Внезапно осознал, что для подкрепления поставленного себе челленджа стоит вести постоянные записи. Но писать статус-апдейты просто в тетрадь - меня совсем не мотивирует.
Другой вопрос - писать о прогрессе разработки и обсуждать его с людьми. Такой подход заставляет делать записи регулярно, а тот факт, что это, возможно, кто-то читает - писать качественнее.
Поэтому, я решил завести небольшой канал, который будет выполнять роль девлога моей игры, где помимо регулярных по возможности статус-апдейтов я буду освещать те или иные элементы проекта, подход к реализации механик и какие-то интересные факты из разработки.
И первый факт напишу как раз в следующем посте, в котором так же расскажу немного о себе, а после - вкратце о самом проекте.
Другой вопрос - писать о прогрессе разработки и обсуждать его с людьми. Такой подход заставляет делать записи регулярно, а тот факт, что это, возможно, кто-то читает - писать качественнее.
Поэтому, я решил завести небольшой канал, который будет выполнять роль девлога моей игры, где помимо регулярных по возможности статус-апдейтов я буду освещать те или иные элементы проекта, подход к реализации механик и какие-то интересные факты из разработки.
И первый факт напишу как раз в следующем посте, в котором так же расскажу немного о себе, а после - вкратце о самом проекте.
Теперь познакомимся - меня зовут Артем.
Кто-то знает меня как преподавателя в Skillbox, кто-то - как наставника в Gamebox, кто-то - как геймдизайнера инди-команды Not Friendly Games, ну а кто-то - как контенщика Playrix. Эти 4 позиции я занимаю в настоящее время, но мне все мало.
Поэтому, пока флагманский проект NFG заморожен, я взялся за реализацию своей старой задумки и решил сделать из этого определенный челлендж. Суть его - максимально самостоятельно разработать игру.
Полностью сольно этого сделать, конечно, не выйдет, так как рисовать я только учусь, и то с большими перерывами, а в музыке у меня есть лишь небольшие эксперименты многолетней давности во Fruity Loops. Поэтому со мной над проектом трудится художник Екатерина из нашей же NFG, а саунд-дизайнера буду искать по мере необходимости на аутсорс.
Тем не менее, под этот челлендж я уже успел изучить движок GameMaker Studio и его внутренний язык GML. Раньше я с ним не работал, т.к. основной мой движок - Unity. Но GMS очень хорошо подходит под мои цели и технические задачи проекта + это как отдельная часть челленджа - изучить новое.
В дополнение изучаю еще один инструмент, который так же является для меня новым, но об этом позже, т.к., пожалуй, это заслуживает отдельного поста.
Теперь вы знаете мои цели. А в следующем посте уже кратко расскажу о самом проекте.
Кто-то знает меня как преподавателя в Skillbox, кто-то - как наставника в Gamebox, кто-то - как геймдизайнера инди-команды Not Friendly Games, ну а кто-то - как контенщика Playrix. Эти 4 позиции я занимаю в настоящее время, но мне все мало.
Поэтому, пока флагманский проект NFG заморожен, я взялся за реализацию своей старой задумки и решил сделать из этого определенный челлендж. Суть его - максимально самостоятельно разработать игру.
Полностью сольно этого сделать, конечно, не выйдет, так как рисовать я только учусь, и то с большими перерывами, а в музыке у меня есть лишь небольшие эксперименты многолетней давности во Fruity Loops. Поэтому со мной над проектом трудится художник Екатерина из нашей же NFG, а саунд-дизайнера буду искать по мере необходимости на аутсорс.
Тем не менее, под этот челлендж я уже успел изучить движок GameMaker Studio и его внутренний язык GML. Раньше я с ним не работал, т.к. основной мой движок - Unity. Но GMS очень хорошо подходит под мои цели и технические задачи проекта + это как отдельная часть челленджа - изучить новое.
В дополнение изучаю еще один инструмент, который так же является для меня новым, но об этом позже, т.к., пожалуй, это заслуживает отдельного поста.
Теперь вы знаете мои цели. А в следующем посте уже кратко расскажу о самом проекте.
👍6🔥1
Наконец, немного расскажу о Stay With Me.
Для начала сухая выжимка технической информации:
Движок: Game Maker
Визуал: 2D
Жанр: psychological survival-horror
Платформы: Steam, VK Play, Xbox (по возможности Epic Games и Switch).
Модель распространения: премиум
Релиз: в идеале конец весны - начало лета.
А дальше немного лирики:
На этот проект меня вдохновило достаточно многое - книги (Лавкрафт, Кинг, Бром), фильмы и сериалы (Сияние, Тьма) и, конечно же, видеоигры (Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark). Но точку в моем понимании финального вида игры поставила The Coma.
Мне всегда нравилась идея "ГГ - это обычный человек", в которой заложен важный посыл - герой всегда уязвим перед опасностью, особенно, если та пришла извне, если она не изучена и не понятна для человеческого разума. Именно таким будет герой Stay With Me - обычным, уязвимым, без супер способностей и прочих вещей, делающих его машиной для убийств.
И я всегда любил мистическую подоплеку, фантастические, необъяснимые и ужасающие события, которые делают героя истории еще более слабым в противовес себе.
Поэтому в Stay With Me игроку придется превозмогать трудности, мириться с дефицитом ресурсов, прятаться, думать и взвешивать свои возможности, вглядываться в темноту и прислушиваться к звукам, опасаясь встретиться лицом к лицу с неизведанным врагом.
И все это - пока игрок будет вести персонажа через постоянно меняющиеся, извергающие адские сущности коридоры и квартиры бесконечной многоэтажки, чтобы найти его пропавшую супругу и хотя бы попытаться разобраться в происходящем.
Для начала сухая выжимка технической информации:
Движок: Game Maker
Визуал: 2D
Жанр: psychological survival-horror
Платформы: Steam, VK Play, Xbox (по возможности Epic Games и Switch).
Модель распространения: премиум
Релиз: в идеале конец весны - начало лета.
А дальше немного лирики:
На этот проект меня вдохновило достаточно многое - книги (Лавкрафт, Кинг, Бром), фильмы и сериалы (Сияние, Тьма) и, конечно же, видеоигры (Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark). Но точку в моем понимании финального вида игры поставила The Coma.
Мне всегда нравилась идея "ГГ - это обычный человек", в которой заложен важный посыл - герой всегда уязвим перед опасностью, особенно, если та пришла извне, если она не изучена и не понятна для человеческого разума. Именно таким будет герой Stay With Me - обычным, уязвимым, без супер способностей и прочих вещей, делающих его машиной для убийств.
И я всегда любил мистическую подоплеку, фантастические, необъяснимые и ужасающие события, которые делают героя истории еще более слабым в противовес себе.
Поэтому в Stay With Me игроку придется превозмогать трудности, мириться с дефицитом ресурсов, прятаться, думать и взвешивать свои возможности, вглядываться в темноту и прислушиваться к звукам, опасаясь встретиться лицом к лицу с неизведанным врагом.
И все это - пока игрок будет вести персонажа через постоянно меняющиеся, извергающие адские сущности коридоры и квартиры бесконечной многоэтажки, чтобы найти его пропавшую супругу и хотя бы попытаться разобраться в происходящем.
🔥9👍7
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ
Неоднократно спорил (где-то в шутку, где-то - вполне серьезно дискуссировали) с коллегами по цеху о прыжках в играх.
Казалось бы, что сложного - взять и добавить в игру возможность прыгать везде и всюду? Тем не менее, на деле все оказывается не так-то просто. Как минимум сложность может возникнуть уже на стадии вопроса "А зачем?".
Каждый элемент в игре должен быть ей нужен. Если какой-либо элемент в игре не применяется, если у него нет назначения, и разработчики сделали его просто так, потому что захотелось, это будет вызывать смешанные чувства у игрока и портить общее впечатление. Потому что элемент, который невозможно применить из-за отсутствия какого-либо назначения, выглядит скорее как недоработка, а не как фича.
Дальше больше - наличие или отсутствие прыжка достаточно сильно влияет на "внешний вид" игры. Если в вашей игре можно прыгать, то и ее дизайн должен быть соответствующим, а левел дизайн - построен на основе этой механики. Т.е. фактически добавление прыжка обязывает разработчика продумать все моменты, когда и куда игрок может прыгнуть, что он может этим достичь, где может застрять из-за плотно расставленных объектов или "пробить" коллизию.
У игрока при этом обязательно должна быть возможность использовать вертикальный геймплей для достижения своих тактических целей, а значит и уровень должен быть построен соответствующе.
Принимая во внимание эти трудозатраты и риски, возвращаемся к первому пункту - а нужен ли прыжок в игре? Если вы осознаете, что прыжок в вашей игре фактически ничего не дает игроку, а для внедрения этой механики вам придется переделать все готовые уровни, потому что вы, не дай бог, по ходу разработки решили, что в вашей игре можно прыгать - откажитесь от него.
Из этих соображений хочу сразу вас поставить в известность - не удивляетесь, что, начав играть в Stay With Me, вы не сможете оторвать персонажа от земли силой нажатия на пробел, потому что в этой игре прыжок не к месту.
С удовольствием пообщаюсь с вами на эту тему в комментариях.
Неоднократно спорил (где-то в шутку, где-то - вполне серьезно дискуссировали) с коллегами по цеху о прыжках в играх.
Казалось бы, что сложного - взять и добавить в игру возможность прыгать везде и всюду? Тем не менее, на деле все оказывается не так-то просто. Как минимум сложность может возникнуть уже на стадии вопроса "А зачем?".
Каждый элемент в игре должен быть ей нужен. Если какой-либо элемент в игре не применяется, если у него нет назначения, и разработчики сделали его просто так, потому что захотелось, это будет вызывать смешанные чувства у игрока и портить общее впечатление. Потому что элемент, который невозможно применить из-за отсутствия какого-либо назначения, выглядит скорее как недоработка, а не как фича.
Дальше больше - наличие или отсутствие прыжка достаточно сильно влияет на "внешний вид" игры. Если в вашей игре можно прыгать, то и ее дизайн должен быть соответствующим, а левел дизайн - построен на основе этой механики. Т.е. фактически добавление прыжка обязывает разработчика продумать все моменты, когда и куда игрок может прыгнуть, что он может этим достичь, где может застрять из-за плотно расставленных объектов или "пробить" коллизию.
У игрока при этом обязательно должна быть возможность использовать вертикальный геймплей для достижения своих тактических целей, а значит и уровень должен быть построен соответствующе.
Принимая во внимание эти трудозатраты и риски, возвращаемся к первому пункту - а нужен ли прыжок в игре? Если вы осознаете, что прыжок в вашей игре фактически ничего не дает игроку, а для внедрения этой механики вам придется переделать все готовые уровни, потому что вы, не дай бог, по ходу разработки решили, что в вашей игре можно прыгать - откажитесь от него.
Из этих соображений хочу сразу вас поставить в известность - не удивляетесь, что, начав играть в Stay With Me, вы не сможете оторвать персонажа от земли силой нажатия на пробел, потому что в этой игре прыжок не к месту.
С удовольствием пообщаюсь с вами на эту тему в комментариях.
👍6🔥3🤔3
ПРЕКРАСНАЯ ЗАМЕНА SPINE
Stay With Me - второй проект, на котором мне приходится иметь дело со spine-анимацией (первым была джемовская игра Day&Night). И это второй раз, когда все идет не совсем гладко.
Можно начать с того, что для полноценной работы со SPINE (одноименное ПО), необходимо купить весьма дорогостоящую лицензию (~350$), т.к. бесплатная версия не позволяет сохранять или экспортировать проект, а более дешевая лицензия имеет неполный функционал. Есть ломанная версия, но это вроде как моветон + устаревший экспорт из нее все равно уже не поддерживается движками. А меня, не занимающегося 2д-анимацией профессионально, отдать 350$ душит огромная жаба.
После того, как мы завершили трехдневный спринт с Day&Night, я полностью забыл про это дело. Но когда обсуждали с Екатериной начинку SWM, пришли к тому, что проще и быстрее будет делать spine-анимацию. Тут и начались танцы с бубнами.
В первую очередь, я, наконец-то, нашел бесплатный аналог SPINE, который называется Dragon Bone и выполняет ровно тот же функционал, что и первая прога, кроме одного - экспорт непосредственно в spine устаревший и уже не читается движками.
Продолжил танцевать с бубнами вокруг экспорта, искать инфу в интернете. Пробовал по посту 5-тилетней давности экспортировать в Json и текстурные атласы, но Game Maker наотрез отказывался их пережевывать. Пробовал экспортировать в GIF формате, но обводка персонажа на выходе шакалила, превращаясь из плавной линии в ступеньки, потому что GIF не умеет в нормальную альфу, о чем я узнал в только что лет.
Думал, что все потеряно, придется все-таки делать покадровые анимации, что сильно увеличит срок разработки и нагрузку, но выход оказался просто максимально простым (даже несколько тупым в контексте ситуации) - достаточно было выгрузить из DB разделенные кадры анимации в PNG и, предварительно создав в Game Maker файл спрайта, импортировать в него все кадры, получив анимацию хорошего качества, с плавной обводкой и не замыленной текстурой.
По итогу я рад, что не бросил попытку разобраться в этом вопросе на полпути, а у вас теперь есть лайфхак о том, как бесплатно и безболезненно делать анимации в свой проект.
Stay With Me - второй проект, на котором мне приходится иметь дело со spine-анимацией (первым была джемовская игра Day&Night). И это второй раз, когда все идет не совсем гладко.
Можно начать с того, что для полноценной работы со SPINE (одноименное ПО), необходимо купить весьма дорогостоящую лицензию (~350$), т.к. бесплатная версия не позволяет сохранять или экспортировать проект, а более дешевая лицензия имеет неполный функционал. Есть ломанная версия, но это вроде как моветон + устаревший экспорт из нее все равно уже не поддерживается движками. А меня, не занимающегося 2д-анимацией профессионально, отдать 350$ душит огромная жаба.
После того, как мы завершили трехдневный спринт с Day&Night, я полностью забыл про это дело. Но когда обсуждали с Екатериной начинку SWM, пришли к тому, что проще и быстрее будет делать spine-анимацию. Тут и начались танцы с бубнами.
В первую очередь, я, наконец-то, нашел бесплатный аналог SPINE, который называется Dragon Bone и выполняет ровно тот же функционал, что и первая прога, кроме одного - экспорт непосредственно в spine устаревший и уже не читается движками.
Продолжил танцевать с бубнами вокруг экспорта, искать инфу в интернете. Пробовал по посту 5-тилетней давности экспортировать в Json и текстурные атласы, но Game Maker наотрез отказывался их пережевывать. Пробовал экспортировать в GIF формате, но обводка персонажа на выходе шакалила, превращаясь из плавной линии в ступеньки, потому что GIF не умеет в нормальную альфу, о чем я узнал в только что лет.
Думал, что все потеряно, придется все-таки делать покадровые анимации, что сильно увеличит срок разработки и нагрузку, но выход оказался просто максимально простым (даже несколько тупым в контексте ситуации) - достаточно было выгрузить из DB разделенные кадры анимации в PNG и, предварительно создав в Game Maker файл спрайта, импортировать в него все кадры, получив анимацию хорошего качества, с плавной обводкой и не замыленной текстурой.
По итогу я рад, что не бросил попытку разобраться в этом вопросе на полпути, а у вас теперь есть лайфхак о том, как бесплатно и безболезненно делать анимации в свой проект.
🔥8👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну и пример spine-анимации в Dargon Bone прилагаю
👍6
image_2023-01-23_23-29-25.png
177 KB
СТАТУС-АПДЕЙТ 23.01.23
Стадия проекта: прототипирование
Что сделано:
Система:
- настроен фундамент движка для работы;
- выявлено удобное положение камеры;
- определены параметры изображений;
- настроен инпут клавамышь \ геймпад;
Геймплей:
- настроено базовое управление персонажем и подготовлена общая схема управления;
- готова базовая стейт-машина персонажа;
- настроено взаимодействие между сценами;
- настроено базовое взаимодействие с объектами окружения;
- настроен базовый функционал врага.
Планы на неделю:
- закончить стейт-машину врага;
- собрать базовый инвентарь;
- создать шаблон предметов и взаимодействие с инвентарем;
- поработать с освещением;
- создать анимации ходьбы и бега.
P.S. Возьму за отчетные дни понедельники, т.к. в выходные работать получается больше всего.
P.P.S. Графика черновая.
Стадия проекта: прототипирование
Что сделано:
Система:
- настроен фундамент движка для работы;
- выявлено удобное положение камеры;
- определены параметры изображений;
- настроен инпут клавамышь \ геймпад;
Геймплей:
- настроено базовое управление персонажем и подготовлена общая схема управления;
- готова базовая стейт-машина персонажа;
- настроено взаимодействие между сценами;
- настроено базовое взаимодействие с объектами окружения;
- настроен базовый функционал врага.
Планы на неделю:
- закончить стейт-машину врага;
- собрать базовый инвентарь;
- создать шаблон предметов и взаимодействие с инвентарем;
- поработать с освещением;
- создать анимации ходьбы и бега.
P.S. Возьму за отчетные дни понедельники, т.к. в выходные работать получается больше всего.
P.P.S. Графика черновая.
👍9
USER INTERFACE
UI является неотъемлемой частью игры, которая постоянно передает игроку множество информации о различных элементах игры, состоянии персонажа, КД способностей и т.д. Но при всей полезности, закрепленный интерфейс на камере игрока зачастую совершенно убивает погружение, постоянно мельтеша перед глазами, особенно в играх от первого и третьего лица.
Будь то количество ХП в Dark Souls, патроны в Bioshock или восстановление заряда фонарика в Half-Life - лично мне не очень нравятся подобные решения, хотя и понятно, что порой иначе донести информацию не получается по ряду причин.
При этом не редко разработчики применяют более интересный вариант - используют диегетический или мета UI. Такой интерфейс позволяет не нарушать погружение игрока, но при этом все еще остается достаточно информативным, чтобы без проблем считывать состояние игровых элементов.
В Stay With Me я планирую по максимуму использовать диегетический, мета и spatial-интерфейсы, чтобы экран игрока был максимально чистым, когда он будет наблюдать за персонажем.
Таким образом, игрок не будет наблюдать полосок здоровья или стамины, символов нужных кнопок для совершения действия и подобных вещей. Вместо этого, уровень ХП будет отображать сам персонаж; предметы, которые можно подобрать, будут испускать лишь небольшие искорки, а о том, может ли быть открыта дверь, игрок узнает только попытавшись ее открыть.
А как вы относитесь к разным типам UI и какой вариант вам нравится больше?
UI является неотъемлемой частью игры, которая постоянно передает игроку множество информации о различных элементах игры, состоянии персонажа, КД способностей и т.д. Но при всей полезности, закрепленный интерфейс на камере игрока зачастую совершенно убивает погружение, постоянно мельтеша перед глазами, особенно в играх от первого и третьего лица.
Будь то количество ХП в Dark Souls, патроны в Bioshock или восстановление заряда фонарика в Half-Life - лично мне не очень нравятся подобные решения, хотя и понятно, что порой иначе донести информацию не получается по ряду причин.
При этом не редко разработчики применяют более интересный вариант - используют диегетический или мета UI. Такой интерфейс позволяет не нарушать погружение игрока, но при этом все еще остается достаточно информативным, чтобы без проблем считывать состояние игровых элементов.
В Stay With Me я планирую по максимуму использовать диегетический, мета и spatial-интерфейсы, чтобы экран игрока был максимально чистым, когда он будет наблюдать за персонажем.
Таким образом, игрок не будет наблюдать полосок здоровья или стамины, символов нужных кнопок для совершения действия и подобных вещей. Вместо этого, уровень ХП будет отображать сам персонаж; предметы, которые можно подобрать, будут испускать лишь небольшие искорки, а о том, может ли быть открыта дверь, игрок узнает только попытавшись ее открыть.
А как вы относитесь к разным типам UI и какой вариант вам нравится больше?
👍9
СТАТУС-АПДЕЙТ 30.01.23
Стадия проекта: прототипирование
Что сделано:
Система:
- улучшено управление персонажем;
- подготовлены и внедрены анимации движения;
- улучшен переход между сценами;
- скорректирована стейт-машина тестового врага;
- скорректирована стейт-машина персонажа;
Геймплей:
- в работе система инвентаря;
Дизайн:
- определен желаемый внешний вид для двух типов врагов - Страха и Боли.
- определены базовые функции и взаимодействие с персонажем обоих типов врагов;
Планы на неделю:
- закончить базовый инвентарь;
- создать шаблон предметов и взаимодействие с инвентарем;
- поработать с освещением;
- создать анимации атаки и ожидания в положении сидя.
P.S. Прошлая неделя выдалась не очень продуктивной, будем исправлять на этой.
Стадия проекта: прототипирование
Что сделано:
Система:
- улучшено управление персонажем;
- подготовлены и внедрены анимации движения;
- улучшен переход между сценами;
- скорректирована стейт-машина тестового врага;
- скорректирована стейт-машина персонажа;
Геймплей:
- в работе система инвентаря;
Дизайн:
- определен желаемый внешний вид для двух типов врагов - Страха и Боли.
- определены базовые функции и взаимодействие с персонажем обоих типов врагов;
Планы на неделю:
- закончить базовый инвентарь;
- создать шаблон предметов и взаимодействие с инвентарем;
- поработать с освещением;
- создать анимации атаки и ожидания в положении сидя.
P.S. Прошлая неделя выдалась не очень продуктивной, будем исправлять на этой.
👍5🔥4
2023_01_31_16_52_19_2_506346059_scale8_00_k_euler_a_sd_v1_5_fp16.png
381.1 KB
У СТРАХА ГЛАЗА ВЕЛИКИ
И у каждого свой страх. Или много страхов. Но чаще всего страх - это дискомфортные чувства, которые человек испытывает от неизвестности. Кого-то чувство страха посещает редко, а кого-то - преследует всю жизнь.
Страх не имеет какой-либо конкретной визуализации (как можно визуализировать неизвестность?). И потому первый враг, которого вы встретите в Stay With Me, тот самый Страх, о котором я писал вчера в статус-апдейте - это лишь тень, силуэт человека.
Почему человека? Потому что, пожалуй, человека главный герой и боится больше всего. По различным причинам.
Почему тень? Потому что за этим силуэтом может стоять кто угодно - орущая мать, предавший друг, готовящийся к процедуре стоматолог и т.д.
Он (или они?) будет появляться повсюду, будет преследовать вас, будет наблюдать за вами, будет желать подобраться к вам поближе и...
Кто знает, что у него на уме. Кто знает, насколько он опасен...
PS
Арт от нейросетки Stable Diffusion
И у каждого свой страх. Или много страхов. Но чаще всего страх - это дискомфортные чувства, которые человек испытывает от неизвестности. Кого-то чувство страха посещает редко, а кого-то - преследует всю жизнь.
Страх не имеет какой-либо конкретной визуализации (как можно визуализировать неизвестность?). И потому первый враг, которого вы встретите в Stay With Me, тот самый Страх, о котором я писал вчера в статус-апдейте - это лишь тень, силуэт человека.
Почему человека? Потому что, пожалуй, человека главный герой и боится больше всего. По различным причинам.
Почему тень? Потому что за этим силуэтом может стоять кто угодно - орущая мать, предавший друг, готовящийся к процедуре стоматолог и т.д.
Он (или они?) будет появляться повсюду, будет преследовать вас, будет наблюдать за вами, будет желать подобраться к вам поближе и...
Кто знает, что у него на уме. Кто знает, насколько он опасен...
PS
Арт от нейросетки Stable Diffusion
👍4🔥4
image_2023-02-04_21-18-35.png
1.4 MB
Кусок моей презентации для Gamebox.
Дорожная карта разработки Stay With Me с отчетом от сегодняшнего дня.
Дорожная карта разработки Stay With Me с отчетом от сегодняшнего дня.
👍12
Делюсь с вами моей небольшой (но уже и не маленькой) коллекцией артбуков по разным играм.
Периодически дополняю ее, когда "на руках" появляется что-нибудь интересное, и с удовольствием пересматриваю некоторые из книг.
Например, сейчас, пока работаю над Stay With Me, большое внимание я уделяю артбукам Coma и The Medium, в которых есть что подсмотреть и чем вдохновиться.
Если и у вас есть интересные цифровые артбуки и вы ими поделитесь - буду рад и благодарен.
Периодически дополняю ее, когда "на руках" появляется что-нибудь интересное, и с удовольствием пересматриваю некоторые из книг.
Например, сейчас, пока работаю над Stay With Me, большое внимание я уделяю артбукам Coma и The Medium, в которых есть что подсмотреть и чем вдохновиться.
Если и у вас есть интересные цифровые артбуки и вы ими поделитесь - буду рад и благодарен.
👍13
СТАТУС-АПДЕЙТ 06.02.23
Стадия проекта: прототипирование
Что сделано:
Система:
- поправлены параметры движения (скорость движения, затухание движения);
Геймплей:
- готов шаблон базового инвентаря;
- готов шаблон предметов и взаимодействие с ним (подбор в инвентарь, использование по условию);
- готова анимация ожидания в положении сидя;
Дизайн:
- начата проработка сценария первого цикла (входящего в демоверсию);
- определен желаемый внешний вид третьего типа вражеской сущности - Тоски.
Планы на неделю:
- поработать с освещением;
- отрисовать черновой вариант квартиры;
- собрать цепочку взаимосвязанных событий в рамках прототипа;
P.S.
Немного пересмотрел приоритеты и отказался пока доводить логику врагов до приемлемого качества.
В первую очередь в рамках прототипа и демоверсии сосредоточусь на общем флоу игрока и основных механиках. Дальше по остаточному принципу буду уже доводить логику Страха и, возможно, Боли.
С освещением пока есть определенные траблы, которые должны закончиться в прототипе.
P.P.S.
Планирую закончить прототипирование к середине следующей недели и приступить к демке.
Стадия проекта: прототипирование
Что сделано:
Система:
- поправлены параметры движения (скорость движения, затухание движения);
Геймплей:
- готов шаблон базового инвентаря;
- готов шаблон предметов и взаимодействие с ним (подбор в инвентарь, использование по условию);
- готова анимация ожидания в положении сидя;
Дизайн:
- начата проработка сценария первого цикла (входящего в демоверсию);
- определен желаемый внешний вид третьего типа вражеской сущности - Тоски.
Планы на неделю:
- поработать с освещением;
- отрисовать черновой вариант квартиры;
- собрать цепочку взаимосвязанных событий в рамках прототипа;
P.S.
Немного пересмотрел приоритеты и отказался пока доводить логику врагов до приемлемого качества.
В первую очередь в рамках прототипа и демоверсии сосредоточусь на общем флоу игрока и основных механиках. Дальше по остаточному принципу буду уже доводить логику Страха и, возможно, Боли.
С освещением пока есть определенные траблы, которые должны закончиться в прототипе.
P.P.S.
Планирую закончить прототипирование к середине следующей недели и приступить к демке.
👍9❤1