Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Forwarded from White GameDev Academy
🤯Сидишь, моделишь, доводишь рендер — а в это время где-то:

• отменяют маркетинг игры из-за плагиата
• маленький инди-проект с 30 людьми делает игру года
• Rockstar нанимает легионы AI-специалистов

Новый выпуск на канале — не про «красивые трейлеры», а про то, что происходит внутри свежих релизов: от бюджета и состава команды до проблем с артом и управлением. Вместе с аналитиком и автором канала @mannerwave Максимом Дорошиным раскладываем индустрию по цифрам и кейсам.

➜ СМОТРЕТЬ ВЫПУСК

Что внутри:
Marathon (Bungie) — как один «заимствованный» стиль поставил под угрозу игру за 250 млн $
Kingdom Come: Deliverance 2 — кейс для тех, кто ищет «ту самую» студию: рост ×2, релиз без увольнений и ни одного скандала на фоне (да, так тоже бывает)
GTA 6 — что стоит за переносом, и как выглядят бюджеты в 2 миллиарда
Clair Obscur: Expedition 33 — да, 30 человек без громких имён могут сделать игру, которой восхищаются
DOOM — почему даже старые франшизы держатся на плаву (и фанатах) и что это даёт художнику

Кому особенно полезно посмотреть:
• тем, кто хочет быть не просто исполнителем, а ценным специалистом в любой команде
• тем, кто строит карьеру в геймдеве осознанно
• и тем, кому не всё равно, как устроен мир, в который они творят

Смотрите. Делайте выводы. Не повторяйте ошибок Банджи 😉

🤝 Поддержите видео лайком и комментом — можно, например, предложить, какую игру разобрать в следующий раз
4🔥5
Apple представила приложение Apple Games — новый унифицированный игровой хаб для iPhone, iPad и Mac, который будет предустановлен на устройствах компании и интегрирован в экосистему iOS. Приложение предназначено для упрощения доступа к играм, расширения пользовательского взаимодействия и повышения видимости контента в App Store.

Apple Games объединяет функции запуска, рекомендаций, отслеживания достижений и взаимодействия с друзьями в едином интерфейсе. Благодаря интеграции с Game Center и системе уведомлений, приложение предлагает персонализированные рекомендации и стимулирует повторное вовлечение пользователей, включая случаи, когда игра ранее была удалена.

Для разработчиков Apple предлагает новый канал распространения: персонализация рекомендаций, отображение активности друзей и поддержка In-App Events. Приложение автоматически отображает проекты, размещённые в App Store, используя существующие метаданные. Дополнительные механизмы продвижения включают многопользовательские активности, челленджи и внутриигровые события.

Сервис Apple Arcade получил отдельную секцию внутри приложения. Подписчики смогут получить доступ ко всему каталогу, а партнёрские проекты — к расширенной видимости.

Запуск Apple Games в бета-версии уже состоялся. Полноценный релиз ожидается осенью 2025 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤣2
Sony провела масштабные сокращения в Bend Studio после отмены проекта в формате live service. По данным Bloomberg, под увольнение попали около 40 сотрудников — примерно треть команды. Ранее в этом году студия завершила работу над новой многопользовательской игрой, но компания приняла решение остановить дальнейшую разработку. В официальном комментарии Sony заявила, что Bend работает над новым проектом и сохраняет уверенность в её стратегических перспективах.

Сокращения стали частью пересмотра внутренней мультиплеерной стратегии, в рамках которого Sony ранее закрыла несколько проектов, включая онлайн-ответвление God of War от Bluepoint Games. Аналогичные решения были приняты по проектам на базе Twisted Metal и The Last of Us. Live-service игра Concord была отозвана из продажи после негативной реакции, студия-разработчик была закрыта.

Bend Studio, ранее известная по серии Syphon Filter и портативным версиям Resistance и Uncharted, в 2019 году выпустила Days Gone. Игра показала стабильные продажи, но не получила высоких оценок и не получила продолжения. В 2024 году вышла версия для PS5. Как сообщалось, студия работала над новым IP в формате live service, однако проект был отменён до официального анонса.

Отставание Sony в сегменте эксклюзивов от внутренних студий стало заметным на фоне стратегического разворота в сторону сервисных моделей. Помимо проблем с Concord, запуск Fairgame$ также был отложен после негативных отзывов во время внешнего тестирования. Руководитель студии Джейд Рэймонд покинула компанию в тот же период.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5
Embracer Group переходит к новому этапу трансформации. Соучредитель и генеральный директор Ларс Вингефорс покинет пост CEO 1 августа 2025 года и займёт должность исполнительного председателя совета директоров. Его место займет Фил Роджерс, заместитель CEO Embracer и глава Crystal Dynamics—Eidos.

Решение принято на фоне масштабной реструктуризации, в рамках которой компания сократила персонал, закрыла ряд студий и продала активы. Эти меры стали ответом на последствия неудачной M&A-стратегии, инициированной самим Вингефорсом. В 2023 году он заявил о необходимости перехода от модели высоких инвестиций к бизнесу с устойчивым денежным потоком.

Весной 2024 года Embracer объявила о разделении бизнеса на три самостоятельные структуры: Asmodee, Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. Все три компании находятся под управлением холдинга Embracer AB. Целью такой реструктуризации стало предоставление каждой структуре самостоятельности в поиске устойчивой модели роста.

Вингефорс, в новой роли, сосредоточится на стратегических инициативах, сделках по слиянию и поглощению, а также распределении капитала. Embracer сохраняет интерес к дальнейшим приобретениям, несмотря на завершённый цикл сокращений.

В обращении к инвесторам Вингефорс отметил, что гордится достижениями компании и уверен в её будущем. По его словам, текущие изменения позволят сосредоточиться на ключевых приоритетах и обеспечить устойчивый рост Embracer в долгосрочной перспективе.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥43
Mannerwave
Релиз многопользовательского шутера Marathon от Bungie может быть отложен. Согласно новым данным, Sony полностью прекратила финансирование маркетинговых кампаний, изначально запланированных для игры. Источник, знакомый с международной стратегией продвижения…
В мае 2025 года Bungie произвела кадровые изменения в руководстве проекта Marathon, назначив Джулию Нардин на позицию креативного директора. Решение было принято на фоне скандала, связанного с несанкционированным использованием художественных материалов и сообщений о внутреннем снижении мотивации команды.

Компания признала, что один из её художников использовал арт независимого автора без разрешения, и принесла официальные извинения. Инцидент повлиял на внутреннюю обстановку, что, по ряду источников, выразилось в серьёзном падении морального климата в студии.

Нардин работает в Bungie с 2019 года. Она начинала как руководитель по повествованию на Destiny, а в 2022 году заняла должность нарративного директора сразу на двух проектах — Marathon и Destiny: The Final Shape. В мае 2025 года она была назначена креативным директором Marathon. Информация об этом появилась в её обновлённом профиле на LinkedIn и была подтверждена Marathon Bulletin в социальной сети X (ранее Twitter).

Одновременно с кадровыми перестановками появились сообщения об отмене всей платной маркетинговой активности, связанной с игрой. Это усилило опасения по поводу возможной задержки релиза или даже прекращения разработки. Назначение нового креативного директора незадолго до предполагаемого запуска может свидетельствовать о готовящейся пересмотренной дорожной карте. Bungie пока не комментирует эти изменения официально.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Игровая журналистика продолжает меняться — не столько под давлением технологий, сколько из-за перераспределения внимания. Редакции сокращаются, темп релизов ускоряется, а традиционные правила вроде эмбарго и эксклюзивов больше не работают так, как раньше. На этом фоне сохраняется один незаметный, но важный вопрос: как выстраиваются отношения между PR-специалистами и прессой, когда каждый работает на пределе ресурсов.

Стефано Петрулло, основатель Renaissance PR и бывший сотрудник Ubisoft, рассказывает, как меняется логика взаимодействия с медиа. Почему эмбарго стало не контрольной точкой, а стартом охвата. Как предупредить репутационный кризис до его начала. Зачем PR-агентствам важны личные контакты с журналистами — и как вести себя, если оценки оказались ниже ожидаемых.

Кроме общих принципов, есть и практические кейсы — от продвижения нишевых инди-игр до отказа от формального тона в кризисной коммуникации. Всё это помогает по-другому взглянуть на закулисье игровых запусков — не как на набор стандартных процедур, а как на постоянную работу с доверием и восприятием.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Mannerwave
Профсоюз SAG-AFTRA заключил предварительное соглашение с крупнейшими игровыми компаниями, включая Activision, Disney, Electronic Arts и Take-Two, что может привести к завершению более чем годичной забастовки исполнителей в сфере видеоигр. Новый контракт, охватывающий…
Американский профсоюз SAG-AFTRA приостановил почти годовую забастовку в игровой индустрии после достижения предварительного соглашения с крупнейшими издателями. В центре переговоров находился вопрос защиты актёров от недобросовестного использования ИИ.

SAG-AFTRA, представляющий около 160 000 исполнителей, объявил о забастовке в июле 2024 года после неудачных попыток согласовать условия нового контракта с ведущими игровыми компаниями. Забастовка охватывала все проекты, подпадающие под Соглашение об интерактивных медиа, включая озвучку и участие в промо-мероприятиях.

На фоне затянувшихся переговоров профсоюз добился соглашения по ряду ключевых вопросов, включая индексацию оплаты и гарантии безопасности, однако риски, связанные с применением ИИ, оставались источником разногласий. Весной SAG-AFTRA предупредил о наличии «существенных лазеек» в предложениях работодателей, способных поставить актёров в уязвимое положение.

Соглашение, достигнутое с участием Activision, Electronic Arts, Epic Games, Insomniac и Warner Bros., включает обязательства по установке чётких защитных механизмов при использовании ИИ. 11 июня профсоюз объявил о приостановке забастовки и рекомендовал участникам вернуться к работе над проектами, охватываемыми соглашением.

Руководство SAG-AFTRA планирует рассмотреть условия соглашения на специальном заседании 12 июня. В случае одобрения документ будет вынесен на голосование среди членов профсоюза.

Профсоюз актёров Великобритании Equity выразил поддержку коллегам из США, подчеркнув значимость их настойчивости. В апреле Equity выступил с публичным обращением к игровым компаниям с призывом обеспечить более высокие стандарты оплаты и условий труда, а также внедрить защиту от ИИ.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Mannerwave
Electronic Arts отказывается от гибридного управления персоналом и переходит к единой корпоративной модели, предусматривающей обязательное присутствие сотрудников в офисе минимум три дня в неделю. Решение распространяется на все подразделения компании и завершает…
Разработка Dragon Age: The Veilguard отражает системные сбои в управлении проектами внутри Electronic Arts. Девятилетний производственный цикл сопровождался неоднократными изменениями формата: от традиционной одиночной RPG к модели live-сервиса и обратно. Это решение привело к значительному росту бюджета и нарушению производственной дисциплины.

По информации Bloomberg, студия не получила времени на полноценный этап перепроектирования. Полутора лет оказалось недостаточно для возвращения к сценарию и механикам, определяющим серию. Архитектура проекта оставалась привязанной к мультиплеерной логике, ограничивая возможности по созданию вариативных сюжетных веток. После негативных отзывов на альфа-версию, к проекту привлекли разработчиков Mass Effect. Однако интеграция двух команд сопровождалась внутренними конфликтами и кросс-культурными разногласиями.

Краткосрочные кадровые решения, забастовка SAG-AFTRA и сокращения ещё больше осложнили производство. Несмотря на это, The Veilguard продемонстрировала высокий стартовый онлайн и получила положительные оценки. Тем не менее, по мнению участников разработки, ключевой проблемой проекта стало отсутствие единого видения со стороны руководства.

Переход к формату live-сервиса, инициированный на фоне успеха Destiny 2 и Overwatch, привёл к выпуску Anthem — проекта, чьи неудачные продажи подорвали доверие к выбранной бизнес-модели. Поздняя попытка вернуться к одиночной игре сопровождалась масштабной редактурой сценария, необходимой для устранения контента, ориентированного на мультиплеер.

Ситуация вокруг The Veilguard иллюстрирует сложность стратегических решений в условиях рыночной неопределённости. Отсутствие консистентного подхода к управлению франшизой дорого обошлось как самой студии, так и её ключевым сотрудникам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢6👍2
После успеха дебютной игры Atomic Heart, собравшей 10 миллионов игроков, студия Mundfish представила Powerhouse — инвестиционную инициативу, нацеленную на развитие независимых команд, работающих над проектами уровня AA и выше. В отличие от классического издательства, Powerhouse предлагает не только финансирование, но и операционную экспертизу, охватывающую ключевые аспекты гейм-девелопмента.

В рамках Summer Game Fest студия представила первые проекты Powerhouse: хоррор-шутер Ill, а также собственные разработки Atomic Heart 2 и The Cube. Все три тайтла вошли в топ-6 самых ожидаемых игр по данным Video Game Insights.

По словам генерального директора Mundfish Роберта Багратуни, основная цель Powerhouse — предоставить начинающим студиям ту поддержку, которая самой Mundfish была недоступна на этапе запуска. «Когда мы начинали работу над Atomic Heart, у нас не было опыта. Мы не понимали, как выстроить пайплайн, управлять командой, организовать музыкальное сопровождение, — говорит он. — Сейчас мы можем передать эти знания другим».

Финансирование проектов осуществляется в объёме от $10 до $15 млн — суммы, которые, по признанию компании, сложно привлечь через традиционные издательские каналы. «Многие крупные игроки не готовы инвестировать в команды без проверенного трек-рекорда. Это оставляет на рынке окно возможностей, которое мы стремимся закрыть», — отмечает Багратуни.

Ключевое отличие Powerhouse от традиционных моделей — глубина участия. Команда Mundfish встраивается в рабочие процессы студий, консультируя по техническим, организационным и креативным вопросам. В некоторых случаях это позволяет решить задачи, на которые у партнёров уходили месяцы, за считанные недели.

Инициатива также нацелена на снижение инвестиционных рисков. «Я пришёл из венчурного капитала и привык смотреть на проекты с позиции возврата инвестиций, — говорит директор по стратегии и инвестициям Игорь Полдяев. — Однако в игровой индустрии решающим может стать не опыт, а мотивация и оригинальное видение. Именно это стало основой нашего подхода».

Powerhouse сохраняет гибкость: студии поощряются к поиску дополнительных инвесторов, а Mundfish готова обеспечивать поддержку при переговорах. По мнению компании, внешний интерес стимулирует креативность команд и помогает формировать чёткую концепцию игры.

Говоря о критериях отбора проектов, в Mundfish подчёркивают, что жанровые рамки не являются определяющими. «Нас интересует оригинальность. Мы ищем идеи, которые способны задать вектор в своей нише, будь то хоррор, стратегия или любой другой сегмент», — говорит Багратуни.

Коммуникационные материалы Powerhouse развивают эту установку, подчеркивая фокус на «переопределении жанров» и технологическую ориентацию на Unreal Engine. Студия позиционирует инициативу как инфраструктурный инструмент для реализации проектов с высоким потенциалом, сохраняя при этом независимость команд.

В условиях сжатия венчурного рынка и повышения осторожности инвесторов Powerhouse предлагает нетипичную модель поддержки. Для Mundfish это возможность институционализировать собственный опыт — и протестировать, насколько он воспроизводим за пределами собственного студийного цикла.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥7
Tencent изучает возможность приобретения Nexon, одного из крупнейших игровых издателей Азии, на фоне стремления усилить глобальное присутствие в игровой индустрии. Переговоры ведутся с семьёй Ким Чжон-джу, основателя Nexon, владеющей контрольной долей через холдинг NXC.

Nexon привлекла внимание китайской корпорации благодаря успеху Dungeon & Fighter Mobile, ставшей одной из самых прибыльных игр Tencent за последний год. Сделка может стать частью стратегии по формированию франшиз с длительным жизненным циклом и возобновления сделок в игровом секторе, после паузы, вызванной регуляторным давлением в Китае.

Условия потенциальной сделки не раскрываются. Неясно, готова ли NXC к продаже доли, и как будет структурирована возможная транзакция.

Семья Кима контролирует 44,4% Nexon через NXC и её дочернюю структуру NXMH BV. Женщине и двум дочерям основателя принадлежит 67,6% NXC. В 2023 году часть доли была передана правительству Южной Кореи в счёт уплаты налога на наследство, после чего семья выкупила у холдинга казначейские акции на сумму 650 млрд вон ($478 млн).

Предыдущая попытка продажи в 2019 году не увенчалась успехом — стороны не смогли согласовать условия. В числе претендентов тогда фигурировали Tencent, KKR и Hillhouse.

Параллельно Tencent расширяет своё присутствие в Южной Корее. В мае дочерняя структура компании приобрела почти 10% музыкальной студии SM Entertainment — на фоне смягчения ограничений на кей-поп в материковом Китае.

Основанная в 1994 году Nexon специализируется на ролевых онлайн-играх, таких как MapleStory. В 2011 году компания провела IPO в Японии, став одной из крупнейших технологических компаний, вышедших на биржу в тот период.

В первом квартале 2025 года выручка Nexon составила ¥114 млрд, чистая прибыль — ¥26 млрд. Акции компании с начала года демонстрируют рост, однако остаются на 20% ниже максимума 2021 года. Бумаги других крупных игроков отрасли, включая Ubisoft и Sega Sammy, в текущем году теряют в цене.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
SAG-AFTRA одобрил условия нового соглашения с работодателями в сфере интерактивных медиа, завершив почти годовую забастовку в индустрии видеоигр.

Контракт, подготовленный переговорной группой и утверждённый национальным советом профсоюза, будет направлен на ратификацию членами SAG-AFTRA. Он предусматривает поэтапное повышение выплат исполнителям: 15,7% сразу после вступления в силу и последующие увеличения на 3% ежегодно в течение трёх лет.

В рамках соглашения также изменяются условия оплаты сверхурочной работы: для актёров с индивидуальными ставками она будет рассчитываться на основе удвоенного тарифа. Взносы на медицинское и пенсионное обеспечение увеличатся с 16,5% до 17% сразу после ратификации, а к октябрю 2026 года достигнут 17,5%.

Стороны зафиксировали новые положения по использованию технологий искусственного интеллекта. В частности, предусмотрено обязательное получение информированного согласия актёров на использование их цифровых копий и право временно отозвать такое согласие в случае забастовки.

Дополнительно в соглашении закреплены меры по обеспечению безопасности на съёмках. В числе требований — присутствие медицинского специалиста при выполнении опасных действий, обязательные перерывы для основных актёров и запрет на выполнение трюков в ходе виртуальных прослушиваний.

Профсоюз опубликует полный текст трёхлетнего контракта и сопроводительные материалы 18 июня 2025 года. Забастовка SAG-AFTRA против представителей игровой индустрии была официально прекращена ранее на этой неделе после 11 месяцев противостояния.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥62
В PlayStation Studios считают, что провал Concord помог выстроить более устойчивый процесс производства игр с постоянной поддержкой. По словам главы студии Хермена Хульста, Bungie извлекла уроки из неудач и теперь реализует Marathon в рамках более строгой модели управления, ориентированной на постоянную проверку ключевых допущений и обратную связь от аудитории.

Concord стал неудачным экспериментом Sony в сегменте live service. Игра не смогла удержать внимание игроков, а внутренняя студия Firewalk была закрыта спустя несколько недель после релиза. Следом были отменены проекты в Bluepoint Games и Bend Studio. Последняя также столкнулась с сокращением персонала.

На фоне этих событий внутри PlayStation Studios были пересмотрены процессы оценки креативных решений, коммерческой обоснованности и производственных планов. Хульст подчеркнул, что теперь работа с гипотезами ведётся на постоянной основе, что позволяет сокращать риски и соблюдать графики разработки.

Marathon станет первым крупным релизом Bungie за пределами Destiny после её покупки Sony в 2022 году. По словам Хульста, проект позиционируется как «инновационный и глубоко вовлекающий». Сейчас игра проходит этапы тестирования, где выявляется широкий спектр пользовательских реакций. Эти данные используются для корректировки ключевых решений перед запуском.

Однако запуск проекта сопровождается и внутренними трудностями. По информации Forbes, в Bungie зафиксировано резкое падение морального климата после признания использования сторонних художественных материалов. В дополнение к этому, в начале года Sony сократила 220 сотрудников, сославшись на превышение установленных финансовых лимитов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34👍3
Порядка 87% компаний, занимающихся разработкой видеоигр в России, не пользуются IT-льготами. К такому выводу пришли в ассоциации АПРИОРИ и фонде «Сколково» по итогам опроса более 200 студий. Основной причиной называется несоответствие действующих мер масштабу бизнеса: льготы ориентированы преимущественно на средние и крупные компании, в то время как индустрия состоит в основном из микропредприятий.

По словам генерального директора АПРИОРИ Александра Михеева, запрос на поддержку особенно высок в части продвижения игр за рубежом. Российский рынок оценивается в 240 млрд рублей, при этом до 60% оборота приходится на западные компании. В таких условиях окупаемость проектов затруднена, а общий инвестиционный потенциал отрасли остаётся низким.

Министр экономического развития Максим Решетников указал на необходимость корректировки инструментов поддержки. В числе возможных решений — создание экспортного хаба, который будет координировать соответствующие меры.

Переход к российскому программному обеспечению поддерживается как госфинансированием, так и частными инвестициями. По данным правительства, в 2024 году объём частных вложений в отрасль превысил 3 трлн рублей. Это обеспечило рост доли отечественного софта и кратное превышение частных инвестиций над бюджетными.

Несмотря на налоговые преференции для IT-компаний — сниженные ставки налога на прибыль и страховые взносы — игровые студии по-прежнему сталкиваются с барьерами. В отрасли доминируют инди-команды численностью до нескольких десятков человек, а переход от стартапа к устойчивому бизнесу осложнён санкциями, слабым инвестиционным климатом и отсутствием профильных фондов.

Многие разработчики регистрируют бизнес за пределами страны, указывают участники рынка. Бюрократические процедуры также ограничивают участие в госпрограммах: необходимы либо компетенции, либо средства на внешних консультантов, поясняют эксперты.

Минэкономразвития выразило готовность к рассмотрению индивидуальных обращений, связанных с трудностями доступа к государственной поддержке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👀5👍3
Пока индустрия обсуждает успехи новых консолей и летних презентаций, в судах США разворачивается дело, способное изменить фундаментальные правила работы с интеллектуальной собственностью. Disney и NBC Universal подали иск против Midjourney — сервиса генеративной графики, способного воссоздавать известных персонажей с высокой точностью. Вопрос в том, где проходит граница между инструментом и нарушением прав, и можно ли считать такие алгоритмы просто средством, как кисть или текстовый редактор.

От исхода этого дела зависят не только юридические рамки для генеративного ИИ, но и будущее игровой индустрии. Если суд согласится с позицией Midjourney, правообладатели утратят возможность контролировать использование своих образов в обучающих выборках. Если же будет признано, что модель хранит и воспроизводит защищённые элементы, ИИ-компаниям придётся радикально пересматривать архитектуру своих систем.

На фоне этой неопределённости технологические компании спешат закрепиться на рынке, создавая продукты, которые сложнее будет ограничить задним числом. Тем временем на повестке — и другие структурные вопросы: экосистемы мобильных приложений, внутриигровые монетизации, регулирование лутбоксов. Всё это формирует новое юридическое поле, в котором индустрия будет существовать в 2030-х.

Судебные решения, принятые сегодня, определяют, кому будет принадлежать контент завтра — и в каких условиях он сможет быть создан, использован и защищён.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍6
Take-Two Interactive укрепила позиции в сегменте спортивных симуляторов, продлив лицензионные соглашения с профессиональными баскетбольными ассоциациями США. Сделка охватывает как мужские, так и женские лиги и включает партнёрство с NBA, NBPA, WNBA и WNBPA. Это позволит компании сохранить стратегическую опору на франшизу NBA 2K, которая продолжает демонстрировать устойчивый рост.

В 2025 финансовом году NBA 2K24 и 2K25 стали одними из крупнейших источников валовой выручки. Объём внутриигровых транзакций увеличился на 42% в годовом выражении. Последняя часть — NBA 2K25 — разошлась тиражом почти 10 миллионов копий, что на 7% превышает показатели предыдущей версии. Серия сохраняет годовой цикл релизов, дополняя спортивную линейку бренда 2K.

Условия пролонгации не разглашаются. Однако Take-Two подтвердила, что партнёрство включает не только продолжение развития франшизы, но и запуск нового предприятия NBA Take-Two Media. Структура будет сосредоточена на интеграции спортивных развлечений и интерактивного контента, включая киберспортивные форматы, оригинальные программы и социальные медиа-инициативы.

Укрепление сотрудничества с лигами позволяет Take-Two консолидировать позиции в одном из самых стабильных сегментов игрового рынка. В условиях растущей конкуренции в индустрии видеоигр, успешное удержание лицензий и расширение экосистемы вокруг NBA 2K усиливают бренд 2K как основную точку роста внутри компании.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤣3👀3
Впервые за 24 года в Nexus Mods сменилось руководство. Основатель платформы Робин Скотт объявил об уходе с поста, сославшись на выгорание и необходимость сосредоточиться на собственном благополучии. Новыми владельцами ресурса стали два участника сообщества — Виктор (Foledinho) и Маринус (Rapsak).

По словам Скотта, решение стало итогом многомесячных обсуждений и отражает стремление обеспечить долгосрочную устойчивость проекта. Он отметил, что многолетняя ответственность за сайт привела к хроническому стрессу и повлияла на внутренние процессы. Передача управления, по его мнению, позволит обновить подход и сохранить ориентированность платформы на сообщество.

Nexus Mods, основанный как сайт для модов к Morrowind, стал одной из крупнейших площадок для ПК-геймеров. Сегодня её аудитория превышает 63 миллиона пользователей, а общее число загрузок составляет 16,8 миллиарда. Сайт стабильно входит в число самых посещаемых в Великобритании.

Фактический отход Скотта от операционного управления начался несколько лет назад. Основные функции были делегированы команде, а текущие изменения носят формальный характер. Сам он продолжит участвовать в жизни сообщества через Discord и другие каналы, а также поддерживать команду из 40 сотрудников.

Скотт подчеркнул, что речь не идёт о продаже или смене стратегического вектора. Решение продиктовано личными причинами и не повлияет на текущую работу платформы. Nexus Mods, по его словам, остаётся ориентированным на сообщество и создателей контента — и это не подлежит пересмотру.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤔2👀2
Несмотря на публичные заявления о приверженности стратегии live-сервисов, положение Sony в этом сегменте остаётся неопределённым. Из представленных проектов лишь Helldivers 2 можно отнести к числу успешных запусков, однако он был реализован внешней студией Arrowhead, которая не входит в структуру Sony и уже объявила о намерении самостоятельно издавать следующий проект. Это исключает возможность долгосрочного партнёрства.

Ключевой актив — Destiny 2 от Bungie — теряет аудиторию, вступая в завершающую фазу жизненного цикла. Несмотря на внутренние переходы к новой главе Frontiers, проект не способен восстановить прежние показатели. Перспективы создания Destiny 3 не определены, в то время как существующий продукт продолжает функционировать сверх ожидаемого срока.

Marathon находится в кризисной ситуации. Комбинация проблем, включая слабую презентацию, неоднозначную альфа-версию, репутационные риски и неудачную коммуникацию, делает релиз маловероятным в запланированном формате.

Схожая неопределённость сопровождает Fairgames, от которого дистанцировалась руководитель проекта. Отсутствие информации и негативные внутренние отчёты усиливают вероятность отмены до релиза.

Дополнительные инициативы, включая кооперативную игру во вселенной Horizon Zero Dawn и проект Gummy Bears, остаются на ранних этапах, без публичных анонсов. Потенциально перспективный проект Джейсона Бланделла также лишён конкретики.

В этих условиях заявления о «разнообразном и устойчивом портфеле» live-сервисов выглядят преждевременно. Существующие проекты либо не демонстрируют прогресса, либо сталкиваются с критическими рисками. Вероятность успешного выхода ближайших релизов остаётся неопределённой, а остальная часть стратегии нуждается в пересмотре.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥4🤔2
В 2024 году глобальные расходы на игры достигли рекордных $199,4 млрд, превысив пандемийный максимум 2021 года. Однако этот рост на 3,5% по сравнению с предыдущим годом не отменяет системных проблем: массовые увольнения, закрытие студий и усиление стратегий по снижению рисков со стороны компаний. Несмотря на рекордные цифры, в 2025-м ожидается замедление: рост составит всего 0,9%, что частично связано с переносом релиза Grand Theft Auto VI на 2026 год, что лишит рынок $2,7 млрд потенциальных трат на игры и консоли.

Задержка GTA VI открывает окно возможностей для других издателей, особенно в сезон праздников, а также создаёт благоприятную ситуацию для старта Nintendo Switch 2. Новый девайс способен генерировать $7–8 млрд в течение первых двух лет, а даже ограниченное внедрение внутриигровой монетизации сулит Nintendo дополнительные $1–2 млрд ежегодно — на фоне того, что в 2024 году на долю Nintendo пришлось лишь 4% всех расходов на внутриигровой контент в консольном сегменте. В то же время цифровая дистрибуция продолжает доминировать: уже 77% всех трат приходится на IAP и DLC, а физические продажи к 2026 году, по прогнозам, составят лишь 2% от рынка.

Региональный сдвиг в сторону развивающихся рынков становится всё более отчётливым. В то время как Северная Америка и Европа демонстрируют стагнацию, Ближний Восток и Юго-Восточная Азия опережают по темпам роста: прирост в этих регионах превысит $1,3 млрд за два года. Рост мобильного и консольного сегментов, молодое население и расширение платёжеспособной аудитории делают эти регионы ключевыми в среднесрочной перспективе.

Среди недоиспользованных рыночных возможностей выделяются две аудитории: женщины 16–24 лет и потребители старше 55 лет. В США девушки в этом возрасте играют в среднем на 4 часа в неделю меньше и тратят в два раза меньше, чем их сверстники-мужчины, несмотря на 82% вовлечённость. Для игроков старше 55 лет (в США их более 100 млн, из которых только треть играет) ключевым станет упрощённый доступ, адаптация интерфейсов и кроссплатформенность. При должной проработке эти аудитории могут существенно расширить пользовательскую базу и повысить ARPU.

Молодёжь также всё чаще приходит в индустрию через платформы с пользовательским контентом — Roblox, Minecraft и Fortnite. Ampere отмечает, что 63% пользователей Roblox уже старше 13 лет, и призывает крупных издателей активнее работать с UGC-платформами. Они становятся не просто каналами вовлечения, а полноценными экосистемами, удерживающими внимание на протяжении многих лет.

На фоне роста затрат на разработку AAA-игр (от $100 млн до $300 млн) всё большее значение приобретают стратегии ускорения выхода на рынок. Это включает ранний доступ, сужение масштаба проектов, фокус на одной платформе и внедрение инструментов ИИ. При этом и одиночные, и live-сервис игры требуют сложных стратегий: первые дешевле, но менее масштабируемы, вторые — рискованны из-за насыщенности рынка и высокой стоимости удержания.

Отдельный вектор — рост числа ремейков и ремастеров. Это относительно безопасная инвестиция, позволяющая переработать известную франшизу и привлечь как старую, так и новую аудиторию. На этом фоне меняется и отношение к эксклюзивности: издатели активнее переносят успешные тайтлы на ПК, как в случае с Helldivers 2, одновременно наращивая лицензионную активность в подписных сервисах.

Индустрия также усиливает работу с франшизами: от фильмов и сериалов до мерча и тематических парков. Формализованная стратегия управления IP позволяет крупным компаниям монетизировать даже архивные бренды, извлекая из них дополнительную стоимость на фоне замедляющегося роста рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥4🤔2
Mannerwave
В PlayStation Studios считают, что провал Concord помог выстроить более устойчивый процесс производства игр с постоянной поддержкой. По словам главы студии Хермена Хульста, Bungie извлекла уроки из неудач и теперь реализует Marathon в рамках более строгой…
Bungie перенесла релиз Marathon на неопределённый срок после критики, прозвучавшей по итогам закрытого альфа-тестирования. Решение об отсрочке усилило сомнения в эффективности стратегии PlayStation в отношении внутренних студий и вызвало новые вопросы о будущем Bungie.

Компания объяснила перенос необходимостью доработки проекта. Согласно заявлению разработчиков, игре требуется больше времени, чтобы соответствовать ожиданиям аудитории. Перенос сопровождается сообщениями о снижении морального духа в коллективе и опасениях по поводу финансовой устойчивости студии. Sony уже провела реструктуризацию, выделив команду Bungie в отдельную студию teamLFG. Глава PlayStation Studios Хермен Хюльст заявил, что компания не допустит повторения ошибок, допущенных при запуске Concord.

Дополнительную нагрузку на проект оказал конфликт с бывшим гейм-директором Крисом Барреттом. Его увольнение последовало за обвинениями в неподобающем поведении. Барретт подал иск против Sony, отвергнув претензии. Компания предоставила доказательства в ответ на обвинения.

Позже Bungie столкнулась с обвинениями в использовании чужих визуальных материалов. Графический дизайнер Antireal заявила о несанкционированном заимствовании её работ. Студия пообещала компенсировать ущерб и провела полную проверку маркетинговых материалов. Согласно публикации Forbes, инцидент стал переломным моментом для сотрудников, и в Bungie установилась напряжённая рабочая атмосфера.

На фоне этих событий студия нацелена на корректировку трёх ключевых элементов: социальной составляющей, боевой системы с участием ИИ и повествования. В частности, проект получит поддержку голосового чата, улучшенную настройку боёв и более мрачный визуальный стиль, соответствующий духу оригинальной трилогии.

Проблемы при запуске крупных игровых проектов не уникальны. Примеры Fallout 76, Final Fantasy XIV и Cyberpunk 2077 показывают, что переработка продукта с учётом обратной связи возможна — при условии наличия времени и инвестиций. В случае Bungie и PlayStation, превращение Marathon в успешный продукт потребует существенных дополнительных вложений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥5👀4👍22
Xbox объявила о стратегическом многолетнем соглашении с AMD на совместную разработку чипов для следующего поколения игровых устройств. Партнёрство охватывает широкий спектр решений — от домашних и портативных консолей до облачных платформ и ИИ-инфраструктуры.

В фокусе соглашения — создание гибкой, масштабируемой архитектуры, обеспечивающей полную совместимость с текущей экосистемой Xbox. По словам президента Xbox Сары Бонд, новая платформа не будет привязана к конкретному магазину или устройству, а её основой станет ориентация на пользователя и универсальность игровых сценариев.

Инвестиции в аппаратное обеспечение охватывают не только традиционные консоли, но и портативные устройства, ПК и облачные технологии. Партнёрство с AMD предполагает создание новых решений в области графики и пользовательского опыта, где особое внимание уделяется интеграции ИИ-алгоритмов.

Xbox стремится обеспечить единое техническое ядро для всех платформ, расширяя доступность и функциональность своей игровой экосистемы без потери совместимости.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Quake официально включён в Зал славы видеоигр в 2025 году. Это признание подчёркивает фундаментальное значение игры для индустрии: как технологического прорыва, так и основы для будущего развития сетевого мультиплеера, моддинга и графических ускорителей.

В отличие от Doom, который был ориентирован на одиночное прохождение, Quake стал отправной точкой для широкого распространения сетевых сессий и формирования киберспортивной сцены. По словам Джона Кармака, одного из ключевых разработчиков, «реальное наследие Quake — не в самой игре, а в её метауровне». Он отметил, что ставка на видеокарты в GLQuake повлияла на дальнейшую эволюцию GPU, что, в конечном счёте, привело к созданию современной инфраструктуры для задач ИИ.

Дополнительное значение имела моддерская сцена. Quake дал старт целому поколению разработчиков, часть которых продолжает формировать индустрию. Официальная цитата Зала славы подчёркивает: «Код Quake продолжает жить в современных проектах, через семейство движков, связанных общей архитектурой».

Вместе с Quake в Зал славы вошли Defender, GoldenEye 007 и Tamagotchi, что подчёркивает широкий диапазон культурного и технологического наследия, отмеченного в 2025 году.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍4🔥4