This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Будьте готовы утереть свои олдскульные слезки.
Команда энтузиазстов целых восемь лет работала над фанатской игрой BIONICLE: Masks of Power. К сожалению, около трех месяцев назад разработчики объявили о закрытии проекта по требованию Lego. По словам разработчиков, причиной могла стать излишняя схожесть с официальным продуктом: ранее компания поддерживала фанатские проекты, но недавно ее позиция к подобному контенту изменилась.
Важное напоминание о рисках работы с крупными IP для всех девелоперов.
Команда энтузиазстов целых восемь лет работала над фанатской игрой BIONICLE: Masks of Power. К сожалению, около трех месяцев назад разработчики объявили о закрытии проекта по требованию Lego. По словам разработчиков, причиной могла стать излишняя схожесть с официальным продуктом: ранее компания поддерживала фанатские проекты, но недавно ее позиция к подобному контенту изменилась.
Важное напоминание о рисках работы с крупными IP для всех девелоперов.
Первым делом в эту славную "статейную" среду – идем дискутировать!
Записки, дневники, терминалы... А теперь честно: насколько часто их вообще читают?
Автор этой статьи поделился мнением, в котором признается в ненависти к запискам. Почему так?
– Нарушение главного принципа "покажи, а не расскажи".
– Многобукаф – как убийца темпа и погружения.
– Графомания. Просто – графомания.
Конечно, есть и исключения. Есть случаи и варианты, когда записки могут быть круто реализованы. Но в чем подвох? Они не должны прерывать геймплей и должны быть органично вплетены в мир игры!
Подробнее про минусы и про плюсы записок – в материале!
Потом еще расскажите, используете ли внутриигровые запискаи в своих проектах? И как решаете проблемы с ними, перечисленные в статье.
Продуктивной вам среды, девелоперы!
Записки, дневники, терминалы... А теперь честно: насколько часто их вообще читают?
Автор этой статьи поделился мнением, в котором признается в ненависти к запискам. Почему так?
– Нарушение главного принципа "покажи, а не расскажи".
– Многобукаф – как убийца темпа и погружения.
– Графомания. Просто – графомания.
Конечно, есть и исключения. Есть случаи и варианты, когда записки могут быть круто реализованы. Но в чем подвох? Они не должны прерывать геймплей и должны быть органично вплетены в мир игры!
Подробнее про минусы и про плюсы записок – в материале!
Потом еще расскажите, используете ли внутриигровые запискаи в своих проектах? И как решаете проблемы с ними, перечисленные в статье.
Продуктивной вам среды, девелоперы!
VK Play
Мнение: почему я ненавижу записки в играх
Мнение автора может не совпадать с позицией редакции. А может и совпадать, кто знает | VK Play
✏️ prototype.indie: ‼ Ищем Unity программиста и гейм-дизайнера
Для совместной работы над игрой. В проекте активно участвуют еще 2 программиста, художник, и саунд-дизайнер. Ищем товарища, который усилит нашу команду, чтобы как можно скорее выпустить новую версию нашей демо.
Что мы делаем?
– В данный момент крайне активно ведем работу над нашим последним проектом — Bipolar Red. Ближайшая цель — выпустить новую демо версию в этом месяце, и протестировать новые идеи на аудитории. Цель нововведений — максимально увеличить плетайм реиграбельностью, введя роуглайт-механики. Проделано уже крайне много работы, но мы ищем помощь чтобы ускорится. С последней выпущенной версией, можно ознакомится тут 👉 https://vk.cc/cOK4iO и 👉 https://vk.cc/cOK4iY
Что мы используем? (информация для программистов):
– Для разрешения зависимостей используем Service Locator.
Любители DI, все в порядке, мы на вашей стороне)). Игра начиналась на трех дневном джеме, времени было мало, от того использовать DIc оказалось непозволительной роскошью.
– У нас присутствует немного реактивности на R3, в том числе часть UI на MVVM (понимаю что это часто как бульдозером ковер пылесосить, но там нужны масштабируемые режимы, оттого не обошлось).
– Для управления контентом юзаем свою CMS, кастомную систему менеджмента контента (если знаете XK, наша CMS крайне похожа).
– Асинхронщина на UniTask-ах.
Что мы ожидаем?
От гейм-дизайнера.
– Опыт в дизайне Deck Builder, Roguelite, пошаговых игр.
– Готовность работать с Git и движком (всему научим).
А главное, понимание гейм-дизайна, как сделать core loop понятным, как избежать софтлоков и какие фичи приоритизировать.
От программиста.
– Минимальный набор навыков и опыт, который позволит работать с используемым стеком.
– Крайне важно понимание реактивности и опыт взаимодействия с ней, все равно с какой библиотекой или языком (реактивщина и в Африке реактивщина).
-–Понимание async await кода, конкретный опыт с UniTask не так важен.
Но это не так важно, как понимание проблем, решаемые используемыми инструментами — это главное.
‼– Готовность оголтело, на двух пачках "Доширака" с кимчи, вместе, сутками на пролет бороться с игрой. Готовность идти до конца, сквозь трудности, вечное осуждение не недооценку нашего труда, вместе пробивая путь в индустрию. Мы сутками сидим над своим проектом, жертвуя всем свободным временем, которым только можем. И пока наши сколиозы держат нас на завсегда неудобных креслах, мы будет идти дальше. И мы ищем товарищей, готовых также! И это самое главное. А эти умения, навыки и знания — вещь приобретаемая. Мы Энтузиасты, а не коммерческая студия, нам нужен Человек! А не оцениваемый навыками, взаимозаменяемый кадр.
Контакт для связи 👉 t.me/kapkandruid
Для совместной работы над игрой. В проекте активно участвуют еще 2 программиста, художник, и саунд-дизайнер. Ищем товарища, который усилит нашу команду, чтобы как можно скорее выпустить новую версию нашей демо.
Что мы делаем?
– В данный момент крайне активно ведем работу над нашим последним проектом — Bipolar Red. Ближайшая цель — выпустить новую демо версию в этом месяце, и протестировать новые идеи на аудитории. Цель нововведений — максимально увеличить плетайм реиграбельностью, введя роуглайт-механики. Проделано уже крайне много работы, но мы ищем помощь чтобы ускорится. С последней выпущенной версией, можно ознакомится тут 👉 https://vk.cc/cOK4iO и 👉 https://vk.cc/cOK4iY
Что мы используем? (информация для программистов):
– Для разрешения зависимостей используем Service Locator.
Любители DI, все в порядке, мы на вашей стороне)). Игра начиналась на трех дневном джеме, времени было мало, от того использовать DIc оказалось непозволительной роскошью.
– У нас присутствует немного реактивности на R3, в том числе часть UI на MVVM (понимаю что это часто как бульдозером ковер пылесосить, но там нужны масштабируемые режимы, оттого не обошлось).
– Для управления контентом юзаем свою CMS, кастомную систему менеджмента контента (если знаете XK, наша CMS крайне похожа).
– Асинхронщина на UniTask-ах.
Что мы ожидаем?
От гейм-дизайнера.
– Опыт в дизайне Deck Builder, Roguelite, пошаговых игр.
– Готовность работать с Git и движком (всему научим).
А главное, понимание гейм-дизайна, как сделать core loop понятным, как избежать софтлоков и какие фичи приоритизировать.
От программиста.
– Минимальный набор навыков и опыт, который позволит работать с используемым стеком.
– Крайне важно понимание реактивности и опыт взаимодействия с ней, все равно с какой библиотекой или языком (реактивщина и в Африке реактивщина).
-–Понимание async await кода, конкретный опыт с UniTask не так важен.
Но это не так важно, как понимание проблем, решаемые используемыми инструментами — это главное.
‼– Готовность оголтело, на двух пачках "Доширака" с кимчи, вместе, сутками на пролет бороться с игрой. Готовность идти до конца, сквозь трудности, вечное осуждение не недооценку нашего труда, вместе пробивая путь в индустрию. Мы сутками сидим над своим проектом, жертвуя всем свободным временем, которым только можем. И пока наши сколиозы держат нас на завсегда неудобных креслах, мы будет идти дальше. И мы ищем товарищей, готовых также! И это самое главное. А эти умения, навыки и знания — вещь приобретаемая. Мы Энтузиасты, а не коммерческая студия, нам нужен Человек! А не оцениваемый навыками, взаимозаменяемый кадр.
Контакт для связи 👉 t.me/kapkandruid
Подкаст ГеймДев Кухня от VK Play возвращается! 🔥
Второй сезон открывает разговор с человеком, который стоит у руля одной из ключевых платформ для российских игр — Александром Михеевым, руководителем VK Play.
Инди-разработчики, в видео честно и прямо про:
– Ошибки, которые губят проекты — и как их избежать, чтобы не потерять годы труда.
– Что ждет VK Play после редизайна и как платформа помогает инди-командам находить аудиторию.
– Облачный гейминг: зачем он нужен и как это может повлиять на доступность ваших игр в регионах.
– Будущее российского геймдева: каким будет рынок и какие возможности появятся для независимых студий.
– Почему такие проекты, как «Смута», важны не только для индустрии, но и для каждой инди-команды.
Первый выпуск — не о красивых словах, а о реальных вызовах и шансах, которые есть у разработчиков сегодня.
Приятного просмотра!
Второй сезон открывает разговор с человеком, который стоит у руля одной из ключевых платформ для российских игр — Александром Михеевым, руководителем VK Play.
Инди-разработчики, в видео честно и прямо про:
– Ошибки, которые губят проекты — и как их избежать, чтобы не потерять годы труда.
– Что ждет VK Play после редизайна и как платформа помогает инди-командам находить аудиторию.
– Облачный гейминг: зачем он нужен и как это может повлиять на доступность ваших игр в регионах.
– Будущее российского геймдева: каким будет рынок и какие возможности появятся для независимых студий.
– Почему такие проекты, как «Смута», важны не только для индустрии, но и для каждой инди-команды.
Первый выпуск — не о красивых словах, а о реальных вызовах и шансах, которые есть у разработчиков сегодня.
Приятного просмотра!
VK Видео
Александр Михеев — VK Play, российский геймдев и вызовы индустрии | Геймдев Кухня 2.0 #1
В первом выпуске мы снова встретились с руководителем VK Play Александром Михеевым, чтобы задать прямые вопросы о состоянии российской игровой индустрии и будущем платформы. Обсудили: — куда движется VK Play после редизайна и роста вовлечённости на 400%;…
❤4👍1🔥1
И снова здравствуйте, и снова – нейросети!
"Адаптируйтесь или вас заменят" — звучит резко, но, похоже, это не шутка. Или...?
Нашли для вас интервью, в котором директор отраслевого направления "Геймдев" АЛРИИ и создатель no-code движка AppCore – Сергей Люминарский рассказывает, почему нейросети уже стали привычным инструментом в бизнесе и как именно они меняют геймдев.
Помним истину: ИИ не создает продукт сам по себе — его создают люди. Но если разработчик игнорирует новые инструменты, завтра его легко обгонит коллега, который умеет работать с ИИ. 🤔
Или нет?... Ждем ваши мысли в комментариях и приятного чтения!
"Адаптируйтесь или вас заменят" — звучит резко, но, похоже, это не шутка. Или...?
Нашли для вас интервью, в котором директор отраслевого направления "Геймдев" АЛРИИ и создатель no-code движка AppCore – Сергей Люминарский рассказывает, почему нейросети уже стали привычным инструментом в бизнесе и как именно они меняют геймдев.
Помним истину: ИИ не создает продукт сам по себе — его создают люди. Но если разработчик игнорирует новые инструменты, завтра его легко обгонит коллега, который умеет работать с ИИ. 🤔
Или нет?... Ждем ваши мысли в комментариях и приятного чтения!
VK Play
«Адаптируйтесь или вас заменят» — интервью со специалистом по ИИ
О пользе прогресса, опасениях человечества, ипотеке и овощах | VK Play
✏️ prototype.indie: Если вы забыли – в нашем сообществе есть Лесоруб, прямиком из Ирландии, с качественной и глубокой экспертизой в разработке и кодинге. 😏
И вот его новая статья!
Представьте, что у вас в команде несколько усердных, но слегка наивных джунов, которым можно поручить простые задачи по прототипу — и они исправно пишут код. Только это не люди, а LLM.
Автор решил проверить, на что способны нейросети в реальной разработке мобильной игры на Unity, и выступил в роли "лида", направляющего нейро-помощников.
В итоге за 5 дней получился рабочий прототип с UI, меню и игровым циклом. Но были и важные выводы... Какие? Прочитаете в материале!
Автор статьи – Иван Охинченко – 10 лет работает в игровой индустрии, занимается игровым ИИ и поведением NPC. Контакт 👉 t.me/Vaniagramming
И вот его новая статья!
Представьте, что у вас в команде несколько усердных, но слегка наивных джунов, которым можно поручить простые задачи по прототипу — и они исправно пишут код. Только это не люди, а LLM.
Автор решил проверить, на что способны нейросети в реальной разработке мобильной игры на Unity, и выступил в роли "лида", направляющего нейро-помощников.
В итоге за 5 дней получился рабочий прототип с UI, меню и игровым циклом. Но были и важные выводы... Какие? Прочитаете в материале!
Автор статьи – Иван Охинченко – 10 лет работает в игровой индустрии, занимается игровым ИИ и поведением NPC. Контакт 👉 t.me/Vaniagramming
Telegraph
Как я нейро-джунов игру делать учил.
Пару дней назад мне надо было собрать простой прототип мобильной игры на Unity. Это были последние дни моего отпуска, а с Юнити я не работал уже года 3, поэтому огромного желания бросаться и писать нужные мне системы особо не было. Я решил совместить две…
🌚2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Плавно подбираемся к концу недели, девелоперы.
Звук – часть атмосферы, которая вцпилась в игрока за плечо с первой минуты. И крепко держит.
Это про ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ. Саунд-дизайн проекта выделяется редкой цельностью: музыка, эмбиент, звуковые акценты – все работают как единый организм, подчеркивая тревожность и мистику славянского хоррора. Здесь каждая композиция не просто сопровождает сцену, а будто рассказывает свою историю.
Особого внимания заслуживает «Овечья песня» — трек, который многие игроки назвали одним из самых сильных моментов игры. Простая, почти фольклорная мелодия врезается в память, создавая резонанс между жутким и пронзительно-человеческим.
Приятного прослушивания! И помните – не буди Лихо, пока оно тихо...
Звук – часть атмосферы, которая вцпилась в игрока за плечо с первой минуты. И крепко держит.
Это про ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ. Саунд-дизайн проекта выделяется редкой цельностью: музыка, эмбиент, звуковые акценты – все работают как единый организм, подчеркивая тревожность и мистику славянского хоррора. Здесь каждая композиция не просто сопровождает сцену, а будто рассказывает свою историю.
Особого внимания заслуживает «Овечья песня» — трек, который многие игроки назвали одним из самых сильных моментов игры. Простая, почти фольклорная мелодия врезается в память, создавая резонанс между жутким и пронзительно-человеческим.
Приятного прослушивания! И помните – не буди Лихо, пока оно тихо...
✏️ prototype.indie: ‼ Вакансии композиторов и саунд-дизайнеров – в саунд-четверг, конечно же! 🎵
🗣 Привет! Меня зовут Анна, я композитор. Буду рада помочь вам сделать звучание вашего проекта уникальным и атмосферным.
– Здесь вы можете послушать примеры моих работ: https://vk.cc/cOLgha
– Контакты ТГ 👉 t.me/rok_alo и почта: anna.rokalo.music@gmail.com
🗣 Всем привет! Я – дизайнер звука и композитор, по сути универсальный специалист, делаю звуковое оформление инди-игр уже 10 лет.
Могу сделать звук АА уровня учитывая ограниченность бюджета инди разработки. Совмещаю стремление понять и реализовать вайб, сделать так чтобы звук делал игру дороже и при этом чтобы вы не разорились. Работаю с Fmod.
– Связь в ТГ 👉 t.me/neocoda
– Профессиональный блог 👉 t.me/neo_desing
– Здесь можно послушать звуки для игр 👉 https://vk.cc/cOLgp2
– Это видео-проекты с дизайном звука 👉 https://vk.cc/cOLgqN
А здесь можно послушать мою музыку. Я пишу в оркестровом стиле 👉 https://vk.cc/cOLgtB
🗣 Привет! Меня зовут Анна, я композитор. Буду рада помочь вам сделать звучание вашего проекта уникальным и атмосферным.
– Здесь вы можете послушать примеры моих работ: https://vk.cc/cOLgha
– Контакты ТГ 👉 t.me/rok_alo и почта: anna.rokalo.music@gmail.com
🗣 Всем привет! Я – дизайнер звука и композитор, по сути универсальный специалист, делаю звуковое оформление инди-игр уже 10 лет.
Могу сделать звук АА уровня учитывая ограниченность бюджета инди разработки. Совмещаю стремление понять и реализовать вайб, сделать так чтобы звук делал игру дороже и при этом чтобы вы не разорились. Работаю с Fmod.
– Связь в ТГ 👉 t.me/neocoda
– Профессиональный блог 👉 t.me/neo_desing
– Здесь можно послушать звуки для игр 👉 https://vk.cc/cOLgp2
– Это видео-проекты с дизайном звука 👉 https://vk.cc/cOLgqN
А здесь можно послушать мою музыку. Я пишу в оркестровом стиле 👉 https://vk.cc/cOLgtB
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 2D + souls-like + RPG + в пиксельном стиле = проект Crimson Capes.
В тизере главный герой – лидер гильдии охотников на ведьм – сражается с мощным противником. Игра сочетает ретро-пиксельную эстетику с мрачным фэнтези, в котором предстоит раскрыть заговор магов и пройти опасные миссии по всему королевству.
Особенность проекта — возможность играть за разных персонажей с уникальными стилями боя и навыками, а также исследовать магический мир: древние руины, башни и мистические леса.
В тизере главный герой – лидер гильдии охотников на ведьм – сражается с мощным противником. Игра сочетает ретро-пиксельную эстетику с мрачным фэнтези, в котором предстоит раскрыть заговор магов и пройти опасные миссии по всему королевству.
Особенность проекта — возможность играть за разных персонажей с уникальными стилями боя и навыками, а также исследовать магический мир: древние руины, башни и мистические леса.
🔥1🌚1
Forwarded from MY GAMEDEV by Astrum Entertainment
🎮 ИГРО.DEV/Sync в Казани!
Уже скоро в IT-PARK пройдёт совместный ивент-проект команды конференции ИГРО.DEV и IT-PARK Казань — мероприятие, посвящённое лидерам российской игровой индустрии.
📌 Вас ждёт:
— встреча с экспертами, стоявшими у истоков геймдева в России;
— разбор реальных кейсов из разработки и издания топовых проектов;
— обсуждение перспектив и трендов российского и мирового геймдева.
🗣 Компанию Astrum Entertainment представят директор департамента разработки игр Анастасия Джиоева и менеджер по развитию бизнеса Валерий Селиванов.
🚀 Если вы живёте играми и хотите быть в центре событий — это мероприятие точно для вас!
Регистрация доступна по ссылке.
Уже скоро в IT-PARK пройдёт совместный ивент-проект команды конференции ИГРО.DEV и IT-PARK Казань — мероприятие, посвящённое лидерам российской игровой индустрии.
📌 Вас ждёт:
— встреча с экспертами, стоявшими у истоков геймдева в России;
— разбор реальных кейсов из разработки и издания топовых проектов;
— обсуждение перспектив и трендов российского и мирового геймдева.
🗣 Компанию Astrum Entertainment представят директор департамента разработки игр Анастасия Джиоева и менеджер по развитию бизнеса Валерий Селиванов.
🚀 Если вы живёте играми и хотите быть в центре событий — это мероприятие точно для вас!
Регистрация доступна по ссылке.
✏️ prototype.indie: Это о-го-го какая 2D-пятница, девелоперы!
Скорее поднимаем челюсть с пола – это просто пиксельный загрузочный экран из проекта-рогалика Vaulted. Заняло у автора примерно 70-80 часов. 💁♂️
Художники, давайте сюда ваши новые работы! Концепты, иллюстрации, арты, пиксели, реализм и прочее, прочее! Мы очень ждем!
Скорее поднимаем челюсть с пола – это просто пиксельный загрузочный экран из проекта-рогалика Vaulted. Заняло у автора примерно 70-80 часов. 💁♂️
Художники, давайте сюда ваши новые работы! Концепты, иллюстрации, арты, пиксели, реализм и прочее, прочее! Мы очень ждем!
❤2
✏️ prototype.indie: Ищем Three.js разработчика для оптимизации игры и внедрения best practice
Условия:
– парт-тайм, проектно или фулл-тайм
– удаленно
– $1000-$3000 (в зависимости от выбранной занятости)
Игра сделана на ts, r3f, drei, postprocessing, но в первую очередь мы рассматриваем экспертность именно в Three.js и на полный стек не претендуем.
В игре есть 2D- и 3D-сцены, много динамической логики и частых анимаций.
Первостепенно все планы упираются именно в оптимизацию, после этого при желании можно принять участие в разработке новых фич и игровой логики.
Нам нужно:
• понимание webgl, рендер таргетов, умение грамотно писать шейдеры;
• понимание работы GC, правильное создание и dispose объектов;
• навыки оптимизации и профилирования - уменьшение draw calls, memory heap, стабилизация FPS, динамическое изменение качества;
• знание нюансов работы Three.js и экосистемных библиотек;
• опыт разработки под малопроизводительные мобильные устройства;
• оптимизация большого количества частых анимаций;
• оптимизация текстур и геометрии;
Мы предлагаем:
– удаленная работа из любой части мира
– выплаты в USDT два раза в месяц
– работа в крутой команде в большом проекте
Присылайте CV, портфолио сюда 👉t.me/stoopo_doopo
Условия:
– парт-тайм, проектно или фулл-тайм
– удаленно
– $1000-$3000 (в зависимости от выбранной занятости)
Игра сделана на ts, r3f, drei, postprocessing, но в первую очередь мы рассматриваем экспертность именно в Three.js и на полный стек не претендуем.
В игре есть 2D- и 3D-сцены, много динамической логики и частых анимаций.
Первостепенно все планы упираются именно в оптимизацию, после этого при желании можно принять участие в разработке новых фич и игровой логики.
Нам нужно:
• понимание webgl, рендер таргетов, умение грамотно писать шейдеры;
• понимание работы GC, правильное создание и dispose объектов;
• навыки оптимизации и профилирования - уменьшение draw calls, memory heap, стабилизация FPS, динамическое изменение качества;
• знание нюансов работы Three.js и экосистемных библиотек;
• опыт разработки под малопроизводительные мобильные устройства;
• оптимизация большого количества частых анимаций;
• оптимизация текстур и геометрии;
Мы предлагаем:
– удаленная работа из любой части мира
– выплаты в USDT два раза в месяц
– работа в крутой команде в большом проекте
Присылайте CV, портфолио сюда 👉t.me/stoopo_doopo
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Вжух – и новый проект в разработке!
В игре Cheese & Love предстоит путешествовать по опасным и разнообразным локациям – подземельям, городским улицам – и избегать многочисленных ловушек.
Вкусный сыр – подарит дополнительные очки и поможет главному герою – крыске – преодолевать трудности. Игрокам поможет ловкость и смекалка, чтобы спастись, а еще найти свою любовь и воссоединиться вместе!
В игре Cheese & Love предстоит путешествовать по опасным и разнообразным локациям – подземельям, городским улицам – и избегать многочисленных ловушек.
Вкусный сыр – подарит дополнительные очки и поможет главному герою – крыске – преодолевать трудности. Игрокам поможет ловкость и смекалка, чтобы спастись, а еще найти свою любовь и воссоединиться вместе!
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Новый – и главное – первый трейлер VR-проекта Xenolocus от соло-разработчика.
Экшен, PvE-шутер, хоррор – и даже элементы RPG: прокачка навыков, процедурно-генерируемые локации, мрачная атмосфера и целый "зоопарк" монстров: чужие, мутанты, динозавры и другие кошмарные создания.
Как вам трейлер, девелоперы? Передает идею?
Экшен, PvE-шутер, хоррор – и даже элементы RPG: прокачка навыков, процедурно-генерируемые локации, мрачная атмосфера и целый "зоопарк" монстров: чужие, мутанты, динозавры и другие кошмарные создания.
Как вам трейлер, девелоперы? Передает идею?
❤2
Разработчики космического онлайн-симулятора SPACERIFT: Arcanum System снимают видео-эссе про разработку своей игры!
Уже целых 2 серии – можно подглядеть в закулисье и узнать, как ребята работают над физикой полета и космическими кораблями в своем проекте. 👀
Игра – путешествие в открытый, динамически изменяющийся мир, с видом от первого и от третьего лица с атмосферой классических игр в жанре Sci-Fi.
Уже целых 2 серии – можно подглядеть в закулисье и узнать, как ребята работают над физикой полета и космическими кораблями в своем проекте. 👀
Игра – путешествие в открытый, динамически изменяющийся мир, с видом от первого и от третьего лица с атмосферой классических игр в жанре Sci-Fi.
VK Видео
Как устроена физика корабля в SPACERIFT: Arcanum System
Мы расскажем, как сделали полёт реалистичным и увлекательным одновременно: с инерцией, весом и повреждениями, но без учебника по орбитальной механике под рукой. Как создавались десятки кораблей, отрабатывались пайплайны, автоматизировались эффекты двигателей…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Снова суббота – а значит, отчет по вашему прогрессу, девелоперы! 😎
На обложке – анонс проекта от соло-разработчика под названием HMUR.
Бумер-шутер в советской эстетике, с бешеным ритмом и одним шансом на жизнь. А еще – с нелинейной структурой уровней, скрытыми деталями, подсказками, большим арсеналом оружия и в сеттинге альтернативного СССР. Классика.
Разработчики, делитесь апдейтами по вашим проектам! Расскажите и покажите над чем работаете – не скупитесь на подробности!
На обложке – анонс проекта от соло-разработчика под названием HMUR.
Бумер-шутер в советской эстетике, с бешеным ритмом и одним шансом на жизнь. А еще – с нелинейной структурой уровней, скрытыми деталями, подсказками, большим арсеналом оружия и в сеттинге альтернативного СССР. Классика.
Разработчики, делитесь апдейтами по вашим проектам! Расскажите и покажите над чем работаете – не скупитесь на подробности!
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем доброго дня!
Я 2D-аниматор с опытом работы как над инди проектами, так и в студии. Общий опыт работы уже почти 4 года.
Работаю в Spine 2D, также владею на достаточно уровне Photoshop для подготовки файлов к анимации.
Есть опыт анимаций как боевых, так и adult-контента, могу в простой VFX посредствам spine, в Unity изучал paricle и аниматор (в целом - могу как джун оперативно развить и эти скилы).
Есть понимания advanced инструментов для создания анимации (пути, скины и прочие радости), а также, как сделать так, чтобы движок не тормозил, умею в оптимизацию.
Хотел бы поработать на интересном проекте. Если проект с интересной графикой и задачей – даже за минимальную оплату.
Всегда открыт к общению – пишите в ЛС, если есть потребность в костных 2D-анимациях.
Тестовые задания не люблю, но можем договориться о первом опыте сотрудничества с пост-оплатой за красивую работу.
Контакт для связи 👉 t.me/alex_korn_v
Я 2D-аниматор с опытом работы как над инди проектами, так и в студии. Общий опыт работы уже почти 4 года.
Работаю в Spine 2D, также владею на достаточно уровне Photoshop для подготовки файлов к анимации.
Есть опыт анимаций как боевых, так и adult-контента, могу в простой VFX посредствам spine, в Unity изучал paricle и аниматор (в целом - могу как джун оперативно развить и эти скилы).
Есть понимания advanced инструментов для создания анимации (пути, скины и прочие радости), а также, как сделать так, чтобы движок не тормозил, умею в оптимизацию.
Хотел бы поработать на интересном проекте. Если проект с интересной графикой и задачей – даже за минимальную оплату.
Всегда открыт к общению – пишите в ЛС, если есть потребность в костных 2D-анимациях.
Тестовые задания не люблю, но можем договориться о первом опыте сотрудничества с пост-оплатой за красивую работу.
Контакт для связи 👉 t.me/alex_korn_v
✏️ prototype.indie: Главный герой – диггер. По геймплею – все по классике: блуждания в темноте, поиск ключей, удирание от манекенов. Но есть и интересности: атмосферный заброшенный завод и таинственные записки...
Разработчики описывают игру так: первая половина игры – классическая бродилка в темноте. Вторая – больше похожа на динамический раннер.
Разработчики описывают игру так: первая половина игры – классическая бродилка в темноте. Вторая – больше похожа на динамический раннер.
⚡1
✏️ prototype.indie: 🗣 Не так давно я взялся за разработку нового проекта.
Angel's Dreams – планируется как мрачный рогалик с элементами хоррора. Главная героиня игры – Анжелика – оказалась заточена в зловещем мире снов, откуда ей предстоит выбраться.
ТГ-канал разработки 👉 t.me/crooked_road
Angel's Dreams – планируется как мрачный рогалик с элементами хоррора. Главная героиня игры – Анжелика – оказалась заточена в зловещем мире снов, откуда ей предстоит выбраться.
ТГ-канал разработки 👉 t.me/crooked_road
❤1