Курс «Маркетинг в игровой индустрии» от VK Education и VK Play теперь полностью доступен на платформе! 🎉
Вас ждут лекции от экспертов крупнейших игровых студий России и команды VK Play. В финальных обновлениях курса мы добавили важные темы:
– Региональный маркетинг
– Кейсы и лучшие практики
Курс абсолютно бесплатный — просто зарегистрируйтесь и учитесь в удобном темпе.
Обратная связь по темам и курсу в целом — это реальный вклад в развитие таких образовательных форматов. Если хотите видеть больше подобных курсов — дайте знать, что это вам нужно!
Вас ждут лекции от экспертов крупнейших игровых студий России и команды VK Play. В финальных обновлениях курса мы добавили важные темы:
– Региональный маркетинг
– Кейсы и лучшие практики
Курс абсолютно бесплатный — просто зарегистрируйтесь и учитесь в удобном темпе.
Обратная связь по темам и курсу в целом — это реальный вклад в развитие таких образовательных форматов. Если хотите видеть больше подобных курсов — дайте знать, что это вам нужно!
✏️ prototype.indie: Опрос! Опрос!
Исследование мер государственной поддержки для видеоигровой индустрии, охватывающее регуляторные, организационные и маркетинговые аспекты — совместная инициатива АПРИОРИ, ИРИ и юридической компании ЭБР.
🗣 Мы стремимся создать прозрачную и актуальную картину возможностей поддержки для разработчиков, чтобы помочь им ориентироваться в постоянно меняющемся законодательстве и инфраструктуре.
В опросе приняли участие крупные разработчики, инди-команды, издатели и другие специалисты геймдева.
Что показал опрос:
– Лишь 13% опрошенных пользовались мерами поддержки
– 87% — не получали их вовсе
– Наиболее востребованы: продвижение, гранты, налоговые льготы и акселерация
– Основные барьеры — жесткие требования и сложность документации
– Поддержку экспорта считают важной 59% компаний
Ну а полный отчет будет опубликован на сайте 👉 https://vk.cc/cJDn0l в ближайшее время!
Исследование мер государственной поддержки для видеоигровой индустрии, охватывающее регуляторные, организационные и маркетинговые аспекты — совместная инициатива АПРИОРИ, ИРИ и юридической компании ЭБР.
🗣 Мы стремимся создать прозрачную и актуальную картину возможностей поддержки для разработчиков, чтобы помочь им ориентироваться в постоянно меняющемся законодательстве и инфраструктуре.
В опросе приняли участие крупные разработчики, инди-команды, издатели и другие специалисты геймдева.
Что показал опрос:
– Лишь 13% опрошенных пользовались мерами поддержки
– 87% — не получали их вовсе
– Наиболее востребованы: продвижение, гранты, налоговые льготы и акселерация
– Основные барьеры — жесткие требования и сложность документации
– Поддержку экспорта считают важной 59% компаний
Ну а полный отчет будет опубликован на сайте 👉 https://vk.cc/cJDn0l в ближайшее время!
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Вчера адвенчур-рогалику Don't Starve исполнилось 12 лет!
Отличная возможность обратить внимание на саундтрек игры, который вдохновлен эстетикой старых немых фильмов и карнавалов. Много аккордеонов, кларнетов, механических шарманок и странных, "ломаных" ритмов, создающих ощущение тревожной сказки или жуткой истории, рассказанной у костра.
А одна из фишек саунд-дизайна — то, что персонажи не разговаривают обычными голосами. Вместо этого у каждого героя свой "музыкальный голос" — звук, соответствующий инструменту.
В общем, есть к чему приглядеться.
Саунд-дизайнеры и композиторы, делитесь вашими работами и рассказывайте для каких проектов создаете музыку!
И не голодайте, друзья!
Отличная возможность обратить внимание на саундтрек игры, который вдохновлен эстетикой старых немых фильмов и карнавалов. Много аккордеонов, кларнетов, механических шарманок и странных, "ломаных" ритмов, создающих ощущение тревожной сказки или жуткой истории, рассказанной у костра.
А одна из фишек саунд-дизайна — то, что персонажи не разговаривают обычными голосами. Вместо этого у каждого героя свой "музыкальный голос" — звук, соответствующий инструменту.
В общем, есть к чему приглядеться.
Саунд-дизайнеры и композиторы, делитесь вашими работами и рассказывайте для каких проектов создаете музыку!
И не голодайте, друзья!
⚡1
✏️ prototype.indie: Атмосферный и живописный симулятор альпинизма – Cairn.
Инвентарь здесь представляет собой "реалистичную" (по утверждениям разработчиков) укладку вещей в походный рюкзак.
Лапша, шоколадные батончики, таблетки, тарелки супа – игрокам предстоит стратегически размещать предметы, чтобы эффективно использовать пространство и учитывать вес снаряжения.
Что скажете? Реалистично ли?
Инвентарь здесь представляет собой "реалистичную" (по утверждениям разработчиков) укладку вещей в походный рюкзак.
Лапша, шоколадные батончики, таблетки, тарелки супа – игрокам предстоит стратегически размещать предметы, чтобы эффективно использовать пространство и учитывать вес снаряжения.
Что скажете? Реалистично ли?
❤2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: “Когда хочешь всё бросить и открыть свой маленький магазинчик.”
Tiny Shop: Make It Cozy — симулятор уютного магазинчика с тёплой атмосферой и неспешным геймплеем.
Игрокам предстоит украшать фасад, составлять витрины, отслеживать вкусы посетителей, следить за модными трендами.
Игра о покое, заботе и красоте повседневности. Создается с любовью одним человеком, вдохновленным архитектурой маленьких домиков.
Tiny Shop: Make It Cozy — симулятор уютного магазинчика с тёплой атмосферой и неспешным геймплеем.
Игрокам предстоит украшать фасад, составлять витрины, отслеживать вкусы посетителей, следить за модными трендами.
Игра о покое, заботе и красоте повседневности. Создается с любовью одним человеком, вдохновленным архитектурой маленьких домиков.
❤2
✏️ prototype.indie: Инди-коллеги из студии WATT Studio задумались над таким вопросом: что делать, если перед тобой два отличных варианта — и оба кажутся правильными?
В геймдизайне (и не только) разработчики часто сталкиваются с ситуацией, когда выбор не между хорошим и плохим, а между двумя классными решениями. Как в таких случаях принимать решения? Как не застрять в бесконечных сомнениях и не убить проект на стадии обсуждений?
В статье написано, почему не стоит бояться определенности и как двигаться вперед, даже когда идеального ответа нет.
Если вы разрабатываете игры или просто часто топчетесь на месте, выбирая между "А" и "Б" — это must-read!
В геймдизайне (и не только) разработчики часто сталкиваются с ситуацией, когда выбор не между хорошим и плохим, а между двумя классными решениями. Как в таких случаях принимать решения? Как не застрять в бесконечных сомнениях и не убить проект на стадии обсуждений?
В статье написано, почему не стоит бояться определенности и как двигаться вперед, даже когда идеального ответа нет.
Если вы разрабатываете игры или просто часто топчетесь на месте, выбирая между "А" и "Б" — это must-read!
Telegraph
Как сделать правильный выбор разрабу, если оба варианта – хорошие?
Как принять решение, когда оба варианта разработки имеют весомые плюсы? Делимся опытом: как мы выбирали делать Plushes от первого или третьего лица. Вы возможно этого не замечали, но на ваше восприятие игры сильно влияет ракурс. Вы смотрите на мир глазами…
✏️ prototype.indie: Разработчики Diablo IV испытывают трудности с названиями для новых игровых активностей! 😨
Ведущий дизайнер игры Колин Файнер и дизайнер игровых сезонов Дерик Нуньес отмечают, что за почти 30 лет существования серии многие мрачные и демонические термины уже использованы. Трудно бесконечно придумывать синонимы к словам "зло" или "демон"!
Разработчики поделились, что внутренние рабочие названия часто становятся настолько привычными в команде, что от них трудно отказаться в пользу более официальных вариантов для игроков.
Ведь процесс поиска подходящих названий включает множество итераций и обсуждений, чтобы обеспечить уникальность, понятность и соответствие атмосфере игры.
Не пора ли использовать бесовские силы ИИ, Blizzard? Или нет?
Ведущий дизайнер игры Колин Файнер и дизайнер игровых сезонов Дерик Нуньес отмечают, что за почти 30 лет существования серии многие мрачные и демонические термины уже использованы. Трудно бесконечно придумывать синонимы к словам "зло" или "демон"!
Разработчики поделились, что внутренние рабочие названия часто становятся настолько привычными в команде, что от них трудно отказаться в пользу более официальных вариантов для игроков.
Ведь процесс поиска подходящих названий включает множество итераций и обсуждений, чтобы обеспечить уникальность, понятность и соответствие атмосфере игры.
Не пора ли использовать бесовские силы ИИ, Blizzard? Или нет?
✏️ prototype.indie: Achievement Unlocked – вы добрались до 2D-пятницы!
На обложке сегодня стилевый паук (3 штуки) от Алесь Григоровича
2D-шники, ну накидайте уже артиков сочненьких, где ваши работы? 🥹
На обложке сегодня стилевый паук (3 штуки) от Алесь Григоровича
2D-шники, ну накидайте уже артиков сочненьких, где ваши работы? 🥹
✏️ prototype.indie: Безымянный инди-проект в жанре action от 3-го лица в стиле аниме.
Разработчик поделился некоторыми набросками персонажей.
ТГ-канал разработчика 👉 t.me/MUGENmirror
Разработчик поделился некоторыми набросками персонажей.
ТГ-канал разработчика 👉 t.me/MUGENmirror
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Эксперимент по созданию 3D-персонажа, имитирующего поведение 2D-спрайтов с восьминаправленной анимацией в Unreal Engine 5.
Визуальный стиль, напоминающий ретро-игры – метод позволяет объединить ностальгическую эстетику 2D-спрайтов с современными возможностями 3D-движка, что может быть привлекательным для игроков.
Визуальный стиль, напоминающий ретро-игры – метод позволяет объединить ностальгическую эстетику 2D-спрайтов с современными возможностями 3D-движка, что может быть привлекательным для игроков.
❤🔥4
✏️ prototype.indie: Сказ о том, как ведущий разработчик Fallout Тим Кейн в 1996 году столкнулся с давлением со стороны маркетингового отдела, требовавшего изменить пошаговую боевую систему игры на реалтайм в духе супер-пупер успешной Diablo.
Ведущий разработчик культовой постапокалиптической RPG поделился, что смог отстоять свою творческую концепцию, аргументируя, что переход на боевку в реальном времени потребует "значительных дополнительных ресурсов и времени" (что, конечно же, сработало).
Кейн также отметил, что даже если бы пришлось реализовывать такую систему, она потребовала бы кардинальных изменений в механиках игры. А вообще, сказал, что: "Не сделал бы Fallout в реальном времени. Ни тогда в 97-м, ни сейчас в 2025-м."
Учитесь отстаивать оригинальные идеи, даже перед лицом давления со стороны маркетинга или инвесторов. Конечно, для инди-разработчиков это может быть гораздо сложнее...
Ведущий разработчик культовой постапокалиптической RPG поделился, что смог отстоять свою творческую концепцию, аргументируя, что переход на боевку в реальном времени потребует "значительных дополнительных ресурсов и времени" (что, конечно же, сработало).
Кейн также отметил, что даже если бы пришлось реализовывать такую систему, она потребовала бы кардинальных изменений в механиках игры. А вообще, сказал, что: "Не сделал бы Fallout в реальном времени. Ни тогда в 97-м, ни сейчас в 2025-м."
Учитесь отстаивать оригинальные идеи, даже перед лицом давления со стороны маркетинга или инвесторов. Конечно, для инди-разработчиков это может быть гораздо сложнее...
А мы тут подготовили новое видео для вас и про вас. Свежие инди-новинки: от битвы русов с ящерами до тайн Алтая!
В ролике рассказываем о новых релизах, про обновления знакомых тайтлов и детали о проектах, за которыми активно следим! 👀
В этом выпуске: экшен-метроидвания ReSetna, а еще экшен-шутер Memory Lost, атмосферное приключение в Сердце Алтая 😉, шутер в пикселях Brutalia, роботы в подземельях в игре Robotic, новая глава легендарной MMORPG Perfect World: Ascend, шутер Invention 8, пиксель-приключение про попугайчика Я не Кеша! Мини, экшен-платформер INAYAH – Life after Gods, суровые Русы против Ящеров 2, 2D-хоррор INKY's SLEEP, любопытный Безымянный Проект от Зинаиды Халимон (ждем, наконец, сообщество с апдейтами по разработке!), first-person-shooter The Outcome: to be human, пародийная RPG The Pharody, Archtower a.k.a. гибрид rouglite и RPG и симулятор пограничного стражника – Fantasy Gatekeeper.
Друзья, ждем от вас больше подробностей о ваших проектах в разработке! Спасибо, что рассказываете и делитесь. Успехов!
В ролике рассказываем о новых релизах, про обновления знакомых тайтлов и детали о проектах, за которыми активно следим! 👀
В этом выпуске: экшен-метроидвания ReSetna, а еще экшен-шутер Memory Lost, атмосферное приключение в Сердце Алтая 😉, шутер в пикселях Brutalia, роботы в подземельях в игре Robotic, новая глава легендарной MMORPG Perfect World: Ascend, шутер Invention 8, пиксель-приключение про попугайчика Я не Кеша! Мини, экшен-платформер INAYAH – Life after Gods, суровые Русы против Ящеров 2, 2D-хоррор INKY's SLEEP, любопытный Безымянный Проект от Зинаиды Халимон (ждем, наконец, сообщество с апдейтами по разработке!), first-person-shooter The Outcome: to be human, пародийная RPG The Pharody, Archtower a.k.a. гибрид rouglite и RPG и симулятор пограничного стражника – Fantasy Gatekeeper.
Друзья, ждем от вас больше подробностей о ваших проектах в разработке! Спасибо, что рассказываете и делитесь. Успехов!
VK Видео
«Русы против Ящеров 2», Fantasy Gatekeeper, Memory Lost, «Сердце Алтая» и другие новости инди-игр на VK Play
Во втором выпуске нового формата мы собрали самые яркие новости инди-игр. Сегодня расскажем про новые релиза на площадке VK Play. И уделим особое внимание апдейтам и дополнениям для уже знакомых тайтлов и проектов, которые вы раньше не видели. 00:00-00:28…
❤1
✏️ prototype.indie: Кто-то очень сильно любит понедельники (смотрю в сторону админа), а комьюнити-менеджер любит субботу.
Суббота – это замечательная возможность снова порадоваться вашим свершениям и прогрессу по пути разработки – много, сочно, ярко, интересно и очень круто!
Ждем ваших апдейтов и успехов, разработчики!
А на обложке сегодня – сессионно-соревновательная МОБА на знакомых механиках из PvP-режимов World of Warcraft. Разработчики планируют развивать проект в киберспортивную дисциплину, с отдельными рейтинговыми таблицами режимов — арен и баттлграундов. Ещё один крупный режим в планах — осады, где целые гильдии смогут сражаться друг с другом за крепости или территории.
Суббота – это замечательная возможность снова порадоваться вашим свершениям и прогрессу по пути разработки – много, сочно, ярко, интересно и очень круто!
Ждем ваших апдейтов и успехов, разработчики!
А на обложке сегодня – сессионно-соревновательная МОБА на знакомых механиках из PvP-режимов World of Warcraft. Разработчики планируют развивать проект в киберспортивную дисциплину, с отдельными рейтинговыми таблицами режимов — арен и баттлграундов. Ещё один крупный режим в планах — осады, где целые гильдии смогут сражаться друг с другом за крепости или территории.
❤2