Niyazov Production – Telegram
Niyazov Production
295 subscribers
87 photos
8 videos
9 files
48 links
Канал посвящен моей деятельности в геймдеве - геймдизайн, код, лайфхаки, мысли и остальное, к чему я прикладываю свои руки
Download Telegram
Внезапно осознал, что для подкрепления поставленного себе челленджа стоит вести постоянные записи. Но писать статус-апдейты просто в тетрадь - меня совсем не мотивирует.

Другой вопрос - писать о прогрессе разработки и обсуждать его с людьми. Такой подход заставляет делать записи регулярно, а тот факт, что это, возможно, кто-то читает - писать качественнее.

Поэтому, я решил завести небольшой канал, который будет выполнять роль девлога моей игры, где помимо регулярных по возможности статус-апдейтов я буду освещать те или иные элементы проекта, подход к реализации механик и какие-то интересные факты из разработки.

И первый факт напишу как раз в следующем посте, в котором так же расскажу немного о себе, а после - вкратце о самом проекте.
Теперь познакомимся - меня зовут Артем.
Кто-то знает меня как преподавателя в Skillbox, кто-то - как наставника в Gamebox, кто-то - как геймдизайнера инди-команды Not Friendly Games, ну а кто-то - как контенщика Playrix. Эти 4 позиции я занимаю в настоящее время, но мне все мало.

Поэтому, пока флагманский проект NFG заморожен, я взялся за реализацию своей старой задумки и решил сделать из этого определенный челлендж. Суть его - максимально самостоятельно разработать игру.

Полностью сольно этого сделать, конечно, не выйдет, так как рисовать я только учусь, и то с большими перерывами, а в музыке у меня есть лишь небольшие эксперименты многолетней давности во Fruity Loops. Поэтому со мной над проектом трудится художник Екатерина из нашей же NFG, а саунд-дизайнера буду искать по мере необходимости на аутсорс.

Тем не менее, под этот челлендж я уже успел изучить движок GameMaker Studio и его внутренний язык GML. Раньше я с ним не работал, т.к. основной мой движок - Unity. Но GMS очень хорошо подходит под мои цели и технические задачи проекта + это как отдельная часть челленджа - изучить новое.

В дополнение изучаю еще один инструмент, который так же является для меня новым, но об этом позже, т.к., пожалуй, это заслуживает отдельного поста.

Теперь вы знаете мои цели. А в следующем посте уже кратко расскажу о самом проекте.
👍6🔥1
Наконец, немного расскажу о Stay With Me.

Для начала сухая выжимка технической информации:
Движок: Game Maker
Визуал: 2D
Жанр: psychological survival-horror
Платформы: Steam, VK Play, Xbox (по возможности Epic Games и Switch).
Модель распространения: премиум
Релиз: в идеале конец весны - начало лета.

А дальше немного лирики:
На этот проект меня вдохновило достаточно многое - книги (Лавкрафт, Кинг, Бром), фильмы и сериалы (Сияние, Тьма) и, конечно же, видеоигры (Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark). Но точку в моем понимании финального вида игры поставила The Coma.

Мне всегда нравилась идея "ГГ - это обычный человек", в которой заложен важный посыл - герой всегда уязвим перед опасностью, особенно, если та пришла извне, если она не изучена и не понятна для человеческого разума. Именно таким будет герой Stay With Me - обычным, уязвимым, без супер способностей и прочих вещей, делающих его машиной для убийств.

И я всегда любил мистическую подоплеку, фантастические, необъяснимые и ужасающие события, которые делают героя истории еще более слабым в противовес себе.

Поэтому в Stay With Me игроку придется превозмогать трудности, мириться с дефицитом ресурсов, прятаться, думать и взвешивать свои возможности, вглядываться в темноту и прислушиваться к звукам, опасаясь встретиться лицом к лицу с неизведанным врагом.

И все это - пока игрок будет вести персонажа через постоянно меняющиеся, извергающие адские сущности коридоры и квартиры бесконечной многоэтажки, чтобы найти его пропавшую супругу и хотя бы попытаться разобраться в происходящем.
🔥9👍7
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ

Неоднократно спорил (где-то в шутку, где-то - вполне серьезно дискуссировали) с коллегами по цеху о прыжках в играх.

Казалось бы, что сложного - взять и добавить в игру возможность прыгать везде и всюду? Тем не менее, на деле все оказывается не так-то просто. Как минимум сложность может возникнуть уже на стадии вопроса "А зачем?".

Каждый элемент в игре должен быть ей нужен. Если какой-либо элемент в игре не применяется, если у него нет назначения, и разработчики сделали его просто так, потому что захотелось, это будет вызывать смешанные чувства у игрока и портить общее впечатление. Потому что элемент, который невозможно применить из-за отсутствия какого-либо назначения, выглядит скорее как недоработка, а не как фича.

Дальше больше - наличие или отсутствие прыжка достаточно сильно влияет на "внешний вид" игры. Если в вашей игре можно прыгать, то и ее дизайн должен быть соответствующим, а левел дизайн - построен на основе этой механики. Т.е. фактически добавление прыжка обязывает разработчика продумать все моменты, когда и куда игрок может прыгнуть, что он может этим достичь, где может застрять из-за плотно расставленных объектов или "пробить" коллизию.

У игрока при этом обязательно должна быть возможность использовать вертикальный геймплей для достижения своих тактических целей, а значит и уровень должен быть построен соответствующе.

Принимая во внимание эти трудозатраты и риски, возвращаемся к первому пункту - а нужен ли прыжок в игре? Если вы осознаете, что прыжок в вашей игре фактически ничего не дает игроку, а для внедрения этой механики вам придется переделать все готовые уровни, потому что вы, не дай бог, по ходу разработки решили, что в вашей игре можно прыгать - откажитесь от него.

Из этих соображений хочу сразу вас поставить в известность - не удивляетесь, что, начав играть в Stay With Me, вы не сможете оторвать персонажа от земли силой нажатия на пробел, потому что в этой игре прыжок не к месту.

С удовольствием пообщаюсь с вами на эту тему в комментариях.
👍6🔥3🤔3
ПРЕКРАСНАЯ ЗАМЕНА SPINE

Stay With Me - второй проект, на котором мне приходится иметь дело со spine-анимацией (первым была джемовская игра Day&Night). И это второй раз, когда все идет не совсем гладко.

Можно начать с того, что для полноценной работы со SPINE (одноименное ПО), необходимо купить весьма дорогостоящую лицензию (~350$), т.к. бесплатная версия не позволяет сохранять или экспортировать проект, а более дешевая лицензия имеет неполный функционал. Есть ломанная версия, но это вроде как моветон + устаревший экспорт из нее все равно уже не поддерживается движками. А меня, не занимающегося 2д-анимацией профессионально, отдать 350$ душит огромная жаба.

После того, как мы завершили трехдневный спринт с Day&Night, я полностью забыл про это дело. Но когда обсуждали с Екатериной начинку SWM, пришли к тому, что проще и быстрее будет делать spine-анимацию. Тут и начались танцы с бубнами.

В первую очередь, я, наконец-то, нашел бесплатный аналог SPINE, который называется Dragon Bone и выполняет ровно тот же функционал, что и первая прога, кроме одного - экспорт непосредственно в spine устаревший и уже не читается движками.

Продолжил танцевать с бубнами вокруг экспорта, искать инфу в интернете. Пробовал по посту 5-тилетней давности экспортировать в Json и текстурные атласы, но Game Maker наотрез отказывался их пережевывать. Пробовал экспортировать в GIF формате, но обводка персонажа на выходе шакалила, превращаясь из плавной линии в ступеньки, потому что GIF не умеет в нормальную альфу, о чем я узнал в только что лет.

Думал, что все потеряно, придется все-таки делать покадровые анимации, что сильно увеличит срок разработки и нагрузку, но выход оказался просто максимально простым (даже несколько тупым в контексте ситуации) - достаточно было выгрузить из DB разделенные кадры анимации в PNG и, предварительно создав в Game Maker файл спрайта, импортировать в него все кадры, получив анимацию хорошего качества, с плавной обводкой и не замыленной текстурой.

По итогу я рад, что не бросил попытку разобраться в этом вопросе на полпути, а у вас теперь есть лайфхак о том, как бесплатно и безболезненно делать анимации в свой проект.
🔥8👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну и пример spine-анимации в Dargon Bone прилагаю
👍6
image_2023-01-23_23-29-25.png
177 KB
СТАТУС-АПДЕЙТ 23.01.23

Стадия проекта: прототипирование

Что сделано:
Система:
- настроен фундамент движка для работы;
- выявлено удобное положение камеры;
- определены параметры изображений;
- настроен инпут клавамышь \ геймпад;

Геймплей:
- настроено базовое управление персонажем и подготовлена общая схема управления;
- готова базовая стейт-машина персонажа;
- настроено взаимодействие между сценами;
- настроено базовое взаимодействие с объектами окружения;
- настроен базовый функционал врага.

Планы на неделю:
- закончить стейт-машину врага;
- собрать базовый инвентарь;
- создать шаблон предметов и взаимодействие с инвентарем;
- поработать с освещением;
- создать анимации ходьбы и бега.

P.S. Возьму за отчетные дни понедельники, т.к. в выходные работать получается больше всего.
P.P.S. Графика черновая.
👍9
USER INTERFACE

UI является неотъемлемой частью игры, которая постоянно передает игроку множество информации о различных элементах игры, состоянии персонажа, КД способностей и т.д. Но при всей полезности, закрепленный интерфейс на камере игрока зачастую совершенно убивает погружение, постоянно мельтеша перед глазами, особенно в играх от первого и третьего лица.

Будь то количество ХП в Dark Souls, патроны в Bioshock или восстановление заряда фонарика в Half-Life - лично мне не очень нравятся подобные решения, хотя и понятно, что порой иначе донести информацию не получается по ряду причин.

При этом не редко разработчики применяют более интересный вариант - используют диегетический или мета UI. Такой интерфейс позволяет не нарушать погружение игрока, но при этом все еще остается достаточно информативным, чтобы без проблем считывать состояние игровых элементов.

В Stay With Me я планирую по максимуму использовать диегетический, мета и spatial-интерфейсы, чтобы экран игрока был максимально чистым, когда он будет наблюдать за персонажем.

Таким образом, игрок не будет наблюдать полосок здоровья или стамины, символов нужных кнопок для совершения действия и подобных вещей. Вместо этого, уровень ХП будет отображать сам персонаж; предметы, которые можно подобрать, будут испускать лишь небольшие искорки, а о том, может ли быть открыта дверь, игрок узнает только попытавшись ее открыть.

А как вы относитесь к разным типам UI и какой вариант вам нравится больше?
👍9
СТАТУС-АПДЕЙТ 30.01.23

Стадия проекта: прототипирование

Что сделано:
Система:
- улучшено управление персонажем;
- подготовлены и внедрены анимации движения;
- улучшен переход между сценами;
- скорректирована стейт-машина тестового врага;
- скорректирована стейт-машина персонажа;

Геймплей:
- в работе система инвентаря;

Дизайн:
-
определен желаемый внешний вид для двух типов врагов - Страха и Боли.
- определены базовые функции и взаимодействие с персонажем обоих типов врагов;

Планы на неделю:
- закончить базовый инвентарь;
- создать шаблон предметов и взаимодействие с инвентарем;
- поработать с освещением;
- создать анимации атаки и ожидания в положении сидя.

P.S. Прошлая неделя выдалась не очень продуктивной, будем исправлять на этой.
👍5🔥4
2023_01_31_16_52_19_2_506346059_scale8_00_k_euler_a_sd_v1_5_fp16.png
381.1 KB
У СТРАХА ГЛАЗА ВЕЛИКИ

И у каждого свой страх. Или много страхов. Но чаще всего страх - это дискомфортные чувства, которые человек испытывает от неизвестности. Кого-то чувство страха посещает редко, а кого-то - преследует всю жизнь.

Страх не имеет какой-либо конкретной визуализации (как можно визуализировать неизвестность?). И потому первый враг, которого вы встретите в Stay With Me, тот самый Страх, о котором я писал вчера в статус-апдейте - это лишь тень, силуэт человека.

Почему человека? Потому что, пожалуй, человека главный герой и боится больше всего. По различным причинам.
Почему тень? Потому что за этим силуэтом может стоять кто угодно - орущая мать, предавший друг, готовящийся к процедуре стоматолог и т.д.

Он (или они?) будет появляться повсюду, будет преследовать вас, будет наблюдать за вами, будет желать подобраться к вам поближе и...

Кто знает, что у него на уме. Кто знает, насколько он опасен...

PS
Арт от нейросетки Stable Diffusion
👍4🔥4
image_2023-02-04_21-18-35.png
1.4 MB
Кусок моей презентации для Gamebox.

Дорожная карта разработки Stay With Me с отчетом от сегодняшнего дня.
👍12
Делюсь с вами моей небольшой (но уже и не маленькой) коллекцией артбуков по разным играм.

Периодически дополняю ее, когда "на руках" появляется что-нибудь интересное, и с удовольствием пересматриваю некоторые из книг.

Например, сейчас, пока работаю над Stay With Me, большое внимание я уделяю артбукам Coma и The Medium, в которых есть что подсмотреть и чем вдохновиться.

Если и у вас есть интересные цифровые артбуки и вы ими поделитесь - буду рад и благодарен.
👍13
СТАТУС-АПДЕЙТ 06.02.23

Стадия проекта: прототипирование

Что сделано:
Система:
- поправлены параметры движения (скорость движения, затухание движения);

Геймплей:
- готов шаблон базового инвентаря;
- готов шаблон предметов и взаимодействие с ним (подбор в инвентарь, использование по условию);
- готова анимация ожидания в положении сидя;

Дизайн:
- начата проработка сценария первого цикла (входящего в демоверсию);
- определен желаемый внешний вид третьего типа вражеской сущности - Тоски.

Планы на неделю:
- поработать с освещением;
- отрисовать черновой вариант квартиры;
- собрать цепочку взаимосвязанных событий в рамках прототипа;

P.S.
Немного пересмотрел приоритеты и отказался пока доводить логику врагов до приемлемого качества.
В первую очередь в рамках прототипа и демоверсии сосредоточусь на общем флоу игрока и основных механиках. Дальше по остаточному принципу буду уже доводить логику Страха и, возможно, Боли.

С освещением пока есть определенные траблы, которые должны закончиться в прототипе.

P.P.S.
Планирую закончить прототипирование к середине следующей недели и приступить к демке.
👍91
ЗАМЕНА ARTICY

Для игр, в основе которых лежит нарратив\сюжет, очень удобно использовать инструменты, которые упрощают контроль развития сюжетных линий и при этом позволяют их визуализировать или даже пройти в виде текстового квеста.

Думаю, мало кого удивлю тем фактом, что с такими задачами прекрасно справляется Articy Draft 3, которая целенаправленно заточена под разработку игр с точки зрения построения нарратива. Эта программа действительно достаточно удобна, имеет богатый функционал, а так же достаточно простой экспорт блок-схем сюжета в Unity.

Однако, приобретение Articy на территории РФ как и многое другое попало под ограничения, что вынуждает обычных индюшат, не имеющих связей за границей, искать другие решения. Самым очевидным вариантом для создания блок-схем сюжета в таком случае выглядит использование Miro или его аналогов.

Но если порыть поглубже - есть и более удобный инструмент, который частично покрывает функционал Articy (в случае работы с блок-схемами так точно) и при этом доступен и имеет неограниченный во времени бесплатный тариф.

Называется он Arcweave. В этом онлайн-сервисе пользователь так же может выстраивать удобную блок-схему, дополнять ее изображениями и комментариями, проходить в формате текстового квеста, работать в коллаборации со своими коллегами, использовать простые скрипты и даже экспортировать свои наработки в JSON, CSV, JPG и PNG на бесплатном тарифе.

Конечно, у Arcweave пока нет своего плагина-импортера блок-схем в Unity, но есть официальная поддержка Godot (в чем она заключается - не вдавался в подробности). Но даже при наличии импортера у Articy, проект в Unity все равно приходилось готовить к верному принятию проекта из Articy, так что отсутствие такого плагина у Arcweave не то чтобы сильно усложняет процесс синхронизации.

Еще одним плюсом Arcweave является то, что он работает из браузера, т.е. не привязан к конкретной операционной системе (Articy, например, работает только с Windows) и доступен с любого компьютера с интернетом.
👍14
image_2023-02-07_19-34-17.png
285.1 KB
Для примера - кусок схемы сценария для демоверсии Stay With Me
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На стадии подготовки черновой графики для драфта квартир решил пойти по пути оптимизации - не отрисовывать каждую квартиру отдельно, а собирать их из небольшого конструктора.

У всех квартир будет один и тот же фундамент, на который будут устанавливаться небольшие блоки "комнат".

В целом, это получается гораздо быстрее и функциональнее, а так же имеет больший потенциал для уникальности каждой квартиры с меньшим количеством трудозатрат, чем ручная отрисовка каждой.
👍4🔥2
ИНВЕНТАРЬ

Наличие инвентаря в играх - это уже неотъемлемая часть видеоигр с 90-х. В любом проекте, где есть механика сбора предметов, имеется инвентарь (видимый он или не видимый - это уже другой вопрос).

Жанр Survival-Horror представить без наличия у персонажа какого-нибудь рюкзака, сумки, огромных карманов вообще представить сложно. Ровно так же, как и представить наличие в таких играх бездонного инвентаря.

Ограничение слотов в инвентаре стало своего рода классикой, выполняющей несколько ключевых функций - усложнение для игроков и соответствие атмосфере.

В Stay With Me игрок начнет(а может и закончит) игру с небольшим инвентарем на 6 слотов. Помимо стандартной функции "положи-пронеси-достань" я постараюсь реализовать возможность комбинирования предметов (привет RE), что дополнительно разнообразит геймплей.

Такой набор параметров по хорошему должен обеспечить игроку возможность расставлять приоритеты между предметами и выбирать, что ему сейчас взять важнее.
👍9
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ

Прототип - это неотъемлемая часть и одна из важнейших стадий разработки. Прежде чем окончательно добавить фичу, функционал или любой другой элемент проекта в его основу, необходимо провести тесты, чтобы быть уверенным в том, что этот элемент действительно хорошо выглядит и не нарушает целостность проекта.

Идея элемента на бумаге может выглядеть крайне привлекательной, интересной и веселой, но на деле это может оказаться не так. Как минимум - реализация этого элемента может страдать по качеству или исполнению, как максимум - выбиваться из общего вида проекта и портить впечатления от него.

Чтобы избежать отрицательных результатов по готовому продукту, на прототипирование и тестирование новых элементов выделяют значительное время, а на основе собранных метрик принимают решения о их доработке до финального качества или отказе от них.

Исходя из текущего вида прототипа Stay With Me, я принял решение взять время до конца недели, чтобы поправить элементы, которые устраивают меня не в полной мере или работают не совсем правильно.

Вместе с тем, ограничиваться результатами тестов одного человека не является верным, так как в данном случае сильное влияние на них оказывает субъективная составляющая. Поэтому я планирую собрать фокус-группу из 10-15 человек для участия в отсмотре.

По факту, все, что требуется в данном случае - пройти прототип, ориентируясь на чек-лист, и оставить фидбек по прилагаемой форме. Если у вас есть желание поучаствовать в этом, вы можете написать об этом в тредах и я выйду с вами на связь. Опыт в тестировании игр или понимание того, как это происходит, приветствуется.
👍62
ИНСАЙТЫ

Уже чуть больше месяца занимаюсь технической реализацией Stay With Me (срок проработки идеи и элементов игры на бумаге я не беру в расчет), и за это время четко сформировались определенные тезисы по сольной разработке в сравнении с работой в команде.

Плюсы:
- все делаешь сам и ни от кого не зависишь;
- не пытаешься сформировать единое видение проекта у всей команды;
- не тратишь время на формирование и распределение задач;
- не ждешь окончания чужой задачи, от которой зависит элемент, над которым ты работаешь;
- полная свобода творчества, сам себе актер, сам себе режиссер;
- как ребенок радуешься каждой новой, хоть как-то работающей фигне.

Минусы:
- все делаешь сам, в том числе решаешь проблемы по проекту;
- не знаешь, за что схватиться в первую очередь;
- можешь периодически забивать на формирование планов;
- растягиваешь сроки разработки, потому что ты один и у тебя всего две руки и два глаза;
- тратишь время на поиски информации там, где не хватает знаний;
- никому не делегируешь часть задач.

Если посмотреть на этот список, можно понять, что каждый из этих пунктов - это сторона монетки. И тут уже зависит от тебя самого, какую сторону этой монетки принимать для себя.

Лично для меня перечисленные минусы не являются критичными. Параллельно работая в команде, возможность заниматься своим проектом, делать это в одиночку, делать его так, как душе угодно - это очень серьезная отдушина, которая по ощущениям перекрывает вообще любой возможный минус.

А вы пробовали самостоятельно разрабатывать игру?
👍8
ОКОНЧАНИЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЯ

Несмотря на то, что срок превышен на неделю, сообщаю, что работы над прототипом закончены.

Нужно полирнуть еще пару моментов, но все самое важное и необходимое уже реализовано. Поэтому завтра я буду готов отправить билд фокус-группе для фидбека. Если вы заинтересованы принять в этом участие - напишите в комментарии и я свяжусь с вами.

Следующий этап - подготовка демоверсии, в рамках которой основным этапом разработки станет отрисовка графики.

Что уже есть в прототипе:
- считывание ввода с клавиатуры и геймпада;
- динамическая подгонка разрешения игры под дисплей;
- управление персонажем и необходимые анимации;
- взаимодействие персонажа с предметами окружения;
- вывод сообщений (аля мысли персонажа) о взаимодействии с предметами;
- инвентарь и проверка необходимых для прохождения предметов по инвентарю;
- работающее освещение (свет\тьма);
- набросок сюжета, чтобы не бродить в одной комнате.

В дополнение - Катей отрисованы Страх и Боль, которые появятся уже в демо.
👍16🔥3
РЕЗУЛЬТАТЫ ОТСМОТРА

На прошлой неделе почти все ребята, которые вошли в фокус-группу, закончили знакомство с прототипом.

Фидбек получился крайне полезным и важным, нашлось несколько поломок, а на некоторые элементы была получена обратная связь, которая полностью совпадает с моим видением этих частей в финальном варианте, что наводит на мысль, что я двигаюсь в верном направлении.

Но в самое сердечко попала фраза: "По духу прототип напомнил Сайлент Хилл 2 и 4".

Большое спасибо всем участникам отсмотра за ваше время и обратную связь! Ваши имена попадут в титры игры (с вашего позволения, конечно).

И немного интересной статистики (пусть и выборка мала):
- 66% играют на дисплеях с разрешением 1920х1080;
- 33% играли и на клавиатуре, и на геймпаде;
- почти 100% ребят подбешивал жесткий тайминг на вывод текста (мыслей персонажа);
- в 50% случаев была проблема с активацией фонарика (в основном на геймпадах).
4👍3🔥2