г дэ – Telegram
г дэ
1.03K subscribers
67.3K photos
10.1K videos
89 files
5.36K links
@deb_best

Мне похуй.
Download Telegram
Forwarded from 🌸Pony looking at the sky🌸 (Shasta)
Ну все понятно
Кола зеро как признак цивилизации

В любой стране продается Кока-кола (ну кроме Северной Кореи, да и то не уверен сегодня).

Но не во всех странах продается Кока-кола Зеро (она же Лайт, она же Диет).

Наличие Колы Зеро - главнейший признак цивилизации. Это значит, что люди тут настолько зажрались, что стали требовать колы без сахара. Для опытного этнографа наличие Зеро в меню и в холодильниках означает определенный этап развития общества, который нельзя ни с чем перепутать.

Можно не пить Зеро, но не обращать внимания на ее наличие точно нельзя.
Forwarded from vi improved (jennbob)
Forwarded from Гипермда
На остром контрасте с Helldivers 2 вспоминаю Earth Defense Force, в особенности пятую часть. Среди людей без контекста за серией закрепилась репутация игры примитивных и технически отсталых, но это не так. Вообще, студия-разработчик Sandlot выросла из Human Entertainment, а это не только Mizzurna Falls и Clock Tower, но и куча спортивных игр от «Формулы-1» до великой Fire Pro Wrestling.

Одна из последних игр Human имеет прямое отношение к EDF — в Remote Control Dandy 99-го года мы управляли мальчишкой с пультом от гигантского боевого робота и пытались с его помощью защитить город как от других роботов, так и от побочного урона. Для первой PlayStation там была на редкость детализированная анимация, особенно если учесть, что каждая нога двигалась игроком парой кнопок (L1 и L2 —для левой, R1 и R2 — для правой). Что в Human, что в Sandlot ввиду спортивного бэкграунда жила идея, что схемы управления — это сразу и про сложность, и про сам геймплей. Remote Control Dandy интересна тем, что эту идею она выражает в неспортивном жанре.

В общем, поздние EDF представляют собой необычную ветку развития шутеров, в которых оружие мыслится в качестве спортивных снарядов, вписанных в правила, определенные классом игрока. Да, там есть традиционный рейнджер с более-менее привычными шутерными механиками, но остальная троица дает совершенно другой опыт. Фенсеров приучают скользить и прыгать в неповоротливых экзоскелетах, попутно рассчитывая время удара ядерными молотками, крылатым валькириям нужно маневрировать в воздухе вблизи врагов и управлять энергией, необходимой и для полета, и для стрельбы; артиллеристы-наводчики играли с лазерной наводкой и разного рода техникой. При этом такого разнообразия именно в механиках стрельбы (с дизайном врагов тоже все не так просто, кстати), пожалуй, не встретить нигде — в основе всего лежит баланс между мощью и неудобством использования, но в остальном игра позволяет почувствовать себя хоть героями «Атаки титанов», хоть боссом шмапа. Как бы то ни было, типичное для шутеров сведение точки в центре экрана и тела противника — всего лишь отправная точка очень большого пути в механиках.

Тут еще хочется много чего сказать про различие пропагандистских нарративов между этими играми, но ближе к теме замечу, что у EDF, не скованной необходимостью показывать вечную экспансию, ощущается свой хронотоп, не привязанный к стандартным понятиям о сложности. От пустячковой вылазки можно перейти к аду на Земле, какие-то миссии обрываются при новых вводных, другие растягивают события сразу на несколько сложных эпизодов. Несмотря на наличие уровней сложности, сама игра все равно следует внутренней сюжетной логике для выстраивания вызова.
Forwarded from Bictor's Bizzare Shitpost (arkTermos)
Sent by @holythelen
г дэ
Video
с нейропереводом оно звучит ещё более ебануто, чем оригинал
Forwarded from 1-я Котья неотложка (Элли)
Спокойной ночи