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这次 2.2 的内容量管理有点问题,剧情一次性压太多了,且停顿的地方比较少。玩家(我)经常一不小心就没看到这个章节的标题。比如 2.2 主线最后章节的名字叫作“崩坏世界的歌姬”,我还是回看别人录屏才看到的。 还有一些地方,比如一战星期日的时候,如果你到了剧情点,离开再重返,有一段动画是不能跳的;据有的玩家说,如果这一段打输了重进场景,动画也是不能跳过的。 #hsr
总的来说,我对这次 2.3 的剧情设计、演出设计不满意。还真的就一点悬念都没有,谜底都在谜面( 2.3 前瞻PV)上。
明明有非常经典的日本动画的下落演出桥段,策划也不肯多停留几秒钟,多给几秒钟分镜。糖呢,糖呢,玩家们心心念念的糖呢。主线里没有多少,后日谈和别人都话聊完了,流萤呢?要是主线里真没有,那同行任务呢?
#hsr
挖坑后要填的不仅是设定,还有叙事和演出。比如 2.2 版本里流萤的“第二次死亡”,没有直接描写,你在 2.3 里也没有关于这次计划死亡的直接或者间接描写,以至于提到“第三次死亡”的时候,我就开始懵逼了,你什么时候第二次死亡的?想了想才回忆起来。
明明有非常经典的日本动画的下落演出桥段,策划也不肯多停留几秒钟,多给几秒钟分镜。糖呢,糖呢,玩家们心心念念的糖呢。主线里没有多少,后日谈和别人都话聊完了,流萤呢?要是主线里真没有,那同行任务呢?
#hsr
挖坑后要填的不仅是设定,还有叙事和演出。比如 2.2 版本里流萤的“第二次死亡”,没有直接描写,你在 2.3 里也没有关于这次计划死亡的直接或者间接描写,以至于提到“第三次死亡”的时候,我就开始懵逼了,你什么时候第二次死亡的?想了想才回忆起来。
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总的来说,我对这次 2.3 的剧情设计、演出设计不满意。还真的就一点悬念都没有,谜底都在谜面( 2.3 前瞻PV)上。 明明有非常经典的日本动画的下落演出桥段,策划也不肯多停留几秒钟,多给几秒钟分镜。糖呢,糖呢,玩家们心心念念的糖呢。主线里没有多少,后日谈和别人都话聊完了,流萤呢?要是主线里真没有,那同行任务呢? #hsr 挖坑后要填的不仅是设定,还有叙事和演出。比如 2.2 版本里流萤的“第二次死亡”,没有直接描写,你在 2.3 里也没有关于这次计划死亡的直接或者间接描写,以至于提到“第三次死亡”…
问:全匹诺康尼剧情,是花火和爷贴贴的次数多,还是流萤和爷贴贴的次数多?
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问:全匹诺康尼剧情,是花火和爷贴贴的次数多,还是流萤和爷贴贴的次数多?
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我抽了1命但没抽光锥,觉得还是抽光锥性价比高点 虽然遗器配置比较拉,也没有专武,还没法和2命机制联动,但1命流萤也有种特殊的爽感。这就是数值游戏。 #hsr
流萤的建模可能是目前全米家游戏独一份的憨憨大头。
太好玩了。
太好玩了。
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我抽了1命但没抽光锥,觉得还是抽光锥性价比高点 虽然遗器配置比较拉,也没有专武,还没法和2命机制联动,但1命流萤也有种特殊的爽感。这就是数值游戏。 #hsr
米家现在营销或者说宣传可能走入了误区,一个角色值不值得抽,看这个角色的宣发资源就知道了。未来可期未来抽,敢堆宣发资源的一般现在可期,未来也可期。看到米家愿意给角色在主线剧情外做宣发资源,尤其是独立动画的,强度一般不差。
某种意义上这从原神早期的“角色塑造营销角色”变成了更直接的市场买量来营销角色。你在游戏主线里塞剧情塞糖还要考虑和主线、设定的契合程度,内容量,以及工期等等。但是独立动画等需要动员的资源相对独立于游戏,预留好工期就能做出过得去的质量。
这种营销上的转变很难说是好还是不好。
#hsr
某种意义上这从原神早期的“角色塑造营销角色”变成了更直接的市场买量来营销角色。你在游戏主线里塞剧情塞糖还要考虑和主线、设定的契合程度,内容量,以及工期等等。但是独立动画等需要动员的资源相对独立于游戏,预留好工期就能做出过得去的质量。
这种营销上的转变很难说是好还是不好。
#hsr