Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Alien: Isolation от студии Creative Assembly славится своим атмосферным и напряженным саунд-дизайном, который стал одной из ключевых причин успеха игры.
Адаптирующиеся звуки окружения, музыкальное оформление из оригинального фильма "Чужой" 1979 года, атмосфера старых компьютеров и кассетных устройств и минималистичные мелодии с резкими оркестровыми всплесками.
Сегодня предлагаем послушать музыкальную тему "Decommissioned" и погрузиться в исследования заброшенных коридоров станции Sevastopol.
Саунд-дизайнеры, делитесь вашими треками и композициями. Рассказывайте про ваши проекты и музыку в них!
Адаптирующиеся звуки окружения, музыкальное оформление из оригинального фильма "Чужой" 1979 года, атмосфера старых компьютеров и кассетных устройств и минималистичные мелодии с резкими оркестровыми всплесками.
Сегодня предлагаем послушать музыкальную тему "Decommissioned" и погрузиться в исследования заброшенных коридоров станции Sevastopol.
Саунд-дизайнеры, делитесь вашими треками и композициями. Рассказывайте про ваши проекты и музыку в них!
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет! Я — SamDee, композитор и звуковой дизайнер с 15-летним опытом.
- Индивидуальный подход: учитываю все ваши идеи.
- Высокое качество: аранжировка, сведение и мастеринг в одном пакете.
- Правки включены бесплатно.
- Любые жанры: от легкой музыки до хоррора.
Моя музыка создаёт уникальную атмосферу и эмоции для вашего проекта.
Хотите, помогу подобрать музыку под ваш проект? Пишите!
Примеры работ: t.me/SamDeeMusic | https://vk.cc/cLIAxw
Ознакомиться с прайсом и отзывами можно в моей группе.
- Индивидуальный подход: учитываю все ваши идеи.
- Высокое качество: аранжировка, сведение и мастеринг в одном пакете.
- Правки включены бесплатно.
- Любые жанры: от легкой музыки до хоррора.
Моя музыка создаёт уникальную атмосферу и эмоции для вашего проекта.
Хотите, помогу подобрать музыку под ваш проект? Пишите!
Примеры работ: t.me/SamDeeMusic | https://vk.cc/cLIAxw
Ознакомиться с прайсом и отзывами можно в моей группе.
👍1
✏️ prototype.indie: Разработчикам со слабым вестибулярным аппаратом стоит отойти от экрана!
Необычный инди-проект — арена-шутер от первого лица с уникальными фрактальными картами, разработанном на Unreal Engine.
В игре шесть режимов «невозможного пространства»: фракталы, горизонтальные и вертикальные loop'ы, миникарты внутри самой карты, зеркальный режим, порталы.
А разработчик черпал вдохновение из одного эпизода "Губки Боба"!
Необычный инди-проект — арена-шутер от первого лица с уникальными фрактальными картами, разработанном на Unreal Engine.
В игре шесть режимов «невозможного пространства»: фракталы, горизонтальные и вертикальные loop'ы, миникарты внутри самой карты, зеркальный режим, порталы.
А разработчик черпал вдохновение из одного эпизода "Губки Боба"!
🤪3❤🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Invincible Champions – это pixel-art RPG, которая накроет игроков своим ретро одеялом, сотканным из трогательного и смешного сюжета, олд-скульной рисовки и авторской музыки (+ с элементами файтинга!).
Разработчики пока еще только в начале пути, но стараются и активно ведут работу над игрой.
Разработчики пока еще только в начале пути, но стараются и активно ведут работу над игрой.
❤1
✏️ prototype.indie: Освещение важнее разрешения. Или нет? Наподумать для инди-разработчиков.
Часто можно услышать, что 4K-разрешение — это признак графической проработки и реализма. Однако на практике именно качественное освещение создаёт ощущение реалистичного и живого мира. Реалистичные тени, отражения и преломления оказывают гораздо большее влияние на визуальное восприятие игры, чем сверхвысокое разрешение.
Вспомним (снова) Oblivion Remastered. В обновлённой версии игры используется трассировка лучей, что позволяет создавать правдоподобное освещение и глубину сцены. Даже без 4K-картинки атмосфера остаётся живой и впечатляющей.
Или же The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Несмотря на низкое разрешение и простые текстуры, игра выглядит потрясающе благодаря продуманному освещению и визуальному дизайну. Это отличный пример того, как стилистика и грамотный свет могут компенсировать технические ограничения.
Вместо создания высокополигональных моделей и текстур лучше сфокусироваться на освещении. Это позволит сэкономить производительность и время разработки.
Согласны или нет? Делитесь мыслями.
Часто можно услышать, что 4K-разрешение — это признак графической проработки и реализма. Однако на практике именно качественное освещение создаёт ощущение реалистичного и живого мира. Реалистичные тени, отражения и преломления оказывают гораздо большее влияние на визуальное восприятие игры, чем сверхвысокое разрешение.
Вспомним (снова) Oblivion Remastered. В обновлённой версии игры используется трассировка лучей, что позволяет создавать правдоподобное освещение и глубину сцены. Даже без 4K-картинки атмосфера остаётся живой и впечатляющей.
Или же The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Несмотря на низкое разрешение и простые текстуры, игра выглядит потрясающе благодаря продуманному освещению и визуальному дизайну. Это отличный пример того, как стилистика и грамотный свет могут компенсировать технические ограничения.
Вместо создания высокополигональных моделей и текстур лучше сфокусироваться на освещении. Это позволит сэкономить производительность и время разработки.
Согласны или нет? Делитесь мыслями.
✏️ prototype.indie: 2D-пятница на пороге, разработчики! Пора делиться вашими работами и концептами!
На обложке сегодня ретро герои. 🗣 Быстрые наброски на тему персонажей из старых фильмов, игр и мультфильмов.
Ждем ваших артов, 2D-шники! Жгите!
Автор: https://www.artstation.com/mechan
На обложке сегодня ретро герои. 🗣 Быстрые наброски на тему персонажей из старых фильмов, игр и мультфильмов.
Ждем ваших артов, 2D-шники! Жгите!
Автор: https://www.artstation.com/mechan
✏️ prototype.indie: Процедурно сгенерированная планета в Unity
Автор разработал систему, позволяющую создавать трёхмерные планеты с уникальными ландшафтами и визуальными эффектами:
1. Генерация карты с использованием диаграммы "Voronoi" – позволяет создать основу для ландшафта с разнообразными формами – https://vk.cc/cLKs5c
2. Создание сетки меша с помощью библиотеки "Sylves" – используется для построения сетки, на которую накладывается высотная карта – https://vk.cc/cLKsec
3. Применение 3D-шумов для определения высоты и цвета – добавляет реалистичности и разнообразия в ландшафт.
4. Генерация финального меша с использованием вершинных цветов – позволяет визуализировать ландшафт с различными оттенками и текстурами.
5. Размещение объектов на поверхности – добавление различных элементов, таких как деревья или скалы, для обогащения сцены.
6. Использование алгоритма "boids" для симуляции поведения существ – создание реалистичного поведения групп объектов, например, стаи птиц.
Автор разработал систему, позволяющую создавать трёхмерные планеты с уникальными ландшафтами и визуальными эффектами:
1. Генерация карты с использованием диаграммы "Voronoi" – позволяет создать основу для ландшафта с разнообразными формами – https://vk.cc/cLKs5c
2. Создание сетки меша с помощью библиотеки "Sylves" – используется для построения сетки, на которую накладывается высотная карта – https://vk.cc/cLKsec
3. Применение 3D-шумов для определения высоты и цвета – добавляет реалистичности и разнообразия в ландшафт.
4. Генерация финального меша с использованием вершинных цветов – позволяет визуализировать ландшафт с различными оттенками и текстурами.
5. Размещение объектов на поверхности – добавление различных элементов, таких как деревья или скалы, для обогащения сцены.
6. Использование алгоритма "boids" для симуляции поведения существ – создание реалистичного поведения групп объектов, например, стаи птиц.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Процедурно сгенерированная планета в Unity.
Автор разработал систему, позволяющую создавать т... Смотрите полностью ВКонтакте.
Автор разработал систему, позволяющую создавать т... Смотрите полностью ВКонтакте.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Психологическая интерактивная новелла Snowfall's Mystery.
Новелла интерактивная, потому что в ней, в отличии от привычных визуальных новелл присутствуют разные небольшие активности: где-то можно походить по локациям, открыть компьютер, почитать мессенджер и т.п.
По сюжету: главный герой, студент-программист Эллиот уже долгое время страдает от ментальных расстройств. Он грезит одной мечтой - создать робота-ассистента, который согрел бы его в эту зиму 1999 года. В один день он получает дискету с таинственным мессенджером от лучшего, и пожалуй единственного друга и эта дискета меняет его жизнь на 180 градусов.
Новелла интерактивная, потому что в ней, в отличии от привычных визуальных новелл присутствуют разные небольшие активности: где-то можно походить по локациям, открыть компьютер, почитать мессенджер и т.п.
По сюжету: главный герой, студент-программист Эллиот уже долгое время страдает от ментальных расстройств. Он грезит одной мечтой - создать робота-ассистента, который согрел бы его в эту зиму 1999 года. В один день он получает дискету с таинственным мессенджером от лучшего, и пожалуй единственного друга и эта дискета меняет его жизнь на 180 градусов.
❤3
✏️ prototype.indie: Уникальный метод подбора актёров, который использует Хидео Кодзима.
Геймдизайнер рассказал, что для него критически важно установить "взаимную связь" с актерами, прежде чем пригласить их в свои проекты.
Он начинает с просмотра фильмов с участием потенциальных актёров, затем встречается с ними лично, проводит время в неформальной обстановке, чтобы понять, насколько комфортно им будет работать вместе. По его словам, в отличие от кино, где съёмки могут завершиться за несколько месяцев, разработка игры с участием актеров может длиться годами, включая множество сессий motion capture и озвучки.
Кодзима уже применял такой подход при работе с Норманом Ридусом, Мадсом Миккельсеном и Маргарет Куолли в игре Death Stranding, и продолжает использовать его в новых проектах, таких как хоррор OD и шпионская игра Physint .
Помним: хорошие личные отношения между разработчиками и актерами могут улучшить командную динамику и общую атмосферу в процессе разработки. Мир, дружба, жвачка!
Геймдизайнер рассказал, что для него критически важно установить "взаимную связь" с актерами, прежде чем пригласить их в свои проекты.
Он начинает с просмотра фильмов с участием потенциальных актёров, затем встречается с ними лично, проводит время в неформальной обстановке, чтобы понять, насколько комфортно им будет работать вместе. По его словам, в отличие от кино, где съёмки могут завершиться за несколько месяцев, разработка игры с участием актеров может длиться годами, включая множество сессий motion capture и озвучки.
Кодзима уже применял такой подход при работе с Норманом Ридусом, Мадсом Миккельсеном и Маргарет Куолли в игре Death Stranding, и продолжает использовать его в новых проектах, таких как хоррор OD и шпионская игра Physint .
Помним: хорошие личные отношения между разработчиками и актерами могут улучшить командную динамику и общую атмосферу в процессе разработки. Мир, дружба, жвачка!
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Уникальный метод подбора актёров, который использует Хидео Кодзима.
Геймдизайнер рассказал, ч... Смотрите полностью ВКонтакте.
Геймдизайнер рассказал, ч... Смотрите полностью ВКонтакте.
😁1
✏️ prototype.indie: Кастомный шейдер глаз для роботов из проекта Space Restaurant, созданный на движке Unity. Автор разработал систему, позволяющую настраивать выражения глаз роботов, что придает им индивидуальность и эмоциональность.
Игрокам предстоит управлять рестораном в космосе, где все сотрудники — роботы. Этот шейдер глаз позволяет настраивать цвет, форму и положение глаз роботов, а также изменять их выражения — от радостных до угрожающих — с помощью простых слайдеров. Это делает персонажей более живыми и выразительными, несмотря на их механическую природу.
Игрокам предстоит управлять рестораном в космосе, где все сотрудники — роботы. Этот шейдер глаз позволяет настраивать цвет, форму и положение глаз роботов, а также изменять их выражения — от радостных до угрожающих — с помощью простых слайдеров. Это делает персонажей более живыми и выразительными, несмотря на их механическую природу.
❤🔥2
✏️ prototype.indie: И снова мы встретились. Здесь. В субботу.
Это субботний скриншотник! Что новенького в ваших проектах?
Рассказывайте, показывайте, делитесь прогрессом и вашим трудом!
На обложке – проект Последний Союз. 🗣 Были сделаны улучшения по графике + новый UI.
Пара слов об игре: в 1993 году столкновение грузового поезда с химическими отходами и пассажирского состава привело к масштабной катастрофе. Город опустел, а выжившие разделились на враждующие группировки. Действие игры начинается в 2004 году: главный герой, потерявший память, отправляется в опасный открытый мир в поисках ответов и новых союзников.
Славных выходных, дорогие разработчики!
Это субботний скриншотник! Что новенького в ваших проектах?
Рассказывайте, показывайте, делитесь прогрессом и вашим трудом!
На обложке – проект Последний Союз. 🗣 Были сделаны улучшения по графике + новый UI.
Пара слов об игре: в 1993 году столкновение грузового поезда с химическими отходами и пассажирского состава привело к масштабной катастрофе. Город опустел, а выжившие разделились на враждующие группировки. Действие игры начинается в 2004 году: главный герой, потерявший память, отправляется в опасный открытый мир в поисках ответов и новых союзников.
Славных выходных, дорогие разработчики!
🔥2