Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Belial's Island – это юмористический, нелинейный платформер, ломающий 4—ю стену и рассказывающий о парне, потерпевшем катастрофу на необычном острове демона Белиала.
В этом году разработчики планируют выпустить демо.
В этом году разработчики планируют выпустить демо.
❤🔥2
✏️ prototype.indie: Разработчики-студенты, время заявить о себе!
VK Play Лаборатория открыла приём заявок на второй сезон. Это отличный способ показать свою игру широкой аудитории, получить обратную связь и внимание от платформ VK Play и RuStore.
Лучшие студенческие проекты попадут в специальные подборки на VK Play и RuStore, где их увидят как игроки, так и партнёры индустрии.
Дедлайны:
– Приём заявок — до 26 июня
– Отбор финалистов — с 1 по 31 июля
Критерии оценки и условия публикации (в том числе для ПК-проектов): https://vk.cc/cxlyGQ
Есть мобильная игра?
Мобильное направление курирует RuStore — подробнее здесь:
https://vk.cc/cMvVmu
Если есть вопросы – обращайтесь к соседям и на их ТГ-форум – t.me/vkplaydevelopers
Дерзайте!
VK Play Лаборатория открыла приём заявок на второй сезон. Это отличный способ показать свою игру широкой аудитории, получить обратную связь и внимание от платформ VK Play и RuStore.
Лучшие студенческие проекты попадут в специальные подборки на VK Play и RuStore, где их увидят как игроки, так и партнёры индустрии.
Дедлайны:
– Приём заявок — до 26 июня
– Отбор финалистов — с 1 по 31 июля
Критерии оценки и условия публикации (в том числе для ПК-проектов): https://vk.cc/cxlyGQ
Есть мобильная игра?
Мобильное направление курирует RuStore — подробнее здесь:
https://vk.cc/cMvVmu
Если есть вопросы – обращайтесь к соседям и на их ТГ-форум – t.me/vkplaydevelopers
Дерзайте!
✏️ prototype.indie: Почему игроки выбирают страдания? :)
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показаться странным, что многие осознанно выбирают игры, в которых страдают — от Dark Souls до симуляторов выживания. Но за этим феноменом стоят конкретные психологические механики и геймдизайнерские приемы.
Эта статья — отличный материал для вас, разработчики, чтобы узнать:
– Как работает мотивация через боль и вызов?
– Почему дискомфорт может усиливать вовлеченность?
– Где граница между "мучительно" и "увлекательно"?
Если вы создаете напряженный геймплей, балансируете сложность или работаете с эмоциями игрока — обязательно прочтите. Давайте сделаем страдания в ваших проектах максимально притягательными.
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показаться странным, что многие осознанно выбирают игры, в которых страдают — от Dark Souls до симуляторов выживания. Но за этим феноменом стоят конкретные психологические механики и геймдизайнерские приемы.
Эта статья — отличный материал для вас, разработчики, чтобы узнать:
– Как работает мотивация через боль и вызов?
– Почему дискомфорт может усиливать вовлеченность?
– Где граница между "мучительно" и "увлекательно"?
Если вы создаете напряженный геймплей, балансируете сложность или работаете с эмоциями игрока — обязательно прочтите. Давайте сделаем страдания в ваших проектах максимально притягательными.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Почему игроки выбирают страдания? :)
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показат... Смотрите полностью ВКонтакте.
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показат... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет, концепт-художники и иллюстраторы!
Мы ищем талантливого концепт-художника в авторский проект — драматичную постапокалиптическую игру в жанре боевой гонки с сильной личной историей. Работаем на энтузиазме, но с серьёзным подходом: уже готов питч, сценарий, концепт-документ и идёт сбор команды.
Что нужно:
Создавать атмосферные концепты — персонажей, машины, окружение, ключевые сцены. Мы хотим оживить визуальный стиль проекта и собрать сильную художественную базу на раннем этапе.
Что предлагаем:
— Полноценное участие в команде (не «по таску», а по душе);
— Кредит в документации, в титрах, в PDF-питче;
— Возможность повлиять на визуальное ДНК игры;
— Хорошая строчка в портфолио и рабочий арт-процесс в команде.
— Работа без давления: ритм согласуем, вдохновение — обязательно. Поддержу по сценам, дам подробные референсы, всегда на связи.
Если тебе близки проекты вроде The Last of Us × Mad Max × Spec Ops: The Line, если хочется делать что-то настоящее — пиши в ЛС 👉 t.me/Newcreator66
Ссылка на питч 👉 https://vk.cc/cMwooj
Если заинтересует, обязательно познакомлю с концепт-документом.
*Картинка для привлечения внимания ‼️
Мы ищем талантливого концепт-художника в авторский проект — драматичную постапокалиптическую игру в жанре боевой гонки с сильной личной историей. Работаем на энтузиазме, но с серьёзным подходом: уже готов питч, сценарий, концепт-документ и идёт сбор команды.
Что нужно:
Создавать атмосферные концепты — персонажей, машины, окружение, ключевые сцены. Мы хотим оживить визуальный стиль проекта и собрать сильную художественную базу на раннем этапе.
Что предлагаем:
— Полноценное участие в команде (не «по таску», а по душе);
— Кредит в документации, в титрах, в PDF-питче;
— Возможность повлиять на визуальное ДНК игры;
— Хорошая строчка в портфолио и рабочий арт-процесс в команде.
— Работа без давления: ритм согласуем, вдохновение — обязательно. Поддержу по сценам, дам подробные референсы, всегда на связи.
Если тебе близки проекты вроде The Last of Us × Mad Max × Spec Ops: The Line, если хочется делать что-то настоящее — пиши в ЛС 👉 t.me/Newcreator66
Ссылка на питч 👉 https://vk.cc/cMwooj
Если заинтересует, обязательно познакомлю с концепт-документом.
*Картинка для привлечения внимания ‼️
✏️ prototype.indie: Художница окружения Саори Мидзуно из FromSoftware поделилась закулисьем визуального дизайна Elden Ring: Nightreign. Она рассказала, что одним из ключевых источников вдохновения при работе над игрой стало аниме Хаяо Миядзаки "Унесённые призраками" — особенно его эмоциональный контраст между тишиной, уютом и надвигающейся тревогой.
Мидзуно говорит о стремлении вызвать у игроков чувство ложной безопасности, когда красивые, даже умиротворенные локации внезапно раскрывают свой опасный и враждебный характер. В Nightreign это особенно ощутимо в области под названием Лимвельд — процедурно-генерируемой зоне, в которой день и ночь сменяют друг друга, и с наступлением темноты мир становится опаснее и мрачнее.
На что можно обратить внимание:
– Контрасты как инструмент атмосферы. Мидзуно показывает, как контраст между визуальной привлекательностью и скрытой угрозой может глубоко воздействовать на игрока. Это мощный приём, который легко можно использовать даже в инди-проектах: красивая деревня, в которой что-то не так; тихий лес, в котором слышен странный шорох — вы знаете.
– Эмоциональная динамика в визуальном дизайне. Вдохновляясь аниме "Унесёнными призраками", Мидзуно применяет киноязык: она использует тихо нарастающее напряжение, смену освещения, переход от дневной эстетики к ночной, чтобы вызвать чувства, не объясняя происходящее напрямую. Отличный нарративный инструмент, не требующий слов.
– Процедурность как способ усилить эмоциональный опыт. Интересно, что в Nightreign используется процедурная генерация, но её задача — не создать бесконечность, а усилить ощущение непредсказуемости и тревоги. Инди-команды часто используют процедурность ради экономии, но подход FromSoftware показывает, как можно проектировать алгоритмы не только ради геймплея, но и ради атмосферы.
– Использование ассоциаций и визуальных архетипов. Культурные ассоциации: знакомые формы, уличные фонари, мосты, деревянные дома — создают ощущение "дома", которое потом нарушается. Визуальная память игрока – хороший инструмент, для которого не нужен бюджет. Узнаваемость + нарушение ожиданий = эмоциональный отклик.
Мидзуно говорит о стремлении вызвать у игроков чувство ложной безопасности, когда красивые, даже умиротворенные локации внезапно раскрывают свой опасный и враждебный характер. В Nightreign это особенно ощутимо в области под названием Лимвельд — процедурно-генерируемой зоне, в которой день и ночь сменяют друг друга, и с наступлением темноты мир становится опаснее и мрачнее.
На что можно обратить внимание:
– Контрасты как инструмент атмосферы. Мидзуно показывает, как контраст между визуальной привлекательностью и скрытой угрозой может глубоко воздействовать на игрока. Это мощный приём, который легко можно использовать даже в инди-проектах: красивая деревня, в которой что-то не так; тихий лес, в котором слышен странный шорох — вы знаете.
– Эмоциональная динамика в визуальном дизайне. Вдохновляясь аниме "Унесёнными призраками", Мидзуно применяет киноязык: она использует тихо нарастающее напряжение, смену освещения, переход от дневной эстетики к ночной, чтобы вызвать чувства, не объясняя происходящее напрямую. Отличный нарративный инструмент, не требующий слов.
– Процедурность как способ усилить эмоциональный опыт. Интересно, что в Nightreign используется процедурная генерация, но её задача — не создать бесконечность, а усилить ощущение непредсказуемости и тревоги. Инди-команды часто используют процедурность ради экономии, но подход FromSoftware показывает, как можно проектировать алгоритмы не только ради геймплея, но и ради атмосферы.
– Использование ассоциаций и визуальных архетипов. Культурные ассоциации: знакомые формы, уличные фонари, мосты, деревянные дома — создают ощущение "дома", которое потом нарушается. Визуальная память игрока – хороший инструмент, для которого не нужен бюджет. Узнаваемость + нарушение ожиданий = эмоциональный отклик.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Инди-RPG под названием Alkahest от студии Push On.
Мрачный средневековый мир, где вместо стандартной магии, игроков ждет комплексная механика алхимии. Игрокам предстоит экспериментировать с ингредиентами, создавая различные зелья для боя или других целей.
Акцент в геймплее и на взаимодействии с окружением — например, есть возможность использовать элементы ландшафта в бою.
Мрачный средневековый мир, где вместо стандартной магии, игроков ждет комплексная механика алхимии. Игрокам предстоит экспериментировать с ингредиентами, создавая различные зелья для боя или других целей.
Акцент в геймплее и на взаимодействии с окружением — например, есть возможность использовать элементы ландшафта в бою.
👍3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Пиксельное, вкусное – на вечер самое то!
От автора – t.me/h4rd3rzxc
Залетайте на наш Форум в ТГ: t.me/prototypeindiemain
Там общаемся, ищем участников в команды, помогаем советом, рассказываем анонсы и много-много нетворкаемся!
От автора – t.me/h4rd3rzxc
Залетайте на наш Форум в ТГ: t.me/prototypeindiemain
Там общаемся, ищем участников в команды, помогаем советом, рассказываем анонсы и много-много нетворкаемся!
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Мощная атмосферность, сочетающая эпичность и мрачную таинственность – сегодня в меню саундтрек Dragon’s Dogma.
Все внимание на композицию Eternal Return — меланхоличная, но героическая тема задает философский тон игре, символизируя цикличность судьбы и перерождения.
В целом, саунд-дизайн Dragon’s Dogma органично поддерживает игровой процесс: звуки окружающей среды, монстров и боев создают ощущение опасного и живого мира. Музыка гибко реагирует на происходящее, усиливая напряжение в бою и подчеркивая масштабность происходящего, не перегружая при этом внимание игрока.
Композиторы, саунд-дизайнеры, как ваши проекты и работы? Есть чем поделиться?
Все внимание на композицию Eternal Return — меланхоличная, но героическая тема задает философский тон игре, символизируя цикличность судьбы и перерождения.
В целом, саунд-дизайн Dragon’s Dogma органично поддерживает игровой процесс: звуки окружающей среды, монстров и боев создают ощущение опасного и живого мира. Музыка гибко реагирует на происходящее, усиливая напряжение в бою и подчеркивая масштабность происходящего, не перегружая при этом внимание игрока.
Композиторы, саунд-дизайнеры, как ваши проекты и работы? Есть чем поделиться?
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет!
Приглашаю в команду разработки прототипа игры “Битва за Мышеземье” (рабочее название).
Проект RTS/RPG для ПК на UE5 в сеттинге фэнтези про разумных зверей.
– Нужны большинство специальностей, поэтому ищу тех кому нравится жанр (Warcraft 3, Starcraft 2, Heroes of the Storm, Battle for Middle-earth) и сеттинг (Redwall, Armello, Root). Разработка – на энтузиазме.
Общее описание фишек, которые хочется сделать в прототипе можно посмотреть в презентации: https://vk.cc/cMy8y0
С текущим этапом и ходом работ можно познакомиться в группах: в ВК и в ТГ – t.me/MouseEarth
По вопросам и сотрудничеству, пишит, пожалуйста, в лс – t.me/strelolist
Приглашаю в команду разработки прототипа игры “Битва за Мышеземье” (рабочее название).
Проект RTS/RPG для ПК на UE5 в сеттинге фэнтези про разумных зверей.
– Нужны большинство специальностей, поэтому ищу тех кому нравится жанр (Warcraft 3, Starcraft 2, Heroes of the Storm, Battle for Middle-earth) и сеттинг (Redwall, Armello, Root). Разработка – на энтузиазме.
Общее описание фишек, которые хочется сделать в прототипе можно посмотреть в презентации: https://vk.cc/cMy8y0
С текущим этапом и ходом работ можно познакомиться в группах: в ВК и в ТГ – t.me/MouseEarth
По вопросам и сотрудничеству, пишит, пожалуйста, в лс – t.me/strelolist
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Аддон для Blender под названием OmniEdge. Этот инструмент предназначен для создания стилизованных контурных изображений в реальном времени и может стать альтернативой Grease Pencil!
Основные особенности:
– Реалистичные отражения. Тулза корректно отображает линии и цвета в отражениях, включая водные поверхности, при стабильной частоте 60 FPS.
– Высокая производительность. При перемещении или вращении объектов обновление происходит практически мгновенно. Однако при деформации сложных мешей, например, лодки с 280 000 треугольниками, производительность снижается.
– Совместимость с различными сценами. OmniEdge хорошо работает как с простыми, так и с сложными объектами, такими как человек и собака.
– Уникальный визуальный стиль. Позволяет создавать выразительный стилизованный рендеринг, что может помочь инди-играм выделиться на фоне других проектов.
Как вам такая визуальная подача?
Автор тут: https://vk.cc/cMyhdA
Основные особенности:
– Реалистичные отражения. Тулза корректно отображает линии и цвета в отражениях, включая водные поверхности, при стабильной частоте 60 FPS.
– Высокая производительность. При перемещении или вращении объектов обновление происходит практически мгновенно. Однако при деформации сложных мешей, например, лодки с 280 000 треугольниками, производительность снижается.
– Совместимость с различными сценами. OmniEdge хорошо работает как с простыми, так и с сложными объектами, такими как человек и собака.
– Уникальный визуальный стиль. Позволяет создавать выразительный стилизованный рендеринг, что может помочь инди-играм выделиться на фоне других проектов.
Как вам такая визуальная подача?
Автор тут: https://vk.cc/cMyhdA
🔥3
✏️ prototype.indie: Работа участника сообщества.
Militech Minotaur WIP (Highpoly) – из Cyberpunk 2077.
3D-реконструкция одного из самых грозных боевых дронов Найт-Сити. Этот WIP-проект передаёт брутальную индустриальную суть — ничего лишнего, никакого хрома. Только для тех, кто ценит функциональность, а не показуху.
Работа будет обновляться.
Автор: https://www.artstation.com/xxx_hakcer_xxx
Militech Minotaur WIP (Highpoly) – из Cyberpunk 2077.
3D-реконструкция одного из самых грозных боевых дронов Найт-Сити. Этот WIP-проект передаёт брутальную индустриальную суть — ничего лишнего, никакого хрома. Только для тех, кто ценит функциональность, а не показуху.
Работа будет обновляться.
Автор: https://www.artstation.com/xxx_hakcer_xxx
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Очередной необычный инди-проект Odd Dorable, созданный разработчиком на основе рисунков 4-летней дочери.
Эта яркая головоломка-приключение приглашает игроков в уютный, нарисованный от руки мир, наполненный причудливыми персонажами и красочными локациями. Цель игры — найти шесть волшебных конфет и помочь принцессе вернуть свои магические силы.
Odd Dorable предлагает от 30 минут до часа игрового времени и полностью сосредоточена на визуальном повествовании, что делает её доступной для игроков независимо от языковых навыков. Разработчик подчеркивает, что игра "легко усваивается": она уважает время и средства игроков, сосредоточена на одной идее и не затягивается.
Эта яркая головоломка-приключение приглашает игроков в уютный, нарисованный от руки мир, наполненный причудливыми персонажами и красочными локациями. Цель игры — найти шесть волшебных конфет и помочь принцессе вернуть свои магические силы.
Odd Dorable предлагает от 30 минут до часа игрового времени и полностью сосредоточена на визуальном повествовании, что делает её доступной для игроков независимо от языковых навыков. Разработчик подчеркивает, что игра "легко усваивается": она уважает время и средства игроков, сосредоточена на одной идее и не затягивается.
❤3👍1🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣 Мощь и стиль для арт-пятницы! Как вам визуал защитников бункера «Дружба»? Под плащом скрывается тяж в экзоскелете с пулемётом «Печенег». Прикрывает снайпер с СВД.
Работа из проекта Проект «А» в долгожданную пятницу!
2D-пятница! Ждем ваши арты и концепты, художники!
Работа из проекта Проект «А» в долгожданную пятницу!
2D-пятница! Ждем ваши арты и концепты, художники!
❤🔥2
✏️ prototype.indie: 🗣 Здравия желаю, друзья!
Ищем концепт-арт художников окружений для 3D-хоррор проекта "FunDoll World". Это хоррор-бродилка с квестами и головоломками, где игрок исследует заброшенную телестудию с мультяшными монстрами.
Кого ищем?
– Нужны художники для концептов окружений: старые офисы компании FunDoll, туристические зоны в стиле мультяшного футуризма, смешанного с заброшенностью.
Мы подробно объясним, что нужно рисовать. Дедлайны спокойные, работа в любой удобной программе. Главное — передать идею и соблюдать перспективу.
В посте, также, референсы уровня работ и материалы по проекту.
Мы уже нашли одного художника и теперь ищем второго, чтобы закрепить состав концепт-арт художников. Пишите в ТГ 👉 t.me/susguy444
Мы энтузиасты, и после выхода игры планируем делить прибыль по процентам. Да.
Ищем концепт-арт художников окружений для 3D-хоррор проекта "FunDoll World". Это хоррор-бродилка с квестами и головоломками, где игрок исследует заброшенную телестудию с мультяшными монстрами.
Кого ищем?
– Нужны художники для концептов окружений: старые офисы компании FunDoll, туристические зоны в стиле мультяшного футуризма, смешанного с заброшенностью.
Мы подробно объясним, что нужно рисовать. Дедлайны спокойные, работа в любой удобной программе. Главное — передать идею и соблюдать перспективу.
В посте, также, референсы уровня работ и материалы по проекту.
Мы уже нашли одного художника и теперь ищем второго, чтобы закрепить состав концепт-арт художников. Пишите в ТГ 👉 t.me/susguy444
Мы энтузиасты, и после выхода игры планируем делить прибыль по процентам. Да.