Давно собираюсь рассказать о том, какой же проект мы разрабатываем с NFG. Этот день настал.
A Scarlet Way - это сюжетный изометрический слэшер, который переворачивает историю про Красную Шапочку из оригинальной, недетской истории в еще более мрачный сеттинг. История Скарлет разворачивается в стилистике темного фэнтези, но не в классическом средневековье, а в викторианскую эпоху.
Геймплейно игра представляет собой эдакую помесь серии Devil May Cry и Darksiders Genesis - игроку предстоит эффектно раскидывать врагов на пути к ответам, используя различные удары, складывая их в непрерывные комбинации и получая очки "стиля" под тяжелую, но аутентичную музыку жанров металл и дабстеп. Дополнительно придется преодолевать различные препятствия и решать пространственные головоломки, так что без присущего подобным играм платформинга не обойдется.
Ну и, конечно же, красные акценты в стилизации на месте, как в наших главных визуальных референсах - сериях DMC и Castlevania.
На данный момент проект находится на стадии раннего продакшена, существует техническое демо, на основе которого мы получили много положительного фидбека как от обычных игроков, так и от такого мастадонта индустрии, как Майк Фишер (бывший глава Square Enix и Epic Games), который очно поиграл в демку на конференции Digital Bridge 2023.
Релиз игры стоит ожидать в четвертом квартале 2026 года, однако, будут и ранние версии, доступные игрокам, чтобы мы могли заблаговременно обрабатывать обратную связь и повышать качество до максимума.
Я буду рассказывать с некоторой периодичностью о A Scarlet Way подробнее, а пока закину несколько концептов и артов по игре (они, кстати, в качестве, подходящем для обоев на рабочий стол).
A Scarlet Way - это сюжетный изометрический слэшер, который переворачивает историю про Красную Шапочку из оригинальной, недетской истории в еще более мрачный сеттинг. История Скарлет разворачивается в стилистике темного фэнтези, но не в классическом средневековье, а в викторианскую эпоху.
Геймплейно игра представляет собой эдакую помесь серии Devil May Cry и Darksiders Genesis - игроку предстоит эффектно раскидывать врагов на пути к ответам, используя различные удары, складывая их в непрерывные комбинации и получая очки "стиля" под тяжелую, но аутентичную музыку жанров металл и дабстеп. Дополнительно придется преодолевать различные препятствия и решать пространственные головоломки, так что без присущего подобным играм платформинга не обойдется.
Ну и, конечно же, красные акценты в стилизации на месте, как в наших главных визуальных референсах - сериях DMC и Castlevania.
На данный момент проект находится на стадии раннего продакшена, существует техническое демо, на основе которого мы получили много положительного фидбека как от обычных игроков, так и от такого мастадонта индустрии, как Майк Фишер (бывший глава Square Enix и Epic Games), который очно поиграл в демку на конференции Digital Bridge 2023.
Релиз игры стоит ожидать в четвертом квартале 2026 года, однако, будут и ранние версии, доступные игрокам, чтобы мы могли заблаговременно обрабатывать обратную связь и повышать качество до максимума.
Я буду рассказывать с некоторой периодичностью о A Scarlet Way подробнее, а пока закину несколько концептов и артов по игре (они, кстати, в качестве, подходящем для обоев на рабочий стол).
🔥13❤🔥2👍1
На днях провел детальный анализ рынка по нише инди, в том числе слэшерам, чтобы иметь актуальную картину по этим сегментам.
Основные тезисы:
1. Инди-сегмент вновь набирает обороты. За последние полгода в топ-20 gross по Steam попало в среднем 5 инди-игр. При этом в каждом месяце минимум 1 игра находится в топ-3, а в январе топ-3 полностью заняли инди.
Но есть нюанс - большая часть инди-игр из топов кооперативные.
2. За последние 5 лет в инди-сегменте вышел всего 1 слэшер - Soulstice. Он был принят прохладно, но с момента релиза заработал более $1M. В проекте есть проблемы с точки зрения дизайна, но тем не менее! Остальные проекты с тегом слэшер в Steam по факту либо Hack&Slash (принципиально другой жанр), либо копии Vamire Survivor.
3. Объем инди-сегмента на 2023 год составил более $2B, что является весьма неплохим результатом (общий объем рынка на конец 2023 года - $184B).
4. Согласно отчету Unity, в 2023 году разработка инди-игр ускорилась - 61% проектов разрабатываются и выходят в пределах года.
Основные тезисы:
1. Инди-сегмент вновь набирает обороты. За последние полгода в топ-20 gross по Steam попало в среднем 5 инди-игр. При этом в каждом месяце минимум 1 игра находится в топ-3, а в январе топ-3 полностью заняли инди.
Но есть нюанс - большая часть инди-игр из топов кооперативные.
2. За последние 5 лет в инди-сегменте вышел всего 1 слэшер - Soulstice. Он был принят прохладно, но с момента релиза заработал более $1M. В проекте есть проблемы с точки зрения дизайна, но тем не менее! Остальные проекты с тегом слэшер в Steam по факту либо Hack&Slash (принципиально другой жанр), либо копии Vamire Survivor.
3. Объем инди-сегмента на 2023 год составил более $2B, что является весьма неплохим результатом (общий объем рынка на конец 2023 года - $184B).
4. Согласно отчету Unity, в 2023 году разработка инди-игр ускорилась - 61% проектов разрабатываются и выходят в пределах года.
👍14
ДЕВЯТНАДЦАТЬ
Именно столько уникальных анимаций ударов готовится под базовое оружие Скарлет.
При этом в ее арсенале четыре разных типа оружия, между которыми делается бесшовное переключение, не ломающее комбо и не выводящее игрока из активного потока нарезания противников. Суммировав оружие ближнего боя получаем почти 60 уникальных анимаций только для ударов. И это не беря в расчет мувемент, интерактив, состояния персонажа и т.д.
Это, конечно, очень круто, но с каждой написанной страницей документации и поставленной задачей мне становится все более страшно😅
Именно столько уникальных анимаций ударов готовится под базовое оружие Скарлет.
При этом в ее арсенале четыре разных типа оружия, между которыми делается бесшовное переключение, не ломающее комбо и не выводящее игрока из активного потока нарезания противников. Суммировав оружие ближнего боя получаем почти 60 уникальных анимаций только для ударов. И это не беря в расчет мувемент, интерактив, состояния персонажа и т.д.
Это, конечно, очень круто, но с каждой написанной страницей документации и поставленной задачей мне становится все более страшно😅
❤13🔥5😱1
21 мая вышла Hellblade 2 и я ощутил облегчение - это, пожалуй, единственная игра за длительное время, которую я действительно ждал, и о которой переживал.
У Ninja Theory получилось не только не испортить игру, но и сделать ее лучше (в основном в частностях, но они сильно влияют на целое). Перед запуском\покупкой игры важно понимать, что это все та же первая часть, но более глубокая с точки зрения раскрытия состояния Сенуа и ее целей.
Не ждите мощных замесов аля DmC или Dragons Dogma - испортите себе впечатления. Hellblade - не экшен. Это артхаус, дикая помесь психоза, паранойи и шизофрении. Это игра про состояние человека, про путаницу у него в голове, про тьму в его сознании, про страхи и слабость.
И в этом плане разработчики усилили все аспекты. Галлюцинации сложно отличить от реальности(а что вообще реально в контексте игры на самом деле?) благодаря бесшовным переходам между состояниями Сенуа и геймплейными частями и кат-сценами. Паранойя угнетает не только героиню, но нередко заставляет и вас осматриваться в поисках источников звуков и голосов, потому что сложно разграничить реальную обстановку и то, что поисходит в голове девушки. Тьма часто становится настолько плотной, что вы не видите ничего, кроме силуэта персонажа (спойлер - так и задумано), что заставляет вас буквально всматриваться в экран в поисках пути.
Бои тоже стали более прокачанными. Нет, вам не дадут крушить врагов налево и направо. Но вы будете буквально чувствовать, как Сенуа сложно. Она не воин, она обычный человек. Она выдыхается, ее сбивают с ног, у нее отсутствуют навыки воина и подготовка. При этом сама боевка достаточно простая, но повторюсь - игра не про экшен.
Усилили и "интерфейс". HUD в игре отсутствует практически полностью за исключением пары нотификаций, в остальном все подается через окружение, поэтому очень важно следить за мелочами, знаками и символами. И это здорово, потому как Сенуа очень внимательна к знакам окружающего мира, благодаря своему состоянию она видит то, чего не видят другие, и такой подход сильнее погружает в игру.
По итогу - я крайне доволен тем, что получил. Но предостерегаю - это нишевый артхаус, от которого не стоит ожидать того, что дают вам более классические игры.
Делитесь впечатлениями, если тоже успели поиграть.
У Ninja Theory получилось не только не испортить игру, но и сделать ее лучше (в основном в частностях, но они сильно влияют на целое). Перед запуском\покупкой игры важно понимать, что это все та же первая часть, но более глубокая с точки зрения раскрытия состояния Сенуа и ее целей.
Не ждите мощных замесов аля DmC или Dragons Dogma - испортите себе впечатления. Hellblade - не экшен. Это артхаус, дикая помесь психоза, паранойи и шизофрении. Это игра про состояние человека, про путаницу у него в голове, про тьму в его сознании, про страхи и слабость.
И в этом плане разработчики усилили все аспекты. Галлюцинации сложно отличить от реальности(а что вообще реально в контексте игры на самом деле?) благодаря бесшовным переходам между состояниями Сенуа и геймплейными частями и кат-сценами. Паранойя угнетает не только героиню, но нередко заставляет и вас осматриваться в поисках источников звуков и голосов, потому что сложно разграничить реальную обстановку и то, что поисходит в голове девушки. Тьма часто становится настолько плотной, что вы не видите ничего, кроме силуэта персонажа (спойлер - так и задумано), что заставляет вас буквально всматриваться в экран в поисках пути.
Бои тоже стали более прокачанными. Нет, вам не дадут крушить врагов налево и направо. Но вы будете буквально чувствовать, как Сенуа сложно. Она не воин, она обычный человек. Она выдыхается, ее сбивают с ног, у нее отсутствуют навыки воина и подготовка. При этом сама боевка достаточно простая, но повторюсь - игра не про экшен.
Усилили и "интерфейс". HUD в игре отсутствует практически полностью за исключением пары нотификаций, в остальном все подается через окружение, поэтому очень важно следить за мелочами, знаками и символами. И это здорово, потому как Сенуа очень внимательна к знакам окружающего мира, благодаря своему состоянию она видит то, чего не видят другие, и такой подход сильнее погружает в игру.
По итогу - я крайне доволен тем, что получил. Но предостерегаю - это нишевый артхаус, от которого не стоит ожидать того, что дают вам более классические игры.
Делитесь впечатлениями, если тоже успели поиграть.
❤14🔥2
Наконец, запустили дискорд-канал флагманского проекта нашей студии - тот самый изометрический слешер, который черпает вдохновение из Devil May Cry, Darksiders и Castlevania.
Постепенно будем делать информацию об игре более публичной.
Присоединяйтесь!
Постепенно будем делать информацию об игре более публичной.
Присоединяйтесь!
🔥10👍2❤🔥1🥰1🤝1
Произошла внезапность.
На так давно был анонсирован конкурс по геймдизайну IMStarter, в рамках которого необходимо на базе сервиса IMS создать ГДД.
С учетом того, что я давно вынашиваю идею, вдохновленную фильмом "Аннигиляция", снятым по одноименной книге Джеффа Вандермеера, решил принять участие по двум причинам:
- наконец заполнить "чистый лист" по этой концепции;
- попробовать новый инструмент.
В результате, в рамках первого этапа я успел написать только концепт-док, а на большее времени уже не хватило из-за графика. Не стал даже заполнять презентацию для этапа голосования.
Но буквально только что узнал, что моя работа прошла первый этап и попала во второй. Теперь, видимо, придется развить идею в рамках конкурса, коли выпала такая возможность.
И даже если в следующие этапы попасть уже не получится, как минимум будет закрыт большой пласт, который позволит в дальнейшем сократить время на подготовку документации к предпродакшену.
Ознакомиться с концепцией Project Annihilation можно здесь.
На так давно был анонсирован конкурс по геймдизайну IMStarter, в рамках которого необходимо на базе сервиса IMS создать ГДД.
С учетом того, что я давно вынашиваю идею, вдохновленную фильмом "Аннигиляция", снятым по одноименной книге Джеффа Вандермеера, решил принять участие по двум причинам:
- наконец заполнить "чистый лист" по этой концепции;
- попробовать новый инструмент.
В результате, в рамках первого этапа я успел написать только концепт-док, а на большее времени уже не хватило из-за графика. Не стал даже заполнять презентацию для этапа голосования.
Но буквально только что узнал, что моя работа прошла первый этап и попала во второй. Теперь, видимо, придется развить идею в рамках конкурса, коли выпала такая возможность.
И даже если в следующие этапы попасть уже не получится, как минимум будет закрыт большой пласт, который позволит в дальнейшем сократить время на подготовку документации к предпродакшену.
Ознакомиться с концепцией Project Annihilation можно здесь.
🔥18❤1
КТО ПРИНИМАЕТ РЕШЕНИЕ?
На одном из недавних занятий по ГД мне задали вопрос - "кто в команде принимает решение о проекте?". Если особо не вдумываться, то очевидным ответом будет - геймдизайнер или продюсер. Однако, на мой взгляд, вопрос все же требует более детального рассмотрения, а потому я решил озвучить свои мысли по этому поводу.
Если опустить некоторые нюансы, то можно сказать, что существует два типа управления командой - авторитарный и демократичный. И у каждого есть как свои плюсы, так и свои недостатки. За время моей работы в геймдеве, я успел столкнуться с обоими вариантами как внутри одной компании, так и в разных формированиях.
При авторитарном типе управления логичным является тот факт, что решение о проекте в конечном счете принимает геймдизайнер или продюсер, основываясь на своей экспертизе. Однако, как показывает практика, не всегда это идет на пользу проекту. Например, на личном опыте я видел, как проект не доживает до релиза, показывает не лучшие метрики или проходит мимо рынка, задержавшись в бесконечных переработках. Существуют и менее критичные проблемы, при которых проект может быть неплохим или даже хорошим, но не станет лучше, хотя мог бы. И такое случается потому, что у "босса", который принимает решения в одиночку, основываясь лишь на своих субъективных рассуждениях, может не хватать экспертизы, гибкости или уверенности.
При демократичном типе управления тоже не все гладко. В силу того, что каждый член команды имеет весомый голос, многие вопросы растягиваются в обсуждениях, принятие решения откладывается до момента, пока всех не устроят договоренности по поднятому вопросу, а по итогу достигнутые результаты оставляют желать лучшего (если проект вообще выбирается из череды бесконечных обсуждений), потому как дали высказаться всем, даже если по конкретному вопросу у человека нет экспертизы. В таких ситуациях, особенно у молодых команд, результатом является то, что приняли решение потому что "это звучит прикольно!", "почему бы и нет?" и т.д. Для нивелирования подобных рисков стоит всегда помнить, что очень важна объективная аргументация, основанная на исследованиях и анализе. Тогда и обсуждения будут идти быстрее, и решения приниматься правильные.
Лично я приверженец демократии в команде, хотя ее "настройка" внутри нашей студии в адекватном виде потребовала достаточно больших временных затрат и отдачи каждого члена команды.
При этом авторитарный тип управления командой я не исключаю ни в коем случае. Однако, при таком раскладе нужно всегда держать в голове, что у руля должен стоять человек, который действительно обладает нужной экспертизой, умеет брать на себя большую ответственность за принятые единоличные решения и достаточно гибок, чтобы прислушиваться к экспертному мнению своих коллег и приведенным аргументам, а не диктовать свои условия потому что "я так хочу".
Я намеренно не стал приводить конкретные примеры компаний/студий/команд/проектов, потому как это потребовало бы еще более длинный пост, и потому как я уверен, что каждый из вас сталкивается с этим(необязательно в геймдеве), и где-то у него наверняка свербит по этому поводу.
Что вы думаете об этом и как у вас принимаются решения?
На одном из недавних занятий по ГД мне задали вопрос - "кто в команде принимает решение о проекте?". Если особо не вдумываться, то очевидным ответом будет - геймдизайнер или продюсер. Однако, на мой взгляд, вопрос все же требует более детального рассмотрения, а потому я решил озвучить свои мысли по этому поводу.
Если опустить некоторые нюансы, то можно сказать, что существует два типа управления командой - авторитарный и демократичный. И у каждого есть как свои плюсы, так и свои недостатки. За время моей работы в геймдеве, я успел столкнуться с обоими вариантами как внутри одной компании, так и в разных формированиях.
При авторитарном типе управления логичным является тот факт, что решение о проекте в конечном счете принимает геймдизайнер или продюсер, основываясь на своей экспертизе. Однако, как показывает практика, не всегда это идет на пользу проекту. Например, на личном опыте я видел, как проект не доживает до релиза, показывает не лучшие метрики или проходит мимо рынка, задержавшись в бесконечных переработках. Существуют и менее критичные проблемы, при которых проект может быть неплохим или даже хорошим, но не станет лучше, хотя мог бы. И такое случается потому, что у "босса", который принимает решения в одиночку, основываясь лишь на своих субъективных рассуждениях, может не хватать экспертизы, гибкости или уверенности.
При демократичном типе управления тоже не все гладко. В силу того, что каждый член команды имеет весомый голос, многие вопросы растягиваются в обсуждениях, принятие решения откладывается до момента, пока всех не устроят договоренности по поднятому вопросу, а по итогу достигнутые результаты оставляют желать лучшего (если проект вообще выбирается из череды бесконечных обсуждений), потому как дали высказаться всем, даже если по конкретному вопросу у человека нет экспертизы. В таких ситуациях, особенно у молодых команд, результатом является то, что приняли решение потому что "это звучит прикольно!", "почему бы и нет?" и т.д. Для нивелирования подобных рисков стоит всегда помнить, что очень важна объективная аргументация, основанная на исследованиях и анализе. Тогда и обсуждения будут идти быстрее, и решения приниматься правильные.
Лично я приверженец демократии в команде, хотя ее "настройка" внутри нашей студии в адекватном виде потребовала достаточно больших временных затрат и отдачи каждого члена команды.
При этом авторитарный тип управления командой я не исключаю ни в коем случае. Однако, при таком раскладе нужно всегда держать в голове, что у руля должен стоять человек, который действительно обладает нужной экспертизой, умеет брать на себя большую ответственность за принятые единоличные решения и достаточно гибок, чтобы прислушиваться к экспертному мнению своих коллег и приведенным аргументам, а не диктовать свои условия потому что "я так хочу".
Я намеренно не стал приводить конкретные примеры компаний/студий/команд/проектов, потому как это потребовало бы еще более длинный пост, и потому как я уверен, что каждый из вас сталкивается с этим(необязательно в геймдеве), и где-то у него наверняка свербит по этому поводу.
Что вы думаете об этом и как у вас принимаются решения?
👍13🤔4
Ожидал, что страничка в VK Play пройдет модерацию только завтра, но модераторы попались очень шустрые, и теперь A Scarlet Way официально размещена в этом сторе.
Ориентировочно в течении месяца странички так же появятся в Steam и Xbox
Так же не забывайте, что у игры появилось официальное сообщество в Discord
Ориентировочно в течении месяца странички так же появятся в Steam и Xbox
Так же не забывайте, что у игры появилось официальное сообщество в Discord
VK Play
Untold Tales: A Scarlet Way — купить игру в VK Play
Купить цифровую версию игры Untold Tales: A Scarlet Way. Жанр: Экшен, Приключения, Инди. Чтобы играть, потребуется установка на ПК.
🔥19
Редко пишу о бизнес-процессах внутри нашей студии, но, пожалуй, периодически буду о чем-то рассказывать.
И вот буквально только что вышел с питч-сессии на программу финансирования стартапов Seed Money, которую проводит Astana Hub (считайте сердце казахской IT-индустрии). Представлял, само собой, A Scarlet Way.
Из интересного - порадовали сроки реакции организаторов. Когда принимал участие в прошлом потоке, срок от заявки до питча составил почти два месяца. В это раз - две недели. Однако, и в этот раз не все гладко с организацией - ладно меня остановили чуть раньше таймера (допустим, и правда не совсем уложился, хотя и считал), но прервали и комиссию, которая активно и с интересом задавала вопросы, на полуслове. Все получилось второпях и скомкано.
Однако, в этот раз своим выступлением я доволен больше, чем в прошлый, и в очередной раз подчеркнул для себя, что практика и опыт, пусть даже не самый удачный (нам тогда не хватило 1.5 балла до "победы"), всегда лучше, чем его отсутствие. Теперь ждем результатов (надеюсь так же быстро, как и питч-сессия).
Следующим этапом - продолжение диалога с Xsolla, но подробнее расскажу об этом в следующий раз (а может и не расскажу).
Еще из интересного - буквально вчера прошла питч-сессия проектов участников конкурсов IMStarter, о котором я писал ранее и с которого я слился самым бесстыжим образом. Питчились полуфиналисты конкурса, среди которых оказался мой товарищ и в прошлом - коллега по A Scarlet Way, который занимал позицию нарративного дизайнера.
Not Friendly Games занялась экспансией рынка)
Мне кажется, это неплохо говорит об уровне ребят, которые работают над нашим проектом.
И вот буквально только что вышел с питч-сессии на программу финансирования стартапов Seed Money, которую проводит Astana Hub (считайте сердце казахской IT-индустрии). Представлял, само собой, A Scarlet Way.
Из интересного - порадовали сроки реакции организаторов. Когда принимал участие в прошлом потоке, срок от заявки до питча составил почти два месяца. В это раз - две недели. Однако, и в этот раз не все гладко с организацией - ладно меня остановили чуть раньше таймера (допустим, и правда не совсем уложился, хотя и считал), но прервали и комиссию, которая активно и с интересом задавала вопросы, на полуслове. Все получилось второпях и скомкано.
Однако, в этот раз своим выступлением я доволен больше, чем в прошлый, и в очередной раз подчеркнул для себя, что практика и опыт, пусть даже не самый удачный (нам тогда не хватило 1.5 балла до "победы"), всегда лучше, чем его отсутствие. Теперь ждем результатов (надеюсь так же быстро, как и питч-сессия).
Следующим этапом - продолжение диалога с Xsolla, но подробнее расскажу об этом в следующий раз (а может и не расскажу).
Еще из интересного - буквально вчера прошла питч-сессия проектов участников конкурсов IMStarter, о котором я писал ранее и с которого я слился самым бесстыжим образом. Питчились полуфиналисты конкурса, среди которых оказался мой товарищ и в прошлом - коллега по A Scarlet Way, который занимал позицию нарративного дизайнера.
Not Friendly Games занялась экспансией рынка)
Мне кажется, это неплохо говорит об уровне ребят, которые работают над нашим проектом.
👍10🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На днях запускал A Scarlet Way на Steam Deck, и она, к удивлению, запустилась и даже игралась.
Но, само собой, ФПС крайне грустит, физика просаживается и играть так совершенно некомфортно.
Тут стоит учесть, что это билд на ультра настройках без оптимизации (в смысле ВООБЩЕ без оптимизации хоть чего-то).
И исходя из того, как ведет себя игра в текущий момент, я уверен, что когда та самая оптимизация подъедет, играть на деке будет весьма комфортно даже на высоких настройках графики.
При этом управление, раскладка геймпада, камера, зум на персонажа - все выглядит и ощущается хорошо и приятно в портативном формате.
Но, само собой, ФПС крайне грустит, физика просаживается и играть так совершенно некомфортно.
Тут стоит учесть, что это билд на ультра настройках без оптимизации (в смысле ВООБЩЕ без оптимизации хоть чего-то).
И исходя из того, как ведет себя игра в текущий момент, я уверен, что когда та самая оптимизация подъедет, играть на деке будет весьма комфортно даже на высоких настройках графики.
При этом управление, раскладка геймпада, камера, зум на персонажа - все выглядит и ощущается хорошо и приятно в портативном формате.
🔥16👍4❤🔥1
30 июня - можно подводить итоги месяца.
Так сложилось, что в этом месяце у меня было несколько больше возможности играть, поэтому мной были выбраны 4 игры, которые я прошел (кроме последней, она еще не закончена):
- INDIKA
- The Chant
- Signalis
- Song of Horror
Как видите, это был месяц сюра и хоррора. Особенно если включать сюда майскую Hellblade 2, о которой я писал чуть раньше.
В общем и целом, я могу посоветовать всем опробовать данные игры. Они все небольшие, но со своими интересными плюшками.
К слову, Song of Horror - единственная игра в жанре хоррор за последние года, которая смогла вызывать у меня напряжение. Обычно "ужастики" мной проходятся как адвенчуры, но в "песне" очень классно поданы и сбалансированы плотная, осязаемая атмосфера, аккуратный и очень лаконичный саунд-дизайн и отсутствие как таковых зон безопасности.
Примечательно, что все три хоррора так или иначе связаны с Лавкрафтом, о чем я не знал до их запуска. С одной стороны - это здорово, классика жива. Но с другой - если раньше лавкрафтовский ужас был изюминкой игр, то сегодня это мейнстрим и, по ощущениям, единственная доступная основа для заложенных в игру историй у большинства разработчиков.
Вообще, думаю написать о каждой игре чуть более детально, подсветить их отличительные черты и не самые лучшие решения в дизайне. Примерно как в посте о Hellblade 2.
Надо?
Так сложилось, что в этом месяце у меня было несколько больше возможности играть, поэтому мной были выбраны 4 игры, которые я прошел (кроме последней, она еще не закончена):
- INDIKA
- The Chant
- Signalis
- Song of Horror
Как видите, это был месяц сюра и хоррора. Особенно если включать сюда майскую Hellblade 2, о которой я писал чуть раньше.
В общем и целом, я могу посоветовать всем опробовать данные игры. Они все небольшие, но со своими интересными плюшками.
К слову, Song of Horror - единственная игра в жанре хоррор за последние года, которая смогла вызывать у меня напряжение. Обычно "ужастики" мной проходятся как адвенчуры, но в "песне" очень классно поданы и сбалансированы плотная, осязаемая атмосфера, аккуратный и очень лаконичный саунд-дизайн и отсутствие как таковых зон безопасности.
Примечательно, что все три хоррора так или иначе связаны с Лавкрафтом, о чем я не знал до их запуска. С одной стороны - это здорово, классика жива. Но с другой - если раньше лавкрафтовский ужас был изюминкой игр, то сегодня это мейнстрим и, по ощущениям, единственная доступная основа для заложенных в игру историй у большинства разработчиков.
Вообще, думаю написать о каждой игре чуть более детально, подсветить их отличительные черты и не самые лучшие решения в дизайне. Примерно как в посте о Hellblade 2.
Надо?
👍7
То самое чувство, когда после очередного питча не получил денег на проект 🥲
Узнал результаты питч-сессии на Seed Money 4.2. В этот раз на не хватило 0.3 балла.
Интересная ситуация, конечно. Но более важное решение для нашей студии сейчас ожидается от Xsolla, в которой ждем модерации нашего проекта. Поэтому изображенное в видео поведение не отражает нашу дальнейшую политику в этом вопросе.
Узнал результаты питч-сессии на Seed Money 4.2. В этот раз на не хватило 0.3 балла.
Интересная ситуация, конечно. Но более важное решение для нашей студии сейчас ожидается от Xsolla, в которой ждем модерации нашего проекта. Поэтому изображенное в видео поведение не отражает нашу дальнейшую политику в этом вопросе.
YouTube
Ну и пожалуйста, ну и пошло всё на.....
:| мой 1967-й
😢8⚡1
INDIKA
Медленно добираюсь таки до того, что написать о пройденных в июне играх, о которых упоминал ранее. И пойду, пожалуй, в той же последовательности, в которой их проходил.
Indika охарактеризовать как-то однозначно достаточно сложно, потому что это хороший интересный проект, но с недочетами со всех сторон и отсутствием комплексной принадлежности к определенному жанру.
В первую очередь хочется сказать о том, что это очень смелая игра, которая позволяет себе жестко высказываться о религии, выворачивая наизнанку многие вещи, которые действительно вызывают вопросы. Odd Matters очень хорошо подают историю о монашке, которая "не такая как все" - Индика своевольна, горделива, падкая на грех, но все еще не до конца понимает, что же для нее религия. Она набожна, но задает неудобные, фундаментальные вопросы. Она смирена, но не до конца и не во всем.
И вот такая сложная, проблематичная история завернута в не менее сложный мир, который усиливает ощущения психодела, преследующие игрока по сюжету. Гротескные здания, странные механизмы и консервы высотой с пару человек. И пойди пойми - это мир действительно такой в этой альтернативной реальности или такой маленькой в этом мире ощущает себя сама Индика.
Суммарно все это выглядит интересно и необычно. И Indika цепляет этим уже на стадии трейлеров и скриншотов. Тут весьма интересная режиссура кат-сцен, занимательная история и большие ожидания того, что же будет дальше. Особенно подстегивает стартовая сессия.
НО!
На протяжении игры не покидает ощущение недосказанности. И дело не в том, что это сделано намеренно. Многое отдано на откуп размышлениям игрока и этого у игры не отнять.
Однако, по механикам и реализации Indika начинает просаживаться уже со второй "главы". Оказывается, что примеры той самой крутой режиссуры игрок встречает всего несколько раз за весь хронометраж, в сюжете нет какой-то тайны и до конца ты идешь уже скорее по инерции (благо, игра короткая и это ощущение не успевает перерасти во что-то негативное), а по механикам все очень скупо.
Есть впечатление, что Indika пытается попасть в несколько жанров сразу - тут и симулятор ходьбы, и головоломка, и даже отчасти психологический хоррор. Но вот проблема: из симулятора ходьбы здесь только путь от точки А до точки Б между кат-сценами, с редкими остановками на чтение "записок" и изучение найденных предметов, которые не относятся к сюжету и особо ничего не привносят в понимание мироустройства; головоломки редкие и очень поверхностные, что трудно их таковыми назвать; хоррор находится в зачатке и не дарит вообще никаких эмоций.
Про Hellbalde 2 говорят, что это игровое кино с редкими вставками геймплея. От Indika в этом плане еще более странное впечатление - это скорее неторопливое необычное повествование, чем игра.
Во всем это дополнительно выделяется механика прокачки уровня, которая ничего не дает. Абсолютно ничего. Об этом даже говорят сами разработчики в текстовых вставках на загрузочных экранах.
По итогу складывается впечатление, что за потенциально крутым, самобытным и интересным проектом скрывается недожатый, недополированный, урезанный набор идей, с которым разработчики справились не до конца. И это вполне объясняется тем, что проект такого масштаба делала небольшая инди-студия. Однако, ощущения это не исправит.
И тем не менее, могу с уверенностью сказать, что Indika стоит вашего времени и внимания, потому как, повторюсь, это действительно необычный и смелый проект.
Если вы имели возможность опробовать Indika, с удовольствием прочитаю ваше мнение в комментариях.
Медленно добираюсь таки до того, что написать о пройденных в июне играх, о которых упоминал ранее. И пойду, пожалуй, в той же последовательности, в которой их проходил.
Indika охарактеризовать как-то однозначно достаточно сложно, потому что это хороший интересный проект, но с недочетами со всех сторон и отсутствием комплексной принадлежности к определенному жанру.
В первую очередь хочется сказать о том, что это очень смелая игра, которая позволяет себе жестко высказываться о религии, выворачивая наизнанку многие вещи, которые действительно вызывают вопросы. Odd Matters очень хорошо подают историю о монашке, которая "не такая как все" - Индика своевольна, горделива, падкая на грех, но все еще не до конца понимает, что же для нее религия. Она набожна, но задает неудобные, фундаментальные вопросы. Она смирена, но не до конца и не во всем.
И вот такая сложная, проблематичная история завернута в не менее сложный мир, который усиливает ощущения психодела, преследующие игрока по сюжету. Гротескные здания, странные механизмы и консервы высотой с пару человек. И пойди пойми - это мир действительно такой в этой альтернативной реальности или такой маленькой в этом мире ощущает себя сама Индика.
Суммарно все это выглядит интересно и необычно. И Indika цепляет этим уже на стадии трейлеров и скриншотов. Тут весьма интересная режиссура кат-сцен, занимательная история и большие ожидания того, что же будет дальше. Особенно подстегивает стартовая сессия.
НО!
На протяжении игры не покидает ощущение недосказанности. И дело не в том, что это сделано намеренно. Многое отдано на откуп размышлениям игрока и этого у игры не отнять.
Однако, по механикам и реализации Indika начинает просаживаться уже со второй "главы". Оказывается, что примеры той самой крутой режиссуры игрок встречает всего несколько раз за весь хронометраж, в сюжете нет какой-то тайны и до конца ты идешь уже скорее по инерции (благо, игра короткая и это ощущение не успевает перерасти во что-то негативное), а по механикам все очень скупо.
Есть впечатление, что Indika пытается попасть в несколько жанров сразу - тут и симулятор ходьбы, и головоломка, и даже отчасти психологический хоррор. Но вот проблема: из симулятора ходьбы здесь только путь от точки А до точки Б между кат-сценами, с редкими остановками на чтение "записок" и изучение найденных предметов, которые не относятся к сюжету и особо ничего не привносят в понимание мироустройства; головоломки редкие и очень поверхностные, что трудно их таковыми назвать; хоррор находится в зачатке и не дарит вообще никаких эмоций.
Про Hellbalde 2 говорят, что это игровое кино с редкими вставками геймплея. От Indika в этом плане еще более странное впечатление - это скорее неторопливое необычное повествование, чем игра.
Во всем это дополнительно выделяется механика прокачки уровня, которая ничего не дает. Абсолютно ничего. Об этом даже говорят сами разработчики в текстовых вставках на загрузочных экранах.
По итогу складывается впечатление, что за потенциально крутым, самобытным и интересным проектом скрывается недожатый, недополированный, урезанный набор идей, с которым разработчики справились не до конца. И это вполне объясняется тем, что проект такого масштаба делала небольшая инди-студия. Однако, ощущения это не исправит.
И тем не менее, могу с уверенностью сказать, что Indika стоит вашего времени и внимания, потому как, повторюсь, это действительно необычный и смелый проект.
Если вы имели возможность опробовать Indika, с удовольствием прочитаю ваше мнение в комментариях.
👍4