Старый цикл развития индустрии видеоигр завершился. Раньше дорогие игры с высокой ставкой на качество могли рассчитывать на возврат инвестиций за счёт роста аудитории. Но теперь аудитория не увеличивается, а расходы продолжают расти.
Компании сокращают команды и пересматривают подход к разработке. Всё большее внимание смещается к играм без окончания — платформам, которые одновременно выполняют роль развлечения, общения и сервиса. Ставка делается на удержание игроков внутри одной экосистемы, а не на регулярный выпуск новых тайтлов.
Это не отменяет значимости одиночных проектов, но место для них становится всё меньше. Они конкурируют не только с сервисными играми, но и с видеоплатформами, короткими форматами, другими формами досуга. Пробиться к аудитории становится сложнее, а провалы — заметнее и болезненнее, чем когда-либо.
При этом появляются новые возможности: использование IP в пользовательских платформах вроде Roblox, таргетированная разработка, ориентация на нишевые сегменты. Но в целом подход к производству игр уже не вернётся к прежнему. Индустрия вошла в другой режим.
Подписаться на😆 🥹
Компании сокращают команды и пересматривают подход к разработке. Всё большее внимание смещается к играм без окончания — платформам, которые одновременно выполняют роль развлечения, общения и сервиса. Ставка делается на удержание игроков внутри одной экосистемы, а не на регулярный выпуск новых тайтлов.
Это не отменяет значимости одиночных проектов, но место для них становится всё меньше. Они конкурируют не только с сервисными играми, но и с видеоплатформами, короткими форматами, другими формами досуга. Пробиться к аудитории становится сложнее, а провалы — заметнее и болезненнее, чем когда-либо.
При этом появляются новые возможности: использование IP в пользовательских платформах вроде Roblox, таргетированная разработка, ориентация на нишевые сегменты. Но в целом подход к производству игр уже не вернётся к прежнему. Индустрия вошла в другой режим.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игровая индустрия вышла из цикла
Рост затрат при стагнации спроса меняет бизнес-модель: рынок смещается к "вечным" сервисным играм и сокращает инвестиции в одиночные проекты
1👍4 2
ZeniMax столкнулась с массовыми увольнениями после реструктуризации Xbox
Сотрудники обвинили Microsoft в отсутствии коммуникации и утрате десятилетий опыта; профсоюзы требуют пересмотра подхода к сокращениям.
Прошло около трёх недель с тех пор, как Microsoft сократила около 9 000 сотрудников, в том числе сотни человек в игровом подразделении. В числе пострадавших оказались и команды ZeniMax Media — дочерней компании, включающей Bethesda Softworks и ZeniMax Online Studios. Работники публично рассказали о том, как прошёл день увольнений и к каким последствиям он привёл внутри студии.
По словам сотрудников, сокращения сопровождались полной неразберихой. Некоторые лишились доступа к рабочим системам — Slack, почте и внутренним ресурсам — ещё до официального уведомления от HR. Коммуникация со стороны Microsoft оказалась практически отсутствующей. Один из работников сообщил, что не понимал, как с ним должны связаться: «У меня нет почты, доступа никуда нет. Не уверен, что у них вообще есть мой личный e-mail». Другой заявил, что всё происходящее было «как наезда грузовика».
Члены профсоюза ZeniMax Workers United-CWA — Page Branson и Autumn Mitchell — подтвердили масштаб происходящего. По словам Branson, Microsoft не сообщала заранее, кого именно затронут сокращения, а уволенные оказались «ключевыми для ежедневной работы над The Elder Scrolls Online». Она назвала день увольнений «одним из худших в своей профессиональной жизни» и обвинила компанию в «предательстве доверия».
Mitchell заявила, что сотрудники оказались в состоянии «бей или беги»: «Это не норма. Это травматическое событие, и с ним нужно обращаться соответствующим образом». Она подчеркнула, что Microsoft потеряла десятилетия накопленных знаний, и оставшимся сотрудникам теперь предстоит восполнять пробелы, выполняя работу уволенных коллег.
Больше всего критики было адресовано в сторону руководства Xbox — Фила Спенсера, Мэтта Бути и Сары Бонд. Mitchell обратилась к ним с призывом лично общаться с людьми, участвующими в разработке, прежде чем рассылать корпоративные меморандумы: «Эти письма — пустые. Вы слишком далеки от происходящего, чтобы понимать, насколько они формальны и оторванны от реальности».
Branson добавила, что действия Microsoft подорвали доверие не только сотрудников, но и игроков: «Сначала мы наблюдали за закрытием Tango Gameworks и Arkane Austin — теперь это второй худший день в моей карьере. Эти увольнения ломают жизни реальных людей и их семей».
По внутренним оценкам, ZeniMax потеряла как минимум треть институциональных знаний, необходимых для стабильной работы проектов. Несмотря на заявление Microsoft о «повышении гибкости и эффективности», сотрудники уверены: на практике это означает переработки и снижение качества. Mitchell резюмировала: «Теперь от нас ждут прежнего уровня качества, но работать придётся за троих. Это морально разрушает. Люди плачут. Мораль — на нуле. Мы теряем друзей, коллег и даже партнёров — моего уволили в тот же день».
Тем не менее, она и Branson подчёркивают, что наличие профсоюза сыграло ключевую роль в сдерживании последствий. Объединение позволило организовать взаимопомощь: сотрудники помогают друг другу с резюме, портфолио и подготовкой к новым собеседованиям. Branson заявила, что «организация вроде CWA стала опорой в этот критический момент», а Mitchell добавила, что именно коллективная сила помогает «продолжать бороться за лучшие условия, несмотря ни на что».
По их словам, несмотря на шок и деморализацию, многие остаются в компании не из страха, а из веры в возможность изменить её изнутри. «Если мы всё ещё здесь — значит, мы всё ещё верим, что возможно что-то исправить. Это важно понять всем, особенно руководству», — сказала Mitchell.
Подписаться на😆 🥹
Сотрудники обвинили Microsoft в отсутствии коммуникации и утрате десятилетий опыта; профсоюзы требуют пересмотра подхода к сокращениям.
Прошло около трёх недель с тех пор, как Microsoft сократила около 9 000 сотрудников, в том числе сотни человек в игровом подразделении. В числе пострадавших оказались и команды ZeniMax Media — дочерней компании, включающей Bethesda Softworks и ZeniMax Online Studios. Работники публично рассказали о том, как прошёл день увольнений и к каким последствиям он привёл внутри студии.
По словам сотрудников, сокращения сопровождались полной неразберихой. Некоторые лишились доступа к рабочим системам — Slack, почте и внутренним ресурсам — ещё до официального уведомления от HR. Коммуникация со стороны Microsoft оказалась практически отсутствующей. Один из работников сообщил, что не понимал, как с ним должны связаться: «У меня нет почты, доступа никуда нет. Не уверен, что у них вообще есть мой личный e-mail». Другой заявил, что всё происходящее было «как наезда грузовика».
Члены профсоюза ZeniMax Workers United-CWA — Page Branson и Autumn Mitchell — подтвердили масштаб происходящего. По словам Branson, Microsoft не сообщала заранее, кого именно затронут сокращения, а уволенные оказались «ключевыми для ежедневной работы над The Elder Scrolls Online». Она назвала день увольнений «одним из худших в своей профессиональной жизни» и обвинила компанию в «предательстве доверия».
Mitchell заявила, что сотрудники оказались в состоянии «бей или беги»: «Это не норма. Это травматическое событие, и с ним нужно обращаться соответствующим образом». Она подчеркнула, что Microsoft потеряла десятилетия накопленных знаний, и оставшимся сотрудникам теперь предстоит восполнять пробелы, выполняя работу уволенных коллег.
Больше всего критики было адресовано в сторону руководства Xbox — Фила Спенсера, Мэтта Бути и Сары Бонд. Mitchell обратилась к ним с призывом лично общаться с людьми, участвующими в разработке, прежде чем рассылать корпоративные меморандумы: «Эти письма — пустые. Вы слишком далеки от происходящего, чтобы понимать, насколько они формальны и оторванны от реальности».
Branson добавила, что действия Microsoft подорвали доверие не только сотрудников, но и игроков: «Сначала мы наблюдали за закрытием Tango Gameworks и Arkane Austin — теперь это второй худший день в моей карьере. Эти увольнения ломают жизни реальных людей и их семей».
По внутренним оценкам, ZeniMax потеряла как минимум треть институциональных знаний, необходимых для стабильной работы проектов. Несмотря на заявление Microsoft о «повышении гибкости и эффективности», сотрудники уверены: на практике это означает переработки и снижение качества. Mitchell резюмировала: «Теперь от нас ждут прежнего уровня качества, но работать придётся за троих. Это морально разрушает. Люди плачут. Мораль — на нуле. Мы теряем друзей, коллег и даже партнёров — моего уволили в тот же день».
Тем не менее, она и Branson подчёркивают, что наличие профсоюза сыграло ключевую роль в сдерживании последствий. Объединение позволило организовать взаимопомощь: сотрудники помогают друг другу с резюме, портфолио и подготовкой к новым собеседованиям. Branson заявила, что «организация вроде CWA стала опорой в этот критический момент», а Mitchell добавила, что именно коллективная сила помогает «продолжать бороться за лучшие условия, несмотря ни на что».
По их словам, несмотря на шок и деморализацию, многие остаются в компании не из страха, а из веры в возможность изменить её изнутри. «Если мы всё ещё здесь — значит, мы всё ещё верим, что возможно что-то исправить. Это важно понять всем, особенно руководству», — сказала Mitchell.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢3
Ubisoft уходит в дома
Издатель видеоигр сократил прогноз, переформатировал структуру и отчитался о падении выручки в первом квартале.
Ubisoft представила финансовый отчёт за первый квартал 2025–2026 финансового года, завершившийся 30 июня. Выручка составила €310,8 млн (–3,9% год к году), а чистые бронирования — €281,6 млн (–2,9%). При этом выручка от цифровых бронирований снизилась на 2,7%, до €250,2 млн. Исключение составил back-catalogue — старые игры принесли €260,4 млн, что на 4,4% выше показателя за аналогичный период прошлого года.
Глава Ubisoft Ив Гиймо признал, что квартал оказался «неоднозначным». Основной причиной снижения стали курсовые разницы, замедление в монетизации Rainbow Six Siege и отложенное партнёрство, реализация которого теперь ожидается во втором квартале. При этом Assassin’s Creed Shadows «оправдал ожидания» и достиг отметки в более чем 5 млн уникальных игроков с момента релиза. Обновлённая версия Rainbow Six Siege X также получила «высоко положительные отзывы» игроков и обеспечила рост вовлечённости.
Однако игра столкнулась с временным сбоем в монетизации. В течение июня игроки массово использовали предоплаченные карты, что привело к резкому росту виртуальной валюты на счетах и искажению внутренних показателей. Ubisoft утверждает, что источник проблемы выявлен и устранён. Несмотря на это, число активных дней в сессиях выросло примерно на 25% по сравнению с прошлым годом, а июнь стал третьим по количеству уникальных пользователей месяцем за всю историю Rainbow Six Siege — уступив лишь двум пиковым месяцам весной 2020 года.
Компания также подтвердила, что сделка с Tencent «продвигается успешно» и может быть одобрена до конца календарного года.
В числе других проектов Ubisoft отметила успешный запуск седьмого года The Division 2 — дополнения Battle for Brooklyn. Информации о продажах Star Wars Outlaws в отчёте не представлено, но издатель подтвердил релиз на Switch 2, намеченный на 4 сентября. Второе дополнение к игре, A Pirate’s Fortune, вышло в мае.
На фоне изменений Ubisoft переходит к новой организационной модели. Компания начнёт переход к структуре так называемых Creative Houses — бизнес-единиц, отвечающих за определённые продуктовые направления. По словам Гиймо, они должны повысить качество и фокус разработки, предоставить студиям больше автономии и ответственности, а также укрепить связь с аудиторией.
Первая из таких единиц — дочерняя структура, созданная в марте 2025 года. Она будет курировать флагманские бренды компании: Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six. Руководство этой структуры было назначено недавно. Как подчеркнул Гиймо, Creative Houses должны усилить креативное лидерство и повысить операционную эффективность Ubisoft в долгосрочной перспективе.
Подписаться на😆 🥹
Издатель видеоигр сократил прогноз, переформатировал структуру и отчитался о падении выручки в первом квартале.
Ubisoft представила финансовый отчёт за первый квартал 2025–2026 финансового года, завершившийся 30 июня. Выручка составила €310,8 млн (–3,9% год к году), а чистые бронирования — €281,6 млн (–2,9%). При этом выручка от цифровых бронирований снизилась на 2,7%, до €250,2 млн. Исключение составил back-catalogue — старые игры принесли €260,4 млн, что на 4,4% выше показателя за аналогичный период прошлого года.
Глава Ubisoft Ив Гиймо признал, что квартал оказался «неоднозначным». Основной причиной снижения стали курсовые разницы, замедление в монетизации Rainbow Six Siege и отложенное партнёрство, реализация которого теперь ожидается во втором квартале. При этом Assassin’s Creed Shadows «оправдал ожидания» и достиг отметки в более чем 5 млн уникальных игроков с момента релиза. Обновлённая версия Rainbow Six Siege X также получила «высоко положительные отзывы» игроков и обеспечила рост вовлечённости.
Однако игра столкнулась с временным сбоем в монетизации. В течение июня игроки массово использовали предоплаченные карты, что привело к резкому росту виртуальной валюты на счетах и искажению внутренних показателей. Ubisoft утверждает, что источник проблемы выявлен и устранён. Несмотря на это, число активных дней в сессиях выросло примерно на 25% по сравнению с прошлым годом, а июнь стал третьим по количеству уникальных пользователей месяцем за всю историю Rainbow Six Siege — уступив лишь двум пиковым месяцам весной 2020 года.
Компания также подтвердила, что сделка с Tencent «продвигается успешно» и может быть одобрена до конца календарного года.
В числе других проектов Ubisoft отметила успешный запуск седьмого года The Division 2 — дополнения Battle for Brooklyn. Информации о продажах Star Wars Outlaws в отчёте не представлено, но издатель подтвердил релиз на Switch 2, намеченный на 4 сентября. Второе дополнение к игре, A Pirate’s Fortune, вышло в мае.
На фоне изменений Ubisoft переходит к новой организационной модели. Компания начнёт переход к структуре так называемых Creative Houses — бизнес-единиц, отвечающих за определённые продуктовые направления. По словам Гиймо, они должны повысить качество и фокус разработки, предоставить студиям больше автономии и ответственности, а также укрепить связь с аудиторией.
Первая из таких единиц — дочерняя структура, созданная в марте 2025 года. Она будет курировать флагманские бренды компании: Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six. Руководство этой структуры было назначено недавно. Как подчеркнул Гиймо, Creative Houses должны усилить креативное лидерство и повысить операционную эффективность Ubisoft в долгосрочной перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤡1
Supermassive Games сократит штат и отложит релиз Directive 8020
Британская студия уволит 36 сотрудников на фоне реструктуризации и перенесёт выход нового проекта на 2026 год.
Британская студия Supermassive Games, известная по Until Dawn и разрабатывающая Little Nightmares III, уведомила о предстоящем увольнении 36 сотрудников и переносе выхода своего нового проекта Directive 8020 на первую половину 2026 года.
В заявлении на LinkedIn компания указала, что приняла решение на фоне «сложной рыночной ситуации» и уже начала консультации по сокращению персонала. «Это решение далось нам нелегко. Мы понимаем, что для всех вовлечённых это будет крайне непростой период. Наша главная задача — обеспечить полную поддержку тем, кого это затронет», — говорится в сообщении студии.
Supermassive подчеркнула, что перенос Directive 8020 связан с необходимостью доработки проекта. «Реакция на игру была отличной, и дополнительное время позволит нам предложить лучший пользовательский опыт», — заявили в компании. Разработка Little Nightmares III, как утверждает студия, не пострадает от текущих изменений.
Ситуация развивается на фоне общей реструктуризации компании. В феврале 2024 года Supermassive покинули её сооснователи Джо и Пит Сэмюэлсы, оба приняли решение уйти из индустрии видеоигр. Вскоре после этого студия сообщила о планируемом сокращении численности персонала. Согласно внутренней переписке, оказавшейся в распоряжении Bloomberg, тогда под угрозой оказались 150 сотрудников, а 90 в итоге лишились рабочих мест.
Текционные меры 2024 года, как и новое сокращение, объясняются необходимостью адаптации к ухудшающимся условиям ведения бизнеса в индустрии. Supermassive, частично принадлежащая Nordisk Games (входит в холдинг Egmont), в последние годы испытывает трудности, характерные для всего европейского сектора разработки: рост затрат, высокая текучесть кадров и давление на сроки релизов.
Несмотря на это, студия продолжает работу над двумя флагманскими проектами и намерена сохранить производственные мощности на прежнем уровне. Решение о переносе Directive 8020, вероятно, также связано с желанием избежать конкуренции в насыщенном релизном календаре 2025 года.
Подписаться на😆 🥹
Британская студия уволит 36 сотрудников на фоне реструктуризации и перенесёт выход нового проекта на 2026 год.
Британская студия Supermassive Games, известная по Until Dawn и разрабатывающая Little Nightmares III, уведомила о предстоящем увольнении 36 сотрудников и переносе выхода своего нового проекта Directive 8020 на первую половину 2026 года.
В заявлении на LinkedIn компания указала, что приняла решение на фоне «сложной рыночной ситуации» и уже начала консультации по сокращению персонала. «Это решение далось нам нелегко. Мы понимаем, что для всех вовлечённых это будет крайне непростой период. Наша главная задача — обеспечить полную поддержку тем, кого это затронет», — говорится в сообщении студии.
Supermassive подчеркнула, что перенос Directive 8020 связан с необходимостью доработки проекта. «Реакция на игру была отличной, и дополнительное время позволит нам предложить лучший пользовательский опыт», — заявили в компании. Разработка Little Nightmares III, как утверждает студия, не пострадает от текущих изменений.
Ситуация развивается на фоне общей реструктуризации компании. В феврале 2024 года Supermassive покинули её сооснователи Джо и Пит Сэмюэлсы, оба приняли решение уйти из индустрии видеоигр. Вскоре после этого студия сообщила о планируемом сокращении численности персонала. Согласно внутренней переписке, оказавшейся в распоряжении Bloomberg, тогда под угрозой оказались 150 сотрудников, а 90 в итоге лишились рабочих мест.
Текционные меры 2024 года, как и новое сокращение, объясняются необходимостью адаптации к ухудшающимся условиям ведения бизнеса в индустрии. Supermassive, частично принадлежащая Nordisk Games (входит в холдинг Egmont), в последние годы испытывает трудности, характерные для всего европейского сектора разработки: рост затрат, высокая текучесть кадров и давление на сроки релизов.
Несмотря на это, студия продолжает работу над двумя флагманскими проектами и намерена сохранить производственные мощности на прежнем уровне. Решение о переносе Directive 8020, вероятно, также связано с желанием избежать конкуренции в насыщенном релизном календаре 2025 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤬1😢1
1047 Games пошла на сокращение
Разработчик Splitgate закрыл оригинальную игру и уволил часть сотрудников ради перезапуска провального сиквела.
Студия 1047 Games уволила часть сотрудников и объявила о закрытии оригинального Splitgate — шаг, направленный на снижение затрат и перезапуск проекта после неудачного релиза Splitgate 2.
В официальном заявлении, опубликованном на платформе X, сооснователи студии — генеральный директор Ян Пру и технический директор Николас Багамян — признали, что игра вышла «слишком рано». По их словам, команда «переоценила свои возможности» и не смогла реализовать амбициозные цели к дате запуска 6 июня 2025 года. Разработчики пообещали усилить обратную связь с сообществом и объявили о «сокращении некоторых ролей» ради того, чтобы «дать себе время создать игру, которой Splitgate должен быть».
«Эти люди — наши коллеги и друзья, они участвовали в создании всего, что у нас есть сегодня», — говорится в заявлении. Уволенным сотрудникам предоставлены выходные пособия и помощь в трудоустройстве. Руководство выразило надежду вернуть часть команды в будущем.
Это уже вторая волна сокращений в компании с начала 2025 года. Первая, как сообщалось ранее, произошла в июне и затронула «небольшую группу» сотрудников.
Дополнительно к увольнениям 1047 Games прекращает поддержку оригинального Splitgate, выпущенного в 2017 году. По словам руководства, содержание серверов обходилось студии «в сотни тысяч долларов за последние годы». Рассматривается возможность внедрения офлайн-режимов и p2p-мультиплеера, чтобы избежать полной недоступности игры — судьбы, постигшей ряд других онлайновых проектов.
Помимо управленческих просчётов, на имидж студии повлияли и действия самого Яна Пру. В интервью Polygon он признал, что совершил «множество ошибок», включая участие в Summer Game Fest в кепке с надписью «Make FPS Great Again» — отсылкой к слогану Дональда Трампа «Make America Great Again».
Появление Пру в такой кепке вызвало резкую критику как со стороны игроков, так и со стороны прессы. На фоне проходивших в Лос-Анджелесе протестов против иммиграционных рейдов администрации Трампа, такой жест был воспринят как политическое высказывание. Первоначально Пру отказался извиняться, утверждая, что фраза не несла политического смысла, но через три дня публично принес извинения.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик Splitgate закрыл оригинальную игру и уволил часть сотрудников ради перезапуска провального сиквела.
Студия 1047 Games уволила часть сотрудников и объявила о закрытии оригинального Splitgate — шаг, направленный на снижение затрат и перезапуск проекта после неудачного релиза Splitgate 2.
В официальном заявлении, опубликованном на платформе X, сооснователи студии — генеральный директор Ян Пру и технический директор Николас Багамян — признали, что игра вышла «слишком рано». По их словам, команда «переоценила свои возможности» и не смогла реализовать амбициозные цели к дате запуска 6 июня 2025 года. Разработчики пообещали усилить обратную связь с сообществом и объявили о «сокращении некоторых ролей» ради того, чтобы «дать себе время создать игру, которой Splitgate должен быть».
«Эти люди — наши коллеги и друзья, они участвовали в создании всего, что у нас есть сегодня», — говорится в заявлении. Уволенным сотрудникам предоставлены выходные пособия и помощь в трудоустройстве. Руководство выразило надежду вернуть часть команды в будущем.
Это уже вторая волна сокращений в компании с начала 2025 года. Первая, как сообщалось ранее, произошла в июне и затронула «небольшую группу» сотрудников.
Дополнительно к увольнениям 1047 Games прекращает поддержку оригинального Splitgate, выпущенного в 2017 году. По словам руководства, содержание серверов обходилось студии «в сотни тысяч долларов за последние годы». Рассматривается возможность внедрения офлайн-режимов и p2p-мультиплеера, чтобы избежать полной недоступности игры — судьбы, постигшей ряд других онлайновых проектов.
Помимо управленческих просчётов, на имидж студии повлияли и действия самого Яна Пру. В интервью Polygon он признал, что совершил «множество ошибок», включая участие в Summer Game Fest в кепке с надписью «Make FPS Great Again» — отсылкой к слогану Дональда Трампа «Make America Great Again».
Появление Пру в такой кепке вызвало резкую критику как со стороны игроков, так и со стороны прессы. На фоне проходивших в Лос-Анджелесе протестов против иммиграционных рейдов администрации Трампа, такой жест был воспринят как политическое высказывание. Первоначально Пру отказался извиняться, утверждая, что фраза не несла политического смысла, но через три дня публично принес извинения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🗿2🤣1
Side сократила сотрудников на фоне завершения контрактов
Менее десяти человек потеряли работу в сервисной студии, ранее участвовавшей в разработке Silent Hill 2 и Baldur’s Gate 3; компания объясняет решение спецификой проектной занятости.
Сервисная студия Side, работавшая над такими проектами, как ремейк Silent Hill 2, Kingdom Come: Deliverance II и Baldur’s Gate 3, провела сокращения персонала. Представитель компании подтвердил изданию Game Developer, что рабочих мест лишились менее 10 сотрудников. Некоторые другие покинули студию в связи с окончанием контрактов.
В официальном заявлении Side поблагодарила уволенных сотрудников за их вклад: «Мы глубоко признательны членам команды, на которых повлияли эти изменения. Их труд, увлечённость и профессионализм позволили нам поддерживать высокий уровень качества, ожидаемый нашими клиентами и игроками по всему миру. Мы остаёмся привержены идее помочь им в этом переходном периоде».
Представитель также уточнил, что Side регулярно пересматривает численность команд в зависимости от статуса проектов, потребностей бизнеса и объёма клиентской работы. По его словам, структура аутсорсинговой компании предполагает ротацию персонала: штат студии варьируется от 2 500 до 3 500 человек в зависимости от загрузки.
Несколько бывших сотрудников сообщили об увольнении на платформе LinkedIn. Как минимум двое из них указали, что потеряли работу именно из-за сокращений. Остальные не уточняли, были ли они штатными сотрудниками или работали по контракту.
«Я проработал в Side (ранее — Ghostpunch Games) чуть меньше года. Это было неплохое время», — написал инженер-программист Джонатан Раст. — «Но теперь всё. Сложно сохранять оптимизм…»
«Сегодня тяжёлый день», — отметил 3D-художник Шейн Шульц. — «Меня затронуло сокращение в Side / Ghostpunch Games. Я благодарен за возможность поработать с талантливыми и увлечёнными людьми».
Компания Side, ранее известная как PTW, приобрела студию Ghostpunch Games за $13 млн в августе 2023 года и провела ребрендинг в марте 2024-го. Все сотрудники, сообщившие об увольнении, упомянули в своих сообщениях именно бренд Ghostpunch.
До этого, в январе 2024 года, Side уже проводила сокращения — тогда было уволено 45 человек в разных офисах. На тот момент студия оказывала поддержку в разработке Super Mario Bros. Wonder (Nintendo), Starfield (Bethesda) и Exoprimal (Capcom).
В конце прошлого года Side открыла подразделение в Южной Каролине, а в июле 2025-го — объявила о партнёрстве с Savvy Games (принадлежит суверенному фонду Саудовской Аравии) для запуска нового офиса в Эр-Рияде. Представитель компании отметил, что при появлении «подходящей работы» Side может вернуть часть сотрудников обратно.
Подписаться на😆 🥹
Менее десяти человек потеряли работу в сервисной студии, ранее участвовавшей в разработке Silent Hill 2 и Baldur’s Gate 3; компания объясняет решение спецификой проектной занятости.
Сервисная студия Side, работавшая над такими проектами, как ремейк Silent Hill 2, Kingdom Come: Deliverance II и Baldur’s Gate 3, провела сокращения персонала. Представитель компании подтвердил изданию Game Developer, что рабочих мест лишились менее 10 сотрудников. Некоторые другие покинули студию в связи с окончанием контрактов.
В официальном заявлении Side поблагодарила уволенных сотрудников за их вклад: «Мы глубоко признательны членам команды, на которых повлияли эти изменения. Их труд, увлечённость и профессионализм позволили нам поддерживать высокий уровень качества, ожидаемый нашими клиентами и игроками по всему миру. Мы остаёмся привержены идее помочь им в этом переходном периоде».
Представитель также уточнил, что Side регулярно пересматривает численность команд в зависимости от статуса проектов, потребностей бизнеса и объёма клиентской работы. По его словам, структура аутсорсинговой компании предполагает ротацию персонала: штат студии варьируется от 2 500 до 3 500 человек в зависимости от загрузки.
Несколько бывших сотрудников сообщили об увольнении на платформе LinkedIn. Как минимум двое из них указали, что потеряли работу именно из-за сокращений. Остальные не уточняли, были ли они штатными сотрудниками или работали по контракту.
«Я проработал в Side (ранее — Ghostpunch Games) чуть меньше года. Это было неплохое время», — написал инженер-программист Джонатан Раст. — «Но теперь всё. Сложно сохранять оптимизм…»
«Сегодня тяжёлый день», — отметил 3D-художник Шейн Шульц. — «Меня затронуло сокращение в Side / Ghostpunch Games. Я благодарен за возможность поработать с талантливыми и увлечёнными людьми».
Компания Side, ранее известная как PTW, приобрела студию Ghostpunch Games за $13 млн в августе 2023 года и провела ребрендинг в марте 2024-го. Все сотрудники, сообщившие об увольнении, упомянули в своих сообщениях именно бренд Ghostpunch.
До этого, в январе 2024 года, Side уже проводила сокращения — тогда было уволено 45 человек в разных офисах. На тот момент студия оказывала поддержку в разработке Super Mario Bros. Wonder (Nintendo), Starfield (Bethesda) и Exoprimal (Capcom).
В конце прошлого года Side открыла подразделение в Южной Каролине, а в июле 2025-го — объявила о партнёрстве с Savvy Games (принадлежит суверенному фонду Саудовской Аравии) для запуска нового офиса в Эр-Рияде. Представитель компании отметил, что при появлении «подходящей работы» Side может вернуть часть сотрудников обратно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤬2👀1
Mannerwave
Игры не отключить Вице-президент Европарламента поддержал инициативу о сохранении доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки. Вице-президент Европарламента Николае Штефэнуцэ поддержал гражданскую инициативу Stop Killing Games, выступающую…
Кампания Stop Killing Games столкнулась с жалобой в Еврокомиссию
Активистов по сохранению видеоигр обвинили в сокрытии финансирования; инициатива уже набрала 1,4 млн подписей и может быть рассмотрена Европарламентом.
Инициатива Stop Killing Games, действующая в рамках официального механизма Европейской гражданской инициативы, подверглась обвинениям в нарушении правил ЕС. По словам одного из наиболее известных представителей движения Stop Killing Games, Росса Скотта, против кампании была подана анонимная жалоба, в которой говорится о "серьёзных нарушениях" — в частности, о недостоверных сведениях по финансированию и нарушении принципов прозрачности.
Жалоба касается отсутствия информации об источниках финансирования на сумму более 500 евро от одного спонсора. В документе утверждается, что инициатива указала фиктивную декларацию об отсутствии финансирования и систематически скрывала крупные взносы. Кампанию также обвиняют в том, что участие Скотта якобы превышает "разумный порог волонтёрства", что может расцениваться как недекларированный вклад в натуральной форме, нарушающий регламент ЕС.
Сама инициатива Stop Killing Games, которую Скотт подчёркнуто отделяет от более широкой кампании Stop Killing Games, направлена на запрет дистанционного отключения видеоигр со стороны издателей без предоставления возможности продолжить их использование. Петиция, поданная через механизм Европейской гражданской инициативы, уже набрала более 1,4 млн подписей — значительно выше порогового значения в 1 млн, необходимого для рассмотрения Еврокомиссией.
Скотт, выступивший с видеообращением на YouTube, заявил, что расчёты, приведённые в жалобе, являются спекулятивными. В них его волонтёрскую деятельность оценивают в €63 000–147 000, исходя из предполагаемой занятости 12–14 часов в день в течение нескольких недель и ставки €50–75 в час. Скотт отверг такие оценки, назвав их абсурдными: «Если бы я действительно работал по столько часов, меня бы уже не было в живых», — сказал он. Он подчеркнул, что не получал оплаты и не имел никакого формального контракта: «Меня никто не нанимал — всё, что я делаю, это волонтёрство».
Он также отметил, что организаторы инициативы консультировались с представителями ЕС ещё весной 2024 года, чтобы уточнить, допустимо ли его участие, и получили подтверждение: «Мне прямо сказали, что то, чем я занимаюсь, соответствует правилам». При этом он не является частью команды организаторов и не принимает официальных решений.
Еврокомиссия, согласно опубликованной информации, в подобных случаях лишь запрашивает у инициаторов уточнение данных о финансировании. Прямые санкции или автоматическое отклонение инициативы не предусмотрены, однако возможное вмешательство может повлиять на процесс проверки подписей и дальнейшее продвижение инициативы.
Несмотря на публичные заявления, Скотт признал, что источник жалобы остаётся неизвестным. Тем не менее он связал её с действиями представителей игровой индустрии: «Может быть, это просто политический наёмник, а может, кто-то из лоббистов. Но это точно попытка убить инициативу — официальная жалоба в Евросоюз с обвинениями в нарушении правил, возможно, даже с намёком на преступление».
Кампания Stop Killing Games возникла в ответ на действия Ubisoft, которая весной 2024 года отключила от серверов гоночную игру The Crew, тем самым сделав невозможным её дальнейшее использование. На недавней встрече с акционерами глава Ubisoft Ив Гиймо признал, что вопрос длительной поддержки игр является комплексным: «Мы стараемся делать всё возможное, чтобы удовлетворить интересы игроков, но невозможно поддерживать каждую игру бесконечно. Мы ищем системное решение».
Скотт тем временем продолжает работать над продвижением инициативы и, несмотря на давление, подчёркивает, что число сторонников среди депутатов Европарламента растёт. «Я не знаю, что будет дальше, — признался он. — Но если нас атакуют, значит, мы действительно начинаем что-то менять».
Подписаться на😆 🥹
Активистов по сохранению видеоигр обвинили в сокрытии финансирования; инициатива уже набрала 1,4 млн подписей и может быть рассмотрена Европарламентом.
Инициатива Stop Killing Games, действующая в рамках официального механизма Европейской гражданской инициативы, подверглась обвинениям в нарушении правил ЕС. По словам одного из наиболее известных представителей движения Stop Killing Games, Росса Скотта, против кампании была подана анонимная жалоба, в которой говорится о "серьёзных нарушениях" — в частности, о недостоверных сведениях по финансированию и нарушении принципов прозрачности.
Жалоба касается отсутствия информации об источниках финансирования на сумму более 500 евро от одного спонсора. В документе утверждается, что инициатива указала фиктивную декларацию об отсутствии финансирования и систематически скрывала крупные взносы. Кампанию также обвиняют в том, что участие Скотта якобы превышает "разумный порог волонтёрства", что может расцениваться как недекларированный вклад в натуральной форме, нарушающий регламент ЕС.
Сама инициатива Stop Killing Games, которую Скотт подчёркнуто отделяет от более широкой кампании Stop Killing Games, направлена на запрет дистанционного отключения видеоигр со стороны издателей без предоставления возможности продолжить их использование. Петиция, поданная через механизм Европейской гражданской инициативы, уже набрала более 1,4 млн подписей — значительно выше порогового значения в 1 млн, необходимого для рассмотрения Еврокомиссией.
Скотт, выступивший с видеообращением на YouTube, заявил, что расчёты, приведённые в жалобе, являются спекулятивными. В них его волонтёрскую деятельность оценивают в €63 000–147 000, исходя из предполагаемой занятости 12–14 часов в день в течение нескольких недель и ставки €50–75 в час. Скотт отверг такие оценки, назвав их абсурдными: «Если бы я действительно работал по столько часов, меня бы уже не было в живых», — сказал он. Он подчеркнул, что не получал оплаты и не имел никакого формального контракта: «Меня никто не нанимал — всё, что я делаю, это волонтёрство».
Он также отметил, что организаторы инициативы консультировались с представителями ЕС ещё весной 2024 года, чтобы уточнить, допустимо ли его участие, и получили подтверждение: «Мне прямо сказали, что то, чем я занимаюсь, соответствует правилам». При этом он не является частью команды организаторов и не принимает официальных решений.
Еврокомиссия, согласно опубликованной информации, в подобных случаях лишь запрашивает у инициаторов уточнение данных о финансировании. Прямые санкции или автоматическое отклонение инициативы не предусмотрены, однако возможное вмешательство может повлиять на процесс проверки подписей и дальнейшее продвижение инициативы.
Несмотря на публичные заявления, Скотт признал, что источник жалобы остаётся неизвестным. Тем не менее он связал её с действиями представителей игровой индустрии: «Может быть, это просто политический наёмник, а может, кто-то из лоббистов. Но это точно попытка убить инициативу — официальная жалоба в Евросоюз с обвинениями в нарушении правил, возможно, даже с намёком на преступление».
Кампания Stop Killing Games возникла в ответ на действия Ubisoft, которая весной 2024 года отключила от серверов гоночную игру The Crew, тем самым сделав невозможным её дальнейшее использование. На недавней встрече с акционерами глава Ubisoft Ив Гиймо признал, что вопрос длительной поддержки игр является комплексным: «Мы стараемся делать всё возможное, чтобы удовлетворить интересы игроков, но невозможно поддерживать каждую игру бесконечно. Мы ищем системное решение».
Скотт тем временем продолжает работать над продвижением инициативы и, несмотря на давление, подчёркивает, что число сторонников среди депутатов Европарламента растёт. «Я не знаю, что будет дальше, — признался он. — Но если нас атакуют, значит, мы действительно начинаем что-то менять».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игровой сектор ушёл в минус
Число студий и сотрудников в Германии сократилось впервые за пять лет на фоне консолидации рынка и перебоев с господдержкой.
Немецкая игровая индустрия столкнулась с сокращением числа компаний и занятых в отрасли сотрудников — впервые после устойчивого роста, начавшегося в 2020 году. Согласно отчёту, опубликованному 23 июля 2025 года ассоциацией game на основе данных портала gamesmap.de и компании Goldmedia, количество студий и издателей игр в Германии за год снизилось на 4%, до 910. Из них 454 — исключительно разработчики, 52 — только издатели, а 404 объединяют обе функции.
Общее число сотрудников в компаниях, работающих в сфере разработки и издания игр, также сократилось — на 2%, с 12 408 человек в 2024 году до 12 134 по состоянию на май 2025 года.
Ассоциация отмечает, что спад происходит после нескольких лет интенсивного роста, вызванного запуском Федеральной программы финансирования игровой индустрии Германии в 2020 году. С момента её внедрения количество компаний в секторе увеличилось на 46%, а численность работников — на 23% (по данным за 2020–2024 годы). Однако, по словам представителей game, к 2024 году эффект программы практически исчерпал себя.
Причиной текущего спада называются два основных фактора: консолидация глобального игрового рынка и нестабильность финансирования внутри страны. С 2020 года приём заявок на государственную поддержку приостанавливался уже трижды — каждый раз на несколько месяцев. Это создало неопределённость и усложнило стратегическое планирование для многих компаний.
«Прошлый год снова оказался крайне сложным для немецкой игровой индустрии», — заявил управляющий директор ассоциации game Феликс Фальк. Он подчеркнул, что волатильность политики финансирования серьёзно ослабила конкурентоспособность Германии на международной арене. По его словам, это совпало по времени с глобальной волной слияний и поглощений, охватившей индустрию.
Тем не менее, представители ассоциации считают, что предпосылки для стабилизации уже сформированы. Бюджет на будущие раунды финансирования должен быть увеличен и приведён в соответствие с реальными потребностями отрасли. Подача новых заявок откроется в августе.
«Это критически важные меры для восстановления роста. Они обеспечат компаниям большую предсказуемость, а также дадут время на реализацию дополнительных налоговых льгот для индустрии — в соответствии с коалиционным соглашением ХДС, ХСС и СДПГ», — пояснил Фальк.
Он выразил надежду, что улучшение условий приведёт к появлению новых стартапов и росту занятости в игровой сфере.
Подписаться на😆 🥹
Число студий и сотрудников в Германии сократилось впервые за пять лет на фоне консолидации рынка и перебоев с господдержкой.
Немецкая игровая индустрия столкнулась с сокращением числа компаний и занятых в отрасли сотрудников — впервые после устойчивого роста, начавшегося в 2020 году. Согласно отчёту, опубликованному 23 июля 2025 года ассоциацией game на основе данных портала gamesmap.de и компании Goldmedia, количество студий и издателей игр в Германии за год снизилось на 4%, до 910. Из них 454 — исключительно разработчики, 52 — только издатели, а 404 объединяют обе функции.
Общее число сотрудников в компаниях, работающих в сфере разработки и издания игр, также сократилось — на 2%, с 12 408 человек в 2024 году до 12 134 по состоянию на май 2025 года.
Ассоциация отмечает, что спад происходит после нескольких лет интенсивного роста, вызванного запуском Федеральной программы финансирования игровой индустрии Германии в 2020 году. С момента её внедрения количество компаний в секторе увеличилось на 46%, а численность работников — на 23% (по данным за 2020–2024 годы). Однако, по словам представителей game, к 2024 году эффект программы практически исчерпал себя.
Причиной текущего спада называются два основных фактора: консолидация глобального игрового рынка и нестабильность финансирования внутри страны. С 2020 года приём заявок на государственную поддержку приостанавливался уже трижды — каждый раз на несколько месяцев. Это создало неопределённость и усложнило стратегическое планирование для многих компаний.
«Прошлый год снова оказался крайне сложным для немецкой игровой индустрии», — заявил управляющий директор ассоциации game Феликс Фальк. Он подчеркнул, что волатильность политики финансирования серьёзно ослабила конкурентоспособность Германии на международной арене. По его словам, это совпало по времени с глобальной волной слияний и поглощений, охватившей индустрию.
Тем не менее, представители ассоциации считают, что предпосылки для стабилизации уже сформированы. Бюджет на будущие раунды финансирования должен быть увеличен и приведён в соответствие с реальными потребностями отрасли. Подача новых заявок откроется в августе.
«Это критически важные меры для восстановления роста. Они обеспечат компаниям большую предсказуемость, а также дадут время на реализацию дополнительных налоговых льгот для индустрии — в соответствии с коалиционным соглашением ХДС, ХСС и СДПГ», — пояснил Фальк.
Он выразил надежду, что улучшение условий приведёт к появлению новых стартапов и росту занятости в игровой сфере.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Microsoft удержала ценник
Корпорация отказалась от планов продавать The Outer Worlds 2 за $80 и сохранит стандартную цену на праздничные релизы.
Microsoft пересмотрела ранее озвученное решение о повышении розничной цены своих крупных релизов до $80. Как сообщил представитель компании, грядущие блокбастеры, включая The Outer Worlds 2, выйдут по цене $69,99 — на уровне стандартной стоимости ААА-игр в текущих рыночных условиях.
Заявление последовало спустя несколько недель после того, как Microsoft объявила, что The Outer Worlds 2 станет первой эксклюзивной игрой Xbox с новой, повышенной ценой. Теперь компания изменила подход, распространив прежнюю ценовую планку на весь сезон крупных релизов.
«Мы стремимся создавать удивительные миры для игроков и будем придерживаться цены $69,99 на все релизы праздничного периода, включая The Outer Worlds 2», — говорится в официальном комментарии Xbox.
Обновление цены сопровождалось публикацией студии Obsidian, разработчика игры, в характерной для бренда сатирической манере: «Мы получили ваш сигнал SOS через дрон. Как организация, стоящая на страже интересов колоний и ограничивающая произвол корпораций, мы совместно с [REDACTED] пересмотрели цену The Outer Worlds 2. Это не принесёт мира галактике, но покажет, что мы готовы бороться за каждую колонию».
Первоначальное решение о повышении цен до $80 Microsoft объясняла ростом расходов на разработку и изменениями в рыночной конъюнктуре. В мае компания подчеркнула, что «приняла непростое, но выверенное решение» и пообещала сосредоточиться на обеспечении доступности игр на всех платформах.
Изменение курса свидетельствует о том, что Microsoft готова адаптировать стратегию под поведение потребителей и реакцию сообщества. В условиях инфляционного давления и конкуренции со стороны других платформ удержание стандартной цены может стать важным элементом удержания аудитории и поддержки экосистемы Xbox.
Подписаться на😆 🥹
Корпорация отказалась от планов продавать The Outer Worlds 2 за $80 и сохранит стандартную цену на праздничные релизы.
Microsoft пересмотрела ранее озвученное решение о повышении розничной цены своих крупных релизов до $80. Как сообщил представитель компании, грядущие блокбастеры, включая The Outer Worlds 2, выйдут по цене $69,99 — на уровне стандартной стоимости ААА-игр в текущих рыночных условиях.
Заявление последовало спустя несколько недель после того, как Microsoft объявила, что The Outer Worlds 2 станет первой эксклюзивной игрой Xbox с новой, повышенной ценой. Теперь компания изменила подход, распространив прежнюю ценовую планку на весь сезон крупных релизов.
«Мы стремимся создавать удивительные миры для игроков и будем придерживаться цены $69,99 на все релизы праздничного периода, включая The Outer Worlds 2», — говорится в официальном комментарии Xbox.
Обновление цены сопровождалось публикацией студии Obsidian, разработчика игры, в характерной для бренда сатирической манере: «Мы получили ваш сигнал SOS через дрон. Как организация, стоящая на страже интересов колоний и ограничивающая произвол корпораций, мы совместно с [REDACTED] пересмотрели цену The Outer Worlds 2. Это не принесёт мира галактике, но покажет, что мы готовы бороться за каждую колонию».
Первоначальное решение о повышении цен до $80 Microsoft объясняла ростом расходов на разработку и изменениями в рыночной конъюнктуре. В мае компания подчеркнула, что «приняла непростое, но выверенное решение» и пообещала сосредоточиться на обеспечении доступности игр на всех платформах.
Изменение курса свидетельствует о том, что Microsoft готова адаптировать стратегию под поведение потребителей и реакцию сообщества. В условиях инфляционного давления и конкуренции со стороны других платформ удержание стандартной цены может стать важным элементом удержания аудитории и поддержки экосистемы Xbox.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3
Игра по правилам данных
В 2025 году успех студий на рынке free-to-play определяется качеством аналитики, а не масштабом бюджета или креативом.
Лидеры чарта free-to-play в любой категории — это, как правило, крупные и опытные студии. У них налажены процессы привлечения аудитории, работают масштабные маркетинговые бюджеты, а внутренняя экспертиза позволяет удерживать игроков годами.
Новых студий среди этих лидеров почти не бывает. Часто это объясняют ростом стоимости трафика и недоступностью сложных BI-систем. Однако основная причина — не в этом. Проблема не в отсутствии доступа к финансированию, а в том, что небольшие команды не управляют тем, чем могут: экономикой игры, прогнозированием, сегментацией. И это критично.
Конкуренция в 2025 году строится не вокруг креатива, а вокруг умения интерпретировать данные и использовать их в продуктовых решениях. Даже опытные команды теряют эффективность, если продолжают полагаться на устаревшие системы аналитики, не способные поддерживать современные стандарты live-ops. Разработка игр в сегменте F2P — это прежде всего числовая модель: от lifetime value до ретеншена по событиям.
Фундамент экономики мобильных игр — соотношение стоимости привлечения (CAC) и пожизненной ценности клиента (LTV). Без чёткой аналитики и инструментария для работы с live-операциями это равновесие невозможно удержать. Каждая стадия разработки требует A/B-тестирования и валидации гипотез. Иначе маркетинговый бюджет тратится вслепую.
В условиях дефицита данных любая гипотеза превращается в угадайку. В 2025 году студии, работающие в жанре casual, ожидаемо строят прогнозные модели минимум на год вперёд — чтобы точно рассчитывать закупку трафика и понимать, как игроки будут проводить время в игре.
Современный игровой бизнес — это не производство контента, а работа с системами: от персонализации до монетизации. Успех требует не только гипотез, но и чёткой операционной стратегии. Игра больше не просто развлечение — она встраивается в повседневность, а значит, требует долгосрочного удержания и постоянной оптимизации.
Аналитика и live-ops не могут существовать поодиночке. Без сквозного трекинга невозможно точно установить, какие предложения повышают удержание, что конвертирует игроков, а что реально влияет на выручку.
Да, можно построить собственную BI-систему — но это потребует месяцев работы и специалистов, которых у маленьких студий просто нет. При этом автоматизация live-ops с помощью AI и машинного обучения уже требует новой архитектуры, куда более сложной, чем традиционные дашборды.
Важно также понимать: внутренняя BI-система почти не влияет на стоимость студии при её продаже. Покупатель чаще всего использует собственную инфраструктуру, а вложения в аналитику на стороне приобретаемой компании просто списываются.
Однако сегодня есть зрелый рынок SaaS-инструментов: аналитика, атрибуция, live-ops — всё доступно в облаке. Это позволяет студиям быстро выходить на рынок с профессиональным стеком и фокусироваться на продукте.
Игровая индустрия смещается в сторону зрелого, управляемого по метрикам менеджмента. Ключевой показатель — ROAS (return on ad spend). Дешёвый трафик не имеет смысла, если не понятно, как он окупается. Именно поэтому зрелость в работе с данными напрямую связана с маржинальностью продукта.
Пример: в сторах можно найти десятки внешне одинаковых игр. Но одни привлекают миллионы пользователей в месяц, а другие не могут выйти за пределы 100 тысяч установок. Разница — в умении персонализировать пользовательский опыт, грамотно сегментировать аудиторию и управлять конфигурацией приложения в реальном времени.
Это те самые рычаги, которые доступны каждой команде — вне зависимости от размера. Именно они определяют, будет ли игра востребованной и сможет ли удерживать внимание.
Те студии, что осваивают эти инструменты, выходят в плюс. Остальные теряют возможность на старте.
Подписаться на😆 🥹
В 2025 году успех студий на рынке free-to-play определяется качеством аналитики, а не масштабом бюджета или креативом.
Лидеры чарта free-to-play в любой категории — это, как правило, крупные и опытные студии. У них налажены процессы привлечения аудитории, работают масштабные маркетинговые бюджеты, а внутренняя экспертиза позволяет удерживать игроков годами.
Новых студий среди этих лидеров почти не бывает. Часто это объясняют ростом стоимости трафика и недоступностью сложных BI-систем. Однако основная причина — не в этом. Проблема не в отсутствии доступа к финансированию, а в том, что небольшие команды не управляют тем, чем могут: экономикой игры, прогнозированием, сегментацией. И это критично.
Конкуренция в 2025 году строится не вокруг креатива, а вокруг умения интерпретировать данные и использовать их в продуктовых решениях. Даже опытные команды теряют эффективность, если продолжают полагаться на устаревшие системы аналитики, не способные поддерживать современные стандарты live-ops. Разработка игр в сегменте F2P — это прежде всего числовая модель: от lifetime value до ретеншена по событиям.
Фундамент экономики мобильных игр — соотношение стоимости привлечения (CAC) и пожизненной ценности клиента (LTV). Без чёткой аналитики и инструментария для работы с live-операциями это равновесие невозможно удержать. Каждая стадия разработки требует A/B-тестирования и валидации гипотез. Иначе маркетинговый бюджет тратится вслепую.
В условиях дефицита данных любая гипотеза превращается в угадайку. В 2025 году студии, работающие в жанре casual, ожидаемо строят прогнозные модели минимум на год вперёд — чтобы точно рассчитывать закупку трафика и понимать, как игроки будут проводить время в игре.
Современный игровой бизнес — это не производство контента, а работа с системами: от персонализации до монетизации. Успех требует не только гипотез, но и чёткой операционной стратегии. Игра больше не просто развлечение — она встраивается в повседневность, а значит, требует долгосрочного удержания и постоянной оптимизации.
Аналитика и live-ops не могут существовать поодиночке. Без сквозного трекинга невозможно точно установить, какие предложения повышают удержание, что конвертирует игроков, а что реально влияет на выручку.
Да, можно построить собственную BI-систему — но это потребует месяцев работы и специалистов, которых у маленьких студий просто нет. При этом автоматизация live-ops с помощью AI и машинного обучения уже требует новой архитектуры, куда более сложной, чем традиционные дашборды.
Важно также понимать: внутренняя BI-система почти не влияет на стоимость студии при её продаже. Покупатель чаще всего использует собственную инфраструктуру, а вложения в аналитику на стороне приобретаемой компании просто списываются.
Однако сегодня есть зрелый рынок SaaS-инструментов: аналитика, атрибуция, live-ops — всё доступно в облаке. Это позволяет студиям быстро выходить на рынок с профессиональным стеком и фокусироваться на продукте.
Игровая индустрия смещается в сторону зрелого, управляемого по метрикам менеджмента. Ключевой показатель — ROAS (return on ad spend). Дешёвый трафик не имеет смысла, если не понятно, как он окупается. Именно поэтому зрелость в работе с данными напрямую связана с маржинальностью продукта.
Пример: в сторах можно найти десятки внешне одинаковых игр. Но одни привлекают миллионы пользователей в месяц, а другие не могут выйти за пределы 100 тысяч установок. Разница — в умении персонализировать пользовательский опыт, грамотно сегментировать аудиторию и управлять конфигурацией приложения в реальном времени.
Это те самые рычаги, которые доступны каждой команде — вне зависимости от размера. Именно они определяют, будет ли игра востребованной и сможет ли удерживать внимание.
Те студии, что осваивают эти инструменты, выходят в плюс. Остальные теряют возможность на старте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Nintendo установила рекорд продаж в США с запуском Switch 2
Консоль разошлась тиражом 1,6 млн за месяц и обеспечила рост рынка, несмотря на общий спад расходов на видеоигры.
Консоль Nintendo Switch 2 стала самым быстро продаваемым игровым устройством в истории США. По данным аналитической компании Circana, в июне японская корпорация реализовала на американском рынке 1,6 млн устройств стоимостью $450 — это максимальный результат для первого месяца продаж среди всех игровых платформ. Предыдущий рекорд — 1,1 млн консолей — принадлежал PlayStation 4 от Sony и был установлен в 2013 году.
Запуск Switch 2 стал ключевым драйвером роста в сегменте игровых устройств. Согласно Circana, общие расходы американцев на консоли и аксессуары в июне достигли $978 млн, что стало абсолютным максимумом для этого месяца. На фоне общего спада трат в индустрии рост продаж аппаратного обеспечения выделяется особенно резко.
В Японии — на родном рынке Nintendo — Switch 2 также продемонстрировала рекордную динамику. По последним данным Famitsu, новая модель стала самой быстро продаваемой консолью в истории страны.
Запуск Switch 2 имеет критическое значение для Nintendo, учитывая стратегическую ставку компании на унифицированную платформу, сочетающую портативные и домашние игровые функции. Аналогичный подход с оригинальной Switch позволил компании удерживать популярность на протяжении нескольких лет благодаря стабильному выпуску хитов. В случае с Switch 2 старт также сопровождается положительной динамикой: релиз Donkey Kong Bananza, состоявшийся 17 июля, получил благожелательные оценки критиков и может поддержать продажи во второй половине лета.
Тем не менее, в Circana призывают к осторожности в оценке долгосрочного потенциала устройства. Исполнительный директор Mat Piscatella отметил, что покупатели в первый месяц продаж — как правило, наиболее лояльные и менее чувствительные к цене. «Реальное представление о реакции массовой аудитории можно будет получить не ранее праздничного сезона», — отметил он в публичном комментарии.
Таким образом, старт Switch 2 подтверждает востребованность новой платформы и высокую степень вовлечённости аудитории, однако в перспективе Nintendo предстоит подтвердить устойчивость спроса за пределами стартового окна.
Подписаться на😆 🥹
Консоль разошлась тиражом 1,6 млн за месяц и обеспечила рост рынка, несмотря на общий спад расходов на видеоигры.
Консоль Nintendo Switch 2 стала самым быстро продаваемым игровым устройством в истории США. По данным аналитической компании Circana, в июне японская корпорация реализовала на американском рынке 1,6 млн устройств стоимостью $450 — это максимальный результат для первого месяца продаж среди всех игровых платформ. Предыдущий рекорд — 1,1 млн консолей — принадлежал PlayStation 4 от Sony и был установлен в 2013 году.
Запуск Switch 2 стал ключевым драйвером роста в сегменте игровых устройств. Согласно Circana, общие расходы американцев на консоли и аксессуары в июне достигли $978 млн, что стало абсолютным максимумом для этого месяца. На фоне общего спада трат в индустрии рост продаж аппаратного обеспечения выделяется особенно резко.
В Японии — на родном рынке Nintendo — Switch 2 также продемонстрировала рекордную динамику. По последним данным Famitsu, новая модель стала самой быстро продаваемой консолью в истории страны.
Запуск Switch 2 имеет критическое значение для Nintendo, учитывая стратегическую ставку компании на унифицированную платформу, сочетающую портативные и домашние игровые функции. Аналогичный подход с оригинальной Switch позволил компании удерживать популярность на протяжении нескольких лет благодаря стабильному выпуску хитов. В случае с Switch 2 старт также сопровождается положительной динамикой: релиз Donkey Kong Bananza, состоявшийся 17 июля, получил благожелательные оценки критиков и может поддержать продажи во второй половине лета.
Тем не менее, в Circana призывают к осторожности в оценке долгосрочного потенциала устройства. Исполнительный директор Mat Piscatella отметил, что покупатели в первый месяц продаж — как правило, наиболее лояльные и менее чувствительные к цене. «Реальное представление о реакции массовой аудитории можно будет получить не ранее праздничного сезона», — отметил он в публичном комментарии.
Таким образом, старт Switch 2 подтверждает востребованность новой платформы и высокую степень вовлечённости аудитории, однако в перспективе Nintendo предстоит подтвердить устойчивость спроса за пределами стартового окна.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 4🔥2
Медиашкола «Со смыслом» — бесплатная двухмесячная онлайн-программа, которую в 2025 году запустила АНО «Клевер Лаб». Она рассчитана на авторов, дизайнеров, видеографов и подкастеров, стремящихся работать с содержательным контентом и осознавать, какие ценности транслируют аудитории.
Учёба длится восемь недель: вебинары проходят не более двух раз в неделю, по 90 минут; между встречами участники дорабатывают проекты под руководством менторов и кураторов. Онлайн-формат отражает условия, в которых живёт большинство редакций, и требует дисциплины — без выполненных заданий к финалу не допускают.
Курс поделен на четыре трека — текст, визуал, видео и аудио. В каждом обсуждаются жанры, технологии и способы превратить идею в лонгрид, инфографику, ролик или подкаст; выбор формата зависит от задач проекта и ожиданий аудитории.
За качество отвечают практикующие специалисты: видеотреком руководит Алексей Соколов («Фома»), визуал курирует Олеся Романова («Коммерсантъ»), текстовый блок ведёт Дмитрий Бенеманский (УрФУ), аудио — Кира Лаврентьева («Радио ВЕРА»). Менторы разбирают не только креатив, но и право, этику, метрики и командную работу.
Подать заявку можно до 1 августа (с 2 по 17 августа эксперты формируют список группы). Учёба идёт с 2 сентября по 9 ноября. Авторы 24 лучших проектов приглашаются в Москву 1–5 декабря: там они презентуют работы, знакомятся с работодателями и получают по 50 000 ₽ на доработку идей.
Участвовать могут граждане России 18–55 лет, готовые регулярно выходить в онлайн. Новичкам достаточно эссе с описанием концепции, опытные прикладывают портфолио; обязательное условие — социальная значимость проекта и корректный русский язык.
Выпускники получают удостоверение о повышении квалификации и прототип медиапроекта, проверенный профессионалами. Школа даёт сеть контактов и поддержку сообщества, что помогает развивать идею после завершения курса.
«Со смыслом» закрывает несколько пробелов рынка: учит мультиформатной работе, соединяет создателей с индустрией и показывает, что инвестиции в компетенции возможны без платы за обучение. Для рынка, перегруженного краткоживущим рекламным шумом, это пример устойчивой работы со смыслом и ответственностью перед аудиторией.
#интересное@mannerwave
Учёба длится восемь недель: вебинары проходят не более двух раз в неделю, по 90 минут; между встречами участники дорабатывают проекты под руководством менторов и кураторов. Онлайн-формат отражает условия, в которых живёт большинство редакций, и требует дисциплины — без выполненных заданий к финалу не допускают.
Курс поделен на четыре трека — текст, визуал, видео и аудио. В каждом обсуждаются жанры, технологии и способы превратить идею в лонгрид, инфографику, ролик или подкаст; выбор формата зависит от задач проекта и ожиданий аудитории.
За качество отвечают практикующие специалисты: видеотреком руководит Алексей Соколов («Фома»), визуал курирует Олеся Романова («Коммерсантъ»), текстовый блок ведёт Дмитрий Бенеманский (УрФУ), аудио — Кира Лаврентьева («Радио ВЕРА»). Менторы разбирают не только креатив, но и право, этику, метрики и командную работу.
Подать заявку можно до 1 августа (с 2 по 17 августа эксперты формируют список группы). Учёба идёт с 2 сентября по 9 ноября. Авторы 24 лучших проектов приглашаются в Москву 1–5 декабря: там они презентуют работы, знакомятся с работодателями и получают по 50 000 ₽ на доработку идей.
Участвовать могут граждане России 18–55 лет, готовые регулярно выходить в онлайн. Новичкам достаточно эссе с описанием концепции, опытные прикладывают портфолио; обязательное условие — социальная значимость проекта и корректный русский язык.
Выпускники получают удостоверение о повышении квалификации и прототип медиапроекта, проверенный профессионалами. Школа даёт сеть контактов и поддержку сообщества, что помогает развивать идею после завершения курса.
«Со смыслом» закрывает несколько пробелов рынка: учит мультиформатной работе, соединяет создателей с индустрией и показывает, что инвестиции в компетенции возможны без платы за обучение. Для рынка, перегруженного краткоживущим рекламным шумом, это пример устойчивой работы со смыслом и ответственностью перед аудиторией.
#интересное@mannerwave
1🤔2
Itch.io уходит в тень
Платформа инди-игр скрыла взрослый контент из поиска после давления со стороны платёжных систем.
Платформа для инди-игр Itch.io удалила весь контент категории NSFW из поиска и каталога после претензий со стороны платёжных партнёров. Об этом сообщил основатель сервиса под ником leafo в блоге 24 июля.
Компания пояснила, что решение связано с необходимостью сохранить возможность обрабатывать платежи — ключевую функцию для всех авторов, публикующих свои игры на площадке. По словам leafo, причиной послужила кампания, развернутая австралийской организацией Collective Shout после инцидента с игрой No Mercy. Эта игра, доступная на Itch.io до блокировки в апреле, стала поводом для обращения к крупным платёжным системам с обвинениями в размещении игр, пропагандирующих насилие, инцест и сексуальное насилие над детьми.
11 июля Collective Shout опубликовала открытое письмо, адресованное руководству PayPal, Mastercard, Visa, Discover и Japan Credit Bureau (JCB). В письме содержался призыв прекратить обслуживание платформ, допускающих подобный контент. В тексте прямо упоминаются Steam и Itch.io как объекты кампании.
Itch.io в ответ провела немедленную деиндексацию всех взрослых материалов категории NSFW — такие страницы больше не отображаются в результатах поиска и в каталогах. Платформа также начала аудит контента с целью привести размещённые материалы в соответствие с требованиями платёжных систем. До завершения этой проверки весь NSFW-контент останется скрытым, а в дальнейшем для его размещения будет введена дополнительная процедура подтверждения — автор должен будет заявить о соответствии своей игры политике соответствующего платёжного оператора.
Также ожидается, что часть страниц будет удалена без возможности восстановления. Пользователи, чьи проекты будут затронуты, получат уведомление по электронной почте.
Ранее, в июле, аналогичные изменения в политику модерации внесла и платформа Steam. Valve добавила новое правило, запрещающее размещение контента, который может противоречить стандартам платёжных систем, банков и интернет-провайдеров. В пояснении Eurogamer компания указала, что получила уведомления о потенциальных нарушениях со стороны некоторых игр, в связи с чем приняла решение о снятии таких проектов с продажи.
На момент публикации не подтверждено, что изменения в политике Steam напрямую связаны с действиями Collective Shout, однако и Valve, и Itch.io ссылаются на одинаковые причины — давление со стороны платёжных партнёров и необходимость обеспечить стабильную работу своих платформ.
Подписаться на😆 🥹
Платформа инди-игр скрыла взрослый контент из поиска после давления со стороны платёжных систем.
Платформа для инди-игр Itch.io удалила весь контент категории NSFW из поиска и каталога после претензий со стороны платёжных партнёров. Об этом сообщил основатель сервиса под ником leafo в блоге 24 июля.
Компания пояснила, что решение связано с необходимостью сохранить возможность обрабатывать платежи — ключевую функцию для всех авторов, публикующих свои игры на площадке. По словам leafo, причиной послужила кампания, развернутая австралийской организацией Collective Shout после инцидента с игрой No Mercy. Эта игра, доступная на Itch.io до блокировки в апреле, стала поводом для обращения к крупным платёжным системам с обвинениями в размещении игр, пропагандирующих насилие, инцест и сексуальное насилие над детьми.
11 июля Collective Shout опубликовала открытое письмо, адресованное руководству PayPal, Mastercard, Visa, Discover и Japan Credit Bureau (JCB). В письме содержался призыв прекратить обслуживание платформ, допускающих подобный контент. В тексте прямо упоминаются Steam и Itch.io как объекты кампании.
Itch.io в ответ провела немедленную деиндексацию всех взрослых материалов категории NSFW — такие страницы больше не отображаются в результатах поиска и в каталогах. Платформа также начала аудит контента с целью привести размещённые материалы в соответствие с требованиями платёжных систем. До завершения этой проверки весь NSFW-контент останется скрытым, а в дальнейшем для его размещения будет введена дополнительная процедура подтверждения — автор должен будет заявить о соответствии своей игры политике соответствующего платёжного оператора.
Также ожидается, что часть страниц будет удалена без возможности восстановления. Пользователи, чьи проекты будут затронуты, получат уведомление по электронной почте.
Ранее, в июле, аналогичные изменения в политику модерации внесла и платформа Steam. Valve добавила новое правило, запрещающее размещение контента, который может противоречить стандартам платёжных систем, банков и интернет-провайдеров. В пояснении Eurogamer компания указала, что получила уведомления о потенциальных нарушениях со стороны некоторых игр, в связи с чем приняла решение о снятии таких проектов с продажи.
На момент публикации не подтверждено, что изменения в политике Steam напрямую связаны с действиями Collective Shout, однако и Valve, и Itch.io ссылаются на одинаковые причины — давление со стороны платёжных партнёров и необходимость обеспечить стабильную работу своих платформ.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤬2🤡1👀1
Массовые увольнения в игровой индустрии продолжаются, несмотря на замедление темпов. За первые семь месяцев 2025 года работу потеряли около 4 000 человек, но цифры неполные и не отражают масштаб происходящего. В июле сокращения затронули десятки студий, включая дочерние компании Microsoft.
Даже на фоне стабилизировавшегося найма рынок остаётся перегретым. Количество соискателей кратно превышает число открытых позиций, а потери затрагивают не только людей, но и накопленное знание внутри команд. По оценкам, с 2022 года отрасль лишилась почти 40 000 специалистов.
Компании объясняют сокращения изменениями в структуре затрат, внедрением автоматизации и пересмотром приоритетов. Однако последствия выходят за рамки экономических моделей: снижается доверие, разрушаются коллективы, теряется преемственность.
На этом фоне показательна политика Nintendo, где текучесть кадров остаётся минимальной, а средний стаж — более 14 лет. Такой подход позволяет сохранять командную устойчивость и трансформировать опыт в развитие новых проектов.
Долгосрочная перспектива в отрасли всё чаще связывается не с краткосрочной оптимизацией, а с устойчивыми форматами занятости, справедливой оплатой и сохранением знаний.
Подписаться на😆 🥹
Даже на фоне стабилизировавшегося найма рынок остаётся перегретым. Количество соискателей кратно превышает число открытых позиций, а потери затрагивают не только людей, но и накопленное знание внутри команд. По оценкам, с 2022 года отрасль лишилась почти 40 000 специалистов.
Компании объясняют сокращения изменениями в структуре затрат, внедрением автоматизации и пересмотром приоритетов. Однако последствия выходят за рамки экономических моделей: снижается доверие, разрушаются коллективы, теряется преемственность.
На этом фоне показательна политика Nintendo, где текучесть кадров остаётся минимальной, а средний стаж — более 14 лет. Такой подход позволяет сохранять командную устойчивость и трансформировать опыт в развитие новых проектов.
Долгосрочная перспектива в отрасли всё чаще связывается не с краткосрочной оптимизацией, а с устойчивыми форматами занятости, справедливой оплатой и сохранением знаний.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игровая индустрия перешла на пониженную передачу
Несмотря на замедление темпов увольнений, рынок остаётся перегретым, а компании теряют кадровый капитал и устойчивость.
1👍2🔥2
Krafton расширяет портфель студий
Южнокорейский издатель приобрёл Eleventh Hour Games, разработчика Last Epoch, за $96 млн и продолжает инвестировать в одиночные live-сервисы.
Южнокорейская компания Krafton, известная как издатель PUBG и Subnautica, приобрела студию Eleventh Hour Games, создателей ролевой игры Last Epoch. Сумма сделки на первом этапе составила 96 миллионов долларов. Студия продолжит работать в удалённом формате и сохранит независимость в управлении и креативных решениях. Krafton возьмёт на себя издательскую поддержку и развитие проекта как live-сервиса.
Last Epoch находится в разработке с 2017 года. За это время игра привлекла большую аудиторию, а сама студия ранее получала инвестиции от Tencent, однако не входила в её структуру. Теперь Eleventh Hour станет частью Krafton и планирует расширить команду разработки. По словам основателя студии Джадда Коблера, сотрудничество с Krafton — результат длительного процесса поиска партнёра, способного обеспечить рост и масштабирование проекта.
Коблер отметил, что интерес к Last Epoch высок, но студия ограничена ресурсами и нуждается в поддержке для реализации долгосрочных целей. Krafton, по его словам, продемонстрировала готовность не только профинансировать, но и сопровождать проект на этапе роста. Студия рассчитывает с этой помощью приблизиться к статусу одного из лидеров жанра action RPG.
Сделка с Eleventh Hour стала частью более широкой инвестиционной стратегии Krafton. В 2024 году компания приобрела японскую студию Tango Gameworks и права на франшизу Hi-Fi Rush у Microsoft. Позже в том же году она вложила 11,3 миллиона долларов в Eschatology Entertainment — кипрскую студию, разрабатывающую шутер в духе Souls-like и формирующую собственную издательскую команду.
По итогам финансового года, завершившегося в декабре 2024-го, Krafton обозначила приоритет: найти и развить крупный интеллектуальный актив. Компания также заявила о планах «агрессивно» инвестировать в собственные производственные мощности.
При этом на фоне сделки с Eleventh Hour продолжается юридический конфликт Krafton с бывшими основателями студии Unknown Worlds, ответственными за Subnautica. Ранее они обвинили Krafton в попытке избежать выплаты бонусов на сумму до 250 миллионов долларов, привязанных к запуску Subnautica 2 в раннем доступе. Krafton отвергла обвинения, заявив, что основатели сами прекратили участие в работе после сделки и что релиз Subnautica 2 пока не запланирован.
Контроль над Eleventh Hour Games может стать для Krafton способом усилить позиции в сегменте одиночных live-сервисов и action RPG — направлении, которое компания обозначила как стратегически важное. Поддержка уже существующего проекта с устойчивым сообществом пользователей и активной разработкой выглядит как шаг в сторону долгосрочного роста без необходимости начинать с нуля.
Подписаться на😆 🥹
Южнокорейский издатель приобрёл Eleventh Hour Games, разработчика Last Epoch, за $96 млн и продолжает инвестировать в одиночные live-сервисы.
Южнокорейская компания Krafton, известная как издатель PUBG и Subnautica, приобрела студию Eleventh Hour Games, создателей ролевой игры Last Epoch. Сумма сделки на первом этапе составила 96 миллионов долларов. Студия продолжит работать в удалённом формате и сохранит независимость в управлении и креативных решениях. Krafton возьмёт на себя издательскую поддержку и развитие проекта как live-сервиса.
Last Epoch находится в разработке с 2017 года. За это время игра привлекла большую аудиторию, а сама студия ранее получала инвестиции от Tencent, однако не входила в её структуру. Теперь Eleventh Hour станет частью Krafton и планирует расширить команду разработки. По словам основателя студии Джадда Коблера, сотрудничество с Krafton — результат длительного процесса поиска партнёра, способного обеспечить рост и масштабирование проекта.
Коблер отметил, что интерес к Last Epoch высок, но студия ограничена ресурсами и нуждается в поддержке для реализации долгосрочных целей. Krafton, по его словам, продемонстрировала готовность не только профинансировать, но и сопровождать проект на этапе роста. Студия рассчитывает с этой помощью приблизиться к статусу одного из лидеров жанра action RPG.
Сделка с Eleventh Hour стала частью более широкой инвестиционной стратегии Krafton. В 2024 году компания приобрела японскую студию Tango Gameworks и права на франшизу Hi-Fi Rush у Microsoft. Позже в том же году она вложила 11,3 миллиона долларов в Eschatology Entertainment — кипрскую студию, разрабатывающую шутер в духе Souls-like и формирующую собственную издательскую команду.
По итогам финансового года, завершившегося в декабре 2024-го, Krafton обозначила приоритет: найти и развить крупный интеллектуальный актив. Компания также заявила о планах «агрессивно» инвестировать в собственные производственные мощности.
При этом на фоне сделки с Eleventh Hour продолжается юридический конфликт Krafton с бывшими основателями студии Unknown Worlds, ответственными за Subnautica. Ранее они обвинили Krafton в попытке избежать выплаты бонусов на сумму до 250 миллионов долларов, привязанных к запуску Subnautica 2 в раннем доступе. Krafton отвергла обвинения, заявив, что основатели сами прекратили участие в работе после сделки и что релиз Subnautica 2 пока не запланирован.
Контроль над Eleventh Hour Games может стать для Krafton способом усилить позиции в сегменте одиночных live-сервисов и action RPG — направлении, которое компания обозначила как стратегически важное. Поддержка уже существующего проекта с устойчивым сообществом пользователей и активной разработкой выглядит как шаг в сторону долгосрочного роста без необходимости начинать с нуля.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 2
Европейская комиссия начнёт рассмотрение инициативы Stop Killing Games — общественной кампании, которая требует от игровых компаний предусматривать понятный и прозрачный план завершения работы онлайн-игр. Петиция уже собрала более 1,4 млн подписей, что формально обязывает Еврокомиссию провести расследование и дать официальный ответ.
Речь не о том, чтобы издатели продолжали поддерживать свои проекты бесконечно. Инициатива предлагает установить минимальные стандарты: сохранять те части игры, которые можно оставить без активных серверов, и не отключать функциональность, если её можно перенастроить для локальной работы.
Игровая индустрия реагирует сдержанно, но уклончиво. Некоторые представители компаний публично признают значимость темы, но при этом подменяют суть требований — как будто речь идёт о принудительной пожизненной поддержке всех проектов. В ЕС подобная тактика может обернуться дополнительным вниманием со стороны регуляторов, особенно на фоне действующих ограничений для крупных технологических компаний.
Обсуждается возможность внедрения отраслевых стандартов завершения поддержки, включая открытие доступа к части игровых функций после отключения серверов. В то же время идеи о публикации исходного кода или передаче серверной части игрокам оцениваются как малореалистичные с правовой точки зрения.
Комиссия в любом случае рассмотрит дело. Формальная реакция от компаний, не подкреплённая действиями, может только усилить аргументы в пользу регулирования.
Подписаться на😆 🥹
Речь не о том, чтобы издатели продолжали поддерживать свои проекты бесконечно. Инициатива предлагает установить минимальные стандарты: сохранять те части игры, которые можно оставить без активных серверов, и не отключать функциональность, если её можно перенастроить для локальной работы.
Игровая индустрия реагирует сдержанно, но уклончиво. Некоторые представители компаний публично признают значимость темы, но при этом подменяют суть требований — как будто речь идёт о принудительной пожизненной поддержке всех проектов. В ЕС подобная тактика может обернуться дополнительным вниманием со стороны регуляторов, особенно на фоне действующих ограничений для крупных технологических компаний.
Обсуждается возможность внедрения отраслевых стандартов завершения поддержки, включая открытие доступа к части игровых функций после отключения серверов. В то же время идеи о публикации исходного кода или передаче серверной части игрокам оцениваются как малореалистичные с правовой точки зрения.
Комиссия в любом случае рассмотрит дело. Формальная реакция от компаний, не подкреплённая действиями, может только усилить аргументы в пользу регулирования.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игровую индустрию пригласят к ответу
Еврокомиссия рассмотрит инициативу Stop Killing Games и может ввести правила для отключения онлайн-игр.
1🔥3👀2
Mannerwave
Правительство Великобритании выделило 30 миллионов фунтов стерлингов (около 41 миллиона долларов) на поддержку национальной игровой индустрии. Средства направлены на развитие молодых разработчиков, поддержку начинающих студий, устранение дефицита кадров и…
Игровой фонд пошёл в рост
UK Games Fund обеспечит экономике Великобритании до £58 млн прироста за счёт повышения зарплат и роста занятости в игровой индустрии.
Фонд UK Games Fund (UKGF), оказывающий поддержку начинающим игровым студиям в Великобритании, может обеспечить экономике страны от £30 до £58 млн дополнительной производительности за счёт роста заработных плат. Такие выводы содержатся в независимом исследовании, проведённом Alma Economics и опубликованном 18 июля.
Оценка основана на анализе текущего трёхлетнего этапа работы фонда. Согласно расчётам, вложения в поддержку разработчиков игр дают коэффициент окупаемости от 3,8 до 7,3, при среднем значении 4,8. Главным источником прироста производительности названы именно зарплатные повышения среди участников программы.
Фонд действует с 2015 года и нацелен на содействие малым и начинающим студиям. Согласно отчёту, UKGF способствует не только росту заработков, но и расширению занятости. Через год после получения финансирования компании, поддержанные фондом, нанимают в среднем на 0,3 штатной единицы (FTE) больше, чем те, кто остался без гранта. На каждые дополнительные £10 тыс. финансирования приходится рост в 0,2 FTE и 5-процентный прирост в создании повторно используемых игровых компонентов или кода. При этом более крупные гранты дают более выраженный эффект.
Суммарно предполагается, что текущая трёхлетняя программа фонда приведёт к созданию около 430 новых полных рабочих мест в секторе видеоигр Великобритании.
В январе 2025 года фонд получил рекордное финансирование в размере £5,5 млн от министра культуры Лизы Нэнди в рамках мероприятия Creative Industries в Гейтсхеде. По заявлению самого фонда, эти средства обеспечили финансирование на 2025/26 финансовый год в объёме, превышающем все предыдущие годовые гранты.
Дополнительную институциональную поддержку сектор получил в июне: было создано новое подразделение — UK Video Games Council, в который вошли представители индустрии. Его задача — наладить взаимодействие с органами власти и ускорить рост креативной экономики. Одновременно правительство объявило о запуске пакета поддержки Games Growth на сумму £30 млн, предназначенного для стимулирования разработки игр в Великобритании.
Подписаться на😆 🥹
UK Games Fund обеспечит экономике Великобритании до £58 млн прироста за счёт повышения зарплат и роста занятости в игровой индустрии.
Фонд UK Games Fund (UKGF), оказывающий поддержку начинающим игровым студиям в Великобритании, может обеспечить экономике страны от £30 до £58 млн дополнительной производительности за счёт роста заработных плат. Такие выводы содержатся в независимом исследовании, проведённом Alma Economics и опубликованном 18 июля.
Оценка основана на анализе текущего трёхлетнего этапа работы фонда. Согласно расчётам, вложения в поддержку разработчиков игр дают коэффициент окупаемости от 3,8 до 7,3, при среднем значении 4,8. Главным источником прироста производительности названы именно зарплатные повышения среди участников программы.
Фонд действует с 2015 года и нацелен на содействие малым и начинающим студиям. Согласно отчёту, UKGF способствует не только росту заработков, но и расширению занятости. Через год после получения финансирования компании, поддержанные фондом, нанимают в среднем на 0,3 штатной единицы (FTE) больше, чем те, кто остался без гранта. На каждые дополнительные £10 тыс. финансирования приходится рост в 0,2 FTE и 5-процентный прирост в создании повторно используемых игровых компонентов или кода. При этом более крупные гранты дают более выраженный эффект.
Суммарно предполагается, что текущая трёхлетняя программа фонда приведёт к созданию около 430 новых полных рабочих мест в секторе видеоигр Великобритании.
В январе 2025 года фонд получил рекордное финансирование в размере £5,5 млн от министра культуры Лизы Нэнди в рамках мероприятия Creative Industries в Гейтсхеде. По заявлению самого фонда, эти средства обеспечили финансирование на 2025/26 финансовый год в объёме, превышающем все предыдущие годовые гранты.
Дополнительную институциональную поддержку сектор получил в июне: было создано новое подразделение — UK Video Games Council, в который вошли представители индустрии. Его задача — наладить взаимодействие с органами власти и ускорить рост креативной экономики. Одновременно правительство объявило о запуске пакета поддержки Games Growth на сумму £30 млн, предназначенного для стимулирования разработки игр в Великобритании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Игровой роман
Пары используют видеоигры для выстраивания отношений и совместной терапии.
Видеоигры всё чаще воспринимаются не только как развлечение, но и как способ выстраивать и поддерживать близкие отношения. От GTA Online до Resident Evil — пары находят в играх новую форму совместного времяпрепровождения, которая сочетает сотрудничество, исследование, коммуникацию и эмоциональное сопричастие.
На прошлой неделе в эфире BBC Radio 4, в выпуске Woman’s Hour, обсуждалась роль женщин в игровой индустрии. Среди гостей были ведущая киберспортивных трансляций Фрэнки Уорд и участницы сообщества Black Girl Gamers. В одном из сюжетов прозвучал отклик слушательницы: «Недостаточно говорят о видеоиграх как о совместном занятии для пар. Мы с мужем начали с Borderlands 2, это был наш медовый месяц, пока мы копили на квартиру. Сейчас, с маленьким ребёнком, мы исследуем истории, новые миры, решаем загадки. Это настоящая форма романтики: мы общаемся, поддерживаем друг друга, сотрудничаем и радуемся вместе».
Такой опыт разделяют многие. Совместная игра для пары — это не просто альтернатива просмотру сериалов, а более активный и многослойный способ взаимодействия. Даже одиночные тайтлы вроде Resident Evil или Silent Hill становятся коллективным переживанием — кто-то держит геймпад, кто-то подсказывает. Элемент страха делается переносимым, когда его проживают вдвоём. Переход джойстика из рук в руки становится чем-то большим, чем просто смена игрока — это телесный ритуал совместности.
Игры также позволяют лучше понять друг друга. В рамках игрового сценария раскрываются качества, которые полезны в жизни: логика, упорство, терпение, готовность к компромиссу. Партнёр, ловко решающий пространственные головоломки или спокойно реагирующий на неудачи, вызывает не только уважение, но и доверие. В какой-то момент это переходит в бытовое измерение: совместная сборка мебели от IKEA может оказаться логическим продолжением миссии в кооперативной игре.
Консультанты по психотерапии всё чаще обращаются к играм как инструменту диагностики и терапии. Специалистка Элли Финч рассматривает возможность проведения сессий для пар в Minecraft — пространстве, где всем участникам комфортно. Совместное строительство простого дома может рассказать о характере взаимодействия пары больше, чем многочасовая беседа.
Игры также снижают барьеры, мешающие новым знакомствам. Онлайн-проекты вроде Final Fantasy XIV и GTA Online всё чаще используются как площадки для общения, в том числе романтического. Цифровая среда избавляет от издержек традиционного свидания — затрат, тревожности, неловкости. Игры становятся тестовой зоной для тех, кто ищет контакт, но не готов сразу к офлайн-встрече.
Существуют и устойчивые формы цифровой привязанности — совместные вечера в Stardew Valley, строительство домов в The Sims, тихие игровые сессии в Blue Prince. Эти сценарии формируют совместную память и становятся аналогом альбома с фотографиями — только интерактивного. Когда сегодняшние игроки станут бабушками и дедушками, они смогут показывать внукам не только снимки, но и уровни, которые создавали вместе.
Видеоигры продолжают развиваться как пространство человеческого опыта — не только индивидуального, но и совместного. При достаточной открытости к игре и к партнёру они способны укреплять эмоциональные связи, помогать лучше понимать друг друга и создавать общее пространство смысла.
Подписаться на😆 🥹
Пары используют видеоигры для выстраивания отношений и совместной терапии.
Видеоигры всё чаще воспринимаются не только как развлечение, но и как способ выстраивать и поддерживать близкие отношения. От GTA Online до Resident Evil — пары находят в играх новую форму совместного времяпрепровождения, которая сочетает сотрудничество, исследование, коммуникацию и эмоциональное сопричастие.
На прошлой неделе в эфире BBC Radio 4, в выпуске Woman’s Hour, обсуждалась роль женщин в игровой индустрии. Среди гостей были ведущая киберспортивных трансляций Фрэнки Уорд и участницы сообщества Black Girl Gamers. В одном из сюжетов прозвучал отклик слушательницы: «Недостаточно говорят о видеоиграх как о совместном занятии для пар. Мы с мужем начали с Borderlands 2, это был наш медовый месяц, пока мы копили на квартиру. Сейчас, с маленьким ребёнком, мы исследуем истории, новые миры, решаем загадки. Это настоящая форма романтики: мы общаемся, поддерживаем друг друга, сотрудничаем и радуемся вместе».
Такой опыт разделяют многие. Совместная игра для пары — это не просто альтернатива просмотру сериалов, а более активный и многослойный способ взаимодействия. Даже одиночные тайтлы вроде Resident Evil или Silent Hill становятся коллективным переживанием — кто-то держит геймпад, кто-то подсказывает. Элемент страха делается переносимым, когда его проживают вдвоём. Переход джойстика из рук в руки становится чем-то большим, чем просто смена игрока — это телесный ритуал совместности.
Игры также позволяют лучше понять друг друга. В рамках игрового сценария раскрываются качества, которые полезны в жизни: логика, упорство, терпение, готовность к компромиссу. Партнёр, ловко решающий пространственные головоломки или спокойно реагирующий на неудачи, вызывает не только уважение, но и доверие. В какой-то момент это переходит в бытовое измерение: совместная сборка мебели от IKEA может оказаться логическим продолжением миссии в кооперативной игре.
Консультанты по психотерапии всё чаще обращаются к играм как инструменту диагностики и терапии. Специалистка Элли Финч рассматривает возможность проведения сессий для пар в Minecraft — пространстве, где всем участникам комфортно. Совместное строительство простого дома может рассказать о характере взаимодействия пары больше, чем многочасовая беседа.
Игры также снижают барьеры, мешающие новым знакомствам. Онлайн-проекты вроде Final Fantasy XIV и GTA Online всё чаще используются как площадки для общения, в том числе романтического. Цифровая среда избавляет от издержек традиционного свидания — затрат, тревожности, неловкости. Игры становятся тестовой зоной для тех, кто ищет контакт, но не готов сразу к офлайн-встрече.
Существуют и устойчивые формы цифровой привязанности — совместные вечера в Stardew Valley, строительство домов в The Sims, тихие игровые сессии в Blue Prince. Эти сценарии формируют совместную память и становятся аналогом альбома с фотографиями — только интерактивного. Когда сегодняшние игроки станут бабушками и дедушками, они смогут показывать внукам не только снимки, но и уровни, которые создавали вместе.
Видеоигры продолжают развиваться как пространство человеческого опыта — не только индивидуального, но и совместного. При достаточной открытости к игре и к партнёру они способны укреплять эмоциональные связи, помогать лучше понимать друг друга и создавать общее пространство смысла.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 7
Tencent расширяет горизонты плагиата
Sony обвиняет китайского IT-гиганта в создании клона своей флагманской игры Horizon.
Sony Interactive Entertainment (SIE) подала судебный иск против Tencent, утверждая, что игра Light of Motiram является прямым плагиатом франшизы Horizon. В исковом заявлении, поданном в Калифорнии, Sony называет проект Tencent «рабской копией» своей интеллектуальной собственности.
Обвинение указывает на многочисленные сходства: постапокалиптический мир с роботизированными животными, племенной уклад общества и рыжеволосая главная героиня, чей облик и экипировка, включая аналог ушного импланта «Фокус», практически идентичны протагонисту Horizon. Sony утверждает, что заимствованы также художественный стиль, ландшафты и ключевые элементы дизайна.
Согласно иску, Tencent действовала осознанно. Sony заявляет, что ранее отклонила предложение китайской компании о лицензировании Horizon для создания мобильной игры. После отказа Tencent начала разработку Light of Motiram, которая, по мнению Sony, является реализацией отвергнутого проекта. Последующие попытки урегулировать спор неформально также провалились, после чего Tencent продолжила продвижение игры.
Sony требует через суд наложить постоянный запрет на выпуск и распространение Light of Motiram, взыскать компенсацию до $150 000 за каждый случай нарушения прав и обязать Tencent уничтожить все контрафактные материалы. В настоящее время у Light of Motiram есть страница в Steam без даты релиза; Tencent от комментариев воздерживается.
Подписаться на😆 🥹
Sony обвиняет китайского IT-гиганта в создании клона своей флагманской игры Horizon.
Sony Interactive Entertainment (SIE) подала судебный иск против Tencent, утверждая, что игра Light of Motiram является прямым плагиатом франшизы Horizon. В исковом заявлении, поданном в Калифорнии, Sony называет проект Tencent «рабской копией» своей интеллектуальной собственности.
Обвинение указывает на многочисленные сходства: постапокалиптический мир с роботизированными животными, племенной уклад общества и рыжеволосая главная героиня, чей облик и экипировка, включая аналог ушного импланта «Фокус», практически идентичны протагонисту Horizon. Sony утверждает, что заимствованы также художественный стиль, ландшафты и ключевые элементы дизайна.
Согласно иску, Tencent действовала осознанно. Sony заявляет, что ранее отклонила предложение китайской компании о лицензировании Horizon для создания мобильной игры. После отказа Tencent начала разработку Light of Motiram, которая, по мнению Sony, является реализацией отвергнутого проекта. Последующие попытки урегулировать спор неформально также провалились, после чего Tencent продолжила продвижение игры.
Sony требует через суд наложить постоянный запрет на выпуск и распространение Light of Motiram, взыскать компенсацию до $150 000 за каждый случай нарушения прав и обязать Tencent уничтожить все контрафактные материалы. В настоящее время у Light of Motiram есть страница в Steam без даты релиза; Tencent от комментариев воздерживается.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🗿2🤯1
Платежным системам выставили рейтинг
Steam и itch.io удаляют взрослый контент из-за претензий финансовых партнеров, а британская индустрия призывает доверять возрастным маркировкам.
Британская ассоциация игровой индустрии UKIE представила GamesIndustry.biz заявление относительно недавнего удаления игр для взрослой аудитории с платформ Steam и itch.io. Ранее на прошлой неделе представители itch.io сообщили, что исключили весь контент категории NSFW из разделов поиска и просмотра по требованию своих платежных партнеров. Аналогичным образом, Steam удалил несколько игр с возрастным ограничением «только для взрослых» и обновил свои правила после давления со стороны операторов платежей.
В ответ UKIE направила платежные системы и платформы к существующим системам возрастных рейтингов, подчеркнув необходимость доверять им.
В заявлении ассоциации говорится: «Британская индустрия игр выступает за свободу творчества, одновременно серьезно относясь к своим обязательствам перед игроками. Четкие и последовательные возрастные рейтинги являются ключевым элементом, помогающим людям делать осознанный выбор контента. Именно поэтому UKIE решительно поддерживает использование надежных систем классификации, таких как PEGI, на всех платформах, включая те, что размещают взрослый или экспериментальный контент. Это гарантирует надлежащую маркировку, защиту молодой аудитории и возможность для разработчиков публиковать свои продукты прозрачно. Мы считаем, что и платежные провайдеры, и сами платформы должны доверять проверенным системам возрастных рейтингов и механизмам их применения».
Представители itch.io указали, что толчком к развитию ситуации послужила кампания, организованная группой Collective Shout. «Недавно мы оказались под пристальным вниманием наших платежных процессоров из-за характера некоторого контента, размещенного на itch.io», — сообщил создатель платформы, известный под ником leafo. По его словам, из-за игры No Mercy, которая была временно доступна на itch.io до ее блокировки в апреле, организация Collective Shout развернула кампанию против Steam и itch.io, направив жалобы платежным системам относительно контента, размещенного на обеих платформах.
11 июля Collective Shout опубликовала открытое письмо, адресованное «платежным системам, извлекающим выгоду из игр об изнасилованиях, инцесте и насилии над детьми в Steam». Письмо было направлено руководителям PayPal, Mastercard, Visa, Discover и Japan Credit Bureau (JCB).
Подписаться на😆 🥹
Steam и itch.io удаляют взрослый контент из-за претензий финансовых партнеров, а британская индустрия призывает доверять возрастным маркировкам.
Британская ассоциация игровой индустрии UKIE представила GamesIndustry.biz заявление относительно недавнего удаления игр для взрослой аудитории с платформ Steam и itch.io. Ранее на прошлой неделе представители itch.io сообщили, что исключили весь контент категории NSFW из разделов поиска и просмотра по требованию своих платежных партнеров. Аналогичным образом, Steam удалил несколько игр с возрастным ограничением «только для взрослых» и обновил свои правила после давления со стороны операторов платежей.
В ответ UKIE направила платежные системы и платформы к существующим системам возрастных рейтингов, подчеркнув необходимость доверять им.
В заявлении ассоциации говорится: «Британская индустрия игр выступает за свободу творчества, одновременно серьезно относясь к своим обязательствам перед игроками. Четкие и последовательные возрастные рейтинги являются ключевым элементом, помогающим людям делать осознанный выбор контента. Именно поэтому UKIE решительно поддерживает использование надежных систем классификации, таких как PEGI, на всех платформах, включая те, что размещают взрослый или экспериментальный контент. Это гарантирует надлежащую маркировку, защиту молодой аудитории и возможность для разработчиков публиковать свои продукты прозрачно. Мы считаем, что и платежные провайдеры, и сами платформы должны доверять проверенным системам возрастных рейтингов и механизмам их применения».
Представители itch.io указали, что толчком к развитию ситуации послужила кампания, организованная группой Collective Shout. «Недавно мы оказались под пристальным вниманием наших платежных процессоров из-за характера некоторого контента, размещенного на itch.io», — сообщил создатель платформы, известный под ником leafo. По его словам, из-за игры No Mercy, которая была временно доступна на itch.io до ее блокировки в апреле, организация Collective Shout развернула кампанию против Steam и itch.io, направив жалобы платежным системам относительно контента, размещенного на обеих платформах.
11 июля Collective Shout опубликовала открытое письмо, адресованное «платежным системам, извлекающим выгоду из игр об изнасилованиях, инцесте и насилии над детьми в Steam». Письмо было направлено руководителям PayPal, Mastercard, Visa, Discover и Japan Credit Bureau (JCB).
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔3
Разработчики вышли из игры
Новый британский закон о безопасности в интернете заставил небольшие студии блокировать доступ для пользователей из-за чрезмерной сложности и угрозы штрафов.
Вступивший в силу в Великобритании Закон о безопасности в интернете (Online Safety Act, OSA) создал серьёзные трудности для игровых компаний, особенно для малого и среднего бизнеса, которым сложно выполнить его строгие и затратные требования.
По словам Эндрю Уэйлса, главы платформы цифровой идентификации PlaySafe ID, многие небольшие компании, столкнувшись со сложностью комплаенса, полностью блокируют доступ пользователям из Великобритании. В качестве примера он приводит платформу Janitor AI, которая назвала требования закона невыполнимыми для небольшой команды, сравнив их с регуляторной нагрузкой на технологических гигантов. Другие компании заняли выжидательную позицию, наблюдая за рынком.
В то время как крупные издатели AAA-проектов в основном оказались готовы к новым правилам благодаря своим ресурсам, небольшие студии спешно пытаются адаптироваться, чтобы избежать крупных штрафов, достигающих £18 млн. Даже крупные платформы, как Wikipedia, оспаривают отдельные положения закона в суде.
Эта ситуация вызывает обеспокоенность, поскольку игровая индустрия Великобритании во многом состоит из небольших команд, а проблемы с внедрением закона подрывают его основную цель — защиту молодёжи. Согласно опросу PlaySafe ID, 42% родителей считают текущие меры компаний по защите детей в играх недостаточными.
Эндрю Уэйлс призывает компании не откладывать адаптацию к OSA и обращаться за помощью и советами к коллегам по индустрии. Он отмечает, что проактивный подход поможет бизнесу справиться с текущими вызовами.
Подписаться на😆 🥹
Новый британский закон о безопасности в интернете заставил небольшие студии блокировать доступ для пользователей из-за чрезмерной сложности и угрозы штрафов.
Вступивший в силу в Великобритании Закон о безопасности в интернете (Online Safety Act, OSA) создал серьёзные трудности для игровых компаний, особенно для малого и среднего бизнеса, которым сложно выполнить его строгие и затратные требования.
По словам Эндрю Уэйлса, главы платформы цифровой идентификации PlaySafe ID, многие небольшие компании, столкнувшись со сложностью комплаенса, полностью блокируют доступ пользователям из Великобритании. В качестве примера он приводит платформу Janitor AI, которая назвала требования закона невыполнимыми для небольшой команды, сравнив их с регуляторной нагрузкой на технологических гигантов. Другие компании заняли выжидательную позицию, наблюдая за рынком.
В то время как крупные издатели AAA-проектов в основном оказались готовы к новым правилам благодаря своим ресурсам, небольшие студии спешно пытаются адаптироваться, чтобы избежать крупных штрафов, достигающих £18 млн. Даже крупные платформы, как Wikipedia, оспаривают отдельные положения закона в суде.
Эта ситуация вызывает обеспокоенность, поскольку игровая индустрия Великобритании во многом состоит из небольших команд, а проблемы с внедрением закона подрывают его основную цель — защиту молодёжи. Согласно опросу PlaySafe ID, 42% родителей считают текущие меры компаний по защите детей в играх недостаточными.
Эндрю Уэйлс призывает компании не откладывать адаптацию к OSA и обращаться за помощью и советами к коллегам по индустрии. Он отмечает, что проактивный подход поможет бизнесу справиться с текущими вызовами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤯2