✏️ prototype.indie: Как могла бы выглядеть игра о приключениях Человека-паука… в Сибири.
В серии работ Northern Spider художник перенес супергероя в российские реалии — с панельками, зимними дорогами и футуристичными такчками. Автор вручную собирает стиль, атмосферу и лор — ни грамма ИИ.
В серии работ Northern Spider художник перенес супергероя в российские реалии — с панельками, зимними дорогами и футуристичными такчками. Автор вручную собирает стиль, атмосферу и лор — ни грамма ИИ.
❤🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Если вы работаете над городским симулятором или гонками, зацените UnrealDrive 👉 https://vk.cc/cRstf6
Мощный редактор дорожных сетей для Unreal Engine 5 — позволяет интерактивно создавать любые типы развязок, настраивать разметку, добавлять метаданные для геймплея (например, скорость, приоритеты, триггеры) и автоматически генерировать окружение — от фонарей до растительности.
Мощный редактор дорожных сетей для Unreal Engine 5 — позволяет интерактивно создавать любые типы развязок, настраивать разметку, добавлять метаданные для геймплея (например, скорость, приоритеты, триггеры) и автоматически генерировать окружение — от фонарей до растительности.
👍1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Пару недель назад The Binding of Isaac: Rebirth исполнилось 11 лет!
В честь этого — сегодня слушаем "Diptera Sonata" — один из самых культовых боевых треков инди-сцены.
Жесткий ритм, тревожные электронные слои и "тревожно-ободряющая" мелодия идеально передают хаос подземелий Айзека. Эдакий символ напряженных сражений, мгновенно узнаваем, даже если игра не запускалась последние пару лет! Отличный пример, как музыка может формировать тон и память об игре не хуже геймплея.
Саунд-дизайнеры и композиторы, ждем ваши работы — показывайте и рассказывайте о вашей музыке!
В честь этого — сегодня слушаем "Diptera Sonata" — один из самых культовых боевых треков инди-сцены.
Жесткий ритм, тревожные электронные слои и "тревожно-ободряющая" мелодия идеально передают хаос подземелий Айзека. Эдакий символ напряженных сражений, мгновенно узнаваем, даже если игра не запускалась последние пару лет! Отличный пример, как музыка может формировать тон и память об игре не хуже геймплея.
Саунд-дизайнеры и композиторы, ждем ваши работы — показывайте и рассказывайте о вашей музыке!
🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣 Ищем гейм-дизайнера и 3D-моделлера для проекта видеоигры в скандинавском сеттинге под названием «Скальд».
В ней персонаж сражается со скандинавскими чудовищами и проходит квесты в стиле point and click. Есть наработки и предыдущий диздок.
Контакт для связи 👉t.me/chekhus
В ней персонаж сражается со скандинавскими чудовищами и проходит квесты в стиле point and click. Есть наработки и предыдущий диздок.
Контакт для связи 👉t.me/chekhus
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Moonlight Chess — пошаговая тактика авто-баттлер, в которой игроку предстоит собрать собственную армию, одолеть волны врагов и победить зло, бушующее в королевстве!
В игре нужно грамотно расставлять отряды, выбирать улучшения и распределять их между отрядами, учитывать уникальные свойства отрядов.
6 классов: Люди, Эльфы, Гномы, Орки, Нежить и Демоны, и 3 карты: ночь, лесная чаща и зимняя.
В игре нужно грамотно расставлять отряды, выбирать улучшения и распределять их между отрядами, учитывать уникальные свойства отрядов.
6 классов: Люди, Эльфы, Гномы, Орки, Нежить и Демоны, и 3 карты: ночь, лесная чаща и зимняя.
✏️ prototype.indie: Тим Кейн снова раздает базу!
Со-создатель Fallout, напомнил, чему современные игры могут научиться у проектов 80-х. Тогда из-за жестких технических ограничений разработчики создавали очень четкие, сфокусированные и конкретные игры — с четкими целями, короткими сюжетами и кодом, который обязан был работать идеально, иначе игра... просто не запускалась.
По мнению Кейна, сегодня многие проекты "пытаются быть всем для всех" и теряют фокус. Он отмечает, что именно инди-разработчики чаще всего сохраняют дух тех игр — минимализм, ясную идею и точное исполнение. Главный урок: делайте игру проще, понятнее и лучше, а не добавляйте лишнее.
Со-создатель Fallout, напомнил, чему современные игры могут научиться у проектов 80-х. Тогда из-за жестких технических ограничений разработчики создавали очень четкие, сфокусированные и конкретные игры — с четкими целями, короткими сюжетами и кодом, который обязан был работать идеально, иначе игра... просто не запускалась.
По мнению Кейна, сегодня многие проекты "пытаются быть всем для всех" и теряют фокус. Он отмечает, что именно инди-разработчики чаще всего сохраняют дух тех игр — минимализм, ясную идею и точное исполнение. Главный урок: делайте игру проще, понятнее и лучше, а не добавляйте лишнее.
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Занятный прием, чтобы продемонстрировать "дебафф" от фейлов.
В этом прототипе персонаж не теряет здоровье — он теряет разрешение. После каждого поражения герой становится все более пиксельным, пока на последнем "хите" не превращается в один большой квадрат.
Как вам идея заменить стандартную шкалу HP?
В этом прототипе персонаж не теряет здоровье — он теряет разрешение. После каждого поражения герой становится все более пиксельным, пока на последнем "хите" не превращается в один большой квадрат.
Как вам идея заменить стандартную шкалу HP?
✏️ prototype.indie: Девелоперы, снова пятница!
Готовимся к выходным — и не забываем про концепты, арты и иллюстрации!
2D-шники, есть что-то новенькое за неделю?
На обложке работы от Алсу Садыковой 🔥
Готовимся к выходным — и не забываем про концепты, арты и иллюстрации!
2D-шники, есть что-то новенькое за неделю?
На обложке работы от Алсу Садыковой 🔥
✏️ prototype.indie: 🗣 В проект The Island требуется 3D моделлер энтузиаст
Софт любой из: Blender, Maya. 3DS Max, Plasticity и другой.
Стиль: реализм.
Требования к моделлеру:
— Уметь создавать 3D модели по референсам с учетом размеров и пропорций реальных объектов.
— Уметь самостоятельно искать референсы и складировать их в PureRef.
— Грамотное управление именованием материалов, текстур и моделей.
— Умение грамотно строить геометрию модели.
— Укладываться в заданный полигонаж.
Желательно уметь:
— Работать в Unreal Engine 5 - импорт моделей; создание материалов и их инстансов; создание фигур пересечения; создание LOD моделей.
— Работать в Substance Painter.
— Делать UV-развертку.
Что делать:
— Моделировать мебель, объекты интерьера, уличные объекты.
— Переделывать модели.
— Оптимизировать модели.
Пример задания для реализации:
Автомат по продаже напитков.
5000 треугольников
Формат: FBX, OBJ, GLTF, USD, Blend
Текстуры: 4096x4096
Формат: PNG. 24 бита
Количество: 1
Материалы: PBR
Контакт для связи 👉 t.me/hardway8
Софт любой из: Blender, Maya. 3DS Max, Plasticity и другой.
Стиль: реализм.
Требования к моделлеру:
— Уметь создавать 3D модели по референсам с учетом размеров и пропорций реальных объектов.
— Уметь самостоятельно искать референсы и складировать их в PureRef.
— Грамотное управление именованием материалов, текстур и моделей.
— Умение грамотно строить геометрию модели.
— Укладываться в заданный полигонаж.
Желательно уметь:
— Работать в Unreal Engine 5 - импорт моделей; создание материалов и их инстансов; создание фигур пересечения; создание LOD моделей.
— Работать в Substance Painter.
— Делать UV-развертку.
Что делать:
— Моделировать мебель, объекты интерьера, уличные объекты.
— Переделывать модели.
— Оптимизировать модели.
Пример задания для реализации:
Автомат по продаже напитков.
5000 треугольников
Формат: FBX, OBJ, GLTF, USD, Blend
Текстуры: 4096x4096
Формат: PNG. 24 бита
Количество: 1
Материалы: PBR
Контакт для связи 👉 t.me/hardway8
✏️ prototype.indie: RPG-приключение в полностью hand-crafted мире, где упор сделан на исследование и комбинированный бой.
Fatekeeper — проект без процедурной генерации: вручную созданные локации — древние поля битв, заброшенные святилища, леса и подземелья — работают как связанная экосистема с лором, реликвиями и скрытыми событиями.
Боевая система объединяет рукопашный бой и магию, а каждый враг имеет свои слабости и паттерны. Плюс глубокая кастомизация героя: выбор стиля, школы магии, снаряжения.
Fatekeeper — проект без процедурной генерации: вручную созданные локации — древние поля битв, заброшенные святилища, леса и подземелья — работают как связанная экосистема с лором, реликвиями и скрытыми событиями.
Боевая система объединяет рукопашный бой и магию, а каждый враг имеет свои слабости и паттерны. Плюс глубокая кастомизация героя: выбор стиля, школы магии, снаряжения.
❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Реалистичная и эффектная растительность.
Эта атмосферная лесная сцена создана в Unreal Engine 5.7 с использованием новых возможностей Megaplants и Nanite foliage. Цель — добиться высокой плотности растительности без потери производительности.
Эта атмосферная лесная сцена создана в Unreal Engine 5.7 с использованием новых возможностей Megaplants и Nanite foliage. Цель — добиться высокой плотности растительности без потери производительности.
✏️ prototype.indie: Bioflux – Horde — открытый мир про выживание в карантинной зоне, где игроку противостоят динамические орды зараженных.
Игра интересна прежде всего своей AI-системой: зомби реагируют на движение, свет и звук, "запоминают" события и патрулируют территорию, формируя непредсказуемый геймплей.
С точки зрения дизайна — базовые фишки:
— ограниченные ресурсы (еда, сон, энергия), для усиления напряжения;
— строительство убежищ как пункт для прогрессии;
— экосистемный подход — каждый участок зоны "рассказывает историю" через окружение.
Игра интересна прежде всего своей AI-системой: зомби реагируют на движение, свет и звук, "запоминают" события и патрулируют территорию, формируя непредсказуемый геймплей.
С точки зрения дизайна — базовые фишки:
— ограниченные ресурсы (еда, сон, энергия), для усиления напряжения;
— строительство убежищ как пункт для прогрессии;
— экосистемный подход — каждый участок зоны "рассказывает историю" через окружение.
🔥2