✏️ prototype.indie: Хотелось бы чего-то яркого в такой серый понедельник, но пока только Silent Hill F... но в стиле PSX (опять, снова)!
В Welcome to Doll Town события разворачиваются в японской деревне, некогда известной своими кукольными мастерскими.
Игрокам предстоит исследовать пустые школы, фабрики и храмы, решать головоломки и раскрывать тайну проклятых кукол и мрачной истории любви, разрушившей город.
Разработчики утверждают, что им удалось преобразовать вдохновение культовой серией в свою уникальную эстетику.
Девелоперы, как считаете, находят ли PSX-хорроры свою нишу на рынке до сих пор? 🤔
В Welcome to Doll Town события разворачиваются в японской деревне, некогда известной своими кукольными мастерскими.
Игрокам предстоит исследовать пустые школы, фабрики и храмы, решать головоломки и раскрывать тайну проклятых кукол и мрачной истории любви, разрушившей город.
Разработчики утверждают, что им удалось преобразовать вдохновение культовой серией в свою уникальную эстетику.
Девелоперы, как считаете, находят ли PSX-хорроры свою нишу на рынке до сих пор? 🤔
❤1
✏️ prototype.indie: Unity сообщила о критической уязвимости, которая затрагивает проекты, созданные на версиях движка начиная с Unity 2017.1 и новее. Проблема затрагивает Android, Windows, Linux и macOS.
Суть бага: игры, собранные на старых версиях Unity, подвержены локальной атаке через внедрение файлов, что теоретически может позволить злоумышленникам выполнить вредоносный код или получить доступ к данным в рамках прав приложения. ⚡
Из хорошего: доказательств эксплуатации уязвимости нет, и пользователей она пока не затронула. Но разработчиков просят действовать.
Что можно сделать:
— скачать обновленный Unity Editor через Unity Hub или архив версий;
— пересобрать и переиздать игру с обновлением;
— для тех, кто не хочет пересобирать — Unity выпустила инструмент для патча уже собранных приложений (поддержка Android, Windows и macOS 👉 https://vk.cc/cQ7qtn).
Разработчики, следите за анонсами разработчиков движка!
Суть бага: игры, собранные на старых версиях Unity, подвержены локальной атаке через внедрение файлов, что теоретически может позволить злоумышленникам выполнить вредоносный код или получить доступ к данным в рамках прав приложения. ⚡
Из хорошего: доказательств эксплуатации уязвимости нет, и пользователей она пока не затронула. Но разработчиков просят действовать.
Что можно сделать:
— скачать обновленный Unity Editor через Unity Hub или архив версий;
— пересобрать и переиздать игру с обновлением;
— для тех, кто не хочет пересобирать — Unity выпустила инструмент для патча уже собранных приложений (поддержка Android, Windows и macOS 👉 https://vk.cc/cQ7qtn).
Разработчики, следите за анонсами разработчиков движка!
✏️ prototype.indie: Девелоперы, как насчет путешествия в Казань?
4-5 Ноября Игро.Dev готовит масштабную конференцию для всех, кто живет геймдевом!
И ко-не-чно-же! — здесь будет пространство, где инди-разработчики могут показать свои проекты, получить честную экспертную обратную связь и завести новые полезные знакомства.
Какой план:
— шоукейсы и плейтест-зона для игр от независимых разработчиков;
— лекции и воркшопы по менеджменту, маркетингу и изданию;
— питч-сессии с экспертами и инвесторами;
— нетворкинг-лаунж и атмосфера, где можно найти будущих партнеров и союзников.
Подробнее ТУТ.
Реклама. ООО «РМС Групп» (ИНН 1659214905) ERID 2Vtzqvwuiih
4-5 Ноября Игро.Dev готовит масштабную конференцию для всех, кто живет геймдевом!
И ко-не-чно-же! — здесь будет пространство, где инди-разработчики могут показать свои проекты, получить честную экспертную обратную связь и завести новые полезные знакомства.
Какой план:
— шоукейсы и плейтест-зона для игр от независимых разработчиков;
— лекции и воркшопы по менеджменту, маркетингу и изданию;
— питч-сессии с экспертами и инвесторами;
— нетворкинг-лаунж и атмосфера, где можно найти будущих партнеров и союзников.
Подробнее ТУТ.
Реклама. ООО «РМС Групп» (ИНН 1659214905) ERID 2Vtzqvwuiih
✏️ prototype.indie: Внимание: картинка со звуком! 🎸
Такой классный, рок-н-ролльный 3D-вторник стартует Gibson Les Paul от Михаила Баталова.
Накидайте ваших свежих работ, девелоперы! 3D-power! 💪
И к автору загляните на огонек: https://www.artstation.com/topor_panik
Такой классный, рок-н-ролльный 3D-вторник стартует Gibson Les Paul от Михаила Баталова.
Накидайте ваших свежих работ, девелоперы! 3D-power! 💪
И к автору загляните на огонек: https://www.artstation.com/topor_panik
🤩1
✏️ prototype.indie: Всем привет!
Мы — визуальная новелла с уникальными историями, вариативностью сюжета и разнообразными интерактивностями ✨
Больше информации о нашем проекте вы можете узнать тут 👉 https://vk.cc/cQ8pAV
В первую очередь мы ищем людей, замотивированных работать на результат вместе со стремлением улучшить продукт:
— Редакторы сценариев
— Тестировщики
— Художники по нейросетям
— Помощник программиста
— Композиторы
Заполните небольшую анкету 👉 https://vk.cc/cQ8pBn (энтузиазм) и станьте частью Chronicles!
Мы постоянно выпускаем обновления игры не только с историями, а также с улучшением игрового процесса! С нашими достижениями и новостями вы можете ознакомиться в Telegram канале 👉 t.me/chronicles_game
Контакт для связи 👉 t.me/MariaMarmazhova
Мы — визуальная новелла с уникальными историями, вариативностью сюжета и разнообразными интерактивностями ✨
Больше информации о нашем проекте вы можете узнать тут 👉 https://vk.cc/cQ8pAV
В первую очередь мы ищем людей, замотивированных работать на результат вместе со стремлением улучшить продукт:
— Редакторы сценариев
— Тестировщики
— Художники по нейросетям
— Помощник программиста
— Композиторы
Заполните небольшую анкету 👉 https://vk.cc/cQ8pBn (энтузиазм) и станьте частью Chronicles!
Мы постоянно выпускаем обновления игры не только с историями, а также с улучшением игрового процесса! С нашими достижениями и новостями вы можете ознакомиться в Telegram канале 👉 t.me/chronicles_game
Контакт для связи 👉 t.me/MariaMarmazhova
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Это птица?...
Это самолет?...
Это новый трейлер They Are Here — атмосферного хоррора о вторжении пришельцев!
Девелоперы, завязка такая:
Летом 2005 года главный герой — журналист — задерживается в офисе. Ему звонит начальник и просит выяснить, что происходит на ближайшей ферме — Грейсвуд. И далее "рутинное задание" превращается в тотальную паранойю, необъяснимые явления и встречи с таинственными существами не из этого мира.
Игрокам предстоит исследовать жуткие места, собирать улики, читать записи, смотреть фотографии. Обязательно фиксировать свидетельства присутствия представителей внеземной цивилизации с помощью разных инструментов.
Разработчики обещают атмосферную атмосферность, а на данный этап у проекта есть выпущенный пролог.
Это самолет?...
Это новый трейлер They Are Here — атмосферного хоррора о вторжении пришельцев!
Девелоперы, завязка такая:
Летом 2005 года главный герой — журналист — задерживается в офисе. Ему звонит начальник и просит выяснить, что происходит на ближайшей ферме — Грейсвуд. И далее "рутинное задание" превращается в тотальную паранойю, необъяснимые явления и встречи с таинственными существами не из этого мира.
Игрокам предстоит исследовать жуткие места, собирать улики, читать записи, смотреть фотографии. Обязательно фиксировать свидетельства присутствия представителей внеземной цивилизации с помощью разных инструментов.
Разработчики обещают атмосферную атмосферность, а на данный этап у проекта есть выпущенный пролог.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик скоростного роуглайта Go Mecha Ball шерит главную механику — магнитные колеса, позволяющие ездить по вертикальным поверхностям.
Для активации эффекта достаточно нажать одну кнопку — и герой моментально переходит из горизонтального движения в головокружительный паркур по стенам.
Проект разрабатывается командой из двух человек, и авторы часто балуются и творят различные эксперименты с физикой, ускорением и передвижением.
Как хочется красок в это все кчау! 🏎️
Девелоперы, как вам идея магнитного вождения? Можно ли из нее вырастить полноценный геймплейный цикл?
Для активации эффекта достаточно нажать одну кнопку — и герой моментально переходит из горизонтального движения в головокружительный паркур по стенам.
Проект разрабатывается командой из двух человек, и авторы часто балуются и творят различные эксперименты с физикой, ускорением и передвижением.
Как хочется красок в это все кчау! 🏎️
Девелоперы, как вам идея магнитного вождения? Можно ли из нее вырастить полноценный геймплейный цикл?
🔥3
Что делает игру "живой" даже спустя десятилетия после релиза? Почему некоторые проекты приносят авторам деньги и любовь аудитории через 30 лет, а другие забываются через месяц?
Вспомним Jazz Jackrabbit — платформер 1994 года, который покупают до сих пор! И его автор — Клифф Блезински — продолжает получать за него выплаты. И это не просто история ностальгии — а напоминание, что у игр с душой — нет срока годности. 🫶
Сегодняшняя статья исследует, что делает проект вечным: как личные переживания разработчиков превращаются в сюжет, почему "маленькие" игры часто переживают гигантов и как честная любовь к своему делу становится самой стабильной монетизацией.
Для всех, кто устал от гонки за трендами, и кто стремится создавать игры, которые будут жить дольше релиза.
Приятного чтения, девелоперы!
И поделитесь: что, по вашему мнению, делает игру вечной?
Вспомним Jazz Jackrabbit — платформер 1994 года, который покупают до сих пор! И его автор — Клифф Блезински — продолжает получать за него выплаты. И это не просто история ностальгии — а напоминание, что у игр с душой — нет срока годности. 🫶
Сегодняшняя статья исследует, что делает проект вечным: как личные переживания разработчиков превращаются в сюжет, почему "маленькие" игры часто переживают гигантов и как честная любовь к своему делу становится самой стабильной монетизацией.
Для всех, кто устал от гонки за трендами, и кто стремится создавать игры, которые будут жить дольше релиза.
Приятного чтения, девелоперы!
И поделитесь: что, по вашему мнению, делает игру вечной?
VK Play
Главное — душа: как сделать игру, которая будет продаваться вечно
Рецепт, который открыли еще в прошлом веке | VK Play
❤🔥2🌚1
✏️ prototype.indie: 🗣️ Меня ховут Хусейн Чеченов.
Я разбираюсь в скандинавской мифологии, культуре и истории скандинавских стран эпохи викингов.
Я задумал сделать игру про героя-викинга, который сражается со скандинавскими чудовищами, но с помощью поиска их слабых
мест, а также выполняя определенные квесты для поиска артефактов для победы над монстрами. Я в игре буду тим-лидером и гейм-дизайнером, но нужен напарник с опытом в составлении ГДД. ‼️
Также нужен:
— Сценарист
— Композитор/звукорежиссёр
— Програмист на Unity
— 3D и 2D-моделлер
Все участники получат процент от продаж. 💰
Контакт для связи 👉 t.me/chekhus
Я разбираюсь в скандинавской мифологии, культуре и истории скандинавских стран эпохи викингов.
Я задумал сделать игру про героя-викинга, который сражается со скандинавскими чудовищами, но с помощью поиска их слабых
мест, а также выполняя определенные квесты для поиска артефактов для победы над монстрами. Я в игре буду тим-лидером и гейм-дизайнером, но нужен напарник с опытом в составлении ГДД. ‼️
Также нужен:
— Сценарист
— Композитор/звукорежиссёр
— Програмист на Unity
— 3D и 2D-моделлер
Все участники получат процент от продаж. 💰
Контакт для связи 👉 t.me/chekhus
❤🔥2
— Что движет разработчиком, который решает создать амбициозный экшен в одиночку?
— Как не потерять мотивацию, когда проект превращается из хобби в настоящую работу?
— Какую роль может сыграть сообщество в развитии инди-игры?
Так много вопросов... Но есть и ответы!
Сегодняшнее интервью — с автором проекта PANGIT. Разработчик рассказывает о том, как из желания “сделать свой мир” родился масштабный проект на Unreal Engine 5. Делится опытом самообучения, организацией работы без команды, подходом к использованию ассетов и честно говорит о том, как отзывы сообщества помогают двигать игру вперед.
Откровенный взгляд изнутри на реальность соло-геймдева: о кризисах, поиске баланса между амбициями и возможностями, и о том, почему фидбек аудитории может быть не менее ценен, чем помощь коллег.
Инди-новички (и не только!) — то что нужно для вас.
Приятного прочтения!
— Как не потерять мотивацию, когда проект превращается из хобби в настоящую работу?
— Какую роль может сыграть сообщество в развитии инди-игры?
Так много вопросов... Но есть и ответы!
Сегодняшнее интервью — с автором проекта PANGIT. Разработчик рассказывает о том, как из желания “сделать свой мир” родился масштабный проект на Unreal Engine 5. Делится опытом самообучения, организацией работы без команды, подходом к использованию ассетов и честно говорит о том, как отзывы сообщества помогают двигать игру вперед.
Откровенный взгляд изнутри на реальность соло-геймдева: о кризисах, поиске баланса между амбициями и возможностями, и о том, почему фидбек аудитории может быть не менее ценен, чем помощь коллег.
Инди-новички (и не только!) — то что нужно для вас.
Приятного прочтения!
VK Play
Интервью с автором PANGIT: «Сообщество — и есть моя команда»
Каково это — создавать амбициозный экшен руками одного человека | VK Play
👍1
✏️ prototype.indie: Ну нельзя было просто взять — и пройти мимо!
Project Shadowglass — инди-сим, создаваемый на Godot. Пиксельная эстетика, атмосфера Thief и Deus Ex, глубина классических immersive-симов и ставка на скрытность, тактику и внимание к деталям.
Главный герой — вор, вынужденный выполнять загадочные поручения по поиску древних артефактов. Днем игрокам предстоит улучшаеть мастерскую и планировать ночные вылазки, а ночью, собственно, красться по замкам и улочкам королевства, где каждый звук и отблеск света — может в любой момент выдать присутствие. Более того, NPC запоминают действия игрока и это влияет на сюжет!
Проект выделяется интерактивным окружением и продуманным стелс-геймплеем: можно гасить факелы, отвлекать стражу, вскрывать замки и выбирать разные пути к цели.
Разработчик поделился и WIP-геймплеем — смотрите в видео!
Project Shadowglass — инди-сим, создаваемый на Godot. Пиксельная эстетика, атмосфера Thief и Deus Ex, глубина классических immersive-симов и ставка на скрытность, тактику и внимание к деталям.
Главный герой — вор, вынужденный выполнять загадочные поручения по поиску древних артефактов. Днем игрокам предстоит улучшаеть мастерскую и планировать ночные вылазки, а ночью, собственно, красться по замкам и улочкам королевства, где каждый звук и отблеск света — может в любой момент выдать присутствие. Более того, NPC запоминают действия игрока и это влияет на сюжет!
Проект выделяется интерактивным окружением и продуманным стелс-геймплеем: можно гасить факелы, отвлекать стражу, вскрывать замки и выбирать разные пути к цели.
Разработчик поделился и WIP-геймплеем — смотрите в видео!
❤4
✏️ prototype.indie: Девелоперы, как вы обычно проверяете, хорошо ли оптимизирована ваша игра?
А вот один инди-разработчик пошел самым радикальным, но гениально простым путем... 🥁 купил старенький ПК за 100 баксов и начал тестировать свой проект на нем.
Разработчик работающий над шахматным рогаликом (‼) столкнулся с жалобами игроков на слабую производительность демо-версии. Вместо долгих теоретических оптимизаций он просто нашел "самый слабый компьютер, который смог" — мини-ПК с Intel i3-3217U, 4 ГБ оперативки и встроенной графикой.
Результат оказался довольно полезным: тесты помогли быстро выявить косяки, которые были даже незаметны на другом железе.
Иногда достаточно дешевого ПК, немного терпения... Или нет? Разработчики, вам слово!
P.S. тот самый шахматный рогалик (называется, Yes, My Queen) — в видео.
А вот один инди-разработчик пошел самым радикальным, но гениально простым путем... 🥁 купил старенький ПК за 100 баксов и начал тестировать свой проект на нем.
Разработчик работающий над шахматным рогаликом (‼) столкнулся с жалобами игроков на слабую производительность демо-версии. Вместо долгих теоретических оптимизаций он просто нашел "самый слабый компьютер, который смог" — мини-ПК с Intel i3-3217U, 4 ГБ оперативки и встроенной графикой.
Результат оказался довольно полезным: тесты помогли быстро выявить косяки, которые были даже незаметны на другом железе.
Иногда достаточно дешевого ПК, немного терпения... Или нет? Разработчики, вам слово!
P.S. тот самый шахматный рогалик (называется, Yes, My Queen) — в видео.
✏️ prototype.indie: В сегодняшний саунд-четверг слушаем очень атмосферный эмбиент из психологического хоррора в разработке — You'll remember.
Композитор, работающий над звуковым сопровождением проекта, признался, что для него это первый опыт создания музыки именно для видеоигр — хотя за плечами уже есть сотрудничество с артистами и продакшн-компаниями.
На вопрос о вдохновении саунд-дизайнер отмечает, что опирался на эстетику и атмосферу работ Брайана Ино (пионер жанра эмбиент, кстати), Трента Резнора (лауреат «Оскара» и «Грэмми» за саундтреки к фильмам и играм — например, Quake) и Дэнни Эльфмана (американский композитор и автор саундтреков ко многим известным фильмам).
В работе автор использует Ableton и аналоговые синтезаторы, а ключ к хорошему саундтреку видит не в инструментах, а в чувствовании:
🗣 "Главный вызов — меньше думать о нотах и больше — об эмоциях. Наслушенность и идея — это не совсем соизмеримые вещи. Наслушенность дает уникальность, а идея иногда приходит уже в процессе. Бывает, я просто пишу, без какой-то конкретной задумки."
Композиторы и саунд-дизайнеры, напоминаем, что можете делиться своими музыкальными работами и у нас на форуме в Телеграм: t.me/prototypeindiemain
И заглядывайте в канал разработки проекта 👉 t.me/avegamestudio
Всем музыкального четверга!
Композитор, работающий над звуковым сопровождением проекта, признался, что для него это первый опыт создания музыки именно для видеоигр — хотя за плечами уже есть сотрудничество с артистами и продакшн-компаниями.
На вопрос о вдохновении саунд-дизайнер отмечает, что опирался на эстетику и атмосферу работ Брайана Ино (пионер жанра эмбиент, кстати), Трента Резнора (лауреат «Оскара» и «Грэмми» за саундтреки к фильмам и играм — например, Quake) и Дэнни Эльфмана (американский композитор и автор саундтреков ко многим известным фильмам).
В работе автор использует Ableton и аналоговые синтезаторы, а ключ к хорошему саундтреку видит не в инструментах, а в чувствовании:
🗣 "Главный вызов — меньше думать о нотах и больше — об эмоциях. Наслушенность и идея — это не совсем соизмеримые вещи. Наслушенность дает уникальность, а идея иногда приходит уже в процессе. Бывает, я просто пишу, без какой-то конкретной задумки."
Композиторы и саунд-дизайнеры, напоминаем, что можете делиться своими музыкальными работами и у нас на форуме в Телеграм: t.me/prototypeindiemain
И заглядывайте в канал разработки проекта 👉 t.me/avegamestudio
Всем музыкального четверга!
VK
prototype.indie. Пост со стены.
В сегодняшний саунд-четверг слушаем очень атмосферный эмбиент из психологического хоррора в разработ... Смотрите полностью ВКонтакте.
❤2