This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
До чего технологии дошли.
Теперь я разговариваю на казахском языке 😁 Сейчас в процессе запись пакета лекций для Game Dev Center Astana в рамках нового потока обучения.
Ребята активно используют нейросети, чтобы прикрутить озвученный перевод к видео. Выглядит немного крипово😅
Теперь я разговариваю на казахском языке 😁 Сейчас в процессе запись пакета лекций для Game Dev Center Astana в рамках нового потока обучения.
Ребята активно используют нейросети, чтобы прикрутить озвученный перевод к видео. Выглядит немного крипово😅
😁11😎1
СТЕРЕОТИПНОЕ И АССОЦИАТИВНОЕ МЫШЛЕНИЕ
Хочу немного углубиться в психологию, потому что, как ни крути, у игроков она тоже работает, а значит человеческие особенности можно и нужно рассматривать в процессе дизайна игры.
Человеческий мозг - штука очень хитрая и ленивая. Для экономии собственных ресурсов и во избежание полной обработки поступающей информации, мозг сравнивает эту информацию с уже имеющейся и оценивает совпадения. Все это происходит на базе стереотипов и ассоциаций, которые присущи личности.
Именно то, как игрок воспринимает игровой проект и как взаимодействует с ним, зависит от его стереотипного и ассоциативного мышления. Эти когнитивные процессы могут как ограничивать игровой опыт, так и обогащать его.
Чтобы понимать как нам, геймдизайнерам, работать с этими штуками, давайте разберем, что это такое и какое влияние оказывает на восприятие игры игроком.
Ассоциативное мышление - это способность связывать новую информацию с уже полученным когда-либо опытом. Т.е. поиск мозгом ассоциаций к полученной информации. Важно отметить, что это мышление базируется на личном опыте.
В контексте игр это проявляется в том, что игрок может узнавать механики, визуальные образы и т.д. благодаря тому, что когда-то что-то подобное он уже видел. Например, играл в одну из частей Call of Duty, и теперь для него каждая игра серии ассоциируется с динамичным шутером.
Ассоциации могут быть как негативными, так и позитивными. На фоне этого рассмотрим примеры того, какой эффект подобное мышление может дать при знакомстве с игрой:
+ Ускоренное обучение - благодаря использованию узнаваемых элементов в геймплее, игроку будет проще разобраться в правилах и механиках игры, если у него был опыт в подобных играх.
+ Подкрепление положительной реакции - ассоциации с любимым проектом или жанром могут усилить положительное восприятие, снизить уровень недоверия или повысить уровень лояльности к каким-то техническим проблемам, игровым условностям и т.д. при знакомстве с игрой.
- Риск предсказуемости - перебор знакомых элементов может повлиять негативно на опыт игрока, заставляя воспринимать игру клишированной и скучной, как серую копию других игр в жанре.
Стереотипное мышление - это обобщенные представления о чем-либо, основанные на сторонних, возможно, общепринятых мнениях. Т.е. это информация, полученная извне и подкрепленная, как чужим опытом, так и масштабом ее распространенности.
На примере тех же шутеров - игрок, который не играл в CoD и шутеры, но имеет друга, который прожужжал ему все уши про Warzone, с высокой долей вероятности будет считать, что шутеры - это не про глубокий сюжет, а строго про мочилово.
При этом, стереотипы - это не всегда плохо, но рассмотрим их отрицательное влияние на восприятие:
- Формирование ожиданий - на основе ожиданий может приниматься решение о покупке или игре в конкретный проект или жанр.
- Ограничение опыта - следствие из предыдущего пункта, т.к. игрок может пропустить уникальные, самобытные игры, которые не отвечают стереотипам жанра.
- Снижение объективности - предвзятое отношение, сформированное на стереотипах, может снизить объективность при оценке общего качества игры.
Как с этим работать?
1. Внедрять инновации в рамках знакомого - например, использовать знакомые механики, но при этом вводить новые элементы, чтобы открывать новые грани или поддерживать интерес.
2. Разрушать стереотипы - создавать проекты, которые не боятся бросать вызов общепринятым представлениям, предлагая свежий взгляд на жанр, расширяя его возможности (хотя это и рискованно).
3. Понимать свою аудиторию - исследовать потенциального игрока вашей игры, оценивать аналоги на рынке и реакцию сообщества на них, чтобы понимать уровень дозволенных инноваций и предлагать интересные решения.
Таким образом, важно учитывать психологию игрока, чтобы синхронизироваться с ним и предоставить интересный игровой опыт.
Не стесняйтесь делиться этим постом с друзьями, чтобы больше разработчиков помнили о том, что разработка - это не только техническая реализация.
Хочу немного углубиться в психологию, потому что, как ни крути, у игроков она тоже работает, а значит человеческие особенности можно и нужно рассматривать в процессе дизайна игры.
Человеческий мозг - штука очень хитрая и ленивая. Для экономии собственных ресурсов и во избежание полной обработки поступающей информации, мозг сравнивает эту информацию с уже имеющейся и оценивает совпадения. Все это происходит на базе стереотипов и ассоциаций, которые присущи личности.
Именно то, как игрок воспринимает игровой проект и как взаимодействует с ним, зависит от его стереотипного и ассоциативного мышления. Эти когнитивные процессы могут как ограничивать игровой опыт, так и обогащать его.
Чтобы понимать как нам, геймдизайнерам, работать с этими штуками, давайте разберем, что это такое и какое влияние оказывает на восприятие игры игроком.
Ассоциативное мышление - это способность связывать новую информацию с уже полученным когда-либо опытом. Т.е. поиск мозгом ассоциаций к полученной информации. Важно отметить, что это мышление базируется на личном опыте.
В контексте игр это проявляется в том, что игрок может узнавать механики, визуальные образы и т.д. благодаря тому, что когда-то что-то подобное он уже видел. Например, играл в одну из частей Call of Duty, и теперь для него каждая игра серии ассоциируется с динамичным шутером.
Ассоциации могут быть как негативными, так и позитивными. На фоне этого рассмотрим примеры того, какой эффект подобное мышление может дать при знакомстве с игрой:
+ Ускоренное обучение - благодаря использованию узнаваемых элементов в геймплее, игроку будет проще разобраться в правилах и механиках игры, если у него был опыт в подобных играх.
+ Подкрепление положительной реакции - ассоциации с любимым проектом или жанром могут усилить положительное восприятие, снизить уровень недоверия или повысить уровень лояльности к каким-то техническим проблемам, игровым условностям и т.д. при знакомстве с игрой.
- Риск предсказуемости - перебор знакомых элементов может повлиять негативно на опыт игрока, заставляя воспринимать игру клишированной и скучной, как серую копию других игр в жанре.
Стереотипное мышление - это обобщенные представления о чем-либо, основанные на сторонних, возможно, общепринятых мнениях. Т.е. это информация, полученная извне и подкрепленная, как чужим опытом, так и масштабом ее распространенности.
На примере тех же шутеров - игрок, который не играл в CoD и шутеры, но имеет друга, который прожужжал ему все уши про Warzone, с высокой долей вероятности будет считать, что шутеры - это не про глубокий сюжет, а строго про мочилово.
При этом, стереотипы - это не всегда плохо, но рассмотрим их отрицательное влияние на восприятие:
- Формирование ожиданий - на основе ожиданий может приниматься решение о покупке или игре в конкретный проект или жанр.
- Ограничение опыта - следствие из предыдущего пункта, т.к. игрок может пропустить уникальные, самобытные игры, которые не отвечают стереотипам жанра.
- Снижение объективности - предвзятое отношение, сформированное на стереотипах, может снизить объективность при оценке общего качества игры.
Как с этим работать?
1. Внедрять инновации в рамках знакомого - например, использовать знакомые механики, но при этом вводить новые элементы, чтобы открывать новые грани или поддерживать интерес.
2. Разрушать стереотипы - создавать проекты, которые не боятся бросать вызов общепринятым представлениям, предлагая свежий взгляд на жанр, расширяя его возможности (хотя это и рискованно).
3. Понимать свою аудиторию - исследовать потенциального игрока вашей игры, оценивать аналоги на рынке и реакцию сообщества на них, чтобы понимать уровень дозволенных инноваций и предлагать интересные решения.
Таким образом, важно учитывать психологию игрока, чтобы синхронизироваться с ним и предоставить интересный игровой опыт.
Не стесняйтесь делиться этим постом с друзьями, чтобы больше разработчиков помнили о том, что разработка - это не только техническая реализация.
🔥5❤4❤🔥1🤣1
WELCOME TO SILENT HILL
Завтра выходит ремейк великолепной классики Silent Hill 2 от Bloober Team, если вдруг вы об этом забыли. А вчера выдали доступ к игре тем, кто предзаказал Deluxe Edition.
Я уже успел побегать полтора часа и крайне доволен тем, что получилось. По первым впечатлениям Bloober Team не только сделали качественный ремейк, но и смогли сделать его лучше оригинала.
Как только начинается игра, тебя сразу погружают в ту самую атмосферу, которую создали оригинальные разработчики Team Silent 23 года назад. Меланхоничная «картинка», прекрасная музыка в переработке все того же Акиры Ямаоки, детальный саунд-дизайн, плотный туман и неспешный темп.
Все то же самое, только лучше - красивая графика, объемный звук, высокая детализация окружения и удобное управление. Новый вид камеры, к слову, пошел на пользу - обзор игрока уменьшился, за счет чего нагоняется дополнительный саспенс.
Ставший символом серии туман теперь не просто технический лайфхак, который позволял снизить нагрузку на устройства, сокращая дистанцию рендера, а вполне себе осязаемый и реальный элемент, который нагоняет жути.
Конечно, по ходу дела мнение может поменяться, но на текущий момент скажу, что Bloober Team отлично справились со своей задачей. Но лично у меня сомнений по этому поводу не было - все же ребята специализируются именно на психологических хоррорах и сами вдохновляются оригинальными Silent Hill. Чего стоит только их The Medium.
В общем, добро пожаловать домой.
PS
Кстати, в прошлом году я подавал резюме в Bloober Team, когда они искали ГД в свой новый хоррор-проект, но мне так и не ответили 🥲
Завтра выходит ремейк великолепной классики Silent Hill 2 от Bloober Team, если вдруг вы об этом забыли. А вчера выдали доступ к игре тем, кто предзаказал Deluxe Edition.
Я уже успел побегать полтора часа и крайне доволен тем, что получилось. По первым впечатлениям Bloober Team не только сделали качественный ремейк, но и смогли сделать его лучше оригинала.
Как только начинается игра, тебя сразу погружают в ту самую атмосферу, которую создали оригинальные разработчики Team Silent 23 года назад. Меланхоничная «картинка», прекрасная музыка в переработке все того же Акиры Ямаоки, детальный саунд-дизайн, плотный туман и неспешный темп.
Все то же самое, только лучше - красивая графика, объемный звук, высокая детализация окружения и удобное управление. Новый вид камеры, к слову, пошел на пользу - обзор игрока уменьшился, за счет чего нагоняется дополнительный саспенс.
Ставший символом серии туман теперь не просто технический лайфхак, который позволял снизить нагрузку на устройства, сокращая дистанцию рендера, а вполне себе осязаемый и реальный элемент, который нагоняет жути.
Конечно, по ходу дела мнение может поменяться, но на текущий момент скажу, что Bloober Team отлично справились со своей задачей. Но лично у меня сомнений по этому поводу не было - все же ребята специализируются именно на психологических хоррорах и сами вдохновляются оригинальными Silent Hill. Чего стоит только их The Medium.
В общем, добро пожаловать домой.
PS
Кстати, в прошлом году я подавал резюме в Bloober Team, когда они искали ГД в свой новый хоррор-проект, но мне так и не ответили 🥲
❤8🔥1
ПОЗНАКОМИМСЯ
За последние полгода в канал пришло достаточно много новых людей, с которыми мы, очевидно, не знакомы. Давайте познакомимся.
Меня зовут Артем и я практикующий геймдизайнер. На текущий момент я занимаюсь сразу несколькими ветками в геймдеве:
1. Работаю Senior Content\Tech GD в компании Playrix (разработчик мобильных игр)
2. Являюсь основателем и CEO инди-студии Not Friendly Games (в рамках которой так же занимаю позицию геймдизайнера всех наших проектов, в том числе - нашего флагмана A Scarlet Way).
3. В прошлом ментор, а сейчас эксперт в GameBox (подразделение Skillbox по разработке игр).
4. Ментор по геймдизайну в Game Dev Center Astana, в том числе автор лекций для их нового потока курса Pipeline.
Но, пожалуй, стоит сказать, как я вообще оказался в этой индустрии. Тут нет какого-то откровения, волшебного стечения обстоятельств и я не рожден семи пядей во лбу. Ранее я работал инженером в сфере строительства, любил играть в видеоигры и настолки, занимался своим магазином настолок, следил за новинками и периодически пытался разбираться в разных аспектах игростроя - движках, 3д, анимации и еще куче всего.
И в один декабрьский день меня осенило - хочу в геймдев, пора. И пошел учиться на геймдизайнера в Skillbox. Через полтора месяца после начала обучения я попал в Gamebox в качестве студента, успешно выполнив ТЗ и нас сформировали в команду из 5 человек. Наличие некоторого практического опыта в целом, и небольшого количества теории геймдизайна в частности помогло выстроить комфортный пайплайн разработки и процесс взаимодействия. Так начиналась Not Friendly Games.
А спустя полгода, за неделю до релиза нашего первого проекта, я устроился в Playrix. Так начался мой "официальный" опыт в геймдеве по трудовой книжке.
За все прошедшее время до сегодняшнего дня я успел позаниматься разными прикольными штуками, поучаствовал в кучке ивентов от джемов до конференций, поучился и поучил геймдизайну, и еще многое предстоит впереди.
Начинал даже свой сольный проект в отрыве от команды - психологический survival-horror Stay With Me, в рамках которого планировал научиться нормально рисовать и изучить новый движок, и с которого в целом начался данный канал. Вот первое сообщение по нему. Правда, пока что все заглохло из-за нехватки времени, но фидбек от фокус-группы определенно порадовал. Имею планы вернуться к этому проекту.
Самое важное среди всего этого - я кайфовал, когда только ступал на эту дорожку, кайфую сейчас от результатов и полученного опыта и уверен, что буду кайфовать еще долго.
Вот такой вот пост-знакомство. Пишите в комментариях о себе, работаете ли вы в геймдеве, что делаете и как попали в канал. Будем знакомы.
За последние полгода в канал пришло достаточно много новых людей, с которыми мы, очевидно, не знакомы. Давайте познакомимся.
Меня зовут Артем и я практикующий геймдизайнер. На текущий момент я занимаюсь сразу несколькими ветками в геймдеве:
1. Работаю Senior Content\Tech GD в компании Playrix (разработчик мобильных игр)
2. Являюсь основателем и CEO инди-студии Not Friendly Games (в рамках которой так же занимаю позицию геймдизайнера всех наших проектов, в том числе - нашего флагмана A Scarlet Way).
3. В прошлом ментор, а сейчас эксперт в GameBox (подразделение Skillbox по разработке игр).
4. Ментор по геймдизайну в Game Dev Center Astana, в том числе автор лекций для их нового потока курса Pipeline.
Но, пожалуй, стоит сказать, как я вообще оказался в этой индустрии. Тут нет какого-то откровения, волшебного стечения обстоятельств и я не рожден семи пядей во лбу. Ранее я работал инженером в сфере строительства, любил играть в видеоигры и настолки, занимался своим магазином настолок, следил за новинками и периодически пытался разбираться в разных аспектах игростроя - движках, 3д, анимации и еще куче всего.
И в один декабрьский день меня осенило - хочу в геймдев, пора. И пошел учиться на геймдизайнера в Skillbox. Через полтора месяца после начала обучения я попал в Gamebox в качестве студента, успешно выполнив ТЗ и нас сформировали в команду из 5 человек. Наличие некоторого практического опыта в целом, и небольшого количества теории геймдизайна в частности помогло выстроить комфортный пайплайн разработки и процесс взаимодействия. Так начиналась Not Friendly Games.
А спустя полгода, за неделю до релиза нашего первого проекта, я устроился в Playrix. Так начался мой "официальный" опыт в геймдеве по трудовой книжке.
За все прошедшее время до сегодняшнего дня я успел позаниматься разными прикольными штуками, поучаствовал в кучке ивентов от джемов до конференций, поучился и поучил геймдизайну, и еще многое предстоит впереди.
Начинал даже свой сольный проект в отрыве от команды - психологический survival-horror Stay With Me, в рамках которого планировал научиться нормально рисовать и изучить новый движок, и с которого в целом начался данный канал. Вот первое сообщение по нему. Правда, пока что все заглохло из-за нехватки времени, но фидбек от фокус-группы определенно порадовал. Имею планы вернуться к этому проекту.
Самое важное среди всего этого - я кайфовал, когда только ступал на эту дорожку, кайфую сейчас от результатов и полученного опыта и уверен, что буду кайфовать еще долго.
Вот такой вот пост-знакомство. Пишите в комментариях о себе, работаете ли вы в геймдеве, что делаете и как попали в канал. Будем знакомы.
❤16🔥12👍3🤝2
ОСНОВА СТРАХА
Silent Hill 2 пройден и настало сделать некое резюме (личное впечатление опишу попозже, тут скорее общий разбор).
Как я писал в предыдущем посте по игре, Bloober Team, на мой взгляд, великолепно справились со своей задачей - сделать очень сложный ремейк под давлением высокого уровня ответственности перед фанатами, и при этом сделать его хорошо. Но получилось даже лучше, чем просто хорошо.
До конца игры я внимательно следил за каждой деталью ремейка и ловил кайф от того, насколько скрупулезно Bloober Team подошли к воссозданию классического хоррора. Даже те элементы игры, которые были вырезаны или переделаны в ремейке (костюм Марии, кусочки локаций, головоломки и т.д.), нашли свое отражение в ремейке в виде "дежавю", как называла их Мария. Это прям дань уважения оригиналу.
Боевых ситуаций, кстати, стало больше, но это вполне объяснимо двумя вещами:
- управление стало удобнее, и смещенная за спину героя камера позволяла иметь лучший обзор в бою, чем это было в оригинале.
- в проект необходимо было запустить новую аудиторию, а значит нерасторопная динамика оригинального SH уже не подходила, и ее необходимо было увеличивать.
Важно заметить, что это не портит атмосферу игры, и это важный пункт, который приведет нас к итоговой мысли.
Что оригинальные игры, что ремейк базируют все игровое напряжение и страх на атмосфере. Через заброшенное и местами разрушенное окружение, неестественную пустоту, свет, звуки и ограниченную видимость (туман на улице и узкие коридоры в помещениях) создается эмоциональное давление, обманываются органы чувств, отбирается чувство комфорта.
Эта совокупность факторов вызывает у игрока чувство неизвестности и опасности, заставляет вслушиваться и всматриваться в пустоту, оглядываться и пытаться найти хоть что-то "нормальное", за что можно зацепиться, как за спасительную соломинку в этом театре неестественных теней, что в свою очередь подпитывает страх.
Именно неизвестность и отсутствие зоны комфорта является основой человеческого страха, и ремейк Silent Hill 2 в очередной раз доказывает это, избегая второсортных инструментов типа скримеров и подобного.
Не зря на протяжении более 20 лет эта серия игр является главным референсом для всех психологических хорроров. И сложно привести пример настолько же успешного и запоминающегося психологического хоррора, который запал бы в памяти так же надолго, как приключения по городу-чистилищу, где каждый герой сам себе и судья, и палач.
Успели поиграть в ремейк? Делитесь впечатлениями в комментариях.
Silent Hill 2 пройден и настало сделать некое резюме (личное впечатление опишу попозже, тут скорее общий разбор).
Как я писал в предыдущем посте по игре, Bloober Team, на мой взгляд, великолепно справились со своей задачей - сделать очень сложный ремейк под давлением высокого уровня ответственности перед фанатами, и при этом сделать его хорошо. Но получилось даже лучше, чем просто хорошо.
До конца игры я внимательно следил за каждой деталью ремейка и ловил кайф от того, насколько скрупулезно Bloober Team подошли к воссозданию классического хоррора. Даже те элементы игры, которые были вырезаны или переделаны в ремейке (костюм Марии, кусочки локаций, головоломки и т.д.), нашли свое отражение в ремейке в виде "дежавю", как называла их Мария. Это прям дань уважения оригиналу.
Боевых ситуаций, кстати, стало больше, но это вполне объяснимо двумя вещами:
- управление стало удобнее, и смещенная за спину героя камера позволяла иметь лучший обзор в бою, чем это было в оригинале.
- в проект необходимо было запустить новую аудиторию, а значит нерасторопная динамика оригинального SH уже не подходила, и ее необходимо было увеличивать.
Важно заметить, что это не портит атмосферу игры, и это важный пункт, который приведет нас к итоговой мысли.
Что оригинальные игры, что ремейк базируют все игровое напряжение и страх на атмосфере. Через заброшенное и местами разрушенное окружение, неестественную пустоту, свет, звуки и ограниченную видимость (туман на улице и узкие коридоры в помещениях) создается эмоциональное давление, обманываются органы чувств, отбирается чувство комфорта.
Эта совокупность факторов вызывает у игрока чувство неизвестности и опасности, заставляет вслушиваться и всматриваться в пустоту, оглядываться и пытаться найти хоть что-то "нормальное", за что можно зацепиться, как за спасительную соломинку в этом театре неестественных теней, что в свою очередь подпитывает страх.
Именно неизвестность и отсутствие зоны комфорта является основой человеческого страха, и ремейк Silent Hill 2 в очередной раз доказывает это, избегая второсортных инструментов типа скримеров и подобного.
Не зря на протяжении более 20 лет эта серия игр является главным референсом для всех психологических хорроров. И сложно привести пример настолько же успешного и запоминающегося психологического хоррора, который запал бы в памяти так же надолго, как приключения по городу-чистилищу, где каждый герой сам себе и судья, и палач.
Успели поиграть в ремейк? Делитесь впечатлениями в комментариях.
❤10🔥2
Новости с пылу-жару.
Чуть больше часа назад посетил онлайн открытие акселератора B8 - видеоигровая инициатива, организованная Фондом развития инноваций Республика Саха (Якутия) и OMNIUM (Казахстан).
Наша заявка от лица Not Friendly Games с проектом A Scarlet Way была рассмотрена и принята в рамках конкурса на участие в программе. Суммарно, прошло 12 команд из 35 заявившихся.
Следующие 1.5 месяца под надзором опытных менторов с многолетним опытом в геймдеве будем корректировать наши бизнес-процессы и пайплайн разработки, прорабатывать и тренировать питч иностранным инвесторам, а в декабре пройдет очный демо-день, в рамках которого будем представлять результат работы за этот период. По итогу отберут 3 команды, которые получат небольшое финансирование и дополнительные плюшки.
Но в рамках нашего контекста, тут важнее всего получить новые прямые контакты инвесторов и сертификацию о прохождении акселерации, которая сейчас очень востребована в инвестиционной среде на фоне большого количества неопытных инди-разработчиков, проекты которых либо проваливаются в релизе (если доходят до него), либо они утопают в сломанных и неорганизованных бизнес-процессах.
Стартуем новый виток истории студии.
Чуть больше часа назад посетил онлайн открытие акселератора B8 - видеоигровая инициатива, организованная Фондом развития инноваций Республика Саха (Якутия) и OMNIUM (Казахстан).
Наша заявка от лица Not Friendly Games с проектом A Scarlet Way была рассмотрена и принята в рамках конкурса на участие в программе. Суммарно, прошло 12 команд из 35 заявившихся.
Следующие 1.5 месяца под надзором опытных менторов с многолетним опытом в геймдеве будем корректировать наши бизнес-процессы и пайплайн разработки, прорабатывать и тренировать питч иностранным инвесторам, а в декабре пройдет очный демо-день, в рамках которого будем представлять результат работы за этот период. По итогу отберут 3 команды, которые получат небольшое финансирование и дополнительные плюшки.
Но в рамках нашего контекста, тут важнее всего получить новые прямые контакты инвесторов и сертификацию о прохождении акселерации, которая сейчас очень востребована в инвестиционной среде на фоне большого количества неопытных инди-разработчиков, проекты которых либо проваливаются в релизе (если доходят до него), либо они утопают в сломанных и неорганизованных бизнес-процессах.
Стартуем новый виток истории студии.
🔥19
Q GEEK FEST 2024 ВСЁ
Достаточно давно по кино- геймдев-фестивалю, который должен пройти 22-24 ноября в Астана не было никаких новостей ни от меня, ни от организаторов, а анонс мероприятия переносился, кажется, раза 4.
На днях выяснил, что фестиваль, к сожалению, не состоится ни в ноябре, ни в этом году. По определенному ряду вопросов у организаторов произошли разногласия с акиматом Астаны (местный орган самоуправления), из-за чего последний дал прямой запрет на проведение ивента в ноябре этого года.
Одна из причин - малая площадка, где планировался фестиваль. В силу большого количества заявленных и подтвержденных иностранных гостей (звезд и крупных компаний), было принудительно предложено перенести Q GEEK FEST на июнь 2025 года для проведения фестиваля на более масштабной и презентабельной площадке. Международный уровень мероприятия вызвал у акимата вполне очевидные опасения упасть в грязь лицом.
О конкретных датах и месте проведения у меня информации, к сожалению, нет, но есть информация о том, что заключенные с иностранными гостями контракты сохраняют свою силу, а так же будут дополнительные громкие имена и названия.
Безусловно, это огорчает, а контекст, который сформировался вокруг ивента, заставляет думать о том, что это все пыль в глаза, но, как говорится, поживем-увидим.
Дадим ребятам шанс. Все-таки мероприятие планировалось с действительно большим замахом, и дополнительное время позволит организатором подойти к его проведению максимально качественно.
Достаточно давно по кино- геймдев-фестивалю, который должен пройти 22-24 ноября в Астана не было никаких новостей ни от меня, ни от организаторов, а анонс мероприятия переносился, кажется, раза 4.
На днях выяснил, что фестиваль, к сожалению, не состоится ни в ноябре, ни в этом году. По определенному ряду вопросов у организаторов произошли разногласия с акиматом Астаны (местный орган самоуправления), из-за чего последний дал прямой запрет на проведение ивента в ноябре этого года.
Одна из причин - малая площадка, где планировался фестиваль. В силу большого количества заявленных и подтвержденных иностранных гостей (звезд и крупных компаний), было принудительно предложено перенести Q GEEK FEST на июнь 2025 года для проведения фестиваля на более масштабной и презентабельной площадке. Международный уровень мероприятия вызвал у акимата вполне очевидные опасения упасть в грязь лицом.
О конкретных датах и месте проведения у меня информации, к сожалению, нет, но есть информация о том, что заключенные с иностранными гостями контракты сохраняют свою силу, а так же будут дополнительные громкие имена и названия.
Безусловно, это огорчает, а контекст, который сформировался вокруг ивента, заставляет думать о том, что это все пыль в глаза, но, как говорится, поживем-увидим.
Дадим ребятам шанс. Все-таки мероприятие планировалось с действительно большим замахом, и дополнительное время позволит организатором подойти к его проведению максимально качественно.
👍5😢4👌2🤡1😈1
Когда не был в акселераторе и когда залетел в акселератор.
Расписание меняется быстро, жестко и на ходу.
Расписание меняется быстро, жестко и на ходу.
❤5👍1😁1
ГЕНИАЛЬНЫЕ РЕШЕНИЯ
Буквально случайно наткнулся на игру Infection Free Zone - стратегическая игра в реальном времени с механиками выживания в зомби-апокалипсисе. Вы берете под свой контроль небольшую группу выживших и организуете первое поселение, обустраивая и защищая его, исследуя местность вокруг и выстраиваете менеджмент людей\ресурсов.
Звучит не слишком ново, не правда ли?
НО! Разработчики придумали одно гениальное и великолепное решение, которое действительно повышает интерес к проекту - парсинг реальной мировой карты в игру и возможность выбора любого места на земном шаре для игры. Буквально.
Можете играть хоть в Вашингтоне, хоть в Лондоне, хоть в Мухосранске из глубокой глуши. Прелесть механики в том, что при подборе локации, вы буквально перемещаетесь по аналогу Google Earth (олды тут?), выбираете любой понравившийся сектор и жмете "начать".
Дальше происходит генерация местности под выбранную локацию исходя из данных карты, расставляются домики, простраиваются дороги и (внимание!) парсятся даже типы зданий.
Процесс в первый раз, по словам разработчиков, может длиться до 10 минут, в зависимости от сложности выбранной локации (например, большой мегаполис будет грузиться дольше, чем деревушка в тайге) и скорости вашего интернета (т.к. идет прямая выкачка местности с реальных карт). У меня Астана генерировалась примерно 6-7 минут.
На выходе же вы получаете максимально близкую к реальности локацию, где даже многие здания имеют +- такой же тип, как и в реальности (например, больницы или магазины с реальной карты будут при исследовании в игре давать вам медикаменты и продукты соответственно). Разве что, в силу сложности реализации, здания будут сохранять только контуры своих реальных прототипов, детализация само собой будет отличаться. В результате, уровень погружения выкручивается на максимум.
При этом и геймплейно игра неплоха, и по производительности все хорошо. Можно посмотреть на зомби-апокалипсис в своем городе, занять в качестве штаба свой реальный дом или переехать в другой район хотя бы виртуально.
В общем, крайне советую попробовать, даже если стратегии не ваш любимый жанр (как у меня, например), несмотря на то, что игра находится в раннем доступе и еще развивается. Залипон гарантирован.
Буквально случайно наткнулся на игру Infection Free Zone - стратегическая игра в реальном времени с механиками выживания в зомби-апокалипсисе. Вы берете под свой контроль небольшую группу выживших и организуете первое поселение, обустраивая и защищая его, исследуя местность вокруг и выстраиваете менеджмент людей\ресурсов.
Звучит не слишком ново, не правда ли?
НО! Разработчики придумали одно гениальное и великолепное решение, которое действительно повышает интерес к проекту - парсинг реальной мировой карты в игру и возможность выбора любого места на земном шаре для игры. Буквально.
Можете играть хоть в Вашингтоне, хоть в Лондоне, хоть в Мухосранске из глубокой глуши. Прелесть механики в том, что при подборе локации, вы буквально перемещаетесь по аналогу Google Earth (олды тут?), выбираете любой понравившийся сектор и жмете "начать".
Дальше происходит генерация местности под выбранную локацию исходя из данных карты, расставляются домики, простраиваются дороги и (внимание!) парсятся даже типы зданий.
Процесс в первый раз, по словам разработчиков, может длиться до 10 минут, в зависимости от сложности выбранной локации (например, большой мегаполис будет грузиться дольше, чем деревушка в тайге) и скорости вашего интернета (т.к. идет прямая выкачка местности с реальных карт). У меня Астана генерировалась примерно 6-7 минут.
На выходе же вы получаете максимально близкую к реальности локацию, где даже многие здания имеют +- такой же тип, как и в реальности (например, больницы или магазины с реальной карты будут при исследовании в игре давать вам медикаменты и продукты соответственно). Разве что, в силу сложности реализации, здания будут сохранять только контуры своих реальных прототипов, детализация само собой будет отличаться. В результате, уровень погружения выкручивается на максимум.
При этом и геймплейно игра неплоха, и по производительности все хорошо. Можно посмотреть на зомби-апокалипсис в своем городе, занять в качестве штаба свой реальный дом или переехать в другой район хотя бы виртуально.
В общем, крайне советую попробовать, даже если стратегии не ваш любимый жанр (как у меня, например), несмотря на то, что игра находится в раннем доступе и еще развивается. Залипон гарантирован.
❤9🔥4
YouTube
ASW battle preview 2
A brief update of the combat system (not final version)
Our media:
Discord: discord.gg/sHr44ABFMS
Website: notfriendlygames.com
Twitter: x.com/notfriendlygam1
Our media:
Discord: discord.gg/sHr44ABFMS
Website: notfriendlygames.com
Twitter: x.com/notfriendlygam1
Немного новостей о A Scarlet Way
1. Мы записали новое battle preview (в этот раз в нормально качестве и 60 фпс), которое дополнительном демонстрирует новую боевую механику.
2. Запущено сообщество игры в VK, которое будет развиваться параллельно нашему Discord-серверу. Поэтому, если вам удобнее пользоваться старым добрым Вконтакте, милости просим.
3. Готовим новую закрытую демку с тремя стадиями, в том числе, битвой с двухфазным боссом. По готовности будем собирать фокус-группу для сбора фидбека, о чем ближе делу напишу подробнее.
1. Мы записали новое battle preview (в этот раз в нормально качестве и 60 фпс), которое дополнительном демонстрирует новую боевую механику.
2. Запущено сообщество игры в VK, которое будет развиваться параллельно нашему Discord-серверу. Поэтому, если вам удобнее пользоваться старым добрым Вконтакте, милости просим.
3. Готовим новую закрытую демку с тремя стадиями, в том числе, битвой с двухфазным боссом. По готовности будем собирать фокус-группу для сбора фидбека, о чем ближе делу напишу подробнее.
🔥9❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Процесс оптимизации может быть страшно красивым
🤯3🔥2😁1
ХОЧУ СЫГРАТЬ С ТОБОЙ В ИГРУ
Предлагаю нам всем сыграть в игру, чтобы было приятно и полезно. Правила простые: вы задаете вопросы - я отвечаю.
Вопросы можно будет задать под любым последующим постом (и под этим тоже), главное ставить пометку "Вопрос в студию", чтобы я мог ориентироваться среди них.
Идеально, если вопросы будут по геймдеву, геймдизайну, процессам и другим околотематическим моментам, но и другие темы не возбраняются.
Среди вопросов я буду отбирать либо самые интересные, либо самые болезненные на мой взгляд, готовить по ним информацию и публиковать от 1 до 3 раз в неделю. Вы можете помочь мне с выбором тем, что будете ставить эмодзи понравившимся вам вопросам от других людей.
Какой профит из этого?
Вы получаете развернутый ответ на свой вопрос исходя из моего опыта, т.е. еще одну точку зрения на предмет вопроса.
Я получаю возможность узнать, что интересует вас в рамках канала + погрузиться в новые темы и расширить кругозор в рамках сферы.
Когда это кончится?
Зафиксируем 7 декабря как день подведения итогов - сколько было вопросов, что мы все вместе узнали и было ли это полезно.
Погнали #вопросы_в_студию?
Предлагаю нам всем сыграть в игру, чтобы было приятно и полезно. Правила простые: вы задаете вопросы - я отвечаю.
Вопросы можно будет задать под любым последующим постом (и под этим тоже), главное ставить пометку "Вопрос в студию", чтобы я мог ориентироваться среди них.
Идеально, если вопросы будут по геймдеву, геймдизайну, процессам и другим околотематическим моментам, но и другие темы не возбраняются.
Среди вопросов я буду отбирать либо самые интересные, либо самые болезненные на мой взгляд, готовить по ним информацию и публиковать от 1 до 3 раз в неделю. Вы можете помочь мне с выбором тем, что будете ставить эмодзи понравившимся вам вопросам от других людей.
Какой профит из этого?
Вы получаете развернутый ответ на свой вопрос исходя из моего опыта, т.е. еще одну точку зрения на предмет вопроса.
Я получаю возможность узнать, что интересует вас в рамках канала + погрузиться в новые темы и расширить кругозор в рамках сферы.
Когда это кончится?
Зафиксируем 7 декабря как день подведения итогов - сколько было вопросов, что мы все вместе узнали и было ли это полезно.
Погнали #вопросы_в_студию?
❤7
СХЕМАТИЗАЦИЯ
Одним из наиболее удобных инструментов работы с ГДД и передачи информации коллегам, на мой взгляд, являются схемы, потому как они позволяют передавать важную информацию по, например, механикам в пару минут вместо длительного изучения большого текстового описания.
Конечно, это зависит от качества самой схемы и в целом понимания геймдизайнера того, что он хочет передать в работу\обсуждение.
Предлагаю рассмотреть плюсы\минусы такого подхода и что важно учитывать, при переводе информации в схемы:
Плюсы:
+ ключевая информация воспринимается гораздо быстрее, тратится меньше времени на изучение основных принципов работы элемента (опять же, например, какой-то механики);
+ наглядность схемы позволяет сразу видеть всю отработку представленной системы, а не вычитывать по крупицам информацию в тексте и не скакать от абзаца к абзацу;
+ схема может использоваться как хороший конспект и шпаргалка для исполнителя в процессе реализации элемента;
+ в процессе подготовки схемы можно сразу проверить взаимосвязи и просадки в системе, которые требуют внимания и корректировок на уровне ГД;
+ схемы банально занимают меньше места.
Минусы:
- качественное составление схемы требует вдумчивости и времени, это не самый быстрый процесс;
- для подготовки грамотной и наглядной схемы в любом случае необходимо описать элемент в тексте, т.е. выполнить первоначальную подготовку;
- всю информацию уместить в схему не получится, поэтому придется идти по верхушкам, размещая самые важные и критические блоки, остальное исполнителю придется добирать из текстового описания;
- схему легко сделать нечитаемой и непонятной, поэтому нужно прорабатывать структуру;
- ГД должен четко понимать, как работает элемент, чтобы составить по нему схему.
Само собой, тут рассмотрены основные пункты и в частных случаях их может быть гораздо больше.
Где составлять схемы?
Для этого можно использовать любой инструмент, который так или иначе позволяет работать с графикой и диаграммами хотя бы на примитивном уровне. Для этих целей отлично подходит Miro (или любой его аналог), Photoshop (и даже Paint) или Google Docs.
Разницы в какой программе создавать схемы как таковой нет и все зависит лишь от удобства пользования и необходимых функций.
Примеры:
На скрине мой пример из Miro со схемами по древам боевой системы и поведения врагов в бою. Забавно, что боевая система почти в два раза больше (т.е. сложнее), чем поведение врагов, но это временно - обе схемы еще не закончены и будут дополняться.
В текстовом описании обе системы занимают больше 4х страниц.
______
Что думаешь по этому поводу? Используешь схемы в работе?
Если пост полезен для тебя, ставь лукас и шарь его своим друзьям-геймдизайнерам, чтобы получать от них удобно структурированную информацию.
Одним из наиболее удобных инструментов работы с ГДД и передачи информации коллегам, на мой взгляд, являются схемы, потому как они позволяют передавать важную информацию по, например, механикам в пару минут вместо длительного изучения большого текстового описания.
Конечно, это зависит от качества самой схемы и в целом понимания геймдизайнера того, что он хочет передать в работу\обсуждение.
Предлагаю рассмотреть плюсы\минусы такого подхода и что важно учитывать, при переводе информации в схемы:
Плюсы:
+ ключевая информация воспринимается гораздо быстрее, тратится меньше времени на изучение основных принципов работы элемента (опять же, например, какой-то механики);
+ наглядность схемы позволяет сразу видеть всю отработку представленной системы, а не вычитывать по крупицам информацию в тексте и не скакать от абзаца к абзацу;
+ схема может использоваться как хороший конспект и шпаргалка для исполнителя в процессе реализации элемента;
+ в процессе подготовки схемы можно сразу проверить взаимосвязи и просадки в системе, которые требуют внимания и корректировок на уровне ГД;
+ схемы банально занимают меньше места.
Минусы:
- качественное составление схемы требует вдумчивости и времени, это не самый быстрый процесс;
- для подготовки грамотной и наглядной схемы в любом случае необходимо описать элемент в тексте, т.е. выполнить первоначальную подготовку;
- всю информацию уместить в схему не получится, поэтому придется идти по верхушкам, размещая самые важные и критические блоки, остальное исполнителю придется добирать из текстового описания;
- схему легко сделать нечитаемой и непонятной, поэтому нужно прорабатывать структуру;
- ГД должен четко понимать, как работает элемент, чтобы составить по нему схему.
Само собой, тут рассмотрены основные пункты и в частных случаях их может быть гораздо больше.
Где составлять схемы?
Для этого можно использовать любой инструмент, который так или иначе позволяет работать с графикой и диаграммами хотя бы на примитивном уровне. Для этих целей отлично подходит Miro (или любой его аналог), Photoshop (и даже Paint) или Google Docs.
Разницы в какой программе создавать схемы как таковой нет и все зависит лишь от удобства пользования и необходимых функций.
Примеры:
На скрине мой пример из Miro со схемами по древам боевой системы и поведения врагов в бою. Забавно, что боевая система почти в два раза больше (т.е. сложнее), чем поведение врагов, но это временно - обе схемы еще не закончены и будут дополняться.
В текстовом описании обе системы занимают больше 4х страниц.
______
Что думаешь по этому поводу? Используешь схемы в работе?
Если пост полезен для тебя, ставь лукас и шарь его своим друзьям-геймдизайнерам, чтобы получать от них удобно структурированную информацию.
👍6❤2🤔1
ПОДГОТОВКА К ПИТЧУ
Сегодня прошла пре-питч сессия в рамках акселератора Б8, на которой команды-участники презентовали свой прогресс.
Для меня было большим удивлением увидеть низкое качество презентаций и самих выступлений у подавляющего большинства команд. Мне казалось, что в рамках акселератора, команды должны понимать важность питча и готовиться к нему, в том числе - с менторами. И тут я говорю не о качестве материалов или концепций, а о том, как это все подается.
Само собой, когда-то и я был в таком положении, когда не знал, что и как правильно показывать, чем цеплять и на чем базировать презентацию. Но со временем я накопил определенный опыт и хочу им поделиться, чтобы ты имел возможность пробежаться по своей презентации, найти и исправить слабые точки и классно пропитчить свою игру.
Этот чек-лист небольшой и, на самом деле, не содержит каких-то откровений, но я нередко вижу, что про такие очевидные приемы люди почему-то забывают.
Перейдем к делу:
1. Определи цель питча
Сперва нужно понимать, кому и о чем ты рассказываешь и сосредоточится только на этом, не уходя в сторону. Если об игре - значит говори об игре и не трогай рынок. Если о рынке - значит об игре говоришь мало, много времени уделяешь рынку. И т.д. Не старайся засунуть все обо всем. Получится ни о чем.
2. Напиши текст своего выступления
Пиши вообще все, что считаешь нужным в рамках заданной цели, пока что не сокращай и ничего не вырезай, пиши прямо как в голове складывается.
3. Перечитай и скорректируй
Вот тут уже можешь наводить марафет в тексте, переформулировать, сокращать или дописывать его. Но много времени не трать.
4. Разбей на слайды
Прямо в тексте определи, что и на каком слайде будет произноситься, разбей документ (слайд 1.... слайд N)
5. Повтори пункт 3
Оцени объем текста на каждый слайд и общий объем еще раз. Точно нужно столько информации? Не ушел за рамки цели? Сто пудово ушел, корректируй.
6. Перенеси весь текст в презентацию
Прям ctrl+c\v из дока в презу, все по своим слайдам. Это нужно для понимания где и какой контент ты показываешь зрителю.
7. Вставляй контент
Делай это в соответствии с текстом. При этом текст удаляй, оставляя только важные тезисы короткими предложениями. В презентации должно быть максимум контента и минимум текста.
8. А теперь репетируй
Врубай таймер на то время, которое заложено на питч, запускай презу и делай вид, что ты уже выступаешь. Обязательно текст проговаривать голосом, а не читать в уме. Сделай это 3-4 раза.
9. Вновь корректируй
В предыдущем пункте ты уже сто процентов вышел за рамки времени, говоря много лишнего. Корректируй эти моменты, следя за тем, чтобы самые важные поинты оставались понятными.
10. Вновь репетируй
Следуя этим простым 10 пунктам, ты сможешь качественно подготовить презентацию и свое выступление, вырезав из питча затыки, заикания и прочие гадости.
Очень советую использовать Canva или аналогичные сервисы, в которых есть режим докладчика. В таком режиме ты можешь оставлять для себя текстовые подсказки и следить за временем выступления. Это особенно удобно, когда ты выступаешь онлайн.
_
На этом все.
Бери на вооружение, ставь лайк и шарь друзьям, которые готовятся выступать.
Сегодня прошла пре-питч сессия в рамках акселератора Б8, на которой команды-участники презентовали свой прогресс.
Для меня было большим удивлением увидеть низкое качество презентаций и самих выступлений у подавляющего большинства команд. Мне казалось, что в рамках акселератора, команды должны понимать важность питча и готовиться к нему, в том числе - с менторами. И тут я говорю не о качестве материалов или концепций, а о том, как это все подается.
Само собой, когда-то и я был в таком положении, когда не знал, что и как правильно показывать, чем цеплять и на чем базировать презентацию. Но со временем я накопил определенный опыт и хочу им поделиться, чтобы ты имел возможность пробежаться по своей презентации, найти и исправить слабые точки и классно пропитчить свою игру.
Этот чек-лист небольшой и, на самом деле, не содержит каких-то откровений, но я нередко вижу, что про такие очевидные приемы люди почему-то забывают.
Перейдем к делу:
1. Определи цель питча
Сперва нужно понимать, кому и о чем ты рассказываешь и сосредоточится только на этом, не уходя в сторону. Если об игре - значит говори об игре и не трогай рынок. Если о рынке - значит об игре говоришь мало, много времени уделяешь рынку. И т.д. Не старайся засунуть все обо всем. Получится ни о чем.
2. Напиши текст своего выступления
Пиши вообще все, что считаешь нужным в рамках заданной цели, пока что не сокращай и ничего не вырезай, пиши прямо как в голове складывается.
3. Перечитай и скорректируй
Вот тут уже можешь наводить марафет в тексте, переформулировать, сокращать или дописывать его. Но много времени не трать.
4. Разбей на слайды
Прямо в тексте определи, что и на каком слайде будет произноситься, разбей документ (слайд 1.... слайд N)
5. Повтори пункт 3
Оцени объем текста на каждый слайд и общий объем еще раз. Точно нужно столько информации? Не ушел за рамки цели? Сто пудово ушел, корректируй.
6. Перенеси весь текст в презентацию
Прям ctrl+c\v из дока в презу, все по своим слайдам. Это нужно для понимания где и какой контент ты показываешь зрителю.
7. Вставляй контент
Делай это в соответствии с текстом. При этом текст удаляй, оставляя только важные тезисы короткими предложениями. В презентации должно быть максимум контента и минимум текста.
8. А теперь репетируй
Врубай таймер на то время, которое заложено на питч, запускай презу и делай вид, что ты уже выступаешь. Обязательно текст проговаривать голосом, а не читать в уме. Сделай это 3-4 раза.
9. Вновь корректируй
В предыдущем пункте ты уже сто процентов вышел за рамки времени, говоря много лишнего. Корректируй эти моменты, следя за тем, чтобы самые важные поинты оставались понятными.
10. Вновь репетируй
Следуя этим простым 10 пунктам, ты сможешь качественно подготовить презентацию и свое выступление, вырезав из питча затыки, заикания и прочие гадости.
Очень советую использовать Canva или аналогичные сервисы, в которых есть режим докладчика. В таком режиме ты можешь оставлять для себя текстовые подсказки и следить за временем выступления. Это особенно удобно, когда ты выступаешь онлайн.
_
На этом все.
Бери на вооружение, ставь лайк и шарь друзьям, которые готовятся выступать.
🔥12❤2👏1
НАБОР В ФОКУС-ГРУППУ
Наша команда, наконец, готова запустить первую фокус-группу для сбора консистентного фидбека на A Scarlet Way.
Суммарно мы наберем группу из 20 человек, в идеале с разным игровым опытом, чтобы протестировать кор-геймплей в том виде, в котором он есть сейчас, и получить на него обратную связь.
Для подачи заявки в фокус-группу достаточно заполнить данную форму, на основе которой и будет проведен отбор.
Заявки собираем до четверга (14.11)
Отдельная просьба - если вы не готовы написать обратную связь, а хотите просто поиграть в ASW, пожалуйста, дождитесь конца января и не заполняйте форму.
Наша команда, наконец, готова запустить первую фокус-группу для сбора консистентного фидбека на A Scarlet Way.
Суммарно мы наберем группу из 20 человек, в идеале с разным игровым опытом, чтобы протестировать кор-геймплей в том виде, в котором он есть сейчас, и получить на него обратную связь.
Для подачи заявки в фокус-группу достаточно заполнить данную форму, на основе которой и будет проведен отбор.
Заявки собираем до четверга (14.11)
Отдельная просьба - если вы не готовы написать обратную связь, а хотите просто поиграть в ASW, пожалуйста, дождитесь конца января и не заполняйте форму.
Steampowered
Untold Tales: A Scarlet Way on Steam
Meet Devil May Cry about Little Red Riding Hood. A Scarlet Way is an isometric hack-and-slash where Scarlet wields her beloved scythe to tear through enemies in a dark Victorian fantasy world — all to the sound of heavy metal and dubstep.
❤6👍3🤝2
КАК СОБРАТЬ КОМАНДУ
Нередко, когда меня спрашивают о нашей студии и команде, а в ответ слышат, что мы (сегодня это почти 20 человек) работаем вместе уже 4 года, все это на энтузиазме (в смысле, без бюджетов и зарплат) и без "текучки кадров", я ловлю вопросы типа "где искать людей?" и "как собрать такую же команду?".
На это я всегда отвечал, что мне просто повезло, что на моем пути нашлись такие замотивированные, опытные и крутые разработчики, которые вкладывают свою душу в наш общий проект.
Но после очередного такого вопроса я решил проанализировать свой путь делюсь с тобой несколькими вещами, которые могут помочь сколотить коллектив:
1. Как привлечь людей.
Это один из самых простых и одновременно сложных моментов, потому что привлекать людей не так сложно. Сложно их удержать. Если ты не хочешь каждые пару недель искать замену ушедшему спецу, тебе необходимо иметь интересный проект и уметь о нем интересно рассказывать. Как показывает личный опыт, люди готовы самостоятельно предлагать свои навыки даже на бесплатной основе, когда им интересен проект. При этом важно, чтобы презентация проекта не расходилась с самой начинкой.
Второй момент - это четкие цели на будущее. Если ты сам не уверен в том, что будет с твоим проектом, то как доносить это до команды? Сроки могут быть плавающими, на пути часто будут встречаться блокеры, но ты в любом случае должен вести и проект и команду к сформулированной и понятной цели. Доноси эту цель до кандидатов.
И еще одно - общайся с людьми перед тем, как впустить их в команду. Так ты лучше сможешь понять насколько комфортно взаимодействовать с человеком, как он впишется в коллектив и соответствует ли его резюме тому, что он говорит и делает. Поэтому не бойся процессов "взрослых" студий и компаний - составляй ТЗ и проводи собеседования. Это позволит избежать тебе многих проблем внутри команды.
2. Где привлекать людей.
Это пожалуй самая простая часть процесса привлечения человеков в свою команду. Существует множество платформ\чатов\серверов, где тусят разработчики из разных направлений и горят желанием поработать с чем-нибудь интересным, приложить свои руки к созданию нового шедевра или просто получить командный опыт разработки.
Советую обратить внимание на крупные сервера дискорда - Индикатор Онлайн, Gamebox и Siberian Game Jam. Есть форумы типа DTF или Reddit и куча групп в VK и Telegram. Перечислять все сообщества точечно не вижу смысла, потому что их очень много.
Еще один лайфхак в этом вопросе - посмотри на свое окружение. Время нынче такое, что почти все знают про игры и многие хотят попробовать себя в этом. Да, опыт скорее всего у таких ребят будет небольшой, но если вы уже знакомы лично, вам будет проще коммуницировать.
Если ты уже работаешь в геймдеве, то твои коллеги тоже могут быть отличными кандидатами. Например, у нас в NFG работают 3 моих коллеги из Playrix.
3. Как удерживать людей.
Тут хочется добавить еще несколько моментов к первому пункту.
Будь честен со своей командой. Рассказывай не только об успехах, но и о провалах. Подсвечивай команде когда все хорошо и все красавцы, и когда все идет не очень здорово, какие последствия этого возникают и что можно сделать, чтобы выровнять ситуацию. Провалились переговоры с потенциальным инвестором, нужно переделать часть проекта на основе полученного фидбека и допущенных ошибок, ты не успеваешь закрывать свои задачи, потому что загруз на основной работе - говори об этом, будь прозрачен. Недосказанность всегда влияет пагубно, даже если она будто бы во благо.
А еще бери ответственность за команду. Ты ее собрал, за тобой пошли люди. Если не тебе отвечать за всю эту банду, решать сложные вопросы, двигать проект вперед и в люди, то кому?
____
На этом все. Надеюсь, этот пост поможет тебе сколотить свою банду крутанов.
Не забывай ставить лайк и шарь пост друзьям, которые не могут найти себе команду под свои крутые проекты.
Нередко, когда меня спрашивают о нашей студии и команде, а в ответ слышат, что мы (сегодня это почти 20 человек) работаем вместе уже 4 года, все это на энтузиазме (в смысле, без бюджетов и зарплат) и без "текучки кадров", я ловлю вопросы типа "где искать людей?" и "как собрать такую же команду?".
На это я всегда отвечал, что мне просто повезло, что на моем пути нашлись такие замотивированные, опытные и крутые разработчики, которые вкладывают свою душу в наш общий проект.
Но после очередного такого вопроса я решил проанализировать свой путь делюсь с тобой несколькими вещами, которые могут помочь сколотить коллектив:
1. Как привлечь людей.
Это один из самых простых и одновременно сложных моментов, потому что привлекать людей не так сложно. Сложно их удержать. Если ты не хочешь каждые пару недель искать замену ушедшему спецу, тебе необходимо иметь интересный проект и уметь о нем интересно рассказывать. Как показывает личный опыт, люди готовы самостоятельно предлагать свои навыки даже на бесплатной основе, когда им интересен проект. При этом важно, чтобы презентация проекта не расходилась с самой начинкой.
Второй момент - это четкие цели на будущее. Если ты сам не уверен в том, что будет с твоим проектом, то как доносить это до команды? Сроки могут быть плавающими, на пути часто будут встречаться блокеры, но ты в любом случае должен вести и проект и команду к сформулированной и понятной цели. Доноси эту цель до кандидатов.
И еще одно - общайся с людьми перед тем, как впустить их в команду. Так ты лучше сможешь понять насколько комфортно взаимодействовать с человеком, как он впишется в коллектив и соответствует ли его резюме тому, что он говорит и делает. Поэтому не бойся процессов "взрослых" студий и компаний - составляй ТЗ и проводи собеседования. Это позволит избежать тебе многих проблем внутри команды.
2. Где привлекать людей.
Это пожалуй самая простая часть процесса привлечения человеков в свою команду. Существует множество платформ\чатов\серверов, где тусят разработчики из разных направлений и горят желанием поработать с чем-нибудь интересным, приложить свои руки к созданию нового шедевра или просто получить командный опыт разработки.
Советую обратить внимание на крупные сервера дискорда - Индикатор Онлайн, Gamebox и Siberian Game Jam. Есть форумы типа DTF или Reddit и куча групп в VK и Telegram. Перечислять все сообщества точечно не вижу смысла, потому что их очень много.
Еще один лайфхак в этом вопросе - посмотри на свое окружение. Время нынче такое, что почти все знают про игры и многие хотят попробовать себя в этом. Да, опыт скорее всего у таких ребят будет небольшой, но если вы уже знакомы лично, вам будет проще коммуницировать.
Если ты уже работаешь в геймдеве, то твои коллеги тоже могут быть отличными кандидатами. Например, у нас в NFG работают 3 моих коллеги из Playrix.
3. Как удерживать людей.
Тут хочется добавить еще несколько моментов к первому пункту.
Будь честен со своей командой. Рассказывай не только об успехах, но и о провалах. Подсвечивай команде когда все хорошо и все красавцы, и когда все идет не очень здорово, какие последствия этого возникают и что можно сделать, чтобы выровнять ситуацию. Провалились переговоры с потенциальным инвестором, нужно переделать часть проекта на основе полученного фидбека и допущенных ошибок, ты не успеваешь закрывать свои задачи, потому что загруз на основной работе - говори об этом, будь прозрачен. Недосказанность всегда влияет пагубно, даже если она будто бы во благо.
А еще бери ответственность за команду. Ты ее собрал, за тобой пошли люди. Если не тебе отвечать за всю эту банду, решать сложные вопросы, двигать проект вперед и в люди, то кому?
____
На этом все. Надеюсь, этот пост поможет тебе сколотить свою банду крутанов.
Не забывай ставить лайк и шарь пост друзьям, которые не могут найти себе команду под свои крутые проекты.
🔥16