hillhouse.
Параллельно Tencent расширяет своё присутствие в Южной Корее. В мае дочерняя структура компании приобрела почти 10% музыкальной студии SM Entertainment — на фоне смягчения ограничений на кей-поп в материковом Китае.
Основанная в 1994 году Nexon специализируется на ролевых онлайн-играх, таких как MapleStory. В 2011 году компания провела IPO в Японии, став одной из крупнейших технологических компаний, вышедших на биржу в тот период.
В первом квартале 2025 года выручка Nexon составила ¥114 млрд, чистая прибыль — ¥26 млрд. Акции компании с начала года демонстрируют рост, однако остаются на 20% ниже максимума 2021 года. Бумаги других крупных игроков отрасли, включая Ubisoft и Sega Sammy, в текущем году теряют в цене.
Подписаться на😆 🥹
Nexon привлекла внимание китайской корпорации благодаря успеху Dungeon & Fighter Mobile, ставшей одной из самых прибыльных игр Tencent за последний год. Сделка может стать частью стратегии по формированию франшиз с длительным жизненным циклом и возобновления сделок в игровом секторе, после паузы, вызванной регуляторным давлением в Китае.
Условия потенциальной сделки не раскрываются. Неясно, готова ли NXC к продаже доли, и как будет структурирована возможная транзакция.
Семья Кима контролирует 44,4% Nexon через NXC и её дочернюю структуру NXMH BV. Женщине и двум дочерям основателя принадлежит 67,6% NXC. В 2023 году часть доли была передана правительству Южной Кореи в счёт уплаты налога на наследство, после чего семья выкупила у холдинга казначейские акции на сумму 650 млрд вон ($478 млн).
Предыдущая попытка продажи в 2019 году не увенчалась успехом — стороны не смогли согласовать условия. В числе претендентов тогда фигурировали Tencent, KKR и Hillhouse.
Параллельно Tencent расширяет своё присутствие в Южной Корее. В мае дочерняя структура компании приобрела почти 10% музыкальной студии SM Entertainment — на фоне смягчения ограничений на кей-поп в материковом Китае.
Основанная в 1994 году Nexon специализируется на ролевых онлайн-играх, таких как MapleStory. В 2011 году компания провела IPO в Японии, став одной из крупнейших технологических компаний, вышедших на биржу в тот период.
В первом квартале 2025 года выручка Nexon составила ¥114 млрд, чистая прибыль — ¥26 млрд. Акции компании с начала года демонстрируют рост, однако остаются на 20% ниже максимума 2021 года. Бумаги других крупных игроков отрасли, включая Ubisoft и Sega Sammy, в текущем году теряют в цене.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
SAG-AFTRA одобрил условия нового соглашения с работодателями в сфере интерактивных медиа, завершив почти годовую забастовку в индустрии видеоигр.
Контракт, подготовленный переговорной группой и утверждённый национальным советом профсоюза, будет направлен на ратификацию членами SAG-AFTRA. Он предусматривает поэтапное повышение выплат исполнителям: 15,7% сразу после вступления в силу и последующие увеличения на 3% ежегодно в течение трёх лет.
В рамках соглашения также изменяются условия оплаты сверхурочной работы: для актёров с индивидуальными ставками она будет рассчитываться на основе удвоенного тарифа. Взносы на медицинское и пенсионное обеспечение увеличатся с 16,5% до 17% сразу после ратификации, а к октябрю 2026 года достигнут 17,5%.
Стороны зафиксировали новые положения по использованию технологий искусственного интеллекта. В частности, предусмотрено обязательное получение информированного согласия актёров на использование их цифровых копий и право временно отозвать такое согласие в случае забастовки.
Дополнительно в соглашении закреплены меры по обеспечению безопасности на съёмках. В числе требований — присутствие медицинского специалиста при выполнении опасных действий, обязательные перерывы для основных актёров и запрет на выполнение трюков в ходе виртуальных прослушиваний.
Профсоюз опубликует полный текст трёхлетнего контракта и сопроводительные материалы 18 июня 2025 года. Забастовка SAG-AFTRA против представителей игровой индустрии была официально прекращена ранее на этой неделе после 11 месяцев противостояния.
Подписаться на😆 🥹
Контракт, подготовленный переговорной группой и утверждённый национальным советом профсоюза, будет направлен на ратификацию членами SAG-AFTRA. Он предусматривает поэтапное повышение выплат исполнителям: 15,7% сразу после вступления в силу и последующие увеличения на 3% ежегодно в течение трёх лет.
В рамках соглашения также изменяются условия оплаты сверхурочной работы: для актёров с индивидуальными ставками она будет рассчитываться на основе удвоенного тарифа. Взносы на медицинское и пенсионное обеспечение увеличатся с 16,5% до 17% сразу после ратификации, а к октябрю 2026 года достигнут 17,5%.
Стороны зафиксировали новые положения по использованию технологий искусственного интеллекта. В частности, предусмотрено обязательное получение информированного согласия актёров на использование их цифровых копий и право временно отозвать такое согласие в случае забастовки.
Дополнительно в соглашении закреплены меры по обеспечению безопасности на съёмках. В числе требований — присутствие медицинского специалиста при выполнении опасных действий, обязательные перерывы для основных актёров и запрет на выполнение трюков в ходе виртуальных прослушиваний.
Профсоюз опубликует полный текст трёхлетнего контракта и сопроводительные материалы 18 июня 2025 года. Забастовка SAG-AFTRA против представителей игровой индустрии была официально прекращена ранее на этой неделе после 11 месяцев противостояния.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥6 2
В PlayStation Studios считают, что провал Concord помог выстроить более устойчивый процесс производства игр с постоянной поддержкой. По словам главы студии Хермена Хульста, Bungie извлекла уроки из неудач и теперь реализует Marathon в рамках более строгой модели управления, ориентированной на постоянную проверку ключевых допущений и обратную связь от аудитории.
Concord стал неудачным экспериментом Sony в сегменте live service. Игра не смогла удержать внимание игроков, а внутренняя студия Firewalk была закрыта спустя несколько недель после релиза. Следом были отменены проекты в Bluepoint Games и Bend Studio. Последняя также столкнулась с сокращением персонала.
На фоне этих событий внутри PlayStation Studios были пересмотрены процессы оценки креативных решений, коммерческой обоснованности и производственных планов. Хульст подчеркнул, что теперь работа с гипотезами ведётся на постоянной основе, что позволяет сокращать риски и соблюдать графики разработки.
Marathon станет первым крупным релизом Bungie за пределами Destiny после её покупки Sony в 2022 году. По словам Хульста, проект позиционируется как «инновационный и глубоко вовлекающий». Сейчас игра проходит этапы тестирования, где выявляется широкий спектр пользовательских реакций. Эти данные используются для корректировки ключевых решений перед запуском.
Однако запуск проекта сопровождается и внутренними трудностями. По информации Forbes, в Bungie зафиксировано резкое падение морального климата после признания использования сторонних художественных материалов. В дополнение к этому, в начале года Sony сократила 220 сотрудников, сославшись на превышение установленных финансовых лимитов.
Подписаться на😆 🥹
Concord стал неудачным экспериментом Sony в сегменте live service. Игра не смогла удержать внимание игроков, а внутренняя студия Firewalk была закрыта спустя несколько недель после релиза. Следом были отменены проекты в Bluepoint Games и Bend Studio. Последняя также столкнулась с сокращением персонала.
На фоне этих событий внутри PlayStation Studios были пересмотрены процессы оценки креативных решений, коммерческой обоснованности и производственных планов. Хульст подчеркнул, что теперь работа с гипотезами ведётся на постоянной основе, что позволяет сокращать риски и соблюдать графики разработки.
Marathon станет первым крупным релизом Bungie за пределами Destiny после её покупки Sony в 2022 году. По словам Хульста, проект позиционируется как «инновационный и глубоко вовлекающий». Сейчас игра проходит этапы тестирования, где выявляется широкий спектр пользовательских реакций. Эти данные используются для корректировки ключевых решений перед запуском.
Однако запуск проекта сопровождается и внутренними трудностями. По информации Forbes, в Bungie зафиксировано резкое падение морального климата после признания использования сторонних художественных материалов. В дополнение к этому, в начале года Sony сократила 220 сотрудников, сославшись на превышение установленных финансовых лимитов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4👍3
Порядка 87% компаний, занимающихся разработкой видеоигр в России, не пользуются IT-льготами. К такому выводу пришли в ассоциации АПРИОРИ и фонде «Сколково» по итогам опроса более 200 студий. Основной причиной называется несоответствие действующих мер масштабу бизнеса: льготы ориентированы преимущественно на средние и крупные компании, в то время как индустрия состоит в основном из микропредприятий.
По словам генерального директора АПРИОРИ Александра Михеева, запрос на поддержку особенно высок в части продвижения игр за рубежом. Российский рынок оценивается в 240 млрд рублей, при этом до 60% оборота приходится на западные компании. В таких условиях окупаемость проектов затруднена, а общий инвестиционный потенциал отрасли остаётся низким.
Министр экономического развития Максим Решетников указал на необходимость корректировки инструментов поддержки. В числе возможных решений — создание экспортного хаба, который будет координировать соответствующие меры.
Переход к российскому программному обеспечению поддерживается как госфинансированием, так и частными инвестициями. По данным правительства, в 2024 году объём частных вложений в отрасль превысил 3 трлн рублей. Это обеспечило рост доли отечественного софта и кратное превышение частных инвестиций над бюджетными.
Несмотря на налоговые преференции для IT-компаний — сниженные ставки налога на прибыль и страховые взносы — игровые студии по-прежнему сталкиваются с барьерами. В отрасли доминируют инди-команды численностью до нескольких десятков человек, а переход от стартапа к устойчивому бизнесу осложнён санкциями, слабым инвестиционным климатом и отсутствием профильных фондов.
Многие разработчики регистрируют бизнес за пределами страны, указывают участники рынка. Бюрократические процедуры также ограничивают участие в госпрограммах: необходимы либо компетенции, либо средства на внешних консультантов, поясняют эксперты.
Минэкономразвития выразило готовность к рассмотрению индивидуальных обращений, связанных с трудностями доступа к государственной поддержке.
Подписаться на😆 🥹
По словам генерального директора АПРИОРИ Александра Михеева, запрос на поддержку особенно высок в части продвижения игр за рубежом. Российский рынок оценивается в 240 млрд рублей, при этом до 60% оборота приходится на западные компании. В таких условиях окупаемость проектов затруднена, а общий инвестиционный потенциал отрасли остаётся низким.
Министр экономического развития Максим Решетников указал на необходимость корректировки инструментов поддержки. В числе возможных решений — создание экспортного хаба, который будет координировать соответствующие меры.
Переход к российскому программному обеспечению поддерживается как госфинансированием, так и частными инвестициями. По данным правительства, в 2024 году объём частных вложений в отрасль превысил 3 трлн рублей. Это обеспечило рост доли отечественного софта и кратное превышение частных инвестиций над бюджетными.
Несмотря на налоговые преференции для IT-компаний — сниженные ставки налога на прибыль и страховые взносы — игровые студии по-прежнему сталкиваются с барьерами. В отрасли доминируют инди-команды численностью до нескольких десятков человек, а переход от стартапа к устойчивому бизнесу осложнён санкциями, слабым инвестиционным климатом и отсутствием профильных фондов.
Многие разработчики регистрируют бизнес за пределами страны, указывают участники рынка. Бюрократические процедуры также ограничивают участие в госпрограммах: необходимы либо компетенции, либо средства на внешних консультантов, поясняют эксперты.
Минэкономразвития выразило готовность к рассмотрению индивидуальных обращений, связанных с трудностями доступа к государственной поддержке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👀5👍3
Пока индустрия обсуждает успехи новых консолей и летних презентаций, в судах США разворачивается дело, способное изменить фундаментальные правила работы с интеллектуальной собственностью. Disney и NBC Universal подали иск против Midjourney — сервиса генеративной графики, способного воссоздавать известных персонажей с высокой точностью. Вопрос в том, где проходит граница между инструментом и нарушением прав, и можно ли считать такие алгоритмы просто средством, как кисть или текстовый редактор.
От исхода этого дела зависят не только юридические рамки для генеративного ИИ, но и будущее игровой индустрии. Если суд согласится с позицией Midjourney, правообладатели утратят возможность контролировать использование своих образов в обучающих выборках. Если же будет признано, что модель хранит и воспроизводит защищённые элементы, ИИ-компаниям придётся радикально пересматривать архитектуру своих систем.
На фоне этой неопределённости технологические компании спешат закрепиться на рынке, создавая продукты, которые сложнее будет ограничить задним числом. Тем временем на повестке — и другие структурные вопросы: экосистемы мобильных приложений, внутриигровые монетизации, регулирование лутбоксов. Всё это формирует новое юридическое поле, в котором индустрия будет существовать в 2030-х.
Судебные решения, принятые сегодня, определяют, кому будет принадлежать контент завтра — и в каких условиях он сможет быть создан, использован и защищён.
Подписаться на😆 🥹
От исхода этого дела зависят не только юридические рамки для генеративного ИИ, но и будущее игровой индустрии. Если суд согласится с позицией Midjourney, правообладатели утратят возможность контролировать использование своих образов в обучающих выборках. Если же будет признано, что модель хранит и воспроизводит защищённые элементы, ИИ-компаниям придётся радикально пересматривать архитектуру своих систем.
На фоне этой неопределённости технологические компании спешат закрепиться на рынке, создавая продукты, которые сложнее будет ограничить задним числом. Тем временем на повестке — и другие структурные вопросы: экосистемы мобильных приложений, внутриигровые монетизации, регулирование лутбоксов. Всё это формирует новое юридическое поле, в котором индустрия будет существовать в 2030-х.
Судебные решения, принятые сегодня, определяют, кому будет принадлежать контент завтра — и в каких условиях он сможет быть создан, использован и защищён.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Кому принадлежит игра: как суды формируют будущее ИИ и авторских прав в геймдеве
Будущее игровой индустрии всё чаще определяется не в студиях разработки и не в лабораториях производителей микросхем, а в залах судов и на заседаниях парламентов. Технологии и дизайн по-прежнему движут рынок вперёд, но стратегические векторы развития формируются…
3👍6
Take-Two Interactive укрепила позиции в сегменте спортивных симуляторов, продлив лицензионные соглашения с профессиональными баскетбольными ассоциациями США. Сделка охватывает как мужские, так и женские лиги и включает партнёрство с NBA, NBPA, WNBA и WNBPA. Это позволит компании сохранить стратегическую опору на франшизу NBA 2K, которая продолжает демонстрировать устойчивый рост.
В 2025 финансовом году NBA 2K24 и 2K25 стали одними из крупнейших источников валовой выручки. Объём внутриигровых транзакций увеличился на 42% в годовом выражении. Последняя часть — NBA 2K25 — разошлась тиражом почти 10 миллионов копий, что на 7% превышает показатели предыдущей версии. Серия сохраняет годовой цикл релизов, дополняя спортивную линейку бренда 2K.
Условия пролонгации не разглашаются. Однако Take-Two подтвердила, что партнёрство включает не только продолжение развития франшизы, но и запуск нового предприятия NBA Take-Two Media. Структура будет сосредоточена на интеграции спортивных развлечений и интерактивного контента, включая киберспортивные форматы, оригинальные программы и социальные медиа-инициативы.
Укрепление сотрудничества с лигами позволяет Take-Two консолидировать позиции в одном из самых стабильных сегментов игрового рынка. В условиях растущей конкуренции в индустрии видеоигр, успешное удержание лицензий и расширение экосистемы вокруг NBA 2K усиливают бренд 2K как основную точку роста внутри компании.
Подписаться на😆 🥹
В 2025 финансовом году NBA 2K24 и 2K25 стали одними из крупнейших источников валовой выручки. Объём внутриигровых транзакций увеличился на 42% в годовом выражении. Последняя часть — NBA 2K25 — разошлась тиражом почти 10 миллионов копий, что на 7% превышает показатели предыдущей версии. Серия сохраняет годовой цикл релизов, дополняя спортивную линейку бренда 2K.
Условия пролонгации не разглашаются. Однако Take-Two подтвердила, что партнёрство включает не только продолжение развития франшизы, но и запуск нового предприятия NBA Take-Two Media. Структура будет сосредоточена на интеграции спортивных развлечений и интерактивного контента, включая киберспортивные форматы, оригинальные программы и социальные медиа-инициативы.
Укрепление сотрудничества с лигами позволяет Take-Two консолидировать позиции в одном из самых стабильных сегментов игрового рынка. В условиях растущей конкуренции в индустрии видеоигр, успешное удержание лицензий и расширение экосистемы вокруг NBA 2K усиливают бренд 2K как основную точку роста внутри компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤣3👀3
Впервые за 24 года в Nexus Mods сменилось руководство. Основатель платформы Робин Скотт объявил об уходе с поста, сославшись на выгорание и необходимость сосредоточиться на собственном благополучии. Новыми владельцами ресурса стали два участника сообщества — Виктор (Foledinho) и Маринус (Rapsak).
По словам Скотта, решение стало итогом многомесячных обсуждений и отражает стремление обеспечить долгосрочную устойчивость проекта. Он отметил, что многолетняя ответственность за сайт привела к хроническому стрессу и повлияла на внутренние процессы. Передача управления, по его мнению, позволит обновить подход и сохранить ориентированность платформы на сообщество.
Nexus Mods, основанный как сайт для модов к Morrowind, стал одной из крупнейших площадок для ПК-геймеров. Сегодня её аудитория превышает 63 миллиона пользователей, а общее число загрузок составляет 16,8 миллиарда. Сайт стабильно входит в число самых посещаемых в Великобритании.
Фактический отход Скотта от операционного управления начался несколько лет назад. Основные функции были делегированы команде, а текущие изменения носят формальный характер. Сам он продолжит участвовать в жизни сообщества через Discord и другие каналы, а также поддерживать команду из 40 сотрудников.
Скотт подчеркнул, что речь не идёт о продаже или смене стратегического вектора. Решение продиктовано личными причинами и не повлияет на текущую работу платформы. Nexus Mods, по его словам, остаётся ориентированным на сообщество и создателей контента — и это не подлежит пересмотру.
Подписаться на😆 🥹
По словам Скотта, решение стало итогом многомесячных обсуждений и отражает стремление обеспечить долгосрочную устойчивость проекта. Он отметил, что многолетняя ответственность за сайт привела к хроническому стрессу и повлияла на внутренние процессы. Передача управления, по его мнению, позволит обновить подход и сохранить ориентированность платформы на сообщество.
Nexus Mods, основанный как сайт для модов к Morrowind, стал одной из крупнейших площадок для ПК-геймеров. Сегодня её аудитория превышает 63 миллиона пользователей, а общее число загрузок составляет 16,8 миллиарда. Сайт стабильно входит в число самых посещаемых в Великобритании.
Фактический отход Скотта от операционного управления начался несколько лет назад. Основные функции были делегированы команде, а текущие изменения носят формальный характер. Сам он продолжит участвовать в жизни сообщества через Discord и другие каналы, а также поддерживать команду из 40 сотрудников.
Скотт подчеркнул, что речь не идёт о продаже или смене стратегического вектора. Решение продиктовано личными причинами и не повлияет на текущую работу платформы. Nexus Mods, по его словам, остаётся ориентированным на сообщество и создателей контента — и это не подлежит пересмотру.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤔2👀2
Несмотря на публичные заявления о приверженности стратегии live-сервисов, положение Sony в этом сегменте остаётся неопределённым. Из представленных проектов лишь Helldivers 2 можно отнести к числу успешных запусков, однако он был реализован внешней студией Arrowhead, которая не входит в структуру Sony и уже объявила о намерении самостоятельно издавать следующий проект. Это исключает возможность долгосрочного партнёрства.
Ключевой актив — Destiny 2 от Bungie — теряет аудиторию, вступая в завершающую фазу жизненного цикла. Несмотря на внутренние переходы к новой главе Frontiers, проект не способен восстановить прежние показатели. Перспективы создания Destiny 3 не определены, в то время как существующий продукт продолжает функционировать сверх ожидаемого срока.
Marathon находится в кризисной ситуации. Комбинация проблем, включая слабую презентацию, неоднозначную альфа-версию, репутационные риски и неудачную коммуникацию, делает релиз маловероятным в запланированном формате.
Схожая неопределённость сопровождает Fairgames, от которого дистанцировалась руководитель проекта. Отсутствие информации и негативные внутренние отчёты усиливают вероятность отмены до релиза.
Дополнительные инициативы, включая кооперативную игру во вселенной Horizon Zero Dawn и проект Gummy Bears, остаются на ранних этапах, без публичных анонсов. Потенциально перспективный проект Джейсона Бланделла также лишён конкретики.
В этих условиях заявления о «разнообразном и устойчивом портфеле» live-сервисов выглядят преждевременно. Существующие проекты либо не демонстрируют прогресса, либо сталкиваются с критическими рисками. Вероятность успешного выхода ближайших релизов остаётся неопределённой, а остальная часть стратегии нуждается в пересмотре.
Подписаться на😆 🥹
Ключевой актив — Destiny 2 от Bungie — теряет аудиторию, вступая в завершающую фазу жизненного цикла. Несмотря на внутренние переходы к новой главе Frontiers, проект не способен восстановить прежние показатели. Перспективы создания Destiny 3 не определены, в то время как существующий продукт продолжает функционировать сверх ожидаемого срока.
Marathon находится в кризисной ситуации. Комбинация проблем, включая слабую презентацию, неоднозначную альфа-версию, репутационные риски и неудачную коммуникацию, делает релиз маловероятным в запланированном формате.
Схожая неопределённость сопровождает Fairgames, от которого дистанцировалась руководитель проекта. Отсутствие информации и негативные внутренние отчёты усиливают вероятность отмены до релиза.
Дополнительные инициативы, включая кооперативную игру во вселенной Horizon Zero Dawn и проект Gummy Bears, остаются на ранних этапах, без публичных анонсов. Потенциально перспективный проект Джейсона Бланделла также лишён конкретики.
В этих условиях заявления о «разнообразном и устойчивом портфеле» live-сервисов выглядят преждевременно. Существующие проекты либо не демонстрируют прогресса, либо сталкиваются с критическими рисками. Вероятность успешного выхода ближайших релизов остаётся неопределённой, а остальная часть стратегии нуждается в пересмотре.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥4🤔2
В 2024 году глобальные расходы на игры достигли рекордных $199,4 млрд, превысив пандемийный максимум 2021 года. Однако этот рост на 3,5% по сравнению с предыдущим годом не отменяет системных проблем: массовые увольнения, закрытие студий и усиление стратегий по снижению рисков со стороны компаний. Несмотря на рекордные цифры, в 2025-м ожидается замедление: рост составит всего 0,9%, что частично связано с переносом релиза Grand Theft Auto VI на 2026 год, что лишит рынок $2,7 млрд потенциальных трат на игры и консоли.
Задержка GTA VI открывает окно возможностей для других издателей, особенно в сезон праздников, а также создаёт благоприятную ситуацию для старта Nintendo Switch 2. Новый девайс способен генерировать $7–8 млрд в течение первых двух лет, а даже ограниченное внедрение внутриигровой монетизации сулит Nintendo дополнительные $1–2 млрд ежегодно — на фоне того, что в 2024 году на долю Nintendo пришлось лишь 4% всех расходов на внутриигровой контент в консольном сегменте. В то же время цифровая дистрибуция продолжает доминировать: уже 77% всех трат приходится на IAP и DLC, а физические продажи к 2026 году, по прогнозам, составят лишь 2% от рынка.
Региональный сдвиг в сторону развивающихся рынков становится всё более отчётливым. В то время как Северная Америка и Европа демонстрируют стагнацию, Ближний Восток и Юго-Восточная Азия опережают по темпам роста: прирост в этих регионах превысит $1,3 млрд за два года. Рост мобильного и консольного сегментов, молодое население и расширение платёжеспособной аудитории делают эти регионы ключевыми в среднесрочной перспективе.
Среди недоиспользованных рыночных возможностей выделяются две аудитории: женщины 16–24 лет и потребители старше 55 лет. В США девушки в этом возрасте играют в среднем на 4 часа в неделю меньше и тратят в два раза меньше, чем их сверстники-мужчины, несмотря на 82% вовлечённость. Для игроков старше 55 лет (в США их более 100 млн, из которых только треть играет) ключевым станет упрощённый доступ, адаптация интерфейсов и кроссплатформенность. При должной проработке эти аудитории могут существенно расширить пользовательскую базу и повысить ARPU.
Молодёжь также всё чаще приходит в индустрию через платформы с пользовательским контентом — Roblox, Minecraft и Fortnite. Ampere отмечает, что 63% пользователей Roblox уже старше 13 лет, и призывает крупных издателей активнее работать с UGC-платформами. Они становятся не просто каналами вовлечения, а полноценными экосистемами, удерживающими внимание на протяжении многих лет.
На фоне роста затрат на разработку AAA-игр (от $100 млн до $300 млн) всё большее значение приобретают стратегии ускорения выхода на рынок. Это включает ранний доступ, сужение масштаба проектов, фокус на одной платформе и внедрение инструментов ИИ. При этом и одиночные, и live-сервис игры требуют сложных стратегий: первые дешевле, но менее масштабируемы, вторые — рискованны из-за насыщенности рынка и высокой стоимости удержания.
Отдельный вектор — рост числа ремейков и ремастеров. Это относительно безопасная инвестиция, позволяющая переработать известную франшизу и привлечь как старую, так и новую аудиторию. На этом фоне меняется и отношение к эксклюзивности: издатели активнее переносят успешные тайтлы на ПК, как в случае с Helldivers 2, одновременно наращивая лицензионную активность в подписных сервисах.
Индустрия также усиливает работу с франшизами: от фильмов и сериалов до мерча и тематических парков. Формализованная стратегия управления IP позволяет крупным компаниям монетизировать даже архивные бренды, извлекая из них дополнительную стоимость на фоне замедляющегося роста рынка.
Подписаться на😆 🥹
Задержка GTA VI открывает окно возможностей для других издателей, особенно в сезон праздников, а также создаёт благоприятную ситуацию для старта Nintendo Switch 2. Новый девайс способен генерировать $7–8 млрд в течение первых двух лет, а даже ограниченное внедрение внутриигровой монетизации сулит Nintendo дополнительные $1–2 млрд ежегодно — на фоне того, что в 2024 году на долю Nintendo пришлось лишь 4% всех расходов на внутриигровой контент в консольном сегменте. В то же время цифровая дистрибуция продолжает доминировать: уже 77% всех трат приходится на IAP и DLC, а физические продажи к 2026 году, по прогнозам, составят лишь 2% от рынка.
Региональный сдвиг в сторону развивающихся рынков становится всё более отчётливым. В то время как Северная Америка и Европа демонстрируют стагнацию, Ближний Восток и Юго-Восточная Азия опережают по темпам роста: прирост в этих регионах превысит $1,3 млрд за два года. Рост мобильного и консольного сегментов, молодое население и расширение платёжеспособной аудитории делают эти регионы ключевыми в среднесрочной перспективе.
Среди недоиспользованных рыночных возможностей выделяются две аудитории: женщины 16–24 лет и потребители старше 55 лет. В США девушки в этом возрасте играют в среднем на 4 часа в неделю меньше и тратят в два раза меньше, чем их сверстники-мужчины, несмотря на 82% вовлечённость. Для игроков старше 55 лет (в США их более 100 млн, из которых только треть играет) ключевым станет упрощённый доступ, адаптация интерфейсов и кроссплатформенность. При должной проработке эти аудитории могут существенно расширить пользовательскую базу и повысить ARPU.
Молодёжь также всё чаще приходит в индустрию через платформы с пользовательским контентом — Roblox, Minecraft и Fortnite. Ampere отмечает, что 63% пользователей Roblox уже старше 13 лет, и призывает крупных издателей активнее работать с UGC-платформами. Они становятся не просто каналами вовлечения, а полноценными экосистемами, удерживающими внимание на протяжении многих лет.
На фоне роста затрат на разработку AAA-игр (от $100 млн до $300 млн) всё большее значение приобретают стратегии ускорения выхода на рынок. Это включает ранний доступ, сужение масштаба проектов, фокус на одной платформе и внедрение инструментов ИИ. При этом и одиночные, и live-сервис игры требуют сложных стратегий: первые дешевле, но менее масштабируемы, вторые — рискованны из-за насыщенности рынка и высокой стоимости удержания.
Отдельный вектор — рост числа ремейков и ремастеров. Это относительно безопасная инвестиция, позволяющая переработать известную франшизу и привлечь как старую, так и новую аудиторию. На этом фоне меняется и отношение к эксклюзивности: издатели активнее переносят успешные тайтлы на ПК, как в случае с Helldivers 2, одновременно наращивая лицензионную активность в подписных сервисах.
Индустрия также усиливает работу с франшизами: от фильмов и сериалов до мерча и тематических парков. Формализованная стратегия управления IP позволяет крупным компаниям монетизировать даже архивные бренды, извлекая из них дополнительную стоимость на фоне замедляющегося роста рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥4🤔2
Mannerwave
В PlayStation Studios считают, что провал Concord помог выстроить более устойчивый процесс производства игр с постоянной поддержкой. По словам главы студии Хермена Хульста, Bungie извлекла уроки из неудач и теперь реализует Marathon в рамках более строгой…
Bungie перенесла релиз Marathon на неопределённый срок после критики, прозвучавшей по итогам закрытого альфа-тестирования. Решение об отсрочке усилило сомнения в эффективности стратегии PlayStation в отношении внутренних студий и вызвало новые вопросы о будущем Bungie.
Компания объяснила перенос необходимостью доработки проекта. Согласно заявлению разработчиков, игре требуется больше времени, чтобы соответствовать ожиданиям аудитории. Перенос сопровождается сообщениями о снижении морального духа в коллективе и опасениях по поводу финансовой устойчивости студии. Sony уже провела реструктуризацию, выделив команду Bungie в отдельную студию teamLFG. Глава PlayStation Studios Хермен Хюльст заявил, что компания не допустит повторения ошибок, допущенных при запуске Concord.
Дополнительную нагрузку на проект оказал конфликт с бывшим гейм-директором Крисом Барреттом. Его увольнение последовало за обвинениями в неподобающем поведении. Барретт подал иск против Sony, отвергнув претензии. Компания предоставила доказательства в ответ на обвинения.
Позже Bungie столкнулась с обвинениями в использовании чужих визуальных материалов. Графический дизайнер Antireal заявила о несанкционированном заимствовании её работ. Студия пообещала компенсировать ущерб и провела полную проверку маркетинговых материалов. Согласно публикации Forbes, инцидент стал переломным моментом для сотрудников, и в Bungie установилась напряжённая рабочая атмосфера.
На фоне этих событий студия нацелена на корректировку трёх ключевых элементов: социальной составляющей, боевой системы с участием ИИ и повествования. В частности, проект получит поддержку голосового чата, улучшенную настройку боёв и более мрачный визуальный стиль, соответствующий духу оригинальной трилогии.
Проблемы при запуске крупных игровых проектов не уникальны. Примеры Fallout 76, Final Fantasy XIV и Cyberpunk 2077 показывают, что переработка продукта с учётом обратной связи возможна — при условии наличия времени и инвестиций. В случае Bungie и PlayStation, превращение Marathon в успешный продукт потребует существенных дополнительных вложений.
Подписаться на😆 🥹
Компания объяснила перенос необходимостью доработки проекта. Согласно заявлению разработчиков, игре требуется больше времени, чтобы соответствовать ожиданиям аудитории. Перенос сопровождается сообщениями о снижении морального духа в коллективе и опасениях по поводу финансовой устойчивости студии. Sony уже провела реструктуризацию, выделив команду Bungie в отдельную студию teamLFG. Глава PlayStation Studios Хермен Хюльст заявил, что компания не допустит повторения ошибок, допущенных при запуске Concord.
Дополнительную нагрузку на проект оказал конфликт с бывшим гейм-директором Крисом Барреттом. Его увольнение последовало за обвинениями в неподобающем поведении. Барретт подал иск против Sony, отвергнув претензии. Компания предоставила доказательства в ответ на обвинения.
Позже Bungie столкнулась с обвинениями в использовании чужих визуальных материалов. Графический дизайнер Antireal заявила о несанкционированном заимствовании её работ. Студия пообещала компенсировать ущерб и провела полную проверку маркетинговых материалов. Согласно публикации Forbes, инцидент стал переломным моментом для сотрудников, и в Bungie установилась напряжённая рабочая атмосфера.
На фоне этих событий студия нацелена на корректировку трёх ключевых элементов: социальной составляющей, боевой системы с участием ИИ и повествования. В частности, проект получит поддержку голосового чата, улучшенную настройку боёв и более мрачный визуальный стиль, соответствующий духу оригинальной трилогии.
Проблемы при запуске крупных игровых проектов не уникальны. Примеры Fallout 76, Final Fantasy XIV и Cyberpunk 2077 показывают, что переработка продукта с учётом обратной связи возможна — при условии наличия времени и инвестиций. В случае Bungie и PlayStation, превращение Marathon в успешный продукт потребует существенных дополнительных вложений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥5👀4👍2 2