Virtuos сократила 270 сотрудников
Разработчик внешнего софта адаптирует географию команд к структуре спроса в игровой индустрии.
Ведущий подрядчик в области внешней разработки игр Virtuos объявил о сокращении примерно 270 сотрудников — около 7% от общего штата. Компания объясняет это «адаптацией к будущему игровой индустрии» и необходимостью подстройки под изменяющиеся запросы клиентов и партнёров.
Согласно заявлению Virtuos, наибольшее число увольнений пришлось на студии в Азии — около 200 человек. В Европе затронуто около 70 сотрудников, в том числе менее десяти человек во Франции, где базируется ключевая команда проекта Oblivion Remastered. В официальной формулировке указано, что реструктуризация направлена на «перераспределение ресурсов между студиями», преимущественно в командах с «пониженной загрузкой и снижением спроса» на фоне структурных изменений в индустрии.
Компания подчёркивает, что при этом остаётся приверженной текущим проектам и партнёрствам, включая работу над Cyberpunk 2077, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater и Oblivion Remastered. Сотрудникам, попавшим под сокращение, предложены компенсационные пакеты, поддержка при переходе в другие компании и, где возможно, варианты перевода в другие подразделения Virtuos.
Дополнительно в заявлении указано, что изменения затрагивают и географическую структуру бизнеса: «Нам необходимо лучше согласовывать расположение команд с размещением клиентов, чтобы эффективно поддерживать всё более итеративный формат креативной ко-разработки».
За последние 12 месяцев Virtuos активно инвестировала в расширение: были приобретены Third Kind Games, Umanaïa, Pipeworks и Abstraction. По данным на январь 2025 года, эти команды обеспечили компании более 1 200 специалистов уровня AAA. Однако в этот же период Virtuos закрыла недавно открытую студию Calypte в Сан-Франциско — спустя всего год после её запуска.
Параллельно компания анонсировала инициативу по созданию собственных игровых IP. Несмотря на это, Virtuos признаёт необходимость «селективного выхода» из сегментов, где спрос ослабевает. По словам представителей, это решение — не отказ от роста, а корректировка фокуса на те направления, где масштаб и экспертиза студии обеспечивают долгосрочную ценность.
Virtuos остаётся одним из крупнейших подрядчиков в индустрии внешней разработки. Поддерживая десятки крупных проектов, компания продолжает балансировать между сервисной моделью и амбициями по созданию оригинального контента — в условиях, когда рынок требует всё большей гибкости и адаптивности.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик внешнего софта адаптирует географию команд к структуре спроса в игровой индустрии.
Ведущий подрядчик в области внешней разработки игр Virtuos объявил о сокращении примерно 270 сотрудников — около 7% от общего штата. Компания объясняет это «адаптацией к будущему игровой индустрии» и необходимостью подстройки под изменяющиеся запросы клиентов и партнёров.
Согласно заявлению Virtuos, наибольшее число увольнений пришлось на студии в Азии — около 200 человек. В Европе затронуто около 70 сотрудников, в том числе менее десяти человек во Франции, где базируется ключевая команда проекта Oblivion Remastered. В официальной формулировке указано, что реструктуризация направлена на «перераспределение ресурсов между студиями», преимущественно в командах с «пониженной загрузкой и снижением спроса» на фоне структурных изменений в индустрии.
Компания подчёркивает, что при этом остаётся приверженной текущим проектам и партнёрствам, включая работу над Cyberpunk 2077, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater и Oblivion Remastered. Сотрудникам, попавшим под сокращение, предложены компенсационные пакеты, поддержка при переходе в другие компании и, где возможно, варианты перевода в другие подразделения Virtuos.
Дополнительно в заявлении указано, что изменения затрагивают и географическую структуру бизнеса: «Нам необходимо лучше согласовывать расположение команд с размещением клиентов, чтобы эффективно поддерживать всё более итеративный формат креативной ко-разработки».
За последние 12 месяцев Virtuos активно инвестировала в расширение: были приобретены Third Kind Games, Umanaïa, Pipeworks и Abstraction. По данным на январь 2025 года, эти команды обеспечили компании более 1 200 специалистов уровня AAA. Однако в этот же период Virtuos закрыла недавно открытую студию Calypte в Сан-Франциско — спустя всего год после её запуска.
Параллельно компания анонсировала инициативу по созданию собственных игровых IP. Несмотря на это, Virtuos признаёт необходимость «селективного выхода» из сегментов, где спрос ослабевает. По словам представителей, это решение — не отказ от роста, а корректировка фокуса на те направления, где масштаб и экспертиза студии обеспечивают долгосрочную ценность.
Virtuos остаётся одним из крупнейших подрядчиков в индустрии внешней разработки. Поддерживая десятки крупных проектов, компания продолжает балансировать между сервисной моделью и амбициями по созданию оригинального контента — в условиях, когда рынок требует всё большей гибкости и адаптивности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢6
Bulkhead началась с Wardogs
Британская студия проводит сокращения на фоне поиска издателя и заморозки других проектов в группе Splash Damage.
Британская студия Bulkhead, известная по играм The Turing Test и Battalion 1944, проводит очередной раунд увольнений. Об этом сообщили сотрудники компании, разместившие прощальные публикации на LinkedIn.
По словам уволенных, речь идёт о сокращении позиций, признанных избыточными. Одновременно с этим генеральный директор Bulkhead Джо Браммер сообщил о планах представить шутер Wardogs потенциальным издателям на Gamescom. В своём посте он подчеркнул, что проект может быть готов к выходу через 12–18 месяцев и открыт для предложений. «Ищем серьёзных партнёров. Времени на позёрство нет», — написал он.
Среди уже ушедших из студии числятся: тестировщик Майкл Херберт, ведущий инженер по инструментам Аэрон Аллуин, концепт-художница Кристиана В., технический арт-директор Нил Доррингтон и старший программист Мэттью Брамах-Тейлор. Несколько сотрудников отметили, что это не первое сокращение в их карьере, и выразили надежду продолжить работу в игровой индустрии.
Продюсер Bulkhead Джеймс Тэйтум уточнил, что уход Херберта стал результатом бизнес-решения, не связанного с его профессиональными качествами.
На фоне увольнений студия активно продвигает Wardogs — мультиплеерный шутер от первого лица с боями до 100 игроков. Это единственный проект, указанный на сайте Bulkhead. Игру планируют показать за закрытыми дверями в рамках Gamescom, чтобы заинтересовать новых партнёров и ускорить производственный цикл.
Сама Bulkhead с декабря 2022 года входит в состав Splash Damage — дочерней компании Tencent. Приобретение состоялось вскоре после завершения сотрудничества Bulkhead с Square Enix. Одновременно с этой сделкой Splash Damage анонсировала Transformers: Reactivate, один из нескольких оригинальных проектов, находившихся в разработке. Однако в январе 2025 года работа над игрой была остановлена, и студия предупредила, что часть сотрудников окажется под угрозой сокращения.
В июле 2024 года Splash Damage уже заявляла о плановых увольнениях, которые затронут ограниченное число человек. Нынешняя ситуация в Bulkhead, вероятно, связана с более широкой оптимизацией внутри холдинга и перераспределением ресурсов на фоне отказа от нескольких крупных инициатив.
Подписаться на😆 🥹
Британская студия проводит сокращения на фоне поиска издателя и заморозки других проектов в группе Splash Damage.
Британская студия Bulkhead, известная по играм The Turing Test и Battalion 1944, проводит очередной раунд увольнений. Об этом сообщили сотрудники компании, разместившие прощальные публикации на LinkedIn.
По словам уволенных, речь идёт о сокращении позиций, признанных избыточными. Одновременно с этим генеральный директор Bulkhead Джо Браммер сообщил о планах представить шутер Wardogs потенциальным издателям на Gamescom. В своём посте он подчеркнул, что проект может быть готов к выходу через 12–18 месяцев и открыт для предложений. «Ищем серьёзных партнёров. Времени на позёрство нет», — написал он.
Среди уже ушедших из студии числятся: тестировщик Майкл Херберт, ведущий инженер по инструментам Аэрон Аллуин, концепт-художница Кристиана В., технический арт-директор Нил Доррингтон и старший программист Мэттью Брамах-Тейлор. Несколько сотрудников отметили, что это не первое сокращение в их карьере, и выразили надежду продолжить работу в игровой индустрии.
Продюсер Bulkhead Джеймс Тэйтум уточнил, что уход Херберта стал результатом бизнес-решения, не связанного с его профессиональными качествами.
На фоне увольнений студия активно продвигает Wardogs — мультиплеерный шутер от первого лица с боями до 100 игроков. Это единственный проект, указанный на сайте Bulkhead. Игру планируют показать за закрытыми дверями в рамках Gamescom, чтобы заинтересовать новых партнёров и ускорить производственный цикл.
Сама Bulkhead с декабря 2022 года входит в состав Splash Damage — дочерней компании Tencent. Приобретение состоялось вскоре после завершения сотрудничества Bulkhead с Square Enix. Одновременно с этой сделкой Splash Damage анонсировала Transformers: Reactivate, один из нескольких оригинальных проектов, находившихся в разработке. Однако в январе 2025 года работа над игрой была остановлена, и студия предупредила, что часть сотрудников окажется под угрозой сокращения.
В июле 2024 года Splash Damage уже заявляла о плановых увольнениях, которые затронут ограниченное число человек. Нынешняя ситуация в Bulkhead, вероятно, связана с более широкой оптимизацией внутри холдинга и перераспределением ресурсов на фоне отказа от нескольких крупных инициатив.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4😢2
GTA 6 оценили в $7,6 млрд
Инвесторы прогнозируют крупнейший релиз в истории видеоигр — игра может окупиться за месяц и повторить модель Fortnite и Roblox.
Инвестиционная фирма Konvoy Ventures прогнозирует, что Grand Theft Auto 6 заработает $7,6 млрд всего за первые 60 дней после релиза, превзойдёт все существующие рекорды и станет крупнейшим игровым запуском всех времён. Об этом заявил управляющий партнёр компании Джош Чапман в своей публикации на LinkedIn.
По его оценке, новый проект студии Rockstar не только обеспечит рекордные продажи, но и вернёт инвестиции менее чем за месяц после выхода. В качестве ориентировочной цены Чапман использует $80 за базовую версию игры — официального подтверждения от издателя Take-Two Interactive пока не было, однако прецеденты в индустрии уже существуют. Также в расчётах фигурирует предполагаемый бюджет разработки в $2 млрд — сумма, которую не раз обсуждали на рынке, но которая ни разу не подтверждалась публично.
Прогноз Konvoy основан на предположении, что GTA 6 станет не просто коммерческим блокбастером, но и новой платформой для пользовательского контента. Чапман считает, что игра будет включать экономику для креаторов, схожую с Fortnite и Roblox: предполагается возможность выплат авторам модов, хостерам серверов и другим участникам UGC-экосистемы. Он также упоминает поддержку сессий до 200 игроков и игровые механики с повышенным уровнем риска, включая рейды и кражи предметов у других пользователей.
Хотя эти идеи не кажутся невозможными, в настоящий момент они не подкреплены официальными данными от Rockstar или Take-Two. Сам Чапман признаёт, что его прогноз основан в том числе на ожиданиях как геймера: «В конечном счёте, мы такие же игроки и с нетерпением ждём выхода этой игры».
Релиз Grand Theft Auto 6 ожидается 26 мая 2026 года на платформах PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Эта дата была подтверждена после переноса, который не стал неожиданностью на фоне масштабов проекта. На фоне успеха GTA 5, которая с момента релиза в 2013 году разошлась тиражом 210 млн копий, аналитики считают более чем вероятным, что шестая часть превзойдёт эти показатели.
Подписаться на😆 🥹
Инвесторы прогнозируют крупнейший релиз в истории видеоигр — игра может окупиться за месяц и повторить модель Fortnite и Roblox.
Инвестиционная фирма Konvoy Ventures прогнозирует, что Grand Theft Auto 6 заработает $7,6 млрд всего за первые 60 дней после релиза, превзойдёт все существующие рекорды и станет крупнейшим игровым запуском всех времён. Об этом заявил управляющий партнёр компании Джош Чапман в своей публикации на LinkedIn.
По его оценке, новый проект студии Rockstar не только обеспечит рекордные продажи, но и вернёт инвестиции менее чем за месяц после выхода. В качестве ориентировочной цены Чапман использует $80 за базовую версию игры — официального подтверждения от издателя Take-Two Interactive пока не было, однако прецеденты в индустрии уже существуют. Также в расчётах фигурирует предполагаемый бюджет разработки в $2 млрд — сумма, которую не раз обсуждали на рынке, но которая ни разу не подтверждалась публично.
Прогноз Konvoy основан на предположении, что GTA 6 станет не просто коммерческим блокбастером, но и новой платформой для пользовательского контента. Чапман считает, что игра будет включать экономику для креаторов, схожую с Fortnite и Roblox: предполагается возможность выплат авторам модов, хостерам серверов и другим участникам UGC-экосистемы. Он также упоминает поддержку сессий до 200 игроков и игровые механики с повышенным уровнем риска, включая рейды и кражи предметов у других пользователей.
Хотя эти идеи не кажутся невозможными, в настоящий момент они не подкреплены официальными данными от Rockstar или Take-Two. Сам Чапман признаёт, что его прогноз основан в том числе на ожиданиях как геймера: «В конечном счёте, мы такие же игроки и с нетерпением ждём выхода этой игры».
Релиз Grand Theft Auto 6 ожидается 26 мая 2026 года на платформах PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Эта дата была подтверждена после переноса, который не стал неожиданностью на фоне масштабов проекта. На фоне успеха GTA 5, которая с момента релиза в 2013 году разошлась тиражом 210 млн копий, аналитики считают более чем вероятным, что шестая часть превзойдёт эти показатели.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥6
Artex возвращается к разработке
Бренд студии 1990-х возрожден во Франкфурте как инди-издательство с фокусом на поддержку начинающих разработчиков.
В Германии возобновила работу Artex — компания с историей, восходящей к 1990-м годам, когда она выпускала игры под брендом Artex Software. Теперь под этим названием действует независимый издатель, штаб-квартира которого находится во Франкфурте.
Оригинальная студия Artex известна по игре Ankh: The Tales of Mystery и другим релизам конца 1990-х. В 2001 году на её основе была создана команда TriggerLab, которая в 2002 году превратилась в Deck13 — одного из заметных игроков на немецком рынке разработки. Новый издатель Artex учреждён при участии Яна Клозе, сооснователя как Deck13, так и её инди-лейбла Deck13 Spotlight. Клозе вновь возвращается к истокам, чтобы поддерживать молодые инди-команды.
«Когда-то мы создавали игры под именем Artex. Сейчас, спустя более четверти века, мы хотим открывать и поддерживать молодые студии и стартапы — в них огромный творческий потенциал», — комментирует Клозе. По его словам, важными приоритетами Artex станут «прозрачные условия сотрудничества и развитие бизнес-компетенций партнёров».
Первые проекты под эгидой нового издателя будут представлены на Gamescom в этом году. Среди них — консольная версия ролевого dungeon crawler Cralon от Pithead Studio. Студия была основана в 2024 году бывшими сотрудниками Piranha Bytes — Бьёрном и Дженнифер Панкрац, после закрытия студии владельцем Embracer Group.
Кроме Pithead Studio, Artex уже сотрудничает с Sigma Unit, Freedom Burger Games, Borb Games, агентством Weltenwandler Designagentur и разработчиком Себастианом Грюнвальдом.
Подписаться на😆 🥹
Бренд студии 1990-х возрожден во Франкфурте как инди-издательство с фокусом на поддержку начинающих разработчиков.
В Германии возобновила работу Artex — компания с историей, восходящей к 1990-м годам, когда она выпускала игры под брендом Artex Software. Теперь под этим названием действует независимый издатель, штаб-квартира которого находится во Франкфурте.
Оригинальная студия Artex известна по игре Ankh: The Tales of Mystery и другим релизам конца 1990-х. В 2001 году на её основе была создана команда TriggerLab, которая в 2002 году превратилась в Deck13 — одного из заметных игроков на немецком рынке разработки. Новый издатель Artex учреждён при участии Яна Клозе, сооснователя как Deck13, так и её инди-лейбла Deck13 Spotlight. Клозе вновь возвращается к истокам, чтобы поддерживать молодые инди-команды.
«Когда-то мы создавали игры под именем Artex. Сейчас, спустя более четверти века, мы хотим открывать и поддерживать молодые студии и стартапы — в них огромный творческий потенциал», — комментирует Клозе. По его словам, важными приоритетами Artex станут «прозрачные условия сотрудничества и развитие бизнес-компетенций партнёров».
Первые проекты под эгидой нового издателя будут представлены на Gamescom в этом году. Среди них — консольная версия ролевого dungeon crawler Cralon от Pithead Studio. Студия была основана в 2024 году бывшими сотрудниками Piranha Bytes — Бьёрном и Дженнифер Панкрац, после закрытия студии владельцем Embracer Group.
Кроме Pithead Studio, Artex уже сотрудничает с Sigma Unit, Freedom Burger Games, Borb Games, агентством Weltenwandler Designagentur и разработчиком Себастианом Грюнвальдом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Ubisoft объяснила рост микроплатежей стремлением «повысить удовольствие игроков»
Издатель сообщил о трансформации бизнес-модели и отказался раскрывать детали оценки рисков монетизации.
В Ubisoft заявили, что внутриигровые платежи в премиальных играх «повышают удовольствие от игрового процесса». Такое утверждение содержится в годовом финансовом отчёте компании, где подчёркивается растущая роль микротранзакций в её бизнес-модели.
Компания указывает, что речь идёт исключительно об «опциональных функциях», позволяющих игрокам «персонализировать аватары или ускорить прогресс». Однако в индустрии и сообществе игроков такие практики регулярно вызывают критику — в частности, за агрессивный подход к монетизации и внедрение платных элементов в игры, за которые уже заплачено.
Ubisoft ссылается на «существенный рост цифрового направления», который позволил «успешно трансформировать экономическую модель» компании. В отчёте говорится, что рост цифровых продаж укрепил позиции Ubisoft и создал условия для стабильного увеличения выручки за счёт дополнительных сервисов и покупок внутри игр.
По данным пользователей, практически все крупные проекты компании последних лет — от Assassin’s Creed до Rainbow Six — включают элементы монетизации, вызывающие недовольство. На форумах и в соцсетях регулярно появляются жалобы на количество микроплатежей и их влияние на структуру и баланс игры. Один из популярных комментариев на Reddit с более чем 2000 голосов утверждает, что «Ubisoft превратила свои игры в пугающий гибрид жадности, банкнот и копировальных аппаратов».
На странице обсуждений Assassin's Creed Shadows в Steam игроки задаются вопросами: «Насколько сильно всё испорчено микротранзакциями?» и «Сколько платных функций будет на этот раз?» Такие отзывы иллюстрируют общий скепсис аудитории по отношению к политике компании.
Тем не менее, Ubisoft заявляет, что осознаёт чувствительность темы. Для оценки возможных рисков и формирования этических принципов была создана рабочая группа, «посвящённая вопросам монетизации и сопутствующим рискам». В её задачи входит выявление практик, которые могут восприниматься как манипулятивные или непрозрачные.
Однако компания воздержалась от публикации конкретных выводов или рекомендаций этой группы, сославшись на «сложность, чувствительность и стратегический характер» темы. В отчёте прямо указано, что Ubisoft не планирует раскрывать детали принятых подходов к оценке и контролю практик монетизации.
Таким образом, компания одновременно усиливает роль микроплатежей в своих играх и декларирует стремление к более ответственному подходу. Реакция сообщества свидетельствует о продолжающемся разрыве между финансовыми приоритетами издателя и ожиданиями части аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Издатель сообщил о трансформации бизнес-модели и отказался раскрывать детали оценки рисков монетизации.
В Ubisoft заявили, что внутриигровые платежи в премиальных играх «повышают удовольствие от игрового процесса». Такое утверждение содержится в годовом финансовом отчёте компании, где подчёркивается растущая роль микротранзакций в её бизнес-модели.
Компания указывает, что речь идёт исключительно об «опциональных функциях», позволяющих игрокам «персонализировать аватары или ускорить прогресс». Однако в индустрии и сообществе игроков такие практики регулярно вызывают критику — в частности, за агрессивный подход к монетизации и внедрение платных элементов в игры, за которые уже заплачено.
Ubisoft ссылается на «существенный рост цифрового направления», который позволил «успешно трансформировать экономическую модель» компании. В отчёте говорится, что рост цифровых продаж укрепил позиции Ubisoft и создал условия для стабильного увеличения выручки за счёт дополнительных сервисов и покупок внутри игр.
По данным пользователей, практически все крупные проекты компании последних лет — от Assassin’s Creed до Rainbow Six — включают элементы монетизации, вызывающие недовольство. На форумах и в соцсетях регулярно появляются жалобы на количество микроплатежей и их влияние на структуру и баланс игры. Один из популярных комментариев на Reddit с более чем 2000 голосов утверждает, что «Ubisoft превратила свои игры в пугающий гибрид жадности, банкнот и копировальных аппаратов».
На странице обсуждений Assassin's Creed Shadows в Steam игроки задаются вопросами: «Насколько сильно всё испорчено микротранзакциями?» и «Сколько платных функций будет на этот раз?» Такие отзывы иллюстрируют общий скепсис аудитории по отношению к политике компании.
Тем не менее, Ubisoft заявляет, что осознаёт чувствительность темы. Для оценки возможных рисков и формирования этических принципов была создана рабочая группа, «посвящённая вопросам монетизации и сопутствующим рискам». В её задачи входит выявление практик, которые могут восприниматься как манипулятивные или непрозрачные.
Однако компания воздержалась от публикации конкретных выводов или рекомендаций этой группы, сославшись на «сложность, чувствительность и стратегический характер» темы. В отчёте прямо указано, что Ubisoft не планирует раскрывать детали принятых подходов к оценке и контролю практик монетизации.
Таким образом, компания одновременно усиливает роль микроплатежей в своих играх и декларирует стремление к более ответственному подходу. Реакция сообщества свидетельствует о продолжающемся разрыве между финансовыми приоритетами издателя и ожиданиями части аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🤣7🤡4💩1
Игровая индустрия расширяет границы
Выставка Gamescom-2025 побьёт рекорды по числу участников и займёт новые павильоны.
Gamescom 2025 обещает стать самым масштабным за всю историю проведения. По данным организаторов, на текущий момент количество заявок от компаний превышает показатели аналогичного периода прошлого года на 11%.
К числу новых участников в этом году присоединились CI Games, Disney+, Electronic Arts, Giants Software, Headup, Kalypso, Konami, Lego, Level Infinite, Marvelous Europe, Netflix, Paramount, Sega и Tencent Games. Увеличение спроса на выставочные площади привело к расширению публичной зоны: в 2025 году она будет включать зал 8, а инди-секция впервые займёт зал 10.2. Также будет открыта отдельная арена для мероприятий в зале 1.
Для навигации по павильонам Gamescom впервые внедрит сервис «location finder» для мобильных устройств. Его запуск запланирован на 20 августа — в первый день выставки.
Презентация Opening Night Live, со-ведущими которой вновь выступят Джефф Кили и Ийфье Депортр, пройдёт 19 августа. Первой подтверждённой игрой на трансляции станет Call of Duty: Black Ops 7. Также организаторы заявили расширение киберспортивной программы.
По словам директора выставки Тима Эндреса, «Gamescom 2025 будет масштабнее, динамичнее и вновь станет центром притяжения для всей глобальной игровой индустрии».
Полный список подтверждённых участников Gamescom 2025 включает: 2K, 9gag, Aerosoft, Astragon, Asus, Bandai Namco, Beans Entertainment, Bethesda, Bilibili, Blizzard Entertainment, Capcom, CD Projekt Red, CI Games, Disney+, Electronic Arts, Fandom, Focus Entertainment, Freaks 4U Gaming, Giants Software, Headup, Hoyoverse, Inven, Kalypso, Konami, Krafton, Lego, Level Infinite, Marvelous Europe, Meta Quest, Netflix, Nintendo, Paramount, Pearl Abyss, Roblox, Samsung, Sega, Super Crowd, Team17, Tencent Games, The Game Business, The Pokémon Company, Ubisoft, Wargaming, Webedia и Xbox.
Gamescom 2025 пройдёт с 20 по 25 августа в выставочном центре Koelnmesse в Кёльне.
Подписаться на😆 🥹
Выставка Gamescom-2025 побьёт рекорды по числу участников и займёт новые павильоны.
Gamescom 2025 обещает стать самым масштабным за всю историю проведения. По данным организаторов, на текущий момент количество заявок от компаний превышает показатели аналогичного периода прошлого года на 11%.
К числу новых участников в этом году присоединились CI Games, Disney+, Electronic Arts, Giants Software, Headup, Kalypso, Konami, Lego, Level Infinite, Marvelous Europe, Netflix, Paramount, Sega и Tencent Games. Увеличение спроса на выставочные площади привело к расширению публичной зоны: в 2025 году она будет включать зал 8, а инди-секция впервые займёт зал 10.2. Также будет открыта отдельная арена для мероприятий в зале 1.
Для навигации по павильонам Gamescom впервые внедрит сервис «location finder» для мобильных устройств. Его запуск запланирован на 20 августа — в первый день выставки.
Презентация Opening Night Live, со-ведущими которой вновь выступят Джефф Кили и Ийфье Депортр, пройдёт 19 августа. Первой подтверждённой игрой на трансляции станет Call of Duty: Black Ops 7. Также организаторы заявили расширение киберспортивной программы.
По словам директора выставки Тима Эндреса, «Gamescom 2025 будет масштабнее, динамичнее и вновь станет центром притяжения для всей глобальной игровой индустрии».
Полный список подтверждённых участников Gamescom 2025 включает: 2K, 9gag, Aerosoft, Astragon, Asus, Bandai Namco, Beans Entertainment, Bethesda, Bilibili, Blizzard Entertainment, Capcom, CD Projekt Red, CI Games, Disney+, Electronic Arts, Fandom, Focus Entertainment, Freaks 4U Gaming, Giants Software, Headup, Hoyoverse, Inven, Kalypso, Konami, Krafton, Lego, Level Infinite, Marvelous Europe, Meta Quest, Netflix, Nintendo, Paramount, Pearl Abyss, Roblox, Samsung, Sega, Super Crowd, Team17, Tencent Games, The Game Business, The Pokémon Company, Ubisoft, Wargaming, Webedia и Xbox.
Gamescom 2025 пройдёт с 20 по 25 августа в выставочном центре Koelnmesse в Кёльне.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍4
На протяжении почти десяти лет модель live service казалась универсальным решением для игровой индустрии. Почти каждая новая игра должна была включать элементы постоянной монетизации: боевые пропуска, внутриигровые магазины, регулярные обновления. Предполагалось, что так можно компенсировать растущие издержки и замедление роста аудитории.
Но в последние два года отношение к этой модели резко изменилось. Всё чаще крупные студии закрывают проекты, отказываются от амбициозных планов или переводят разработки в формат одиночной игры. Под давлением неудач, сбоев в удержании аудитории и высокой конкуренции издатели начали пересматривать стратегию.
Примеры таких решений — отменённый MMO-проект Microsoft, переосмысленный Dragon Age от EA, смена курса Capcom с Resident Evil 9. Даже Sony, сделавшая ставку на сервисную модель, сократила свои планы. Причина — высокая стоимость входа, ограниченное внимание пользователей и малое число реальных победителей.
Период, когда каждую игру старались встроить в сервисную экосистему, завершается. Издатели переходят в режим выбора: не что монетизировать, а во что стоит инвестировать изначально.
Подписаться на😆 🥹
Но в последние два года отношение к этой модели резко изменилось. Всё чаще крупные студии закрывают проекты, отказываются от амбициозных планов или переводят разработки в формат одиночной игры. Под давлением неудач, сбоев в удержании аудитории и высокой конкуренции издатели начали пересматривать стратегию.
Примеры таких решений — отменённый MMO-проект Microsoft, переосмысленный Dragon Age от EA, смена курса Capcom с Resident Evil 9. Даже Sony, сделавшая ставку на сервисную модель, сократила свои планы. Причина — высокая стоимость входа, ограниченное внимание пользователей и малое число реальных победителей.
Период, когда каждую игру старались встроить в сервисную экосистему, завершается. Издатели переходят в режим выбора: не что монетизировать, а во что стоит инвестировать изначально.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игровая индустрия уходит от сервиса
Крупнейшие издатели сворачивают live-проекты на фоне роста затрат и падения интереса аудитории
1🔥4
Ubisoft пообещала пересмотреть подход к закрытию игр
Глава компании ответил акционерам на критику по поводу The Crew, репутационных рисков и «политизации» Assassin’s Creed.
На ежегодной встрече акционеров Ubisoft, прошедшей 10 июля в Париже, генеральный директор Ив Гиймо ответил на серию острых вопросов, включая политику компании по отключению игр и реакцию на петицию Stop Killing Games, собравшую более миллиона подписей.
Поводом для масштабной критики стало закрытие сетевой игры The Crew в начале 2024 года. Это решение привело к коллективному иску в Калифорнии в ноябре того же года. В апреле 2025-го Ubisoft подала ходатайство об отклонении иска.
Во время сессии вопросов и ответов один из акционеров резко раскритиковал действия компании, начав с обсуждения Assassin’s Creed: Shadows, в центре которого — историческая фигура Ясукэ, африканского самурая XVI века. Он обвинил Ubisoft в следовании «леволиберальной политической повестке», утверждая, что это подрывает репутацию компании.
«Так всё-таки, вы придерживаетесь этой повестки или намерены от неё отказаться? — задал он вопрос. — Считаете ли вы, что в индустрии развлечений есть место для подобной позиции?»
Гиймо ответил, что Ясукэ — реально существовавшая историческая личность, и выбор этого персонажа был осознанным. «Показ этой истории оказался очень успешным, и именно поэтому мы решили рассказать её», — пояснил он. Дополнительных комментариев по теме «политизации» ассортимента компания не дала.
Затем акционер перешёл к петиции Stop Killing Games и уточнил, поддерживает ли её руководство Ubisoft. «Когда игрок покупает игру Ubisoft, становится ли он её владельцем? Или он должен допускать, что через несколько лет она перестанет работать?» — спросил он.
На это Гиймо отметил, что компания заранее предупреждает пользователей о сроках поддержки и возможном отключении сервисов. «Мы предоставляем услугу, но ничто не высечено в камне — со временем она может быть прекращена. Вечных решений не существует. Мы стараемся, чтобы всё проходило максимально корректно для игроков, но поддерживать все игры бесконечно невозможно».
Он также подчеркнул, что проблема устаревания технических решений — системная. «Инструменты со временем перестают работать, именно поэтому появляются версии 2 и 3. Это сложный и масштабный вопрос, и мы продолжаем над ним работать».
По словам Гиймо, вся игровая индустрия ищет способы минимизировать ущерб для пользователей, когда поддержка продукта завершается. Однако полного решения пока нет.
В рамках встречи также прозвучали вопросы о репутационных рисках Ubisoft. Отвечая на них, Гиймо заявил, что «по итогам расследований компания не была признана виновной по предъявленным обвинениям» в связи с делами о сексуальных и психологических домогательствах. Он заверил, что внутри компании приняты меры контроля, чтобы исключить повторение подобных ситуаций.
При этом три бывших топ-менеджера Ubisoft в июле были приговорены к условным срокам по делам о домогательствах.
Также Гиймо подтвердил, что компания рассматривает возможность выпуска проектов категории AA — с ограниченным бюджетом и экспериментальным подходом. «Это даст нам гибкость и позволит разнообразить портфель», — отметил он. По его словам, Ubisoft будет тестировать такие проекты на рынке с минимальными начальными вложениями.
Подписаться на😆 🥹
Глава компании ответил акционерам на критику по поводу The Crew, репутационных рисков и «политизации» Assassin’s Creed.
На ежегодной встрече акционеров Ubisoft, прошедшей 10 июля в Париже, генеральный директор Ив Гиймо ответил на серию острых вопросов, включая политику компании по отключению игр и реакцию на петицию Stop Killing Games, собравшую более миллиона подписей.
Поводом для масштабной критики стало закрытие сетевой игры The Crew в начале 2024 года. Это решение привело к коллективному иску в Калифорнии в ноябре того же года. В апреле 2025-го Ubisoft подала ходатайство об отклонении иска.
Во время сессии вопросов и ответов один из акционеров резко раскритиковал действия компании, начав с обсуждения Assassin’s Creed: Shadows, в центре которого — историческая фигура Ясукэ, африканского самурая XVI века. Он обвинил Ubisoft в следовании «леволиберальной политической повестке», утверждая, что это подрывает репутацию компании.
«Так всё-таки, вы придерживаетесь этой повестки или намерены от неё отказаться? — задал он вопрос. — Считаете ли вы, что в индустрии развлечений есть место для подобной позиции?»
Гиймо ответил, что Ясукэ — реально существовавшая историческая личность, и выбор этого персонажа был осознанным. «Показ этой истории оказался очень успешным, и именно поэтому мы решили рассказать её», — пояснил он. Дополнительных комментариев по теме «политизации» ассортимента компания не дала.
Затем акционер перешёл к петиции Stop Killing Games и уточнил, поддерживает ли её руководство Ubisoft. «Когда игрок покупает игру Ubisoft, становится ли он её владельцем? Или он должен допускать, что через несколько лет она перестанет работать?» — спросил он.
На это Гиймо отметил, что компания заранее предупреждает пользователей о сроках поддержки и возможном отключении сервисов. «Мы предоставляем услугу, но ничто не высечено в камне — со временем она может быть прекращена. Вечных решений не существует. Мы стараемся, чтобы всё проходило максимально корректно для игроков, но поддерживать все игры бесконечно невозможно».
Он также подчеркнул, что проблема устаревания технических решений — системная. «Инструменты со временем перестают работать, именно поэтому появляются версии 2 и 3. Это сложный и масштабный вопрос, и мы продолжаем над ним работать».
По словам Гиймо, вся игровая индустрия ищет способы минимизировать ущерб для пользователей, когда поддержка продукта завершается. Однако полного решения пока нет.
В рамках встречи также прозвучали вопросы о репутационных рисках Ubisoft. Отвечая на них, Гиймо заявил, что «по итогам расследований компания не была признана виновной по предъявленным обвинениям» в связи с делами о сексуальных и психологических домогательствах. Он заверил, что внутри компании приняты меры контроля, чтобы исключить повторение подобных ситуаций.
При этом три бывших топ-менеджера Ubisoft в июле были приговорены к условным срокам по делам о домогательствах.
Также Гиймо подтвердил, что компания рассматривает возможность выпуска проектов категории AA — с ограниченным бюджетом и экспериментальным подходом. «Это даст нам гибкость и позволит разнообразить портфель», — отметил он. По его словам, Ubisoft будет тестировать такие проекты на рынке с минимальными начальными вложениями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1💩3🤣1
The Chinese Room вышла из-под контроля Sumo Group
Британская студия перешла к независимому управлению и подтвердила сокращение части сотрудников после выкупа доли у материнской компании.
Британская студия The Chinese Room официально вышла из состава Sumo Group в результате менеджерского выкупа, профинансированного венчурной компанией Hiro Capital. Сделка возвращает независимость разработчику игр Still Wakes the Deep, Little Orpheus и Everybody’s Gone to the Rapture после нескольких лет работы под контролем китайского холдинга Tencent.
В заявлении для Game Developer студия подтвердила, что на фоне этого процесса произошло «сокращение ряда позиций». Точное число уволенных не раскрывается, но в компании сейчас работает 55 сотрудников. По словам представителя, «это было крайне тяжёлое решение, принятое в ходе поиска будущего вне Sumo. Дополнительных сокращений не планируется».
Сделка заключена на фоне реструктуризации Sumo Group, которая летом 2024 года объявила об отказе от создания оригинальных франшиз и переходе к модели исключительно совместной разработки. Тогда компания сообщила, что этот шаг затронет студии и персонал, однако детали не уточнялись. В июне Sumo сократила 15% штата и закрыла канадскую студию Timbre Games. Через несколько месяцев появились сообщения о сокращениях в The Chinese Room, но оставалось неясным, были ли они напрямую связаны с выкупом.
По словам главы студии Эда Дэйли, теперь The Chinese Room сосредоточится на разработке новых IP и выборочном сотрудничестве с другими студиями: «Менеджерский выкуп даёт нам возможность продолжать создавать оригинальные проекты и подключаться к другим инициативам, когда они совпадают с нашим видением. Именно этим мы сейчас занимаемся и хотим продолжать в том же духе».
Несмотря на внутренние перестановки, планы по выпуску Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 остаются без изменений. Игра, разрабатываемая в партнёрстве с Paradox Interactive, должна выйти в октябре 2025 года. Кроме неё, в студии также ведётся работа над двумя другими франшизами.
Подписаться на😆 🥹
Британская студия перешла к независимому управлению и подтвердила сокращение части сотрудников после выкупа доли у материнской компании.
Британская студия The Chinese Room официально вышла из состава Sumo Group в результате менеджерского выкупа, профинансированного венчурной компанией Hiro Capital. Сделка возвращает независимость разработчику игр Still Wakes the Deep, Little Orpheus и Everybody’s Gone to the Rapture после нескольких лет работы под контролем китайского холдинга Tencent.
В заявлении для Game Developer студия подтвердила, что на фоне этого процесса произошло «сокращение ряда позиций». Точное число уволенных не раскрывается, но в компании сейчас работает 55 сотрудников. По словам представителя, «это было крайне тяжёлое решение, принятое в ходе поиска будущего вне Sumo. Дополнительных сокращений не планируется».
Сделка заключена на фоне реструктуризации Sumo Group, которая летом 2024 года объявила об отказе от создания оригинальных франшиз и переходе к модели исключительно совместной разработки. Тогда компания сообщила, что этот шаг затронет студии и персонал, однако детали не уточнялись. В июне Sumo сократила 15% штата и закрыла канадскую студию Timbre Games. Через несколько месяцев появились сообщения о сокращениях в The Chinese Room, но оставалось неясным, были ли они напрямую связаны с выкупом.
По словам главы студии Эда Дэйли, теперь The Chinese Room сосредоточится на разработке новых IP и выборочном сотрудничестве с другими студиями: «Менеджерский выкуп даёт нам возможность продолжать создавать оригинальные проекты и подключаться к другим инициативам, когда они совпадают с нашим видением. Именно этим мы сейчас занимаемся и хотим продолжать в том же духе».
Несмотря на внутренние перестановки, планы по выпуску Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 остаются без изменений. Игра, разрабатываемая в партнёрстве с Paradox Interactive, должна выйти в октябре 2025 года. Кроме неё, в студии также ведётся работа над двумя другими франшизами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👨💻4
Nintendo увеличила штат и удерживает сотрудников дольше конкурентов
Средний срок работы в японском офисе превысил 14 лет, текучесть персонала — менее 2%, прибыль на одного сотрудника в четыре раза выше, чем у Sony.
Согласно обновлённым корпоративным данным, средний срок работы в Nintendo Japan составляет 14,4 года — один из самых высоких показателей в отрасли. Данные охватывают период с апреля 2024 по март 2025 года и включают все региональные подразделения компании.
Для Nintendo of America средний срок службы сотрудников составляет 10 лет, для Nintendo of Europe — 11,1 года, а в Австралии — 8,5 года. При этом мужчины в среднем работают дольше женщин во всех регионах.
На фоне продолжительной занятости впечатляют и показатели текучести: в Японии доля уволившихся сотрудников за год составила всего 1,9%. В других регионах она выше: 5,7% в США, 6% в Европе и 16,7% в Австралии.
На конец отчетного периода в Nintendo по всему миру работало 5 630 штатных сотрудников. При этом компания продемонстрировала валовую прибыль в $4,9 млрд за год, что эквивалентно $870 337 на одного сотрудника. Это один из самых высоких показателей по прибыли на человека среди игровых компаний.
Для сравнения, в Game & Network Services (G&NS) компании Sony, которая включает PlayStation, работает 12 100 человек. Это на 600 меньше, чем годом ранее. G&NS за тот же период зафиксировала операционную прибыль в $2,8 млрд — в пересчёте $231 404 на одного сотрудника.
По сравнению с предыдущим годом общее число штатных сотрудников Nintendo увеличилось на 366 человек: с 5 264 до 5 630. Рост наблюдался во всех регионах, кроме Австралии: в Японии число сотрудников выросло на 148, в США — на 165, в Европе — на 56. В Австралии — снизилось на троих.
На долю японского подразделения приходится более половины всего штата — 2 962 человека. В США работают 1 446 сотрудников, в Европе — 1 123, в Австралии — всего 99.
Гендерный состав персонала также варьируется по регионам. В Японии 76,6% сотрудников составляют мужчины. В США — 60,9%, в Европе — 58,3%. В Австралии показатели почти равны — близки к паритету.
Для контекста: исследование ассоциации UKIE за 2022 год показало, что в игровой индустрии Великобритании 67% работников идентифицировали себя как мужчины, 30% — как женщины и 3% — как небинарные или с другим гендером.
Подписаться на😆 🥹
Средний срок работы в японском офисе превысил 14 лет, текучесть персонала — менее 2%, прибыль на одного сотрудника в четыре раза выше, чем у Sony.
Согласно обновлённым корпоративным данным, средний срок работы в Nintendo Japan составляет 14,4 года — один из самых высоких показателей в отрасли. Данные охватывают период с апреля 2024 по март 2025 года и включают все региональные подразделения компании.
Для Nintendo of America средний срок службы сотрудников составляет 10 лет, для Nintendo of Europe — 11,1 года, а в Австралии — 8,5 года. При этом мужчины в среднем работают дольше женщин во всех регионах.
На фоне продолжительной занятости впечатляют и показатели текучести: в Японии доля уволившихся сотрудников за год составила всего 1,9%. В других регионах она выше: 5,7% в США, 6% в Европе и 16,7% в Австралии.
На конец отчетного периода в Nintendo по всему миру работало 5 630 штатных сотрудников. При этом компания продемонстрировала валовую прибыль в $4,9 млрд за год, что эквивалентно $870 337 на одного сотрудника. Это один из самых высоких показателей по прибыли на человека среди игровых компаний.
Для сравнения, в Game & Network Services (G&NS) компании Sony, которая включает PlayStation, работает 12 100 человек. Это на 600 меньше, чем годом ранее. G&NS за тот же период зафиксировала операционную прибыль в $2,8 млрд — в пересчёте $231 404 на одного сотрудника.
По сравнению с предыдущим годом общее число штатных сотрудников Nintendo увеличилось на 366 человек: с 5 264 до 5 630. Рост наблюдался во всех регионах, кроме Австралии: в Японии число сотрудников выросло на 148, в США — на 165, в Европе — на 56. В Австралии — снизилось на троих.
На долю японского подразделения приходится более половины всего штата — 2 962 человека. В США работают 1 446 сотрудников, в Европе — 1 123, в Австралии — всего 99.
Гендерный состав персонала также варьируется по регионам. В Японии 76,6% сотрудников составляют мужчины. В США — 60,9%, в Европе — 58,3%. В Австралии показатели почти равны — близки к паритету.
Для контекста: исследование ассоциации UKIE за 2022 год показало, что в игровой индустрии Великобритании 67% работников идентифицировали себя как мужчины, 30% — как женщины и 3% — как небинарные или с другим гендером.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍5🔥1
Старый цикл развития индустрии видеоигр завершился. Раньше дорогие игры с высокой ставкой на качество могли рассчитывать на возврат инвестиций за счёт роста аудитории. Но теперь аудитория не увеличивается, а расходы продолжают расти.
Компании сокращают команды и пересматривают подход к разработке. Всё большее внимание смещается к играм без окончания — платформам, которые одновременно выполняют роль развлечения, общения и сервиса. Ставка делается на удержание игроков внутри одной экосистемы, а не на регулярный выпуск новых тайтлов.
Это не отменяет значимости одиночных проектов, но место для них становится всё меньше. Они конкурируют не только с сервисными играми, но и с видеоплатформами, короткими форматами, другими формами досуга. Пробиться к аудитории становится сложнее, а провалы — заметнее и болезненнее, чем когда-либо.
При этом появляются новые возможности: использование IP в пользовательских платформах вроде Roblox, таргетированная разработка, ориентация на нишевые сегменты. Но в целом подход к производству игр уже не вернётся к прежнему. Индустрия вошла в другой режим.
Подписаться на😆 🥹
Компании сокращают команды и пересматривают подход к разработке. Всё большее внимание смещается к играм без окончания — платформам, которые одновременно выполняют роль развлечения, общения и сервиса. Ставка делается на удержание игроков внутри одной экосистемы, а не на регулярный выпуск новых тайтлов.
Это не отменяет значимости одиночных проектов, но место для них становится всё меньше. Они конкурируют не только с сервисными играми, но и с видеоплатформами, короткими форматами, другими формами досуга. Пробиться к аудитории становится сложнее, а провалы — заметнее и болезненнее, чем когда-либо.
При этом появляются новые возможности: использование IP в пользовательских платформах вроде Roblox, таргетированная разработка, ориентация на нишевые сегменты. Но в целом подход к производству игр уже не вернётся к прежнему. Индустрия вошла в другой режим.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игровая индустрия вышла из цикла
Рост затрат при стагнации спроса меняет бизнес-модель: рынок смещается к "вечным" сервисным играм и сокращает инвестиции в одиночные проекты
1👍4 2
ZeniMax столкнулась с массовыми увольнениями после реструктуризации Xbox
Сотрудники обвинили Microsoft в отсутствии коммуникации и утрате десятилетий опыта; профсоюзы требуют пересмотра подхода к сокращениям.
Прошло около трёх недель с тех пор, как Microsoft сократила около 9 000 сотрудников, в том числе сотни человек в игровом подразделении. В числе пострадавших оказались и команды ZeniMax Media — дочерней компании, включающей Bethesda Softworks и ZeniMax Online Studios. Работники публично рассказали о том, как прошёл день увольнений и к каким последствиям он привёл внутри студии.
По словам сотрудников, сокращения сопровождались полной неразберихой. Некоторые лишились доступа к рабочим системам — Slack, почте и внутренним ресурсам — ещё до официального уведомления от HR. Коммуникация со стороны Microsoft оказалась практически отсутствующей. Один из работников сообщил, что не понимал, как с ним должны связаться: «У меня нет почты, доступа никуда нет. Не уверен, что у них вообще есть мой личный e-mail». Другой заявил, что всё происходящее было «как наезда грузовика».
Члены профсоюза ZeniMax Workers United-CWA — Page Branson и Autumn Mitchell — подтвердили масштаб происходящего. По словам Branson, Microsoft не сообщала заранее, кого именно затронут сокращения, а уволенные оказались «ключевыми для ежедневной работы над The Elder Scrolls Online». Она назвала день увольнений «одним из худших в своей профессиональной жизни» и обвинила компанию в «предательстве доверия».
Mitchell заявила, что сотрудники оказались в состоянии «бей или беги»: «Это не норма. Это травматическое событие, и с ним нужно обращаться соответствующим образом». Она подчеркнула, что Microsoft потеряла десятилетия накопленных знаний, и оставшимся сотрудникам теперь предстоит восполнять пробелы, выполняя работу уволенных коллег.
Больше всего критики было адресовано в сторону руководства Xbox — Фила Спенсера, Мэтта Бути и Сары Бонд. Mitchell обратилась к ним с призывом лично общаться с людьми, участвующими в разработке, прежде чем рассылать корпоративные меморандумы: «Эти письма — пустые. Вы слишком далеки от происходящего, чтобы понимать, насколько они формальны и оторванны от реальности».
Branson добавила, что действия Microsoft подорвали доверие не только сотрудников, но и игроков: «Сначала мы наблюдали за закрытием Tango Gameworks и Arkane Austin — теперь это второй худший день в моей карьере. Эти увольнения ломают жизни реальных людей и их семей».
По внутренним оценкам, ZeniMax потеряла как минимум треть институциональных знаний, необходимых для стабильной работы проектов. Несмотря на заявление Microsoft о «повышении гибкости и эффективности», сотрудники уверены: на практике это означает переработки и снижение качества. Mitchell резюмировала: «Теперь от нас ждут прежнего уровня качества, но работать придётся за троих. Это морально разрушает. Люди плачут. Мораль — на нуле. Мы теряем друзей, коллег и даже партнёров — моего уволили в тот же день».
Тем не менее, она и Branson подчёркивают, что наличие профсоюза сыграло ключевую роль в сдерживании последствий. Объединение позволило организовать взаимопомощь: сотрудники помогают друг другу с резюме, портфолио и подготовкой к новым собеседованиям. Branson заявила, что «организация вроде CWA стала опорой в этот критический момент», а Mitchell добавила, что именно коллективная сила помогает «продолжать бороться за лучшие условия, несмотря ни на что».
По их словам, несмотря на шок и деморализацию, многие остаются в компании не из страха, а из веры в возможность изменить её изнутри. «Если мы всё ещё здесь — значит, мы всё ещё верим, что возможно что-то исправить. Это важно понять всем, особенно руководству», — сказала Mitchell.
Подписаться на😆 🥹
Сотрудники обвинили Microsoft в отсутствии коммуникации и утрате десятилетий опыта; профсоюзы требуют пересмотра подхода к сокращениям.
Прошло около трёх недель с тех пор, как Microsoft сократила около 9 000 сотрудников, в том числе сотни человек в игровом подразделении. В числе пострадавших оказались и команды ZeniMax Media — дочерней компании, включающей Bethesda Softworks и ZeniMax Online Studios. Работники публично рассказали о том, как прошёл день увольнений и к каким последствиям он привёл внутри студии.
По словам сотрудников, сокращения сопровождались полной неразберихой. Некоторые лишились доступа к рабочим системам — Slack, почте и внутренним ресурсам — ещё до официального уведомления от HR. Коммуникация со стороны Microsoft оказалась практически отсутствующей. Один из работников сообщил, что не понимал, как с ним должны связаться: «У меня нет почты, доступа никуда нет. Не уверен, что у них вообще есть мой личный e-mail». Другой заявил, что всё происходящее было «как наезда грузовика».
Члены профсоюза ZeniMax Workers United-CWA — Page Branson и Autumn Mitchell — подтвердили масштаб происходящего. По словам Branson, Microsoft не сообщала заранее, кого именно затронут сокращения, а уволенные оказались «ключевыми для ежедневной работы над The Elder Scrolls Online». Она назвала день увольнений «одним из худших в своей профессиональной жизни» и обвинила компанию в «предательстве доверия».
Mitchell заявила, что сотрудники оказались в состоянии «бей или беги»: «Это не норма. Это травматическое событие, и с ним нужно обращаться соответствующим образом». Она подчеркнула, что Microsoft потеряла десятилетия накопленных знаний, и оставшимся сотрудникам теперь предстоит восполнять пробелы, выполняя работу уволенных коллег.
Больше всего критики было адресовано в сторону руководства Xbox — Фила Спенсера, Мэтта Бути и Сары Бонд. Mitchell обратилась к ним с призывом лично общаться с людьми, участвующими в разработке, прежде чем рассылать корпоративные меморандумы: «Эти письма — пустые. Вы слишком далеки от происходящего, чтобы понимать, насколько они формальны и оторванны от реальности».
Branson добавила, что действия Microsoft подорвали доверие не только сотрудников, но и игроков: «Сначала мы наблюдали за закрытием Tango Gameworks и Arkane Austin — теперь это второй худший день в моей карьере. Эти увольнения ломают жизни реальных людей и их семей».
По внутренним оценкам, ZeniMax потеряла как минимум треть институциональных знаний, необходимых для стабильной работы проектов. Несмотря на заявление Microsoft о «повышении гибкости и эффективности», сотрудники уверены: на практике это означает переработки и снижение качества. Mitchell резюмировала: «Теперь от нас ждут прежнего уровня качества, но работать придётся за троих. Это морально разрушает. Люди плачут. Мораль — на нуле. Мы теряем друзей, коллег и даже партнёров — моего уволили в тот же день».
Тем не менее, она и Branson подчёркивают, что наличие профсоюза сыграло ключевую роль в сдерживании последствий. Объединение позволило организовать взаимопомощь: сотрудники помогают друг другу с резюме, портфолио и подготовкой к новым собеседованиям. Branson заявила, что «организация вроде CWA стала опорой в этот критический момент», а Mitchell добавила, что именно коллективная сила помогает «продолжать бороться за лучшие условия, несмотря ни на что».
По их словам, несмотря на шок и деморализацию, многие остаются в компании не из страха, а из веры в возможность изменить её изнутри. «Если мы всё ещё здесь — значит, мы всё ещё верим, что возможно что-то исправить. Это важно понять всем, особенно руководству», — сказала Mitchell.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢3
Ubisoft уходит в дома
Издатель видеоигр сократил прогноз, переформатировал структуру и отчитался о падении выручки в первом квартале.
Ubisoft представила финансовый отчёт за первый квартал 2025–2026 финансового года, завершившийся 30 июня. Выручка составила €310,8 млн (–3,9% год к году), а чистые бронирования — €281,6 млн (–2,9%). При этом выручка от цифровых бронирований снизилась на 2,7%, до €250,2 млн. Исключение составил back-catalogue — старые игры принесли €260,4 млн, что на 4,4% выше показателя за аналогичный период прошлого года.
Глава Ubisoft Ив Гиймо признал, что квартал оказался «неоднозначным». Основной причиной снижения стали курсовые разницы, замедление в монетизации Rainbow Six Siege и отложенное партнёрство, реализация которого теперь ожидается во втором квартале. При этом Assassin’s Creed Shadows «оправдал ожидания» и достиг отметки в более чем 5 млн уникальных игроков с момента релиза. Обновлённая версия Rainbow Six Siege X также получила «высоко положительные отзывы» игроков и обеспечила рост вовлечённости.
Однако игра столкнулась с временным сбоем в монетизации. В течение июня игроки массово использовали предоплаченные карты, что привело к резкому росту виртуальной валюты на счетах и искажению внутренних показателей. Ubisoft утверждает, что источник проблемы выявлен и устранён. Несмотря на это, число активных дней в сессиях выросло примерно на 25% по сравнению с прошлым годом, а июнь стал третьим по количеству уникальных пользователей месяцем за всю историю Rainbow Six Siege — уступив лишь двум пиковым месяцам весной 2020 года.
Компания также подтвердила, что сделка с Tencent «продвигается успешно» и может быть одобрена до конца календарного года.
В числе других проектов Ubisoft отметила успешный запуск седьмого года The Division 2 — дополнения Battle for Brooklyn. Информации о продажах Star Wars Outlaws в отчёте не представлено, но издатель подтвердил релиз на Switch 2, намеченный на 4 сентября. Второе дополнение к игре, A Pirate’s Fortune, вышло в мае.
На фоне изменений Ubisoft переходит к новой организационной модели. Компания начнёт переход к структуре так называемых Creative Houses — бизнес-единиц, отвечающих за определённые продуктовые направления. По словам Гиймо, они должны повысить качество и фокус разработки, предоставить студиям больше автономии и ответственности, а также укрепить связь с аудиторией.
Первая из таких единиц — дочерняя структура, созданная в марте 2025 года. Она будет курировать флагманские бренды компании: Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six. Руководство этой структуры было назначено недавно. Как подчеркнул Гиймо, Creative Houses должны усилить креативное лидерство и повысить операционную эффективность Ubisoft в долгосрочной перспективе.
Подписаться на😆 🥹
Издатель видеоигр сократил прогноз, переформатировал структуру и отчитался о падении выручки в первом квартале.
Ubisoft представила финансовый отчёт за первый квартал 2025–2026 финансового года, завершившийся 30 июня. Выручка составила €310,8 млн (–3,9% год к году), а чистые бронирования — €281,6 млн (–2,9%). При этом выручка от цифровых бронирований снизилась на 2,7%, до €250,2 млн. Исключение составил back-catalogue — старые игры принесли €260,4 млн, что на 4,4% выше показателя за аналогичный период прошлого года.
Глава Ubisoft Ив Гиймо признал, что квартал оказался «неоднозначным». Основной причиной снижения стали курсовые разницы, замедление в монетизации Rainbow Six Siege и отложенное партнёрство, реализация которого теперь ожидается во втором квартале. При этом Assassin’s Creed Shadows «оправдал ожидания» и достиг отметки в более чем 5 млн уникальных игроков с момента релиза. Обновлённая версия Rainbow Six Siege X также получила «высоко положительные отзывы» игроков и обеспечила рост вовлечённости.
Однако игра столкнулась с временным сбоем в монетизации. В течение июня игроки массово использовали предоплаченные карты, что привело к резкому росту виртуальной валюты на счетах и искажению внутренних показателей. Ubisoft утверждает, что источник проблемы выявлен и устранён. Несмотря на это, число активных дней в сессиях выросло примерно на 25% по сравнению с прошлым годом, а июнь стал третьим по количеству уникальных пользователей месяцем за всю историю Rainbow Six Siege — уступив лишь двум пиковым месяцам весной 2020 года.
Компания также подтвердила, что сделка с Tencent «продвигается успешно» и может быть одобрена до конца календарного года.
В числе других проектов Ubisoft отметила успешный запуск седьмого года The Division 2 — дополнения Battle for Brooklyn. Информации о продажах Star Wars Outlaws в отчёте не представлено, но издатель подтвердил релиз на Switch 2, намеченный на 4 сентября. Второе дополнение к игре, A Pirate’s Fortune, вышло в мае.
На фоне изменений Ubisoft переходит к новой организационной модели. Компания начнёт переход к структуре так называемых Creative Houses — бизнес-единиц, отвечающих за определённые продуктовые направления. По словам Гиймо, они должны повысить качество и фокус разработки, предоставить студиям больше автономии и ответственности, а также укрепить связь с аудиторией.
Первая из таких единиц — дочерняя структура, созданная в марте 2025 года. Она будет курировать флагманские бренды компании: Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six. Руководство этой структуры было назначено недавно. Как подчеркнул Гиймо, Creative Houses должны усилить креативное лидерство и повысить операционную эффективность Ubisoft в долгосрочной перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤡1
Supermassive Games сократит штат и отложит релиз Directive 8020
Британская студия уволит 36 сотрудников на фоне реструктуризации и перенесёт выход нового проекта на 2026 год.
Британская студия Supermassive Games, известная по Until Dawn и разрабатывающая Little Nightmares III, уведомила о предстоящем увольнении 36 сотрудников и переносе выхода своего нового проекта Directive 8020 на первую половину 2026 года.
В заявлении на LinkedIn компания указала, что приняла решение на фоне «сложной рыночной ситуации» и уже начала консультации по сокращению персонала. «Это решение далось нам нелегко. Мы понимаем, что для всех вовлечённых это будет крайне непростой период. Наша главная задача — обеспечить полную поддержку тем, кого это затронет», — говорится в сообщении студии.
Supermassive подчеркнула, что перенос Directive 8020 связан с необходимостью доработки проекта. «Реакция на игру была отличной, и дополнительное время позволит нам предложить лучший пользовательский опыт», — заявили в компании. Разработка Little Nightmares III, как утверждает студия, не пострадает от текущих изменений.
Ситуация развивается на фоне общей реструктуризации компании. В феврале 2024 года Supermassive покинули её сооснователи Джо и Пит Сэмюэлсы, оба приняли решение уйти из индустрии видеоигр. Вскоре после этого студия сообщила о планируемом сокращении численности персонала. Согласно внутренней переписке, оказавшейся в распоряжении Bloomberg, тогда под угрозой оказались 150 сотрудников, а 90 в итоге лишились рабочих мест.
Текционные меры 2024 года, как и новое сокращение, объясняются необходимостью адаптации к ухудшающимся условиям ведения бизнеса в индустрии. Supermassive, частично принадлежащая Nordisk Games (входит в холдинг Egmont), в последние годы испытывает трудности, характерные для всего европейского сектора разработки: рост затрат, высокая текучесть кадров и давление на сроки релизов.
Несмотря на это, студия продолжает работу над двумя флагманскими проектами и намерена сохранить производственные мощности на прежнем уровне. Решение о переносе Directive 8020, вероятно, также связано с желанием избежать конкуренции в насыщенном релизном календаре 2025 года.
Подписаться на😆 🥹
Британская студия уволит 36 сотрудников на фоне реструктуризации и перенесёт выход нового проекта на 2026 год.
Британская студия Supermassive Games, известная по Until Dawn и разрабатывающая Little Nightmares III, уведомила о предстоящем увольнении 36 сотрудников и переносе выхода своего нового проекта Directive 8020 на первую половину 2026 года.
В заявлении на LinkedIn компания указала, что приняла решение на фоне «сложной рыночной ситуации» и уже начала консультации по сокращению персонала. «Это решение далось нам нелегко. Мы понимаем, что для всех вовлечённых это будет крайне непростой период. Наша главная задача — обеспечить полную поддержку тем, кого это затронет», — говорится в сообщении студии.
Supermassive подчеркнула, что перенос Directive 8020 связан с необходимостью доработки проекта. «Реакция на игру была отличной, и дополнительное время позволит нам предложить лучший пользовательский опыт», — заявили в компании. Разработка Little Nightmares III, как утверждает студия, не пострадает от текущих изменений.
Ситуация развивается на фоне общей реструктуризации компании. В феврале 2024 года Supermassive покинули её сооснователи Джо и Пит Сэмюэлсы, оба приняли решение уйти из индустрии видеоигр. Вскоре после этого студия сообщила о планируемом сокращении численности персонала. Согласно внутренней переписке, оказавшейся в распоряжении Bloomberg, тогда под угрозой оказались 150 сотрудников, а 90 в итоге лишились рабочих мест.
Текционные меры 2024 года, как и новое сокращение, объясняются необходимостью адаптации к ухудшающимся условиям ведения бизнеса в индустрии. Supermassive, частично принадлежащая Nordisk Games (входит в холдинг Egmont), в последние годы испытывает трудности, характерные для всего европейского сектора разработки: рост затрат, высокая текучесть кадров и давление на сроки релизов.
Несмотря на это, студия продолжает работу над двумя флагманскими проектами и намерена сохранить производственные мощности на прежнем уровне. Решение о переносе Directive 8020, вероятно, также связано с желанием избежать конкуренции в насыщенном релизном календаре 2025 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤬1😢1
1047 Games пошла на сокращение
Разработчик Splitgate закрыл оригинальную игру и уволил часть сотрудников ради перезапуска провального сиквела.
Студия 1047 Games уволила часть сотрудников и объявила о закрытии оригинального Splitgate — шаг, направленный на снижение затрат и перезапуск проекта после неудачного релиза Splitgate 2.
В официальном заявлении, опубликованном на платформе X, сооснователи студии — генеральный директор Ян Пру и технический директор Николас Багамян — признали, что игра вышла «слишком рано». По их словам, команда «переоценила свои возможности» и не смогла реализовать амбициозные цели к дате запуска 6 июня 2025 года. Разработчики пообещали усилить обратную связь с сообществом и объявили о «сокращении некоторых ролей» ради того, чтобы «дать себе время создать игру, которой Splitgate должен быть».
«Эти люди — наши коллеги и друзья, они участвовали в создании всего, что у нас есть сегодня», — говорится в заявлении. Уволенным сотрудникам предоставлены выходные пособия и помощь в трудоустройстве. Руководство выразило надежду вернуть часть команды в будущем.
Это уже вторая волна сокращений в компании с начала 2025 года. Первая, как сообщалось ранее, произошла в июне и затронула «небольшую группу» сотрудников.
Дополнительно к увольнениям 1047 Games прекращает поддержку оригинального Splitgate, выпущенного в 2017 году. По словам руководства, содержание серверов обходилось студии «в сотни тысяч долларов за последние годы». Рассматривается возможность внедрения офлайн-режимов и p2p-мультиплеера, чтобы избежать полной недоступности игры — судьбы, постигшей ряд других онлайновых проектов.
Помимо управленческих просчётов, на имидж студии повлияли и действия самого Яна Пру. В интервью Polygon он признал, что совершил «множество ошибок», включая участие в Summer Game Fest в кепке с надписью «Make FPS Great Again» — отсылкой к слогану Дональда Трампа «Make America Great Again».
Появление Пру в такой кепке вызвало резкую критику как со стороны игроков, так и со стороны прессы. На фоне проходивших в Лос-Анджелесе протестов против иммиграционных рейдов администрации Трампа, такой жест был воспринят как политическое высказывание. Первоначально Пру отказался извиняться, утверждая, что фраза не несла политического смысла, но через три дня публично принес извинения.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик Splitgate закрыл оригинальную игру и уволил часть сотрудников ради перезапуска провального сиквела.
Студия 1047 Games уволила часть сотрудников и объявила о закрытии оригинального Splitgate — шаг, направленный на снижение затрат и перезапуск проекта после неудачного релиза Splitgate 2.
В официальном заявлении, опубликованном на платформе X, сооснователи студии — генеральный директор Ян Пру и технический директор Николас Багамян — признали, что игра вышла «слишком рано». По их словам, команда «переоценила свои возможности» и не смогла реализовать амбициозные цели к дате запуска 6 июня 2025 года. Разработчики пообещали усилить обратную связь с сообществом и объявили о «сокращении некоторых ролей» ради того, чтобы «дать себе время создать игру, которой Splitgate должен быть».
«Эти люди — наши коллеги и друзья, они участвовали в создании всего, что у нас есть сегодня», — говорится в заявлении. Уволенным сотрудникам предоставлены выходные пособия и помощь в трудоустройстве. Руководство выразило надежду вернуть часть команды в будущем.
Это уже вторая волна сокращений в компании с начала 2025 года. Первая, как сообщалось ранее, произошла в июне и затронула «небольшую группу» сотрудников.
Дополнительно к увольнениям 1047 Games прекращает поддержку оригинального Splitgate, выпущенного в 2017 году. По словам руководства, содержание серверов обходилось студии «в сотни тысяч долларов за последние годы». Рассматривается возможность внедрения офлайн-режимов и p2p-мультиплеера, чтобы избежать полной недоступности игры — судьбы, постигшей ряд других онлайновых проектов.
Помимо управленческих просчётов, на имидж студии повлияли и действия самого Яна Пру. В интервью Polygon он признал, что совершил «множество ошибок», включая участие в Summer Game Fest в кепке с надписью «Make FPS Great Again» — отсылкой к слогану Дональда Трампа «Make America Great Again».
Появление Пру в такой кепке вызвало резкую критику как со стороны игроков, так и со стороны прессы. На фоне проходивших в Лос-Анджелесе протестов против иммиграционных рейдов администрации Трампа, такой жест был воспринят как политическое высказывание. Первоначально Пру отказался извиняться, утверждая, что фраза не несла политического смысла, но через три дня публично принес извинения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🗿2🤣1
Side сократила сотрудников на фоне завершения контрактов
Менее десяти человек потеряли работу в сервисной студии, ранее участвовавшей в разработке Silent Hill 2 и Baldur’s Gate 3; компания объясняет решение спецификой проектной занятости.
Сервисная студия Side, работавшая над такими проектами, как ремейк Silent Hill 2, Kingdom Come: Deliverance II и Baldur’s Gate 3, провела сокращения персонала. Представитель компании подтвердил изданию Game Developer, что рабочих мест лишились менее 10 сотрудников. Некоторые другие покинули студию в связи с окончанием контрактов.
В официальном заявлении Side поблагодарила уволенных сотрудников за их вклад: «Мы глубоко признательны членам команды, на которых повлияли эти изменения. Их труд, увлечённость и профессионализм позволили нам поддерживать высокий уровень качества, ожидаемый нашими клиентами и игроками по всему миру. Мы остаёмся привержены идее помочь им в этом переходном периоде».
Представитель также уточнил, что Side регулярно пересматривает численность команд в зависимости от статуса проектов, потребностей бизнеса и объёма клиентской работы. По его словам, структура аутсорсинговой компании предполагает ротацию персонала: штат студии варьируется от 2 500 до 3 500 человек в зависимости от загрузки.
Несколько бывших сотрудников сообщили об увольнении на платформе LinkedIn. Как минимум двое из них указали, что потеряли работу именно из-за сокращений. Остальные не уточняли, были ли они штатными сотрудниками или работали по контракту.
«Я проработал в Side (ранее — Ghostpunch Games) чуть меньше года. Это было неплохое время», — написал инженер-программист Джонатан Раст. — «Но теперь всё. Сложно сохранять оптимизм…»
«Сегодня тяжёлый день», — отметил 3D-художник Шейн Шульц. — «Меня затронуло сокращение в Side / Ghostpunch Games. Я благодарен за возможность поработать с талантливыми и увлечёнными людьми».
Компания Side, ранее известная как PTW, приобрела студию Ghostpunch Games за $13 млн в августе 2023 года и провела ребрендинг в марте 2024-го. Все сотрудники, сообщившие об увольнении, упомянули в своих сообщениях именно бренд Ghostpunch.
До этого, в январе 2024 года, Side уже проводила сокращения — тогда было уволено 45 человек в разных офисах. На тот момент студия оказывала поддержку в разработке Super Mario Bros. Wonder (Nintendo), Starfield (Bethesda) и Exoprimal (Capcom).
В конце прошлого года Side открыла подразделение в Южной Каролине, а в июле 2025-го — объявила о партнёрстве с Savvy Games (принадлежит суверенному фонду Саудовской Аравии) для запуска нового офиса в Эр-Рияде. Представитель компании отметил, что при появлении «подходящей работы» Side может вернуть часть сотрудников обратно.
Подписаться на😆 🥹
Менее десяти человек потеряли работу в сервисной студии, ранее участвовавшей в разработке Silent Hill 2 и Baldur’s Gate 3; компания объясняет решение спецификой проектной занятости.
Сервисная студия Side, работавшая над такими проектами, как ремейк Silent Hill 2, Kingdom Come: Deliverance II и Baldur’s Gate 3, провела сокращения персонала. Представитель компании подтвердил изданию Game Developer, что рабочих мест лишились менее 10 сотрудников. Некоторые другие покинули студию в связи с окончанием контрактов.
В официальном заявлении Side поблагодарила уволенных сотрудников за их вклад: «Мы глубоко признательны членам команды, на которых повлияли эти изменения. Их труд, увлечённость и профессионализм позволили нам поддерживать высокий уровень качества, ожидаемый нашими клиентами и игроками по всему миру. Мы остаёмся привержены идее помочь им в этом переходном периоде».
Представитель также уточнил, что Side регулярно пересматривает численность команд в зависимости от статуса проектов, потребностей бизнеса и объёма клиентской работы. По его словам, структура аутсорсинговой компании предполагает ротацию персонала: штат студии варьируется от 2 500 до 3 500 человек в зависимости от загрузки.
Несколько бывших сотрудников сообщили об увольнении на платформе LinkedIn. Как минимум двое из них указали, что потеряли работу именно из-за сокращений. Остальные не уточняли, были ли они штатными сотрудниками или работали по контракту.
«Я проработал в Side (ранее — Ghostpunch Games) чуть меньше года. Это было неплохое время», — написал инженер-программист Джонатан Раст. — «Но теперь всё. Сложно сохранять оптимизм…»
«Сегодня тяжёлый день», — отметил 3D-художник Шейн Шульц. — «Меня затронуло сокращение в Side / Ghostpunch Games. Я благодарен за возможность поработать с талантливыми и увлечёнными людьми».
Компания Side, ранее известная как PTW, приобрела студию Ghostpunch Games за $13 млн в августе 2023 года и провела ребрендинг в марте 2024-го. Все сотрудники, сообщившие об увольнении, упомянули в своих сообщениях именно бренд Ghostpunch.
До этого, в январе 2024 года, Side уже проводила сокращения — тогда было уволено 45 человек в разных офисах. На тот момент студия оказывала поддержку в разработке Super Mario Bros. Wonder (Nintendo), Starfield (Bethesda) и Exoprimal (Capcom).
В конце прошлого года Side открыла подразделение в Южной Каролине, а в июле 2025-го — объявила о партнёрстве с Savvy Games (принадлежит суверенному фонду Саудовской Аравии) для запуска нового офиса в Эр-Рияде. Представитель компании отметил, что при появлении «подходящей работы» Side может вернуть часть сотрудников обратно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤬2👀1
Mannerwave
Игры не отключить Вице-президент Европарламента поддержал инициативу о сохранении доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки. Вице-президент Европарламента Николае Штефэнуцэ поддержал гражданскую инициативу Stop Killing Games, выступающую…
Кампания Stop Killing Games столкнулась с жалобой в Еврокомиссию
Активистов по сохранению видеоигр обвинили в сокрытии финансирования; инициатива уже набрала 1,4 млн подписей и может быть рассмотрена Европарламентом.
Инициатива Stop Killing Games, действующая в рамках официального механизма Европейской гражданской инициативы, подверглась обвинениям в нарушении правил ЕС. По словам одного из наиболее известных представителей движения Stop Killing Games, Росса Скотта, против кампании была подана анонимная жалоба, в которой говорится о "серьёзных нарушениях" — в частности, о недостоверных сведениях по финансированию и нарушении принципов прозрачности.
Жалоба касается отсутствия информации об источниках финансирования на сумму более 500 евро от одного спонсора. В документе утверждается, что инициатива указала фиктивную декларацию об отсутствии финансирования и систематически скрывала крупные взносы. Кампанию также обвиняют в том, что участие Скотта якобы превышает "разумный порог волонтёрства", что может расцениваться как недекларированный вклад в натуральной форме, нарушающий регламент ЕС.
Сама инициатива Stop Killing Games, которую Скотт подчёркнуто отделяет от более широкой кампании Stop Killing Games, направлена на запрет дистанционного отключения видеоигр со стороны издателей без предоставления возможности продолжить их использование. Петиция, поданная через механизм Европейской гражданской инициативы, уже набрала более 1,4 млн подписей — значительно выше порогового значения в 1 млн, необходимого для рассмотрения Еврокомиссией.
Скотт, выступивший с видеообращением на YouTube, заявил, что расчёты, приведённые в жалобе, являются спекулятивными. В них его волонтёрскую деятельность оценивают в €63 000–147 000, исходя из предполагаемой занятости 12–14 часов в день в течение нескольких недель и ставки €50–75 в час. Скотт отверг такие оценки, назвав их абсурдными: «Если бы я действительно работал по столько часов, меня бы уже не было в живых», — сказал он. Он подчеркнул, что не получал оплаты и не имел никакого формального контракта: «Меня никто не нанимал — всё, что я делаю, это волонтёрство».
Он также отметил, что организаторы инициативы консультировались с представителями ЕС ещё весной 2024 года, чтобы уточнить, допустимо ли его участие, и получили подтверждение: «Мне прямо сказали, что то, чем я занимаюсь, соответствует правилам». При этом он не является частью команды организаторов и не принимает официальных решений.
Еврокомиссия, согласно опубликованной информации, в подобных случаях лишь запрашивает у инициаторов уточнение данных о финансировании. Прямые санкции или автоматическое отклонение инициативы не предусмотрены, однако возможное вмешательство может повлиять на процесс проверки подписей и дальнейшее продвижение инициативы.
Несмотря на публичные заявления, Скотт признал, что источник жалобы остаётся неизвестным. Тем не менее он связал её с действиями представителей игровой индустрии: «Может быть, это просто политический наёмник, а может, кто-то из лоббистов. Но это точно попытка убить инициативу — официальная жалоба в Евросоюз с обвинениями в нарушении правил, возможно, даже с намёком на преступление».
Кампания Stop Killing Games возникла в ответ на действия Ubisoft, которая весной 2024 года отключила от серверов гоночную игру The Crew, тем самым сделав невозможным её дальнейшее использование. На недавней встрече с акционерами глава Ubisoft Ив Гиймо признал, что вопрос длительной поддержки игр является комплексным: «Мы стараемся делать всё возможное, чтобы удовлетворить интересы игроков, но невозможно поддерживать каждую игру бесконечно. Мы ищем системное решение».
Скотт тем временем продолжает работать над продвижением инициативы и, несмотря на давление, подчёркивает, что число сторонников среди депутатов Европарламента растёт. «Я не знаю, что будет дальше, — признался он. — Но если нас атакуют, значит, мы действительно начинаем что-то менять».
Подписаться на😆 🥹
Активистов по сохранению видеоигр обвинили в сокрытии финансирования; инициатива уже набрала 1,4 млн подписей и может быть рассмотрена Европарламентом.
Инициатива Stop Killing Games, действующая в рамках официального механизма Европейской гражданской инициативы, подверглась обвинениям в нарушении правил ЕС. По словам одного из наиболее известных представителей движения Stop Killing Games, Росса Скотта, против кампании была подана анонимная жалоба, в которой говорится о "серьёзных нарушениях" — в частности, о недостоверных сведениях по финансированию и нарушении принципов прозрачности.
Жалоба касается отсутствия информации об источниках финансирования на сумму более 500 евро от одного спонсора. В документе утверждается, что инициатива указала фиктивную декларацию об отсутствии финансирования и систематически скрывала крупные взносы. Кампанию также обвиняют в том, что участие Скотта якобы превышает "разумный порог волонтёрства", что может расцениваться как недекларированный вклад в натуральной форме, нарушающий регламент ЕС.
Сама инициатива Stop Killing Games, которую Скотт подчёркнуто отделяет от более широкой кампании Stop Killing Games, направлена на запрет дистанционного отключения видеоигр со стороны издателей без предоставления возможности продолжить их использование. Петиция, поданная через механизм Европейской гражданской инициативы, уже набрала более 1,4 млн подписей — значительно выше порогового значения в 1 млн, необходимого для рассмотрения Еврокомиссией.
Скотт, выступивший с видеообращением на YouTube, заявил, что расчёты, приведённые в жалобе, являются спекулятивными. В них его волонтёрскую деятельность оценивают в €63 000–147 000, исходя из предполагаемой занятости 12–14 часов в день в течение нескольких недель и ставки €50–75 в час. Скотт отверг такие оценки, назвав их абсурдными: «Если бы я действительно работал по столько часов, меня бы уже не было в живых», — сказал он. Он подчеркнул, что не получал оплаты и не имел никакого формального контракта: «Меня никто не нанимал — всё, что я делаю, это волонтёрство».
Он также отметил, что организаторы инициативы консультировались с представителями ЕС ещё весной 2024 года, чтобы уточнить, допустимо ли его участие, и получили подтверждение: «Мне прямо сказали, что то, чем я занимаюсь, соответствует правилам». При этом он не является частью команды организаторов и не принимает официальных решений.
Еврокомиссия, согласно опубликованной информации, в подобных случаях лишь запрашивает у инициаторов уточнение данных о финансировании. Прямые санкции или автоматическое отклонение инициативы не предусмотрены, однако возможное вмешательство может повлиять на процесс проверки подписей и дальнейшее продвижение инициативы.
Несмотря на публичные заявления, Скотт признал, что источник жалобы остаётся неизвестным. Тем не менее он связал её с действиями представителей игровой индустрии: «Может быть, это просто политический наёмник, а может, кто-то из лоббистов. Но это точно попытка убить инициативу — официальная жалоба в Евросоюз с обвинениями в нарушении правил, возможно, даже с намёком на преступление».
Кампания Stop Killing Games возникла в ответ на действия Ubisoft, которая весной 2024 года отключила от серверов гоночную игру The Crew, тем самым сделав невозможным её дальнейшее использование. На недавней встрече с акционерами глава Ubisoft Ив Гиймо признал, что вопрос длительной поддержки игр является комплексным: «Мы стараемся делать всё возможное, чтобы удовлетворить интересы игроков, но невозможно поддерживать каждую игру бесконечно. Мы ищем системное решение».
Скотт тем временем продолжает работать над продвижением инициативы и, несмотря на давление, подчёркивает, что число сторонников среди депутатов Европарламента растёт. «Я не знаю, что будет дальше, — признался он. — Но если нас атакуют, значит, мы действительно начинаем что-то менять».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игровой сектор ушёл в минус
Число студий и сотрудников в Германии сократилось впервые за пять лет на фоне консолидации рынка и перебоев с господдержкой.
Немецкая игровая индустрия столкнулась с сокращением числа компаний и занятых в отрасли сотрудников — впервые после устойчивого роста, начавшегося в 2020 году. Согласно отчёту, опубликованному 23 июля 2025 года ассоциацией game на основе данных портала gamesmap.de и компании Goldmedia, количество студий и издателей игр в Германии за год снизилось на 4%, до 910. Из них 454 — исключительно разработчики, 52 — только издатели, а 404 объединяют обе функции.
Общее число сотрудников в компаниях, работающих в сфере разработки и издания игр, также сократилось — на 2%, с 12 408 человек в 2024 году до 12 134 по состоянию на май 2025 года.
Ассоциация отмечает, что спад происходит после нескольких лет интенсивного роста, вызванного запуском Федеральной программы финансирования игровой индустрии Германии в 2020 году. С момента её внедрения количество компаний в секторе увеличилось на 46%, а численность работников — на 23% (по данным за 2020–2024 годы). Однако, по словам представителей game, к 2024 году эффект программы практически исчерпал себя.
Причиной текущего спада называются два основных фактора: консолидация глобального игрового рынка и нестабильность финансирования внутри страны. С 2020 года приём заявок на государственную поддержку приостанавливался уже трижды — каждый раз на несколько месяцев. Это создало неопределённость и усложнило стратегическое планирование для многих компаний.
«Прошлый год снова оказался крайне сложным для немецкой игровой индустрии», — заявил управляющий директор ассоциации game Феликс Фальк. Он подчеркнул, что волатильность политики финансирования серьёзно ослабила конкурентоспособность Германии на международной арене. По его словам, это совпало по времени с глобальной волной слияний и поглощений, охватившей индустрию.
Тем не менее, представители ассоциации считают, что предпосылки для стабилизации уже сформированы. Бюджет на будущие раунды финансирования должен быть увеличен и приведён в соответствие с реальными потребностями отрасли. Подача новых заявок откроется в августе.
«Это критически важные меры для восстановления роста. Они обеспечат компаниям большую предсказуемость, а также дадут время на реализацию дополнительных налоговых льгот для индустрии — в соответствии с коалиционным соглашением ХДС, ХСС и СДПГ», — пояснил Фальк.
Он выразил надежду, что улучшение условий приведёт к появлению новых стартапов и росту занятости в игровой сфере.
Подписаться на😆 🥹
Число студий и сотрудников в Германии сократилось впервые за пять лет на фоне консолидации рынка и перебоев с господдержкой.
Немецкая игровая индустрия столкнулась с сокращением числа компаний и занятых в отрасли сотрудников — впервые после устойчивого роста, начавшегося в 2020 году. Согласно отчёту, опубликованному 23 июля 2025 года ассоциацией game на основе данных портала gamesmap.de и компании Goldmedia, количество студий и издателей игр в Германии за год снизилось на 4%, до 910. Из них 454 — исключительно разработчики, 52 — только издатели, а 404 объединяют обе функции.
Общее число сотрудников в компаниях, работающих в сфере разработки и издания игр, также сократилось — на 2%, с 12 408 человек в 2024 году до 12 134 по состоянию на май 2025 года.
Ассоциация отмечает, что спад происходит после нескольких лет интенсивного роста, вызванного запуском Федеральной программы финансирования игровой индустрии Германии в 2020 году. С момента её внедрения количество компаний в секторе увеличилось на 46%, а численность работников — на 23% (по данным за 2020–2024 годы). Однако, по словам представителей game, к 2024 году эффект программы практически исчерпал себя.
Причиной текущего спада называются два основных фактора: консолидация глобального игрового рынка и нестабильность финансирования внутри страны. С 2020 года приём заявок на государственную поддержку приостанавливался уже трижды — каждый раз на несколько месяцев. Это создало неопределённость и усложнило стратегическое планирование для многих компаний.
«Прошлый год снова оказался крайне сложным для немецкой игровой индустрии», — заявил управляющий директор ассоциации game Феликс Фальк. Он подчеркнул, что волатильность политики финансирования серьёзно ослабила конкурентоспособность Германии на международной арене. По его словам, это совпало по времени с глобальной волной слияний и поглощений, охватившей индустрию.
Тем не менее, представители ассоциации считают, что предпосылки для стабилизации уже сформированы. Бюджет на будущие раунды финансирования должен быть увеличен и приведён в соответствие с реальными потребностями отрасли. Подача новых заявок откроется в августе.
«Это критически важные меры для восстановления роста. Они обеспечат компаниям большую предсказуемость, а также дадут время на реализацию дополнительных налоговых льгот для индустрии — в соответствии с коалиционным соглашением ХДС, ХСС и СДПГ», — пояснил Фальк.
Он выразил надежду, что улучшение условий приведёт к появлению новых стартапов и росту занятости в игровой сфере.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Microsoft удержала ценник
Корпорация отказалась от планов продавать The Outer Worlds 2 за $80 и сохранит стандартную цену на праздничные релизы.
Microsoft пересмотрела ранее озвученное решение о повышении розничной цены своих крупных релизов до $80. Как сообщил представитель компании, грядущие блокбастеры, включая The Outer Worlds 2, выйдут по цене $69,99 — на уровне стандартной стоимости ААА-игр в текущих рыночных условиях.
Заявление последовало спустя несколько недель после того, как Microsoft объявила, что The Outer Worlds 2 станет первой эксклюзивной игрой Xbox с новой, повышенной ценой. Теперь компания изменила подход, распространив прежнюю ценовую планку на весь сезон крупных релизов.
«Мы стремимся создавать удивительные миры для игроков и будем придерживаться цены $69,99 на все релизы праздничного периода, включая The Outer Worlds 2», — говорится в официальном комментарии Xbox.
Обновление цены сопровождалось публикацией студии Obsidian, разработчика игры, в характерной для бренда сатирической манере: «Мы получили ваш сигнал SOS через дрон. Как организация, стоящая на страже интересов колоний и ограничивающая произвол корпораций, мы совместно с [REDACTED] пересмотрели цену The Outer Worlds 2. Это не принесёт мира галактике, но покажет, что мы готовы бороться за каждую колонию».
Первоначальное решение о повышении цен до $80 Microsoft объясняла ростом расходов на разработку и изменениями в рыночной конъюнктуре. В мае компания подчеркнула, что «приняла непростое, но выверенное решение» и пообещала сосредоточиться на обеспечении доступности игр на всех платформах.
Изменение курса свидетельствует о том, что Microsoft готова адаптировать стратегию под поведение потребителей и реакцию сообщества. В условиях инфляционного давления и конкуренции со стороны других платформ удержание стандартной цены может стать важным элементом удержания аудитории и поддержки экосистемы Xbox.
Подписаться на😆 🥹
Корпорация отказалась от планов продавать The Outer Worlds 2 за $80 и сохранит стандартную цену на праздничные релизы.
Microsoft пересмотрела ранее озвученное решение о повышении розничной цены своих крупных релизов до $80. Как сообщил представитель компании, грядущие блокбастеры, включая The Outer Worlds 2, выйдут по цене $69,99 — на уровне стандартной стоимости ААА-игр в текущих рыночных условиях.
Заявление последовало спустя несколько недель после того, как Microsoft объявила, что The Outer Worlds 2 станет первой эксклюзивной игрой Xbox с новой, повышенной ценой. Теперь компания изменила подход, распространив прежнюю ценовую планку на весь сезон крупных релизов.
«Мы стремимся создавать удивительные миры для игроков и будем придерживаться цены $69,99 на все релизы праздничного периода, включая The Outer Worlds 2», — говорится в официальном комментарии Xbox.
Обновление цены сопровождалось публикацией студии Obsidian, разработчика игры, в характерной для бренда сатирической манере: «Мы получили ваш сигнал SOS через дрон. Как организация, стоящая на страже интересов колоний и ограничивающая произвол корпораций, мы совместно с [REDACTED] пересмотрели цену The Outer Worlds 2. Это не принесёт мира галактике, но покажет, что мы готовы бороться за каждую колонию».
Первоначальное решение о повышении цен до $80 Microsoft объясняла ростом расходов на разработку и изменениями в рыночной конъюнктуре. В мае компания подчеркнула, что «приняла непростое, но выверенное решение» и пообещала сосредоточиться на обеспечении доступности игр на всех платформах.
Изменение курса свидетельствует о том, что Microsoft готова адаптировать стратегию под поведение потребителей и реакцию сообщества. В условиях инфляционного давления и конкуренции со стороны других платформ удержание стандартной цены может стать важным элементом удержания аудитории и поддержки экосистемы Xbox.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3
Игра по правилам данных
В 2025 году успех студий на рынке free-to-play определяется качеством аналитики, а не масштабом бюджета или креативом.
Лидеры чарта free-to-play в любой категории — это, как правило, крупные и опытные студии. У них налажены процессы привлечения аудитории, работают масштабные маркетинговые бюджеты, а внутренняя экспертиза позволяет удерживать игроков годами.
Новых студий среди этих лидеров почти не бывает. Часто это объясняют ростом стоимости трафика и недоступностью сложных BI-систем. Однако основная причина — не в этом. Проблема не в отсутствии доступа к финансированию, а в том, что небольшие команды не управляют тем, чем могут: экономикой игры, прогнозированием, сегментацией. И это критично.
Конкуренция в 2025 году строится не вокруг креатива, а вокруг умения интерпретировать данные и использовать их в продуктовых решениях. Даже опытные команды теряют эффективность, если продолжают полагаться на устаревшие системы аналитики, не способные поддерживать современные стандарты live-ops. Разработка игр в сегменте F2P — это прежде всего числовая модель: от lifetime value до ретеншена по событиям.
Фундамент экономики мобильных игр — соотношение стоимости привлечения (CAC) и пожизненной ценности клиента (LTV). Без чёткой аналитики и инструментария для работы с live-операциями это равновесие невозможно удержать. Каждая стадия разработки требует A/B-тестирования и валидации гипотез. Иначе маркетинговый бюджет тратится вслепую.
В условиях дефицита данных любая гипотеза превращается в угадайку. В 2025 году студии, работающие в жанре casual, ожидаемо строят прогнозные модели минимум на год вперёд — чтобы точно рассчитывать закупку трафика и понимать, как игроки будут проводить время в игре.
Современный игровой бизнес — это не производство контента, а работа с системами: от персонализации до монетизации. Успех требует не только гипотез, но и чёткой операционной стратегии. Игра больше не просто развлечение — она встраивается в повседневность, а значит, требует долгосрочного удержания и постоянной оптимизации.
Аналитика и live-ops не могут существовать поодиночке. Без сквозного трекинга невозможно точно установить, какие предложения повышают удержание, что конвертирует игроков, а что реально влияет на выручку.
Да, можно построить собственную BI-систему — но это потребует месяцев работы и специалистов, которых у маленьких студий просто нет. При этом автоматизация live-ops с помощью AI и машинного обучения уже требует новой архитектуры, куда более сложной, чем традиционные дашборды.
Важно также понимать: внутренняя BI-система почти не влияет на стоимость студии при её продаже. Покупатель чаще всего использует собственную инфраструктуру, а вложения в аналитику на стороне приобретаемой компании просто списываются.
Однако сегодня есть зрелый рынок SaaS-инструментов: аналитика, атрибуция, live-ops — всё доступно в облаке. Это позволяет студиям быстро выходить на рынок с профессиональным стеком и фокусироваться на продукте.
Игровая индустрия смещается в сторону зрелого, управляемого по метрикам менеджмента. Ключевой показатель — ROAS (return on ad spend). Дешёвый трафик не имеет смысла, если не понятно, как он окупается. Именно поэтому зрелость в работе с данными напрямую связана с маржинальностью продукта.
Пример: в сторах можно найти десятки внешне одинаковых игр. Но одни привлекают миллионы пользователей в месяц, а другие не могут выйти за пределы 100 тысяч установок. Разница — в умении персонализировать пользовательский опыт, грамотно сегментировать аудиторию и управлять конфигурацией приложения в реальном времени.
Это те самые рычаги, которые доступны каждой команде — вне зависимости от размера. Именно они определяют, будет ли игра востребованной и сможет ли удерживать внимание.
Те студии, что осваивают эти инструменты, выходят в плюс. Остальные теряют возможность на старте.
Подписаться на😆 🥹
В 2025 году успех студий на рынке free-to-play определяется качеством аналитики, а не масштабом бюджета или креативом.
Лидеры чарта free-to-play в любой категории — это, как правило, крупные и опытные студии. У них налажены процессы привлечения аудитории, работают масштабные маркетинговые бюджеты, а внутренняя экспертиза позволяет удерживать игроков годами.
Новых студий среди этих лидеров почти не бывает. Часто это объясняют ростом стоимости трафика и недоступностью сложных BI-систем. Однако основная причина — не в этом. Проблема не в отсутствии доступа к финансированию, а в том, что небольшие команды не управляют тем, чем могут: экономикой игры, прогнозированием, сегментацией. И это критично.
Конкуренция в 2025 году строится не вокруг креатива, а вокруг умения интерпретировать данные и использовать их в продуктовых решениях. Даже опытные команды теряют эффективность, если продолжают полагаться на устаревшие системы аналитики, не способные поддерживать современные стандарты live-ops. Разработка игр в сегменте F2P — это прежде всего числовая модель: от lifetime value до ретеншена по событиям.
Фундамент экономики мобильных игр — соотношение стоимости привлечения (CAC) и пожизненной ценности клиента (LTV). Без чёткой аналитики и инструментария для работы с live-операциями это равновесие невозможно удержать. Каждая стадия разработки требует A/B-тестирования и валидации гипотез. Иначе маркетинговый бюджет тратится вслепую.
В условиях дефицита данных любая гипотеза превращается в угадайку. В 2025 году студии, работающие в жанре casual, ожидаемо строят прогнозные модели минимум на год вперёд — чтобы точно рассчитывать закупку трафика и понимать, как игроки будут проводить время в игре.
Современный игровой бизнес — это не производство контента, а работа с системами: от персонализации до монетизации. Успех требует не только гипотез, но и чёткой операционной стратегии. Игра больше не просто развлечение — она встраивается в повседневность, а значит, требует долгосрочного удержания и постоянной оптимизации.
Аналитика и live-ops не могут существовать поодиночке. Без сквозного трекинга невозможно точно установить, какие предложения повышают удержание, что конвертирует игроков, а что реально влияет на выручку.
Да, можно построить собственную BI-систему — но это потребует месяцев работы и специалистов, которых у маленьких студий просто нет. При этом автоматизация live-ops с помощью AI и машинного обучения уже требует новой архитектуры, куда более сложной, чем традиционные дашборды.
Важно также понимать: внутренняя BI-система почти не влияет на стоимость студии при её продаже. Покупатель чаще всего использует собственную инфраструктуру, а вложения в аналитику на стороне приобретаемой компании просто списываются.
Однако сегодня есть зрелый рынок SaaS-инструментов: аналитика, атрибуция, live-ops — всё доступно в облаке. Это позволяет студиям быстро выходить на рынок с профессиональным стеком и фокусироваться на продукте.
Игровая индустрия смещается в сторону зрелого, управляемого по метрикам менеджмента. Ключевой показатель — ROAS (return on ad spend). Дешёвый трафик не имеет смысла, если не понятно, как он окупается. Именно поэтому зрелость в работе с данными напрямую связана с маржинальностью продукта.
Пример: в сторах можно найти десятки внешне одинаковых игр. Но одни привлекают миллионы пользователей в месяц, а другие не могут выйти за пределы 100 тысяч установок. Разница — в умении персонализировать пользовательский опыт, грамотно сегментировать аудиторию и управлять конфигурацией приложения в реальном времени.
Это те самые рычаги, которые доступны каждой команде — вне зависимости от размера. Именно они определяют, будет ли игра востребованной и сможет ли удерживать внимание.
Те студии, что осваивают эти инструменты, выходят в плюс. Остальные теряют возможность на старте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Nintendo установила рекорд продаж в США с запуском Switch 2
Консоль разошлась тиражом 1,6 млн за месяц и обеспечила рост рынка, несмотря на общий спад расходов на видеоигры.
Консоль Nintendo Switch 2 стала самым быстро продаваемым игровым устройством в истории США. По данным аналитической компании Circana, в июне японская корпорация реализовала на американском рынке 1,6 млн устройств стоимостью $450 — это максимальный результат для первого месяца продаж среди всех игровых платформ. Предыдущий рекорд — 1,1 млн консолей — принадлежал PlayStation 4 от Sony и был установлен в 2013 году.
Запуск Switch 2 стал ключевым драйвером роста в сегменте игровых устройств. Согласно Circana, общие расходы американцев на консоли и аксессуары в июне достигли $978 млн, что стало абсолютным максимумом для этого месяца. На фоне общего спада трат в индустрии рост продаж аппаратного обеспечения выделяется особенно резко.
В Японии — на родном рынке Nintendo — Switch 2 также продемонстрировала рекордную динамику. По последним данным Famitsu, новая модель стала самой быстро продаваемой консолью в истории страны.
Запуск Switch 2 имеет критическое значение для Nintendo, учитывая стратегическую ставку компании на унифицированную платформу, сочетающую портативные и домашние игровые функции. Аналогичный подход с оригинальной Switch позволил компании удерживать популярность на протяжении нескольких лет благодаря стабильному выпуску хитов. В случае с Switch 2 старт также сопровождается положительной динамикой: релиз Donkey Kong Bananza, состоявшийся 17 июля, получил благожелательные оценки критиков и может поддержать продажи во второй половине лета.
Тем не менее, в Circana призывают к осторожности в оценке долгосрочного потенциала устройства. Исполнительный директор Mat Piscatella отметил, что покупатели в первый месяц продаж — как правило, наиболее лояльные и менее чувствительные к цене. «Реальное представление о реакции массовой аудитории можно будет получить не ранее праздничного сезона», — отметил он в публичном комментарии.
Таким образом, старт Switch 2 подтверждает востребованность новой платформы и высокую степень вовлечённости аудитории, однако в перспективе Nintendo предстоит подтвердить устойчивость спроса за пределами стартового окна.
Подписаться на😆 🥹
Консоль разошлась тиражом 1,6 млн за месяц и обеспечила рост рынка, несмотря на общий спад расходов на видеоигры.
Консоль Nintendo Switch 2 стала самым быстро продаваемым игровым устройством в истории США. По данным аналитической компании Circana, в июне японская корпорация реализовала на американском рынке 1,6 млн устройств стоимостью $450 — это максимальный результат для первого месяца продаж среди всех игровых платформ. Предыдущий рекорд — 1,1 млн консолей — принадлежал PlayStation 4 от Sony и был установлен в 2013 году.
Запуск Switch 2 стал ключевым драйвером роста в сегменте игровых устройств. Согласно Circana, общие расходы американцев на консоли и аксессуары в июне достигли $978 млн, что стало абсолютным максимумом для этого месяца. На фоне общего спада трат в индустрии рост продаж аппаратного обеспечения выделяется особенно резко.
В Японии — на родном рынке Nintendo — Switch 2 также продемонстрировала рекордную динамику. По последним данным Famitsu, новая модель стала самой быстро продаваемой консолью в истории страны.
Запуск Switch 2 имеет критическое значение для Nintendo, учитывая стратегическую ставку компании на унифицированную платформу, сочетающую портативные и домашние игровые функции. Аналогичный подход с оригинальной Switch позволил компании удерживать популярность на протяжении нескольких лет благодаря стабильному выпуску хитов. В случае с Switch 2 старт также сопровождается положительной динамикой: релиз Donkey Kong Bananza, состоявшийся 17 июля, получил благожелательные оценки критиков и может поддержать продажи во второй половине лета.
Тем не менее, в Circana призывают к осторожности в оценке долгосрочного потенциала устройства. Исполнительный директор Mat Piscatella отметил, что покупатели в первый месяц продаж — как правило, наиболее лояльные и менее чувствительные к цене. «Реальное представление о реакции массовой аудитории можно будет получить не ранее праздничного сезона», — отметил он в публичном комментарии.
Таким образом, старт Switch 2 подтверждает востребованность новой платформы и высокую степень вовлечённости аудитории, однако в перспективе Nintendo предстоит подтвердить устойчивость спроса за пределами стартового окна.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 4🔥2