Жадный оригинальный трек – Telegram
Жадный оригинальный трек
1.41K subscribers
181 photos
40 videos
114 links
Телеграм канал ютубера ostsergey, а также полуофициальный канал игр Slay or Fall и Numeral Strike
Download Telegram
Наконец исправил баг в прототипе (пароль slay, если захотите поиграть) с не появляющимися юнитами..

Godot - удивительный движок. Он спокойно компилировал игру в редакторе с ошибкой в классе без единого предупреждения. Но ОКАЗЫВАЕТСЯ при полноценной компиляции этот же класс, видите ли, более нерабочий, и игра отказывается создавать сущности, хоть как-то с этим классом связанные (тем классом были пассивки)
20👍4🤬3
Думаю можно подвести итоги моего нарративного огрызка Slay or Fall и более к нему не возвращаться. Я получил остаток оплаты после релиза, и ... впринципе ничего не поменялось. После выхода в ранний доступ я еще потратился на улучшение игры, и как тогда я вышел в ноль в 2024, так и сейчас в 2025 у меня по затратам выходит ноль. Получился очень специфический перевод рублей в доллары 🤪

Но, смотря на новый релиз Юлика Trailer Park Tycoon, лучше бы я вышел в минус. Продажи наших первых игр явно обусловлены кредитом доверия как медийных персон. И доверие было полностью потрачено на первую игру. Второй раз эта конвертация не произойдет или происходит с меньшей эффективностью как у Юлика. Даже если вторые наши игры на голову лучше первого опыта. В случае Trailer Park Tycoon на это смотреть очень грустно, поскольку игра вышла куда лучше прошлой
35👍4💯2
Добрые и знающие люди подсказали, где в подробностях смотреть отчисления в Steam и налоги, премного им благодарен. Удалил прошлый пост, чтобы не смущать инди-разрабов

У меня статистика не билась из-за сентябрьского релиза. Из-за этого затупил и прицепился к этой цифре в 30% по двойному налогооблажению. В целом итоговая выгода будет варьироваться от 30 до 50%, в зависимости от того, какой процент продаж пришел из США. В прошлом году у меня это были как раз около 45%

Всех благ!
👍4210💯4
Близится некст фест, в котором участвует Numeral Strike. На Индиконе получил совет во время этого события активизироваться по маркетингу для продвижения демки.

Товарищи маркетологи (если таковые есть), поделитесь советом, куда вложиться и временем, и деньгами? Может есть у вас в закромах инфлюенсеры с адекватным ценником или советы, где рекламу закупать 👀
👀20🆒84🥴1💯1
такое мы конечно репостим 😎
👍3
Пост про консультацию с маркетологом #1

Пост будет в стиле "Вопрос-Ответ", где мой вопрос будет слегка упрощён, а ответ будет содержать больше информации, чем в вопросе (так мне кажется будет лучше восприниматься информация)

Все умещу в один пост, так что разобью на парочку частей

Q: Как лучше собирать фидбек с игроков? Критика, баги, идеи и т.п.
A: Пока нет странички в Стиме - собирать его в других соцсетях, например реддит/твиттер/тикток/Ютуб/itch.io. Насчёт опросников-анкет в тех же гугл формах - ну вот ты сам такое любишь? Представь - ты играешь, нажимаешь на кнопку в игре и тебя выкидывает на сайт и/или же тебя просит где-то разработчик заполнить форму, удобно? Такое никто не любит. Фидбек идёт "автоматически". Какой-то небольшой процент людей сами будут писать критику (поливать говном), хвалить или же предлагать что-то добавить. И это все на страничках с играми люди делают, но не в гугл формах и подобном


Q: Стоит ли мне сосредоточиться на телеграмме именно как на площадке по продвижению моих игр?
A: Нет. Телеграмм популярен в основном в СНГ, а основная платежеспособная аудитория идёт именно с Европы/США и других стран, а там телеграмм мягко говоря не распространен


Q: Стоит ли рассчитывать на СНГ аудиторию или лучше метить в Европу/США и т.п.?
A: Не стоит рассчитывать на СНГ, основной доход идёт от зарубежных стран


Q: Как правильно анализировать рынок по играм моего жанра?
A: Есть два основных показателя - кол-во денег к кол-ву игр
1. Если игр много, а денег мало - жанр не стоит выбирать как основной (он почти мертв)
2. Если игр мало, а денег много - это либо специфичный жанр (можно забуриться и залутать денег), либо что-то "оккупированное" ААА-проектами/компаниями, туда не стоит соваться
3. Если игр средне и денег средне - практически идеальный вариант, на это и рассчитываем

Вот тут хороший пост об этом от STEAMиздат

P.S. если ссылка на STEAMиздат не открывается (канал по инвайтам только) - то вот инвайт https://news.1rj.ru/str/+qWcZc4g1arRhMGY6

Q: Как понять, какую цену ставить за игру?
А: Есть три основных диапазона - $4.99, $9.99 и $14.99. Назначать стоит отталкиваясь от комплексности игры, её контента, качества и так далее


Q: ^ Дополнительный вопрос - Стоит ли выпускать Early Access/альфа/бета версии игр?
A: Нет, забудь про это всё. Выпускай только готовый продукт. Негативные отзывы тебе не нужны


Q: Когда стоит начинать маркетинговую кампанию?
А: За год до релиза


Пишу вторую часть 🫡

#маркетинг
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🏆154👍3🔥21
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вернулся в Beat Saber спустя год простоя. Мне очень жаль осознавать, что коммьюнити игры тотально застряло в своем развитии и так и не смогло придумать ничего лучше этого шедевра
28🤣11🥰7🆒3
Пипец, я только сейчас узнал о том, что в стиме можно до 5 раз продвигать свою игру после выпуска крупных обновлений! И я этим весь год раннего доступа этим не пользовался! Ужас...
47🤬7🥴4🤡3🤣1😎1
Начался Next Fest в Steam, в котором Numeral Strike участвует. Считается, что во время него надо повышать онлайн, поэтому если вам конечно не трудно - включите демку Numeral Strike, потрогайте персонажа мага, оставьте комп на неделю включенным 🥺 Вы очень мне поможете (я пока хз как именно это работает, но поможете)
54🥰11👍3💩2
Первый день Некст Феста пока что проходит довольно туго, особенно в сравнении с коллегами. Во многом вижу проблему в том, что суть игры в корне своём unmarketable, не цепляющая. И это очень серьезная ошибка.

В типичном сеттинге нужно делать свиду скучное и специфическое действие. Джуса в игре нет, да и быть не может. Красивые гифочки не наделаешь, где всё смачно уничтожается. Да, если разыграться - залипательно. Да, картинка добротная. В целом если игрок проходит обучение, то удержание игры весьма достойное. Я бы даже сказал завидно высокое.

Но жестокая правда Некст Феста в том, что на Некст Фесте не играют в демки 🫠 На Некст Фесте смотрят на капсулы, смотрят на трейлер, добавляют в вишлист если заинтересовало и идут дальше. Именно в этот момент моя игра и проигрывает с подливой. Что печально..

Так или иначе я налутаю вишлистов от иностранной аудитории, но не в тех масштабах, о которых лелеял. Думаю следующую игру я буду делать либо для души (симулятор инженера), либо буду участвовать в джемах, пока графики не покажут stonks.
👀17🥴54👍2💩1
Буквально на днях закончили делать базис третьей главы. Осталась разработка особых юнитов под каждого героя, которых тоже не особо много в беклоге.

Причесываем всё что накукали и постепенно готовимся к закрытому плейтесту...
51🔥11
Сейчас участвую в сибирском джеме и разговор в местной флудилке зашел за мертвые жанры и ошибку выжившего. Возникает вечный тарантиновский диалог:

- Хочу сделать свой 2Д платформер
- Это мертвый жанр, не стоит
- Почему мертвый?
- В нем игры не продаются
- Huh? А как же Селеста, Hollow Knight?
- Это ошибки выжившего
- Сам ты ошибка выжившего

Так вот, вынесу оттуда свои рассуждения. Живой жанр или мертвый определяется не тем, есть ли у НК или Селесты данный тег, и уж тем более не их успешными продажами. А количеством Целевой Аудитории (ЦА) и пространством для улучшений. Фанатов платформеров (не метроидваний, а платформеров) мало. Улучшать в этом жанре нечего, соединять с другими жанрами проблематично. Как итог, я стабильно вижу в стиме очередной платформер, который из кожи вон лезет чтобы его купили, но его продажи удручают (пример)

Теперь плавно перейду к "ошибке выжившего". Когда речь заходит о мертвом жанре и создании в нем игры, подразумевается некий среднячок или выше среднего. Тоесть как среднячок будет ощущать себя в мертвом жанре? Понятно, что в мертвом жанре плохо, в живом - хорошо.
Сейчас вы можете лицезреть живость жанра на так называемых френд-слопах. Средние игры в этом жанре ощущают себя хорошо, люди сейчас готовы скупать такие игры довольно охотно.

Конечно, игры, которые на 5 голов выше конкурентов на полке, почти всегда получат своё внимание и даже способны иногда возродить мертвый жанр. За счет своих инноваций и необычного подхода. Переосмысления формулы..

Но есть проблема - питчить инновации сложно. Выбивать на них деньги сложно. А "поднимать жанр с колен" на голодный желудок еще сложнее 😨 Для души разрабатывать игры могут, увы, единицы.
Издатель охотнее подпишется со среднячком, который с большей вероятностью окупится, чем например с Мегабонком. Хотя, казалось бы, Мегабонк выстрелил и стал очень узнаваемым (подробнее)

Почему издатель неохотно подписывает инновации? Потому что не все инновации нужны рынку в данный момент времени. И сам инноватор это знает не всегда. Как указано в ролике "это будет либо бенгер, либо провал". В пример возьмите Absolum. Шедевр, кого ни спроси, а Мегабонк оказался публике интереснее. Почему? Поверьте, до релиза не знает никто.

Вторая проблема - делать инновационные игры может не каждый. На то они и инновации. И пока IQ200 чуваки делают инновации, 95% разработчикам (в том числе и мне) надо хотя бы уровень среднячка догнать, а уже потом думать об инновациях и переосмыслениях жанра. А почему так?

Третья проблема - когда выходит инновационная игра, уровень среднячка повышается. До HK уровень среднячка был ниже, после HK - значительно возрос. Теперь надо работать еще больше и иметь ЕЩЕ больше компетенций в жанре

Вот у нас и возникает так называемая ошибка выжившего. Заслуги которой не стоит списывать на удачу, но как минимум надо смотреть, в каком контексте и времени эта игра выходила. Что тогда было на умах и как этим игра воспользовалась. HK раскрыл для общественности метроидвании+платформеры, но что вышло после HK? Да ничего толком. Все в тени HK находятся уже 10 лет подряд. Даже Силксонг...
36👎2💩2👍1🤡1🥴1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
дед и кошак сцепились по пьяне в гомоку, каждые выходные одно и тоже
26🤡2
Доделал наконец игру на сибирский джем. Вышло неплохо, для меня это вообще первый опыт настройки ИИ в играх.

Если интересно - можете потыкаться, рассказать о впечатлениях. Еще есть пара часов на доработку, поэтому фидбек не будет лишним...

Ссылка: ТЫК
39👍6🔥2🥰2💩2
Хотел бы отдельно прожестикулировать вывод из последнего видоса. Тут моя ошибка, что я его не проговорил в ролике. В последнее время частая проблема, видимо даже текст надо плейтестить 🥴

Во-первых, не стоит воспринимать моё разделение всерьез. Я его вывел исходя из множества знакомых разработчиков, с которыми общаюсь. Это не более, чем наблюдение, которое упрощает для меня понимание людей.

Во-вторых, суть не в том, что если вы системщик, то надо становиться action-first и делать "игру для всех". А в том, что надо помимо развития своих сильных сторон решать свои слабые. А они есть у всех 🫠

Но я скажу даже больше. Человека изменить очень сложно. Я убежден, что если геймдизайнер, например, нарративный, из него нарративность не уберешь. И он продолжит мыслить в контексте эмоций, что ему не говори..

Но ему можно помочь и... не сколько сдвинуть его по "политическим координатам", сколько указать на белые пятна в игре, которые он не видит или видеть отказывается.

Скажу еще больше. Самое лучше, что вы можете сделать на каком-то этапе работы над игрой - эт пригласить геймдизайнера из другого лагеря.
Так сделал xk например. После того, как он нашел издателя (а может и раньше), он пригласил в команду геймдизайнера. Казалось бы, зачем? У человека 15 лет опыта на джемах, в программировании и т.д. Но, тем не менее, отдельный геймдизайнер приглашен для, казалось бы, геймплейно сформированной игры.

В сути своей опытный action-first способен "продать" игру с первых минут, у него воронка погружения максимально органична. А опытный системщик этот интерес способен развить. Кооперейшон идеален 👀
28👍1