✏️ prototype.indie: Mayak — научно-фантастическая визуальная новелла об экзистенциальных потрясениях, любви и загадочном сигнале из глубин космоса... Разрабатывается на Godot соло-разработчиком.
Особенного внимания заслуживает уникальная "живописная" графика: разработчик вручную рисует кадры в цифровой технике масляной живописи, используя при этом эффекты вроде пер-кадровой аберрации (per-frame aberration), чтобы добиться “живого” и нестандартного визуала.
А сама история вдохновлена Лемом, Стругацкими, Хайнлайном и другими классиками "твердой" научной фантастики. Главный герой — молодой астроном, пытающийся разгадать загадку инопланетного сигнала и спасти любимого человека. В игре есть не только сюжет и атмосфера, но и вставки различных анимаций, демонстрирующих научные космические явления: от жизненного цикла звезд до передачи сигналов через космос.
Особенного внимания заслуживает уникальная "живописная" графика: разработчик вручную рисует кадры в цифровой технике масляной живописи, используя при этом эффекты вроде пер-кадровой аберрации (per-frame aberration), чтобы добиться “живого” и нестандартного визуала.
А сама история вдохновлена Лемом, Стругацкими, Хайнлайном и другими классиками "твердой" научной фантастики. Главный герой — молодой астроном, пытающийся разгадать загадку инопланетного сигнала и спасти любимого человека. В игре есть не только сюжет и атмосфера, но и вставки различных анимаций, демонстрирующих научные космические явления: от жизненного цикла звезд до передачи сигналов через космос.
👍1
✏️ prototype.indie: 🗣 Присоединяйся к разработке фэнтези-проекта «The Last Child: Valdoria»
Проект набирает обороты, и команда «TaMa studio's» расширяет ряды! Мы погружены в создание масштабного фэнтези-мира «The Last Child: Valdoria», и сейчас — идеальный момент, чтобы влиться в нашу команду и повлиять на будущее игры.
Кого мы ждем в свою гильдию:
— 3D-Artist (создание 3D-моделей и assets)
— 2D-Artist (разработка концепт-артов и 2D-графики)
— Animator (анимация персонажей и окружения)
Напиши нам и расскажи, какую роль ты хочешь сыграть в создании этой истории.
Контакт для связи 👉 t.me/tem1r_44
Проект набирает обороты, и команда «TaMa studio's» расширяет ряды! Мы погружены в создание масштабного фэнтези-мира «The Last Child: Valdoria», и сейчас — идеальный момент, чтобы влиться в нашу команду и повлиять на будущее игры.
Кого мы ждем в свою гильдию:
— 3D-Artist (создание 3D-моделей и assets)
— 2D-Artist (разработка концепт-артов и 2D-графики)
— Animator (анимация персонажей и окружения)
Напиши нам и расскажи, какую роль ты хочешь сыграть в создании этой истории.
Контакт для связи 👉 t.me/tem1r_44
❤1
✏️ prototype.indie: Уютный сатирический симулятор инвестора — Pitch, please.
Геймплей сочетает в себе экономическую стратегию и принятие решений, где предстоит слушать питчи, проверять планы и вкладывать деньги в стартапы с громкими обещаниями и сомнительными идеями — от «AI-кота для терапии» до корма для куриц... из куриц.
Разработчики — небольшая команда, которая любит стартапы и умеет над ними шутить. В данный момент их проект на этапе закрытого бета тестирования.
🗣️ Показываем, как выглядел первый набросок основной локации. После множества часов упорной работы этот скетч превратился в финальный, концепт офиса инвестора.
Геймплей сочетает в себе экономическую стратегию и принятие решений, где предстоит слушать питчи, проверять планы и вкладывать деньги в стартапы с громкими обещаниями и сомнительными идеями — от «AI-кота для терапии» до корма для куриц... из куриц.
Разработчики — небольшая команда, которая любит стартапы и умеет над ними шутить. В данный момент их проект на этапе закрытого бета тестирования.
🗣️ Показываем, как выглядел первый набросок основной локации. После множества часов упорной работы этот скетч превратился в финальный, концепт офиса инвестора.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Кто о чем, а мы все о жуках... 🪡
Разработчик поделился ригом Hornet из Hollow Knight: Silksong с системой процедурной сегментации для Blender.
Этот инструмент позволяет автоматически разбивать меш на сегменты и гибко управлять их параметрами без ручной подгонки. Система работает через vertex-группы: можно расширять внешние границы, "сферизировать" сегменты, тонко настраивать веса с помощью weight paint и переключаться между стилями — от детализированного до игрового.
Главная идея — гибкость и экономия времени. Сегментация позволяет изменять форму тела без повторного переназначения весов, а суставы корректно следуют за изменениями.
Сама система станет доступна вместе с релизом рига. Пока только смотрим — не трогаем! 🫡
Разработчик поделился ригом Hornet из Hollow Knight: Silksong с системой процедурной сегментации для Blender.
Этот инструмент позволяет автоматически разбивать меш на сегменты и гибко управлять их параметрами без ручной подгонки. Система работает через vertex-группы: можно расширять внешние границы, "сферизировать" сегменты, тонко настраивать веса с помощью weight paint и переключаться между стилями — от детализированного до игрового.
Главная идея — гибкость и экономия времени. Сегментация позволяет изменять форму тела без повторного переназначения весов, а суставы корректно следуют за изменениями.
Сама система станет доступна вместе с релизом рига. Пока только смотрим — не трогаем! 🫡
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Slots & Daggers — это необычная смесь рогалика, фэнтези-RPG и... слот-машины, вдохновленная олдскульными аркадами. Игрокам предстоит крутить слоты, сражаться с гоблинами и монстрами, зарабатывать монеты и переживать различные события в этом странном мире (который еще и нарисован от руки).
Разработчик уделяет активное внимание игровой отдаче игроку: звук, физика элементов, тактильность.
Девелоперы, как вам сочетание азартных элементов с RPG? Тут, главное, не переборщить...
Разработчик уделяет активное внимание игровой отдаче игроку: звук, физика элементов, тактильность.
Девелоперы, как вам сочетание азартных элементов с RPG? Тут, главное, не переборщить...
🔥2
✏️ prototype.indie: Ай-ай-ай... Понедельник наступил!
АЙ — это не просто вздох усталого инди-разработчика...
Теперь — это наша новая рубрика о том, как искусственный интеллект помогает инди-разработчикам делать больше.
Каждую неделю будем разбирать и смотреть, как AI может упростить жизнь в геймдеве:
— инструменты для генерации арта, музыки, текстов и озвучки;
— реальные кейсы разработчиков, которые уже используют нейросети в своих проектах;
— лайфхаки и подводные камни — где AI реально помогает, а где лучше не рисковать.
Не забывайте и делиться своими находками — и на нашем ТГ-форуме тоже 👉 t.me/prototypeindiemain
И славного вам начала недели, девелоперы!
АЙ — это не просто вздох усталого инди-разработчика...
Теперь — это наша новая рубрика о том, как искусственный интеллект помогает инди-разработчикам делать больше.
Каждую неделю будем разбирать и смотреть, как AI может упростить жизнь в геймдеве:
— инструменты для генерации арта, музыки, текстов и озвучки;
— реальные кейсы разработчиков, которые уже используют нейросети в своих проектах;
— лайфхаки и подводные камни — где AI реально помогает, а где лучше не рисковать.
Не забывайте и делиться своими находками — и на нашем ТГ-форуме тоже 👉 t.me/prototypeindiemain
И славного вам начала недели, девелоперы!
✏️ prototype.indie: 🗣️ Slot Royale
О проекте:
Slot Royale — гибрид Tower Defense + Slot Machine. Игрок управляет полем из 5 барабанов (5x3), где символы — башни. Спины дают новые башни, а комбинации одинаковых символов усиливают их или активируют суперэффекты. Башни атакуют автоматически, игрок дополнительно управляет героем с активными умениями. Враги идут бесконечными волнами, включая мини-боссов и боссов. Между матчами игрок прокачивает башни, открывает героев и собирает артефакты в инвентаре 10х6 клеток. В прототипе реализуем соло-бои, а в MVP будет добавлено PvP (скорее всего псевдо-PvP).
План:
Издатель ожидает билд в течении 2х недель для проверки CPI.
Далее идёт обсуждение с основным по поводу финансирование, если всё ок: MVP, Soft Launch, релиз. На каждую стадию ориентировочно по 2-3 месяца.
Команда:
— Game Designer / Team Lead — 6 лет опыта
— Unity Dev — 7 лет опыта
— Unity Dev — Junior
— Аниматор — 2 года опыта
Ищем:
— Unity Developer
Задачи: реализация прототипа, включая визуальные элементы — анимация спина, повороты башен при атаке и пр.
— 2D-Artist (в т.ч. Lead 2D)
Задачи: Ассеты башен-персонажей, врагов в первую очередь. Иконки, Декорации, Элементы UI во вторую.
— UI/UX
Нужен художник по UI, который может отрисовать красивый, понятный и стилизованный интерфейс.
— VFX-artist
Ищем человека способного к поиску, редактированию и созданию партиклов.
Условия:
— Доля от дохода (закрепляем договором, % зависит от вклада). Возможность войти в команду на долгосрок. При наличии инвестиций - оплата по итогам обсуждений.
Контакт для связи 👉 t.me/inferion1
О проекте:
Slot Royale — гибрид Tower Defense + Slot Machine. Игрок управляет полем из 5 барабанов (5x3), где символы — башни. Спины дают новые башни, а комбинации одинаковых символов усиливают их или активируют суперэффекты. Башни атакуют автоматически, игрок дополнительно управляет героем с активными умениями. Враги идут бесконечными волнами, включая мини-боссов и боссов. Между матчами игрок прокачивает башни, открывает героев и собирает артефакты в инвентаре 10х6 клеток. В прототипе реализуем соло-бои, а в MVP будет добавлено PvP (скорее всего псевдо-PvP).
План:
Издатель ожидает билд в течении 2х недель для проверки CPI.
Далее идёт обсуждение с основным по поводу финансирование, если всё ок: MVP, Soft Launch, релиз. На каждую стадию ориентировочно по 2-3 месяца.
Команда:
— Game Designer / Team Lead — 6 лет опыта
— Unity Dev — 7 лет опыта
— Unity Dev — Junior
— Аниматор — 2 года опыта
Ищем:
— Unity Developer
Задачи: реализация прототипа, включая визуальные элементы — анимация спина, повороты башен при атаке и пр.
— 2D-Artist (в т.ч. Lead 2D)
Задачи: Ассеты башен-персонажей, врагов в первую очередь. Иконки, Декорации, Элементы UI во вторую.
— UI/UX
Нужен художник по UI, который может отрисовать красивый, понятный и стилизованный интерфейс.
— VFX-artist
Ищем человека способного к поиску, редактированию и созданию партиклов.
Условия:
— Доля от дохода (закрепляем договором, % зависит от вклада). Возможность войти в команду на долгосрок. При наличии инвестиций - оплата по итогам обсуждений.
Контакт для связи 👉 t.me/inferion1
✏️ prototype.indie: Cascadeur — инструмент для 3D-анимации с поддержкой искусственного интеллекта от студии Nekki (да-да, те самые создатели Shadow Fight и Vector).
Главная особенность программы — использование искусственного интеллекта и физики, чтобы упростить процесс создания реалистичных движений персонажей для всех независимых-разработчиков, которые хотят делать качественные анимации без глубоких знаний традиционных методов.
Ключевые функции:
— AI Inbetweening — автоматически добавляет промежуточные кадры между позами.
— Physics Tools — моделирует реальную физику тела, вес, инерцию и баланс.
— Pose Correction и Auto-physics — помогает исправлять неестественные позы.
— Интуитивный интерфейс и возможность экспорта в популярные форматы (FBX, GLB и др.), что делает тулзу удобной для работы с Unity и Unreal.
В общем, анимация без боли, где программа берет на себя рутину, а художник концентрируется на выразительности движения.
Еще и отличный способ работать с анимацией “на ходу”, без мощного ПК — прямо с планшета или телефона.
Пробуем 👉 https://vk.cc/8EFU64
Главная особенность программы — использование искусственного интеллекта и физики, чтобы упростить процесс создания реалистичных движений персонажей для всех независимых-разработчиков, которые хотят делать качественные анимации без глубоких знаний традиционных методов.
Ключевые функции:
— AI Inbetweening — автоматически добавляет промежуточные кадры между позами.
— Physics Tools — моделирует реальную физику тела, вес, инерцию и баланс.
— Pose Correction и Auto-physics — помогает исправлять неестественные позы.
— Интуитивный интерфейс и возможность экспорта в популярные форматы (FBX, GLB и др.), что делает тулзу удобной для работы с Unity и Unreal.
В общем, анимация без боли, где программа берет на себя рутину, а художник концентрируется на выразительности движения.
Еще и отличный способ работать с анимацией “на ходу”, без мощного ПК — прямо с планшета или телефона.
Пробуем 👉 https://vk.cc/8EFU64
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Cascadeur — инструмент для 3D-анимации с поддержкой искусственного интеллекта от студии Nekki (да-да... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: Джош Сойер о нестабильности в геймдеве: "За 26 лет я ни разу не чувствовал уверенности в работе — сейчас вс только хуже" ☠
Джош Сойер, легендарный геймдизайнер Obsidian и автор Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и других культовых игр, выступил на конференции GCAP в Австралии и поделился откровением:
"За 26 лет я ни разу по-настоящему не чувствовал стабильности. Даже сейчас. Более того — сейчас ее меньше, чем когда-либо".
💬 По словам Сойера, индустрия стала масштабнее — но не безопаснее. Если в начале 2000-х AAA-проекты делали команды по 20–40 человек, то теперь над играми могут трудиться сотни и тысячи специалистов. Однако вместо уверенности это привело к росту краткосрочных контрактов, массовому выгоранию и сокращениям.
Разработка длится дольше (в среднем 5–8 лет вместо 2–3), а ощущение нестабильности — сильнее. Даже опытные ветераны не чувствуют опоры, не говоря уже о новичках.
— При этом Сойер отмечает и позитивные перемены — рост разнообразия и возможность работать удаленно.
— Но общий вывод тревожный: индустрия, которая приносит миллиарды, остается крайне уязвимой для своих создателей.
Поэтому так важно строить карьеру осознанно: искать баланс между амбициями и выгоранием, и помнить — даже ветераны чувствуют ту же нестабильность, что и независимые разработчики.
Джош Сойер, легендарный геймдизайнер Obsidian и автор Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и других культовых игр, выступил на конференции GCAP в Австралии и поделился откровением:
"За 26 лет я ни разу по-настоящему не чувствовал стабильности. Даже сейчас. Более того — сейчас ее меньше, чем когда-либо".
💬 По словам Сойера, индустрия стала масштабнее — но не безопаснее. Если в начале 2000-х AAA-проекты делали команды по 20–40 человек, то теперь над играми могут трудиться сотни и тысячи специалистов. Однако вместо уверенности это привело к росту краткосрочных контрактов, массовому выгоранию и сокращениям.
Разработка длится дольше (в среднем 5–8 лет вместо 2–3), а ощущение нестабильности — сильнее. Даже опытные ветераны не чувствуют опоры, не говоря уже о новичках.
— При этом Сойер отмечает и позитивные перемены — рост разнообразия и возможность работать удаленно.
— Но общий вывод тревожный: индустрия, которая приносит миллиарды, остается крайне уязвимой для своих создателей.
Поэтому так важно строить карьеру осознанно: искать баланс между амбициями и выгоранием, и помнить — даже ветераны чувствуют ту же нестабильность, что и независимые разработчики.