prototype.indie – Telegram
prototype.indie
1.76K subscribers
4.15K photos
3.22K videos
37 files
5.81K links
Рассказываем и показываем отечественную инди-разработку.

Сообщество в VK: https://vk.com/prototype.indie

Наш чат: https://news.1rj.ru/str/prototypeindiemain

По любым вопросам: @l2ck9r
Download Telegram
✏️ prototype.indie: Asteroid Generator для Blender — аддон, который позволяет создавать астероиды и каменные формации с помощью обычных кривых. Формы собираются быстро, выглядят органично и без боли поддаются текстурированию.

Пробуем тут 👉 https://vk.cc/cScSGO
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Иногда 3D ломает мозг — и делает это намеренно!

Проклятый 3D-череп, который выглядит как иллюзия, глитч или шутка… но при этом это полноценная 3D-модель, собранная почти целиком из одного N-гона. Тренд начался как эксперимент, а в итоге превратился в наглядный урок о том, насколько условны наши представления о "правильной" геометрии.
🤪1
✏️ prototype.indie: Разработчики, пятница на носу — этот чекпоинт сопровождается вашими артами, 2D-художествами, иллюстрациями!

Концепт на обложке — экран для главного меню с нарезкой под параллакс к проекту Алины Тоцкой под названием Сила Марка.

Ждем ваши новые 2D-работы!
✏️ prototype.indie: Всем привет! Мы команда разработчиков, занимающихся созданием онлайн-игры ZARYA Survival, в открытом мире, шутер с элементами выживания от первого лица.

Долгое время эксперимент был засекречен, никто не знал что происходит в городе, кто там работает, о закрытом горле никто никогда и не слышал. Пока не прогремела катастрофа. Журналы и газеты на перебой с радио и телевиденьем трезвонили об ужасном происшествии, все пытались узнать подробности: что же произошло?! Но подробности так и не прозвучали. И это вызвало интерес. В официальных сводках скажут: проект ликвидирован, программа закрыта.

Все те, кто заходили в зону отчуждения Зари - никогда не возвращались. Закрытый город стал зоной отчуждения и аттракционом смертников, что гнались за славой и имиджем того, кто первый узнает что же скрывает в себе город.

Мы ищем в команду:
1) 3D-художников по hard surface / органике (животные, персонажи) с хорошим умением работать в реализме, художников окружения.
2) Левел-дизайнера.
3) Сауд-дизайнера работающего с движком wwise.

ВАЖНО: Увы разработка идет медленнее хотелось бы из-за нехватки ресурсов и кадров, но уже много сделано и работа идёт на ЭНТУЗИАЗМЕ.

Контакт для связи 👉 Maks Marshalkin или тут 👉 t.me/BATushKa20
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчики радуют новыми трейлерами!

VR-кошмар в проекте Xenolocus.
Не просто шутер, а погружение в кровавый, дышащий ужас, где каждый шаг может стать последним. Игроков ждут страшные монстры, динамичные бои и полная интерактивность — "все, что нужно для адского опыта в VR".

Проект в активной разработке! Так держать!
🔥1
✏️ prototype.indie: Визуальная новелла в пиксель-арте?

Интересная тема для экспериментов со стилем проекта. Pixel Projection — бесплатный инструмент для превращения фото в пиксель-арт.

Разработчик хотел уйти от типичных решений: одни сервисы просто уменьшают кусочки изображения, другие используют модели, которые "дорисовывают" лишнее. Pixel Projection анализирует свойства исходного изображения и строит пиксель-арт на их основе, без загрузки данных на сервер и без обучения на чужих работах.

Тестируем 👉 https://vk.cc/cSeZVj
✏️ prototype.indie: "Именно инди-игры предлагают самые необычные и свежие механики!"

Коммуникационный директор (разработчики, кто из вас?) Pocketpair, Джон Бакли, рассказал, что предпочитает играть в проекты от энтузиастов геймдева. По его словам, AAA-проекты впечатляют графикой, но редко удивляют геймплеем, тогда как инди постоянно экспериментируют.

Он также отмечает, что любит переключаться между жанрами — и именно разнообразие инди делает это возможным. Хорошее напоминание, что оригинальные механики — главный капитал разработчиков.

Заряд мотивации под вечер пятницы, ух! 💪
✏️ prototype.indie: Середина декабря, разработчики! Зима входит в кураж!

Как и ваша разработка 😏
Стартуем субботний скриншотник!

На обложке — кадр из проекта INKY's SLEEP. Только зацените как этот жуткий огромный унитаз противостоит маленькому крохе Инки... Будем надеяться, что битвы с боссом не предвидится и это всего лишь сон бесстрашного котенка. 😅 А детализация-то, детализация на уровне... Так держать!

Девелоперы, пора делиться прогрессом своей разработки и рассказывать о свершениях! Поехали!
✏️ prototype.indie: Всем привет!

Мы в поисках начинающих разработчиков на Unreal Engine и 3D художников для разработки проекта про космокотов Star Paws.

Чем предстоит заниматься в качестве разработчика:
— Разрабатывать проект на Unreal Engine 5.1: программирование, тестирование, оптимизация игры-симулятора космических полетов;
— Работать над игровыми механиками;
— Обнаруживать и исправлять баги, обеспечивать стабильность и производительность;
— Активно участвовать в планировании и обсуждении концепции проекта.

Чем предстоит заниматься в качестве 3D художника:
— Разрабатывать графические элементы для игр: сплэш-скрины, баннеры, кнопки и другие интерфейсные элементы;
— Редактировать графический контент от других художников;
— Иногда создавать иллюстрации персонажей, фоны, игровые объекты и другие арт-элементы, а также работать с текстурами для 3D-моделей;
— Создание 3D-моделей;
— Моделлинг, риггинг, скиннинг и анимация персонажей и объектов в 3D.

— Мы готовы работать с разным уровнем специалистов
— Есть небольшая команда😺
— Возможность собираться в офисе (находимся в Москве)
— После успешного прохождения стажировки, мы трудоустраиваем в штат

Контакт для связи 👉 t.me/Annsia_ais
2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Что у вас по дэмэджу?

Разработчик low-poly игры Sword Hero показал процедурную систему урона на основе вокселей, где раны появляются прямо в тех местах, куда кликает разраб.

Система поддерживает любое количество повреждений и разные форматы — ожоги, шрамы, синяки — без тяжелых шейдеров и ручной подготовки состояний модели.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Очередной проект для клаустрофобов.

Cave Crave — игра, где гроков ждут вымышленные и даже РЕАЛЬНЫЕ структуры пещер... Но без карты и подсказок: предстоит самим отмечать путь мелом, использовать фонарик, молоток и другие инструменты, пролезать через узкие туннели и карабкаться по стенам.

Максимальное ощущение присутствия и тактильности и работа с дизайном ограниченных пространств.
1
✏️ prototype.indie: Гибкий движок-песочница без роялти — надо?

S&box — движок и песочница на Source 2 от команды Facepunch — студии, стоящей за Rust и Garry’s Mod.

S&box включает собственные системы редактора, UI, сцен, сетевого кода и абсолютно доступен для всех желающих: можно изучать, менять, форкать и даже использовать как основу для своих игр или движковых экспериментов.

Если любите конструкторы, моддинг и эксперименты с движками — welcome 👉 https://vk.cc/cSirDw
✏️ prototype.indie: Всем привет, на энтузиазме!

Ищу разработчика Unity — крепкого джуна, для помощи в проекте.

Игра: 2D, мидкорный топ-даун вестерн-шутан с рисовкой low-poly.

Подразумевается открытый мир, множество локаций, диалогов, но также насыщенный экшен и сюжет. Игра браузерка для всех веб-площадок. При успехе пойдет еще на андроид. Дальше тоже есть проекты, но уже серьезнее.

В команде кроме меня еще две художницы.

Контакт для связи 👉 t.me/evgeniy_chernyy
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Стиль как ключевая механика.

WIP-сцена боя ниндзя из RPG-проектана Unity под названием Thousands Layered Blade: Reforged. Игра реализуется в эстетике суми-э — традиционной японскрй техники живописи тушью, реализованных в основном через шейдеры.

Проект вдохновлен Okami и использует художественные приемы не как декорацию, а как часть восприятия боя и анимаций.
✏️ prototype.indie: Хидеки Камия напомнил, как технические ограничения могут не мешать, а формировать дизайн.

В ранних частях RE разработчики часто сталкивались с проблемой: из-за низкого разрешения PS1 углы коридоров выглядели как тупики, и игроки просто не шли дальше (да, было).
Решение оказалось простым — свет, картины и другие визуальные маркеры в окружении подсказывали: пространство продолжается.

Кстати, в первой части на каждую комнату было всего 8 фиксированных ракурсов камеры из-за ограничений памяти. Это повлияло и на постановку сцен, и на размер помещений. Именно из-за этого ограничения работа над знаменитым холлом особняка Спенсеров оказалась особенно сложной.

Так фиксированная камера была не стилем, а инженерным компромиссом. Здесь важно не бороться с ограничениями, а искать способы обернуть их себе на пользу.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Оптимизация в изометрических RTS с большими картами.

Разработчик из сети показал, как улучшить производительность в Unity за счет секторизации карты и кастомного "frustum culling" — поверх встроенных механизмов движка.

Важно: прирост заметен прежде всего на плотных картах (леса, ресурсы, множество объектов), а не на пустых пространствах. Не только помощь в рендере, но и в снижении CPU-нагрузки — меньше активных объектов, меньше обходов и системных проверок.

Ключевой принцип — разделять логику и визуал: даже если сектор не виден, его юниты продолжают "думать". Отдельного внимания требует миникарта — при ее рендере culling нужно отключать, иначе части карты пропадают.

Дополнительный бонус подхода — более удобное редактирование террейна и потенциал для ускорения pathfinding'а. Автор зафиксировал до +20 FPS на средних картах.
👍1
✏️ prototype.indie: Разработчики, как ваши выходные? Ах и ох — уже понедельник. Пора за работу!

Наш ИИшный день стартуем про кейс о доверии к нейросетевому визуалу... в Fortnite.

Игроки массово заподозрили, что часть постеров и картин в обновлении сделаны генеративным ИИ — из-за типичных "ломаных" деталей и ошибок, которые сегодня стандартно ассоциируются с нейросетями. Но стоит отдать должное — в одном случае обвинения оказались ошибочными: художник показал процесс и доказал, что работал вручную.

Вот вам и пу-пу-пу. Даже стилизованные или нарочито "неровные" изображения могут быть восприняты за ИИшку. Особенно если студия не проговаривает происхождение контента. Получается, вопрос уже не только в том, как вы делаете арт, но и как вы его объясняете аудитории... Что же дальше?