Forwarded from A path to the clearing
Недавно прошел Getting Over It. Обычно после публикации отзыва я удаляю игру и двигаюсь дальше - подгоняет бэклог в пару сотен позиций и свежие релизы, о которых шумят все вокруг. Но здесь я никак не мог перестать думать об игре, вернулся и прошел ее заново, а потом зафиксировал мысли, что она пробудила, в статейке.
В общем, enjoy:
https://telegra.ph/O-chem-podumalos-posle-povtornogo-prohozhdeniya-Getting-Over-It-With-Bennett-Foddy-prosmotra-Kotaku-letspleya-Getting-Over-It-s--04-13
В общем, enjoy:
https://telegra.ph/O-chem-podumalos-posle-povtornogo-prohozhdeniya-Getting-Over-It-With-Bennett-Foddy-prosmotra-Kotaku-letspleya-Getting-Over-It-s--04-13
Telegraph
О чем подумалось после повторного прохождения Getting Over It With Bennett Foddy, просмотра Kotaku-летсплея Getting Over It с Беннеттом…
1. Сегодня кажется самоочевидным, что режиссер фильма есть автор этого фильма – «идем на Нолана». Однако такой взгляд долгое время был маргинальным, ведущую роль режиссера (взамен студии) необходимо было сперва подсветить теорией и практикой «авторского кино»…
Forwarded from Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
В декабре 2024-го многие игровые СМИ побоялись написать про историю Ренаты Курляндцевой и Николая Дыбовского.
С того момента девушка получила два новых иска и две повестки в полицию, а заодно поучаствовала в двух заседаниях. Мой текст собирает воедино все прошлые ситуации, репортаж из суда и события, которые разворачиваются прямо сейчас.
Предвосхищая вопросы «а почему материал вышел так поздно?», отвечаю: мы очень долго готовили и редактировали материал. В процессе мы постоянно находились в контакте с юристами, общались со свидетелями и собирали доказательную базу. Каждое слово в тексте подкреплено показаниями людей, аудиозаписями или официальными документами. На это ушли месяцы, и в основном я занимался всем вне рабочее время.
Что касается потенциальных проблем и исков, ради бога. Мне никогда он не был интересен, как и студия IPL с ее играми (так сложилось, просто не мое, разработчикам я только желаю успехов). Тем не менее за моей спиной уже стоит команда юристов, которая готова отбиваться от всего, что полетит.
Я бы предпочел, чтобы этого конфликта вообще не было. Чтобы я мог спать спокойно и не просыпаться из-за кошмаров. Но когда происходит всякая дичь, очень странно делать вид, будто все в порядке. В конце концов игровая индустрия — не только рецензии, разборы зарубежных текстов про харасмент или устройство левел-дизайна в какой-нибудь игре. Иногда это и про ситуации, о которых сегодня и пойдет речь.
#индустрия #статья
С того момента девушка получила два новых иска и две повестки в полицию, а заодно поучаствовала в двух заседаниях. Мой текст собирает воедино все прошлые ситуации, репортаж из суда и события, которые разворачиваются прямо сейчас.
Предвосхищая вопросы «а почему материал вышел так поздно?», отвечаю: мы очень долго готовили и редактировали материал. В процессе мы постоянно находились в контакте с юристами, общались со свидетелями и собирали доказательную базу. Каждое слово в тексте подкреплено показаниями людей, аудиозаписями или официальными документами. На это ушли месяцы, и в основном я занимался всем вне рабочее время.
Что касается потенциальных проблем и исков, ради бога. Мне никогда он не был интересен, как и студия IPL с ее играми (так сложилось, просто не мое, разработчикам я только желаю успехов). Тем не менее за моей спиной уже стоит команда юристов, которая готова отбиваться от всего, что полетит.
Я бы предпочел, чтобы этого конфликта вообще не было. Чтобы я мог спать спокойно и не просыпаться из-за кошмаров. Но когда происходит всякая дичь, очень странно делать вид, будто все в порядке. В конце концов игровая индустрия — не только рецензии, разборы зарубежных текстов про харасмент или устройство левел-дизайна в какой-нибудь игре. Иногда это и про ситуации, о которых сегодня и пойдет речь.
#индустрия #статья
Очень рад – не только тому, что Writing for Games выйдет на русском, но и тому, каким людям довелось поработать над её переводом. Если вам интересна тема, непременно прочитайте, когда книга доберётся до магазинов.
Forwarded from Вавилонская рыбка (Lena *Pingusya*)
Ну что ж, практически позади мой третий перевод нон-фикшн: книга Ханны Никлин Writing for Games об игровой сценаристике, остались финальные штрихи. Название пишу спокойно, т.к. меня анонсировали как переводчика на самом старте проекта.
Книга весьма непростая: объемная, много профессионального сленга, кейсов, цитат, отсылок. И все это нельзя перевести "вслепую", "как я поняла". Описываются игровые механики - их нужно увидеть, чтобы четко передать описания. Анализируются выжимки из диалогов - нужно прочесть и понять текст. Упоминаются термины, имена, названия - нужно знать, как они были локализованы до меня, не выдумывая свои версии (чтобы не путать читателей, которые захотят пройти упомянутые игры или посмотреть цитируемые фильмы).
В таких случаях перевод не ограничивается работой с текстом и гуглением.
Мне пришлось:
- Купить фантастический роман, чтобы выудить из него отрывок (в итоге текст переписала, ведь единственный существующий перевод на русский просто ужасен).
- Найти автора переводов Star Trek для ТВ и попросить у нее глоссарий серии, чтобы не перевирать привычные фандому имена и термины.
- Посмотреть N часов летсплеев на ютубе, чтобы адекватно работать с анализом трех игр.
- Наиграть X часов в Mutazione: основную игру, по которой больше всего примеров в книге.
- И даже предыдущего пункта оказалось мало для сверки терминов. В итоге я нашла переводчика этой игры - сюрприз, сюрприз - это знакомая вам по последнему выпуску рубрики #коллаб Мира Кузнецова! Попросила уточнить для меня с десяток названий растений, которые не сумела найти в игре самостоятельно.
- На протяжении нескольких месяцев обсуждать сленг, кальки и утрясать термины с моим замечательным научным редактором.
Всем участникам процесса огромное спасибо за помощь! А продюсеру проекта большое спасибо за доверие и организацию процесса, в котором приятно и комфортно работать. И я не перестаю удивляться, насколько тесен мир, индустрия переводов и геймдев.
Книга весьма непростая: объемная, много профессионального сленга, кейсов, цитат, отсылок. И все это нельзя перевести "вслепую", "как я поняла". Описываются игровые механики - их нужно увидеть, чтобы четко передать описания. Анализируются выжимки из диалогов - нужно прочесть и понять текст. Упоминаются термины, имена, названия - нужно знать, как они были локализованы до меня, не выдумывая свои версии (чтобы не путать читателей, которые захотят пройти упомянутые игры или посмотреть цитируемые фильмы).
В таких случаях перевод не ограничивается работой с текстом и гуглением.
Мне пришлось:
- Купить фантастический роман, чтобы выудить из него отрывок (в итоге текст переписала, ведь единственный существующий перевод на русский просто ужасен).
- Найти автора переводов Star Trek для ТВ и попросить у нее глоссарий серии, чтобы не перевирать привычные фандому имена и термины.
- Посмотреть N часов летсплеев на ютубе, чтобы адекватно работать с анализом трех игр.
- Наиграть X часов в Mutazione: основную игру, по которой больше всего примеров в книге.
- И даже предыдущего пункта оказалось мало для сверки терминов. В итоге я нашла переводчика этой игры - сюрприз, сюрприз - это знакомая вам по последнему выпуску рубрики #коллаб Мира Кузнецова! Попросила уточнить для меня с десяток названий растений, которые не сумела найти в игре самостоятельно.
- На протяжении нескольких месяцев обсуждать сленг, кальки и утрясать термины с моим замечательным научным редактором.
Всем участникам процесса огромное спасибо за помощь! А продюсеру проекта большое спасибо за доверие и организацию процесса, в котором приятно и комфортно работать. И я не перестаю удивляться, насколько тесен мир, индустрия переводов и геймдев.
Недавно на русском языке вышла «Нужно больше золота», новая книга Джейсона Шрайера – самое время поделиться впечатлениями. О двух предыдущих его книгах я уже писал (раз, два) – я не во всём с прежним собой согласен, но Шрайер, при том что я уважаю его как активиста и исследователя, всегда казался мне довольно посредственным писателем, и в третьей книге его слабости как автора, увы, проявляются особенно ярко.
Описание в магазине гласит, что эта книга о том, как провальные решения нового менеджмента уничтожили репутацию именитой студии – вполне в духе предыдущей шрайеровской книги, Press Reset. Начинается рассказ, как положено, от яйца: несколько парней с горящими глазами создают студию, набивают шишки, но в конце концов выпускают суперхит, а за ним ещё и ещё. Сами игры Шрайера традиционно интересуют мало – рассказывая, что ж такого особенного в StarCraft и Diablo II, он отделывается парой банальностей (очевидно предполагая, что это читатель знает сам), – а вот условиям труда он – опять же, совершенно в своём стиле – уделяет очень много внимания.
Проблема в том, что местом для работы старая Blizzard была объективно чудовищным, из-за чего первая часть – она называется rise – то и дело противоречит сама себе. Шрайер пишет, что студия со дня основания хотела ставить на бренд, вкладываться в качество – однако подворовывать чужие идеи там никогда не стеснялись, а со своими, как показывает история разработки Titan, там обстоят серьёзные проблемы. От Blizzard фанатеют геймеры по всему миру, но внутри компании царит мерзская атмосфера мужской общаги – насилие, сексизм, буллинг (особенно противно мне было читать историю о том, как из студии выгнали Энди Уира, будущего автора «Марсианина») и воровство грудного молока из холодильника. Народ ломится на собеседования, надеясь устроиться в Blizzard на работу – и компания, зная об этом, платит сотрудникам настолько мало, что у них даже появился специальный термин: Blizzard Tax. О постоянных кранчах я и не говорю – понятно, что о work-life balance там даже не заикаются.
Опять же, пока ничего удивительного: о таких вещах надо рассказывать, а Шрайер и сделал себе имя на подобных репортажах. Хочется задуматься – что заставляет людей терпеть такое отношение к себе? Любовь к играм, разумеется – в «Крови, поте и пикселях» мысль автора на этом и обрывалась, а в Press Reset, рассказывая о провалившихся проектах, он всю книгу подводил нас к выводу «именно поэтому игровым студиям и нужны профсоюзы». Blizzard же – случай более сложный, потому что здесь вопросами «как искоренить несправедливость и не допустить её впредь» нужно задаться как минимум дважды: когда в студии окончательно отчаялись доделать наследницу World of Warcraft, её прибрал к рукам глава Activision Бобби Котик и, наведя свои порядки, быстро выдоил досуха, не оставив от былой репутации камня на камне. Самая трагикомическая сцена в книге как раз связана с одной из котиковских креатур: в первый день в Blizzard от представил себя сотрудникам словами «Всем привет, меня зовут Армин, и я люблю спортивные машины», а на вопрос «А игры любите?» не нашёлся что ответить. Шрайер резюмирует этот анекдот словами «так в компании закончилась эра геймеров и началась эра финансистов», но в свете вышеописанного сложно не думать: а может, и пёс с ними, с этими геймерами с их бесконечным пубертатом (я уже затрагивал эту тему, когда писал про Клиффи Би) и неспособностью сработаться ни с кем, кроме таких же кидалтов?
О профсоюзах автор «Нужно больше золота» на этот раз и не вспоминает – он взял три сотни интервью (это очень много) и раскопал кучу информации, но в книге почему-то ни нарратива из неё толком не выстроил, ни выводов никаких как будто бы не сделал. Мне легко представить человека, которого такое привлечёт («не нужны никакие нарративы, сам во всём разберусь!»), и к Шрайеру как к летописцу у меня минимум вопросов, но лично я такой поворот от активизма к наблюдательству могу воспринимать только как регресс: как и в «Крови, поте и пикселях», стоицизм в книге о Blizzard работает как капиталистическая идеология (по ссылке смешной мем!)
Описание в магазине гласит, что эта книга о том, как провальные решения нового менеджмента уничтожили репутацию именитой студии – вполне в духе предыдущей шрайеровской книги, Press Reset. Начинается рассказ, как положено, от яйца: несколько парней с горящими глазами создают студию, набивают шишки, но в конце концов выпускают суперхит, а за ним ещё и ещё. Сами игры Шрайера традиционно интересуют мало – рассказывая, что ж такого особенного в StarCraft и Diablo II, он отделывается парой банальностей (очевидно предполагая, что это читатель знает сам), – а вот условиям труда он – опять же, совершенно в своём стиле – уделяет очень много внимания.
Проблема в том, что местом для работы старая Blizzard была объективно чудовищным, из-за чего первая часть – она называется rise – то и дело противоречит сама себе. Шрайер пишет, что студия со дня основания хотела ставить на бренд, вкладываться в качество – однако подворовывать чужие идеи там никогда не стеснялись, а со своими, как показывает история разработки Titan, там обстоят серьёзные проблемы. От Blizzard фанатеют геймеры по всему миру, но внутри компании царит мерзская атмосфера мужской общаги – насилие, сексизм, буллинг (особенно противно мне было читать историю о том, как из студии выгнали Энди Уира, будущего автора «Марсианина») и воровство грудного молока из холодильника. Народ ломится на собеседования, надеясь устроиться в Blizzard на работу – и компания, зная об этом, платит сотрудникам настолько мало, что у них даже появился специальный термин: Blizzard Tax. О постоянных кранчах я и не говорю – понятно, что о work-life balance там даже не заикаются.
Опять же, пока ничего удивительного: о таких вещах надо рассказывать, а Шрайер и сделал себе имя на подобных репортажах. Хочется задуматься – что заставляет людей терпеть такое отношение к себе? Любовь к играм, разумеется – в «Крови, поте и пикселях» мысль автора на этом и обрывалась, а в Press Reset, рассказывая о провалившихся проектах, он всю книгу подводил нас к выводу «именно поэтому игровым студиям и нужны профсоюзы». Blizzard же – случай более сложный, потому что здесь вопросами «как искоренить несправедливость и не допустить её впредь» нужно задаться как минимум дважды: когда в студии окончательно отчаялись доделать наследницу World of Warcraft, её прибрал к рукам глава Activision Бобби Котик и, наведя свои порядки, быстро выдоил досуха, не оставив от былой репутации камня на камне. Самая трагикомическая сцена в книге как раз связана с одной из котиковских креатур: в первый день в Blizzard от представил себя сотрудникам словами «Всем привет, меня зовут Армин, и я люблю спортивные машины», а на вопрос «А игры любите?» не нашёлся что ответить. Шрайер резюмирует этот анекдот словами «так в компании закончилась эра геймеров и началась эра финансистов», но в свете вышеописанного сложно не думать: а может, и пёс с ними, с этими геймерами с их бесконечным пубертатом (я уже затрагивал эту тему, когда писал про Клиффи Би) и неспособностью сработаться ни с кем, кроме таких же кидалтов?
О профсоюзах автор «Нужно больше золота» на этот раз и не вспоминает – он взял три сотни интервью (это очень много) и раскопал кучу информации, но в книге почему-то ни нарратива из неё толком не выстроил, ни выводов никаких как будто бы не сделал. Мне легко представить человека, которого такое привлечёт («не нужны никакие нарративы, сам во всём разберусь!»), и к Шрайеру как к летописцу у меня минимум вопросов, но лично я такой поворот от активизма к наблюдательству могу воспринимать только как регресс: как и в «Крови, поте и пикселях», стоицизм в книге о Blizzard работает как капиталистическая идеология (по ссылке смешной мем!)
Bombora
Купить книгу: «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment» онлайн • БОМБОРА • ISBN:978-5-04-214103-4
Купить книгу: «Нужно больше золота. Взлет,
падение и будущее Blizzard Entertainment» онлайн от издательства БОМБОРА • ISBN:978-5-04-214103-4
падение и будущее Blizzard Entertainment» онлайн от издательства БОМБОРА • ISBN:978-5-04-214103-4
Через неделю, в следующую среду, я приду на Людозис с докладом про свою будущую книжку. (Она всё ещё в работе.) Поскольку это семинар, а не лекция, большая часть времени будет посвящена разговорам с аудиторией, и у меня как раз есть отличная тема для диалога.
Заключается она в следующем. Когда профессиональные локализаторы рассказывают о том, из чего конкретно состоит их работа, по каким принципам они принимают решения и какой философии придерживаются, говорят они все плюс-минус одно и то же – у меня на эту тему собрано много цитат. Интересно, однако, что эти принципы профессионалов довольно мало походят на то, что под «правильной» локализацией подразумевается в народе – особенно если мы подразумеваем под vox populi лайки в «Твиттере».
«Чего геймеры хотят от локализации» – это вообще очень сложный вопрос, потому что хотят они, судя по их ответам, взаимоисключающих вещей: каждый опрос последних лет из тех, что попадались мне на глаза, подчёркивал один и тот же парадокс. Что это за парадокс, я расскажу через неделю; у меня есть несколько мыслей о том, чем он объясняется, но перед тем, как презентовать свои измышления, мне бы очень-очень хотелось послушать аудиторию.
Вещать буду по Зуму из эмиграции, так что ногами приходить никуда не надо – подключайтесь онлайн. Должно быть интересно и познавательно. Всех жду 🧑💻
Заключается она в следующем. Когда профессиональные локализаторы рассказывают о том, из чего конкретно состоит их работа, по каким принципам они принимают решения и какой философии придерживаются, говорят они все плюс-минус одно и то же – у меня на эту тему собрано много цитат. Интересно, однако, что эти принципы профессионалов довольно мало походят на то, что под «правильной» локализацией подразумевается в народе – особенно если мы подразумеваем под vox populi лайки в «Твиттере».
«Чего геймеры хотят от локализации» – это вообще очень сложный вопрос, потому что хотят они, судя по их ответам, взаимоисключающих вещей: каждый опрос последних лет из тех, что попадались мне на глаза, подчёркивал один и тот же парадокс. Что это за парадокс, я расскажу через неделю; у меня есть несколько мыслей о том, чем он объясняется, но перед тем, как презентовать свои измышления, мне бы очень-очень хотелось послушать аудиторию.
Вещать буду по Зуму из эмиграции, так что ногами приходить никуда не надо – подключайтесь онлайн. Должно быть интересно и познавательно. Всех жду 🧑💻
Forwarded from Людозис
Всем привет! Следующая встреча нашего семинара — 21 мая, 19:00.
Друзья, обратите внимание, встреча пройдет онлайн!
Дюжина способов рассуждать об игровых локализациях
Спикер: Владимир Сечкарев
Представьте: вы запускаете игру и видите один текст, а потом меняете язык и видите нечто совершенно другое по смыслу. Что это — банальная ошибка или чьё-то осознанное решение? От проекта к проекту ответ будет различаться; таким образом, разговор о локализациях игр получится тем продуктивнее, чем больше разнообразных оптик окажется в арсенале исследователя.
Умберто Эко сравнивал переводы с переговорами и называл их искусством компромисса. На семинаре мы рассмотрим, как локализаторы различных игр искали эти компромиссы и какие факторы оказывали на их работу наибольшее влияние — условия работы, техническое оснащение, пожелания заказчика, непосредственно игровое содержимое, и так далее. Выработанные в процессе оптики будут полезны для анализа локализаций и других игр.
Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада.
Посещение свободное для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Встреча пройдет онлайн, на платформе Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
---
P.S.: также напоминаем, что завтра у нас пройдет открытый семинар «Ремастер понятий: наследие, опыт, кооперация». Подробности о нем — в анонсе.
Друзья, обратите внимание, встреча пройдет онлайн!
Дюжина способов рассуждать об игровых локализациях
Спикер: Владимир Сечкарев
Представьте: вы запускаете игру и видите один текст, а потом меняете язык и видите нечто совершенно другое по смыслу. Что это — банальная ошибка или чьё-то осознанное решение? От проекта к проекту ответ будет различаться; таким образом, разговор о локализациях игр получится тем продуктивнее, чем больше разнообразных оптик окажется в арсенале исследователя.
Умберто Эко сравнивал переводы с переговорами и называл их искусством компромисса. На семинаре мы рассмотрим, как локализаторы различных игр искали эти компромиссы и какие факторы оказывали на их работу наибольшее влияние — условия работы, техническое оснащение, пожелания заказчика, непосредственно игровое содержимое, и так далее. Выработанные в процессе оптики будут полезны для анализа локализаций и других игр.
Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада.
Посещение свободное для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Встреча пройдет онлайн, на платформе Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
---
P.S.: также напоминаем, что завтра у нас пройдет открытый семинар «Ремастер понятий: наследие, опыт, кооперация». Подробности о нем — в анонсе.
Forwarded from Людозис
Выкладываем видеозапись встречи семинара от 21 мая, где Владимир Сечкарев (ТГ канал) выступил с темой «Дюжина способов рассуждать об игровых локализациях».
YouTube
Дюжина способов рассуждать об игровых локализациях. Владимир Сечкарев
Представьте: вы запускаете игру и видите один текст, а потом меняете язык и видите нечто совершенно другое по смыслу. Что это — банальная ошибка или чьё-то осознанное решение? От проекта к проекту ответ будет различаться; таким образом, разговор о локализациях…
Forwarded from Людозис
Людозис
Выкладываем видеозапись встречи семинара от 21 мая, где Владимир Сечкарев (ТГ канал) выступил с темой «Дюжина способов рассуждать об игровых локализациях».
А вот какими мыслями и материалами Владимир поделился от себя:
Что почитать после семинара
Переводоведение – это вполне себе научная дисциплина. Не такая богатая и обласканная вниманием, как какая-нибудь физика элементарных частиц, но тем не менее: в ВШЭ вон даже учебная программа есть со специализацией «Перевод и переводоведение» (причём появилась, кажется, недавно: когда я учился в Вышке, вроде бы не было). Вполне себе научные труды о локализациях видеоигр тоже существуют – если вам интересно, как о моей области интересов рассуждают в академии, то вот неплохая книга, не потерявшая актуальности за 12 лет. Мне для моих целей, правда, полезнее оказались работы и рассказы не столько академиков, сколько практикующих локализаторов. Вот несколько человек, которых я обильно цитирую:
Клайд Манделин, переводчик игр и аниме с японского. Ведёт сайт Legends of Localization. Написал три книги с подробными анализами локализаций самой первой The Legend of Zelda, Earthbound и Undertale. Феноменальное знание материала, дотошность, юмор – золотые труды и бесценные источники для меня лично. Очень советую.
Дженнифер О'Доннелл, Localization Director в Capcom. Мне наиболее интересна как ведущая подкаста Translation Chat, где она обсуждает с другими профессионалами их любимые переводы. Также ведёт блог J-En Translations и отличный сайт Japanese Talk для изучающих японский.
Элизабет Басхаус, локализатор (работала, среди прочего, над второй частью ремейка Final Fantasy VII). Написала у себя на сайте много дотошных статей формата «Сравниваем разные переводы старых JRPG с оригиналами». Последняя на сегодня – про первую Suikoden.
Александр О. Смит, локализатор. На семинаре мне задавали вопрос про выдающиеся переводы игр, и почти всё, что я назвал – Tactics Ogre: LUCT, Vagrant Story, первая Ace Attorney, Final Fantasy XII... – это всё он. На наше счастье, он любит ходить по подкастам и рассказывать там про свои работы и сферу в целом – вот отличный выпуск из недавнего. Джереми Блаустин, работавший над Metal Gear Solid и некоторыми Silent Hill, тоже много где появлялся, а в 2019-м выпустил на Polygon статью о своём опыте с первой MGS. «Последний раз, когда я видел Кодзиму, мы оба были голые» – учитесь, как надо начинать тексты!
Ещё о локализациях любят рассказывать в CD Project Red – мы помним, каким фиаско обернулась русская озвучка третьего «Ведьмака», но с тех пор много воды утекло, и отдел локализаций в компании сегодня очень сильный. Рекомендую ознакомиться с документалкой от Noclip и свежими докладами про Cyberpunk 2077 (первый, второй) – локализовывать её, оказывается, была та ещё задачка.
Что почитать после семинара
Переводоведение – это вполне себе научная дисциплина. Не такая богатая и обласканная вниманием, как какая-нибудь физика элементарных частиц, но тем не менее: в ВШЭ вон даже учебная программа есть со специализацией «Перевод и переводоведение» (причём появилась, кажется, недавно: когда я учился в Вышке, вроде бы не было). Вполне себе научные труды о локализациях видеоигр тоже существуют – если вам интересно, как о моей области интересов рассуждают в академии, то вот неплохая книга, не потерявшая актуальности за 12 лет. Мне для моих целей, правда, полезнее оказались работы и рассказы не столько академиков, сколько практикующих локализаторов. Вот несколько человек, которых я обильно цитирую:
Клайд Манделин, переводчик игр и аниме с японского. Ведёт сайт Legends of Localization. Написал три книги с подробными анализами локализаций самой первой The Legend of Zelda, Earthbound и Undertale. Феноменальное знание материала, дотошность, юмор – золотые труды и бесценные источники для меня лично. Очень советую.
Дженнифер О'Доннелл, Localization Director в Capcom. Мне наиболее интересна как ведущая подкаста Translation Chat, где она обсуждает с другими профессионалами их любимые переводы. Также ведёт блог J-En Translations и отличный сайт Japanese Talk для изучающих японский.
Элизабет Басхаус, локализатор (работала, среди прочего, над второй частью ремейка Final Fantasy VII). Написала у себя на сайте много дотошных статей формата «Сравниваем разные переводы старых JRPG с оригиналами». Последняя на сегодня – про первую Suikoden.
Александр О. Смит, локализатор. На семинаре мне задавали вопрос про выдающиеся переводы игр, и почти всё, что я назвал – Tactics Ogre: LUCT, Vagrant Story, первая Ace Attorney, Final Fantasy XII... – это всё он. На наше счастье, он любит ходить по подкастам и рассказывать там про свои работы и сферу в целом – вот отличный выпуск из недавнего. Джереми Блаустин, работавший над Metal Gear Solid и некоторыми Silent Hill, тоже много где появлялся, а в 2019-м выпустил на Polygon статью о своём опыте с первой MGS. «Последний раз, когда я видел Кодзиму, мы оба были голые» – учитесь, как надо начинать тексты!
Ещё о локализациях любят рассказывать в CD Project Red – мы помним, каким фиаско обернулась русская озвучка третьего «Ведьмака», но с тех пор много воды утекло, и отдел локализаций в компании сегодня очень сильный. Рекомендую ознакомиться с документалкой от Noclip и свежими докладами про Cyberpunk 2077 (первый, второй) – локализовывать её, оказывается, была та ещё задачка.
Вышла запись нашего семинара на Людозисе, и, по-моему, он получился очень даже ничего. Огромное спасибо всем пришедшим за вопросы и вклад в дискуссию – мы здорово поговорили! По просьбе организаторов я также добавил материалов для факультативного чтения, они чуть выше. 👆
Ещё, раз уж мы здесь, хочу попытаться ещё раз объяснить, что я имел в виду, когда, отвечая на вопрос Ксении Жерновой, вспомнил Шекспира и Высокое Средневековье. Что мы знаем, например, о таком месте, как Верона? Там разворачивается действие «Ромео и Джульетты», причём события пьесы – это примерно 14-й век, написана она англичанином в конце 16-го, а на русский переведена Пастернаком в 20-м (и много кем ещё, но не суть). Сегодня, в 2025 году, пойдя на «Ромео и Джульетту» в театр, мы увидим там Верону, состоящую как бы из четырёх эпох сразу. Получается такая стрела, летящая сквозь время и пространство, причём довольно кружным путём.
А теперь представим, что в Вероне разворачивается действие новой части Assassin's Creed, и персонажи там, как и в пьесе, говорят сонетами и вовсю цитируют Шекспира – причём оригинал, который несёт на себе совсем иной культурный отпечаток, чем привычные нам переводы: там и лексика соотвествующая, и мемы свои, и коннотации у строф другие... При локализации игры всё это надо учитывать, но запросто может оказаться, что замена цитаты Шекспира цитатой Пастернака, переводящего Шекспира, в новом контексте вызывает совсем другой эффект. И что делать, спрашивается? Не Пастернак же виноват.
Эту мысль, наверное, лучше даже объяснить на примере не Шекспира, а какой-нибудь звезды поменьше. Представьте, как какие-нибудь американцы делают игру про США середины 19-го века. Цайтгайст соответствующий: Manifest Destiny, гражданская война, Геттисберг, Линкольн, все дела. Образ этой эпохи для нас сейчас формируют её литературные памятники: «Моби Дик», «Уолден», «Алая буква» и «Листья травы». Все эти тексты переведены на русский, но у нас их и знают хуже, и в более поздних культурных артефактах они у американцев прописались (вспомните, скажем, сцену про barbaric yawp из фильма «Общество мёртвых поэтов»), а у нас нет. И игра, если ей повезёт с авторами, вряд ли станет ограничиваться только цитатами из «Листьев травы» – она, чтобы стать иммерсивнее, вплетёт в себя этот характерно уитменовский верлибр, постарается пропитаться самим его слогом. Локализаторам здесь, как бы блестяще они ни были знакомы с материалом, непонятно, как что сохранять, потому что цитаты из Уитмена в переводе Чуковского (пусть и очень хорошего) и близко не произведут нужного эффекта, даже если игрок этот перевод читал (впрочем, и это маловероятно – геймеры, как мы знаем, к листьям травы прикасаются редко)
Потому книга и называется «Искусство утраты» 😇 (На самом деле не только поэтому, но эту мысль я ещё поберегу.)
Ещё, раз уж мы здесь, хочу попытаться ещё раз объяснить, что я имел в виду, когда, отвечая на вопрос Ксении Жерновой, вспомнил Шекспира и Высокое Средневековье. Что мы знаем, например, о таком месте, как Верона? Там разворачивается действие «Ромео и Джульетты», причём события пьесы – это примерно 14-й век, написана она англичанином в конце 16-го, а на русский переведена Пастернаком в 20-м (и много кем ещё, но не суть). Сегодня, в 2025 году, пойдя на «Ромео и Джульетту» в театр, мы увидим там Верону, состоящую как бы из четырёх эпох сразу. Получается такая стрела, летящая сквозь время и пространство, причём довольно кружным путём.
А теперь представим, что в Вероне разворачивается действие новой части Assassin's Creed, и персонажи там, как и в пьесе, говорят сонетами и вовсю цитируют Шекспира – причём оригинал, который несёт на себе совсем иной культурный отпечаток, чем привычные нам переводы: там и лексика соотвествующая, и мемы свои, и коннотации у строф другие... При локализации игры всё это надо учитывать, но запросто может оказаться, что замена цитаты Шекспира цитатой Пастернака, переводящего Шекспира, в новом контексте вызывает совсем другой эффект. И что делать, спрашивается? Не Пастернак же виноват.
Эту мысль, наверное, лучше даже объяснить на примере не Шекспира, а какой-нибудь звезды поменьше. Представьте, как какие-нибудь американцы делают игру про США середины 19-го века. Цайтгайст соответствующий: Manifest Destiny, гражданская война, Геттисберг, Линкольн, все дела. Образ этой эпохи для нас сейчас формируют её литературные памятники: «Моби Дик», «Уолден», «Алая буква» и «Листья травы». Все эти тексты переведены на русский, но у нас их и знают хуже, и в более поздних культурных артефактах они у американцев прописались (вспомните, скажем, сцену про barbaric yawp из фильма «Общество мёртвых поэтов»), а у нас нет. И игра, если ей повезёт с авторами, вряд ли станет ограничиваться только цитатами из «Листьев травы» – она, чтобы стать иммерсивнее, вплетёт в себя этот характерно уитменовский верлибр, постарается пропитаться самим его слогом. Локализаторам здесь, как бы блестяще они ни были знакомы с материалом, непонятно, как что сохранять, потому что цитаты из Уитмена в переводе Чуковского (пусть и очень хорошего) и близко не произведут нужного эффекта, даже если игрок этот перевод читал (впрочем, и это маловероятно – геймеры, как мы знаем, к листьям травы прикасаются редко)
Потому книга и называется «Искусство утраты» 😇 (На самом деле не только поэтому, но эту мысль я ещё поберегу.)
Всем привет. Надеюсь, вы не скучали.
Этот канал не обновлялся нечеловеческое количество времени, но на то была причина: я наконец-то сдал свою книгу об игровых локализациях в издательство. Когда она выйдет, каким тиражом и где будет продаваться – пока неизвестно: мою работу ещё прочитает редактор, потом её будут верстать, а это всё дело небыстрое. По-моему, книга получилась классная, а обложка – просто замечательная, но её показывать пока нельзя. Когда придёт время, я, конечно, всё расскажу – обновления будут появляться тут и в канале издательства (@bomboragames).
Возвращение в мир живых уже идёт полным ходом. В августе я съездил в Кёльн на Gamescom, чтобы взять интервью, отстоял там очередь к Hollow Knight: Silksong (в полную версию которой пока так и не поиграл – и без того было чем заняться 🥲), записал для канала Stopgame (@stopgameru) несколько кружочков и привёз репортаж о том, что мы, похоже, упускаем, в какой мощный powerhouse игровой индустрии день за днём превращается Китай. Я с китайскими играми знаком очень шапочно: запустил в 2020-м Genshin Impact, совершенно её не понял, но когда на заседании нашего книжного клуба спросил товарищей, что они в этом своём Геншине нашли, один из них пообещал подготовить доклад со слайдами (у нас будет настоящий семинар!), а второй прислал голосовое на сорок минут.
Этот канал не обновлялся нечеловеческое количество времени, но на то была причина: я наконец-то сдал свою книгу об игровых локализациях в издательство. Когда она выйдет, каким тиражом и где будет продаваться – пока неизвестно: мою работу ещё прочитает редактор, потом её будут верстать, а это всё дело небыстрое. По-моему, книга получилась классная, а обложка – просто замечательная, но её показывать пока нельзя. Когда придёт время, я, конечно, всё расскажу – обновления будут появляться тут и в канале издательства (@bomboragames).
Возвращение в мир живых уже идёт полным ходом. В августе я съездил в Кёльн на Gamescom, чтобы взять интервью, отстоял там очередь к Hollow Knight: Silksong (в полную версию которой пока так и не поиграл – и без того было чем заняться 🥲), записал для канала Stopgame (@stopgameru) несколько кружочков и привёз репортаж о том, что мы, похоже, упускаем, в какой мощный powerhouse игровой индустрии день за днём превращается Китай. Я с китайскими играми знаком очень шапочно: запустил в 2020-м Genshin Impact, совершенно её не понял, но когда на заседании нашего книжного клуба спросил товарищей, что они в этом своём Геншине нашли, один из них пообещал подготовить доклад со слайдами (у нас будет настоящий семинар!), а второй прислал голосовое на сорок минут.
Теперь, когда книгу писать больше не надо, в свободное время я занимаюсь душеспасительной вещью: потихонечку перевожу для друзей из Temple of Tales Tactics Ogre: Reborn, параллельно программируя себе инструменты.
(На шрифт не смотрите, он временный.)
(На шрифт не смотрите, он временный.)
Вышел новый выпуск нашего подкаста! Очень вовремя, потому что я всю неделю болею и лежу в соплях – приятно вспомнить, как мой голос звучит, когда я здоров.
В этот раз я сетовал, что никто в геймерской среде, кажется, не понимает, что стоит за клише «иммерсивный симулятор» (ну, окей, академики вроде понимают, но их традиционно никто не слушает), вспомнил первую мобильную версию Final Fantasy VI как пример худшего порта, пытался продать слушательнице Disco Elysium как игру с добрым юмором и вместе с товарищами выяснял, куда пропали ритм-игры с пластиковыми гитарами (оказалось, что в Fortnite).
В этот раз я сетовал, что никто в геймерской среде, кажется, не понимает, что стоит за клише «иммерсивный симулятор» (ну, окей, академики вроде понимают, но их традиционно никто не слушает), вспомнил первую мобильную версию Final Fantasy VI как пример худшего порта, пытался продать слушательнице Disco Elysium как игру с добрым юмором и вместе с товарищами выяснял, куда пропали ритм-игры с пластиковыми гитарами (оказалось, что в Fortnite).
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 7: Любить дешёвый пластик
В свежем выпуске Скелеты обсуждали, как издатели пытались испортить наши любимые видеоигры ужасными портами, как некоторые из нас справляются с кризисом среднего возраста, и где найти добрые, но смешные видеоигры.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 7: Любить дешёвый пластик
В свежем выпуске Скелеты обсуждали, как издатели пытались испортить наши любимые видеоигры ужасными портами, как некоторые из нас справляются с кризисом среднего возраста, и где найти добрые, но смешные видеоигры.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Поднимаю голову из бездны дел, чтобы посоветовать вам чтиво на вечер: дорогой друг Иероним написал о состоянии современного книгоиздания печальный текст, который хорошо резонирует с моим личным опытом. Более того, мне даже есть чем его дополнить: я знаю одну отличную иллюстрацию к тезису «идеальный для издательств сценарий – такой, где книги производятся и покупаются, но никем не читаются».
Даглас Риден, стример и брат горячо уважаемого здесь геймдизайнера Дэйви Ридена (Wanderstop, The Stanley Parable, The Beginner’s Guide) недавно написал книгу под названием “Doug: A DougDoug Story”. Ну то есть как «написал»: книга состоит из единственного слова Doug, повторённого 50 тысяч раз. Зачем? Ради прикола. “Doug: A DougDoug Story” – это не произведение искусства сродни дюшановскому писсуару, не изобличение и не высказывание: это шитпост. Что-что, а шитпостить Даг умеет прекрасно: его видео про готовку блюд из Зельды, спидран Peggle с перерывами на тривию и шизофренический ChatGPT, проходящий квест для детей – одни из моих любимейших на всём Ютубе, при всей их сомнительной интеллектуальной ценности.
“Doug: A DougDoug Story” стала бестселлером. За месяц продалось около десяти тысяч копий (это очень много – я о таких тиражах и мечтать не смею). Она попала в топ-10 бестселлеров на всём Amazon и занимала первое место в категориях «Итальянская кухня» и «Лимерики и юмористическая поэзия». Сегодня её рейтинг на Amazon составляет 4.9 из 5. Покупатели строчат длинные отзывы о том, как книга Дага изменила их жизнь. Ещё у неё появилось аж несколько аудиоверсий.
Здесь самое время задуматься: а сильно ли “Doug: A DougDoug Story” отличается от книг других ютуберов и других чемпионов экономики внимания?
Ответ – не особо, как минимум с точки зрения количества вложенных усилий. Знаете подкаст «Так вышло»? «Альпина паблишер» в 2020-м выпустила книжку «Так вышло: 29 вопросов новой этики и морали», буквально состоящую из транскриптов эпизодов. Соболезную всем, кто повёлся на название и подумал, что у нас тут какие-то реальные исследования с проработанными до мелочей тезисами и выводами: нет, подкаст – это совсем другой формат, тут просто два человека собрались поболтать, держите стенограмму их разговора. Эта книга в принципе не предназначена для чтения: это мерч, который покупают не ради содержания, а чтобы поддержать авторов деньгами (большую часть которых всё равно заберёт издательство).
Правильно ли, что она существует – книга, которая наверняка неплохо разошлась, но которую вряд ли кто-то откроет? Может, ничего плохого тут и нет, но Иероним правильно пишет, что у издательств в такой обстановке сдвигаются приоритеты. Раз уж они обнаруживают себя в индустрии мерча, то и производить надо мерч – и так уж выходит, что качество текста их волнует совсем не в первую очередь, потому что книгу продаёт не столько текст, сколько имя автора, привязка к IP или, на худой конец, тема. Если раньше вокруг хороших писателей собирались сообщества, то сегодня наоборот: лучший писатель для издателя – это тот, у которого сообщество почитателей уже есть. При этом не суть важно, умеет ли этот человек складывать слова в предложения: пример Дагласа Ридена показывает, что стараться особо не надо. (Тут важно уточнить, что Даг отдал всю выручку от “Doug: A DougDoug Story” на благотворительность – он клоун, не мошенник.)
(Это первая часть из двух, продолжение ниже.)
Даглас Риден, стример и брат горячо уважаемого здесь геймдизайнера Дэйви Ридена (Wanderstop, The Stanley Parable, The Beginner’s Guide) недавно написал книгу под названием “Doug: A DougDoug Story”. Ну то есть как «написал»: книга состоит из единственного слова Doug, повторённого 50 тысяч раз. Зачем? Ради прикола. “Doug: A DougDoug Story” – это не произведение искусства сродни дюшановскому писсуару, не изобличение и не высказывание: это шитпост. Что-что, а шитпостить Даг умеет прекрасно: его видео про готовку блюд из Зельды, спидран Peggle с перерывами на тривию и шизофренический ChatGPT, проходящий квест для детей – одни из моих любимейших на всём Ютубе, при всей их сомнительной интеллектуальной ценности.
“Doug: A DougDoug Story” стала бестселлером. За месяц продалось около десяти тысяч копий (это очень много – я о таких тиражах и мечтать не смею). Она попала в топ-10 бестселлеров на всём Amazon и занимала первое место в категориях «Итальянская кухня» и «Лимерики и юмористическая поэзия». Сегодня её рейтинг на Amazon составляет 4.9 из 5. Покупатели строчат длинные отзывы о том, как книга Дага изменила их жизнь. Ещё у неё появилось аж несколько аудиоверсий.
Здесь самое время задуматься: а сильно ли “Doug: A DougDoug Story” отличается от книг других ютуберов и других чемпионов экономики внимания?
Ответ – не особо, как минимум с точки зрения количества вложенных усилий. Знаете подкаст «Так вышло»? «Альпина паблишер» в 2020-м выпустила книжку «Так вышло: 29 вопросов новой этики и морали», буквально состоящую из транскриптов эпизодов. Соболезную всем, кто повёлся на название и подумал, что у нас тут какие-то реальные исследования с проработанными до мелочей тезисами и выводами: нет, подкаст – это совсем другой формат, тут просто два человека собрались поболтать, держите стенограмму их разговора. Эта книга в принципе не предназначена для чтения: это мерч, который покупают не ради содержания, а чтобы поддержать авторов деньгами (большую часть которых всё равно заберёт издательство).
Правильно ли, что она существует – книга, которая наверняка неплохо разошлась, но которую вряд ли кто-то откроет? Может, ничего плохого тут и нет, но Иероним правильно пишет, что у издательств в такой обстановке сдвигаются приоритеты. Раз уж они обнаруживают себя в индустрии мерча, то и производить надо мерч – и так уж выходит, что качество текста их волнует совсем не в первую очередь, потому что книгу продаёт не столько текст, сколько имя автора, привязка к IP или, на худой конец, тема. Если раньше вокруг хороших писателей собирались сообщества, то сегодня наоборот: лучший писатель для издателя – это тот, у которого сообщество почитателей уже есть. При этом не суть важно, умеет ли этот человек складывать слова в предложения: пример Дагласа Ридена показывает, что стараться особо не надо. (Тут важно уточнить, что Даг отдал всю выручку от “Doug: A DougDoug Story” на благотворительность – он клоун, не мошенник.)
(Это первая часть из двух, продолжение ниже.)
Telegram
Pan Meditat
Снова о книгах — узнал благодаря @heresy_hub о "реалити-шоу про писателей" под названием «Новое слово». Слово, может, и новое, а кринж — классический. По рассказу рисуется сериал «Офис», но с состязательностью «Дома-2». Есенин занял на водку, не отдал. Можно…
(Это вторая часть моего текста про современное книгоиздание. Первая вот.)
У парадигмы «давайте лучше учить тиктокеров писать сочинения» есть и другая проблема. Фортуна – дама ветреная: популярность имеет свойство резко заканчиваться, а железо надо ковать пока горячо – если печатать мерч, то вчера, ждать тут некого и незачем. Хорошие книги, в свою очередь, пишутся страшно медленно. Свою я, например, ковырял больше года и вложил в неё куда больше времени и труда, чем изначально рассчитывал, понимая при этом, что материально эти вложения никогда не окупятся и что весь этот проект – такая блажь обеспеченного айтишника: ну, была интересная тема, в которую мне хотелось углубиться, а книга показалась самым подходящим форматом для публикации результатов, плюс издательство само предложило сотрудничество… Про деньги разговора и не шло: как говорится в моём любимом анекдоте, если бы я хотел добраться до Дублина, я бы начинал не отсюда. Однако если вы хотите не только написать качественный нон-фикшен (про фикшен ничего не скажу: о нём я очень мало знаю и практически его не читаю), но и заработать на нём, а монетизируемой аудиторией не обладаете и пишете не селф-хелп и не поп-психологию, то книжным издательствам, по сути, нечего вам предложить.
А кому есть? Существуют авторы, способные выживать и в такой экономике. Они хорошо делятся на когорты:
1. Копирайтеры, пишущие википедийный слоп по хайповым темам. Им ещё придумывают псевдонимы, чтобы на книге о, например, истории Франции стояло условное «Франсуа де Помпиду», а не «Иван Семёнов» – недавно как раз был скандал. Хорошо ещё, если пишут такой слоп по Википедии, а не по выдаче ChatGPT: она, как оказалось, с такими запросами быстро начинает безудержно галлюцинировать (мой источник здесь – как ни странно, снова “Doug: A DougDoug Story”: сразу после релиза у книги появилось несколько нейроподделок, и Даг читал их на стриме, было уморительно).
2. Звёзды, которым нужен мерч с претензией. Про них я написал выше. Хорошее видео на эту тему было у Дрю Гудена, посмотрите.
3. Инфобизнесмены, которые хотят добавить себе в резюме слово «писатель» для солидности. Это не я: единственный курс, набор на который я готов открыть – «отсоветую становиться писателем за 5 коротких лекций» (это первая, с вас пять тыщ).
4. Наверняка есть и другие, но я пишу этот текст уже вторую неделю и очень хочу поставить точку, а он всё никак не заканчивается.
Вывод у меня следующий: я мечтал стать писателем лет с пятнадцати, и вот стал, а надо было Жижека читать – он зрил в корень, когда говорил, что сбывшаяся мечта называется кошмаром.
У парадигмы «давайте лучше учить тиктокеров писать сочинения» есть и другая проблема. Фортуна – дама ветреная: популярность имеет свойство резко заканчиваться, а железо надо ковать пока горячо – если печатать мерч, то вчера, ждать тут некого и незачем. Хорошие книги, в свою очередь, пишутся страшно медленно. Свою я, например, ковырял больше года и вложил в неё куда больше времени и труда, чем изначально рассчитывал, понимая при этом, что материально эти вложения никогда не окупятся и что весь этот проект – такая блажь обеспеченного айтишника: ну, была интересная тема, в которую мне хотелось углубиться, а книга показалась самым подходящим форматом для публикации результатов, плюс издательство само предложило сотрудничество… Про деньги разговора и не шло: как говорится в моём любимом анекдоте, если бы я хотел добраться до Дублина, я бы начинал не отсюда. Однако если вы хотите не только написать качественный нон-фикшен (про фикшен ничего не скажу: о нём я очень мало знаю и практически его не читаю), но и заработать на нём, а монетизируемой аудиторией не обладаете и пишете не селф-хелп и не поп-психологию, то книжным издательствам, по сути, нечего вам предложить.
А кому есть? Существуют авторы, способные выживать и в такой экономике. Они хорошо делятся на когорты:
1. Копирайтеры, пишущие википедийный слоп по хайповым темам. Им ещё придумывают псевдонимы, чтобы на книге о, например, истории Франции стояло условное «Франсуа де Помпиду», а не «Иван Семёнов» – недавно как раз был скандал. Хорошо ещё, если пишут такой слоп по Википедии, а не по выдаче ChatGPT: она, как оказалось, с такими запросами быстро начинает безудержно галлюцинировать (мой источник здесь – как ни странно, снова “Doug: A DougDoug Story”: сразу после релиза у книги появилось несколько нейроподделок, и Даг читал их на стриме, было уморительно).
2. Звёзды, которым нужен мерч с претензией. Про них я написал выше. Хорошее видео на эту тему было у Дрю Гудена, посмотрите.
3. Инфобизнесмены, которые хотят добавить себе в резюме слово «писатель» для солидности. Это не я: единственный курс, набор на который я готов открыть – «отсоветую становиться писателем за 5 коротких лекций» (это первая, с вас пять тыщ).
4. Наверняка есть и другие, но я пишу этот текст уже вторую неделю и очень хочу поставить точку, а он всё никак не заканчивается.
Вывод у меня следующий: я мечтал стать писателем лет с пятнадцати, и вот стал, а надо было Жижека читать – он зрил в корень, когда говорил, что сбывшаяся мечта называется кошмаром.
YouTube
I bought and reviewed the Ai ripoffs of my book
I am still a #1 Best-Selling Author.
Streaming live on Twitch! https://www.twitch.tv/dougdoug
Full stream recording: https://www.youtube.com/watch?v=IO6HxdudVW8
MAIN CHANNEL: https://www.youtube.com/user/Gloudas
TWITTER: https://twitter.com/dougdougfood…
Streaming live on Twitch! https://www.twitch.tv/dougdoug
Full stream recording: https://www.youtube.com/watch?v=IO6HxdudVW8
MAIN CHANNEL: https://www.youtube.com/user/Gloudas
TWITTER: https://twitter.com/dougdougfood…
Дополню вышесказанное: на Forbes как раз на днях вышел замечательный материал о нынешних реалиях российской книжной индустрии, хорошо иллюстрирующий, почему мысль «я хочу написать книгу» сегодня иначе как блажью не назовёшь. Цитата про авторские гонорары:
Дружище Иероним (тоже писатель, у него вон вторая книга скоро увидит свет) любит говорить, что бизнес-модель издательств сегодня исключает из процесса фигуру автора. Три тысячи экземпляров – это в наше время вполне солидный тираж, и если потенциальная выручка с такими продажами составляет 50-75 тысяч – ну, я как программист зарабатываю такую сумму за неделю. Даже если увеличить теоретический тираж на порядок, то есть в десять раз, всё равно получается нерентабельно – над книгой-то я корпел больше года буквально всё своё свободное время, а 30 тысяч экземпляров даже Джейсон Шрайер не факт что продаст.
Интересно, что даже переводчиком сегодня быть, кажется, выгоднее, чем писателем. У меня в книге около 650 тысяч символов – будь она не на русском, гонорар за её перевод как раз вышел бы в интервале 50-75 тысяч рублей.
В случае с российскими дебютантами аванс рассчитывается от отпускной цены (12–15%) и первого тиража. [Отпускная цена издательства вдвое-втрое ниже той, за которую книги продаются в рознице, об этом в статье тоже есть – В.С.] «Он очень зависит от объема тиража и может составлять от 50 000 до 130 000 рублей», — объясняет контент-директор книжного сервиса и издательства «Строки» Екатерина Панченко. Она также отмечает, что коммерческие жанровые авторы вполне могут подписать договор без аванса и получать только роялти от издания тиража, тогда тираж 3000 экземпляров принесет автору гонорар 50 000–75 000 рублей.
Дружище Иероним (тоже писатель, у него вон вторая книга скоро увидит свет) любит говорить, что бизнес-модель издательств сегодня исключает из процесса фигуру автора. Три тысячи экземпляров – это в наше время вполне солидный тираж, и если потенциальная выручка с такими продажами составляет 50-75 тысяч – ну, я как программист зарабатываю такую сумму за неделю. Даже если увеличить теоретический тираж на порядок, то есть в десять раз, всё равно получается нерентабельно – над книгой-то я корпел больше года буквально всё своё свободное время, а 30 тысяч экземпляров даже Джейсон Шрайер не факт что продаст.
Интересно, что даже переводчиком сегодня быть, кажется, выгоднее, чем писателем. У меня в книге около 650 тысяч символов – будь она не на русском, гонорар за её перевод как раз вышел бы в интервале 50-75 тысяч рублей.
Forbes.ru
Дорогое удовольствие: почему в России в последние годы так выросли цены на книги
900 рублей за новый роман — уже несколько лет далеко не самая высокая цена, которую читатели платят в книжных магазинах. Литературный обозреватель Forbes Life Наталья Ломыкина поговорила с экспертами отрасли о том, из чего на самом деле складывается
Сегодняшнее утро началось с кошмарных новостей.
Время идёт, а на душе, честно говоря, всё тяжелее и тяжелее.
https://stopgame.ru/blogs/topic/119711/my_poteryali_horoshego_cheloveka
Время идёт, а на душе, честно говоря, всё тяжелее и тяжелее.
https://stopgame.ru/blogs/topic/119711/my_poteryali_horoshego_cheloveka
StopGame.ru — всё про видеоигры
Мы потеряли хорошего человека
StopGame — это сообщество. И я сейчас не только про редакцию, но и про весь сайт в целом. Блоги умирант всё время, что я их помню, но туда всё равно …
Что ж, с наступившим. Я собирался разродиться длинным поздравлением и даже написал черновик, но подумал, что всё же не надо. Да и всё самое важное легко умещается в полстроки: очень хотелось бы, что 2026-й нас пощадил, и никто не сошёл с ума и не умер. Это уже будет большой прогресс – а то мы уже несколько лет, как говорится, can't catch a break.
Ещё я не писал, что недавно вышел восьмой выпуск «Скелетов». По-моему, сейчас для него самое время: 31 декабря у всех суета и салаты, а 1 января – обычно день сильно более медленный, можно сходить куда-нибудь погулять (ну или послушать венский симфонический оркестр). Этот выпуск мы записали в середине сентября, вскоре после моего юбилея, и там мы, среди прочего, пытаемся найти ответ, не зазорно ли тридцатилетнему мужику увлекаться видеоиграми и не пристало ли ему с возрастом переключиться на что-нибудь более «приличное» вроде живописи Ренессанса или французского кино.
Мы уже записали девятый выпуск, и у нас там был замечательный гость. Релиз скоро.
Мы обязательно выживем.
Ещё я не писал, что недавно вышел восьмой выпуск «Скелетов». По-моему, сейчас для него самое время: 31 декабря у всех суета и салаты, а 1 января – обычно день сильно более медленный, можно сходить куда-нибудь погулять (ну или послушать венский симфонический оркестр). Этот выпуск мы записали в середине сентября, вскоре после моего юбилея, и там мы, среди прочего, пытаемся найти ответ, не зазорно ли тридцатилетнему мужику увлекаться видеоиграми и не пристало ли ему с возрастом переключиться на что-нибудь более «приличное» вроде живописи Ренессанса или французского кино.
Мы уже записали девятый выпуск, и у нас там был замечательный гость. Релиз скоро.
Мы обязательно выживем.
Telegram
Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?
В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем…
Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?
В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем…