✏️ prototype.indie: Рубрика: любопытности с полей разработки.
Разработчики из Warhorse Studios приняли решение исключить из Kingdom Come: Deliverance II уникальную механику, связанную с моральной системой персонажа.
Изначально планировалось, что действия игрока, такие как ложь, воровство или убийства невинных, будут влиять на сны главного героя. В этих снах он сражался бы с демонами и призраками, олицетворяющими его совесть. Победа в таких сражениях приносила бы бонусный опыт, а поражение — ухудшение качества сна. Напротив, добродетельное поведение открывало бы доступ к позитивным сновидениям, например, указывающим путь к сокровищам.
Однако разработчики решили отказаться от этой механики, чтобы сохранить историческую достоверность и реализм игры. Как думаете зря или нет? Могла бы эта механика дать какой-то важный опыт игрокам?
Разработчики из Warhorse Studios приняли решение исключить из Kingdom Come: Deliverance II уникальную механику, связанную с моральной системой персонажа.
Изначально планировалось, что действия игрока, такие как ложь, воровство или убийства невинных, будут влиять на сны главного героя. В этих снах он сражался бы с демонами и призраками, олицетворяющими его совесть. Победа в таких сражениях приносила бы бонусный опыт, а поражение — ухудшение качества сна. Напротив, добродетельное поведение открывало бы доступ к позитивным сновидениям, например, указывающим путь к сокровищам.
Однако разработчики решили отказаться от этой механики, чтобы сохранить историческую достоверность и реализм игры. Как думаете зря или нет? Могла бы эта механика дать какой-то важный опыт игрокам?
Сегодня же продолжаем наш цикл образовательных видео на тему великого и могучего геймдизайна!
Сегодня наш спикер – Алексей Барцев – расскажет о том, как ограничения становятся источником крутых геймдизайнерских решений.
Почему Mario не бьёт врагов руками? Как маленький бюджет помог Stardew Valley стать хитом?
В видео рассказываем, как технические, механические и творческие лимиты могут не мешать, а усиливать вашу игру.
📌 Минимализм, фокус, изобретательность — берём лучшее из ограничений и превращаем в сильные стороны.
Приятного просмотра!
Сегодня наш спикер – Алексей Барцев – расскажет о том, как ограничения становятся источником крутых геймдизайнерских решений.
Почему Mario не бьёт врагов руками? Как маленький бюджет помог Stardew Valley стать хитом?
В видео рассказываем, как технические, механические и творческие лимиты могут не мешать, а усиливать вашу игру.
📌 Минимализм, фокус, изобретательность — берём лучшее из ограничений и превращаем в сильные стороны.
Приятного просмотра!
VK Видео
prototype.indie – геймдизайн – геймдизайн через ограничения
Watch prototype.indie – геймдизайн – геймдизайн через.. 5 min 18 s from 23 April 2025 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 1293. Likes: 17.
Курс «Маркетинг в игровой индустрии» от VK Education и VK Play теперь полностью доступен на платформе! 🎉
Вас ждут лекции от экспертов крупнейших игровых студий России и команды VK Play. В финальных обновлениях курса мы добавили важные темы:
– Региональный маркетинг
– Кейсы и лучшие практики
Курс абсолютно бесплатный — просто зарегистрируйтесь и учитесь в удобном темпе.
Обратная связь по темам и курсу в целом — это реальный вклад в развитие таких образовательных форматов. Если хотите видеть больше подобных курсов — дайте знать, что это вам нужно!
Вас ждут лекции от экспертов крупнейших игровых студий России и команды VK Play. В финальных обновлениях курса мы добавили важные темы:
– Региональный маркетинг
– Кейсы и лучшие практики
Курс абсолютно бесплатный — просто зарегистрируйтесь и учитесь в удобном темпе.
Обратная связь по темам и курсу в целом — это реальный вклад в развитие таких образовательных форматов. Если хотите видеть больше подобных курсов — дайте знать, что это вам нужно!
✏️ prototype.indie: Опрос! Опрос!
Исследование мер государственной поддержки для видеоигровой индустрии, охватывающее регуляторные, организационные и маркетинговые аспекты — совместная инициатива АПРИОРИ, ИРИ и юридической компании ЭБР.
🗣 Мы стремимся создать прозрачную и актуальную картину возможностей поддержки для разработчиков, чтобы помочь им ориентироваться в постоянно меняющемся законодательстве и инфраструктуре.
В опросе приняли участие крупные разработчики, инди-команды, издатели и другие специалисты геймдева.
Что показал опрос:
– Лишь 13% опрошенных пользовались мерами поддержки
– 87% — не получали их вовсе
– Наиболее востребованы: продвижение, гранты, налоговые льготы и акселерация
– Основные барьеры — жесткие требования и сложность документации
– Поддержку экспорта считают важной 59% компаний
Ну а полный отчет будет опубликован на сайте 👉 https://vk.cc/cJDn0l в ближайшее время!
Исследование мер государственной поддержки для видеоигровой индустрии, охватывающее регуляторные, организационные и маркетинговые аспекты — совместная инициатива АПРИОРИ, ИРИ и юридической компании ЭБР.
🗣 Мы стремимся создать прозрачную и актуальную картину возможностей поддержки для разработчиков, чтобы помочь им ориентироваться в постоянно меняющемся законодательстве и инфраструктуре.
В опросе приняли участие крупные разработчики, инди-команды, издатели и другие специалисты геймдева.
Что показал опрос:
– Лишь 13% опрошенных пользовались мерами поддержки
– 87% — не получали их вовсе
– Наиболее востребованы: продвижение, гранты, налоговые льготы и акселерация
– Основные барьеры — жесткие требования и сложность документации
– Поддержку экспорта считают важной 59% компаний
Ну а полный отчет будет опубликован на сайте 👉 https://vk.cc/cJDn0l в ближайшее время!
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Вчера адвенчур-рогалику Don't Starve исполнилось 12 лет!
Отличная возможность обратить внимание на саундтрек игры, который вдохновлен эстетикой старых немых фильмов и карнавалов. Много аккордеонов, кларнетов, механических шарманок и странных, "ломаных" ритмов, создающих ощущение тревожной сказки или жуткой истории, рассказанной у костра.
А одна из фишек саунд-дизайна — то, что персонажи не разговаривают обычными голосами. Вместо этого у каждого героя свой "музыкальный голос" — звук, соответствующий инструменту.
В общем, есть к чему приглядеться.
Саунд-дизайнеры и композиторы, делитесь вашими работами и рассказывайте для каких проектов создаете музыку!
И не голодайте, друзья!
Отличная возможность обратить внимание на саундтрек игры, который вдохновлен эстетикой старых немых фильмов и карнавалов. Много аккордеонов, кларнетов, механических шарманок и странных, "ломаных" ритмов, создающих ощущение тревожной сказки или жуткой истории, рассказанной у костра.
А одна из фишек саунд-дизайна — то, что персонажи не разговаривают обычными голосами. Вместо этого у каждого героя свой "музыкальный голос" — звук, соответствующий инструменту.
В общем, есть к чему приглядеться.
Саунд-дизайнеры и композиторы, делитесь вашими работами и рассказывайте для каких проектов создаете музыку!
И не голодайте, друзья!
⚡1
✏️ prototype.indie: Атмосферный и живописный симулятор альпинизма – Cairn.
Инвентарь здесь представляет собой "реалистичную" (по утверждениям разработчиков) укладку вещей в походный рюкзак.
Лапша, шоколадные батончики, таблетки, тарелки супа – игрокам предстоит стратегически размещать предметы, чтобы эффективно использовать пространство и учитывать вес снаряжения.
Что скажете? Реалистично ли?
Инвентарь здесь представляет собой "реалистичную" (по утверждениям разработчиков) укладку вещей в походный рюкзак.
Лапша, шоколадные батончики, таблетки, тарелки супа – игрокам предстоит стратегически размещать предметы, чтобы эффективно использовать пространство и учитывать вес снаряжения.
Что скажете? Реалистично ли?
❤2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: “Когда хочешь всё бросить и открыть свой маленький магазинчик.”
Tiny Shop: Make It Cozy — симулятор уютного магазинчика с тёплой атмосферой и неспешным геймплеем.
Игрокам предстоит украшать фасад, составлять витрины, отслеживать вкусы посетителей, следить за модными трендами.
Игра о покое, заботе и красоте повседневности. Создается с любовью одним человеком, вдохновленным архитектурой маленьких домиков.
Tiny Shop: Make It Cozy — симулятор уютного магазинчика с тёплой атмосферой и неспешным геймплеем.
Игрокам предстоит украшать фасад, составлять витрины, отслеживать вкусы посетителей, следить за модными трендами.
Игра о покое, заботе и красоте повседневности. Создается с любовью одним человеком, вдохновленным архитектурой маленьких домиков.
❤2
✏️ prototype.indie: Инди-коллеги из студии WATT Studio задумались над таким вопросом: что делать, если перед тобой два отличных варианта — и оба кажутся правильными?
В геймдизайне (и не только) разработчики часто сталкиваются с ситуацией, когда выбор не между хорошим и плохим, а между двумя классными решениями. Как в таких случаях принимать решения? Как не застрять в бесконечных сомнениях и не убить проект на стадии обсуждений?
В статье написано, почему не стоит бояться определенности и как двигаться вперед, даже когда идеального ответа нет.
Если вы разрабатываете игры или просто часто топчетесь на месте, выбирая между "А" и "Б" — это must-read!
В геймдизайне (и не только) разработчики часто сталкиваются с ситуацией, когда выбор не между хорошим и плохим, а между двумя классными решениями. Как в таких случаях принимать решения? Как не застрять в бесконечных сомнениях и не убить проект на стадии обсуждений?
В статье написано, почему не стоит бояться определенности и как двигаться вперед, даже когда идеального ответа нет.
Если вы разрабатываете игры или просто часто топчетесь на месте, выбирая между "А" и "Б" — это must-read!
Telegraph
Как сделать правильный выбор разрабу, если оба варианта – хорошие?
Как принять решение, когда оба варианта разработки имеют весомые плюсы? Делимся опытом: как мы выбирали делать Plushes от первого или третьего лица. Вы возможно этого не замечали, но на ваше восприятие игры сильно влияет ракурс. Вы смотрите на мир глазами…
✏️ prototype.indie: Разработчики Diablo IV испытывают трудности с названиями для новых игровых активностей! 😨
Ведущий дизайнер игры Колин Файнер и дизайнер игровых сезонов Дерик Нуньес отмечают, что за почти 30 лет существования серии многие мрачные и демонические термины уже использованы. Трудно бесконечно придумывать синонимы к словам "зло" или "демон"!
Разработчики поделились, что внутренние рабочие названия часто становятся настолько привычными в команде, что от них трудно отказаться в пользу более официальных вариантов для игроков.
Ведь процесс поиска подходящих названий включает множество итераций и обсуждений, чтобы обеспечить уникальность, понятность и соответствие атмосфере игры.
Не пора ли использовать бесовские силы ИИ, Blizzard? Или нет?
Ведущий дизайнер игры Колин Файнер и дизайнер игровых сезонов Дерик Нуньес отмечают, что за почти 30 лет существования серии многие мрачные и демонические термины уже использованы. Трудно бесконечно придумывать синонимы к словам "зло" или "демон"!
Разработчики поделились, что внутренние рабочие названия часто становятся настолько привычными в команде, что от них трудно отказаться в пользу более официальных вариантов для игроков.
Ведь процесс поиска подходящих названий включает множество итераций и обсуждений, чтобы обеспечить уникальность, понятность и соответствие атмосфере игры.
Не пора ли использовать бесовские силы ИИ, Blizzard? Или нет?
✏️ prototype.indie: Achievement Unlocked – вы добрались до 2D-пятницы!
На обложке сегодня стилевый паук (3 штуки) от Алесь Григоровича
2D-шники, ну накидайте уже артиков сочненьких, где ваши работы? 🥹
На обложке сегодня стилевый паук (3 штуки) от Алесь Григоровича
2D-шники, ну накидайте уже артиков сочненьких, где ваши работы? 🥹
✏️ prototype.indie: Безымянный инди-проект в жанре action от 3-го лица в стиле аниме.
Разработчик поделился некоторыми набросками персонажей.
ТГ-канал разработчика 👉 t.me/MUGENmirror
Разработчик поделился некоторыми набросками персонажей.
ТГ-канал разработчика 👉 t.me/MUGENmirror
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Эксперимент по созданию 3D-персонажа, имитирующего поведение 2D-спрайтов с восьминаправленной анимацией в Unreal Engine 5.
Визуальный стиль, напоминающий ретро-игры – метод позволяет объединить ностальгическую эстетику 2D-спрайтов с современными возможностями 3D-движка, что может быть привлекательным для игроков.
Визуальный стиль, напоминающий ретро-игры – метод позволяет объединить ностальгическую эстетику 2D-спрайтов с современными возможностями 3D-движка, что может быть привлекательным для игроков.
❤🔥4