✏️ prototype.indie: ИГРОПРОМ возвращается — и в этом году фестиваль растянется на целых три дня! 🤩
19 сентября — закрытый бизнес-день для разработчиков, издателей и инвесторов: лекции, круглые столы и питч-сессии.
20–21 сентября — открытый фестиваль: сотни игр от российских студий, шоу-программа, косплей, VR, ретро-зона, настольные игры и розыгрыши.
Нововведением фестиваля станет тематическая концепция: ключевая тема, которая пронизывает всё событие — от оформления до активностей. В 2025 году – это историческая реконструкция с викингами, рыцарями, витязями и мушкетёрами.
Все подробности на сайте.
Локация мероприятия: MAIN Stage, Москва, Шарикоподшипниковская ул. 13, с. 33.
Контакт для связи о всем вопросам, участия или партнерства: info@igroprom.ru
19 сентября — закрытый бизнес-день для разработчиков, издателей и инвесторов: лекции, круглые столы и питч-сессии.
20–21 сентября — открытый фестиваль: сотни игр от российских студий, шоу-программа, косплей, VR, ретро-зона, настольные игры и розыгрыши.
Нововведением фестиваля станет тематическая концепция: ключевая тема, которая пронизывает всё событие — от оформления до активностей. В 2025 году – это историческая реконструкция с викингами, рыцарями, витязями и мушкетёрами.
Все подробности на сайте.
Локация мероприятия: MAIN Stage, Москва, Шарикоподшипниковская ул. 13, с. 33.
Контакт для связи о всем вопросам, участия или партнерства: info@igroprom.ru
👍2
✏️ prototype.indie: Как сделать поведение NPC умным и гибким?
Друзья, продолжаем цикл статей от Ирландского Лесоруба в Геймдеве. Этот материал – раскрывает практический подход к созданию ИИ, основанного на полезности (Utility-Based AI). Вместо жёстких скриптов, NPC оценивают варианты действий по "полезности", выбирая наиболее подходящее поведение.
В статье рассматриваются:
– Генерация и фильтрация точек в пространстве для перемещения NPC.
– Использование системы Environment Query System (EQS) в Unreal Engine 5 для реализации такого ИИ.
– Примеры настройки генераторов, фильтров и функций полезности.
Ценный ресурс по созданию адаптивного и реалистичного поведения NPC. Читаем!
И заглядывайте к автору в ТГ-канал: t.me/Vaniagramming
Друзья, продолжаем цикл статей от Ирландского Лесоруба в Геймдеве. Этот материал – раскрывает практический подход к созданию ИИ, основанного на полезности (Utility-Based AI). Вместо жёстких скриптов, NPC оценивают варианты действий по "полезности", выбирая наиболее подходящее поведение.
В статье рассматриваются:
– Генерация и фильтрация точек в пространстве для перемещения NPC.
– Использование системы Environment Query System (EQS) в Unreal Engine 5 для реализации такого ИИ.
– Примеры настройки генераторов, фильтров и функций полезности.
Ценный ресурс по созданию адаптивного и реалистичного поведения NPC. Читаем!
И заглядывайте к автору в ТГ-канал: t.me/Vaniagramming
Telegraph
Игровой ИИ. Utility Based AI
Продолжаю мой цикл про игровой ИИ. В предыдущей части мы начали рассматривать ИИ, основанный на полезности (Utility Based AI). В этой части мы отойдем от темы выбора поведения и рассмотрим, как подход полезности может быть полезен для выбора инструментов…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Очень любопытный прототип, в котором игрок управляет силуэтом, вырезанным в стенах древнеегипетского храма.
Подробности о жанре и механиках игры пока неизвестны, но визуальный стиль и концепция предполагают, что это, вероятно, головоломка-платформер, вдохновлённый эстетикой древнего Египта.
Как вам? Накидайте идеек для гемйплея. Например, как интересно реализовать боевку? (и самое главное – с кем? 😏)
Подробности о жанре и механиках игры пока неизвестны, но визуальный стиль и концепция предполагают, что это, вероятно, головоломка-платформер, вдохновлённый эстетикой древнего Египта.
Как вам? Накидайте идеек для гемйплея. Например, как интересно реализовать боевку? (и самое главное – с кем? 😏)
👍4
Геймдизайн — это не только про механику, но и про манипуляцию вниманием, эмоциями и мотивацией игрока.
В нашем новом видео Алексей Барцев расскажет о том, как использовать психологию игрока в геймдизайне для повышения вовлечённости и удержания.
А еще:
– как создать “крючки” и нужные триггеры для аудитории;
– как погрузить игроков в состояние Flow;
– как делать награды значимыми;
Приятного просмотра!
В нашем новом видео Алексей Барцев расскажет о том, как использовать психологию игрока в геймдизайне для повышения вовлечённости и удержания.
А еще:
– как создать “крючки” и нужные триггеры для аудитории;
– как погрузить игроков в состояние Flow;
– как делать награды значимыми;
Приятного просмотра!
VK Видео
prototype.indie – геймдизайн – психология игрока
Watch prototype.indie – геймдизайн – психология игрока 7 min 3 s from 30 April 2025 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 2141. Likes: 38.
❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 🗣 Прошло почти 9 месяцев с момента моего последнего поста о игре, над которой я работаю уже почти два года. Бесчисленные взлёты и падения, технические проблемы, работа на полную ставку, семья и многое другое вставали на моём пути, пока я продвигал этот проект вперёд днём и ночью. Я рад поделиться значительным обновлением по этому сложному проекту (который начался с маленькой идеи).
Blackfield — это атмосферная инди-игра в жанре приключенческого платформера с элементами выживания. Вдохновлённая эстетикой Limbo, игра предлагает уникальное сочетание мрачной визуальной стилистики и глубокой сюжетной линии.
Blackfield — это атмосферная инди-игра в жанре приключенческого платформера с элементами выживания. Вдохновлённая эстетикой Limbo, игра предлагает уникальное сочетание мрачной визуальной стилистики и глубокой сюжетной линии.
🔥3
✏️ prototype.indie: Игроки крайне лестно отзываются об одной из функций в Kingdom Come: Deliverance 2.
Функцию быстрого руководства (quick tutorial reminder), игроки называют настолько удобной, что её "стоит сделать стандартом для всех масштабных игр".
Эта фича предлагает открыть меню обучения, напоминает об управлении и механиках, активируется одной кнопкой и является особенно полезной, если игрок вернулся в игру после долгого перерыва.
Давайте прикинем, какие еще есть плюсы у этой функции.
– Удержание игроков: игроки часто бросают игры не потому что они плохие, а потому что забыли, что в них делать. Простая функция напоминания помогает сохранить вовлечённость.
– Улучшает UX без больших затрат: функция легко реализуема даже в небольшой команде. Простая подсказка + доступ к меню обучения — не требует крупных ресурсов, но делает UX гораздо лучше.
– Хорошо масштабируется: функцию можно применять как в больших RPG, так и в небольших платформерах, визуальных новеллах или survival-играх.
Что думаете вы? Полезно? Нужно?
Функцию быстрого руководства (quick tutorial reminder), игроки называют настолько удобной, что её "стоит сделать стандартом для всех масштабных игр".
Эта фича предлагает открыть меню обучения, напоминает об управлении и механиках, активируется одной кнопкой и является особенно полезной, если игрок вернулся в игру после долгого перерыва.
Давайте прикинем, какие еще есть плюсы у этой функции.
– Удержание игроков: игроки часто бросают игры не потому что они плохие, а потому что забыли, что в них делать. Простая функция напоминания помогает сохранить вовлечённость.
– Улучшает UX без больших затрат: функция легко реализуема даже в небольшой команде. Простая подсказка + доступ к меню обучения — не требует крупных ресурсов, но делает UX гораздо лучше.
– Хорошо масштабируется: функцию можно применять как в больших RPG, так и в небольших платформерах, визуальных новеллах или survival-играх.
Что думаете вы? Полезно? Нужно?
❤🔥1
✏️ prototype.indie: Сегодня обсуждаем саундтрек Clair Obscur: Expedition 33, который создан французским композитором Лориеном Тестаром. В течение пяти лет автор работал над этим проектом, создав 154 композиции общей продолжительностью более восьми часов.
Музыка в игре сочетает лирические оркестровые произведения, прогрессивные рок-композиции для боевых сцен и атмосферные эмбиентные треки.
Каждому ключевому персонажу соответствует своя музыкальная тема, отражающая его характер и эмоции. А самое вкусное – вокал. Именно вокал занимает центральное место в музыкальном оформлении игры. Певица Алиса Дюпорт-Персье исполняет вокальные партии, которые символизируют "голос мира", усиливая эмоциональное воздействие на игроков.
Кстати, в блоге разработчиков есть подробности о том, как велась работа над саундтреком. Онли на английском, но если что 👉 https://vk.cc/cLoQyt
Разработчики, делитесь и вашими музыкальными композициями и расскажите про саундтрек в ваших проектах!
Желаем вам продуктивного и музыкального четверга!
Музыка в игре сочетает лирические оркестровые произведения, прогрессивные рок-композиции для боевых сцен и атмосферные эмбиентные треки.
Каждому ключевому персонажу соответствует своя музыкальная тема, отражающая его характер и эмоции. А самое вкусное – вокал. Именно вокал занимает центральное место в музыкальном оформлении игры. Певица Алиса Дюпорт-Персье исполняет вокальные партии, которые символизируют "голос мира", усиливая эмоциональное воздействие на игроков.
Кстати, в блоге разработчиков есть подробности о том, как велась работа над саундтреком. Онли на английском, но если что 👉 https://vk.cc/cLoQyt
Разработчики, делитесь и вашими музыкальными композициями и расскажите про саундтрек в ваших проектах!
Желаем вам продуктивного и музыкального четверга!
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Сегодня обсуждаем саундтрек Clair Obscur: Expedition 33, который создан французским композитором Лор... Смотрите полностью ВКонтакте.
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Визуальный стиль, напоминающий "наброски" и проработанная, динамичная боевка.
Разрабы, расскажите какие нестандартные визуальные стили (вроде "карандашного" рендера) вы пробовали или хотели бы попробовать в своём проекте?
Разрабы, расскажите какие нестандартные визуальные стили (вроде "карандашного" рендера) вы пробовали или хотели бы попробовать в своём проекте?
❤4🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Свежий геймплейный трейлер игры "Азраил, вестник смерти". Это визуальная новелла, сочетающая в себе широкую вариативность, пошаговые бои и элементы градостроения.
Игрокам предстоит играть за древнего Бога, сражаться с врагами Империи и даже плести интриги и зарабатывать расположение иерархов.
Базовые фичи тоже на месте: колонии для добычи ресурсов, отряды героев, торговля и экономика.
Сейчас команда работает над улучшением анимаций, интерфейсом, боевой системой, контентом и полировкой игры, чтобы опубликовать демо-версию.
Игрокам предстоит играть за древнего Бога, сражаться с врагами Империи и даже плести интриги и зарабатывать расположение иерархов.
Базовые фичи тоже на месте: колонии для добычи ресурсов, отряды героев, торговля и экономика.
Сейчас команда работает над улучшением анимаций, интерфейсом, боевой системой, контентом и полировкой игры, чтобы опубликовать демо-версию.
✏️ prototype.indie: 3D-визуализация персонажа, которого можно было бы встретить в соулс-лайке или в проекте в сеттинге темного фэнтези.
Женщина-воин, похожая на статую с трескающейся кожей. Одна из любопытных деталей – оружие, наложенное на меч.
Создано с помощью Zbrush, Substance 3D Painter, 3DCoat, Marvelous Designer, Unreal Engine, Marmoset Toolbag и FiberShop.
Автор: https://www.artstation.com/pedrogarcia_xyz
Женщина-воин, похожая на статую с трескающейся кожей. Одна из любопытных деталей – оружие, наложенное на меч.
Создано с помощью Zbrush, Substance 3D Painter, 3DCoat, Marvelous Designer, Unreal Engine, Marmoset Toolbag и FiberShop.
Автор: https://www.artstation.com/pedrogarcia_xyz
✏️ prototype.indie: Интересная геймплейная система из ремастера The Elder Scrolls IV: Oblivion, которая позволяет сталкивать между собой враждующие группы гоблинов.
Игрок может намеренно посеять конфликт между племенами, украв их "тотемы" и подбросив их на территорию другого племени. В результате между гоблинами начинается война, в которой они убивают друг друга, а игрок может наблюдать или использовать это в своих целях.
Механика враждующих племён гоблинов уже существовала в оригинальной игре 2006 года, но получила новую огласку в связи с ремастером.
Отличный кейс по созданию "живого мира" через взаимодействие ИИ-агентов, не привязанных напрямую к игроку. Такие системы усиливают ощущение глубины и реагирующей среды. А еще – отличный пример «системного нарратива», когда игрок становится не просто участником, а провокатором изменений в мире, и эти изменения органично вписываются в механику и лор.
Игрок может намеренно посеять конфликт между племенами, украв их "тотемы" и подбросив их на территорию другого племени. В результате между гоблинами начинается война, в которой они убивают друг друга, а игрок может наблюдать или использовать это в своих целях.
Механика враждующих племён гоблинов уже существовала в оригинальной игре 2006 года, но получила новую огласку в связи с ремастером.
Отличный кейс по созданию "живого мира" через взаимодействие ИИ-агентов, не привязанных напрямую к игроку. Такие системы усиливают ощущение глубины и реагирующей среды. А еще – отличный пример «системного нарратива», когда игрок становится не просто участником, а провокатором изменений в мире, и эти изменения органично вписываются в механику и лор.
👍1
✏️ prototype.indie: Мир! Труд! Арт-пятница! (и долгожданный май, конечно же)
На обложке сегодня концепт "ленивого слайд-шутера про пост-аппок и рыцарей на ховербайках" от Павла Куркутова.
2D-знатоки, делитесь и вашими работами! И можете поделиться вашим мнением для автора: что можете порекомендовать по задникам и пыли от ховера на земле?
На обложке сегодня концепт "ленивого слайд-шутера про пост-аппок и рыцарей на ховербайках" от Павла Куркутова.
2D-знатоки, делитесь и вашими работами! И можете поделиться вашим мнением для автора: что можете порекомендовать по задникам и пыли от ховера на земле?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Меню, вдохновлённое стилем классических комиксов: с жирными подписями, "мысленными пузырями" и шрифтами с 3D-эффектом, выполненными в приглушенной ретро-палитре.
Проект под названием Paradigm Island — это изометрическая приключенческая игра с элементами RPG, в которой игрок управляет жизнью обычного человека, формирует его личность, заводит друзей и напрямую влияет на развитие сюжета (разработчики уверяют, что даже самые незначительные выборы могут изменить повествование).
Как вам стиль? Кажется, такой подход к дизайну интерфейса мы видели уже не раз...
Проект под названием Paradigm Island — это изометрическая приключенческая игра с элементами RPG, в которой игрок управляет жизнью обычного человека, формирует его личность, заводит друзей и напрямую влияет на развитие сюжета (разработчики уверяют, что даже самые незначительные выборы могут изменить повествование).
Как вам стиль? Кажется, такой подход к дизайну интерфейса мы видели уже не раз...
👍3❤1
✏️ prototype.indie: Как в Сказке - карточный рогалик в мире славянских сказок, где герои сражаются с нечистью, собирают ресурсы и создают волшебные артефакты. Игрокам предстоит исследовать, комбинировать карты и побеждать даже саму смерть. Каждое решение – часть сказания.
Разработчики старались продумать уникальный геймплей, чтобы он не сильно напрягал и партеечку у игроков проходили бодро и динамично.
Разработчики старались продумать уникальный геймплей, чтобы он не сильно напрягал и партеечку у игроков проходили бодро и динамично.
❤2