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我现在觉得水仙(1+2)之于片冈,就像恋彼女之于新岛夕—— 在有经验有笔力的时候,把个人经历里感触最深的部分拿出来做成商品 所以后面出的作品没法自我超越了 #galgame
#galgame
一想到水仙我就难受,当初玩水仙1前后的心境和个人经历,以及对后面各种事情潜移默化的影响,还是难受
galgame 的“优势”是制作成本相对优势,你很少见到一个编剧可以长期产出质量又高卖得又好的剧本。就像是一般日本文创产业,一个作家能靠一个ip开张吃十年,也很不错了。
现在我越来越觉得,那些写郁系作品的作家,可能他/她一生只为了一部作品准备的,超出他个人经历和痛感的作品,诞生一次后便再难有后续。
比如吉宗纲纪为了做出 muv luv 撑起了 age 这个厂牌,age 先发了两部比较成功的作品积累口碑和资金,再一拳制作 muv luv。
新岛夕写完恋彼女真的没东西写了。
丸户史明通过写成人游戏剧本当跳板,转型做轻小说上岸的。当然,丸户确实喜欢白色相簿。
key 社就好比是 gal 界的米哈游,早年做全年龄破圈还卖这么好,是我不能理解的公司,麻枝准是我不能理解的编剧。
中岛大河写了「苹果妹」和「生命的备件」后赶紧做萌拔去了,怕不是这类剧本太消耗生命。而且中岛没有驾驭全篇剧本的能力。
rkr 三部曲我只玩了一部「纸上魔法使」,不评论。
田中罗密欧玩了1.2部(rewrite 全部,cross channel 开头),不论田中是不是票房毒药,我先吃不消了。田中不算郁系剧本家。
一想到水仙我就难受,当初玩水仙1前后的心境和个人经历,以及对后面各种事情潜移默化的影响,还是难受
galgame 的“优势”是制作成本相对优势,你很少见到一个编剧可以长期产出质量又高卖得又好的剧本。就像是一般日本文创产业,一个作家能靠一个ip开张吃十年,也很不错了。
现在我越来越觉得,那些写郁系作品的作家,可能他/她一生只为了一部作品准备的,超出他个人经历和痛感的作品,诞生一次后便再难有后续。
比如吉宗纲纪为了做出 muv luv 撑起了 age 这个厂牌,age 先发了两部比较成功的作品积累口碑和资金,再一拳制作 muv luv。
新岛夕写完恋彼女真的没东西写了。
丸户史明通过写成人游戏剧本当跳板,转型做轻小说上岸的。当然,丸户确实喜欢白色相簿。
key 社就好比是 gal 界的米哈游,早年做全年龄破圈还卖这么好,是我不能理解的公司,麻枝准是我不能理解的编剧。
中岛大河写了「苹果妹」和「生命的备件」后赶紧做萌拔去了,怕不是这类剧本太消耗生命。而且中岛没有驾驭全篇剧本的能力。
rkr 三部曲我只玩了一部「纸上魔法使」,不评论。
田中罗密欧玩了1.2部(rewrite 全部,cross channel 开头),不论田中是不是票房毒药,我先吃不消了。田中不算郁系剧本家。
inside class via @antibvbot
https://www.bilibili.com/video/av1701255759
开放世界是版本陷阱
--> 二次元游戏是版本陷阱
下一步是不是该说:
-->游戏是版本陷阱
毕竟游戏产业只有(一时的)好公司,没有真正意义上的产业护城河,结合了软件行业、互联网行业和制造业的缺点(笑)
--> 二次元游戏是版本陷阱
下一步是不是该说:
-->游戏是版本陷阱
毕竟游戏产业只有(一时的)好公司,没有真正意义上的产业护城河,结合了软件行业、互联网行业和制造业的缺点(笑)
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#galgame 一想到水仙我就难受,当初玩水仙1前后的心境和个人经历,以及对后面各种事情潜移默化的影响,还是难受 galgame 的“优势”是制作成本相对优势,你很少见到一个编剧可以长期产出质量又高卖得又好的剧本。就像是一般日本文创产业,一个作家能靠一个ip开张吃十年,也很不错了。 现在我越来越觉得,那些写郁系作品的作家,可能他/她一生只为了一部作品准备的,超出他个人经历和痛感的作品,诞生一次后便再难有后续。 比如吉宗纲纪为了做出 muv luv 撑起了 age 这个厂牌,age 先发了两部比较…
套用我之前的概念/meme,郁系 GalGame 是不是 GalGame 在 1995-2010 年间的版本陷阱?(笑)
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Forwarded from Laoself 🎄 (Looney's Slicker Bugs 💼)
Zhihu
代表建议「建立大学生网络游戏防沉迷机制」,如何看待这一建议?从现行法律角度分析该建议是否合理? - 知乎
我们Epic的防沉迷机制是最优秀的。游戏都已经免费领了,谁还会花时间玩啊?强烈建议各大高校的莘莘学子安…
Forwarded from 每日消费电子观察 (horo)
知名电子合同平台DocuSign拿客户签署的机密合同去训练AI
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再说一遍,你说你拿什么数据来训练?
https://www.cnbeta.com.tw/articles/tech/1421971.htm
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再说一遍,你说你拿什么数据来训练?
https://www.cnbeta.com.tw/articles/tech/1421971.htm
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知名电子合同平台DocuSign拿客户签署的机密合同去训练AI - AI 人工智能 - cnBeta.COM
全球知名的电子合同签署平台DocuSign日前透露该公司使用客户提交的各种合同数据来训练人工智能模型,该消息发布后立即引起了巨大争议,即便是DocuSign承诺数据会进行匿名化处理。DocuSign主要提供的是无纸化合同,也就是各种协议和合同都可以通过DocuSign平台签署,包括电子签名等。
B站的广告给我的感觉一直是介于“有病”和“混工资”之间。都是打工人,做个差不多就行的广告就好,有时候非常整点给路人负面印象的广告,我都不知道你们广告部门或是甲方的审核部门在干嘛。
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B站的广告给我的感觉一直是介于“有病”和“混工资”之间。都是打工人,做个差不多就行的广告就好,有时候非常整点给路人负面印象的广告,我都不知道你们广告部门或是甲方的审核部门在干嘛。
最近首页广告推的游戏当然是「雷索纳斯」(共鸣),有信息类广告“雷索纳斯开服”,有福利类广告“新游戏开服送60抽”,还有其他种类广告。看到“新游戏送60抽”这类广告时我不禁哑然失笑,2024年了,真的会有人完全基于福利去玩一款二游么?
衣食住行是生活必需品,快乐也是生活必需品,但是快乐的成本可以比衣食住行的成本低很多。让玩家感受到不一样的快乐,再为这些快乐付费,送抽卡材料只是一个引子,你让玩家抽到了限定角色/武器,然后干嘛,这也很关键。
想到隔壁铁道现在每个大版本都有差不多一百抽的资源,觉得铁道现在在游戏性上的运营有点像当年的王者荣耀,通过不停提供新人物和改善平衡环境,给玩家以较快较新的游玩体验;又因为铁道里全是单机玩法、社区 pvp,哪怕有强度争议也可以靠游戏理解、厨力和环境水温变化来平衡。
而且你看这次电视机活动,给了很多试用角色,让你尝试不同角色的机制。很多角色数值可能亏,机制一套套的,策划哪天高兴了就能塞一个有利环境,社区强度 pvp 完全是伪命题。
#game
衣食住行是生活必需品,快乐也是生活必需品,但是快乐的成本可以比衣食住行的成本低很多。让玩家感受到不一样的快乐,再为这些快乐付费,送抽卡材料只是一个引子,你让玩家抽到了限定角色/武器,然后干嘛,这也很关键。
想到隔壁铁道现在每个大版本都有差不多一百抽的资源,觉得铁道现在在游戏性上的运营有点像当年的王者荣耀,通过不停提供新人物和改善平衡环境,给玩家以较快较新的游玩体验;又因为铁道里全是单机玩法、社区 pvp,哪怕有强度争议也可以靠游戏理解、厨力和环境水温变化来平衡。
而且你看这次电视机活动,给了很多试用角色,让你尝试不同角色的机制。很多角色数值可能亏,机制一套套的,策划哪天高兴了就能塞一个有利环境,社区强度 pvp 完全是伪命题。
#game
从个人游玩体验看,原神反而更应比崩铁优化每日活动,把大部分战令奖励移动到周常任务而不是日常任务上。开放世界天天看也会腻,且历练点数不能显著提升用户体验。打完四个历练点下班,只会将大世界探索更碎片化,甚至有可能会反作用于之后版本原神的世界和世界任务设计。
而且作为一款开放世界游戏,原神的角色养成素材太依赖日常清体力,而不是大世界探索,是有点反直觉的。原神才是应该最先开 2400 后备体力的游戏,可惜至今没有。
如果是开放时间游戏,如果想要强化自身,那我肯定连续肝大世界,获得的素材收益最大,这才符合直觉/体验。比如我在野炊的瀑布上刷龙角,在榴莲森林刷榴莲,在血月做菜,肝神庙换心心。现在在原神,就算你买了大月卡,送了一堆素材,你也至少需要一周的体力才能肝出一个角色的突破材料和技能材料。给个 2400 体力,有黏性的咸鱼也就亏点原石,角色还是愿意养的;能养角色那还是愿意抽的。5.0 (悲观一点,4.6)版本前再不实装后备体力,这用户留存和流水肯定要被崩铁甩下的。
#game #genshin
而且作为一款开放世界游戏,原神的角色养成素材太依赖日常清体力,而不是大世界探索,是有点反直觉的。原神才是应该最先开 2400 后备体力的游戏,可惜至今没有。
如果是开放时间游戏,如果想要强化自身,那我肯定连续肝大世界,获得的素材收益最大,这才符合直觉/体验。比如我在野炊的瀑布上刷龙角,在榴莲森林刷榴莲,在血月做菜,肝神庙换心心。现在在原神,就算你买了大月卡,送了一堆素材,你也至少需要一周的体力才能肝出一个角色的突破材料和技能材料。给个 2400 体力,有黏性的咸鱼也就亏点原石,角色还是愿意养的;能养角色那还是愿意抽的。5.0 (悲观一点,4.6)版本前再不实装后备体力,这用户留存和流水肯定要被崩铁甩下的。
#game #genshin
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yuzu 模拟器相关的一连串新闻/事件/闹剧,有种百合动画片看着看着突然两女主打啵的既视感。
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