✏️ prototype.indie: Процедурно сгенерированная планета в Unity
Автор разработал систему, позволяющую создавать трёхмерные планеты с уникальными ландшафтами и визуальными эффектами:
1. Генерация карты с использованием диаграммы "Voronoi" – позволяет создать основу для ландшафта с разнообразными формами – https://vk.cc/cLKs5c
2. Создание сетки меша с помощью библиотеки "Sylves" – используется для построения сетки, на которую накладывается высотная карта – https://vk.cc/cLKsec
3. Применение 3D-шумов для определения высоты и цвета – добавляет реалистичности и разнообразия в ландшафт.
4. Генерация финального меша с использованием вершинных цветов – позволяет визуализировать ландшафт с различными оттенками и текстурами.
5. Размещение объектов на поверхности – добавление различных элементов, таких как деревья или скалы, для обогащения сцены.
6. Использование алгоритма "boids" для симуляции поведения существ – создание реалистичного поведения групп объектов, например, стаи птиц.
Автор разработал систему, позволяющую создавать трёхмерные планеты с уникальными ландшафтами и визуальными эффектами:
1. Генерация карты с использованием диаграммы "Voronoi" – позволяет создать основу для ландшафта с разнообразными формами – https://vk.cc/cLKs5c
2. Создание сетки меша с помощью библиотеки "Sylves" – используется для построения сетки, на которую накладывается высотная карта – https://vk.cc/cLKsec
3. Применение 3D-шумов для определения высоты и цвета – добавляет реалистичности и разнообразия в ландшафт.
4. Генерация финального меша с использованием вершинных цветов – позволяет визуализировать ландшафт с различными оттенками и текстурами.
5. Размещение объектов на поверхности – добавление различных элементов, таких как деревья или скалы, для обогащения сцены.
6. Использование алгоритма "boids" для симуляции поведения существ – создание реалистичного поведения групп объектов, например, стаи птиц.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Процедурно сгенерированная планета в Unity.
Автор разработал систему, позволяющую создавать т... Смотрите полностью ВКонтакте.
Автор разработал систему, позволяющую создавать т... Смотрите полностью ВКонтакте.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Психологическая интерактивная новелла Snowfall's Mystery.
Новелла интерактивная, потому что в ней, в отличии от привычных визуальных новелл присутствуют разные небольшие активности: где-то можно походить по локациям, открыть компьютер, почитать мессенджер и т.п.
По сюжету: главный герой, студент-программист Эллиот уже долгое время страдает от ментальных расстройств. Он грезит одной мечтой - создать робота-ассистента, который согрел бы его в эту зиму 1999 года. В один день он получает дискету с таинственным мессенджером от лучшего, и пожалуй единственного друга и эта дискета меняет его жизнь на 180 градусов.
Новелла интерактивная, потому что в ней, в отличии от привычных визуальных новелл присутствуют разные небольшие активности: где-то можно походить по локациям, открыть компьютер, почитать мессенджер и т.п.
По сюжету: главный герой, студент-программист Эллиот уже долгое время страдает от ментальных расстройств. Он грезит одной мечтой - создать робота-ассистента, который согрел бы его в эту зиму 1999 года. В один день он получает дискету с таинственным мессенджером от лучшего, и пожалуй единственного друга и эта дискета меняет его жизнь на 180 градусов.
❤3
✏️ prototype.indie: Уникальный метод подбора актёров, который использует Хидео Кодзима.
Геймдизайнер рассказал, что для него критически важно установить "взаимную связь" с актерами, прежде чем пригласить их в свои проекты.
Он начинает с просмотра фильмов с участием потенциальных актёров, затем встречается с ними лично, проводит время в неформальной обстановке, чтобы понять, насколько комфортно им будет работать вместе. По его словам, в отличие от кино, где съёмки могут завершиться за несколько месяцев, разработка игры с участием актеров может длиться годами, включая множество сессий motion capture и озвучки.
Кодзима уже применял такой подход при работе с Норманом Ридусом, Мадсом Миккельсеном и Маргарет Куолли в игре Death Stranding, и продолжает использовать его в новых проектах, таких как хоррор OD и шпионская игра Physint .
Помним: хорошие личные отношения между разработчиками и актерами могут улучшить командную динамику и общую атмосферу в процессе разработки. Мир, дружба, жвачка!
Геймдизайнер рассказал, что для него критически важно установить "взаимную связь" с актерами, прежде чем пригласить их в свои проекты.
Он начинает с просмотра фильмов с участием потенциальных актёров, затем встречается с ними лично, проводит время в неформальной обстановке, чтобы понять, насколько комфортно им будет работать вместе. По его словам, в отличие от кино, где съёмки могут завершиться за несколько месяцев, разработка игры с участием актеров может длиться годами, включая множество сессий motion capture и озвучки.
Кодзима уже применял такой подход при работе с Норманом Ридусом, Мадсом Миккельсеном и Маргарет Куолли в игре Death Stranding, и продолжает использовать его в новых проектах, таких как хоррор OD и шпионская игра Physint .
Помним: хорошие личные отношения между разработчиками и актерами могут улучшить командную динамику и общую атмосферу в процессе разработки. Мир, дружба, жвачка!
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Уникальный метод подбора актёров, который использует Хидео Кодзима.
Геймдизайнер рассказал, ч... Смотрите полностью ВКонтакте.
Геймдизайнер рассказал, ч... Смотрите полностью ВКонтакте.
😁1
✏️ prototype.indie: Кастомный шейдер глаз для роботов из проекта Space Restaurant, созданный на движке Unity. Автор разработал систему, позволяющую настраивать выражения глаз роботов, что придает им индивидуальность и эмоциональность.
Игрокам предстоит управлять рестораном в космосе, где все сотрудники — роботы. Этот шейдер глаз позволяет настраивать цвет, форму и положение глаз роботов, а также изменять их выражения — от радостных до угрожающих — с помощью простых слайдеров. Это делает персонажей более живыми и выразительными, несмотря на их механическую природу.
Игрокам предстоит управлять рестораном в космосе, где все сотрудники — роботы. Этот шейдер глаз позволяет настраивать цвет, форму и положение глаз роботов, а также изменять их выражения — от радостных до угрожающих — с помощью простых слайдеров. Это делает персонажей более живыми и выразительными, несмотря на их механическую природу.
❤🔥2
✏️ prototype.indie: И снова мы встретились. Здесь. В субботу.
Это субботний скриншотник! Что новенького в ваших проектах?
Рассказывайте, показывайте, делитесь прогрессом и вашим трудом!
На обложке – проект Последний Союз. 🗣 Были сделаны улучшения по графике + новый UI.
Пара слов об игре: в 1993 году столкновение грузового поезда с химическими отходами и пассажирского состава привело к масштабной катастрофе. Город опустел, а выжившие разделились на враждующие группировки. Действие игры начинается в 2004 году: главный герой, потерявший память, отправляется в опасный открытый мир в поисках ответов и новых союзников.
Славных выходных, дорогие разработчики!
Это субботний скриншотник! Что новенького в ваших проектах?
Рассказывайте, показывайте, делитесь прогрессом и вашим трудом!
На обложке – проект Последний Союз. 🗣 Были сделаны улучшения по графике + новый UI.
Пара слов об игре: в 1993 году столкновение грузового поезда с химическими отходами и пассажирского состава привело к масштабной катастрофе. Город опустел, а выжившие разделились на враждующие группировки. Действие игры начинается в 2004 году: главный герой, потерявший память, отправляется в опасный открытый мир в поисках ответов и новых союзников.
Славных выходных, дорогие разработчики!
🔥2
✏️ prototype.indie: Набор охотника на вампиров.
Использование ZBrush для создания органических форм, таких как монстр в банке и рукоятки оружия.
Применение Maya для моделирования более технических элементов и подготовки UV-развёрток.
Substance 3D Painter использовался для создания реалистичных текстур с акцентом на износ, пыль и старение материалов.
Особое внимание уделено деталям, таким как трещины на дереве, потертости на металле и эффекты пыли.
Marmoset Toolbag применялся для настройки освещения и финального рендеринга сцены с драматическим освещением и мягкими тенями.
Атмосферная композиция с множеством реквизита и материалов. Автор очень активно изучал референсы, искал вдохновение.
Автор: https://www.artstation.com/razvanmindra
Использование ZBrush для создания органических форм, таких как монстр в банке и рукоятки оружия.
Применение Maya для моделирования более технических элементов и подготовки UV-развёрток.
Substance 3D Painter использовался для создания реалистичных текстур с акцентом на износ, пыль и старение материалов.
Особое внимание уделено деталям, таким как трещины на дереве, потертости на металле и эффекты пыли.
Marmoset Toolbag применялся для настройки освещения и финального рендеринга сцены с драматическим освещением и мягкими тенями.
Атмосферная композиция с множеством реквизита и материалов. Автор очень активно изучал референсы, искал вдохновение.
Автор: https://www.artstation.com/razvanmindra
❤3🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Дуэлянт – симулятор дуэлей от молодой инди-команды GamePunk Studio.
Из вкусностей: возможность прокачки способностей героя и покупки новых типов оружия со своими особенностями; элемент roguelike в турнирном режиме, когда каждый новый бой несет угрозу обнуления всего прогресса; бои в разных сеттингах и эпохах.
Разработчики 👉 t.me/AbsoluteUnderground
Из вкусностей: возможность прокачки способностей героя и покупки новых типов оружия со своими особенностями; элемент roguelike в турнирном режиме, когда каждый новый бой несет угрозу обнуления всего прогресса; бои в разных сеттингах и эпохах.
Разработчики 👉 t.me/AbsoluteUnderground
🔥1
✏️ prototype.indie: Опыт тренировки ИИ от художника Persona и Megami Tensei
Кадзума Канэко, легендарный художник серий Persona и Shin Megami Tensei, использовал искусственный интеллект для генерации артов монстров в новой игре Tsukuyomi: The Divine Hunter, разрабатываемой студией Colopl.
Цель заключалась в том, чтобы ИИ генерировал иллюстрации монстров, характерных для стиля Канэко. Однако, несмотря на создание десятков тысяч изображений и тщательный отбор наиболее подходящих, результаты оказались неудовлетворительными. Канэко отметил, что ИИ справлялся с изображением человеческих персонажей, но испытывал трудности при создании уникальных существ, особенно тех, которых не существует в реальности, например, "существо с двумя головами".
В итоге художник пришёл к выводу, что быстрее и эффективнее нарисовать всё самостоятельно, чем пытаться адаптировать и дорабатывать сгенерированные ИИ изображения.
Хотя ИИ может служить вспомогательным инструментом на ранних этапах разработки или для генерации идей, он не способен полностью заменить творческий процесс, особенно в проектах, где важна уникальность и художественная выразительность.
Кадзума Канэко, легендарный художник серий Persona и Shin Megami Tensei, использовал искусственный интеллект для генерации артов монстров в новой игре Tsukuyomi: The Divine Hunter, разрабатываемой студией Colopl.
Цель заключалась в том, чтобы ИИ генерировал иллюстрации монстров, характерных для стиля Канэко. Однако, несмотря на создание десятков тысяч изображений и тщательный отбор наиболее подходящих, результаты оказались неудовлетворительными. Канэко отметил, что ИИ справлялся с изображением человеческих персонажей, но испытывал трудности при создании уникальных существ, особенно тех, которых не существует в реальности, например, "существо с двумя головами".
В итоге художник пришёл к выводу, что быстрее и эффективнее нарисовать всё самостоятельно, чем пытаться адаптировать и дорабатывать сгенерированные ИИ изображения.
Хотя ИИ может служить вспомогательным инструментом на ранних этапах разработки или для генерации идей, он не способен полностью заменить творческий процесс, особенно в проектах, где важна уникальность и художественная выразительность.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Phantasma Hotel – путешествие по адскому отелю в стиле roguelike с пошаговыми сражениями в роли одного из четырех персонажей. Игроков ждут встречи с паранормальным и выживание в боях с врагами в пиксельном мире.
На видео – команда "защита". Руки героя остаются на экране, как будто он держит блок.
На видео – команда "защита". Руки героя остаются на экране, как будто он держит блок.
🤨3👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Любопытный проект из сети – Lushfoil Photography Sim. Игра предлагает исследовать фотореалистичные ландшафты, воссозданные с использованием Unreal Engine 5.
Среди доступных локаций — природные достопримечательности Исландии, Франции, Италии, Японии и Китая. Игроки могут использовать внутриигровую камеру с настройками, аналогичными профессиональной DSLR-камере, такими как авто- и ручная фокусировка, экспозиция, баланс белого, диафрагма и серийная съемка. Также доступны дополнительные средства передвижения, например, дрон и лодка, позволяющие делать снимки с различных ракурсов.
Среди доступных локаций — природные достопримечательности Исландии, Франции, Италии, Японии и Китая. Игроки могут использовать внутриигровую камеру с настройками, аналогичными профессиональной DSLR-камере, такими как авто- и ручная фокусировка, экспозиция, баланс белого, диафрагма и серийная съемка. Также доступны дополнительные средства передвижения, например, дрон и лодка, позволяющие делать снимки с различных ракурсов.
❤5
✏️ prototype.indie: Эффект замедления времени с зумом, добавляющий драматичности и кинематографичности в моменты боя.
ENENRA — это hack-n-slash игра с киберпанк-эстетикой, где персонажи обладают различными способностями.
ENENRA — это hack-n-slash игра с киберпанк-эстетикой, где персонажи обладают различными способностями.
❤2
✏️ prototype.indie: Впереди новая рабочая неделя! Огромный простор для свершений.
Стартуем понедельник с цитаты от Рэнди Смита – разработчика Thief: The Dark Project, 1998 года: "Начни с самого интересного. Игроки запомнят не середину — они запомнят первую минуту и последнюю.»
Рассказывайте, как вы захватываете внимание игроков с первых секунд вашей игры?
Стартуем понедельник с цитаты от Рэнди Смита – разработчика Thief: The Dark Project, 1998 года: "Начни с самого интересного. Игроки запомнят не середину — они запомнят первую минуту и последнюю.»
Рассказывайте, как вы захватываете внимание игроков с первых секунд вашей игры?
❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 💬 На связи Qualestory Games!
Мы ищем талантливого Cinematic Artist'a, на Unreal Engine 5 в проект Tales of Meadows – нам нужен человек, который способен создавать динамические кат-сцены на базе UE5.
Tales of Meadows – это линейная экшен-адвенчура. Действие разворачивается в Туровском княжестве в 13-м веке, игрок – рыцарь Филипп, который вернулся на родные земли и застает их в упадке. В ходе сюжета ему предстоит найти и уничтожить культ из-за которого все и началось...
Контакт для связи: t.me/david11j
Пишите! По условиям будем договариваться! ‼️
Мы ищем талантливого Cinematic Artist'a, на Unreal Engine 5 в проект Tales of Meadows – нам нужен человек, который способен создавать динамические кат-сцены на базе UE5.
Tales of Meadows – это линейная экшен-адвенчура. Действие разворачивается в Туровском княжестве в 13-м веке, игрок – рыцарь Филипп, который вернулся на родные земли и застает их в упадке. В ходе сюжета ему предстоит найти и уничтожить культ из-за которого все и началось...
Контакт для связи: t.me/david11j
Пишите! По условиям будем договариваться! ‼️