Жадный оригинальный трек – Telegram
Жадный оригинальный трек
1.41K subscribers
181 photos
40 videos
114 links
Телеграм канал ютубера ostsergey, а также полуофициальный канал игр Slay or Fall и Numeral Strike
Download Telegram
Первый день Некст Феста пока что проходит довольно туго, особенно в сравнении с коллегами. Во многом вижу проблему в том, что суть игры в корне своём unmarketable, не цепляющая. И это очень серьезная ошибка.

В типичном сеттинге нужно делать свиду скучное и специфическое действие. Джуса в игре нет, да и быть не может. Красивые гифочки не наделаешь, где всё смачно уничтожается. Да, если разыграться - залипательно. Да, картинка добротная. В целом если игрок проходит обучение, то удержание игры весьма достойное. Я бы даже сказал завидно высокое.

Но жестокая правда Некст Феста в том, что на Некст Фесте не играют в демки 🫠 На Некст Фесте смотрят на капсулы, смотрят на трейлер, добавляют в вишлист если заинтересовало и идут дальше. Именно в этот момент моя игра и проигрывает с подливой. Что печально..

Так или иначе я налутаю вишлистов от иностранной аудитории, но не в тех масштабах, о которых лелеял. Думаю следующую игру я буду делать либо для души (симулятор инженера), либо буду участвовать в джемах, пока графики не покажут stonks.
👀17🥴54👍2💩1
Буквально на днях закончили делать базис третьей главы. Осталась разработка особых юнитов под каждого героя, которых тоже не особо много в беклоге.

Причесываем всё что накукали и постепенно готовимся к закрытому плейтесту...
51🔥11
Сейчас участвую в сибирском джеме и разговор в местной флудилке зашел за мертвые жанры и ошибку выжившего. Возникает вечный тарантиновский диалог:

- Хочу сделать свой 2Д платформер
- Это мертвый жанр, не стоит
- Почему мертвый?
- В нем игры не продаются
- Huh? А как же Селеста, Hollow Knight?
- Это ошибки выжившего
- Сам ты ошибка выжившего

Так вот, вынесу оттуда свои рассуждения. Живой жанр или мертвый определяется не тем, есть ли у НК или Селесты данный тег, и уж тем более не их успешными продажами. А количеством Целевой Аудитории (ЦА) и пространством для улучшений. Фанатов платформеров (не метроидваний, а платформеров) мало. Улучшать в этом жанре нечего, соединять с другими жанрами проблематично. Как итог, я стабильно вижу в стиме очередной платформер, который из кожи вон лезет чтобы его купили, но его продажи удручают (пример)

Теперь плавно перейду к "ошибке выжившего". Когда речь заходит о мертвом жанре и создании в нем игры, подразумевается некий среднячок или выше среднего. Тоесть как среднячок будет ощущать себя в мертвом жанре? Понятно, что в мертвом жанре плохо, в живом - хорошо.
Сейчас вы можете лицезреть живость жанра на так называемых френд-слопах. Средние игры в этом жанре ощущают себя хорошо, люди сейчас готовы скупать такие игры довольно охотно.

Конечно, игры, которые на 5 голов выше конкурентов на полке, почти всегда получат своё внимание и даже способны иногда возродить мертвый жанр. За счет своих инноваций и необычного подхода. Переосмысления формулы..

Но есть проблема - питчить инновации сложно. Выбивать на них деньги сложно. А "поднимать жанр с колен" на голодный желудок еще сложнее 😨 Для души разрабатывать игры могут, увы, единицы.
Издатель охотнее подпишется со среднячком, который с большей вероятностью окупится, чем например с Мегабонком. Хотя, казалось бы, Мегабонк выстрелил и стал очень узнаваемым (подробнее)

Почему издатель неохотно подписывает инновации? Потому что не все инновации нужны рынку в данный момент времени. И сам инноватор это знает не всегда. Как указано в ролике "это будет либо бенгер, либо провал". В пример возьмите Absolum. Шедевр, кого ни спроси, а Мегабонк оказался публике интереснее. Почему? Поверьте, до релиза не знает никто.

Вторая проблема - делать инновационные игры может не каждый. На то они и инновации. И пока IQ200 чуваки делают инновации, 95% разработчикам (в том числе и мне) надо хотя бы уровень среднячка догнать, а уже потом думать об инновациях и переосмыслениях жанра. А почему так?

Третья проблема - когда выходит инновационная игра, уровень среднячка повышается. До HK уровень среднячка был ниже, после HK - значительно возрос. Теперь надо работать еще больше и иметь ЕЩЕ больше компетенций в жанре

Вот у нас и возникает так называемая ошибка выжившего. Заслуги которой не стоит списывать на удачу, но как минимум надо смотреть, в каком контексте и времени эта игра выходила. Что тогда было на умах и как этим игра воспользовалась. HK раскрыл для общественности метроидвании+платформеры, но что вышло после HK? Да ничего толком. Все в тени HK находятся уже 10 лет подряд. Даже Силксонг...
36👎2💩2👍1🤡1🥴1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
дед и кошак сцепились по пьяне в гомоку, каждые выходные одно и тоже
26🤡2
Доделал наконец игру на сибирский джем. Вышло неплохо, для меня это вообще первый опыт настройки ИИ в играх.

Если интересно - можете потыкаться, рассказать о впечатлениях. Еще есть пара часов на доработку, поэтому фидбек не будет лишним...

Ссылка: ТЫК
39👍6🔥2🥰2💩2
Хотел бы отдельно прожестикулировать вывод из последнего видоса. Тут моя ошибка, что я его не проговорил в ролике. В последнее время частая проблема, видимо даже текст надо плейтестить 🥴

Во-первых, не стоит воспринимать моё разделение всерьез. Я его вывел исходя из множества знакомых разработчиков, с которыми общаюсь. Это не более, чем наблюдение, которое упрощает для меня понимание людей.

Во-вторых, суть не в том, что если вы системщик, то надо становиться action-first и делать "игру для всех". А в том, что надо помимо развития своих сильных сторон решать свои слабые. А они есть у всех 🫠

Но я скажу даже больше. Человека изменить очень сложно. Я убежден, что если геймдизайнер, например, нарративный, из него нарративность не уберешь. И он продолжит мыслить в контексте эмоций, что ему не говори..

Но ему можно помочь и... не сколько сдвинуть его по "политическим координатам", сколько указать на белые пятна в игре, которые он не видит или видеть отказывается.

Скажу еще больше. Самое лучше, что вы можете сделать на каком-то этапе работы над игрой - эт пригласить геймдизайнера из другого лагеря.
Так сделал xk например. После того, как он нашел издателя (а может и раньше), он пригласил в команду геймдизайнера. Казалось бы, зачем? У человека 15 лет опыта на джемах, в программировании и т.д. Но, тем не менее, отдельный геймдизайнер приглашен для, казалось бы, геймплейно сформированной игры.

В сути своей опытный action-first способен "продать" игру с первых минут, у него воронка погружения максимально органична. А опытный системщик этот интерес способен развить. Кооперейшон идеален 👀
28👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Королю геймджемов, который не любит головоломки, понравилась моя головоломка с геймджема. Так он еще её и прошел! Считаю это успех 😏

В целом сейчас изучаю вопрос создания нормального мультиплеера. Мне кажется эта игра будет хорошо смотреться с pvp 1vs1. В неё легко погрузиться, скорее всего я поставлю ценник до 100 руб, и в итоге она может распространиться довольно стремительно...
61👍1
В целом у xk очень сильное джемовское коммьюнити сформировалось. Каждый джем они выносят всех остальных без шансов, на Ludum Dare занимают топ50 места. Рад, что органично смог вписаться в это коммьюнити

Вот они, столпы русского геймдева, слева направо 😳
👍4216
Новости по Numeral Strike
Мы с командой практически закончили первые 3 главы игры.

Сейчас я хотел бы проверить игру вместе с вами! Мне нужно провести закрытый плейтест на 5-10 активных игроках, которые могли бы дать расширенный фидбек по игре. Если вы считаете себя таковым, прошу заполнить следующую форму: https://forms.gle/vDL3B6EcYgY761qy7

Плейтест платный, но с сохранением игры на вашем Steam-аккаунте навсегда

Почему платно? 3 главы - это 3/5 готовой игры. Кроме того, мне нужен подробный фидбек с игроков, которые будут заинтересованы проектом. Что если не денежный фактор сможет выделить таких игроков? Кроме того, вы получите доступ в закрытый канал в ТГ, где до конца времен будете иметь со мной связь

Тем не менее, если вы не хотите платить ни копейки за игру, в форме есть и такой выбор. Если с платным тестом ничего не получится, то тест будет бесплатным, но без сохранения игры и только месяц

Надеюсь скриншотики вас заинтересуют и вы с интересом оцените то, что у нас получилось!
2316🥴5
Настроить сбор статистики на Godot - это целое дело. Раньше был Quiver, который меня устраивал. Но затем он закрылся. SDK GameAnalytics даже трогать не хотел, мне SDK яндекса в жизни хватило. Посоветовали Talo. Из коробки сразу стал работать, всё круто. Но в вебе он не собирает ивенты... А на самом сайте инструменты по сортировке никакущие. Пришлось перелезать на Google Looker Studio, чтобы строить хоть сколько-то вменяемые таблички и графики. Теперь скачиваю csv-файл из talo, перекладываю на Looker...

Вот только-только провел все эти махинации, но слишком поздно. Данных на руках недостаточно для анализа.

Благо идея с платным тестом хорошо себя показала. Большая часть игроков активно делятся фидбеком!
30👍6🤬1
Чел в ролике органически приходит к идее, что в геймдеве нужно начинать с прототипов-демок, затем пытаться делать по ним трейлер и иной маркетингово-направленный контент с около-нулевой стоимостью. Затем смотреть на метрики (сколько вишлистов набрали) и уже от них делать выводы, делать игру дальше или нет.

Чел побывал на двух сторонах крайности. Делал и "хидден джем" 4 года в стол, и сначала трейлер только на графике, а затем уже начал делать игру.

Многие сходятся во мнении, что это единственный адекватный подход для инди-разработчка на сегодня - исходить от виральности проекта. Когда проект органически, сам по себе, становится кому-то интересным. До того, как в него вообще зашли.

Но при этом никто не отменял проекты, которые стали популярны ровно наоборот, по сарафанному радио после выхода. Такие действительно есть (я например Nova Drift могу вспомнить). Но это куда более рискованная ставка. Это ставка, что входящий в игру человек получит больше, чем ожидал изначально.

В идеале стоит пытаться совмещать оба подхода. Брать проверенный, виральный концепт и делать его настолько качественно, насколько возможно. Чтобы потом узнаваемость проекта не ушла в молоко. А в идеале превзошла ожидания игрока и запустила сарафанку.
Это мега сложно, и я бы конечно предпочел иметь на руках скорее виральный проект, чем хидден джем на 100 вишлистов. Но надо стремиться 😔

Ссылка на ролик: ТЫК
31🤡4👍3🤨2👎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поделюсь наработками по Gomoku Cat. Ознакомился благодаря сторонней помощи с тем, как делать нормальный мультиплеер под капотом, последнюю неделю причесываю геймплей (да и код тоже), чтобы игралось интересно и, насколько это возможно, динамично.

Пока смотрится занимательно. Правда не уверен, насколько подобное будет иметь спрос именно в рамках борьбы с реальным игроком. В случае с ИИ всё сводится к тому, чтобы развлечь игрока, предложить необычный подход к игре. В мультиплеере челы будут играть максимально рационально. И мне сложно предсказать, насколько захватывающе будет играть против игрока, а не сценария...
23🔥3
Платина в Numeral Strike лично мне противоестественна и не особо нравится. Однако тестеры уже планомерно закрывают её на разных персонажах. Кто не знает, для получения нужно собрать 25+ звезд, но их не тратить 😤

В целом пока людям заходит. В том числе и тем, кто просто по кайфу закрывает персонажей. Продолжаем в том же духе работать над главами 4 и 5...
47👍9