This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 🗣 Здравствуйте!
Меня зовут Дмитрий, я саунд-дизайнер и композитор.
Ищу хороших людей и интересные проекты!
В своей работе стремлюсь к созданию ярких и запоминающихся звуковых образов.
Здесь можно ознакомиться с примерами моих работ 👉 t.me/catdaowl_sound
В видео — мои варианты озвучки трейлера Call of Duty Modern Warfare II, анимации открытия игрового сундука и звуковой дизайн для проекта по вселенной SCP Foundation.
Контакты для связи:
ТГ 👉 t.me/catdaowl
mail 👉 catdaowl@gmail.com
Меня зовут Дмитрий, я саунд-дизайнер и композитор.
Ищу хороших людей и интересные проекты!
В своей работе стремлюсь к созданию ярких и запоминающихся звуковых образов.
Здесь можно ознакомиться с примерами моих работ 👉 t.me/catdaowl_sound
В видео — мои варианты озвучки трейлера Call of Duty Modern Warfare II, анимации открытия игрового сундука и звуковой дизайн для проекта по вселенной SCP Foundation.
Контакты для связи:
ТГ 👉 t.me/catdaowl
mail 👉 catdaowl@gmail.com
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Соло-разработчик представляет трейлер своего проекта — Tin Lord.
Эта мрачная стратегия в разработке полтора года.
Геймплейно сочетает RTS и Tower Defense в постапокалиптическом сеттинге: предстоит строить базу, защищаться от волн врагов и исследовать звездную карту, полную миссий, событий и торговцев.
Эта мрачная стратегия в разработке полтора года.
Геймплейно сочетает RTS и Tower Defense в постапокалиптическом сеттинге: предстоит строить базу, защищаться от волн врагов и исследовать звездную карту, полную миссий, событий и торговцев.
🔥3
Многие композиторы ограничиваются классическим шоурилом, но для геймдева этого недостаточно!
Потенциальному продюсеру важно понять, как музыка работает в контексте игры, а не просто звучит красиво.
В этом материале участник сообщества и действующий саунд-дизайнер в геймдеве — Михаил Ершов (в опыте: работа с Saber Interactive и Playrix 😏) подробно разобрал, из чего состоит сильное портфолио игрового композитора: от демонстрации интерактивных слоев и сегментов до примеров с реальным геймплеем.
Приятного чтения!
Ну и к автору статьи заглядывайте за контентом по саунд-дизайну.
Потенциальному продюсеру важно понять, как музыка работает в контексте игры, а не просто звучит красиво.
В этом материале участник сообщества и действующий саунд-дизайнер в геймдеве — Михаил Ершов (в опыте: работа с Saber Interactive и Playrix 😏) подробно разобрал, из чего состоит сильное портфолио игрового композитора: от демонстрации интерактивных слоев и сегментов до примеров с реальным геймплеем.
Приятного чтения!
Ну и к автору статьи заглядывайте за контентом по саунд-дизайну.
VK
Как собрать портфолио для композиторов
Многие композиторы делают классические шоу-рилы: красивые треки под картинки и анимации. Но для геймдева это работает плохо. Разработчика..
✏️ prototype.indie: Новая подборка бесплатных ассетов с Fab!
Доступна до 21 октября!
Для разработчиков, работающих на Unreal Engine 5!
Три мощные темы:
— Abandoned Cathedral — кинематографичная сцена атмосферной заброшенной локации с 210 уникальными мешами и модульной архитектурой.
— Pawn Shop System — полноценная система ломбарда с инвентарем, валютой, банкоматом и кастомными логами транзакций, которую можно адаптировать под любую механику магазина.
— Advanced Asymmetrical Multiplayer Template — шаблон асимметричного мультиплеера 4 на 1, идеально подходящий для хорроров и выживачей в духе Dead by Daylight.
Девелоперы, не пропускаем, пополняем свою библиотеку ассетов и вдохновляемся новыми идеями 👉 https://vk.cc/cNnzjc
Доступна до 21 октября!
Для разработчиков, работающих на Unreal Engine 5!
Три мощные темы:
— Abandoned Cathedral — кинематографичная сцена атмосферной заброшенной локации с 210 уникальными мешами и модульной архитектурой.
— Pawn Shop System — полноценная система ломбарда с инвентарем, валютой, банкоматом и кастомными логами транзакций, которую можно адаптировать под любую механику магазина.
— Advanced Asymmetrical Multiplayer Template — шаблон асимметричного мультиплеера 4 на 1, идеально подходящий для хорроров и выживачей в духе Dead by Daylight.
Девелоперы, не пропускаем, пополняем свою библиотеку ассетов и вдохновляемся новыми идеями 👉 https://vk.cc/cNnzjc
✏️ prototype.indie: Осторожно: не обожгитесь!
Это жгучий сплэш-арт от Нины Суртовой 🔥
И долгожданная пятница!
2D-пятница, девелоперы!
Делитесь вашими концептами, иллюстрациями, сплэшами и так далее, и тому подобное.
Это жгучий сплэш-арт от Нины Суртовой 🔥
И долгожданная пятница!
2D-пятница, девелоперы!
Делитесь вашими концептами, иллюстрациями, сплэшами и так далее, и тому подобное.
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет!
Хотел бы поработать в команде, которая не бросает проекты и развивается без остановки?
Тогда присмотрись к "Wild Jelly" — это survival-horror от первого лица в с алхимией. Никаких штампов, только атмосфера, шутки про заводы и свежий подход.
Исследуй заброшенную мармеладную фабрику, раскрывай тайны и стреляй из мармеладной пушки. Готов к сладкому хаосу?
Что у нас:
— Команда из 25+ человек, которая доводит дела до конца;
— Регулярные фидбеки, плейтесты, собрания;
— Работа вечерами и по выходным, гибко;
— Открыты к идеям и новичкам;
— Амбиции на уникальный хоррор с юмором;
— Есть питч, вертикальный срез и канал с новостями.
О проекте:
— Движок: Unreal Engine 5.6;
— Графика: Полуреализм
— Сеттинг: Дизельпанк и алхимия;
— Жанр: Survival-Horror + Экшен + Выживание;
— Референсы: Poppy Playtime, FNAF: TJOC, Fullmetal Alchemist 2003, Bioshock, Cronos, ILL.
Кого ищем:
Unreal программист
— Опыт работы с blueprints и плюсом c++;
— Опыт с тригерами и ai.
3D Animator
— Уверенная анимация персонажей и окружения;
— Опыт с UE5 или готов учиться;
— Знание ритма и эмоций в анимации;
2D Artist (Promo)
— Уверенная 2D-графика для концептов и промо;
— Знание композиции и цветов;
— Плюс — создание уникальной вселенной.
3D Character Artist
— Моделирование и текстурирование персонажей;
— Знание дизельпанка и алхимии;
— Плюс — опыт с UE5 и оптимизацией.
Как откликнуться:
Напиши в ТГ 👉 t.me/nake_stranger. Мы на связи.
Новый питч 👉 https://vk.cc/cQchgJ
Канал по разработке 👉 t.me/Wild_jelly
Хотел бы поработать в команде, которая не бросает проекты и развивается без остановки?
Тогда присмотрись к "Wild Jelly" — это survival-horror от первого лица в с алхимией. Никаких штампов, только атмосфера, шутки про заводы и свежий подход.
Исследуй заброшенную мармеладную фабрику, раскрывай тайны и стреляй из мармеладной пушки. Готов к сладкому хаосу?
Что у нас:
— Команда из 25+ человек, которая доводит дела до конца;
— Регулярные фидбеки, плейтесты, собрания;
— Работа вечерами и по выходным, гибко;
— Открыты к идеям и новичкам;
— Амбиции на уникальный хоррор с юмором;
— Есть питч, вертикальный срез и канал с новостями.
О проекте:
— Движок: Unreal Engine 5.6;
— Графика: Полуреализм
— Сеттинг: Дизельпанк и алхимия;
— Жанр: Survival-Horror + Экшен + Выживание;
— Референсы: Poppy Playtime, FNAF: TJOC, Fullmetal Alchemist 2003, Bioshock, Cronos, ILL.
Кого ищем:
Unreal программист
— Опыт работы с blueprints и плюсом c++;
— Опыт с тригерами и ai.
3D Animator
— Уверенная анимация персонажей и окружения;
— Опыт с UE5 или готов учиться;
— Знание ритма и эмоций в анимации;
2D Artist (Promo)
— Уверенная 2D-графика для концептов и промо;
— Знание композиции и цветов;
— Плюс — создание уникальной вселенной.
3D Character Artist
— Моделирование и текстурирование персонажей;
— Знание дизельпанка и алхимии;
— Плюс — опыт с UE5 и оптимизацией.
Как откликнуться:
Напиши в ТГ 👉 t.me/nake_stranger. Мы на связи.
Новый питч 👉 https://vk.cc/cQchgJ
Канал по разработке 👉 t.me/Wild_jelly
😨1
✏️ prototype.indie: Про "ритм жизни" для проектирования геймплея и структуры уровней.
Хидэаки Ицумо, бывший директор серии Devil May Cry, поделился деталью о разработке DMC5. На одной из конференций разработчик рассказал, что вдохновлялся... наличием перекусов у игроков.
Ицумо проектировал сценарии игры так, чтобы игрок чувствовал, когда можно сделать небольшой перерыв на снэк, не выпадая из атмосферы. Он специально выстраивал темп катсцен и боев, чтобы они условно подсказывали: "сейчас можно отложить геймпад и немного передохнуть".
Кроме того, разработчик учитывал, что большинство игроков проводят за игрой около часа в день после работы — и старался, чтобы каждая такая игровая сессия ощущалась как завершенный, насыщенный опыт.
Хидэаки Ицумо, бывший директор серии Devil May Cry, поделился деталью о разработке DMC5. На одной из конференций разработчик рассказал, что вдохновлялся... наличием перекусов у игроков.
Ицумо проектировал сценарии игры так, чтобы игрок чувствовал, когда можно сделать небольшой перерыв на снэк, не выпадая из атмосферы. Он специально выстраивал темп катсцен и боев, чтобы они условно подсказывали: "сейчас можно отложить геймпад и немного передохнуть".
Кроме того, разработчик учитывал, что большинство игроков проводят за игрой около часа в день после работы — и старался, чтобы каждая такая игровая сессия ощущалась как завершенный, насыщенный опыт.
❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Реверсивный dungeon-crawler под названием Lords of Ravage.
🗣️ Что если, игрок — финальный босс, который двигается к герою? У игрока есть сила и мощь, а соратники — пушечное мясо. У игрока — ресурсы, но и герои наращивают силу. Удастся ли без ошибок дойти до финального героя и победить или все произойдет по канону классиков?
Разработчики перевернули шахматную доску и построили на этом концепт игры.
Игрокам предстоит примерить роль 3 злодейских лордов, у каждого из которых есть причина быть злом.
🗣️ Игрок не управляет куклой без душевных мук и терзаний. Будем честными, за тупым злом неинтересно наблюдать. Мы, надеемся, каждый найдет родной отклик в злодейской душе.
Роугалайт с 2.5D графикой в 2D-HD, с кучей механик и кастомной сложностью для хардкорщиков.
🗣️ Что если, игрок — финальный босс, который двигается к герою? У игрока есть сила и мощь, а соратники — пушечное мясо. У игрока — ресурсы, но и герои наращивают силу. Удастся ли без ошибок дойти до финального героя и победить или все произойдет по канону классиков?
Разработчики перевернули шахматную доску и построили на этом концепт игры.
Игрокам предстоит примерить роль 3 злодейских лордов, у каждого из которых есть причина быть злом.
🗣️ Игрок не управляет куклой без душевных мук и терзаний. Будем честными, за тупым злом неинтересно наблюдать. Мы, надеемся, каждый найдет родной отклик в злодейской душе.
Роугалайт с 2.5D графикой в 2D-HD, с кучей механик и кастомной сложностью для хардкорщиков.
🔥1
✏️ prototype.indie: Инди-хит на 4 миллиона евро... и путь к банкротству
Разработчик экономического симулятора Rise of Industry поделился своей историей: как в 2019 году его игра продалась более чем в 350 000 копий, попала в топы Steam и даже стала учебным примером в университетах... Но уже за три года после релиза довела девелопера до банкротства, госпитализации и продажи IP всего за $5,000!
В десятиминутном видео, разработчик подробно разобрал, куда растворилась "чистая прибыль":
— 30% — комиссия Steam,
— 10–15% — возвраты,
— еще — региональное ценообразование и серый рынок,
— еще — налоги и операционные расходы.
Но главный удар нанесло невыгодное издательское соглашение. Издатель предложил стандартную на вид схему: $75,000 аванса и 50/50 деление прибыли до "отбивания" $100,000, после чего доля разработчика увеличивалась до 60%. Для новичка это казалось честным предложением — но на практике, по словам девелопера: "поддержка быстро испарилась, а доходы начали уходить на другие проекты издателя".
Разработчик признает, что часть вины лежит и на нем: отсутствие финансового плана, переоценка возможностей и желание "делать игру мечты" без учета реальности — все это привело к печальному исходу.
Издательство не осталось в стороне и заявило, что цифры и выводы разработчика некорректны. Но история Rise of Industry — не обвинение, а предупреждение. Разработчик подчеркивает, что его цель — не "разоблачить" издателя, а показать, как отсутствие опыта и системного мышления может уничтожить даже успешный проект.
Важно:
— внимательно изучать издательские контракты,
— учитывать скрытые расходы и комиссии,
— строить план распределения доходов и резервов.
Ну, или самиздат 🫠
Разработчик экономического симулятора Rise of Industry поделился своей историей: как в 2019 году его игра продалась более чем в 350 000 копий, попала в топы Steam и даже стала учебным примером в университетах... Но уже за три года после релиза довела девелопера до банкротства, госпитализации и продажи IP всего за $5,000!
В десятиминутном видео, разработчик подробно разобрал, куда растворилась "чистая прибыль":
— 30% — комиссия Steam,
— 10–15% — возвраты,
— еще — региональное ценообразование и серый рынок,
— еще — налоги и операционные расходы.
Но главный удар нанесло невыгодное издательское соглашение. Издатель предложил стандартную на вид схему: $75,000 аванса и 50/50 деление прибыли до "отбивания" $100,000, после чего доля разработчика увеличивалась до 60%. Для новичка это казалось честным предложением — но на практике, по словам девелопера: "поддержка быстро испарилась, а доходы начали уходить на другие проекты издателя".
Разработчик признает, что часть вины лежит и на нем: отсутствие финансового плана, переоценка возможностей и желание "делать игру мечты" без учета реальности — все это привело к печальному исходу.
Издательство не осталось в стороне и заявило, что цифры и выводы разработчика некорректны. Но история Rise of Industry — не обвинение, а предупреждение. Разработчик подчеркивает, что его цель — не "разоблачить" издателя, а показать, как отсутствие опыта и системного мышления может уничтожить даже успешный проект.
Важно:
— внимательно изучать издательские контракты,
— учитывать скрытые расходы и комиссии,
— строить план распределения доходов и резервов.
Ну, или самиздат 🫠
✏️ prototype.indie: Девелоперы, как там ваши девелоперские дела?
У нас сегодня субботний скриншотник!
Ждем рассказы про ваш прогресс в разработке! Делитесь свершениями и показывайте нововведения! 🔥
На обложке — The Book of Plagues — cимулятор чумного доктора.
🗣 Кар-кар! На этой неделе мы с доктором лечили амнезию! Карлик работал сторожом на кладбище и неизвестный стукнул ночью его по голове (удар никак не повлиял на его рост — он таким родился). Получится ли у игроков раскрыть БОЛЬШУЮ тайну МАЛЕНЬКОГО человека? Кто на него напал? Что ему предстоит вспомнить? Сюжетная линия небольшая, но вносит разнообразие в мрачные истории Людвига...
Разработчики, делитесь интригами из ваших проектов! 👀
Поехали!
У нас сегодня субботний скриншотник!
Ждем рассказы про ваш прогресс в разработке! Делитесь свершениями и показывайте нововведения! 🔥
На обложке — The Book of Plagues — cимулятор чумного доктора.
🗣 Кар-кар! На этой неделе мы с доктором лечили амнезию! Карлик работал сторожом на кладбище и неизвестный стукнул ночью его по голове (удар никак не повлиял на его рост — он таким родился). Получится ли у игроков раскрыть БОЛЬШУЮ тайну МАЛЕНЬКОГО человека? Кто на него напал? Что ему предстоит вспомнить? Сюжетная линия небольшая, но вносит разнообразие в мрачные истории Людвига...
Разработчики, делитесь интригами из ваших проектов! 👀
Поехали!
👍3
✏️ prototype.indie: В молодую небольшую команду требуется еще один 3D-художник для работы над новым проектом (Unity).
У команды есть некоторый практический опыт разработки и выпуска (пока на itch.io) небольших игр, и желание развиваться и расти в этой отрасли.
Основные требования к 3D художнику:
— любить заниматься своим делом;
— желание расти и развиваться в геймдеве в общем и в 3D в частности;
— желание работать в дружелюбной команде;
— позитив, отзывчивость;
— готовность быть на связи и уделять небольшое, но достаточное время своей жизни проекту.
Условия: энтузиазм с надеждой на миллионы денег в будущем и возможностью пополнить свое портфолио в приятной обстановке командного общения!
Контакт для связи 👉 t.me/NikMRTNV
У команды есть некоторый практический опыт разработки и выпуска (пока на itch.io) небольших игр, и желание развиваться и расти в этой отрасли.
Основные требования к 3D художнику:
— любить заниматься своим делом;
— желание расти и развиваться в геймдеве в общем и в 3D в частности;
— желание работать в дружелюбной команде;
— позитив, отзывчивость;
— готовность быть на связи и уделять небольшое, но достаточное время своей жизни проекту.
Условия: энтузиазм с надеждой на миллионы денег в будущем и возможностью пополнить свое портфолио в приятной обстановке командного общения!
Контакт для связи 👉 t.me/NikMRTNV
✏️ prototype.indie: Иногда, чтобы привлечь внимание к важной теме, не нужны громкие лозунги — достаточно правильной игры.
В медитативном симуляторе Eco Volunteer игрокам предстоит очищать природу от мусора и помогать животным.
Проект впечатляет и вниманием к деталям: реалистичная физика, процедурная генерация заданий и фотореалистичные ландшафты. Помимо уборки и сортировки отходов, игрок может фотографировать диких животных и вести собственный фотоальбом.
Комбинация релакс-геймдизайна и социального месседжа.
В медитативном симуляторе Eco Volunteer игрокам предстоит очищать природу от мусора и помогать животным.
Проект впечатляет и вниманием к деталям: реалистичная физика, процедурная генерация заданий и фотореалистичные ландшафты. Помимо уборки и сортировки отходов, игрок может фотографировать диких животных и вести собственный фотоальбом.
Комбинация релакс-геймдизайна и социального месседжа.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Мы снова здесь.... 🧟♀
5000 зомби в Unreal Engine 5: одновременно мчат, двигаются, реагируют, обходят препятствия...
Разработчик экспериментировал с системой Mass AI в UE5. *При этом тестовая сборка выдает стабильные 100 FPS на процессоре i5-11600K и видеокарте Radeon 7800 XT.
Если вы хотите попробовать поработать с Mass в Unreal Engine 5, разработчик советует начать с образцов проектов 👉 https://vk.cc/cQgZMb
Там навигация по NavMesh, восприятие окружения, гравитация и система избегания столкновений.
5000 зомби в Unreal Engine 5: одновременно мчат, двигаются, реагируют, обходят препятствия...
Разработчик экспериментировал с системой Mass AI в UE5. *При этом тестовая сборка выдает стабильные 100 FPS на процессоре i5-11600K и видеокарте Radeon 7800 XT.
Если вы хотите попробовать поработать с Mass в Unreal Engine 5, разработчик советует начать с образцов проектов 👉 https://vk.cc/cQgZMb
Там навигация по NavMesh, восприятие окружения, гравитация и система избегания столкновений.
❤2
✏️ prototype.indie: Mayak — научно-фантастическая визуальная новелла об экзистенциальных потрясениях, любви и загадочном сигнале из глубин космоса... Разрабатывается на Godot соло-разработчиком.
Особенного внимания заслуживает уникальная "живописная" графика: разработчик вручную рисует кадры в цифровой технике масляной живописи, используя при этом эффекты вроде пер-кадровой аберрации (per-frame aberration), чтобы добиться “живого” и нестандартного визуала.
А сама история вдохновлена Лемом, Стругацкими, Хайнлайном и другими классиками "твердой" научной фантастики. Главный герой — молодой астроном, пытающийся разгадать загадку инопланетного сигнала и спасти любимого человека. В игре есть не только сюжет и атмосфера, но и вставки различных анимаций, демонстрирующих научные космические явления: от жизненного цикла звезд до передачи сигналов через космос.
Особенного внимания заслуживает уникальная "живописная" графика: разработчик вручную рисует кадры в цифровой технике масляной живописи, используя при этом эффекты вроде пер-кадровой аберрации (per-frame aberration), чтобы добиться “живого” и нестандартного визуала.
А сама история вдохновлена Лемом, Стругацкими, Хайнлайном и другими классиками "твердой" научной фантастики. Главный герой — молодой астроном, пытающийся разгадать загадку инопланетного сигнала и спасти любимого человека. В игре есть не только сюжет и атмосфера, но и вставки различных анимаций, демонстрирующих научные космические явления: от жизненного цикла звезд до передачи сигналов через космос.
👍1