Прошел Silent Hill The Short Message.
Если не слышали про нее - это новая игра во вселенной SH, которая, впрочем, к одноименному городу отношения не имеет. The Short Message бесплатна и проходится за 1.5-2 часа (что отражает ее название).
Много от кого я успел услышать, что игра никаким образом не связана с серией, что это вообще что-то другое, но в процессе игры у меня сложилось иное мнение.
Я думаю, многие "старички", знакомые с оригинальными частями, помнят, что Сайлент Хилл - это не просто город. Он символизирует некое чистилище, где наружу вырываются грехи и страхи персонажа и поглощают его без остатка. И если смотреть на Сообщение именно под таким углом - игра абсолютно и полностью попадает в эту канву.
Разработчики в очередной раз вплели в нарратив реальную проблематику, но в этот раз подростковую - травля в школе, трудные отношения с родителями, неуспешные попытки стать популярным при помощи соцсетей, слишком критичное отношение к себе. Игроку предстоит пройти три "круга ада", чтобы полностью раскрыть эту тему и узнать о том, что преследует главную героиню, по какой причине ее поглотил Сайлент Хилл, чем она это заслужила и кем же является ее монстр.
При этом, помимо классной темы, в игре присутствует важная идея - никто не должен оставаться наедине со своими проблемами. Мне кажется, это один из важнейших посылов в наше время.
Разбирать игру дальше - значит спойлерить сюжет, чего мне делать не хочется. Потому здесь я пока остановлюсь и спрошу у вас - уже успели поиграть в The Short Message? Как впечатления?
Если не слышали про нее - это новая игра во вселенной SH, которая, впрочем, к одноименному городу отношения не имеет. The Short Message бесплатна и проходится за 1.5-2 часа (что отражает ее название).
Много от кого я успел услышать, что игра никаким образом не связана с серией, что это вообще что-то другое, но в процессе игры у меня сложилось иное мнение.
Я думаю, многие "старички", знакомые с оригинальными частями, помнят, что Сайлент Хилл - это не просто город. Он символизирует некое чистилище, где наружу вырываются грехи и страхи персонажа и поглощают его без остатка. И если смотреть на Сообщение именно под таким углом - игра абсолютно и полностью попадает в эту канву.
Разработчики в очередной раз вплели в нарратив реальную проблематику, но в этот раз подростковую - травля в школе, трудные отношения с родителями, неуспешные попытки стать популярным при помощи соцсетей, слишком критичное отношение к себе. Игроку предстоит пройти три "круга ада", чтобы полностью раскрыть эту тему и узнать о том, что преследует главную героиню, по какой причине ее поглотил Сайлент Хилл, чем она это заслужила и кем же является ее монстр.
При этом, помимо классной темы, в игре присутствует важная идея - никто не должен оставаться наедине со своими проблемами. Мне кажется, это один из важнейших посылов в наше время.
Разбирать игру дальше - значит спойлерить сюжет, чего мне делать не хочется. Потому здесь я пока остановлюсь и спрошу у вас - уже успели поиграть в The Short Message? Как впечатления?
🔥7❤3👍2
Наша инди-команда Not Friendly Games, в которой я являюсь продюсером и лидГД, ищет крутых ребят на следующие позиции:
- Unreal developer
- 2D Artist
- Animator
- Level Designer
Что мы предлагаем?
- работу над серьезным коммерческим проектом жанра слэшер для ПК и консолей;
- опытную, дружелюбную и приятную команду;
- настроенные процессы и пайплайны разработки;
- творческую свободу.
В NFG работают не зеленые энтузиасты, а люди с опытом из сферы и других игровых студий.
В текущий момент мы находимся на стадии официального открытия студии и с самого старта стремимся к комфортным условиям работы, поэтому мы планируем:
- офис в Астане, в самом сердце местной IT-индустрии;
- гибридный формат работы по выбору сотрудника (офис\удаленка);
- конкурентную заработную плату;
- 4х-дневную рабочую неделю.
Если вы заинтересованы стать частью новой игровой студии на территории СНГ, работать в обществе классных специалистов над крутым проектом — заполняйте заявку по ссылке!
- Unreal developer
- 2D Artist
- Animator
- Level Designer
Что мы предлагаем?
- работу над серьезным коммерческим проектом жанра слэшер для ПК и консолей;
- опытную, дружелюбную и приятную команду;
- настроенные процессы и пайплайны разработки;
- творческую свободу.
В NFG работают не зеленые энтузиасты, а люди с опытом из сферы и других игровых студий.
В текущий момент мы находимся на стадии официального открытия студии и с самого старта стремимся к комфортным условиям работы, поэтому мы планируем:
- офис в Астане, в самом сердце местной IT-индустрии;
- гибридный формат работы по выбору сотрудника (офис\удаленка);
- конкурентную заработную плату;
- 4х-дневную рабочую неделю.
Если вы заинтересованы стать частью новой игровой студии на территории СНГ, работать в обществе классных специалистов над крутым проектом — заполняйте заявку по ссылке!
🔥12🥰3
Давно собираюсь рассказать о том, какой же проект мы разрабатываем с NFG. Этот день настал.
A Scarlet Way - это сюжетный изометрический слэшер, который переворачивает историю про Красную Шапочку из оригинальной, недетской истории в еще более мрачный сеттинг. История Скарлет разворачивается в стилистике темного фэнтези, но не в классическом средневековье, а в викторианскую эпоху.
Геймплейно игра представляет собой эдакую помесь серии Devil May Cry и Darksiders Genesis - игроку предстоит эффектно раскидывать врагов на пути к ответам, используя различные удары, складывая их в непрерывные комбинации и получая очки "стиля" под тяжелую, но аутентичную музыку жанров металл и дабстеп. Дополнительно придется преодолевать различные препятствия и решать пространственные головоломки, так что без присущего подобным играм платформинга не обойдется.
Ну и, конечно же, красные акценты в стилизации на месте, как в наших главных визуальных референсах - сериях DMC и Castlevania.
На данный момент проект находится на стадии раннего продакшена, существует техническое демо, на основе которого мы получили много положительного фидбека как от обычных игроков, так и от такого мастадонта индустрии, как Майк Фишер (бывший глава Square Enix и Epic Games), который очно поиграл в демку на конференции Digital Bridge 2023.
Релиз игры стоит ожидать в четвертом квартале 2026 года, однако, будут и ранние версии, доступные игрокам, чтобы мы могли заблаговременно обрабатывать обратную связь и повышать качество до максимума.
Я буду рассказывать с некоторой периодичностью о A Scarlet Way подробнее, а пока закину несколько концептов и артов по игре (они, кстати, в качестве, подходящем для обоев на рабочий стол).
A Scarlet Way - это сюжетный изометрический слэшер, который переворачивает историю про Красную Шапочку из оригинальной, недетской истории в еще более мрачный сеттинг. История Скарлет разворачивается в стилистике темного фэнтези, но не в классическом средневековье, а в викторианскую эпоху.
Геймплейно игра представляет собой эдакую помесь серии Devil May Cry и Darksiders Genesis - игроку предстоит эффектно раскидывать врагов на пути к ответам, используя различные удары, складывая их в непрерывные комбинации и получая очки "стиля" под тяжелую, но аутентичную музыку жанров металл и дабстеп. Дополнительно придется преодолевать различные препятствия и решать пространственные головоломки, так что без присущего подобным играм платформинга не обойдется.
Ну и, конечно же, красные акценты в стилизации на месте, как в наших главных визуальных референсах - сериях DMC и Castlevania.
На данный момент проект находится на стадии раннего продакшена, существует техническое демо, на основе которого мы получили много положительного фидбека как от обычных игроков, так и от такого мастадонта индустрии, как Майк Фишер (бывший глава Square Enix и Epic Games), который очно поиграл в демку на конференции Digital Bridge 2023.
Релиз игры стоит ожидать в четвертом квартале 2026 года, однако, будут и ранние версии, доступные игрокам, чтобы мы могли заблаговременно обрабатывать обратную связь и повышать качество до максимума.
Я буду рассказывать с некоторой периодичностью о A Scarlet Way подробнее, а пока закину несколько концептов и артов по игре (они, кстати, в качестве, подходящем для обоев на рабочий стол).
🔥13❤🔥2👍1
На днях провел детальный анализ рынка по нише инди, в том числе слэшерам, чтобы иметь актуальную картину по этим сегментам.
Основные тезисы:
1. Инди-сегмент вновь набирает обороты. За последние полгода в топ-20 gross по Steam попало в среднем 5 инди-игр. При этом в каждом месяце минимум 1 игра находится в топ-3, а в январе топ-3 полностью заняли инди.
Но есть нюанс - большая часть инди-игр из топов кооперативные.
2. За последние 5 лет в инди-сегменте вышел всего 1 слэшер - Soulstice. Он был принят прохладно, но с момента релиза заработал более $1M. В проекте есть проблемы с точки зрения дизайна, но тем не менее! Остальные проекты с тегом слэшер в Steam по факту либо Hack&Slash (принципиально другой жанр), либо копии Vamire Survivor.
3. Объем инди-сегмента на 2023 год составил более $2B, что является весьма неплохим результатом (общий объем рынка на конец 2023 года - $184B).
4. Согласно отчету Unity, в 2023 году разработка инди-игр ускорилась - 61% проектов разрабатываются и выходят в пределах года.
Основные тезисы:
1. Инди-сегмент вновь набирает обороты. За последние полгода в топ-20 gross по Steam попало в среднем 5 инди-игр. При этом в каждом месяце минимум 1 игра находится в топ-3, а в январе топ-3 полностью заняли инди.
Но есть нюанс - большая часть инди-игр из топов кооперативные.
2. За последние 5 лет в инди-сегменте вышел всего 1 слэшер - Soulstice. Он был принят прохладно, но с момента релиза заработал более $1M. В проекте есть проблемы с точки зрения дизайна, но тем не менее! Остальные проекты с тегом слэшер в Steam по факту либо Hack&Slash (принципиально другой жанр), либо копии Vamire Survivor.
3. Объем инди-сегмента на 2023 год составил более $2B, что является весьма неплохим результатом (общий объем рынка на конец 2023 года - $184B).
4. Согласно отчету Unity, в 2023 году разработка инди-игр ускорилась - 61% проектов разрабатываются и выходят в пределах года.
👍14
ДЕВЯТНАДЦАТЬ
Именно столько уникальных анимаций ударов готовится под базовое оружие Скарлет.
При этом в ее арсенале четыре разных типа оружия, между которыми делается бесшовное переключение, не ломающее комбо и не выводящее игрока из активного потока нарезания противников. Суммировав оружие ближнего боя получаем почти 60 уникальных анимаций только для ударов. И это не беря в расчет мувемент, интерактив, состояния персонажа и т.д.
Это, конечно, очень круто, но с каждой написанной страницей документации и поставленной задачей мне становится все более страшно😅
Именно столько уникальных анимаций ударов готовится под базовое оружие Скарлет.
При этом в ее арсенале четыре разных типа оружия, между которыми делается бесшовное переключение, не ломающее комбо и не выводящее игрока из активного потока нарезания противников. Суммировав оружие ближнего боя получаем почти 60 уникальных анимаций только для ударов. И это не беря в расчет мувемент, интерактив, состояния персонажа и т.д.
Это, конечно, очень круто, но с каждой написанной страницей документации и поставленной задачей мне становится все более страшно😅
❤13🔥5😱1
21 мая вышла Hellblade 2 и я ощутил облегчение - это, пожалуй, единственная игра за длительное время, которую я действительно ждал, и о которой переживал.
У Ninja Theory получилось не только не испортить игру, но и сделать ее лучше (в основном в частностях, но они сильно влияют на целое). Перед запуском\покупкой игры важно понимать, что это все та же первая часть, но более глубокая с точки зрения раскрытия состояния Сенуа и ее целей.
Не ждите мощных замесов аля DmC или Dragons Dogma - испортите себе впечатления. Hellblade - не экшен. Это артхаус, дикая помесь психоза, паранойи и шизофрении. Это игра про состояние человека, про путаницу у него в голове, про тьму в его сознании, про страхи и слабость.
И в этом плане разработчики усилили все аспекты. Галлюцинации сложно отличить от реальности(а что вообще реально в контексте игры на самом деле?) благодаря бесшовным переходам между состояниями Сенуа и геймплейными частями и кат-сценами. Паранойя угнетает не только героиню, но нередко заставляет и вас осматриваться в поисках источников звуков и голосов, потому что сложно разграничить реальную обстановку и то, что поисходит в голове девушки. Тьма часто становится настолько плотной, что вы не видите ничего, кроме силуэта персонажа (спойлер - так и задумано), что заставляет вас буквально всматриваться в экран в поисках пути.
Бои тоже стали более прокачанными. Нет, вам не дадут крушить врагов налево и направо. Но вы будете буквально чувствовать, как Сенуа сложно. Она не воин, она обычный человек. Она выдыхается, ее сбивают с ног, у нее отсутствуют навыки воина и подготовка. При этом сама боевка достаточно простая, но повторюсь - игра не про экшен.
Усилили и "интерфейс". HUD в игре отсутствует практически полностью за исключением пары нотификаций, в остальном все подается через окружение, поэтому очень важно следить за мелочами, знаками и символами. И это здорово, потому как Сенуа очень внимательна к знакам окружающего мира, благодаря своему состоянию она видит то, чего не видят другие, и такой подход сильнее погружает в игру.
По итогу - я крайне доволен тем, что получил. Но предостерегаю - это нишевый артхаус, от которого не стоит ожидать того, что дают вам более классические игры.
Делитесь впечатлениями, если тоже успели поиграть.
У Ninja Theory получилось не только не испортить игру, но и сделать ее лучше (в основном в частностях, но они сильно влияют на целое). Перед запуском\покупкой игры важно понимать, что это все та же первая часть, но более глубокая с точки зрения раскрытия состояния Сенуа и ее целей.
Не ждите мощных замесов аля DmC или Dragons Dogma - испортите себе впечатления. Hellblade - не экшен. Это артхаус, дикая помесь психоза, паранойи и шизофрении. Это игра про состояние человека, про путаницу у него в голове, про тьму в его сознании, про страхи и слабость.
И в этом плане разработчики усилили все аспекты. Галлюцинации сложно отличить от реальности(а что вообще реально в контексте игры на самом деле?) благодаря бесшовным переходам между состояниями Сенуа и геймплейными частями и кат-сценами. Паранойя угнетает не только героиню, но нередко заставляет и вас осматриваться в поисках источников звуков и голосов, потому что сложно разграничить реальную обстановку и то, что поисходит в голове девушки. Тьма часто становится настолько плотной, что вы не видите ничего, кроме силуэта персонажа (спойлер - так и задумано), что заставляет вас буквально всматриваться в экран в поисках пути.
Бои тоже стали более прокачанными. Нет, вам не дадут крушить врагов налево и направо. Но вы будете буквально чувствовать, как Сенуа сложно. Она не воин, она обычный человек. Она выдыхается, ее сбивают с ног, у нее отсутствуют навыки воина и подготовка. При этом сама боевка достаточно простая, но повторюсь - игра не про экшен.
Усилили и "интерфейс". HUD в игре отсутствует практически полностью за исключением пары нотификаций, в остальном все подается через окружение, поэтому очень важно следить за мелочами, знаками и символами. И это здорово, потому как Сенуа очень внимательна к знакам окружающего мира, благодаря своему состоянию она видит то, чего не видят другие, и такой подход сильнее погружает в игру.
По итогу - я крайне доволен тем, что получил. Но предостерегаю - это нишевый артхаус, от которого не стоит ожидать того, что дают вам более классические игры.
Делитесь впечатлениями, если тоже успели поиграть.
❤14🔥2
Наконец, запустили дискорд-канал флагманского проекта нашей студии - тот самый изометрический слешер, который черпает вдохновение из Devil May Cry, Darksiders и Castlevania.
Постепенно будем делать информацию об игре более публичной.
Присоединяйтесь!
Постепенно будем делать информацию об игре более публичной.
Присоединяйтесь!
🔥10👍2❤🔥1🥰1🤝1
Произошла внезапность.
На так давно был анонсирован конкурс по геймдизайну IMStarter, в рамках которого необходимо на базе сервиса IMS создать ГДД.
С учетом того, что я давно вынашиваю идею, вдохновленную фильмом "Аннигиляция", снятым по одноименной книге Джеффа Вандермеера, решил принять участие по двум причинам:
- наконец заполнить "чистый лист" по этой концепции;
- попробовать новый инструмент.
В результате, в рамках первого этапа я успел написать только концепт-док, а на большее времени уже не хватило из-за графика. Не стал даже заполнять презентацию для этапа голосования.
Но буквально только что узнал, что моя работа прошла первый этап и попала во второй. Теперь, видимо, придется развить идею в рамках конкурса, коли выпала такая возможность.
И даже если в следующие этапы попасть уже не получится, как минимум будет закрыт большой пласт, который позволит в дальнейшем сократить время на подготовку документации к предпродакшену.
Ознакомиться с концепцией Project Annihilation можно здесь.
На так давно был анонсирован конкурс по геймдизайну IMStarter, в рамках которого необходимо на базе сервиса IMS создать ГДД.
С учетом того, что я давно вынашиваю идею, вдохновленную фильмом "Аннигиляция", снятым по одноименной книге Джеффа Вандермеера, решил принять участие по двум причинам:
- наконец заполнить "чистый лист" по этой концепции;
- попробовать новый инструмент.
В результате, в рамках первого этапа я успел написать только концепт-док, а на большее времени уже не хватило из-за графика. Не стал даже заполнять презентацию для этапа голосования.
Но буквально только что узнал, что моя работа прошла первый этап и попала во второй. Теперь, видимо, придется развить идею в рамках конкурса, коли выпала такая возможность.
И даже если в следующие этапы попасть уже не получится, как минимум будет закрыт большой пласт, который позволит в дальнейшем сократить время на подготовку документации к предпродакшену.
Ознакомиться с концепцией Project Annihilation можно здесь.
🔥18❤1
КТО ПРИНИМАЕТ РЕШЕНИЕ?
На одном из недавних занятий по ГД мне задали вопрос - "кто в команде принимает решение о проекте?". Если особо не вдумываться, то очевидным ответом будет - геймдизайнер или продюсер. Однако, на мой взгляд, вопрос все же требует более детального рассмотрения, а потому я решил озвучить свои мысли по этому поводу.
Если опустить некоторые нюансы, то можно сказать, что существует два типа управления командой - авторитарный и демократичный. И у каждого есть как свои плюсы, так и свои недостатки. За время моей работы в геймдеве, я успел столкнуться с обоими вариантами как внутри одной компании, так и в разных формированиях.
При авторитарном типе управления логичным является тот факт, что решение о проекте в конечном счете принимает геймдизайнер или продюсер, основываясь на своей экспертизе. Однако, как показывает практика, не всегда это идет на пользу проекту. Например, на личном опыте я видел, как проект не доживает до релиза, показывает не лучшие метрики или проходит мимо рынка, задержавшись в бесконечных переработках. Существуют и менее критичные проблемы, при которых проект может быть неплохим или даже хорошим, но не станет лучше, хотя мог бы. И такое случается потому, что у "босса", который принимает решения в одиночку, основываясь лишь на своих субъективных рассуждениях, может не хватать экспертизы, гибкости или уверенности.
При демократичном типе управления тоже не все гладко. В силу того, что каждый член команды имеет весомый голос, многие вопросы растягиваются в обсуждениях, принятие решения откладывается до момента, пока всех не устроят договоренности по поднятому вопросу, а по итогу достигнутые результаты оставляют желать лучшего (если проект вообще выбирается из череды бесконечных обсуждений), потому как дали высказаться всем, даже если по конкретному вопросу у человека нет экспертизы. В таких ситуациях, особенно у молодых команд, результатом является то, что приняли решение потому что "это звучит прикольно!", "почему бы и нет?" и т.д. Для нивелирования подобных рисков стоит всегда помнить, что очень важна объективная аргументация, основанная на исследованиях и анализе. Тогда и обсуждения будут идти быстрее, и решения приниматься правильные.
Лично я приверженец демократии в команде, хотя ее "настройка" внутри нашей студии в адекватном виде потребовала достаточно больших временных затрат и отдачи каждого члена команды.
При этом авторитарный тип управления командой я не исключаю ни в коем случае. Однако, при таком раскладе нужно всегда держать в голове, что у руля должен стоять человек, который действительно обладает нужной экспертизой, умеет брать на себя большую ответственность за принятые единоличные решения и достаточно гибок, чтобы прислушиваться к экспертному мнению своих коллег и приведенным аргументам, а не диктовать свои условия потому что "я так хочу".
Я намеренно не стал приводить конкретные примеры компаний/студий/команд/проектов, потому как это потребовало бы еще более длинный пост, и потому как я уверен, что каждый из вас сталкивается с этим(необязательно в геймдеве), и где-то у него наверняка свербит по этому поводу.
Что вы думаете об этом и как у вас принимаются решения?
На одном из недавних занятий по ГД мне задали вопрос - "кто в команде принимает решение о проекте?". Если особо не вдумываться, то очевидным ответом будет - геймдизайнер или продюсер. Однако, на мой взгляд, вопрос все же требует более детального рассмотрения, а потому я решил озвучить свои мысли по этому поводу.
Если опустить некоторые нюансы, то можно сказать, что существует два типа управления командой - авторитарный и демократичный. И у каждого есть как свои плюсы, так и свои недостатки. За время моей работы в геймдеве, я успел столкнуться с обоими вариантами как внутри одной компании, так и в разных формированиях.
При авторитарном типе управления логичным является тот факт, что решение о проекте в конечном счете принимает геймдизайнер или продюсер, основываясь на своей экспертизе. Однако, как показывает практика, не всегда это идет на пользу проекту. Например, на личном опыте я видел, как проект не доживает до релиза, показывает не лучшие метрики или проходит мимо рынка, задержавшись в бесконечных переработках. Существуют и менее критичные проблемы, при которых проект может быть неплохим или даже хорошим, но не станет лучше, хотя мог бы. И такое случается потому, что у "босса", который принимает решения в одиночку, основываясь лишь на своих субъективных рассуждениях, может не хватать экспертизы, гибкости или уверенности.
При демократичном типе управления тоже не все гладко. В силу того, что каждый член команды имеет весомый голос, многие вопросы растягиваются в обсуждениях, принятие решения откладывается до момента, пока всех не устроят договоренности по поднятому вопросу, а по итогу достигнутые результаты оставляют желать лучшего (если проект вообще выбирается из череды бесконечных обсуждений), потому как дали высказаться всем, даже если по конкретному вопросу у человека нет экспертизы. В таких ситуациях, особенно у молодых команд, результатом является то, что приняли решение потому что "это звучит прикольно!", "почему бы и нет?" и т.д. Для нивелирования подобных рисков стоит всегда помнить, что очень важна объективная аргументация, основанная на исследованиях и анализе. Тогда и обсуждения будут идти быстрее, и решения приниматься правильные.
Лично я приверженец демократии в команде, хотя ее "настройка" внутри нашей студии в адекватном виде потребовала достаточно больших временных затрат и отдачи каждого члена команды.
При этом авторитарный тип управления командой я не исключаю ни в коем случае. Однако, при таком раскладе нужно всегда держать в голове, что у руля должен стоять человек, который действительно обладает нужной экспертизой, умеет брать на себя большую ответственность за принятые единоличные решения и достаточно гибок, чтобы прислушиваться к экспертному мнению своих коллег и приведенным аргументам, а не диктовать свои условия потому что "я так хочу".
Я намеренно не стал приводить конкретные примеры компаний/студий/команд/проектов, потому как это потребовало бы еще более длинный пост, и потому как я уверен, что каждый из вас сталкивается с этим(необязательно в геймдеве), и где-то у него наверняка свербит по этому поводу.
Что вы думаете об этом и как у вас принимаются решения?
👍13🤔4
Ожидал, что страничка в VK Play пройдет модерацию только завтра, но модераторы попались очень шустрые, и теперь A Scarlet Way официально размещена в этом сторе.
Ориентировочно в течении месяца странички так же появятся в Steam и Xbox
Так же не забывайте, что у игры появилось официальное сообщество в Discord
Ориентировочно в течении месяца странички так же появятся в Steam и Xbox
Так же не забывайте, что у игры появилось официальное сообщество в Discord
VK Play
Untold Tales: A Scarlet Way — купить игру в VK Play
Купить цифровую версию игры Untold Tales: A Scarlet Way. Жанр: Экшен, Приключения, Инди. Чтобы играть, потребуется установка на ПК.
🔥19
Редко пишу о бизнес-процессах внутри нашей студии, но, пожалуй, периодически буду о чем-то рассказывать.
И вот буквально только что вышел с питч-сессии на программу финансирования стартапов Seed Money, которую проводит Astana Hub (считайте сердце казахской IT-индустрии). Представлял, само собой, A Scarlet Way.
Из интересного - порадовали сроки реакции организаторов. Когда принимал участие в прошлом потоке, срок от заявки до питча составил почти два месяца. В это раз - две недели. Однако, и в этот раз не все гладко с организацией - ладно меня остановили чуть раньше таймера (допустим, и правда не совсем уложился, хотя и считал), но прервали и комиссию, которая активно и с интересом задавала вопросы, на полуслове. Все получилось второпях и скомкано.
Однако, в этот раз своим выступлением я доволен больше, чем в прошлый, и в очередной раз подчеркнул для себя, что практика и опыт, пусть даже не самый удачный (нам тогда не хватило 1.5 балла до "победы"), всегда лучше, чем его отсутствие. Теперь ждем результатов (надеюсь так же быстро, как и питч-сессия).
Следующим этапом - продолжение диалога с Xsolla, но подробнее расскажу об этом в следующий раз (а может и не расскажу).
Еще из интересного - буквально вчера прошла питч-сессия проектов участников конкурсов IMStarter, о котором я писал ранее и с которого я слился самым бесстыжим образом. Питчились полуфиналисты конкурса, среди которых оказался мой товарищ и в прошлом - коллега по A Scarlet Way, который занимал позицию нарративного дизайнера.
Not Friendly Games занялась экспансией рынка)
Мне кажется, это неплохо говорит об уровне ребят, которые работают над нашим проектом.
И вот буквально только что вышел с питч-сессии на программу финансирования стартапов Seed Money, которую проводит Astana Hub (считайте сердце казахской IT-индустрии). Представлял, само собой, A Scarlet Way.
Из интересного - порадовали сроки реакции организаторов. Когда принимал участие в прошлом потоке, срок от заявки до питча составил почти два месяца. В это раз - две недели. Однако, и в этот раз не все гладко с организацией - ладно меня остановили чуть раньше таймера (допустим, и правда не совсем уложился, хотя и считал), но прервали и комиссию, которая активно и с интересом задавала вопросы, на полуслове. Все получилось второпях и скомкано.
Однако, в этот раз своим выступлением я доволен больше, чем в прошлый, и в очередной раз подчеркнул для себя, что практика и опыт, пусть даже не самый удачный (нам тогда не хватило 1.5 балла до "победы"), всегда лучше, чем его отсутствие. Теперь ждем результатов (надеюсь так же быстро, как и питч-сессия).
Следующим этапом - продолжение диалога с Xsolla, но подробнее расскажу об этом в следующий раз (а может и не расскажу).
Еще из интересного - буквально вчера прошла питч-сессия проектов участников конкурсов IMStarter, о котором я писал ранее и с которого я слился самым бесстыжим образом. Питчились полуфиналисты конкурса, среди которых оказался мой товарищ и в прошлом - коллега по A Scarlet Way, который занимал позицию нарративного дизайнера.
Not Friendly Games занялась экспансией рынка)
Мне кажется, это неплохо говорит об уровне ребят, которые работают над нашим проектом.
👍10🔥4