prototype.indie – Telegram
prototype.indie
1.75K subscribers
4.13K photos
3.2K videos
37 files
5.77K links
Рассказываем и показываем отечественную инди-разработку.

Сообщество в VK: https://vk.com/prototype.indie

Наш чат: https://news.1rj.ru/str/prototypeindiemain

По любым вопросам: @l2ck9r
Download Telegram
✏️ prototype.indie: 🗣️ Меня ховут Хусейн Чеченов.
Я разбираюсь в скандинавской мифологии, культуре и истории скандинавских стран эпохи викингов.

Я задумал сделать игру про героя-викинга, который сражается со скандинавскими чудовищами, но с помощью поиска их слабых
мест, а также выполняя определенные квесты для поиска артефактов для победы над монстрами. Я в игре буду тим-лидером и гейм-дизайнером, но нужен напарник с опытом в составлении ГДД. ‼️

Также нужен:
— Сценарист
— Композитор/звукорежиссёр
— Програмист на Unity
— 3D и 2D-моделлер

Все участники получат процент от продаж. 💰

Контакт для связи 👉 t.me/chekhus
❤‍🔥2
— Что движет разработчиком, который решает создать амбициозный экшен в одиночку?
— Как не потерять мотивацию, когда проект превращается из хобби в настоящую работу?
— Какую роль может сыграть сообщество в развитии инди-игры?

Так много вопросов... Но есть и ответы!

Сегодняшнее интервью — с автором проекта PANGIT. Разработчик рассказывает о том, как из желания “сделать свой мир” родился масштабный проект на Unreal Engine 5. Делится опытом самообучения, организацией работы без команды, подходом к использованию ассетов и честно говорит о том, как отзывы сообщества помогают двигать игру вперед.

Откровенный взгляд изнутри на реальность соло-геймдева: о кризисах, поиске баланса между амбициями и возможностями, и о том, почему фидбек аудитории может быть не менее ценен, чем помощь коллег.

Инди-новички (и не только!) — то что нужно для вас.

Приятного прочтения!
👍1
✏️ prototype.indie: Ну нельзя было просто взять — и пройти мимо!

Project Shadowglass — инди-сим, создаваемый на Godot. Пиксельная эстетика, атмосфера Thief и Deus Ex, глубина классических immersive-симов и ставка на скрытность, тактику и внимание к деталям.

Главный герой — вор, вынужденный выполнять загадочные поручения по поиску древних артефактов. Днем игрокам предстоит улучшаеть мастерскую и планировать ночные вылазки, а ночью, собственно, красться по замкам и улочкам королевства, где каждый звук и отблеск света — может в любой момент выдать присутствие. Более того, NPC запоминают действия игрока и это влияет на сюжет!

Проект выделяется интерактивным окружением и продуманным стелс-геймплеем: можно гасить факелы, отвлекать стражу, вскрывать замки и выбирать разные пути к цели.

Разработчик поделился и WIP-геймплеем — смотрите в видео!
4
✏️ prototype.indie: Девелоперы, как вы обычно проверяете, хорошо ли оптимизирована ваша игра?

А вот один инди-разработчик пошел самым радикальным, но гениально простым путем... 🥁 купил старенький ПК за 100 баксов и начал тестировать свой проект на нем.

Разработчик работающий над шахматным рогаликом () столкнулся с жалобами игроков на слабую производительность демо-версии. Вместо долгих теоретических оптимизаций он просто нашел "самый слабый компьютер, который смог" — мини-ПК с Intel i3-3217U, 4 ГБ оперативки и встроенной графикой.

Результат оказался довольно полезным: тесты помогли быстро выявить косяки, которые были даже незаметны на другом железе.

Иногда достаточно дешевого ПК, немного терпения... Или нет? Разработчики, вам слово!

P.S. тот самый шахматный рогалик (называется, Yes, My Queen) — в видео.
✏️ prototype.indie: В сегодняшний саунд-четверг слушаем очень атмосферный эмбиент из психологического хоррора в разработке — You'll remember.

Композитор, работающий над звуковым сопровождением проекта, признался, что для него это первый опыт создания музыки именно для видеоигр — хотя за плечами уже есть сотрудничество с артистами и продакшн-компаниями.

На вопрос о вдохновении саунд-дизайнер отмечает, что опирался на эстетику и атмосферу работ Брайана Ино (пионер жанра эмбиент, кстати), Трента Резнора (лауреат «Оскара» и «Грэмми» за саундтреки к фильмам и играм — например, Quake) и Дэнни Эльфмана (американский композитор и автор саундтреков ко многим известным фильмам).

В работе автор использует Ableton и аналоговые синтезаторы, а ключ к хорошему саундтреку видит не в инструментах, а в чувствовании:

🗣 "Главный вызов — меньше думать о нотах и больше — об эмоциях. Наслушенность и идея — это не совсем соизмеримые вещи. Наслушенность дает уникальность, а идея иногда приходит уже в процессе. Бывает, я просто пишу, без какой-то конкретной задумки."

Композиторы и саунд-дизайнеры, напоминаем, что можете делиться своими музыкальными работами и у нас на форуме в Телеграм: t.me/prototypeindiemain

И заглядывайте в канал разработки проекта 👉 t.me/avegamestudio

Всем музыкального четверга!
2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 🗣 Здравствуйте!

Меня зовут Дмитрий, я саунд-дизайнер и композитор.
Ищу хороших людей и интересные проекты!
В своей работе стремлюсь к созданию ярких и запоминающихся звуковых образов.

Здесь можно ознакомиться с примерами моих работ 👉 t.me/catdaowl_sound

В видео — мои варианты озвучки трейлера Call of Duty Modern Warfare II, анимации открытия игрового сундука и звуковой дизайн для проекта по вселенной SCP Foundation.

Контакты для связи:
ТГ 👉 t.me/catdaowl
mail 👉 catdaowl@gmail.com
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Соло-разработчик представляет трейлер своего проекта — Tin Lord.

Эта мрачная стратегия в разработке полтора года.

Геймплейно сочетает RTS и Tower Defense в постапокалиптическом сеттинге: предстоит строить базу, защищаться от волн врагов и исследовать звездную карту, полную миссий, событий и торговцев.
🔥3
Многие композиторы ограничиваются классическим шоурилом, но для геймдева этого недостаточно!

Потенциальному продюсеру важно понять, как музыка работает в контексте игры, а не просто звучит красиво.

В этом материале участник сообщества и действующий саунд-дизайнер в геймдеве — Михаил Ершов (в опыте: работа с Saber Interactive и Playrix 😏) подробно разобрал, из чего состоит сильное портфолио игрового композитора: от демонстрации интерактивных слоев и сегментов до примеров с реальным геймплеем.

Приятного чтения!

Ну и к автору статьи заглядывайте за контентом по саунд-дизайну.
✏️ prototype.indie: Новая подборка бесплатных ассетов с Fab!
Доступна до 21 октября!
Для разработчиков, работающих на Unreal Engine 5!

Три мощные темы:
— Abandoned Cathedral — кинематографичная сцена атмосферной заброшенной локации с 210 уникальными мешами и модульной архитектурой.
— Pawn Shop System — полноценная система ломбарда с инвентарем, валютой, банкоматом и кастомными логами транзакций, которую можно адаптировать под любую механику магазина.
— Advanced Asymmetrical Multiplayer Template — шаблон асимметричного мультиплеера 4 на 1, идеально подходящий для хорроров и выживачей в духе Dead by Daylight.

Девелоперы, не пропускаем, пополняем свою библиотеку ассетов и вдохновляемся новыми идеями 👉 https://vk.cc/cNnzjc
✏️ prototype.indie: Осторожно: не обожгитесь!
Это жгучий сплэш-арт от Нины Суртовой 🔥

И долгожданная пятница!
2D-пятница, девелоперы!

Делитесь вашими концептами, иллюстрациями, сплэшами и так далее, и тому подобное.
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет!
Хотел бы поработать в команде, которая не бросает проекты и развивается без остановки?

Тогда присмотрись к "Wild Jelly" — это survival-horror от первого лица в с алхимией. Никаких штампов, только атмосфера, шутки про заводы и свежий подход.

Исследуй заброшенную мармеладную фабрику, раскрывай тайны и стреляй из мармеладной пушки. Готов к сладкому хаосу?

Что у нас:
— Команда из 25+ человек, которая доводит дела до конца;
— Регулярные фидбеки, плейтесты, собрания;
— Работа вечерами и по выходным, гибко;
— Открыты к идеям и новичкам;
— Амбиции на уникальный хоррор с юмором;
— Есть питч, вертикальный срез и канал с новостями.

О проекте:
— Движок: Unreal Engine 5.6;
— Графика: Полуреализм
— Сеттинг: Дизельпанк и алхимия;
— Жанр: Survival-Horror + Экшен + Выживание;
— Референсы: Poppy Playtime, FNAF: TJOC, Fullmetal Alchemist 2003, Bioshock, Cronos, ILL.

Кого ищем:

Unreal программист
— Опыт работы с blueprints и плюсом c++;
— Опыт с тригерами и ai.

3D Animator
— Уверенная анимация персонажей и окружения;
— Опыт с UE5 или готов учиться;
— Знание ритма и эмоций в анимации;

2D Artist (Promo)
— Уверенная 2D-графика для концептов и промо;
— Знание композиции и цветов;
— Плюс — создание уникальной вселенной.

3D Character Artist
— Моделирование и текстурирование персонажей;
— Знание дизельпанка и алхимии;
— Плюс — опыт с UE5 и оптимизацией.

Как откликнуться:
Напиши в ТГ 👉 t.me/nake_stranger. Мы на связи.

Новый питч 👉 https://vk.cc/cQchgJ
Канал по разработке 👉 t.me/Wild_jelly
😨1
✏️ prototype.indie: Про "ритм жизни" для проектирования геймплея и структуры уровней.

Хидэаки Ицумо, бывший директор серии Devil May Cry, поделился деталью о разработке DMC5. На одной из конференций разработчик рассказал, что вдохновлялся... наличием перекусов у игроков.

Ицумо проектировал сценарии игры так, чтобы игрок чувствовал, когда можно сделать небольшой перерыв на снэк, не выпадая из атмосферы. Он специально выстраивал темп катсцен и боев, чтобы они условно подсказывали: "сейчас можно отложить геймпад и немного передохнуть".

Кроме того, разработчик учитывал, что большинство игроков проводят за игрой около часа в день после работы — и старался, чтобы каждая такая игровая сессия ощущалась как завершенный, насыщенный опыт.
4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Реверсивный dungeon-crawler под названием Lords of Ravage.

🗣️ Что если, игрок — финальный босс, который двигается к герою? У игрока есть сила и мощь, а соратники — пушечное мясо. У игрока — ресурсы, но и герои наращивают силу. Удастся ли без ошибок дойти до финального героя и победить или все произойдет по канону классиков?

Разработчики перевернули шахматную доску и построили на этом концепт игры.

Игрокам предстоит примерить роль 3 злодейских лордов, у каждого из которых есть причина быть злом.

🗣️ Игрок не управляет куклой без душевных мук и терзаний. Будем честными, за тупым злом неинтересно наблюдать. Мы, надеемся, каждый найдет родной отклик в злодейской душе.

Роугалайт с 2.5D графикой в 2D-HD, с кучей механик и кастомной сложностью для хардкорщиков.
🔥1
✏️ prototype.indie: Инди-хит на 4 миллиона евро... и путь к банкротству

Разработчик экономического симулятора Rise of Industry поделился своей историей: как в 2019 году его игра продалась более чем в 350 000 копий, попала в топы Steam и даже стала учебным примером в университетах... Но уже за три года после релиза довела девелопера до банкротства, госпитализации и продажи IP всего за $5,000!

В десятиминутном видео, разработчик подробно разобрал, куда растворилась "чистая прибыль":

— 30% — комиссия Steam,
— 10–15% — возвраты,
— еще — региональное ценообразование и серый рынок,
— еще — налоги и операционные расходы.

Но главный удар нанесло невыгодное издательское соглашение. Издатель предложил стандартную на вид схему: $75,000 аванса и 50/50 деление прибыли до "отбивания" $100,000, после чего доля разработчика увеличивалась до 60%. Для новичка это казалось честным предложением — но на практике, по словам девелопера: "поддержка быстро испарилась, а доходы начали уходить на другие проекты издателя".

Разработчик признает, что часть вины лежит и на нем: отсутствие финансового плана, переоценка возможностей и желание "делать игру мечты" без учета реальности — все это привело к печальному исходу.

Издательство не осталось в стороне и заявило, что цифры и выводы разработчика некорректны. Но история Rise of Industry — не обвинение, а предупреждение. Разработчик подчеркивает, что его цель — не "разоблачить" издателя, а показать, как отсутствие опыта и системного мышления может уничтожить даже успешный проект.

Важно:
— внимательно изучать издательские контракты,
— учитывать скрытые расходы и комиссии,
— строить план распределения доходов и резервов.

Ну, или самиздат 🫠