✏️ prototype.indie: Всем привет! Мы команда разработчиков, занимающихся созданием онлайн-игры ZARYA Survival, в открытом мире, шутер с элементами выживания от первого лица.
Долгое время эксперимент был засекречен, никто не знал что происходит в городе, кто там работает, о закрытом горле никто никогда и не слышал. Пока не прогремела катастрофа. Журналы и газеты на перебой с радио и телевиденьем трезвонили об ужасном происшествии, все пытались узнать подробности: что же произошло?! Но подробности так и не прозвучали. И это вызвало интерес. В официальных сводках скажут: проект ликвидирован, программа закрыта.
Все те, кто заходили в зону отчуждения Зари - никогда не возвращались. Закрытый город стал зоной отчуждения и аттракционом смертников, что гнались за славой и имиджем того, кто первый узнает что же скрывает в себе город.
‼️Мы ищем в команду:
1) Программиста C++ UE5, который имеет знания и опыт в работе с git, сможет настроить и поддерживать серверную часть, умеет внедрять новые механики по заданному описанию.
2) 3D-художников по hard surface / органике (животные, персонажи) с хорошим умением работать в реализме, художников окружения.
4) Лвл дизайнера
❗ВАЖНО: Увы разработка идёт медленнее хотелось бы из-за нехватки ресурсов и кадров, но уже много сделано.
Если вас заинтересовало, то пишите в ВК — сюда.
Или в ТГ — t.me/BATushKa20
Долгое время эксперимент был засекречен, никто не знал что происходит в городе, кто там работает, о закрытом горле никто никогда и не слышал. Пока не прогремела катастрофа. Журналы и газеты на перебой с радио и телевиденьем трезвонили об ужасном происшествии, все пытались узнать подробности: что же произошло?! Но подробности так и не прозвучали. И это вызвало интерес. В официальных сводках скажут: проект ликвидирован, программа закрыта.
Все те, кто заходили в зону отчуждения Зари - никогда не возвращались. Закрытый город стал зоной отчуждения и аттракционом смертников, что гнались за славой и имиджем того, кто первый узнает что же скрывает в себе город.
‼️Мы ищем в команду:
1) Программиста C++ UE5, который имеет знания и опыт в работе с git, сможет настроить и поддерживать серверную часть, умеет внедрять новые механики по заданному описанию.
2) 3D-художников по hard surface / органике (животные, персонажи) с хорошим умением работать в реализме, художников окружения.
4) Лвл дизайнера
❗ВАЖНО: Увы разработка идёт медленнее хотелось бы из-за нехватки ресурсов и кадров, но уже много сделано.
Если вас заинтересовало, то пишите в ВК — сюда.
Или в ТГ — t.me/BATushKa20
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Всем привет! Мы команда разработчиков, занимающихся созданием онлайн-игры ZARYA Survival, в открытом... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: Пять месяцев работы 💥 👉 стильный шутер от первого лица, вдохновленный визуальным стилем анимационного сериала Arcane.
"Игра" разворачивается в индустриальных локациях Зауна и реализована на Unreal Engine 5. Адаптация уникального художественного стиля Arcane в интерактивной среде.
Автор: https://www.artstation.com/stephen_chin
"Игра" разворачивается в индустриальных локациях Зауна и реализована на Unreal Engine 5. Адаптация уникального художественного стиля Arcane в интерактивной среде.
Автор: https://www.artstation.com/stephen_chin
❤🔥3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: "Разработчики в телевизоре" – и сегодня про философию двух главных героев в одном теле из проекта в разработке Eclipse 2: Invasion of Darkness. 👽
✏️ prototype.indie: Ксалавье Нельсон-младший, глава инди-студии Strange Scaffold и автор таких проектов, как Space Warlord Organ Trading Simulator и El Paso, Elsewhere, делится своим мнением о продолжительности разработки игр. Он утверждает, что игры, созданные за два года, часто превосходят те, над которыми трудились восемь лет.
Нельсон отмечает, что длительная разработка не всегда приводит к качественному результату. Многие проекты, находящиеся в разработке более пяти лет, тратят значительное время на поиски концепции и направления, а не на реализацию четкой идеи. Напротив, игры, разработанные за два года, часто свидетельствуют о ясном видении и сосредоточенности команды.
А как считаете вы?
Нельсон отмечает, что длительная разработка не всегда приводит к качественному результату. Многие проекты, находящиеся в разработке более пяти лет, тратят значительное время на поиски концепции и направления, а не на реализацию четкой идеи. Напротив, игры, разработанные за два года, часто свидетельствуют о ясном видении и сосредоточенности команды.
А как считаете вы?
👍2❤🔥1
Разработчики масштабной тактической стратегии Broken Arrow поделились эксклюзивным треком из проекта под названием What Are You Doing Commander.
История такова: 🗣️ Во время первой беты, у нас была ошибка в скрипте, где игроку каждые несколько минут кричал генерал: "What are you doing commander? Focus on your objective!". Это быстро стало мемом в сообществе. Из-за популярности шутки родилась идея создать такой классный техно-трек!
Вот так случайности могут привести к творчеству, которое будет греть и радовать сообщество игроков!
Композиторы и саунд-дизайнеры, бывали ли у вас случаи, когда неожиданные решения или ошибки приводили вас к классному звучанию
и к интересным композициям? Делитесь своими работами! 🎵
История такова: 🗣️ Во время первой беты, у нас была ошибка в скрипте, где игроку каждые несколько минут кричал генерал: "What are you doing commander? Focus on your objective!". Это быстро стало мемом в сообществе. Из-за популярности шутки родилась идея создать такой классный техно-трек!
Вот так случайности могут привести к творчеству, которое будет греть и радовать сообщество игроков!
Композиторы и саунд-дизайнеры, бывали ли у вас случаи, когда неожиданные решения или ошибки приводили вас к классному звучанию
и к интересным композициям? Делитесь своими работами! 🎵
VK Видео
саунд-четверг – Broken Arrow
Watch саунд-четверг – Broken Arrow 2 min 28 s from 29 May 2025 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 14608. Likes: 249.
🔥2
✏️ prototype.indie: Художник разработал инновационный подход к пиксельной графике, объединяющий ретро-эстетику с современными технологиями рендеринга.
Инновационный подход к пиксельной графике: ретро-стиль сочетается с современными PBR-технологиями, обычно применяемыми в 3D. Вместо статичного 2.5D-освещения художник реализовал динамичную световую систему, при которой пиксельные поверхности реагируют на освещение, создавая объем и реалистичные тени под ногами персонажей.
Технология позволяет динамически менять освещение и время суток, сохраняя при этом пиксельную эстетику. Благодаря этому 2D-сцены приобретают глубину и реализм, не теряя визуального очарования ретро-стиля.
Метод требует ручной отрисовки нормалей и создания скрытой геометрии для работы света и теней — это гораздо сложнее стандартной 2D-графики. Анимацию пришлось реализовывать через уникальную систему, созданную с нуля, в том числе с помощью Houdini, где спрайт-листы конвертировались в 3D.
В результате персонажи отбрасывают реалистичные тени, свет влияет на цвет и детализацию поверхностей, а сцена остается полностью в духе классической пиксельной графики.
Автор: https://www.artstation.com/orb
Инновационный подход к пиксельной графике: ретро-стиль сочетается с современными PBR-технологиями, обычно применяемыми в 3D. Вместо статичного 2.5D-освещения художник реализовал динамичную световую систему, при которой пиксельные поверхности реагируют на освещение, создавая объем и реалистичные тени под ногами персонажей.
Технология позволяет динамически менять освещение и время суток, сохраняя при этом пиксельную эстетику. Благодаря этому 2D-сцены приобретают глубину и реализм, не теряя визуального очарования ретро-стиля.
Метод требует ручной отрисовки нормалей и создания скрытой геометрии для работы света и теней — это гораздо сложнее стандартной 2D-графики. Анимацию пришлось реализовывать через уникальную систему, созданную с нуля, в том числе с помощью Houdini, где спрайт-листы конвертировались в 3D.
В результате персонажи отбрасывают реалистичные тени, свет влияет на цвет и детализацию поверхностей, а сцена остается полностью в духе классической пиксельной графики.
Автор: https://www.artstation.com/orb
🔥2
✏️ prototype.indie: Проект от инди-студии Noxtell Games – Ritualis: Summoner Simulator.
Соль кроется в названии – игроку в роли мага-призывателя предстоит открыть лавку, где каждому средневековому жителю обязательно нужно что-то призвать!
Система надежная как Швейцарские часы: покупка ингредиентов, магический круг и – выполненный заказ.
Ставьте лайки, кому надо призвать кого-нибудь в свой инди-проект :)
Соль кроется в названии – игроку в роли мага-призывателя предстоит открыть лавку, где каждому средневековому жителю обязательно нужно что-то призвать!
Система надежная как Швейцарские часы: покупка ингредиентов, магический круг и – выполненный заказ.
Ставьте лайки, кому надо призвать кого-нибудь в свой инди-проект :)